26.1版本更新公告
蒂瑪西亞將在26.1崛起。🛡️
歡迎來到《英雄聯盟》全新賽季!我們準備了超多且影響深遠的改動,若不想閱讀上千字的長篇文章,以下為懶人包:透過改動調整及全新「結晶激增」機制,戰略玩法的重心將從爭奪史詩級野怪轉向推塔。路線強度已重新平衡,並新增全新「路線任務」。學習並掌握新的視野機制「靈光」。各類別的新道具等你來入手,另外,大多數英雄的基礎暴擊傷害已調整至200%。積分對戰也迎來新改動,以減輕自動補位帶來的痛苦。無論是召喚峽谷還是超速衝點,遊戲的流程都加快了。若想進一步瞭解上述改動,請點此查看開發部落格,或是繼續閱讀下文!
除了全新賽季改動外,我們也推出新的蒂瑪西亞主題召喚峽谷地圖、「隨機單中:大混戰」平衡更新、讓「超速衝點」更超速的重製、勒索組隊房間干預系統,以及更多內容!
祝你爬分順利、增幅裝置都抽到極品,我們蒂瑪西亞見囉!
想要了解更多關於《英雄聯盟》的資訊?來看看我們社群經營的維基百科吧!
跑錯棚了?《聯盟戰棋》版本更新公告請見此處!
Lilu Cabreros(ID:Riot Riru)
Caden House(ID:Riot Sakaar)
版本概要
路線任務
今年,我們將為召喚峽谷引進一個重大的新概念:路線任務。根據陪伴打野及輔助玩家多年的道具任務機制,我們將為其他三個路線新增足以左右對線成敗的任務,同時也會更新打野及輔助現有的任務。
系統將根據你列隊時所選的位置,自動指派對應的路線任務。若是想交換位置,請務必在選角階段完成。此外,遊戲至少會在每場對戰的前幾分鐘,給予進行對線的獎勵。此改動將幫助我們平衡並應對職業賽的換線meta,也就是說不會再看到「偵測到換線」警示啦。
各個位置的玩家只要完成路線任務,即可獲得任務獎勵。對於上、中及下路玩家來說,這些改動將帶來前所未見的優勢。而輔助及打野玩家現有的獎勵將會更新,能藉此獲得一些新的獎勵。
列隊
在所有具位置分配的列隊中,系統將在選角階段自動給予對應位置的任務。- 自訂對戰的召喚峽谷房間,也將要求玩家選擇位置。
- 「超速衝點」及限時模式將不會啟用此功能,並維持先前的打野及輔助任務規則。
完成任務
進入遊戲後,透過前往分配的路線遊玩以完成任務。每個位置都能透過採取該路線應有的行動來累積分數(大多是平時遊戲中會做的事),分數介面將顯示在靠近道具欄的位置。累積足夠分數後,即可獲得獎勵。
輔助及打野玩家累積分數的方式與先前大致相同:輔助累加世界地圖,打野則升級夥伴。
上、中及下路玩家可透過參與擊殺英雄或史詩級野怪、擊殺士兵、破壞防禦塔護甲、參與摧毀防禦塔,部分分數也會隨時間被動增加。系統分配路線上的士兵、防禦塔及其護甲,將給予翻倍的獎勵。中路玩家還能透過對敵方英雄造成傷害,以推進任務進度。
若不待在分配路線上,分數的被動增加非常緩慢。若是待在分配路線上或其周圍(大致區域為最外圍的存活防禦塔),分數的被動增加將大幅提升,為任務進度的重要來源。將對手逐出其路線或擊殺,即可拖慢他們的任務進度!
上路
多年來,賦予上路適當的影響力一直是個難題,也被公認為戰局影響力最低的位置。本次更新將透過提供「傳送」技能,同時提升經驗獲取量及等級上限,強化其影響力並賦予所需的成長。
- 在3等前,若處於上路以外的區域,從士兵獲得的金錢及經驗值將減少25%。
任務進度:
- 完成任務所需分數為1200
- 擊殺士兵+1(處於上路則+2)
- 參與擊殺史詩級野怪+30
- 參與摧毀防禦塔+25(處於上路則+50)
- 破壞防禦塔護甲+20(處於上路則+40)
- 參與擊殺英雄+15
- 遊戲時間1:05起,每3秒被動+1,若處於上路或其周圍則提升至每5秒被動+8(注意:大致區域為分配路線最外圍的存活防禦塔)。
任務獎勵:
- 等級上限提升至20
- +600經驗值
- 往後所有獲得經驗值提升12.5%。
- 若上路玩家未攜帶「傳送」召喚師技能,將獲得「解放型傳送」,冷卻時間7分鐘。
- 若上路玩家攜帶「傳送」召喚師技能,將在抵達時獲得等同於30%最大生命的護盾,持續30秒。
打野
打野完成任務的方式大致不變,僅有少量調整。打野玩家將能更快完成任務,而「馭風靈狐」的獎勵相較於其他選項,將提供較少的獎勵。除了原先的獎勵外,打野英雄在完成任務後還能提升金錢及經驗值的獲得量,在遊戲後期更為強大,同時享有野區內的跑速加成。
