発射シーケンス、開始可能! ロケット発射準備、良し。エンジン点火、良し。スイスイ海獣と電撃ヨードル、……良し? パッチ13.4、リフトオフ!
今週は28種類もの調整が行われる、とっておきのパッチとなっています! このパッチでは、すべてのサポート向けゴールド増加アイテムに微調整を施しているほか、ジャングルクリア速度を若干遅くする変更やマオカイのパワーの剪定も行っています。また、スレッシュが新たなスキル習得順を引き寄せ、(みんなの愛する小さな大魔王)ベイガーのスキル射程も増加しています。さらに、新機能として「/muteself」&「/deafen」コマンドとグループチャットを導入し、勝利時のLP獲得量を増加させました。ただし、敗北時に失う量も増加していますのでご注意を。
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基本体力と基本物理防御が増加。Rのクールダウンが短縮。
昨シーズン、アーリは何度もスポットライトを浴びていましたが、Worlds前の弱体化によって、アーリメインたちが最も彼女を必要としているタイミングで一線を退いてしまいました。その後、一度は強化が行われたものの、ダメージトレードを有利に運べなかったり、「R - スピリットラッシュ」を攻撃的に使えなかったりと、現在もライバルたちに遅れをとっているようです。そこで、基本耐久力を少し増やしてレーン戦に余裕をもたせ、その後のフェーズでも気ままなキツネにふさわしい自由なロームを行えるようにしました。
固有スキルの味方の体力回復量が増加。Qの魔力反映率が上昇。Wの魔力反映率が上昇。
善かれと思ってのことでしたが、前回のパッチで行ったアリスターへの変更は大敗に終わりました。彼にとって集団戦での体力回復効果は思った以上に重要だったようです。牛魔法使いにもファンはいますが、彼がメイジに向いているようには見えませんし、当分の間はそのような可能性を模索するつもりはありません。今回の魔力反映率の強化は、単純にステータスルーンやそのほかの魔力ソースの充足感を高めるものです。
レベルアップごとの体力と物理防御が減少。Wの体力に応じたダメージが減少。
アムムは驚くほど強力なジャングラーであり、とくに低スキル帯ではそれが顕著になっています。このスキル帯では、試合終盤における彼の基本的なパワーが著しい影響力を発揮する傾向にあるため、今回の変更でスキルレベル間における格差を解消したいと考えました。サポートアムムもこの弱体化のあおりを受けることにはなりますが、彼はサポートにおいてもかなり強力なので問題はないはずです。
レベルアップごとの体力と物理防御が減少。
例の青い男を除いて、「セラフ エンブレイス」×「ロッド オブ エイジス」の強化によってトップクラスの恩恵を受けたのがアニビアです。彼女は新たに手に入れた耐久力をかなり有効に活用できており、射程の短い敵を相手に大活躍しているようです。そこで、新たにアイテムから得た耐久力と入れ替える形で、耐久力のスケーリングを少し抑えることにしました。これにより、彼女のスキルがクールダウンに入った際、対戦相手はこれまでよりも反撃しやすくなるはずです。
基本体力が減少。Eのダメージが減少。Rのクールダウンが延長。
アニーとティバーズは前回のゲームプレイアップデートを経て、リフトで大きな影響力を持つようになりました。アニーが活躍すること自体は良いのですが、ほかのミッド&サポートのチャンピオンと比べて強すぎる状態にあるので、少しパワーを弱めたいと思います。今回の変更では基本体力を減らして、相手が序盤にカウンタープレイする余地を生み出しています。また、シールドの反射ダメージを下げるとともに、ティバーズの召喚頻度を減らして、リフトでの影響力を抑えています。
固有スキルの増加攻撃速度が上昇。
アフェリオスの脳は大きな割にシワが少ないようで、ソロキューで勝てておらず、プロシーンでもあまり人気がありません。そこで今回は、比較的シンプルな強化を行うことにしました。Wの増加攻撃速度を高め、攻撃速度と脅威が拮抗した選択肢となるようにすることで、頭脳派プレイヤーたちにダメージの最適化経路をもう一つ用意しました。
