再びこの時が訪れました!そう、プレシーズンの到来です。今年はいつも皆さんが開いているアイテムショップから、人気アイテムのアップデート、荘厳なるミシックアイテムの最新ティアなど、アイテムに関する大規模な変更によって大きな変化がもたらされています。これまでのように、今年初めに概要を示したすべてのバランス調整を注意深く監視し、これらの変更が”ベテランプレイヤーたちの考えるメタ全体“にとってどんな影響を与えたか、しっかりと見ていくつもりです。加えて、このアイテム関連のリワークの大きな目標は、“(新規からベテランまでの)すべてのプレイヤーにとってより直感的に利用できるようにする”ことにあります――そんなわけで、ぜひご意見をお聞かせください!
TFTのパッチノートをお探しの方は、こちらのポータルをご利用ください!
まずはランダムミッドのバランス調整です。
ここからはバグ修正です。
そしていよいよ、タンクを対象とした「猛火」のバランス調整です。
まずはバランス調整からです!しばらくの間、ミッドパッチアップデートでは明らかに調整が必要なものに焦点を当てていきます。つまり、すべてのものに関してバランス調整を行うわけではありません。安定したデータが得られ次第、今後の数週間でさらなる調整を行っていくつもりです!
その他たくさんのバグ修正がありました。
アイテムショップのリニューアルはいくつかの異なる目標のもとにデザインされています──データに基づいて合理化されたおすすめアイテムの提供、「すべてのアイテム」表示の使いやすさ向上、アイテムセットの利用及びインポート機能の整備、そして見た目と使い勝手にアップデートを施すことで、進化を続けるLoLのビジュアルとマッチさせる、といったものです。
これまでと同様、今後もプレイヤーの皆さんと協力しながら、アイテムショップをできるだけ優れたものにするための尽力を続けていきます。
「おすすめのアイテム」のページは、アイテムビルドの進行具合、対戦相手、ゲームの進捗に基づいて、使用中のチャンピオンにとって有用なアイテムを表示します。これは“次に(そしてもっと向こうに)何が待ち受けているのか”を素早く理解してもらうことを目的としたものです。
「すべてのアイテム」のページは、文字通りすべてのアイテムを見られるページです。LoLに存在するすべてのアイテムが適切に分類されています。
ミシックアイテムとは、ビルドの礎となる新たな最高ティアのアイテムで、試合ごとのプレイスタイルを決定づける強力な効果を持っています。一度に1個しか所有できないため、ミシックアイテム(およびその効果)は対戦相手や試合の状態を見定めて選ぶことが重要になります。また、ミシックアイテムは「他にどのようなアイテムでビルドを構成するか」にも関わってきます。単純に装備したいアイテムだけでなく、完成させたアイテム(レジェンダリーアイテム)に追加ステータスを付与する「ミシック自動効果」を考慮しながらビルドを構築していきましょう。極めて複雑な効果を持つミシックアイテムは、プレイスタイルに大きな影響を及ぼすことになるはずです。
アイテムに新しいティアを追加した目的は、アイテムの全体的なパワーレベルをつり上げることではありません。ミシックアイテムは以前よりもビルドの方向性を加速させますが、他のティアでバランスを調整しているので、総合的なパワーはこれまでと大きく変わらないようにしています。
機動性
「ゲイルフォース」をマークスマンチャンピオンに持たせれば、強力なスキルショットを避けたり、体力が低下した対象に強烈なトドメの一撃を喰らわせることができます。
対バーストダメージ
「イモータル シールドボウ」をマークスマンチャンピオンに持たせれば、バーストダメージを耐え抜き、ピンチから立ち直ることができます。
段階的にダメージ増加
「サンファイア イージス」を持ったタンクは、戦闘が長引くほど敵を追い詰めることができます。
敵へのスロウ
「フロストファイア ガントレット」を使えば、どんなタンクも獲物を確実に捕える巨獣へと変わります。
イニシエート
「ターボ ケミタンク」があれば、喧嘩っ早いタンクも迷いなく先陣を斬ることができます。
マルチキル
「ドラクサー ダスクブレード」を手にしたアサシンは、見えざる力で敵を悩ませながら集団戦を荒らしまわることができます。
デュエル
「赤月の刃」を手にしたアサシンは、接近と離脱を繰り返す動きで硬い敵をも削りきることができます。
対タンク
「ライアンドリーの苦悶」を手にしたメイジは、敵を燃やして体力と魔法防御を削り、長期戦闘で活躍することが可能となります。
バーストダメージ
「ルーデン テンペスト」を持ったメイジは、前線でバーストダメージを叩き出してから、増加した移動速度で次の攻撃に備え、素早くポジショニングをすることが可能になります。
敵へのスロウ
「エバーフロスト」をメイジに持たせれば、氷の力で敵の動きを止め、戦場を支配することができます。特に、戦闘からの離脱に有効です。
機動性
「ヘクステック ロケットベルト」があれば、射程範囲の短いメイジでも一気に間合いを詰めて、敵を仕留めることが可能です。
マルチキル
「ナイト ハーベスター」があれば、魔力系アサシンやブルーザーは接近と離脱を繰り返さなくても、正面突破で敵チームを切り崩すことができます。
デュエル