- 完成任務所需計數:40 ⇒ 35
- 「馭風靈狐」跑速持續時間:2秒 ⇒ 1.5秒
- 重擊傷害:600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- 完成任務後,打野玩家在野區或河道提升4%跑速,脫離戰鬥時提升至8%。
- 完成任務後,打野玩家擊殺大型野怪時獲得10金錢及10經驗值
中路
中路玩家有獨特的路線任務推進方式,除了其他事件外,還能透過對英雄造成傷害來獲得進度。至於獎勵,中路玩家能免費升級鞋子,並定期獲得強化回城。
這雙鞋子的升級是基於「武力壯舉」所推出的道具,這些道具現已大幅重製,並大幅提升了強度。
- 在3等前,若處於中路以外的區域,從士兵獲得的金錢及經驗值將減少25%。
任務進度:
- 完成任務所需分數為1350
- 遠程英雄:對英雄造成傷害的1.5%累積至任務進度
- 近戰英雄:對英雄造成傷害的3%累積至任務進度
- 擊殺士兵+1(處於中路則+2)
- 參與擊殺史詩級野怪+30
- 參與摧毀防禦塔+25(處於中路則+50)
- 破壞防禦塔護甲+20(處於中路則+40)
- 參與擊殺英雄+25
- 遊戲時間1:05起,每3秒被動+1,若處於中路或其周圍則提升至每5秒被動+8
任務獎勵:
- 2級靴子升級至對應的3級靴子完成任務時,若道具欄中沒有2級靴子,則在購買時升級。
- 每5分鐘獲得強化回城,減少8至4秒的詠唱時間。
- 參與擊殺英雄時,減少強化回城冷卻時間1分鐘。
血色法靴
- 自「愛歐尼亞之靴」升級而成
- 技能加速:20
- 跑速:45
- 愛歐尼亞法靴:獲得20召喚師技能加速。
- 諾克薩斯加速:使用技能強化、保護友軍或對敵方英雄造成傷害,或施放召喚師技能,便會增加10%跑速,持續4秒。
快速行軍
- 自「輕靈之靴」升級而成
- 跑速:65
- 身輕如燕:緩速效果降低40%。
- 諾克薩斯狂熱:獲得等同於跑速5%的適性之力。
魔法使之鞋
- 自「法師之靴」升級而成
- 魔法穿透:18
- 魔法穿透:8%
- 跑速:45
槍銅護脛
- 自「狂戰士護脛」升級而成
- 攻速:40%
- 跑速:45
- 普攻吸血:5%
鎖鏈軍靴
- 自「水星之靴」升級而成
- 魔防:30
- 跑速:45
- 諾克薩斯意志力(冷卻時間15秒):受到來自英雄的魔法傷害後,獲得可吸收傷害(10-120 [level scaling] +10%生命)的魔法護盾,持續5秒。
裝甲戰靴
- 自「鍍板鋼蓋」升級而成
- 物防:35
- 跑速:45
- 護甲:承受的普攻傷害降低10%。
- 諾克薩斯耐力(冷卻時間15秒):受到來自英雄的物理傷害後,獲得可吸收傷害(10-120 [level scaling] +10%生命)的物理護盾,持續5秒。
下路
我們要進一步鞏固下路玩家作為遊戲中「以經濟為輸出」的定位。於其他位置相比,下路玩家能透過擊殺士兵獲得更多的任務進度,任務獎勵包含立即獲得金錢、提升後續整場對局的金錢收入,以及將鞋子移至路線任務欄位的能力。這將會空出一個道具欄,以購買更多道具組件,甚至在遊戲的大後期完成第六件道具。
- 在3等前,若處於下路以外的區域,從士兵獲得的金錢及經驗值將減少25%。
任務進度:
- 完成任務所需分數為1350
- 擊殺士兵+1.5(處於下路則+3)
- 參與擊殺史詩級野怪+30
- 參與摧毀防禦塔+25(處於下路則+50)
- 破壞防禦塔護甲+20(處於下路則+40)
- 參與擊殺英雄+15
- 遊戲時間1:05起,每3秒被動+1,處於下路區域則提升至每5秒被動+8
任務獎勵:
- +300金錢
- 後續整場對局擊殺士兵+2金錢
- 後續整場對局參與擊殺英雄+50金錢
- 鞋子移動至路線任務欄位,形同開啟第七格道具欄位。
輔助
現有的輔助任務已經相當完善且實用,如俗話所說:「東西沒壞就不要動它。」即便如此,我們仍希望藉此機會,將輔助的路線任務與下路綁定(如同上述的其他路線任務),同時針對任務進行部分便利性升級。為了攜帶「控域守衛」而犧牲道具欄的日子已經結束了。各路英雄們,準備面對六道具輔助的恐懼吧!
