Witamy w sezonie 2023 League of Legends!
Mamy nadzieję, że nadążacie ze zmianami przedsezonowymi, gdyż nowy sezon League of Legends rozpoczyna się już 10 stycznia, a wraz z nim nadejdzie pora na wspinaczkę rankingową! W tym patchu wprowadzamy kilka dużych zmian w kolejce rankingowej (np. gry o awans będą teraz odbywać się do 3, a nie do 5 zwycięstw), więc przeczytajcie całą sekcję dotyczącą zmian rywalizacji. Z innej beczki, w tym opisie mamy dla was szybką aktualizację przedsezonowych zmian wyważenia, niewielką aktualizację Jaxa, rotację Mitycznego sklepu oraz zmiany systemu tokenów zwrotu.
Dzięki za grę w 2023 roku i życzymy owocnej wspinaczki!
Wraz z patchem 13.1 wprowadzone zostaną zmiany wyważenia nowej rotacji TFT: Potwory Atakują!, pierwszy tymczasowy tryb gry, wydarzenie Księżycowa Gala i wiele więcej. O wszystkim przeczytacie w opisie patcha TFT tutaj!
Niewielka aktualizacja. Wprowadzono zmiany we wszystkich umiejętnościach.
Niewielka aktualizacja Jaxa w porównaniu do poprzednich obejmuje mało zmian. Ogółem podoba nam się uproszczona gra bohaterem oraz zestaw jego umiejętności, ale uważamy, że jego superumiejętność może nabrać nieco większej głębi. Co więcej, wprowadziliśmy zmiany w jego współczynnikach mocy umiejętności, by wzmocnić styl gry bohatera bazujący na eksplozywnych obrażeniach magicznych, który dawniej cieszył się popularnością. Niestety Jax nadal nie ma prawdziwej broni.
Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia. E: zmniejszona premia leczenia z R. R: zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu.
Aatrox sprowadza śmierć na górną aleję już od jakiegoś czasu. Przedsezon dobiegł końca i pora na nowy sezon, więc mamy idealną okazję, by zrobić coś z jego silną pozycją w górnej alei. Osłabiamy obrażenia, leczenie i prędkość ruchu bohatera, co powinno zrównać Darkina z innymi górnymi.
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zmniejszony przyrost pancerza. E: zmniejszone dodatkowe obrażenia od ataku.
Od zmian wprowadzonych w ostatnim patchu Dr Mundo chodzi tam, gdzie chce (na górną aleję i do dżungli) i radzi sobie całkiem nieźle. Udało nam się przemienić Dr. Mundo w świetnie skalującego się obrońcę, więc teraz zamierzamy go nieco osłabić, by uniknąć błędów w sztuce.
Umiejętność bierna: zmniejszone skalowanie obrażeń od ataku. Q: zmniejszone skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku.
Od czasu zmian wytrzymałości i przedmiotów dla obrońców nasza główna kontrująca obrońców zwadźczyni świetnie sobie radzi. Jej zestaw umiejętności, który wymaga pokaźnych dodatkowych obrażeń od ataku, ma lepsze możliwości przeciwko wszystkim wrogom dzięki nowej Krwiożerczej Hydrze. Gwiazdy sprzyjają sukcesowi Fiory, więc musimy osłabić jej skalowanie z obrażeniami od ataków kontrujących obrońców i obrażeń ogólnych. Bohaterowie, którzy są w stanie zadawać zbyt dużą liczbę obu tych rodzajów obrażeń, stają się problematyczni, ale chcemy zachować unikalny zestaw umiejętności bohaterki. Będziemy bacznie obserwować, jak zmiany wpłyną na Mistrzynię Fechtunku.
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku. Q (Forma Młota): zwiększone obrażenia podstawowe. W (Forma Młota): zwiększone obrażenia.