マナを調整。Wの砂塵兵のリチャージ時間が延長。Eのダメージが増加。Rのダメージが増加。
今年の初めにカサディンとライズが弱体化されて以来、アジールはプロシーンにおけるミッドの定番ピックとなっています。想像してみてください──これは彼が長年に渡って鎮座していた王座です。今回のパッチでは、序盤のレーン戦における圧倒的なプレッシャーを低下させつつ、プロシーン以外での全体的な強化となる埋め合わせの強化を施しました。
レベルアップごとの物理防御が増加。Qのマナコストが減少、基本ダメージが増加。Wのマナコストが減少。
チョ=ガスは終盤の存在感が薄く、メタから外れてしまっているようです。彼は試合終盤になると火力が大幅に低下し、1回戦闘を行っただけでマナ不足になってしまうため、生き残るのが難しいのです。そこで今回、これらの問題にある程度対処し、もっと満足のいくプレイを楽しめるよう調整しました。
蜘蛛形態のQの基本ダメージが減少。幼体の基本ダメージが減少。
ここ最近、エリスは素早いクリアリングと優秀なファーストブラッド獲得性能を活かして猛威を振るっており、蜘蛛の女帝というよりもジャングルの女帝と化しています。そこで今回、蜘蛛形態のQの基本ダメージを低下させてファーストブラッド獲得性能を抑制するとともに、幼体のダメージを低下させてクリアスピードを少し落とすことで、ライバルたちと足並みが揃うようにしました。
Wのクールダウンが延長、シールド耐久値の攻撃力反映率が低下。
前回のパッチでジャーヴァンにピッカピカの攻撃力反映率をプレゼントしたところ、Wが大活躍するようになりました。しかし残念ながら、それによって彼はトップクラスのジャングラーへと変貌を遂げてしまいました。彼のシールドがその名に相応しい性能を得たことは喜ばしいのですが、前回の強化を一部元に戻し、彼がスノーボールしている際の耐久力を少しだけ低下させることにしました。
基本体力とレベルアップごとの体力が増加。Eの魔力反映率とダメージ計算方法を調整。Rの自動効果による通常攻撃時ダメージが減少、増加物理/魔法防御が低スキルレベルで減少。
ジャックスが終盤で強いのは意図通りなのですが、最近のアップデートによってレーン戦でも少し強すぎる状態にあります。とくに新たなアルティメットスキルを使えるレベルになると、その強さが顕著に現れるようです。そこで終盤の強さは維持しつつ、序盤のパワーを少し抑えることにしました。またEに関しても調整を施し、通常攻撃を回避した際にもっと多くの恩恵を得られるようにしました。
Wのクールダウンが短縮、Wによる通常攻撃の物理防御反映率が上昇。
マルファイトはタンクジャガーノートでありながら、現在のところ持続的なダメージが十分とは言えません。そこで、試合全体を通して十分なダメージを与えられるようにしつつ、戦闘が長引いた際にはより強力な通常攻撃リセットを活用できるよう、Wのクールダウンを短縮することにしました。
Qのダメージが増加。Eのクールダウンが延長、基本ダメージが減少、魔力反映率が低下、スロウ効果の体力反映率が上昇、スロウ効果の魔力反映率が低下。
現在マオカイは強すぎる状態にあり、本来ならゾーニング/視界確保ツールであるはずの苗木爆弾が、ダメージツールとして大きなフラストレーションを振りまいています。魔力ビルドの樹人は確かに魅力的ですが、誰も近付けない状況では、本来リスキーな高火力・低防御の“ガラスの大砲”をリスクなしで使えることになってしまいます。しかし、苗木のクールダウンを弱体化してしまうと、現時点でバランスの取れているタンクマオカイにも悪影響があるため、その埋め合わせとして「Q – 茨打ち」を強化しました。
基本物理防御が増加。Wのマナコストが減少。
前回行った強化は有意義な変化を生み出すには不十分だったようで、オリアナは相変わらず代役に甘んじている状態にあります。そこでこのバレリーナが再びメインステージに立てるよう、ほんの少しだけパワーを増加させることにしました。
固有スキルによる増加攻撃力のスケーリングを調整、固有スキルがタワーに50%の追加ダメージを与えるよう変更、スタックのリソースバーを追加。