- 在3等前,若處於下路以外的區域,透過士兵和輔助任務道具獲得的金錢及經驗值將減少25%。
- 「薩茲薩克的領域之刺」、「冬至雪橇」、「血歌」、「夢寐以求」及「星體抗力」:每10秒5金錢 ⇒ 每10秒9金錢
- 完成任務後,控域守衛價格減少至40金錢
- 完成任務後,能在路線任務欄存放最多2個控域守衛,而非道具欄
亞塔坎、血玫瑰、壯舉和擊殺
隨著新賽季開始,我們將與亞塔坎、血玫瑰和武力壯舉揮手道別。這三項獨特內容打造了2025年獨一無二的召喚峽谷,但亞塔坎的故事已落幕。整體而言,這些內容對遊戲產生的正面效果,不足以說服我們將其改為常駐。更別說我們也收到許多玩家回饋,表示大家並不是很喜歡這次的內容。尤其是亞塔坎,他導致遊戲變得極度圍繞於地圖物件,進而限制了召喚峽谷的各種可能性。
最終,這三項內容增加了召喚峽谷的複雜度,卻未能帶來足夠的效益,因此我們決定將其移除,為新的內容騰出空間。
由於「武力壯舉」移除,首殺及摧毀第一座防禦塔將再次提供額外金錢。
我們也降低了頻繁遭擊殺英雄的金錢獎勵,同時也使其身價能更快恢復。我們對於遊戲目前滾雪球的狀況相當滿意,但由於新機制可能會放大滾雪球的效應,我們希望能抑制此類別的增長。我們也樂見隊伍改變gank策略:目前來說,不斷干擾特定路線是上策,由於隨著gank方的優勢增長,進行干擾的風險也大幅降低。透過降低重複擊殺同一目標的收益,我們希望藉此引導玩家轉向gank其他路線,以賺取最大的金錢獎勵。
- 「武力壯舉」已從遊戲中移除。
- 首殺恢復提供擊殺者+100金錢。
- 摧毀第一座防禦塔恢復提供+300金錢。
- 「亞塔坎」已從遊戲中移除,且不再生成。
- 「血玫瑰」已從遊戲中移除,且不再生成。
- 死亡時每給予1金錢,基礎擊殺金錢貶值:0.2 ⇒ 0.4。例如:若死亡時給予300金錢,基礎擊殺金錢將減少75金錢。
- 每獲得1金錢,基礎擊殺金錢增值:0.1 ⇒ 0.2。此改動不影響額外賞金的累積機制。
史詩物件調整
本賽季針對史詩級野怪的調整,是為了提升雙方對其爭奪的競爭程度,並強化打野玩家單吃物件的能力。同時,使這些野怪的數值更易於維護與平衡,使玩家與其互動的體驗更加一致。
我們將提升與史詩級野怪搏鬥的風險,使其危險性更接近於推塔。為此,我們提升了史詩級野怪的雙防,此改動會將擊殺所需時間增加10-30%。若是遊戲後期的「元素飛龍」,擊殺所需時間將進一步拉長。獲得龍魂的重要性與巴龍buff相同,因此我們認為兩者所花費的時間應當一致。由於夥伴及重擊的真實傷害不受此調整影響,因此單吃物件的打野玩家受到的懲罰較小。這代表各路線若能取得線權,其掩護打野的效益將比以往還高。大多數史詩級野怪不再提供鄰近範圍獎勵,因此各路線可以繼續專注於路線控制。
雙防的提升及重擊的小幅增強,能減少打野玩家遭非打野玩家搶怪的情況。打野玩家在這些物件周圍操作時,已經承受了不少壓力,容易導致玩家精疲力盡。因此,我們希望讓這部分的打野玩法更具容錯空間。
我們也調整了史詩級野怪的獎勵,讓大多數史詩級野怪的金錢獎勵略等同於普通野怪,並提供雙倍的經驗值。考量到清野怪的主要成本為時間,我們認為這是相當合理的獎勵。至於攸關勝負的物件——「遠古巨龍」與「巴龍納什」,我們大幅減少了牠們所提供的金錢獎勵,轉而保留並強調其buff強度及經驗值。這些史詩級野怪將提供高額的經驗值,而我們也在調整其經驗值追趕機制,為劣勢方提供強而有力的轉捩點。之所以保留buff強度,是因為我們認為這些效果應當帶來強大且具時效性的關鍵時刻,並足以左右每場戰局。
在過去,史詩級野怪的成長曲線並不一致:有的取決於遊戲時間、有的取決於等級,而有的混合了多種因素。我們已重製史詩級野怪的成長方式,使其擁有相似於英雄的基礎能力值與升等成長機制。每個史詩級野怪都有與一般對戰相符的最低等級,以確保在極端的案例中,野怪不會太脆皮。牠們已被賦予一套相同的雙防成長曲線,這大致反映了英雄之間對戰的體驗,並確保對任何傷害類型的英雄來說,野怪的成長幅度都是適當的。以下改動還有額外好處,能讓「多人遊戲練習工具」更有成效。無論遊戲進行了幾分鐘,一場15級巴龍團戰的體驗永遠會是一致的。
元素飛龍
元素飛龍的有效累積生命將提升至最高35%,對於即將取得龍魂的隊伍,此數值還會進一步提升。這是因為賦予其減傷效果的「飛龍復仇」機制已增強,使遊戲大後期取得龍魂的時間翻倍。我們選擇「飛龍復仇」為主要buff目標,是希望劣勢方能有合理的機會拿下價值較低的元素飛龍,同時將龍魂設定為隊伍之間激烈爭奪的目標。飛龍造成的傷害依舊不高,這也是我們設計的預期之一。
相較於其他史詩級野怪,本賽季擊殺飛龍的鄰近獎勵反而提升了。我們希望能確保打野玩家在爭奪團隊物件而犧牲一兩個野怪營地時,能獲得相對應的獎勵。我們將給予金錢與經驗值的補償,獎勵打野玩家為團隊冒險。
我們也簡化並buff了所有飛龍的經驗值追趕機制,獎勵劣勢方等級落後的英雄。
- 最低等級:6(未改動)
- 生命:5,730-13,790 ⇒ 3,625 + 375成長(5,106-10,000)
- 物防:21 ⇒ 34 + 8成長(66-170)
- 魔防:30 ⇒ 32 + 4成長(48-100)
- 「裂地飛龍」的生命+15%(4,200 + 430成長),而非+20雙防
