/dev:2026年Season 1ゲームプレイ・プレビュ

2026年のサモナーズリフトで予定されているゲームプレイの変更に関するプレビューです。

2026 Season1のゲームプレイ変更点がいよいよ本日PBEに導入されます!本稿ではPBE実装を前に、サモナーズリフトに訪れる新たな変化について少しお話ししたいと思います。開発チームでは皆さんのフィードバックを大募集しているので、ぜひPBEで最新アップデート内容をチェックした感想をお聞かせください!
注意:PBEの変更は開発中のものです。ビジュアル、アイテム名、効果名、ステータス値などは、PBEでのテスト期間中に変更される可能性があります! これは日本語の名称についても同様です。よほど大きな変更がない限り、公開後にこのプレビュー記事の更新を行うことはありません。例年通り、最終的な詳細はすべてパッチノート26.1がリリースされて、変更が1月に本番環境に実装された時に掲載します


主な目標

具体的な変更内容の詳細に入る前に、Season 1へ向けたゲームプレイにおける全体的な目標に触れさせてください。

ここ数年のLoLでは、中立オブジェクトをめぐるチームファイトが中心となっています。これにはグラブ、ドラゴン、バロン、あるいはワードなどが挙げられます。5v5は確かに最高に盛り上がりますが、2026年には、スプリットやシージといった他の戦略も、より有効となるようにしたいと考えています。そのために、中立オブジェクト、タワー、ミニオンに関するいくつかの調整を予定しています。

もう一つの主な目標は、各ロールの影響力をより均等にし、どのロールでも試合の結果に適切な影響を与えられるようにすることです。現状では、ジャングルやサポートといった特定のロールの影響力が大きい状況と言えます。

上記二つの目標に最も注力していますが、それ以外にもオブジェクト戦の疲労を軽減し、より早く試合を始められるようにし、各クラスの満足度を高めるための変更をいくつか導入しています!

試合開始までの時間

1月から試合の始まりがさらにスピーディに、正確には35秒早くなります(インベードを除けば、ですが)。これまでミニオンが出撃するまでに65秒かかっていましたが、その時間を30秒に短縮します。ラプターからリフトスカトルまで、初めのモンスターの出撃タイミングも同様に35秒前倒しになります。これにより、試合開始直後にタワー下で待機する時間が短くなり、レーン戦がこれまでより早く始まるようになります。もちろん、インベードが好きな方もご安心ください。インベードができる余地は十分に残されていますが、試合開始と同時により素早く判断して動く必要があるでしょう。

オブジェクト

今年リフトに登場した中でもアタカンは、争奪の対象となる独自のオブジェクトとして特に大きな存在となりました。しかしその一方で、多くのプレイヤーが1月から指摘してきたように、オブジェクトの過多を助長する要因にもなっていました。

今年の初めには、アタカンの第2形態と2回目のグラブの出現を削除することでこの問題を緩和しようとしましたが、それだけでは十分ではなかったと判断しています。そこで、ザーヘンにならってアタカンとアタカンに関連するブラッドローズとその花弁をゲームから排除します。アタカンが姿を消すことで、バロンが出現するタイミングが再び開始後20分に戻ります。 

オブジェクト疲れの軽減という観点から、「力の偉業」もゲームから削除することを決定しました。

「力の偉業」は、チームでの試合を促進させ、チームが結束するための目標を与える仕組みとして良い側面もありましたが、よりプレイヤー個人が試合の流れに影響を与えられる新しいゲームシステムを構築できると考えています。「力の偉業」の削除に伴い、ファーストブラッドとファーストタワーのゴールド報酬をそれぞれ100ゴールドと300ゴールドで再導入します。

アタカンと「力の偉業」を撤廃したうえで、今後はその他のオブジェクトの調整にも注力していきます。エピックモンスターの撃破は、視認されるリスクを伴いますが、劣勢チームが隙を突いて奪取を狙うことができない程ではない、という要素であるべきだと考えています。 

これを実現するために、すべてのエピックモンスターの耐久力をおよそ15%引き上げ、さらにチームが保有するドラゴンバフの数に応じて増加する「ドラゴンの復讐」による耐久力ボーナスも強化します。これらの耐久強化は、ほとんどのケースでダメージ減少とセットで行われます。狙いは、劣勢のチームでもエピックモンスターの奪取を競いやすくし、あるいはマップの反対側で有意義なトレードを行えるようにすることです。

