皆さん、準備はいいですか?Mid-Season Invitational(MSI)パッチの登場です!
日本時間5月2日より、世界各地から集まった13チームがMSI王者の座をかけてパッチ13.8で戦います! カレンダーに印を付けておくのをお忘れなく! また、今大会では新しい大会形式が採用されており、激戦が繰り広げられることは必至でしょう。まだご覧になっていない方は、こちらでMSIの新たな大会形式についてご確認ください。
MSIに向けた取り組みとして、このパッチではプロシーンにおけるチャンピオンの多様性を高めることを目標に調整を行っています。具体的にはエズリアル、レオナ、リリアなどあまり活用されていないチャンピオンに強化を施しつつ、一方でジャーヴァンIV、マルファイト、ラカンといった強すぎるチャンピオンにも対処しています。もちろん、それだけではありません!チャレンジ機能にQoL(利便性の向上)の改善を施しているほか、新たな「混沌の闇」&「秩序の光」スキンのリリースや、対戦履歴からプレイヤーを報告する機能の導入も行われています。
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レベルアップごとの体力と物理防御が減少。
言い伝えによると、オレリオン・ソルはとくにエリート帯ではないプレイヤー帯において、今でもスケーリングが強すぎるようです──なので、この宇宙ドラゴンを地球(ルーンテラ?)に引きずり下ろすことにしました。ダメージレベルは現状のまま維持していますが、そのダメージの高さと釣り合いが取れるように耐久力を低下させ、高火力・低防御たる“ガラスのドラゴン”としての傾向を強めました。
基本攻撃力が増加。
現在、プロシーンにおけるボットレーンでは両チームがハイパーキャリーをピックする傾向にあり、非ハイパーキャリーが入り込める余地はほとんどありません。そこで、現在のボットレーンの状況に変化をもたらせるよう、エズリアルのパワーを少し増加させることにしました。また、この変更により、スケーリングマークスマンとしてあらゆるスキル帯で活躍しやすくなるはずです。
基本攻撃力と基本物理防御が増加。
ここ最近、ガレンは勝利を挙げられるほどの大回転ができておらず、得意としているはずの近接攻撃チャンピオンに対しても、序盤のダメージトレードで勝てていないようです。そこで、彼が再び勢いを取り戻せるよう、基本ダメージと序盤の耐久力を強化することにしました。
Wのダメージが増加。Eのシールド減衰までの時間が増加。
このパッチでは、ジャンナのレーン戦における攻撃性能を少し高めるとともに、アイテムによる増加ステータスをもっとダメージに反映できるようにしました。また、Eのシールドが減衰するまでの猶予を増やすことで、ダメージトレードの際に前もってチームメイトにシールドを付与しておきやすくしました。
レベルアップごとの攻撃力が減少。Qのダメージが減少。
Wが強化されて以来、ジャーヴァンはソロキューで圧倒的な活躍を見せているようです。もともと序盤のギャンクは強力でしたが、現在はWの攻撃力反映率のおかげで、ダメージ系ビルドを組むことで安定してリードを勝利へと繋げられるようになっています。そこで攻撃力系ビルドの有用性は残しつつ、そのパワーを少し低下させることにしました。また、現在はアイテムでより効果的にスケーリングできるようになっているため、序盤のギャンク性能も少し低下させています。
Eの「影の暗殺者」での増加移動速度が減少、クールダウンが延長。
「影の暗殺者」のケインはとくにアジア地域において、勝率でもバン率でも多くのジャングラーを上回っているようです。そこで、彼に対する反撃のチャンスを拡大するため、「E - 影抜き」のクールダウンを延長することにしました。
Qの基本ダメージが増加。
カ=ジックスには前回のパッチで調整を施し、彼自身に対して不利に働いていた固有スキルの孤立メカニズムを改善しました。そのおかげで以前よりも孤立した敵を大分キルしやすくなったようです。この変更によってどれくらいパワーが増加するのか不明瞭だったため、前回は控えめに調整したのですが、まだ余裕があることが分かったので、試合序盤のクリア性能と戦闘力をもう少し高めることにしました。
固有スキルの確定ダメージが増加、固有スキル発動中はゴースト化するように。Qのクールダウンが短縮。Eのマナコストが減少、スロウ効果が増加。