- 「飛龍復仇」傷害減免:7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- 「飛龍復仇」不再使對英雄的傷害提升20/40/60%
- 「飛龍復仇」的說明文字現已顯示準確的數值
- 擊殺金錢:25 ⇒ 75
- 鄰近經驗值:150-330(6-15)⇒ 160-400(6-18)
- 追趕經驗值的計算方式由二次改為線性,但在等級落後4等時,最高仍可達2倍。
遠古巨龍
遠古巨龍的續戰力原本就會隨等級成長,但我們正在對其功能性進行最後修復。如同後續會提到的巴龍,遠古巨龍的總金錢將減少,而經驗值將完全轉為提供全地圖經驗值,並確保劣勢方等級較低的玩家能獲得追趕經驗值的加成。最終,遠古巨龍的有效累積生命將提升約20%,但其他方面的體驗應維持不變。最低等級的改動影響應該不大,除非你是喜歡查閱《英雄聯盟》官方維基的玩家,因為現在所設定的最低值,將更貼近玩家在遊戲中所實際遭遇的情況。
- 最低等級:10 ⇒ 13
- 物防:120-189 ⇒ 34 + 8成長(122-170)
- 魔防:70-113 ⇒ 32 + 4成長(76-100)
- 生命:13,650-17,130 ⇒ 11,500 + 575成長(17,796-21,275)
- 金錢:擊殺100 + 全地圖250 ⇒ 擊殺100 + 全地圖150
- 總金錢:1350 ⇒ 850
- 經驗值:鄰近830 + 全地圖500 ⇒ 鄰近0 + 全地圖650
- 總經驗值:3,330 ⇒ 3,250
- 追趕經驗值的計算方式由二次改為線性,但在等級落後4等時,最高仍可達2倍。
虛空幼蟲
虛空幼蟲一直被定位為史詩級野怪,主要是為自身取得優勢,並獎勵願意前往參與擊殺的隊伍。隨著本賽季對推塔的重視度提升,我們認為幼蟲所提供的buff效果已經是該玩法的豐厚獎勵,但我們希望減輕全隊遊走前往參與的壓力。同時,我們也希望讓對線玩家能輕鬆前往,吃一隻虛空幼蟲,並返回路線。為了達成以上目標,我們將金錢獎勵改為由擊殺者獨得,並重新調整獎勵內容,使其更符合我們對這類野怪的期望。我們也調降了該野怪的傷害,減少非打野玩家與其戰鬥的危險性。與大多數史詩級野怪一樣,牠們的續戰力也將提升。
特別澄清:針對虛空幼蟎的改動,僅限於野區生成的版本,並不會影響擊殺野怪後召喚出的獎勵版本。
- 最低等級:4 ⇒ 7
- 物防:0 ⇒ 34 + 8成長(73+)
- 魔防:0 ⇒ 32 + 4成長(51+)
- 生命:2,250-3,750 ⇒ 1300 + 200成長(2,269+)
- 物攻:依遊戲時間成長30-45 ⇒ 12 + 2成長(22+)
- 幼蟲現在對非英雄單位造成的傷害提升50%,與飛龍及巴龍相同。
- 幼蟲物攻:依遊戲時間成長4.2-6.6 ⇒ 1.8 + 0.3成長(3+)
- 幼蟲生命:依遊戲時間成長470-710 ⇒ 180 + 30成長(325+)
- 金錢:鄰近20 + 全地圖50(210金錢)⇒ 鄰近30(90金錢)
- 經驗值:75 + 每級2% / 4(79.5-84)⇒ 65(3隻共195)
- 經驗值範圍:0 ⇒ 2000
- 不再回復擊殺者60生命
預示者
預示者擁有能摧毀防禦塔的能力,是一個高價值的物件。因此,我們要稍微提升其獨特獎勵,同時移除一種奇怪的最佳使用方式:玩家為了增加預示者的衝刺傷害,會刻意拖延召喚時間,藉由升等的方式提升其傷害。我們將「眼睛」機制改為單純的冷卻時間,使打野玩家更能輕鬆單吃預示者。為了符合設計目標,我們也調整了獎勵,特別是減少給予鄰近英雄的金錢,並改為獎勵擊殺者適量的金錢。與大多數史詩級野怪一樣,它的有效累積生命也增加了。
- 起始等級:6 ⇒ 9
- 物防:60 ⇒ 34 + 8成長(88+)
- 魔防:50 ⇒ 32 + 4成長(59+)
- 生命:10,688-14,250 ⇒ 7,000 + 700成長(11,718+)
- 「預示者之眼」冷卻時間:8 ⇒ 6
- 命中時不再減少「眼睛」機制的冷卻時間
- 預示者現在對非英雄單位造成的傷害提升50%,與飛龍及巴龍相同。
- 經驗值:309-330 ⇒ 240
- 經驗值範圍:600 ⇒ 2000
- 金錢:根據鄰近英雄數量給予200-600金錢 ⇒ 給予擊殺者100金錢
- 預示者(召喚)衝刺傷害:2500-3000 ⇒ 3000
- 預示者(召喚)生命:4,770-6,360 ⇒ 2,500 + 270成長(4,059+)
- 預示者(召喚)物防:60 ⇒ 34 + 8成長(88+)
- 預示者(召喚)魔防:50 ⇒ 32 + 4成長(59+)
亞塔坎
「亞塔坎」已從遊戲中移除。
- 生成 ⇒ 不再生成
巴龍納什
巴龍納什將受到與遠古巨龍相似的調整,減少總金錢,並確保其經驗獎勵足以左右戰局,進而推動關鍵的物件偷取而逆轉團戰的激戰時刻。不過,作為終結賽局的關鍵buff,我們保留了該效果的強度。我們也對巴龍的各項技能進行調整,確保它的技能傷害不低於普攻,讓它維持身為大魔王應有的霸氣。它的削抗效果也獲得了強化,能持續弱化周圍所有敵軍,使雙方的巴龍爭奪戰更致命。你以為職業戰隊已經不會在20分時,因為爭奪物件而輸掉比賽了嗎?再想想吧!