Jayce ostatnimi czasy trzyma się na dystans. Głównie dlatego, że zawsze pozostaje w formie działa ze względu na większe korzyści w porównaniu do słabszej formy młota. Chcemy wyważyć obie formy, więc wzmacniamy formę młota, by Jayce miał więcej okazji na odegranie czadowych scen walk z Arcane.
Zmniejszona podstawowa prędkość ruchu. Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia podstawowe. W: zmniejszone obrażenia fizyczne.
Gracze czują się bardziej komfortowo grając K’Sante i lepiej go opanowali, więc bohater staje się coraz silniejszy, co było do przewidzenia. W połączeniu z ostatnimi wzmocnieniami bohatera, stał się on nieco zbyt silny na wysokim poziomie rozgrywek. Nieco osłabiamy bohatera, zanim zacznie sprawiać większe problemy.
Zwiększony przyrost zdrowia. Q: zwiększone spowolnienie. W: skrócony czas odnowienia.
Lissandra wypada słabo na różnych poziomach rozgrywki, a gra nią nie jest zbyt ekscytująca już od jakiegoś czasu. Wprowadzamy kilka zmian, dzięki którym powinna być w stanie bardziej angażować się w walki. Zwiększymy również jej ogólną użyteczność i umożliwimy synergię z jej stylem gry polegającym na walce w zwarciu.
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku; zmniejszone podstawowe zdrowie. W: zmienione wyliczenia; zmniejszony stały pancerz; zmniejszone skalowanie pancerza.
Podobnie jak w przypadku Amumu i towarzyszy dżungli, Rammus odnalazł w przedsezonie nowego przyjaciela — Jak’Sho Zmiennego. Wprowadzamy zmiany w obecnej synergii W Rammusa z Jak’Sho, by wchodziły ze sobą w interakcje bardziej przejrzyście. Powinna to być raczej neutralna zmiana. Rammus jest jednak obecnie nieco za silny, więc wprowadzamy drobne osłabienie jego wytrzymałości.
Q: zmniejszony koszt many; zwiększone obrażenia Ciosu w Plecy. E: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.
Shaco jest sławny (albo niesławny) z faktu, że dysponuje wieloma zestawami przedmiotów, dzięki którym może was z powodzeniem zabijać. Jego zestaw oparty na obrażeniach od ataku bardzo stracił jednak na skuteczności. W tym patchu zwiększamy nieco jego obrażenia eksplozywne, by zestaw ten dawał pożądany efekt. Co więcej, obniżamy koszt many Q bohatera, co również powinno być pomocne, gdyż w przypadku takiego zestawu Shaco nie kupuje przedmiotów z maną. Chcemy, by pajac częściej pojawiał się w grze. Sprawdźcie zmiany w praktyce.
Zwiększone podstawowe zdrowie. Q: zwiększone obrażenia w pełni naładowanego ataku.
Wzmocnienia Siona wprowadzone w patchu 12.23 sprawiły, że nie osiągnęliśmy zamierzonych celów. Stało się tak ze względu na fakt, że wzmocnienie Q działało tylko w przypadku nienaładowanej umiejętności. Tym razem wzmacniamy w pełni naładowane Q oraz podstawową wytrzymałość bohatera, by Sion mógł rywalizować z innymi.
Q: czas odnowienia skraca się teraz wraz z poziomem umiejętności. W: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności niebieskich i czerwonych kart.
Minęło sporo czasu, odkąd ostatnio wzmocniliśmy Twisted Fate’a. Nawet po ostatnim wzmocnieniu nie miał wystarczająco szczęścia, by trafić do kolejki solo lub rozgrywek profesjonalnych. Dajemy bohaterowi nieco więcej swobody w używaniu kart oraz wzmacniamy obrażenia czerwonych i niebieskich kart, by mógł dać popalić swoim wrogom.
Zwiększona podstawowa prędkość ataku i skalowanie prędkości ataku.