ファイターに使えば、増加していく攻撃力と「追撃」の連発で長引く戦いを支配することが可能です。
対バーストダメージ
ファイターに持たせれば、負傷時の増加攻撃力と「サースティング スラッシュ」の回復効果で、ピンチから立ち直ることができます。
エンゲージ
「ストライドブレイカー」を手にしたファイターから逃れる手立てはありません。
対タンク
お前の体力は俺のもの!このアイテムをファイターに持たせれば、「追撃」の効果で敵の体力を奪い取り、強固な敵も削りきることが可能です。
チームの機動性
サポートに持たせれば、味方の移動速度と与ダメージを増加させて、集団戦の開始を円滑に指揮することが可能です。
対バーストダメージ
味方全体を保護する力で、敵の攻撃を凌ぎ切ることができます。
体力継続回復
戦闘が長引くほど強化されていく回復効果を付与することができます。
味方のバースト
行動妨害効果を与えて敵をマークし、味方と一緒に倒し切りましょう。
上記のミシックセクションで、すでに「クールダウン短縮」ではなく「スキルヘイスト」について言及していますが、先に「スキルヘイスト」の説明をしなかったのにはわけがあります。──それは、ミシックの方がクールだからです!だからこそ、集中力が持たない人達のために最初に取り上げたのです。
クールダウン短縮は、得れば得るほどその価値が高くなっていくものでした。これまでは、1%毎に同じ量だけクールダウンが短縮されていました。例えば100秒のクールダウンなら、1%で1秒短縮されるといった感じです。クールダウンが短縮された状態にあっても、その減少する1秒は変わりませんでした──同じ100秒のクールダウンで考えると、31%目のクールダウン短縮は“残り70秒のうちの1秒”が短縮されることとなります。これは実際には1%以上の短縮です。こうしたことから、制御不能になってしまうのを防ぐためにクールダウン短縮の上限値を40%に設定し、アイテムの数だけ無限にクールダウンを短縮する、ということができないようにしました。
スキルヘイストは、ポイント毎に1%早くキャストできるようになります。理論上では、ポイントを積めば積むほどクールダウンの縮小値が少なくなるため、ポイント量が増えるほど価値が低くなるように見えることでしょう。しかし実際には同じ量のパワーになっています。50スキルヘイストがあれば、もともとのクールダウン中にスペルの半分を詠唱することができます。そこに50を積めば、そのスペルを追加で詠唱できます(=100%高速化)。さらに100スキルヘイストがあれば、もう一度そのスペルを詠唱できます(=200%高速度)。この直線的なスケーリングによって上限を取り除けるようになったため、好きなだけ積めるようになりました。
ここでの大きな変更点は、ライフスティールが通常攻撃時効果で与えた物理ダメージをカウントするようになったことです。「攻撃から回復する」というコンセプトであるため、すべての攻撃を含めた方が分かりやすいと考えました。もう一つ注目したいのは、「物理ヴァンプ」(現時点では「サングイン ブレード」にのみ存在しています)が追加されたことで、アサシンの「スキル」にもサステイン能力を適用できるようになりました。そのうちスペルヴァンプが復活するのかどうか、気になっている方に向けて──その答えは「多分!」です。
クリティカル率に関する各ポイントの値を減らし、アイテム毎に提供する値も少なくすることで、マークスマンビルドのスケーリングをスムーズにしつつ、アイテムにもっと強力かつ面白い重複不可効果を与えられるようになりました。これにより他の重複不可効果は、試合の序~中盤にかけてより強力なものとなり、そしてアイテムのクリティカル以外の部分がより大きな影響力を持つようになるので、ゲーム終盤のダメージがクリティカル一辺倒になるということが少なくなるはずです。また、マークスマンビルドの5つのアイテム(=ブーツ以外のすべてのスロット)にクリティカルを分散させ、クリティカル率とアイテム数の上限のせいで欲しいアイテムが買えなくなる、というリスクがなくなりました。これにより、より多くのアイテムにクリティカル率を与えられるようになりました。
「レジェンダリー(レジェンド)」はこれまでのアイテム分類において最上位にあたるティアです。ブーツ以外のアイテムの完成形であり、ほかのアイテムの素材になることはありません。
今回私たちは、どういったシチュエーションに対応したアイテムを作れば有意義な選択肢となるかを把握するため、様々なアイテムのクラスを評価しました。また、その選択が理にかなっているようであれば、アイテムプールから削除されたツールの代替品を用意するようにしました。例えば、“「ライアンドリーの仮面」がミシックとなったため毎試合このアイテムを選ぶことはできないが、割合ダメージを与える効果は欲しい”というタンク系チャンピオンの需要を満たすため、「悪魔の抱擁」が用意されているといった具合です。現在の「マーキュリアル シミター」はマークスマン向けに調整されているため、ファイターとアサシン向けの新しいバージョンを作成しました。「重傷」についてはとくに綿密な調整を行い、より多くの人々が各々のプレイスタイルに適した形で利用できるようにしたいと考えました。
「コントロール ワード」の保持
ワードスロットをパワースロットに変えることで、後半戦で強くなれます。“サポートが6つアイテムを持つ”という夢が現実になりました。
新たなレジェンダリーアイテムと同じく、既存のアイテムについても“それらを購入するうえで明確かつ独自の理由があり、アイテムショップ全体がチャンピオン本来の強みを引き出し、味方を助け、状況に応じて敵に対処するためのツールを提供する”ようにしたいと考えました。目に見える傾向としては、多くの発動効果が削除、または自動効果に変更されています。私たちは「ミシック」にこそ最もワクワク感のある複雑なアイテム効果を持たせたいと考えました。であるが故に、「レジェンダリー」は単純化し、ビルド全体の複雑化を抑えることにしたのです。
注意事項:独自のセクションを持つ以下の各アイテムについては、機能が大幅に変更されているため、いつもの「変更前 -> 変更後」のような表記は間違ったアプローチであるように思えました。そこで、皆さん自身に「そのアイテムを購入すべき状況やタイミング」を評価してもらえるよう、各アイテムの効果に関するわかりやすく包括的な要約を載せています。リストの一番下には、わずかに調整が入っただけのアイテムが並んでいます。これらに関しては今までと同じように機能するため、「変更前 -> 変更後」という表記にしてあります。
物理防御貫通を付与しないように。ジールからビルド可能に。強化された「重傷」を付与するように。
これまで、「モータル リマインダー」の物理防御貫通を活かすためには、このアイテムを完成させる前にほかのダメージソースとなるアイテムを購入する必要がありました。というのも、敵の物理防御が上がってからでなくては、この貫通効果を活かしきれなかったためです。今回の変更により、「モータル リマインダー」のビルドパスはより好都合なものとなり、完成時に「重傷」がアップグレードされるおかげで、試合のどの段階でも活用できるようになりました。
クリティカル率に応じた通常攻撃時ダメージを与える代わりに、クリティカルが発生しないように。攻撃速度のスタックを付与しないように。攻撃力、魔力、または防御貫通を付与しないように。
ショップに並んでいる通常攻撃重視のアイテムの多くがクリティカルシステムに焦点を当てていたため、通常攻撃時効果を主体としたビルドには選択肢が多くありませんでした。新たな「グインソー レイジブレード」は、通常攻撃とクリティカルにアイテムのポジションをかけて争わせるのではなく、通常攻撃とクリティカルをつなぐ架け橋として機能するものにしました。これにより、コグ=マウはステータスを無駄にすることなく、「ファントム ダンサー」や「ルナーン ハリケーン」などの効果を活用できるようになります。
「ライフライン」を削除。連続攻撃後にゴースト化(ユニットをすり抜ける)、移動速度、増加攻撃速度を付与。
「ファントム ダンサー」の防御的なポジションは「イモータル シールドボウ」と被っているため、“ジール系アイテムにおける最も高い攻撃速度と移動速度の付与”というこれまでの目的へと戻すことにしました。新たな自動効果は、長期戦を生き延びて攻撃し続けられる場合に、「ファントム ダンサー」が最も有力な選択肢であることを強調してくれるはずです。
クリティカル率が付与されるように。体力の多い対象に対して追加ダメージを付与。
「ドミニク リガード」(そして何年も前の古き良き「ラスト ウィスパー」)は対タンクアイテムというポジションを確立していましたが、マークスマンとアサシンの間で揺れ動いており、常に一方のクラスが他方よりも強力な状態にありました。このような状況に応じたアイテムは、必要な機会が生じたときに購入する価値があると感じられなくてはなりません。つまり、対象のクラスに対して最適なパワーを備えている必要があるのです。そんなわけで、「ドミニク リガード」が少々のクリティカル率と共にマークスマン専用に調整されているのに対し、アサシンには上記の新アイテム「セリルダの怨恨」が用意されることとなりました。
「シーン」からビルド可能になり、「追撃」の自動効果が付与されるように。
「シーン」の“スキルを織り交ぜた通常攻撃パターン”は、一部のマークスマンチャンピオンから人気がありました。しかし「トリニティ フォース」はファイター向けに調整されていたため、そうしたマークスマンチャンピオンにとっては、必ずしも有用なアイテムではありませんでした。ぜひこの新しい「エッセンス リーバー」を試してみてください。このアイテムはスキルを活用する通常攻撃主体のチャンピオンにとって、危険に見合うだけの成果を挙げられるよう改良されています。
クリティカル率に応じてクリティカルダメージが増加するように。
「インフィニティ エッジ」はマークスマンのダメージ体系において象徴的かつ価値あるアイテムの一つですが、ほぼすべての試合でこのアイテムが最初に購入されており、ほかのアイテムが入り込む余地がほとんどありませんでした。そこで「インフィニティ エッジ」をクリティカルビルドが進むにつれて価値が高まる「ラバドン デスキャップ」形式に再構築しました。これにより、厄介なビルドパスと実用性の欠如によってマークスマンの試合序盤を決定づけることなく、クリティカルビルドにおける主要なパワースパイクとしての立ち位置を維持できるはずです。
スキルヘイストを付与するように。マナを消費しても対象に命中しなかった場合、スタックは付与されないように。スタックごとのマナと、アップグレードのしきい値が減少。
「マナムネ」は攻撃力だけでなくマナを嗜む攻撃力型スペルキャスターにとって購入する価値のあるアイテムになるはずです。「ムラマナ」の変更に加えてスキルヘイストが追加されたことで、このアイテムを活用できるチャンピオンの幅が広がることでしょう。
追加ダメージが通常攻撃およびスキル全般で適用されるように。自動効果によるマナ消費を削除。
「マナムネ」の変更に加えて、「ムラマナ」がスキルによる自動効果を発動しやすくなったことから、物理ダメージ系スペルキャスターのアイテムビルドに組み込みやすくなっています。自動効果からマナ消費をなくすことで明快さも増しており、プレイヤーはスキルの使用により集中できるようになるはずです。
マナあたりの魔力が増加。スキルヘイストおよび消費マナの回復効果を削除。マナを消費しても対象に命中しなかった場合、スタックは付与されないように。スタックごとのマナと、アップグレードのしきい値が減少。
以前のバージョンの「セラフ エンブレイス」は攻撃面だけでなく、シールド効果によって防御面での強化にも役立っていました。今回「アークエンジェル スタッフ」の方向性をマナと魔力の増加に絞ることで、純粋に攻撃的かつ貪欲な選択肢へとシフトさせることにしました。
マナあたりの魔力が増加。魔力ごとにマナが増加するように。スキルヘイストおよび消費マナの回復効果を削除。シールド効果を削除。
「セラフ エンブレイス」はメイジ用のスケーリングアイテムとして、純粋に攻撃面のステータスを強化するようになりました。発動効果のシールド(これにより、攻撃面に加えて防御面での強化を実現していました)の代わりに、より多くの魔力とマナを獲得できるようにしています。
「追撃」ダメージが増加し、クールダウンが延長。マナとスキルヘイストを付与しないように。
「シーン」からマナを削除したほか、クールダウンを若干増加させる代わりに前線でより高いダメージを与えられるようにすることで、マナを使うチャンピオン以外にも「リッチ ベイン」の使用機会を広げました。
移動速度の発動効果を自動効果に変更。
このアイテムを象徴する固有の発動効果は残したかったのですが、ミシックアイテムに追加された発動効果やそのほかのより複雑な効果のため、スペースを確保してやる必要がありました。
最大スタックの対象に対して、減少体力に応じたダメージを与えるように。通常攻撃命中時の移動速度増加を削除。
「ブラック クリーバー」は多方面で有効なアイテムでしたが、活躍の場を絞るべきだと考えました。移動速度の増加効果をより移動に特化したアイテムに移し、最大まで物理防御を削った対象をキルできるような効果に置き換えました。
「なぎ払い」がスキルと遠隔通常攻撃でも発動するように。ライフスティールの代わりにオムニヴァンプを付与するように。体力自動回復を削除。発動効果を削除。
従来の発動効果は、この複雑さと威力を付与する余地のあるファイター向けミシック、「ゴア ドリンカー」へと移りました。そして、「ラヴァナス ハイドラ」は物理ダメージ系スペルキャスターや通常攻撃系チャンピオン向けのヴァンプアイテムとして簡略化されました。
体力に応じて攻撃力を付与するように。「なぎ払い」が遠隔通常攻撃でも発動するように。体力自動回復を削除。発動効果を削除。
重量級タンクビルドとファイタービルドをつなぐ架け橋となるよう、「タイタン ハイドラ」をシェイプアップしました。通常攻撃時効果のダメージを一部差し引いて攻撃力に移し替え、“頻繁には通常攻撃をしないものの、攻撃力があるに越したことはない”チャンピオン向けのアイテムへと調整しています。
回復効果を削除し、通常攻撃命中時に移動速度が増加するように。
ミシックにいくつか体力回復の選択肢を加えるため、ほかの回復手段に対しては慎重にならざるを得ませんでした。軽量ファイター(フィオラ、マスター・イー、エコーなど)に別の強力な補助系アイテムを提供するため、効果を移動速度に置き換えています。また、ファイターにとってより魅力的な選択肢となるよう、攻撃力も増加させています。
オムニヴァンプを削除し、「出血」効果の除去、移動速度の増加、キルまたはアシスト獲得時の回復に変更。魔法防御を削除し、「出血」効果に変更。
「デス ダンス」はファイターに必要な要素が一括で揃う有用なアイテムでした(範囲ダメージでの回復、あらゆるダメージの軽減、攻撃力の増加、クールダウン短縮など)。これらの効果はすべて、引き続きアイテムショップから得ることができますが、効果を揃えるにはほかにもアイテムを購入する必要があります。そんなわけで、今度の「デス ダンス」は対物理ダメージアイテムとして特化させました。
基本シールド量が減少、戦闘中の敵の数に応じて増加するように。戦闘中の敵の数に応じて回復効果を得るように。行動妨害耐性を削除。遠隔攻撃チャンピオンも利用可能に。
新たな「ステラックの篭手」も、コンスタントに集団戦がある場合に最適なアイテムです。一対一や小規模な戦闘では、「デス ダンス」や「マルモティウスの胃袋」の方が、それぞれ物理ダメージと魔法ダメージにおいて優秀です。
発動効果で敵の攻撃力とクリティカルダメージを低下させるように。クリティカルだけでなく、通常攻撃から受けるダメージを自動効果で軽減するように。攻撃を受けた際、敵の攻撃速度を低下させないように。
「ランデュイン・オーメン」を改良し、すべての物理ダメージ、特にクリティカル主体の通常攻撃に対する強力な防御ツールとしての有用性を強化しました。
通常攻撃から受けるダメージを自動効果で軽減するように。
「ランデュイン・オーメン」が対クリティカルのスペースを埋めるのに対し、「フローズン ハート」は中心となる効果は同じながら、対攻撃速度用アイテムとして以前の立ち位置を保持しています。
発動効果を徐々に減少するシールドに変更。ダメージを受けると、自動効果で防御力が増加。
高い防御力で集団戦を行いたいプレイヤーにとって理想的なアイテムとなるよう、「ガーゴイル ストーンプレート」を強化しています。
ダメージが減少し、敵に移動効果を与えると強化された「重傷」を付与するように。
「ソーンメイル」は通常攻撃を受けると「重傷」を付与することに加えて、敵からの攻撃を待たず、効果を能動的に付与する手段をタンクに提供してくれます。
自身が移動不能効果を与えた対象に対して、繋がった味方(協力者)が通常攻撃とスキルで追加ダメージを与えるように。
「ジーク コンバージェンス」の以前の効果は非常に強力でしたが、使用機会が限定されていたため恩恵を感じるのは困難でした。敵の動きを封じてキャリーを守りたいタンク系サポートがより扱いやすいように、効果をアップデートしました。
肩代わりするダメージ量が増加。体力の低下したパートナーに向かう際の移動速度が増加するように。物理防御の増加、自動効果によるパートナーに向かう際の移動速度の増加、パートナーが与えたダメージからの回復を削除。
アイテムによる体力と肩代わりするダメージを増加させることで、「騎士の誓い」が守護者としての需要に応えられるようにしています。移動速度の増加効果が以前より高まっているので、危険に晒されている味方を助ける際に、駆けつけやすくなっているはずです。
ライフスティールに代わって、物理ヴァンプが付与されるように。
「サングイン ブレード」のライフスティールを、新たに物理ヴァンプステータスに昇格させているので、スキル重視のアサシンはウェーブとチャンピオンを処理しながら、そのサステイン性能の恩恵を受けることができます。
一部のアイテムはプレシーズンにマッチするよう調整されただけです。以下のセクションに見られる最大の変更は、全体的な固有の効果ではなく、ステータスの種類の追加または削除です(例外として「ミカエルのるつぼ」は、体力自動回復を付与する自動効果「調和」を削除しています)。他のレジェンダリーと同様、ミシック自動効果により、ここに掲載されていない増加ステータスが付与されます。平坦な弱体化(ナーフ)に見えても、その追加ステータスにあわせた調整をしていますので、その点はご留意ください。
ジャングラーに関しても、毎回代わり映えしないアイテムを購入するのではなく、新たなアイテムシステムを効果的に利用できるべきだと考えました。特にミシックアイテムのシステムでは、最初のアイテム選択が非常に重要となってきます。昨年好評だったサポートアイテムのアップデートにヒントを得て、ジャングラーが必要以上にゴールドを消費することなく、スマイトをアップグレードできるようにしました。これにより、ジャングラーが試合開始からミシックのシステムを活用できるようになり、他の4つのポジションと同等に渡り合えるようになっています。
また、一部のジャングルモンスターへの変更についてもこのセクションで解説していますので、ジャングラーに関わりの深い情報を一か所で確認することができます。便利と取るか混乱の元と取るかは人それぞれですので、「どういたしまして!」と「すみませんでした…」を両方ここで言っておきます。
青い方のジャングラー用アイテムです。
赤い方のジャングラー用アイテムです。「チャレンジ・スマイト」についても、もう少し直感的に使えるように調整しました。
以下の調整は、ジャングルルートの多様性をいくらか増やし、各モンスターの個性を際立たせることを全体的な目標にしています。
今回、難解な最適ルートやゲームでは明言されていない一種のお約束を排除できるよう、一貫して調整を行っています。特にグロンプとスカトルは、その個性を強調するような変更を行っています。スカトルについて言うと、彼女は今回も攻撃してきませんので、以前よりも少し倒すのに手間がかからなくなっているはずです。
エピックアイテムは、レジェンダリーの1つ下のティアに属します。レジェンダリーアイテムとミシックアイテムの素材となる中間ティアのアイテムで、エピックアイテム自体はベーシックアイテムから作り出すことができます。今回、これらのアイテムが有用なビルド構成要素として確実に役割を果たし、その増加ステータスやアイテム効果によって、スムーズに上級アイテムの購入へと繋げられるようしました。
レジェンダリーと同様、エピックアイテムについても、皆さんにまっさらな気持ちで使いどころを考えてもらえるよう、なるべく簡潔にご紹介してきます。数はあまり多くないので、新規とアップデートをまとめて記載しています。
マークスマンチャンピオンは、試合序盤でバランスの取れた構成を組みづらく、攻撃力か攻撃速度のどちらかが欠いた状態でした。マークスマンの性能を活かすには、どちらも不可欠な要素です。そこで作られたのが「ヌーンクィヴァー」です。このアイテムはマークスマン向けミシックアイテムの構成要素であり、攻撃力と攻撃速度を備えています。さらに、「ヌーンクィヴァー」があればモンスターやミニオンの処理もしやすくなるので、必要以上に対人戦にパワーを割くことなく、マークスマンチャンピオンが切望していた序盤のレーン管理性能が得られます。締めくくりとして、ビルドパスは無理のないアイテムで組まれているので、B.F.ソードに必要な1300ゴールドを貯める前に退却を余儀なくされ、レーンでの戦力差が広がってしまう、という問題も回避できます。
レジェンダリーの場合と同様、新しい、またはアップデートされたレジェンダリーおよびミシックアイテムのビルド素材とすることを前提に、一部のエピックでシンプルな調整が施されています。
最後にベーシック、スターター、およびサポートアイテムに関してです。これらは単独の素材アイテムですので、購入に他のアイテムは必要ありません。
サポートビルドが他のロールと同様に、ミシック自動効果の影響を受けられるよう、完全にアップデートされたサポートアイテムはレジェンダリーとしてカウントされます。ただし、その過程で強すぎる状態にならないよう、以前よりステータスを低下させています。また、「戦場の略奪」と「徴収」を強化し、ミシックの入手に関してサポートが他のロールに遅れをとらないようにしています。
長いアイテム巡りの締めくくりは、ショップから消えたアイテムへの追悼です。
ミシックアイテムになりました(エバーフロスト)。「エバーフロスト」の発動効果はより防御向けかつ集団戦を想定したものになっているので、「ヘクステック GLP-800」は他のアイテムのミシック化と比べて繋がりは薄いかもしれません。とはいえ、スロウ効果を付与するお馴染みの三角錐をお探しであれば、新たな用途が追加されたこちらのアイテムをお試しください。
ミシックアイテムになりました(ルーデン テンペスト)
ミシックアイテムになりました(ライアンドリーの苦悶)
ミシックアイテムになりました(ヘクステック ロケットベルト)
ミシックアイテムになりました(サンファイア イージス)
ミシックアイテムになりました(ターボ ケミタンク)
ミシックアイテムになりました(フロストファイア ガントレット)
ミシックアイテムになりました
ミシックアイテムになりました
ミシックアイテムになりました(シュレリアの戦歌)
ミシックアイテムになりました
「アダプティブ ヘルム」は需要が非常にニッチで、ごく一部のチャンピオンへの対抗策としてのみ有効だったうえ、その頃からあまり強力には感じられませんでした。
「アテネの血杯」は特定のチャンピオンにとって必須のアイテムであり続け、私たちでも制御しきれない強大なパワーを発揮してきました。
「フローズン マレット」はバランスが取れていると非常にニッチなアイテムである一方、1~2体以上のチャンピオンが購入した場合は強くなり過ぎました。
「ヘクステック ガンブレード」は一部のチャンピオンでは圧倒的なビルドオプションでしたが、それ以外のチャンピオンで使用されることはほぼありませんでした。ショップ内でもストレスが溜まりやすいアイテムの一つでした。
「スペルバインダー」は使用が難しく、また効果的に使うタイミングを知るのも難しいアイテムでした。
「ロッド オブ エイジス」の時間経過によるスケーリングは、最初に購入したとしてもミシックにインパクトを与えられず、試合終盤での購入も現実的ではありませんでした。また、「アークエンジェル スタッフ」と被っている部分があり、この二つを比べると、「ロッド オブ エイジス」の方が魅力に欠けていました。
「スタティック シヴ」の連鎖する電撃は、バランスが取れていると面白みがなく、調子がいい時は強すぎました。
「ツイン シャドウ」は強力すぎました。また、購入しやすいよう調整したときは、プレイスタイルを歪ませる結果となっていました。
「シーカー アームガード」の物理防御スタックシステムは、スタックが一杯になる前にレーンでメイジと戦う機会を物理ダメージ系チャンピオンに与えていましたが、「ジャウリム フィスト」の体力スタックシステムは、これといったものがありませんでした。このアイテムについては、体力と攻撃力を付与する素材アイテムである、新しい「ファージ」で大半が置き換えられています。
特に「アテネの血杯」が削除させることもあり、ショップに並んでいる他のマナ系エピックアイテムと効果が重複していました。また、他のアイテムの方が上位アイテムの素材として需要がありました。
発動効果は印象に残るので、削除する効果を選別するうえで、ぱっとしないものを選べば上手くいくのではないかと考えました。その結果、「ルインドキング ブレード」の発動効果が無くなり、「ヘクステック ガンブレード」が削除され、そうなると「ビルジウォーター カトラス」の発動効果を残す理由もありませんでした。そして、その発動効果こそが、このアイテムが存続していた一番の理由だったのです。
「久遠のカタリスト」は、以前「ロッド オブ エイジス」および「アビサル マスク」が持っていた「久遠」の自動効果を早期に使用できる選択肢でした。「ロッド オブ エイジス」の削除と「アビサル マスク」のアップデートを受けて「久遠」の自動効果はなくなり、「久遠のカタリスト」は役割を失ってしまったのです。
「冷静沈着」から恒久的に得られる効果だけで、マナなどのリソース問題をすべて解決できてしまっていました。ほかのマイナーなルーンと近いパワーレベルに作り直し、持続的な戦闘を好むチャンピオンに合わせて調整しています。
クールダウン短縮のルーンステータスは、早い段階で上限に到達してしまうのを防ぐため、時間経過とともにスケールアップさせる必要がありました。今回からスキルヘイストを使用するようになったため、より即効性のある利益を提供できるようになりました。
クリティカル率からのヘッドショットダメージが減少。
背景にある計算は大まかなものですが、“ヘッドショットの追加ダメージが、プレシーズンのシステムに組み込まれたクリティカルダメージ軽減率を完全に無視する方法で、「インフィニティエッジ」のクリティカルダメージを強化する”というが要点になります。そのシステム的な変更をヘッドショットの計算式に組み込んでいますが、フルビルド時には新たな「インフィニティ エッジ」の最大クリティカルダメージの増加がこのナーフの大部分を覆してくれるため、ケイトリンはほかのマークスマンと比較して間違いなく強化されています。
魂20個あたりのクリティカルダメージ軽減率とクリティカル率の自動効果が減少。Rの発動時にミストレイスを回収できるように。
プレシーズンのクリティカル系統にセナを組み込むため、クリティカル発生率を下げる代わりに発生時の威力を強化しました。
固有スキルのクリティカル率を平坦化。
クリティカルビルドのトリンダメアがフューリー最大時にステータスを無駄にせず済むようにするための変更です。
自動効果で100%を超過したクリティカル率を増加攻撃力に変換するように。
プレシーズンのクリティカル系統ではアイテムの選択肢が増え、クリティカル率も20%刻みでアクセスできるようになったため、ヤスオが自身の固有スキルが原因でステータスを無駄にしたり、刺激的なアイテムビルドを選択できない状況を作らないようにしたいと考えました。
自動効果で100%を超過したクリティカル率を増加攻撃力に変換するように。
プレシーズンのクリティカル系統ではアイテムの選択肢が増え、クリティカル率も20%刻みでアクセスできるようになったため、ヨネが自身の固有スキルが原因でステータスを無駄にしたり、刺激的なアイテムビルドを選択できない状況を作らないようにしたいと考えました。
Qのコストが高スキルレベルで減少。
「ヘクステック・ガンブレード」の削除と「冷静沈着」による「気」の総量増加分の喪失に合わせ、アカリに調整を施しました。
固有スキル、E、Rが通常攻撃時効果に適用されるように。Rが複合的なダメージを与え、攻撃速度に応じて強化されるように。
「ヘクステック・ガンブレード」が失われたこと、ミシックに複合的ダメージが欠如していることから、カタリナは新たなアイテムシステムの中でアサシンとしてのアイデンティティを維持するための助けを必要としていました。攻撃力と魔力それぞれのカタリナのビルドをさらに差別化し、通常攻撃時効果系統にアクセスできる新たな足掛かりを追加することで、彼女が新しいアイテムショップに適応できるよう手助けしました。皆さんの知る愛しのカタリナは変わらずここにいますが、ビルドの指針となっていたガンブレードなき今、その短剣は見るたびに違って見えるかもしれません。
リマインダー:カタリナは一度のアルティメットスキルで15本の短剣を投げる
自動効果の増加攻撃速度が魔力に応じて変化するように。
ケイルを取り巻く環境は劇的な変化を遂げており、とくに魔力系ケイルは以前までのお気に入りの品(=ヘクステック・ガンブレード)の代替品を見つけるのに時間がかかるかもしれません。そこで魔力ビルドに救済措置を施し、どちらのスタイルでも終盤戦までハイパースケーリングしていけるようにしました。
名匠がミシックアイテムをアップグレードするように。オーンは鎧と魔法防御以外にも、増加体力を獲得。増加防御ステータスは、彼が名匠でアイテムをアップグレードするたびに増加。
オーンについては名匠によるアップグレードをミシックアイテムのシステムに組み込み、ビルドに関わらず味方全員が必ずアップグレードの恩恵を受けられるようにすることで、ビルドの多様性を損ねないようにしました。また、オーン自身の所有アイテムは1つしかアップグレードできなくなったことから、彼の鍛冶力を少々強化しています。
「ヘクスコア」を削除し、チャンピオンからのキルまたはアシスト、あるいはラストヒットを取ることでスキルをアップグレードするシステムに変更。Eのダメージが増加。レベルアップごとのマナが上昇。
ビクターを新しいアイテムシステムに適応させる都合上、かつての活力源であった「ヘクスコア」が消滅することになったため、今回は彼に少し元気を注入しました。
「女神の涙」や「シーン」、「リッチベイン」といったアイテムのマナ値の変更や、ミシックアイテムの多くにマナが備わってないことなどから、以下のチャンピオンのレベルアップごとのマナを20増加させました。
前回の変更によりブランドをミッドレーンへと復帰させることができましたが、平均的なレート帯ではミッドとサポートの双方でやや強すぎる状態にあるようです。試合序盤のダメージ能力を抑えることで釣り合いを取ることにしました。
セラフィーンについてはミッドとサポートの差別化を進めていきます。試合を通じてほかのロールよりもレベルが高くなるミッドのセラについては、固有スキルとQの変更でダメージのスケーリングを活用しやすくなり、また必要に応じてEをウェーブクリアに使えるようにもなるはずです。一方でサポートのセラはミッドほどのレベルやダメージ能力を得ることはできないものの、Eのスキルレベルを優先すれば行動妨害効果でチームに貢献できる点はこれまでと変わりません。
「スゴイ毒ダ!」のダメージとWのスロウ効果が魔力に依存するように。Eの魔力に依存するダメージが魔法ダメージに変更。
前回の強化でもまだまだ魔力トゥイッチが使い物にならなかったため、今回はそのフォローアップとなります。これらの変更内容は「スゴイ毒ダ!」のスタックを素早く積み上げて起爆後、即座に離脱して仕切り直す、というプレイスタイルを想定したものになっています。スケーリングという点では(今回の変更にはとくに何の影響も受けない)攻撃力トゥイッチに劣り、また「R - ヒャッハー!」の爆発力もクリティカルビルドには敵いませんが、トゥイッチ使いの皆さんにとって新鮮な選択肢となることを期待しています。
固有スキルの攻撃速度が魔力に応じて増加するように。高スキルレベルでミニオンに与えられるダメージ上限が増加。
魔力系ファイター向けアイテムの実装に合わせて、ボリベアを魔力中心にビルドした際の使いやすさを強化することにしました。これらの変更によってファームや後半の戦闘をこれまでよりも有利に進められるようになるため、魔力ビルドも選択しやすくなるはずです。
“利便性の向上”と銘打って実装したものですが、このシステムについては多くの質問をいただいたので、ここで詳しく説明したいと思います。発動から時間をおいて回復効果が発生するスキルやアイテムを戦闘の真っ最中に使用するとどれぐらいの回復量になるのかが解りづらいという問題があり、勝てるはずの戦闘から離脱してしまったり、逆に勝ち目のない戦闘に留まり続けてしまうといった事態が起こり得ます。チャンピオンの体力バーに回復量を表示することでこういった判断ミスを減らそう、というのがこのインジケーターの目的です。今回は皆さんからのフィードバックを基に、このインジケーターのビジュアルを改善(インジケーターの明度を下げて現在体力と見分けやすくするなど)しました。ほかにも改善できる点があれば、ぜひご意見をお寄せください!
このパッチ10.23からはイブリンの固有スキル - 妖魔の影、カルマのW - 魂の新生、ソラカのQ - 星のささやきによる持続回復量でもインジケーターが表示されるようになり、ソラカのQについてはW - 星霊の癒しで味方に適用された場合も同様に表示されます。なお、次のスキルおよびアイテムはパッチ10.22までに対応済みです:セラフィーンのW - サラウンドサウンド、ブラッドミアのR - 呪血の渦、リデンプション、ランダムミッドの体力パック。
アイテムの変更にあわせてランダムミッドにも調整を行います。
……というわけで、シーズン2020は終わりを迎えます!今年のランク戦が終了する時間を明確にするため、すべての地域の終了日時をリストアップしました。ご確認ください!
サモナーズリフトのソロ/デュオ、フレックスまたは両方でゴールド以上に到達したプレイヤーには「勝利の栄光ルシアン」(まだルシアンを所有していない場合はルシアン本体も)が贈られます。また2020年からの新しい褒賞として、ゴールド以上に到達した場合、到達した各ランクの「勝利の栄光クロマ」が贈られます。その上、ランクの振り分け戦を完了した全プレイヤーに、恒久エターナル「ルシアン シリーズ1」(これも今年からの新褒賞です)と、さらにランクのプロフィール用アイコンとバナートリムが1点ずつ贈られます。
名誉レベルに応じて、以下の賞も贈られます:
Clashのシーズン終了(これも初めてです!)については、Clashトーナメントに参加したすべての人に「Clash 挑戦者 アイコン」が贈られます。さらに、シーズン中に獲得した勝利ポイントの数に基づいて、アイコン、ロゴ、およびバナーを受け取ることができます。
ランク褒賞は、CN(中国)を除くすべての地域で12月10日までに配布される予定です。CN(中国)では、パッチ10.24でランク褒賞が贈られる予定です!
このプレシーズンでは“サモナーズリフトのランク戦システム”をいくつかアップデートすることで、振り分け戦およびレート変動のプロセスを可能な限り透明化し、直感的に行えるようにしました。
まず、ランク戦に初めて参加する新規アカウントでは、最初の振り分け戦によるレーティングでより正確な判定を行うため、追加の変数を考慮するようになります。
また、レーティング変動をスムーズにするため、ディビジョン間の昇格戦を廃止します。これはつまり、すべてのランク帯のディビジョンIVからディビジョンIへの昇格は100 LPに達した時点で自動的に行われ、追加のLPは次のディビジョンに含まれることを意味します。その結果、ディビジョン間の降格猶予も削除され、0 LPでゲームに負けた際にはディビジョンが下がることとなります。
そして最後になりますが、マスター以上のランク帯におけるデュオキューを削除し、トップ層のマッチメイキングを改善します。
このパッチではLoLクライアントのバグ修正と利便性の向上(QoL)に関する修正が多いため、独自のセクションを用意しておきます!