最終,巴龍會比以往更耐打,威脅性也稍微提升,因為它的技能將更精準地隨遊戲時間成長。強化後的削抗效果,會使正在吃巴龍的隊伍陷入爭奪戰時更加脆弱。
- 生成時間:25分鐘 ⇒ 20分鐘
- 最低等級:11
- 生命:依遊戲時間成長15,600-19,020 ⇒ 16,300 + 170成長(17,792-19,190)
- 物防:120 ⇒ 34 + 8成長(104-170)
- 魔防:70 ⇒ 32 + 4成長(67-100)
- 物攻:自20-57分鐘開始350-520 ⇒ 175 + 20成長(351-515)
- 侵蝕次要目標物攻:70 + 20%總物攻 ⇒ 35%總物攻
- 酸液池沼傷害:200 + 10%總物攻 ⇒ 100%總物攻
- 護域巴龍拖曳傷害:300 ⇒ 100%總物攻
- 全知巴龍裂隙總傷害:1000 ⇒ 140%總物攻
- 酸液射擊傷害:200 + 50%總物攻 ⇒ 100%總物攻
- 鞭笞飛擊傷害:200 + 25%總物攻 ⇒ 100%總物攻
- 再次新增:每秒削抗所有鄰近敵軍0.5雙防
- 經驗值:鄰近800 + 全地圖600 ⇒ 全地圖650
- 總經驗值:3800 ⇒ 3250
- 金錢:擊殺25 + 全地圖300 ⇒ 擊殺100 + 全地圖150
- 總金錢:1525 ⇒ 850
- 巴龍納什現已採用與飛龍相同的追趕經驗值機制。劣勢方的玩家每落後1級,獲得的經驗便增加25%,上限為200%。
- 之前死亡筆記本裡的部分巴龍技能圖示無法顯示,現已修正此錯誤。
打野調整
野怪增益
我們要移除25分鐘後全隊紅、藍Buff的增益,原因有以下幾點。
首先,我們認為這些野區帶來的增益應該更有意義;若這些增益在25分鐘後自動分配給全隊五名成員時,這些增益就不再顯得特別。遑論他們甚至可能是在毫無付出的狀況下無意間獲得的,玩家更容易視作理所當然。相較之下,我們更喜歡由玩家主動走去拾取打野留下的增益這種互動方式,這才讓增益顯得可貴。
其次,當這些增益受到廣泛分配後,整體野區的強度變得過高,與本賽季「推進基地」而非「控制野區」的核心目標有所背離。降低這類全隊性增益的強度與數量,是更符合當前遊戲節奏的選擇。也就是說,在後期團戰中,打野不太可能遇到擁有相同增益的對手,藉此賦予打野更多團戰的操作空間與更強的影響力。
- 巴龍生成後,不再腐化紅藍Buff野區,其增益效果不再擴及至全隊,野怪也不會再獲得30%生命加成。不過在元素地形轉換後,仍會掉落第二階段的增益效果。
- 紅Buff回復效果調整:1/4/6級時0.5/1/3% ⇒ 1/4/6/11級時0.5/1/1.5/3%
- 紅Buff近戰施加減速:5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- 紅Buff遠程施加減速:維持5/7.5/10%不變
- 紅Buff燃燒傷害:10-75 ⇒ 15-54
- 現在會顯示燃燒總共造成了多少傷害
- 紅藍Buff的說明資訊現在會清楚顯示實際加成數值
- 錯誤修正:擊殺敵人獲得紅藍Buff時,該增益效果不會再額外延長30秒
打野規則調整
本賽季打野改動的目的,是希望能放慢前期清野速度,讓在線上的英雄能有更多時間打出優勢、不那麼容易被打野干預。我們也希望能藉此改善新手打野玩家的體驗,大幅降低他們在前期清野時承受的傷害,以能更輕鬆地掌控野區;而對於擅長風箏野怪的資深玩家,我們也調整了其回復的生命值,讓他們在新規則下的生命值大致與先前保持一致。
同時,我們也強化打野擊殺史詩級野怪的效率,現在無論打野英雄的定位或出裝為何,寵物將提供更穩定的輸出;重擊的威力也會變得更強,拉克絲跟吉茵珂絲沒辦法那麼容易地用技能撿尾刀了此外,打野在中後期的金錢與經驗收益也會略微提升,因為河蟹的價值變高了,且打野任務完成速度也會更快。
- 野怪傷害增幅:25% ⇒ 10%
- 重擊傷害:600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- 全新:非史詩野怪對打野造成的傷害降低50%
- 擊殺治療上限:81+每等級+13.5(等級1-10);上限為202.5 ⇒ 90+每等級20(等級1-9);上限為250
- 擊殺治療下限:36+6(上限的44%);最高90 ⇒ 0(上限的0%)
- 全新:擊殺大型野怪時恢復15點能量
- 寵物每秒治療:14–37(等級1–10)⇒ 6–36(等級1–18)
- 寵物基礎每秒造成傷害:20-90 ⇒ 20-150
- 寵物對野怪基礎每秒造成傷害:15.5 ⇒ 20-150
- 河蟹不再以等級-1的形式生成,進而提升擊殺獲得金錢與經驗值
- 首次進化所需擊殺次數:20 ⇒ 15
- 打野任務完成所需堆曾數:40層 ⇒ 35層
靈光與視野調整
靈光
本次更新中引入全新地圖機制「靈光」,目的是改善《英雄聯盟》的視野系統。靈光會以發光的蘑菇環形式出現在地圖上,有些一開場就會出現,有些則會在元素峽谷轉化後才登場。當你在靈光處插下守衛時,將暫時揭露鄰近的額外視野區域,獲得的額外視野不會被對方察覺,除非對方使用偵測效果或對偵查守衛發出信號。