Xayah nie jest obecnie wystarczająco zadowalająca na tle innych strzelców. Jej zestawy przedmiotów skupiające się na atakach podstawowych są słabsze niż większość zestawów skoncentrowanych na używaniu umiejętności. Celem rozwiązania tych problemów nieco zwiększamy prędkość ataku bohaterki, by mogła wznieść się na wyżyny w dolnej alei.
Q: zmniejszone obrażenia podstawowe.
Yuumi wciąż sieje spustoszenie na wyższych poziomach rozgrywki, przez co jej obecny współczynnik banów jest wyższy, niż byśmy tego chcieli. Planujemy odciągnąć uwagę od bohaterki i nad nią popracować. Wprowadzamy spore osłabienia jej Q, ograniczając jej potężne nękanie. Mamy zamiar sprawić, by gra przeciwko niej nie była tak frustrująca.
Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku. Q: zmniejszone obrażenia podstawowe.
Przeróbka Zeri sprawiła, że styl gry bohaterką jest nieco zdrowszy dla rozgrywki. Zeri wciąż pozostaje jednak za silna na wysokich poziomach rozgrywki po zmianach wprowadzonych w patchu 12.23. Krótszy zasięg sprawił, że można ją kontrować na różne sposoby we wczesnej fazie gry, co było jednym z naszych głównych celów. Bohaterka nadal stanowi spore zagrożenie ze względu na swoje obrażenia na sekundę, gdy zostaje wyposażona w trzy przedmioty, zapewniające skok mocy. Obniżamy jej skalowanie obrażeń oraz jej ulubioną kotkę, by Zeri nie była aż tak potężną prowadzącą.
Aksjomatyczny Łuk to fajny przedmiot, ale w praktyce jego jedynym użytkownikiem jest Nocturne (z tego powodu go kochamy). Wprowadzając wzmocnienie zabójców, liczymy na to, że gracze zaczną używać więcej superumiejętności.
Skupienie Horyzontalne nie cieszy się popularnością z wyjątkiem kilku magów dalekosiężnych, a nawet w ich rękach nie jest zbyt dobre. Przedmiot ma wystarczająco mocy umiejętności, by dorównać Płomieniowi Cienia, więc może zacznie się lepiej sprzedawać. Sklepikarz z pewnością stwierdzi, że „Masz ducha walki!”
Jak’Sho jest solidnym przedmiotem podstawowym dla obrońców, jednak świetnie sprawdza się również w rękach wojowników. Nie mamy nic przeciwko, aby wojownicy czasami kupowali ten przedmiot, gdy wolą skupić się na wytrzymałości kosztem obrażeń. Uważamy jednak, że nie powinien to być dominujący wybór względem wszystkich innych przedmiotów mitycznych dla wojowników, a obecnie właśnie tak prezentuje się sytuacja. Zmieniamy współczynniki przedmiotu, by zachęcić do kupna przedmiotów zapewniających dodatkową obronę. Chcemy też sprawić, by nie był aż tak dobrym przedmiotem z wytrzymałością w zestawach dla wojowników.
Różdżka Wieków wciąż jest nieco za słaba po zmianie kosztu i nie zapewnia takich samych doświadczeń podczas rozgrywki jak dawniej. Wprowadzamy drobne wzmocnienia, skupiające się na natychmiastowym skoku mocy przedmiotu. Sprawiamy również, że prędkość ruchu będzie bardziej zauważalna i skuteczna. Zmieniamy również Wieczność, gdyż obecnie skłania się bardziej ku otrzymywaniu obrażeń (i odzyskiwaniu many) zamiast rzucaniu zaklęć (i leczeniu).
Mimo swej funkcjonalności obecna wersja Uścisku Serafina nie jest zbyt ekscytująca i nie ma zbytniego wpływu na rozgrywkę. Efekt leczenia jest zbędny, gdyż do gry wróciły Różdżka Wieków i Katalizator Eonów. Przetestowaliśmy kilka wersji tego przedmiotu w przedsezonie, które nam nie odpowiadały, co doprowadziło do opóźnienia zmian. Nareszcie mamy dla was iterację przedmiotu, która spełnia nasze oczekiwania. Wprowadzamy zmiany w Kosturze Archanioła, by przywrócić go do pozycji przedmiotu zapewniającego nieco statystyk obronnych i świetnie skalującego się z mocą umiejętności. Da on magom więcej miejsca na błędy w późnej fazie gry.