リヴェンは難易度が非常に高いチャンピオンとして想定されていますが、現状では巧みなプレイでリードを奪い、スノーボールして勝利につなげるといったプレイは極めて困難であると言えます。そこで、不規則な固有スキルのスケーリングを排除し、序盤寄りにしつつ極端なダメージスパイクをなくしました。また、固有スキルでタワーに少しだけ追加ダメージを与えられるようにして、サイドレーンでの影響力を高めてもいます。
固有スキルによる増加移動速度が低チャンピオンレベルで低下。Rのライフスティール適用率が低下。
ここ数ヶ月の間、サミーラは非常に高いパフォーマンスを見せており、バン率が急上昇しています。そこで今回、全員にとってメリットのある変更を目指しました──被害を受けていたプレイヤーのフラストレーションを軽減しつつも、サミーラ使いたちにとってはピックするに足る強さを維持できていることを願っています。みんな幸せになりますように!
攻撃速度反映率が上昇。Rのダメージが増加、クールダウンが短縮。
ここ最近、セナは強さも人気も低迷しているうえに、このパッチでは彼女のコアアイテムに弱体化が行われます。今回の強化は、それによるパワーの低下を補いつつ、そのほかの部分でパワーを高めることを目指したものです。Rのクールダウンとダメージを強化して、耐久力アップデート後の環境により即した攻撃ツールにするとともに、攻撃速度反映率を高めることで、「クラーケン スレイヤー」を活かしたビルドの多様性を高めました。
Qのダメージが増加、クールダウンが高スキルレベルで短縮。Wのクールダウンを調整、シールド量が減少。Eのダメージが増加。
Q>E>Wはスレッシュにとって最も一般的で、しかしながら最もパワーの低いスキル習得順となっています──現状ではWを早めに最大化し、Qを後回しにするのが最適です。なお、Eはいい感じです。スレッシュは味方に強化されたシールドを付与することを優先するよりも、フックを投げ、近距離戦闘を上手くこなし、戦場を全体的にコントロールしているときにこそ活躍していると言えます。魂1個につき魔力が1増加することから、今回の魔力反映率の強化によって実質的にダメージの伸びが強化されているため、やや魔力寄りのアイテム構成やルーンの選択肢も増えるはずです。
レベルアップごとの体力と基本物理防御が減少。Qの通常攻撃時ダメージが減少。Rのスロウ効果増加量が低下。
VGU以降、ウディアには数パッチに渡って、各「型」を最大化した際のパワーバランスと全体的なパワーの調整を行ってきました。結果として、「型」ごとの勝率は大きく変動しましたが、全体的な勝率は割と安定しています。現在、「Q – 野性の爪」は攻撃速度/攻撃力中心のDPSビルド、「R – 氷翼の嵐」はユーティリティといった風に、各「型」の特徴が明確になってきているため、プレシーズン以降ほかのジャングラーよりも高くなっていたウディアの全体的なパワーレベルに本格的にメスを入れることにしました。
Qの射程が増加。Wの射程が増加。
ベイガーは勝率が少し低くなっているようです。ダメージを強化すれば以前の栄光を取り戻すことはできるでしょうが、Q+Rを巧みに使いこなすことで対戦相手を圧倒してしまう状況は避けたいと考えています。そこで代わりに、この機動性の低いメイジがもう少しゆとりを持って、危険な敵の周囲でファームやポークができるようにしました。強力な「E – イベントホライズン」や「R – メテオバースト」を利用する際にはリスクを冒す必要がありますが、それ以外の状況では息をつく余裕が生まれるでしょう。
Qの自動効果のダメージがクリティカル判定を持つように。Rの攻撃力反映率が上昇。
ヴィエゴを強化することにしました──何故なら、彼が王様だからです。もう少し真面目な話をすると、最近彼はソロキューでもプロシーンでも勢いがなく、愛以外のものを見つけられずに苦悶しているのです。現状の弱さを考えると慎重な強化を行う分には問題なさそうなので、ハイリスク・ハイリターンなビルドに焦点を当てて、パワーレベルを少し高めることにしました。王様万歳!
「悪魔の抱擁」はとくに一部のトップティアチャンピオン(マオカイ、ウディア、アムムなど)のクリア速度を向上させる大きな原因となっています。そこで、あまりにも効果的にならないよう、モンスターに対するダメージに上限を設けることにしました。
「ドラン シールド」はタンクにとってもファイターにとっても非常に強力な序盤のアイテムであり、多くのチャンピオンが好ましくないレベルで安全を確保できてしまっています。今回の弱体化は、戦闘に基づいた回復効果を弱めることなく、自動効果の回復力を低下させることを狙ったものです。
耐久力アップデート以降、遠隔攻撃サポートが覇権を握っており、近接攻撃サポートは序盤のレーン戦におけるキルへの依存度が高まっていました。これらの変更は、近接/遠隔攻撃サポートのワードのアップグレード獲得タイミングを近付けるとともに、レーン戦における体力自動回復とスキル発動頻度のバランスを改善することで、両者(およびパッチ13.3でのチャンピオン固有の強化)のパワー格差の解消を狙ったものです。
プロシーンにおいて、「魔法の靴」により入手したブーツを売却し、そのゴールドを使ってミシックアイテムの購入を早めるという戦略を目にすることが増えてきました。これでは「ブーツを付与する」というこのルーン本来の意図が形骸化してしまうので、この戦略のパワーレベルを低下させることにしました。
「貪欲な賞金首狩り」は、ほぼすべてのチャンピオンにおいてサブルーンの中で最も優れた選択肢となっています。現在、「貪欲な賞金首狩り」は序盤のスノーボールを加速させる大きな要因となっているため、このルーンをトップティアへと押し上げている獲得ゴールドの量を低下させました。
目下のところ、シェリーの行動範囲が狭すぎるせいで、彼女をバロンピット外の有利な位置まで誘い出すのが難しい状態にあります。そこでシェリーのソフトリセットを削除することで、“忍耐力の切れた彼女が元の位置に戻り、敵チームにスティールされてしまう”といったことが起こりにくいようにしました。今回の変更により、敵チームから即座にオブジェクトを奪われる心配をすることなく退却できるようになるはずです。
グロンプ卿は現在、耐久力が高すぎるせいでカウンタージャングルが非常に難しくなっており、またフルクリアにかかる時間も長くなりすぎているようです。そこで今回、耐久力を少し低下させることにしました(これにより、終盤の耐久力はさらに低下することになります)。
ジャングラーは序盤のサステインに改善が必要な状態となっているため、回復量を少しだけ増加させました。なお、回復量は減少体力に応じて最大2.25倍になります(これはクリア時に頻繁に発生します)。
コンパニオンのダメージに設定されている魔力反映率が高すぎるせいで、魔力ジャングラーが現在メタを席巻しています。プレシーズンでモンスターの体力が強化されて以降、「悪魔の抱擁」は卓越したジャングルクリアアイテムとなっており、タンク/ブルーザージャングラーで効率的なクリアリングをするには、このアイテムを購入するしかないといった雰囲気すらあるほどです。今回の変更後も、「悪魔の抱擁」がジャングルクリアやキルにおける強力なパワースパイクを生むことに変わりはありませんが、ほかの選択肢やビルドと比較して、対モンスター性能が圧倒的に高いということはなくなるはずです。
最近のLoLの試合は、序盤にスノーボールする傾向が非常に強くなっています。そこで序盤のキルから得られるリードを抑え、もし序盤にリードを奪ったとしても、それほど早期に大きなリードは築けないようにしました。
とくにジャングルにおいては、相手がキル以外の方法で大きなリードを築いていたとしても、キルさえ奪えばあっという間にその差を埋めることができます。LoLの追い上げメカニクスは相手と渡り合うチャンスを残すために導入されたものですが、キルの追い上げメカニクスに関しては相手と対等なレベルまで戻ることを可能にしていました。今回の変更によって、LoL全体でのレベリングに大きな影響を与えることなく、レベルでのリードを少し維持しやすくなるはずです。