我們設計的目標如下:
首先是希望能提高偵查守衛變得更實用並實現更多玩法,有了靈光就不需要輔助在附近插一堆眼就能開始分推了(特別是搭配改動過真知之花更有奇效,下面會詳細說明)。這正是為什麼在元素峽谷轉化後,我們會在邊線附近安排強大靈光的主要原因。就此獲得的額外視野能夠幫助執行戰術,但持續時間也不會過長而壟斷了視野控制權。
設計靈光的第二個動機是希望做視野這件事能變得更容易上手,同時賦予執行正確決策與戰術的玩家優渥的回報(尤其是在對線期過後)。對線時,於邊線分隔島草叢的靈光點插眼能獲得簡單的滿足,而地圖中央的靈光點則相對稀疏且影響力較低。靈光系統也會促使玩家思考如何有效運用有限的偵查守衛以及飾品資源(不像海克斯傳送門與植物),且也必須好好地應付對手的插眼的策略,資訊的不對稱下能運用的策略可謂是博大精深。
第三點則是我們希望視野系統的機制更加有趣,賦予良好的視野互動(像是運用分推戰術,避免過度著重在打野入侵上)。這也是為什麼每個靈光點都擁有專屬的校正參數,像是位置的擺放、元素峽谷轉化的延遲、額外視野的尺寸與範圍,以及附近真知之花如何擺放還有出現的頻率。像是基地外側大門的靈光點能協助進攻,但設計上也較為容易被落後方奪取並使用,重新取得視野掌控優勢。
最後想要說明的是,我們的確意識到《英雄聯盟》的視野系統長期以來難以理解,且能獲得的成就感低落。因此,我們希望靈光這項新機制能夠提供更直覺、更生動、並兼具地圖視覺美感的體驗,而不是僅僅作為道具或使用者介面上的附屬功能。此理念也塑造了靈光的自然魔法視覺風格與鮮明特效設計,我們希望玩家能因此感受到樂趣與參與感,提升學習誘因與互動效果。
我們將持續觀察靈光對視野戰術的影響,並視情況調整機制規則與個別靈光位點的設計,以維持公平性。
靈光:當你在靈光位點上插下任何類型的偵查守衛時,該守衛將轉變為靈光超級守衛,並獲得以下效果:
- 該偵查守衛視野半徑增加25%
- 揭露額外的視野區域,持續45秒
- 此視野區的形狀會根據靈光點而有變化
- 僅我方隊伍能看到此視野區的特效粒子
- 不受偵查守衛種類影響(例:即使是控域守衛也不會額外強化此區域的視野。)
- 偵查守衛的倒數圓環特效將顯示持續時間
- 若額外區域涵蓋草叢,則該草叢也會被揭露
- 敵軍若在區域內啟動偵測道具或透視鏡,則會察覺到自身正處於額外視野內
- 敵軍若直接對偵查守衛發出信號(就算用第六感來亂Ping也算),則會察覺到自身正處於額外視野內
- 若偵查守衛處於「視野受限」狀態下,則靈光視野加成會被暫時壓制,且被摧毀時加成效果將立即消失
- 若你隊伍已在該靈光點放置其他偵查守衛,原有偵查守衛會被摧毀,新的則會取而代之
- 靈光超級守衛的視野分數會+25%
- 靈光視野區域視為另一個偵查守衛,且僅會計算職業加成效果,不會計算其他類型加成規則(如持續時間過久的遞減效果)
靈光位置
- 基地大門附近各一(共4處),提供鄰近野區的視野。
- 上路與下路的分隔島草叢各一(共2處),提供河道視野
- 中路兩側的河道牆邊草叢(香蕉狀草叢)各一(共2處),提供河道視野(鄰近中路草叢但不會重疊)
- [元素峽谷轉化後]地圖每象線的邊線附近各一(共4處)提供沿線野區路徑的視野
其他視野調整
我們希望能配合「靈光本身」與「其他視野機制」以達成設計靈光的初衷。
首先我們會強化部分黃色飾品的冷卻時間,讓其他非輔助角色能更輕易上手視野系統(無論有沒有靈光都是),打出精彩操作。與此同時,我們還會強化紅色飾品的持續時間,讓玩家更容易清除與偵測敵方視野(特別是能用來偵測超級靈光守衛)。
此外,我們還會增加真知之花的位置,並加速它們的生成時間。這些改動都是為了實現靈光的目標:「透過視野工具來驅動戰術」,同時增加清除偵查守衛的管道(因為靈光擴大了整體能獲得的視野範圍)。
- 潛行守衛冷卻時間:210–120秒(隨等級遞減)⇒ 170–90秒(隨等級遞減)
- 持續時間:6秒 ⇒ 8秒
- 真知之花預設重生時間:260–350秒(隨機)⇒ 200–260秒(隨機)
遊戲達15鐘時(或元素峽谷轉化後),真知之花將會於新位置生成
- 邊線靠河道的那側各一(共2處)
- 邊線內防禦塔後方各一(共4處)
- 基地海克斯傳送門生成的岩石區各一(共4處)
- 元素峽谷內鄰近這些點位的真知之花已遭移除,其他位置過於靠近的植物也被重新安置
- 這些新的真知之花位置預設的生成時間將大幅縮短:90-120秒(隨機)
守護家園
我們正在重新調整「守護家園」機制,讓它在整體上更快速,縮短遊戲因此機制而停滯的時間,特別是在中後期時,現在玩家能更頻繁地發起主動進攻。現在能夠維持的守護家園狀態,直到路線最外側的砲塔,或是目前士兵的位置。
- 守護家園不再有持續時間限制。
- 守護家園將在抵達終點,進入戰鬥或野區時移除。
- 守護家園現在至少夠抵達:路線上目前仍存在最外側防禦塔處
- 守護家園現在至少夠抵達:基地的水晶兵營處