このヴォイドのワンちゃんは、“プレイパターンがひとつのスキルに依存している機動性の低いキャリー”という苦境に立たされています。ここ最近、コグ=マウの調整は「W – 有機性魔力砲」のパワーを上下させることが中心となっていました。ですが、コグ=マウを“ひとつのボタンを押すだけのチャンピオン”にはしたくないので、今回はほかのスキルを強化することにしました。試合終盤では相変わらず通常攻撃が中心になるでしょうが、これらの変更により序盤から中盤にかけてスキルをもっと有効活用しやすくなるはずです。
Wの物理/魔法防御の増加量が上昇、魔法ダメージが増加。
レオナも自分の居場所を見つけられずに苦戦しているチャンピオンの1体で、ほかのエンゲージサポートの陰に隠れてしまっているようです。ボットレーンにおけるピックの多様性を高められるよう、耐久力とダメージを増加させることで、彼女がもう少し明るく輝けるようにしました。
固有スキルのモンスターに対するダメージが増加、モンスターからの体力回復量が増加、チャンピオンからの体力回復量を調整。
MSIにおけるチャンピオンピックの多様性を高める取り組みの一環として、今回のパッチではダメージに依存する魔力系ジャングラーの何体かに強化を施しています。その内の1体であるリリアは、少々特殊な状況に置かれています。彼女は初心者にもかなり扱いやすいチャンピオンであるものの、体力を維持しながらジャングルクリアを進めるには巧みなカイトが必要になります。そこで序盤のジャングルをもっと安全に回れるよう強化しました──なおプロシーンにおいては、クリア速度こそが彼女にとって最も重要な調整レバーとなっています。また、リリアはビルドに関係なく漠然と魔力系アイテムを積んでいる状態にあるため、魔力系アイテムによって戦闘中の体力回復効果をもっと有意義な形で高められるようにもしました。
Wの強化通常攻撃のダメージが減少、範囲ダメージの物理防御反映率が低下。
今回は岩のダジャレはご勘弁いただくとして……パッチ13.4での強化以降、マルファイトはトップレーンにおいてかなり手堅いピックとなっているようです。「W - サンダークラップ」のクールダウンとダメージが強化されたことで、試合終盤はほぼ連続でこのスキルを利用可能となっており、ダメージトレード性能とウェーブプッシュ性能が大幅に向上しています。試合終盤に焦点に当ててスキル全体を調整することも考えましたが、Wを優先して最大化した場合の火力がタンクにしては高すぎる状態なので、スキルのレベルアップ順に偏りがなくなることを願いつつ、Wのダメージを少し低下させることにしました。
基本物理防御が増加、レベルアップごとの物理防御が増加。
ニダリーはMMRが高くなると勝率が6%ほど向上する傾向にあるため、エリート帯のプレイヤーを中心にバランスを取っています。しかしその結果、ほとんどのプレイヤーにとっては弱い状態となってしまっています。この勝率低下はチャンピオンマスタリー(=プレイヤーの習熟度)によるところもありますが、序盤に敵を圧倒してスノーボールしないと勝利しづらいという点も、その原因として考えられます。とはいえ、彼女を“スノーボールが得意な序盤型のジャングラー”以外の形で強化するとなると、大きなリスクが伴います。今回の調整は耐久値を向上し、ニダリーを使い慣れていないプレイヤーの序盤のジャングルクリアをもう少しやりやすくすることを目標としています。また、この耐久力の増加によって、キルやアシストを奪うために敵に飛びかかりやすくもなるはずです。
Qのダメージが増加。Wの防御力増加量が増加。
ここ最近ポッピーは不調が続いており、どのロールでも活躍できていないようです。そこで試合終盤の耐久力を高め、集団戦や小競り合いで敵に向かって突撃しやすくしました。
基本物理防御が減少、レベルアップごとの物理防御が減少。
パッチ13.3での強化以降、とくに高スキル帯でラカンの勝率と存在感が急上昇しています。ザヤと同様、彼の汎用性の高さと見た目の良さは気に入っているのですが、そろそろほかのサポートチャンピオンと足並みを揃えなくてはなりません──そこで今回、スキルコンボの楽しさは維持しつつも、スキルを外した際の脆弱性を少し高めることにしました。
「コズミック ドライブ」はステータスの調整によって人気が少し高まりました。今回の変更は、自動効果を新たなものに置き換えることで、自動効果を利用するハードルを下げつつ、このアイテムを活用可能なメイジを増やすことを目標としています。また、自動効果で得られていた魔力をアイテムの基本ステータスに移行することで、プレイ技術に関連するメカニズムを緩和し、“攻撃に役立つステータスを得るにはスキルを連続使用しなくてはならない”という、プレイヤーが感じる負担を軽くしました。
霊峰ターゴンカップClashは今週末も続きますので、どうぞお忘れなく!
ラマダンとイフタールの食事を考慮して、これらのサーバーではClashのロックイン時間を早めています。