報酬についても、時間とリスクに見合うよう調整を行い、報酬の価値を得られるバフ効果へと再配分します。 

多くのエピックモンスターではゴールドが減少し、獲得できる経験値にはバフとナーフが混在する形となります。ヴォイドグラブとリフトヘラルドの効果はやや強化されます。また、ドラゴンやバロンナッシャーにおける追い上げ経験値を引き上げます。これにより、劣勢チームが奇襲でのキルやエピックスティールといった、チーム連携によって試合を巻き返す機会をさらに得ることができるでしょう。

さらに、エピックモンスターのスケーリングも内部的に再構築しました。今後はチャンピオンと同様にレベルごとに成長し、そのレベルを基準にすべてのステータスが算出されるようになります。これにより、マルチプレイヤープラクティスツールなどのモードでも一貫性を保ち、実戦に近い環境でオブジェクト戦を練習することができます。

視界

まず最初に、特にミッドやトップレーナーが試合後半でサイドレーンをプッシュする際、より効果的にワードを活用できるようにしたいと考えています。また、マップの効果的なワーディングを学びやすくするために、視界を確保した際に明確で瞬間的な価値が得られる仕組みを導入する予定です。さらに、現在は主にサポートに限られている視界のアクセスを、他のポジションにも広げていきます。

今回の大きな(それに最も明るい)変更は、「フェイライト」の導入です。フェイライトは特定の位置に設置された特別なエリアで、そこにワードを置くと、通常より広い範囲の視界を確保できます。フェイライトは試合開始時から存在するものに加え、エレメンタルリフトが変化した後で新たに出現するものもあります。これにより特定のエリアで視界を確保しやすくなる一方で、追加された視界の持続時間には制限を設け、ジャングラーやローミングチャンピオンがその隙を突ける余地も残しています。

さらに、イエロートリンケットのチャージ回復速度を早め、より安定して利用できるようにします。また、マップ上にスクライヤーブルームを追加し、特に劣勢時に安全にベースを出る際や、終盤でサイドレーンをプッシュする際に役立つようにします。

プッシュ

誰に聞くかによって意見は分かれますが──ヨリック、フィオラ、トリンダメアであれば「スプリットプッシュこそリーグで最強の戦略だ」と答えるかもしれません。ジグス、ゼラス、ケイトリンなら「タワーのシージが理想の勝ち筋」と答える人もいるでしょう。どちらが正解かを語るつもりはありませんが、現状ではスプリットとシージの両方が十分に機能していない状態にあるため、2026年はこれらの戦略をより実行しやすい形に戻すことを目指しています。

先ほど紹介した視界の追加やアタカン削除といった変更も、ある程度はプッシュを後押しするものですが、今回はそれをさらに強化するための新しい仕組みを導入します。 

「クリスタルバースト」は、時間の経過とともにタワー上に蓄積し、攻撃を受けると消費されてタレットに追加ダメージを与える新要素です。この仕組みにより、どのロールやクラスのチャンピオンでも、適切な状況を見つければプッシュで進展を作り出せるようになります。 

「クリスタルバースト」の視覚的な情報量が増える点と「全員が使える打ちこわし」に近い性質を踏まえ、ルーンの「打ちこわし」もよりシンプルに調整します。今後はタワーに3回連続で攻撃を当てることで追加ダメージを与えられる仕様となり、スプリットやシージの際に1~2枚のプレートをより安定して獲得しやすくなります。

プレートについても、より段階的に報酬を得られるよう更新を行いました。すべてのタワーでプレートが常時残るようになり、さらに内側タワーやインヒビタータワーにもプレートを追加します。これにより、現在のタワー破壊報酬を各プレートに分配しています。これにより、タワーの状態に関わらず、積極的な行動によって確実にゴールドを稼ぐことが可能です。

他の変更内容として、防衛軍の強化が挙げられます。特に、中盤から終盤にかけての変更が目的です。防衛軍による移動速度の増加は、外側タレットに到達するまで持続し、レーン戦が終わったあとは各レーンで最も前進しているミニオンの位置まで効果が延びるようになります。これにより、スプリットプッシュを行う際や、味方がシージを仕掛けている状況で素早く合流する際に、よりスムーズに立ち回ることが可能になります。ただし、ジャングルや川に入ると加速効果は失われるため、レーンを駆け上がるルートを意識する必要があります。

次に、タワーのルールを簡素化します。これまで、ミニオンや遠隔チャンピオンがタレットプレートに与えるダメージは17%少なくなっていましたが、今後はすべてのタレットが近接チャンピオンからのダメージを20%多く受けるようになります。体力もそれに合わせて引き上げられ、実質的な効果はこれまでとほぼ同じながら、より分かりやすい仕様になります。この仕様は外側タレットに限らず、他のタレットにも適用されます。さらに、プッシュに報いる設計をより明確にするため、内側タレットの耐性が15分以降に徐々に増加する仕様を削除し、外側タレットが中盤以降も持ちこたえた場合に増加する攻撃力の量も抑えています。

中盤から終盤にかけては、ミニオンの復活頻度も上がります。これにより、シージやプッシュの機会が増え、新たに追加されたプレートを狙うチャンスも生まれます。 

レーン戦が終わったあとは、ミニオンの出現間隔が30秒から25秒に短縮されます。ただし、中盤のゴールドや経験値が過剰にならないよう、砲台ミニオンが出現するウェーブでは近接ミニオンが1体減少します。 

終盤では、ミニオンの出現間隔がさらに短縮され、20秒ごとに出現するようになります。このタイミングでは遠隔ミニオンも1体減少します。また、インヒビターが破壊されると、以後すべてのウェーブでスーパーミニオンが出現するようになり、敵陣への圧力がこれまで以上に強まります。これにより、敵ベースへのプッシュがより価値のある行動になります。

最後に、ネクサスタワーの復活についても調整を行います。ネクサスタワーの復活は、露出したネクサスを守り切ったチームに反撃のチャンスを与える仕組みとして有効ですが、完全に回復してしまうと破壊する意味が薄れる場面もありました。そこで、来年からはネクサスタワーが体力40%の状態で復活するよう変更します。これは、バックドアを防ぐのに十分な耐久を保ちつつ、「放置した方がいいかどうか」悩む必要のない弱さです。

アイテム

来年のサモナーズリフトには、各クラス向けにいくつかの新アイテムが登場します。懐かしの「ヘクステック ガンブレード」の復活を含め、クラスごとに新たなガジェットを追加する予定です。

今回、現在のアイテムシステムでは十分に支えられていなかったサブクラスを見直し、その穴を埋める形で合計9つの新アイテムを設計しました。これにより、多くのチャンピオンが少なくとも1つは「使っていて楽しい」と感じられる新アイテムを手にできることを目指しています!

以下は、仮称付きの新アイテム一覧(名前は変更される可能性があるので、今の名前の響きに慣れすぎないようご注意ください)と、それぞれがどのような役割を持つかの概要です。

  • 殴打の杖:魔力ファイター向けのシーン系アイテム。通常攻撃時効果が2倍になり、強力な通常攻撃時効果を持つ魔力ファイターが爆発的な火力を発揮できるアイテムです。ダイアナの固有スキルを1回分スキップしたり、グウェンのQに追加の「切れ味抜群」スタックを得ることが可能になります。

  • オールイン エンブレム:アルティメットを軸に戦うADC向けのジール系アイテム。アルティメットスキルヘイストに加え、攻撃速度の大幅増加とアルティメット発動後3回の通常攻撃について確定クリティカルを付与します。もしその攻撃がすでにクリティカルになることが決定している場合は、代わりに追加の確定ダメージを与えます。

  • ブラッドスフィア:攻撃力オムニヴァンプ系アイテム。増加攻撃力に応じて行動妨害耐性とスキルヘイストが増加します。特に軽量ファイターにとって、終盤の持続戦に最適な選択肢となります。キルまたはアシストを獲得するとオムニヴァンプが大幅に上昇し、集団戦で一気に暴れられるようになります。

  • アサシンアイテム:攻撃力アサシン向けのフィニッシュ用アイテム。キルまたはアシストを獲得すると、次にエピックモンスターまたはタワーを攻撃した際に、一定時間にわたって高い継続ダメージを与えるバフを獲得します。このダメージは脅威に応じて増加し、優位に立った攻撃力アサシンがキルを重ねれば試合を決め切れる設計です。また、一定間隔でスキルに追加の確定ダメージも付与されます。