- 遊戲達14分鐘後或某一路雙方至少有一座防禦塔被摧毀時,守護家園的終點將追蹤該路線最前方的士兵位置,並在距離小兵約2000單位處終止加速效果。
- 遊戲達14分鐘前:守護家園賦予80%移動速度加成,在4秒內逐漸下降至40%。
- 遊戲達14分鐘後:守護家園賦予150%移動速度加成,在4秒內逐漸下降至65%。
- 超速衝點模式:守護家園賦予200%移動速度加成,在4秒內逐漸下降至100%。
結晶激增
在本賽季中,我們希望鼓勵更多樣化的戰術玩法。其中一大目標就是希望在沒有巴龍增益的狀態下,推線變得更有成效。為了達成此目標,除了調整獎勵誘因(詳見下方更新),也包括改善實際對防禦塔造成傷害的能力。即使防禦塔變得更有價值,仍有許多情況下玩家無法在有限時間內打出實際傷害,進而達成推塔目標。
結晶激增是一項新增於線上防禦塔的機制,讓所有英雄都能獲得類似「爆破」的手段,能在時間有限的情況下突破防禦塔。
隨著時間推進,防禦塔上會自動生成結晶。當有英雄攻擊該塔時,結晶會爆裂,對塔造成額外的真實傷害,該傷害將根據累積的結晶量而定。此機制不會受到攻擊者的能力值影響,且英雄無須長時間停留在防禦塔附近。
此設定的目標是讓經常推進兵線的玩家或是偶爾才點防禦塔幾下的玩家都能受益。我們希望多數英雄在大多數對戰中都能活用此機制,所以並沒有僅針對強化推塔英雄或是逆風翻盤情境來設計。
- 可被攻擊的線上防禦塔現在都會受到結晶激增影響。
- 結晶激增會在起始冷卻時間90秒後出現(超速衝點為30秒);此時只要有敵方英雄攻擊該防禦塔,防禦塔就會立即受到一次真實傷害。
- 結晶激增會維持最低傷害狀態60秒(超速衝點為30秒),接著進入線性成長期240秒(超速衝點為180秒),之後將永久維持在最大傷害狀態。
- 傷害將依攻擊隊伍平均等級調整:
- 1等時,結晶激增造成該防禦塔最大生命的2% - 3.3%真實傷害(超速衝點為2.15% - 3.76%)。
- 18等時,結晶激增造成該防禦塔最大生命的8.8% - 18.9%真實傷害(超速衝點為13.2% - 39.6%)。
- 對近戰英雄而言,防禦塔受攻擊的判定範圍會隨結晶增長而擴大。
- 若防禦塔處於防偷塔保護狀態時,結晶激增將不會觸發。
- 若結晶激增啟動的90秒時間內,防禦塔附近存在敵方單位,則結晶激增將被壓制,不會出現。一旦敵人離開,結晶激增才會出現,並自動「快轉」到應有的狀態,避免在推塔途中突然啟動。這是為了避免推塔到一半突然觸發的設計。
爆破
有鑑於「結晶激增」與「爆破」在視覺、複雜度與玩法定位上高度重疊,我們認為有必要簡化「爆破」。我們仍希望「爆破」對原本就喜愛的玩家而言,是個兼具成就感與實用價值的符文;我們將持續觀察其與「結晶激增」機制的搭配表現,並視情況調整。
- 爆破觸發:位於防禦塔附近時,對其進行強大的蓄力攻擊。 ⇒ 你對防禦塔的第三次普攻會造成額外物理傷害。
- 冷卻時間:45秒 ⇒ 30秒
- 近戰傷害:100 + [35%最大生命] ⇒ 85 + [28%最大生命]
- 遠程傷害:100 + [35%最大生命] ⇒ 50 + [20%最大生命]
遊戲開始時間
我們縮減了每場遊戲開局不必要的等待時間,讓玩家能更快投入戰鬥,不必在原地空等士兵出發。如果你熱衷於開局入侵野區,也請放心,隨著「守護家園」的改動讓出門速度提升,即便開局節奏加快,依然保有入侵敵方的空間。
- 士兵生成時間:1:05 ⇒ 30秒
- 野狼、遠古魔像、樹精長老、巨喙鳥營地:於55秒生成
- 石怪、啾吉營地:於1:07生成
- 河蟹營地:於2:55生成
- 巴龍納什:25:00 ⇒ 20:00
- 除非上述特別註明,否則史詩級野怪生成時間維持不變。
- 環境金錢開始時間:65秒
- 大多數與遊戲開局相關的機制(如「世界地圖」的第一層充能)皆提早35秒啟動。
- 提前結束時間:1:30至3:00 ⇒ 0:55至2:25
- 提前投降(如掛網情形)時間:3:30 ⇒ 2:55
防禦塔
除了新的「結晶激增」機制外,我們在此版本也對防禦塔進行了多項調整。核心變動在於,除了主堡防禦塔外,所有防禦塔現在都擁有防禦塔護甲。這能讓英雄在圍攻基地時獲得階段性的回饋,並鼓勵玩家循序漸進地推進,而非一次性強行拆除整座防禦塔。防禦塔提供的總金錢變化不大,主要是將原有的本地金錢轉移到了各層防禦塔護甲之中。
由於這項機制將永久存在於防禦塔上,我們簡化了規則,並移除防禦塔護甲本身的3D視覺模型。往後將改由分段式生命條來顯示玩家距離下一次金錢獎勵還有多遠。我們也強化了各項防禦塔護甲規則的視覺辨識度,包含改善防禦塔在防禦塔護甲掉落時獲得短暫「銅牆鐵壁」抗性的視覺特效。
我們正全面調整防禦塔的耐久度與傷害,避免外塔隨遊戲時間過度成長。此舉旨在降低中期的拆塔風險,同時確保其在前期能提供穩定的保護。為配合新的「結晶激增」機制,防禦塔的整體生命值將略微提升。
我們仍相當滿意防禦塔護甲機制帶來的正面影響:例如外塔在前期非常耐打,但在對線期結束後會變得較脆弱;以及近戰英雄在冒險點塔時能獲得更多回饋。因此,這些核心體驗都將保留在新的系統中。