Po ostatniej lawinie nowych i zaktualizowanych przedsezonowych przedmiotów dla obrońców Nadejście Zimy straciło swoje miejsce wśród przedmiotów legendarnych (a szkoda, bo w końcu nadeszła zima). Cofamy część osłabień wprowadzonych w zeszłym roku, by Nadejście Zimy bardziej wyróżniało się jako drugi przedmiot przeznaczony do kumulowania many i zdrowia.
W obecnym stanie Legenda: Nieustępliwość to legendarne źródło nieustępliwości w grze. Szczególnie w przypadku wojowników, dla których jest to runa optymalna przy wyborze standardowych run kluczowych. Obecnie bohaterowie wybierają tę runę w przypadku starć opartych na kontroli tłumu, by unikać Obuwia Merkurego i inwestować w inne statystyki. W połączeniu z faktem, że Legenda: Nieustępliwość znacznie przerasta Niezachwianego pod względem mocy, oznacza to, że musieliśmy wprowadzić spore osłabienie.
Zmiany ARAM-u wprowadzone w patchu 12.23 wstrząsnęły Howling Abyss. Mamy nadzieję, że ich testowanie podczas naszego pierwszego Clashu ARAM dało wam sporo frajdy! Obecnie analizujemy zgliszcza wieży i inne zmiany, ale póki co skupiamy się na najważniejszych aspektach związanych z wyważeniem.
Osłabienia wprowadzone w tym patchu w trybie ARAM skupiają się na molochach i zabójcach, którzy dominują obecnie na Howling Abyss. Wielu zostało wzmocnionych, gdyż nie radzili sobie w poprzedniej iteracji ARAM-u, ale po zmianach mapy musimy ich nieco osłabić.
1. split sezonu 2023 rozpoczyna się wraz z wprowadzeniem patcha 13.1 w waszych regionach! Rangi zostały zresetowane, więc rozpocznijcie wspinaczkę w kolejce rankingowej solo/duet lub elastycznej!
Wprowadzamy nieco zmian w działaniu zwrotów w League of Legends. Na początek liczba Żetonów Zwrotu wszystkich graczy zostanie odświeżona do maksymalnej liczby wynoszącej 3 na początek sezonu 2023. W przeszłości stopień skomplikowania związany z utrzymywaniem tego systemu doprowadził do opóźnień w corocznych odświeżeniach, więc postanowiliśmy wręczyć całej społeczności po 3 Żetony.
Podjęliśmy jednak decyzję o całkowitym usunięciu Żetonów Zwrotu w przyszłym patchu 13.11. Wtedy polityka zwrotów będzie wyglądała tak samo, jak w przypadku naszych pozostałych gier. Nie będziemy musieli utrzymywać przestarzałego systemu tylko dla League of Legends. Podstawowa polityka zwrotów ulegnie zmianie w patchu 13.11. Nieużywaną, kwalifikującą się zawartość będzie można zwrócić w czasie do 14 dni od momentu zakupu. Dokładne informacje o kwalifikującej się zawartości, definicji „używanej zawartości” oraz przypadkach szczególnych można znaleźć na naszej stronie Wsparcia Gracza. Podsumowując, Żetony znikną w patchu 13.11, jeśli nie zostaną do tego momentu wykorzystane. Polityka Zwrotów również ulegnie zmianie w tym samym czasie. Do tego czasu możecie używać Żetonów tak samo, jak wcześniej. Udostępnimy więcej informacji i przypomnień, gdy będziemy bliżej daty wprowadzenia patcha 13.11.
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: