A Temporada 2022 está a todo vapor!
Preparamos para vocês um lindo buquê de enfraquecimentos de Campeões e uma atualização significativa no sistema de itens de lutadores. Esta também é nossa primeira atualização reagindo ao cenário profissional usando o meta da pré-temporada, então também temos muitos ajustes com esse foco específico. Além disso, temos a atualização da Ahri e, por último, mas não menos importante, as skins Rosa de Cristal e Rosa Definhada que ficarão disponíveis em breve. ❀
Espero que esse papo de buquês e rosas não desperte a alergia de ninguém! Para acessar as Notas de Atualização do TFT (sem nenhum pólen!), basta clicar aqui!
As mudanças implementadas na Janna durante a 12.2 criaram uma verdadeira tempestade em Summoner's Rift, fazendo a Campeã se tornar um dos suportes mais fortes e populares. Na atualização passada, ainda não estava claro quão intenso precisava ser o enfraquecimento, já que era necessário levar em consideração um bug que fazia com que o Aprimoramento Glacial interagisse bem demais com o Q e o R dela. Mesmo depois da correção, a Fúria da Tormenta continua muito forte tanto com essa runa específica quanto com as outras. Sendo assim, reduzimos sua movimentação inicial no mapa e o período de curas/Escudos aprimorados.
Tais alterações não tem como foco as estratégias recentes dela (e de outros encantadores) na rota superior. Estamos trabalhando em uma solução separada para isso e informaremos vocês assim que a previsão do tempo estiver pronta!
Campeã atualizada. Atributos base e todas as habilidades atualizadas.
A identidade única da Ahri como maga assassina de alta mobilidade se desgastou ao longo dos anos. Em vez de causar terror avançando pelo confronto de equipe, ela se limita a uma única tentativa de jogada com o R, depois fica tentando pescar alguém de longe com o E pelo resto da luta. Para resolver isso, atualizamos a Passiva da Campeã para que ofereça uma redefinição parcial da ultimate ao obter eliminações. Assim, quando Ahri for bem utilizada, ela poderá aproveitar tais situações para caçar toda a equipe inimiga. Também redistribuímos os custos de Mana e o dano inicial das habilidades, aumentando a recompensa de cada uma delas. Para balancear as coisas, enfraquecemos um pouco o dano explosivo e os atributos defensivos da nossa raposa preferida. (Vale lembrar que essas mudanças não estão relacionadas ao futuro AdAS da Ahri.)
Dano da passiva reduzido.
O Akshan está bem fortes em todos os lugares (principalmente na rota superior), então enfraquecemos a Passiva dele no início de jogo para que os inimigos corpo a corpo não sofram tanto bullying.
Armadura base reduzida. Redução de dano do passivo do E agora é limitado por instância.
Desde que ganhou vários itens novos na temporada, Amumu está muito forte nas partidas de nível Médio. E apesar de redução fixa de dano ser muito útil contra Campeões (como a Zeri), negar completamente certos ataques ou habilidades é algo que passa dos limites, principalmente se isso estiver em um efeito passivo que está sempre ligado. Com tudo isso em mente, ajustamos o E do Campeão para combinar mais com as outras habilidades.
Mudanças de qualidade de vida na Passiva e no R.
Vamos reacender as coisas para o Brand com algumas mudanças de qualidade de vida, fazendo a Passiva ser um pouco mais intuitiva e otimizando os ricochetes do R.
Crescimento de DdA reduzido. Dano do Q reduzido.
Ultimamente, a Caitlyn está sendo banida demais no cenário profissional, provavelmente por sua habilidade de neutralizar muitos atiradores de escalamento populares. Em vez de reduzir essa capacidade inicial de bullying na rota, cuidaremos do caso com alguns enfraquecimentos no controle de levas e escalamento.
Primeiro pacote atrasado e Tempo de Recarga do reabastecimento aumentado.
O Corki anda simplesmente dominando o cenário profissional. Faremos com que a fase de rotas dele não seja tão segura e reduziremos o impacto causado nas lutas envolvendo o dragão e o Arauto do Vale por meio de um atraso no primeiro pacote. Com isso, ele não conseguirá voltar para o combate tão rapidamente. Também aumentamos o tempo de reabastecimento para que nem todos os dragões recebam "entregas especiais".
Dano do W reduzido nos últimos níveis.
A LeBlanc anda bem forte, principalmente no cenário profissional, onde já estava popular há algum tempo. Enfraquecemos a habilidade que ela maximiza primeiro para conter tanto o dano explosivo quanto a limpeza de tropas nos primeiros momentos da partida.
Duração do sono do R aumentada nos primeiros níveis.
Aumentamos um pouquinho a duração de Cadência de Ninar da Lillia, assim ela conseguirá usar as outras habilidades a tempo e ajudar os colegas de equipe com mais consistência nos primeiros níveis. Bons sonhos~ ♪
Velocidade de Movimento adicional inicial da Passiva aumentada e agora decai ao longo da duração. Dano base ao contato do E reduzido.
O mar está ótimo para alguns ajustes na Nami! As mudanças devem fazer o aumento de Velocidade de Movimento da Passiva ser muito mais notório, então vamos começar a apreciar o que nossos suportes encantadores fazem por todos nós, hein! (Brincadeirinha! Ou não.) Como a Campeã já está bem forte, balancearemos as coisas com um pequeno enfraquecimento no E.
