あなたにバフウィスプ! あなたにもバフウィスプ! みんなにバフウィスプ!
MSIはご覧になりましたか? JDGの皆さん、優勝おめでとうございます! このLoL Esportsの盛り上がりに乗って、今回のパッチで昨年のWorlds優勝チーム、DRXを祝福するスキンシリーズが登場します!さらに、圧倒的パフォーマンスでMVPを獲得したKingen選手を称えて、エイトロックスの特別なプレステージスキンもリリースされます!
それ以外にも、レルの中規模アップデートやジャングラーのユニバーサルバフ共有、アフェリオスとジンクスの弱体化を実施しているほか、パッチ13.10で導入されたミッドシーズンアップデートのフォローアップ調整を行っています。
スターガーディアンへの仲間入りを果たしたアーゴットのように、あなたもTFTで夢を叶えたい? それなら、こちらでTFTのパッチノートをご確認ください!
中規模アップデート、アルティメットを除く全スキルに調整。
“金属の馬に乗った槍騎兵が馬を鎧に変化させて重装歩兵に変身する”という、レルのテーマ自体は魅力的でエキサイティングだと思いますが、残念ながら彼女はそのテーマを十分に活かせていないようです。3月のDevブログで、私たちは以下の目標についてお話ししていました。
- 騎馬形態/騎馬解除中のイメージを強調する:レルのスピード感を高める。騎馬形態では敵を力強く追撃できるプレイ感覚、騎馬解除中は凄腕の戦士らしいプレイ感覚を目指す。
- プレイパターンのバリエーションを増やす:レーン戦と集団戦の両方で“Wを当てる”以外のプレイパターンを作る。また、騎馬解除後も有益なアクションができるようにする。
- プレイの快適性を下げている要因を解決する:“レルのスキルセットにはいくつかフラストレーションを生む要因がある”というフィードバックが寄せられているため、それらをできる限り低減していく(ワード破壊が苦手すぎる、単身時にWが使えない、後続の敵に対するQの威力が下がるなど)。
新たなEは増加移動速度を付与してくれるので、敵を追撃したり、積極的に戦闘を仕掛けたりするのに役立つはずです。また、騎馬解除中に射程と攻撃速度が増加するようになり、これまでよりも戦闘に貢献しやすくなりました。
Qにはスタン効果を追加し、戦闘パターンのバリエーションを増やし、Wによるエンゲージ以外のプレイもできるようにしました。今後はQでスタンを狙いつつ、命中時に「W - フェロマンシー:装着」で追い打ちをかけると良いでしょう。新しいコンボが使えるようになったことで、プレイの単調さが解消され、自由度も向上しているはずです。
また、攻撃速度を平均的なレベルにまで引き上げると共に、騎馬解除中の移動速度上限を撤廃して、プレイ感の大幅な改善を行いました(ワードの破壊もだいぶ速くなっています!)。
Qの基本ダメージが増加。
現在、アカリはソロキューでもプロシーンでも苦戦しており、忍者らしい動きで活躍することができていないようです。このパッチでは、Qのダメージを少しだけ強化してレーン戦をやりやすくし、皆さんがよく知るスピーディなアサシンへとスケーリングできるようにしました。
Wのダメージが減少。
ストーリー上のアムムは孤独な存在ですが、最近のパッチノートには常連入りを果たしています。パッチ13.9で行った強化は少々やりすぎだったようで、とくに序盤のクリア性能と小規模戦闘でのパワーが高くなり過ぎているようです。そこで今回、最大体力に応じたダメージはそのままに、「W – めそめそ」の基本ダメージを以前の値に近づけることにしました
固有スキルの増加攻撃力が減少。
アフェリオスは序盤に攻撃力を高めることが多く、増加したダメージを活かして序盤のレーン戦を圧倒しているようです。ただ、彼が“スケーリング型の寡黙なチャンピオン”であることを考えると、これには少し違和感を覚えます。今回の変更によって、対面にアフェリオスを迎えた際のレーン戦がやりやすくなるはずです。
Eのマナコストが増加、魔法ダメージの魔力反映率が低下。
パッチ13.10での変更により、以前から強かったチャンピオンを含め、メイジ全体のパワーが少し増加しました。皆さんに人気のスペースドラゴンは以前から遥か上空を飛んでいたので、彼を地上に呼び戻すためにいくつか調整を施すことにしました。具体的には、序盤のレーン戦における「E - 特異点」のマナコストを高め、対面相手がオレリオン・ソルのファームを遅らせられるようにしました。また、このスキルは補助性能の伸びが大きいため、ダメージもいくらか低下させています。
Qのクールダウンが短縮。Wの召喚可能距離が増加、魔力反映率が上昇。
アジールのスキルレベル帯ごとの勝率の偏りは大幅に改善されたものの、プロシーンでピックされることがなくなっているので、少し強化しても問題ないだろうと判断しました。今回はプロシーンにおけるバランスを崩すことなく全体的な使用感を高められるよう、ライブサーバーのアジール使いたちから要望の多かった部分を中心に変更を行いました。
Qの再発動を調整、射程が増加、エピック以外のモンスターに使用するとクールダウンが短縮されるように。Wを調整、味方が通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるよう変更、茂み出現時の視界確保時間が増加、茂みが消滅する条件を変更。Eの爆発が敵に命中しなかった場合に、シールドがリフレッシュされるよう変更。デイジーのステータスを調整、叩きつけのダメージが増加。
このパッチでジャングルバフの共有が可能になったため、彼のユニークな共有メカニクスを削除する代わりに、スキルセットのほかの部分を強化することにしました。今回の変更は全体として大きなものではありませんが、あらゆる状況で通常スキルの使用感が改善されています。Qに関しては、マップのサイドを問わずほとんどのキャンプ間を素早く移動するのに利用できるようになりました。また、デイジーは攻撃速度と移動速度が上がったので、かなり反応が良くなったと感じてもらえるはずです!
変更リストを見て頂ければ、以前にお約束していた中規模アップデートの内容とは異なっていることに気づくかと思います。アイバーンの中規模アップデート案に対するプレイヤーのフィードバックは芳しくなく、開発チームとしてもリリース基準を満たすほどのデザインになっていないと感じたため、今パッチでの中規模アップデート実施は見送ることにしました。そんなわけで、現段階では新たな土壌へ移植する準備を整えるため、木の健康状態を高める強化をいくつか施すだけにとどめています。
レベルアップごとの攻撃速度が低下。
ジンクスはスケーリング型のマークスマンであるにも関わらず、レーニングフェイズ(=レーン戦の段階)でも強力な状態にあります。そこで、パッチ13.5で行ったレベルアップごとの攻撃速度への変更を元に戻し、ロケットのDPSを全体的に低下させることにしました。
基本体力が増加、基本体力自動回復が上昇、攻撃力が低下。固有スキルの視界インタラクションを調整、通常攻撃時ダメージが増加。Qのダメージが増加。Eのクールダウンを短縮、ダメージを調整。
カリスタの通常攻撃は、“反映率が合計攻撃力の90%”、そして“視界を失うと外れる”という仕様のせいで、弱く感じられる状態にあります。パッチ13.10以降、カリスタは大打撃を受けているようなので、使用感と耐久性の向上を目標に大幅な強化を施すことにしました。基本攻撃力、Q、Eに変更を行っていますが、火力自体は以前とほぼ同等になるようにしてあります。
固有スキルの更新頻度が増加、体力回復量が増加。Q(非潜伏時)のクールダウンがスキルレベルに応じて短縮されるよう変更、バフの効果時間が短縮、通常攻撃でバフの効果時間がリフレッシュされるよう変更、地中に潜ってもバフが早期に終了しないよう変更、(潜伏時の)視界の持続時間が延長。Wを調整。
レク=サイは旧「プローラー クロウ」に依存していた非アサシン チャンピオンの1体であり、このアイテムが変更されたことでパワーが大幅に低下してしまいました。そこで、この機会にレク=サイを(決して彼女のスキルセット向きではなかった)アサシン瞬間火力ビルドから遠ざけることにしました。固有スキルの体力回復量を高めつつ、通常攻撃の使用感を改善することで、その強みが高耐久のファイター寄りになるよう調整しています。また、小規模なQoLの強化をいくつか施し、女王に相応しい気品を感じられるようにしました。
Eのクールダウンが短縮。Rのクールダウンが短縮、魔法ダメージが増加。
レネクトンはソロキューにおいて少し弱い状態にあり、“恐ろしい虐殺者”というより“可愛いぬいぐるみ”のようになってしまっています。そこでEのクールダウンを短縮して、タイミングをほかのスキルに近づけました。これによって、レネクトンがエンゲージ/エスケープできるチャンスが増加するため、「プローラー クロウ」の発動効果を失ったことによる影響が緩和されるはずです。また、アルティメットスキルのパワーとクールダウンも強化しています。
Wのクールダウンが短縮、スキルレベルに応じて短縮されないように。
最近のツイステッド・フェイトはカード運に見放されているので、彼がもう少し有利になるようオッズを調整することにしました。Wのクールダウンを短縮することで必要なカードを引ける機会を増やしたので、序盤から対戦相手にプレッシャーを与えられるようになるでしょう。
「アーデント センサー」は現在、エンチャンターサポートが2つ目に購入するアイテムの中で最高勝率を誇っており、これは“サポート用アイテムの多様性を高める”という私たちの狙いに反しています。ほかよりも明確に突出したアイテムが生まれないよう、数値を下げて「フロー ウォーター スタッフ」と足並みが揃うようにしました。
「ドラクサー ダスクブレード」は紫色の兄弟の陰に隠れてしまっているようです。「妖夢の霊剣」と対をなすこのアイテムは、“長期戦において敵の体力が低下した際に活用できるダメージ重視の選択肢”となるようデザインされていましたが、現状ではほかの選択肢と比較して単純にパンチ力が足りていません。
そこで今回、自動効果のダメージ増加量を強化して、ダメージ寄りの選択肢としての価値を高めることにしました。全体的なミシック自動効果のバランスにも着目はしていますが、今回は「ドラクサー ダスクブレード」に小規模な強化を施しつつ、「妖夢の霊剣」に大幅な弱体化を行うだけにとどめています。
「ヘリアの残響」は体力回復効果が高すぎてどうしようもない状態にあります。このアイテムは“小戦闘で活躍する攻撃系エンチャンター向けアイテム”を目指してデザインされましたが、現状だととくに体力回復効果が強力すぎる状態にあり、ニッチな「ムーンストーンの再生」の存在意義を脅かしています。このアイテムの体力回復効果がもたらす影響については今後も注目していきますが、これからはサポート向けのダメージアイテム候補として調整していくことになるでしょう。
パッチ前の評判とは裏腹に、「ゲイルフォース」は強すぎる状態にあります。「インフィニティ エッジ」や「ナヴォリ クイックブレード」の機会費用を考慮したとしても、その強さは変わりません。そこで今回、先を見越してパッチ13.10で行っていた強化の一部を引き下げることにしました──この変更は、「ゲイルフォース」がほかのアイテム候補を圧倒している、ヤスオやヨネとの強力なシナジー効果をとくに念頭に置いて行っています。
長めの戦闘でクリティカル系マークスマンの与える魔法ダメージが大きくなりすぎているので、「クラーケン スレイヤー」のダメージタイプを魔法ダメージから物理ダメージに変更したいと思います。現在、どのチャンピオンも魔法防御より物理防御の方が高くなっているので、「クラーケン スレイヤー」のパワーを中立に保つには、その数値を上げる必要があります。この変更とあわせて、「クラーケン スレイヤー」を少しだけ強化することにしました。今後は、あらゆる状況でミニオンに与えるダメージが増加し、何らかの形で物理防御貫通を高めれば、チャンピオンに与えるダメージも増加します。それ以外のほとんどの対象に対しては、ほぼ同等の数値となるはずです。最後にもう一つ。「クラーケン スレイヤー」のダメージが基本ダメージ寄りになったので、パワーが大幅に低下している低攻撃力ビルド(「グインソー レイジブレード」を用いた通常攻撃時効果ビルドなど)にとっては、より大きな強化となるはずです。
ほかのサポート向けミシックアイテムと比べて、「ムーンストーンの再生」は弱い状態にあるので、その有用性を高め、ほかのアイテム候補と肩を並べられるようにします。具体的には、このアイテムのメインユーザーであるヒーラー系チャンピオンにとって有用なツールとなるよう、体力回復効果を強化しました。それとあわせ、「ムーンストーンの再生」の連鎖効果がビジュアルに反映されていなかった不具合と、範囲シールド効果が正常に機能していなかった不具合を修正しました。
ここ最近、「ナヴォリ クイックブレード」は同じクリティカル系アイテムと比べて大幅に遅れを取っています。このアイテムにこれ以上スキルヘイストは必要なく、一般的にマークスマンクラスはダメージを優先して高めることが重要となるので、その役割に見合うよう、スキルヘイストを低下させる代わりに攻撃力を高めることにしました。
「ルナーン ハリケーン」は前回のパッチでゴールドコストが少し上がったものの、それとあわせて追加されたパワーのおかげで、少し強すぎる状態になっています。そこで今回、通常攻撃時ダメージを低下させて、クリティカル系マークスマンが余りにも大きな魔法ダメージを与えられないようにしました。
「スタティック シヴ」は少しパワーが低い状態でリリースされました。ゴールド効率に関しては妥当な範囲なので、今回はこのアイテム独自の魅力を高めたいと考えました。なお、ベイガーなどの一部のメイジがこのアイテムを試していますが、彼らが使ってもあまり強力とは言えないようなので、魔力反映率はそのままにしました。
「ストームレイザー」はミッドシーズンの門が開くと勢いよく疾走し始め、少し強すぎる状態に着地しつつあります。このアイテムはゴールド効率が非常に良く、瞬間火力への貢献度が高すぎました。なお、カイ=サが「ストームレイザー」を利用して簡単にQを進化させられている状況についても把握しています。こちらは近いうちに対応を行っていくつもりです。
パッチ13.10で登場した新アイテムのなかで、トップクラスの活躍を見せているのがこの「妖夢の霊剣」です。
「妖夢の霊剣」は“特大の瞬間火力に向けてダメージを少し強化しつつ、マップをロームするのに理想的なアイテム”としてデザインされています。しかし現状では、余りにも大きなダメージを、余りにも頻繁に出せてしまっているため、増加脅威を低下させると共に、スタックの獲得速度を抑えることにしました。この変更なら、スピード重視なアイテム候補という「妖夢の霊剣」の特徴は維持しつつも、大ダメージを与える頻度を低下させられるはずです。
バフの共有に関してはLoLのリリース以来、ほとんど変化がありません。ジャングラーが最初に2個か3個バフを獲得すると、味方のミッドレーナーやADCが「バフは自分が受け取るべきだ」と主張し始めるのです……これは理想的な状態とは言えません。
現状では、ジャングラーは“自らを犠牲にしてバフをレーナーに渡さないといけない”というプレッシャーが存在します。そのせいで味方同士がギスギスし、チームの連携が難しくなってしまうことすらあります。バフの共有を導入する狙いは、ジャングラーがバフを渡さなくてはいけないと感じる“気まずい”状況を減らすことにあります。今回の変更によって、ジャングラーがチームの一人としてレーナーを手助けしつつも、“自分でジャングルをコントロールしている”と感じられるようになるでしょう。
バンドルシティカップClashが今週末からスタート! ヨードルのみでチームを組む必須はありませんが、ぜひ試してみてください!
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。