ランダムミッドにおけるデスタイマーを、すべてパッチ12.22での値に戻しました。
今年最初のClashトーナメントが来月開催となります! ビルジウォーターカップの日程は以下のとおりです。
新たなチャットチャンネルとしてグループチャットを導入し、プリメイドグループのメンバーのみでチャットできるようにしました。チャットチャンネルは、自分のメッセージが誰に送信されるのかを示すものですが、これまではチームチャットと全体チャットのみに限られていました。チャットコンソールでは、チャットバーの左側にあなたのメッセージを受け取るチャットチャンネルが表示されるようになります。チャンネルの切り替えはコマンドまたはTabキーで行うことができ、有効化するチャンネルは設定内で選択可能です。「/group」、「/party」、「/pt」、「/p」コマンドを使えばグループチャットに素早くアクセスできます。グループチャットのメッセージを受け取った場合は、メッセージの前に[Party]と表示されます(日本語ではパッチ13.5で[Group]に変更予定)。新規プレイヤーに関しては、チャット設定がデフォルトでグループチャットになっています。
試合中に新たなコマンドである「/muteself」と「/deafen」が利用可能になりました。これまで、あえてチャットで禁止ワードを使い、自動検出システムによって自分をミュートするプレイヤーがいましたが、これは本来の意図に即していません。ただ、プレイヤーがこうした機能を望んでいることは事実なので、不適切な言葉を使わなくても自分をミュートできる手段を用意することにしました。
パッチノート13.1にて、従来の払い戻しシステムを維持するのは内部システム的に困難なため、払い戻しトークンを廃止するとお伝えしていました。ですが、この件に関して改めて状況を精査し、数週間に渡って開発チームが尽力してくれたおかげで、昨年までと同じ払い戻しトークンシステムを今後も維持することが可能になりました。お知らせが二転三転してしまい、申し訳ございません。また、今回の件に関してフィードバックをお寄せくださり、ありがとうございました。なお、シーズン開始時に各プレイヤーに付与した払い戻しトークン3個は回収いたしません。
払い戻しシステムについて改めて振り返っておくと、払い戻しトークンはアカウントごとに毎年1つずつ、最大3つまで補充されるようになっています。払い戻しの対象となるコンテンツのルールは以前と同じです。詳細はサポートサイトでご確認いただけます。
このシステムが維持されるということは、トークンの補充も行われるということです。次回のトークン更新はシーズン14開始時になります。
ランクはシーズン開始時には大きく伸びますが、シーズンが進むにつれて変動しにくくなっていきます。そこで、ランクの旅路全体でもっと動きが見られるよう、ランクの上昇と降下が今よりも起こりやすいようにしました。現状だと、ランクの上昇は上り坂で大きな岩を押し上げているような状態となっているため、手堅く勝利できているときにはランクが上昇するようにしたいと考えています。ランクに関する大き目の変更は久しぶりですが、ぜひ今回もフィードバックをお寄せください。必要に応じてさらなる調整を行っていきます。MMRとランクの関係についてもっと詳しく知りたい方は、こちらのプレイヤーサポート記事をご覧ください。
ただ、これだけだとソロプレイヤーに対するデュオの有利が今よりも拡大してしまうので、マッチメイキングにも調整を行いました。今後はデュオを組んでいる場合、自分たちより高い腕前を持つ敵&味方プレイヤーとマッチングされるようになるはずです。これらの変更については、今後数パッチに渡って監視を続け、必要に応じて数値の調整を行っていくつもりです。