Velocidade de Ataque adicional do passivo do W aumentado nos primeiros níveis. Multiplicador de dano do R aumentado.
Tecnicamente, a Quinn está voando de maneira tranquila. Porém, desde as últimas mudanças sistêmicas, o impacto da Campeã decaiu um pouco em todos os níveis de habilidade. Aproveitaremos a oportunidade para melhorar a satisfação que a mecânica de jogo dela tem a oferecer.
Taxa de surgimento de alma da Passiva reduzida quando a Senna estiver farmando.
Como esperado, as mudanças no Q da Senna (12.2) fortaleceram a Campeã como suporte, mas também fizeram a taxa de vitórias dela como atiradora passar dos limites. Nosso objetivo não é enfraquecê-la como atiradora, e sim aproximar a força das duas funções. (Antes de pegarem suas calculadoras: com essa mudança, teremos aproximadamente uma alma a cada seis levas de tropas.)
Multiplicador de dano do Q aumentado; dano base reduzido nos últimos níveis. Velocidade de Ataque adicional do E reduzida nos primeiros níveis.
O Twisted Fate parece sempre ter a mão ideal no cenário profissional, já que conta com influência global e CG consistente. Pensando nisso, reduzimos os atributos base das habilidades, assim será necessário optar por itemizações de PdH (em vez de utilidade) para causar grandes quantidades de dano.
Velocidade de Movimento base reduzida. Dano do ataque básico completamente carregado reduzido nos últimos níveis. Dano da cadeia de relâmpagos do R reduzido e agora pode causar Acerto Crítico.
A Força da Trindade nas mãos da Zeri acabou ficando muito mais forte do que o esperado, jogando a taxa de vitórias dela nas alturas quando as pessoas passaram a usar a itemização de Acerto Crítico. Nosso objetivo com estes enfraquecimentos é atingir mais a itemização desse item específico do que as outras itemizações de Acerto Crítico, mas como algumas delas se sobrepõem, compensaremos as coisas com mais alguns volts a mais na ult.
Estamos realizando mudanças no sistema de itens de lutadores para restabelecer as diferenças entre lutadores mais rápidos/frágeis, como a Fiora, e lutadores menos ágeis e mais resistentes, como o Darius. Antigamente, grande parte dos itens era acessível para a maioria dos lutadores graças ao atributo de Vida que concediam. Apesar de tais itens agradarem os Campeões que gostam de acumular Vida, quando lutadores leves os usavam, eles acabam ficando sem fraquezas. Consequentemente, tais Campeões ficam resistentes, mas continuam causando grandes quantidades de dano e mantendo a alta mobilidade (ao contrário das características da subclasse).
Idealmente, com estas mudanças cada subclasse sentirá que tem itens específicos. Para mais contexto, confiram nossas Visões de Balanceamento aqui. Por último, estamos cientes de que essa mudança é bem grande, então ficaremos bem atentos nas coisas e certamente continuaremos fazendo ajustes, se for necessário.
Para os Míticos, alguns itens estão saindo da categoria "Vida alta e atributos genéricos" e entrando na categoria "opções únicas e ofensivas". Nem todos os lutadores devem ser tanques e resistentes, mas o que devem ser (Colossos) podem contar com itens Lendários específicos para alcançar esse status.
A Força da Trindade é a única exceção aqui. Aumentamos a Vida concedida pelo item para que ele fique no mesmo nível das outras opções, mas também implementamos uma pequena redução no DdA cumulativo. Dessa forma, a quantidade de Vida não será o principal motivo da compra (ou da não compra) de um determinado Mítico. Em vez disso, cada um terá seus próprios benefícios únicos para deixar as decisões mais claras e justas.
Nossa abordagem para lidar com os Lendários da classe é similar: trocar Vida por DdA em itens específicos. Outra das nossas prioridades é fazer o Sinal de Sterak deixar de ser uma opção padrão para todos os lutadores. Lutadores leves agora devem ficar mais tentados a optar pela Dança da Morte reformulada, já que ela escalará com outros itens de DdA e ferramentas de sustentação. O item também exige que os lutadores fiquem constantemente ativos em uma luta para ser efetivo, algo que acreditamos ser importante na sobrevivência sistêmica dos lutadores leves.
Também estamos ajustando alguns Lendários de baixo desempenho que devem ajudar tais lutadores (como Mandíbula e Hidra Raivosa). Para os lutadores leves, estes itens precisam ser poderosos o suficiente para serem priorizados dentre outras opções. E por último, alguns componentes também foram atualizados para deixar tudo redondinho.
As mudanças no Quimiotanque Turbo durante a 12.2 foram apenas uma medida paliativa para balancear o item em Campeões que gostam de avançar (como Irelia e Akali) enquanto encontrávamos soluções melhores. Continuamos ajustando as mecânicas de acúmulos para tornar o item mais "tanque" e menos "turbo". Assim, os usuários o usaram para aguentarem ataques e não para voarem nos inimigos. (As mudanças também se aplicam ao item Magistral do Ornn, Hexperimento Turbocarregado.)
Esta atualização deve deixar os efeitos visuais do Vel'Koz mais "Vaziosinhos" e os indicadores de caixa de colisão mais precisos.
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: