/dev: 2026年のランク戦
皆さん、こんにちは!今日は2026年にランク戦に関するアップデートの内容についてお話しします。マッチメイキングやどこでもオプション、対戦待ち時間、スキル分布など、以前からランク戦でフラストレーションを生む原因となっていた問題に対処します。それでは始めましょう。
どこでもオプションの公平性
LoLのポジションに人気の差があるのは事実です。どこでもオプションは妥当な時間でマッチメイキングを可能にするために存在しており、これがなければ、特にミッドレーンで対戦待ち時間が非常に長くなる可能性があります。とはいえ、自分が選択していないポジションでプレイすることはフラストレーションの素であり、自分がベストを尽くしても、不可抗力でLPを失うとなればなおさらでしょう。そこで、これらの対戦がバランスが取れていると感じられ、全力を尽くせば追加の報酬を得られるように、いくつかの変更を行いました。
どこでもオプションでプレイしている時に、対面相手がメインポジションだと、良い体験にはなりにくいでしょう(特にジャングルでは)。そこで、新たなシーズンでは、このような体験を改善(または完全に解消)するために、いくつかの変更を行いました。どこでもオプションチの新たな試みでは、まず、どこでもオプションのプレイヤーは、別のどこでもオプションのプレイヤーとマッチアップするように努めます(どこでもオプションのジャングラーvsどこでもオプションのジャングラーなど)。それが不可能であれば、両チームのどこでもオプションのプレイヤーの数が同じになるように調整を試みます。最悪の場合、どこでもオプションのプレイヤーの数が多いチームのプレイヤーのMMRが少し高くなるようにします。これらの調整により、同じチームにどこでもオプションのプレイヤーが複数いた場合でも、より公平な対戦が組まれるようになります(誤解のないように言っておきますが、このような状況はほとんど発生しません)。
不慣れなポジションでプレイすると、手一杯に感じられるものなので、どこでもオプションの試合でベストを尽くすメリットを得られるように、「武勇のイージス」という新たなシステムを導入しました。
武勇のイージス
どこでもオプションの試合でマスタリースコアC以上を獲得した場合、「武勇のイージス」が発動し、勝利すれば2倍のLPを獲得でき、敗北してもLPの喪失から完全に保護されます。
「イージス」の効果が有効である場合、ロビーに入った際にそれが画面に表示され、その試合で条件を満たすことができれば、その努力の報酬として、LP喪失保護またはLPボーナスが得られます。
もしあなたが、サポートやジャングルなど、どこでもオプションで割り当てられることが多いポジションをすでにメインでプレイしている場合は… まず何よりも、ありがとうございます!あなたのおかげで、LoLのキューの対戦待ち時間が短縮されて、対戦のバランスが維持されています。ご心配なく。あなたの貢献も忘れてはいません。あなたのようなプレイヤーも、どこでもオプションが適用されるプレイヤーとほぼ同じ周期で、「イージス」の恩恵を自動的に受けられるようになります。ただし、それが適用されたときに試合前のロビーで通知が表示されることはありません。
短期的には、どこでもオプションをプレイし強いられることは、誰もが求めるものではないかもしれません。しかし、他のポジションを自信を持ってプレイできるようになることは、その試合に参加するすべてのプレイヤーにとっても良いことであり、ゲーム自体にとっても良いことだと考えています。
対戦回避
今年、私たちが対処したいと思っている、もうひとつの問題点は、連続で対戦回避(ドッジ)を経験する苦い体験と、その結果として発生するロビーの問題です。新たなロビーに入るために時間を無駄にするだけでなく、対戦相手があなたのピックを予測できるために、あなたをターゲットバンすることが可能となり、最初からチームメイト間の信頼が崩れる可能性があります。そこで、対戦回避を減少させるためにいくつかの変更を行います。
1つ目に、対戦回避を行っても、どこでもオプションのステータスがリセットされないようにしました。対戦回避しても、どこでもオプションが次の試合に持ち越されます。「武勇のイージス」による追加のインセンティブがあるので、ロビーで妨害行為をする代わりに、これらの試合を最後までプレイすべき理由が増えると考えています。
2つ目に、マスター以上のランクでは、対戦回避が完全な敗北としてカウントされるようになり、どこでもオプションが引き継がれたうえに、対戦回避にクールダウンタイマーが発生するようになりました。高スキル帯のロビーは、連続対戦回避やターゲットバンによる試合の品質や対戦待ち時間への影響が最も大きいので、スキルの高いプレイヤーがドラフトからしっかりと試合をプレイすることを促すために、特別なルールを設けました。
これらの変更により、対戦待ち時間が短縮されるだけでなく、チャンピオン選択の環境が安定して、ロビーで不安を感じることなく、試合に臨めるようになると考えています。
試合開始までの時間を短縮
私たちが対処したいと考えている、もうひとつの問題点は、試合開始までの時間の長さです。試合が始まる前にも、対戦回避やロビーでの人質行為(※「特定のポジションに代わってくれないなら、故意に試合に負ける」と脅す)など、様々な問題が発生する可能性があります。これらのあらゆる行為が、対戦待ち時間を延長させる原因となります。ロビーでの人質行為は改善が必要な部分であることは認識しており、来年初頭に、この問題に対処するためにさまざまな変更に取り組む予定ですが、現時点では、直近で行われる変更についてお話しします。
まず最初に、味方がカーソルを合わせているチャンピオンはバンできないようにして、試合開始前にティルトしてしまう原因のひとつを排除しました。チームメイトがプレイしたいチャンピオンと、自分がバンしたいチャンピオンが被った場合、敵チームがそのチャンピオンをピックしない可能性もあるので、試合開始前からチームメイトのやる気を削ぐよりも、チームメイトがプレイしたいチャンピオンでプレイできることの方が重要だと考えています。
また、試合を早く開始できるように、チャンピオン選択のアニメーションとタイマーを約30秒短縮しました。これらの変更を直近の数パッチに渡ってNAとOCEでテストしており、体験に悪影響を与えるようなことはないと分かったので、パッチ26.1で全地域に導入します。
ランク戦のスキル分布&ランク上昇中インジケーター
改善したいと思っているもうひとつの分野は、ランキングの下位におけるMMRとランクのズレです。時間の経過とともに、プレイヤーの各ランクへの分布が、実際のスキルとかけ離れてくるようになりました。簡単に言うと、数年前にランク戦が導入されてから、誰もが上手くなっています。過去のブロンズプレイヤーはLoLについてほとんど何も知らなかったかもしれませんが、現在のブロンズプレイヤーはウェーブ管理やチャンピオンの有利不利、オブジェクトのタイミングなどの知識をすでに持っていることが多くなっています。
ランク戦を始めたばかりの新規プレイヤーが、このレベルの知識を持ったプレイヤーとマッチングされると、その試合に参加する誰にとっても良い体験にはなりません。そこで、これらの低ティアに再調整を行い、そのティア内でプレイヤーのスキルがより正確に反映されるようにしました。このアップデートによって、ティアと実際のスキルが再調整されて、ランクがインフレしなくなり、現在のプレイのレベルに合ったものとなります。
ランク上昇と言えば、ランク上昇中を示すインジケーターが導入され、見た目のランクが現在のMMRにまだ追いついていない場合にそれが示されるようになりました。プラチナロビーのに試合でシルバーのプレイヤーを目にするとフラストレーションとなり、自分のチームにいるべきではないプレイヤーがいると感じてしまいがちです。しかし実際には、そのプレイヤーは他の人よりもランク戦を始めたのが遅いだけで、実力的には、そのロビーでプレイすべきスキルを持っていることが多いのです。このインジケーターによって、誰かのランクがMMRに追いついていない場合は、それが分かりやすくなります。
その他の変更
最後に、これ以外に2つの変更点を簡単にお伝えしておきます。
1つ目に、フレックスとソロ/デュオのMMRの決定方法を変更しました。ゴールドのロビーでフレンドとフレックスでプレイしていて、フレックスではゴールドだけどソロ/デュオではマスターのプレイヤーに完敗させられると、大きな苛立ちを感じさせられます。そこで、グレックスのランクとソロ/デュオのランクの差を縮小させました(ただし、フレックスがソロのランクを上昇させることは決してありません)。この変更によって、(妥当なレベル内で)フレンドと一緒にプレイしながらも、フレックスの試合がもっと公平に感じられるようになるでしょう。
2つ目に、ほとんどの地域で、チャレンジャーを含むすべてのランクのソロ/デュオで、デュオプレイを再度可能にしました。以前は、ランク操作に関する懸念が理由で、エイペックスではデュオが禁止されていましたが、最近のブースティング検出およびマッチメイキングの改善によって、悪用されることなく復活させられると確信を持てるようになりました。
今年の変更点は以上です!皆さんが私たちと同じくらい、2026年のランク戦を楽しみにしていただけるように願っています。キューの健全性や対戦の品質、皆さんからのフィードバックを監視しておき、必要に応じて調整を行っていきます。それでは、ランク戦での健闘を祈ります!