  • マナノミコン:久々の発動効果付きアイテムです!この魔力アイテムは発動すると短時間の間、強化状態に入り、マナ消費量が大幅に増加する代わりにスキルの威力が強化され、クールダウンも短縮されます。スキルによる追加ダメージ、回復、シールド効果はマナに応じて強化されるため、マナに投資するほどリターンを得られるアイテムです。 

  • スノーボウ:遠距離戦を得意とするADC向けアイテム。対象との距離が離れているほど攻撃力が上昇し、キルまたはアシストを獲得すると一時的に攻撃射程が大幅に増加して、集団戦での掃討に貢献できます。 

  • バフエンジン:やや特殊なゲームプレイ要素を持つオーラ系アイテム。タンク寄りの近接サポート向けで、敵にスロウ効果または移動不能効果を与えると一定時間、味方の攻撃速度を増加するオーラが発動します。近接チャンピオンは、遠隔チャンピオンよりも効果時間が長く設定されており、タンク寄りの近接サポートであればチームの攻撃速度をより安定して支援できます。 

  • 刻限のマント:タンク向けのライフライン系アイテム。体力が一定以下になると、増加物理防御と魔法耐性に応じて回復量が上昇する継続体力回復効果が発動します。このアイテムでの回復中は、移動速度と行動妨害耐性が増加します。これにより、前線で粘ることでチームを守ったり、体力が低下した際に撤退することができます。 

  • 聖光の鈴 + 大いなる鈴:エンチャンター向けの新しい「涙」系アップグレードアイテムセット。「聖光の鈴」はマナ量に応じて回復およびシールド効果を強化し、「涙」が最大スタックに達すると「大いなる鈴」へとアップグレードします。アップグレード後は、敵チャンピオンとの戦闘中に、最も体力が低い味方を毎秒自動で回復します。この回復量もマナ量に応じて増加します。

  • ヘクステック ガンブレード:リーグを代表するハイブリッドアイテムの一つ。魔力と攻撃力の両方を付与し、スペルヴァンプとライフスティール効果を備えます。さらに、ターゲット指定の発動効果でダメージとスロウ効果を与えます。

  • ストームレイザー:ストームレイザーが攻撃力、クリティカル率、攻撃速度を備えたアイテムとして再登場。エネルギー充填効果により、チャージが溜まると追加ダメージと移動速度増加を獲得します。

ロールクエスト

2026年に導入される最大の変更点──それが「ロールクエスト」です。

1月のパッチより、トップ、ボット、ミッドの各ロールにそれぞれ固有の「クエスト」が追加され、ジャングルペットの進化やサポートアイテムのアップグレードのように、特別なパワーを獲得できるようになります。クエストはロビーで割り当てられたロールに基づいて決定されるため、フレンドや他プレイヤーとロールを交換する場合は、チャンピオンセレクト内で正式にロールを入れ替える必要があります。

クエストは、ミニオンやチャンピオンのキル、タワープレート、タワー、エピックオブジェクトの破壊など、通常のプレイで行う行動によって進行します。さらに、担当レーン内でこれらを達成すると、進行がより早くなります。クエスト完了までの時間は多少異なりますが、おおよそサポートアイテムがアップグレードされるタイミングに近くなる見込みです。

ロールクエストの最大の目的は、それぞれのロールの満足度を高め、独自の形で試合に関与し、影響を与えられるようにすることです。同時に、現状で他ロールと比べて弱いとされるトップとボットにバフを行う狙いもあります。そのため、これらロールのクエストは比較的強力な効果になる予定です。

ロールクエストを完了すると、新たに追加される「ロールクエストスロット」に対応する報酬が付与されます。

トップレーナーは、たとえレーン戦で勝利しても試合全体への影響力が十分ではないという課題がありました。これは望ましくありません。これを改善するため、トップレーナーはロールクエストにより、全ロールクエストの中で最も試合に影響を与えられるものになることを期待しています。

クエスト完了後、トップレーナーは選択済みの2つのサモナースペルに加えて、クールダウンが長めに設定された無料の「サモナーテレポート」を新たに獲得します。既にテレポートを選択している場合は、代わりにそのテレポートが強化され、使用時に最大体力に応じた大きなシールドを得られます。さらに、サモナースペルの強化に加え、即時ボーナス経験値、以後の経験値獲得量の増加、そしてレベル上限の上昇といった特典も付与されます。

次に、ミッドレーンです。ミッドレーンには実に多様なチャンピオンがいます。そのため、この報酬は幅広いクラスのチャンピオンにとって有効なものとなるよう設計されています。

クエストを完了すると、ミッドレーナーは「力の偉業」で購入できたものと同様のティア3ブーツを無料で獲得します。また、4秒のクールダウン付きの強化リコールも追加で得られます。いくつかのブーツには調整が加えられていますが、基本的には現行のブーツと同じような内容です。

新たなクエストの仕上げとして、ボットレーンでは、キャリーとしての役割をより強調する方向で調整を行います。トップレーナーが経験値を多く得るようになる一方で、ボットレーナーはより多くのゴールドが獲得可能です。

クエストを完了すると、ボットレーナーは一括ボーナスゴールドを獲得し、さらにその後のミニオンキル、チャンピオンキル、アシストから得られるゴールドが増加します。「大量にゴールドを獲得したらどうしよう?」と思うかもしれませんが、新たに追加される第7アイテムスロットにブーツが収納されるようになるため、その分もう1つレジェンダリーアイテムを購入できるようになります。これにより、超終盤でのスケーリングがさらに強化されます。また、新しい7つのアイテム構成に届かなくても、途中段階で「ジール」や「アジリティ クローク」といったビルド中アイテムを組み込む余裕が生まれ、中盤以降の強さも向上します。

さらに、クエスト完了前でも、全チャンピオンの基本クリティカルダメージ倍率が200%に戻されます!

ジャングルとサポートにはすでにクエストと報酬が存在しますが、新シーズンに合わせて一部の調整を行います。新しい要素が追加される一方で、現在の優勢な影響力をやや抑えるために調整やナーフも行われる予定です。

ジャングルは現在、特に序盤のマップ介入力において、試合でも突出して強力なロールになっています。そこで、序盤のジャングルクリアの速度をわずかに低下させ、レーン戦がもう少し落ち着いて進行できるよう調整します。

ロールクエストについては、従来どおりペットの進化と対プレイヤー用スマイトの獲得が可能です。加えて、クエスト達成後は大型モンスターから得られるゴールドと経験値が増加し、ジャングル内での増加移動速度も付与されます。また、クエストそのものではないものの、非ジャングラーがオブジェクトを奪取しづらくなるよう、エピックモンスターの耐久力を引き上げ、スマイトのダメージ量も増加させています。来年は、ラックスのレーザーやヴァルスの矢によるスティールは減るはずです。とはいえ、ピットに敵ジャングラーを入れたままにするなら、それはチームの責任ですよね。

サポートについては、ジャングル同様、既に十分な影響力があり、ロールクエストの仕組みも完成されているため、直接的なバフではなく主に操作性の改善に注力しています。

クエスト達成後、サポートはコントロールワード専用の新スロットと、その購入割引、そして受動的なゴールド獲得量の増加を得ます。これにより、試合が終わるまでリデンプションを買うだけといった状況から脱し、より多様なアイテムビルドを選択しやすくなります。

総じて、今回のロールクエストは、各ロールが持つ固有の強みを伸ばし、試合を通じてどのようにスケールし、チームを支えていくかを明確に示す意味のあるパワー獲得を目指しています。また、割り当てられたレーンで行動した際にクエスト進行が加速するため、昨年にプロシーンのレーン入れ替え対策として導入した「レーンスワップの検出」は削除されます。

これらの変更後、各ロールのパワー感がどう変化するかは慎重に見守っていく予定です。ぜひ、実際にプレイしてみた感想をお寄せください!


2026年に向けたゲームプレイ変更の紹介は、これで一通りとなります!かなり盛りだくさんな内容でしたが、冒頭でお伝えした目標に向けたアップデートになっていると考えており、リーグが今後より良い方向へ進む助けになるはずです。

これらの変更については、PBEおよび1月の実装後の動向を注視し、必要に応じて調整を加えていきます。ひとまずは、来年に向けてどんな新しい戦略が生まれるのか、皆さんがワクワクしてくれることを願っています。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!