- 銅牆鐵壁抗性持續時間:20秒,每次防禦塔護甲被摧毀時刷新:20秒,持續時間累加
- 銅牆鐵壁抗性視覺化更新,並新增特效。視覺特效不會在英雄走出範圍時消失。
- 防禦塔護甲受到士兵和遠程英雄的傷害降低17% ⇒ 防禦塔受到近戰英雄的傷害增加20%
- 更新所有防禦塔道具的說明,更清晰地解釋防禦塔機制。
- 防禦塔真實視野範圍:1,095 ⇒ 1,100。更新說明欄位以反映準確範圍。
外防禦塔
外防禦塔的主要變更在於生命條的設計,這能讓玩家更直覺判斷防禦塔目前的生命。以往防禦塔在防禦塔護甲掉落時會獲得永久抗性,現在則改為不同長度的分段生命條。雖然數學上的計算結果相近,但玩家一眼就能看出防禦塔真正的耐久還剩多少。
儘管防禦塔護甲現在永久存在,我們仍希望外塔的耐久度能隨遊戲進程產生變化,隨著時間推移變得較容易摧毀。因此,防禦塔的抗性與價值會在進入中期後下降,獎勵那些能在前期擴大領先的玩家,同時也為前期未能有效推進的隊伍保留適度的獎勵。
- 現在摧毀遊戲中第一座防禦塔,附近的玩家將共享300金錢。
- 防禦塔護甲現在永久存在,不再於14分鐘時脫落。
- 抗性:14分鐘時設定物防/魔防為40 ⇒ 從11分鐘開始每分鐘失去15物防/魔防,上限為-60
- 防禦塔護甲金錢:防禦塔護甲在14分鐘時脫落,不再獎勵任何金錢 ⇒ 防禦塔護甲價值從11分鐘開始每分鐘減少10金錢,上限為-40
- 防禦塔護甲門檻:20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100%已損失生命
- 每摧毀一面防禦塔護甲不再獲得50永久抗性。
- 移除遊戲內防禦塔上的防禦塔護甲模型。現在僅以生命條的分段顯示。
- 基礎抗性:15 ⇒ 60
- 基礎生命:5,000 ⇒ 9,000
- 最大額外物攻:16分鐘時192 ⇒ 14分鐘時168
- 本地金錢:250 ⇒ 0
- 防禦塔護甲金錢:125 ⇒ 120
- 最大本地金錢:875 ⇒ 600
- 最少本地金錢:250 ⇒ 400
內塔與水晶兵營防禦塔
如前所述,T2與T3防禦塔現在也擁有防禦塔護甲,以回饋玩家的階段性推進。現在帶動兵線對塔造成數千點傷害,將能轉化為實質金錢,回報玩家承擔推進風險的成果。配合史詩級野怪耐久度的提升,這將有效促使英雄更加重視推塔,逐步邁向摧毀敵方基地的最終目標。其餘調整主要是一致性改良,將所有防禦塔的物防與魔防設定為60,讓生命條看起來更加直覺。我們也移除了防禦塔後期的屬性成長,確保推塔始終是具備戰術價值的強力選項。
- 全新:防禦塔護甲在生命10/25/45/70/100%時脫落
- 內塔本地金錢:425/675 ⇒ 600,均分於5塊防禦塔護甲
- 內塔生命:4,000 ⇒ 5,000
- 內塔抗性:55 ⇒ 60
- 內塔在16-30分鐘時不再獲得最多15物防/魔防
- 水晶兵營防禦塔本地金錢:375 ⇒ 600,分攤於5塊防禦塔護甲
- 水晶兵營防禦塔生命回復門檻:33/66%生命 ⇒ 30/75%生命
- 水晶兵營防禦塔生命:3500 ⇒ 4750
- 水晶兵營防禦塔抗性:70 ⇒ 60
主堡防禦塔
主堡防禦塔因其位於基地深處的特殊位置,情況較為獨特。由於其生命回復機制已提供了「部分摧毀」的階段性獎勵,因此我們未對耐久度做大幅改動。然而,我們調降了防禦塔重生時的狀態,避免玩家為了戰局考量而故意讓殘血塔留著不拆。重生防禦塔的意義在於給予防守方離開基地的空間,但摧毀它們絕對不該是錯誤的選擇。
- 全新:防禦塔護甲在生命10/25/45/70/100%時脫落
- 主堡防禦塔生命:3,000 ⇒ 3,500
- 主堡防禦塔抗性:70 ⇒ 60
- 主堡防禦塔重生時生命:100% ⇒ 40%
- 每秒6點生命的主堡防禦塔生命回復上限:33/66% ⇒ 40/70%生命
- 為主堡防禦塔新增獨立的說明,以顯示其具備重生機制。
士兵
為了創造更多成功的推進契機,我們提高了中後期士兵波次的生成頻率。為避免頻繁兵線導致金錢與經驗值過度膨脹,我們略微刪減了中期的近戰士兵,並下調超級士兵與砲車的價值。我們也加強了砲車隨時間增長的物攻,並闡明其相關的特殊規則。
我們同步改良了後台的經驗值計算方式,讓玩家能更清楚掌握從各類型士兵身上獲得的具體價值。前期節奏點維持不變,但與上賽季相比,整體的經驗值收入略微增加,而金錢收入則稍有下降。
- 14分鐘起,士兵波次每25秒生成一次。出現砲車的波次中,近戰士兵將減少一名。
- 30分鐘起,士兵波次每20秒生成一次。此時每波次將減少一名遠程士兵。
- 士兵對防禦塔傷害:55% ⇒ 60%
- 基礎跑速:325 ⇒ 350
- 第一批砲車士兵:第四波 ⇒ 第三波
- 砲車物攻:39,每90秒 + 1.5 ⇒ 39,每90秒 + 1.5,然後在第15波時每90秒 + 4
- 超級士兵基礎物攻:210 ⇒ 180
- 經驗值分享:95/62/41.3/31/24.8/20.7% ⇒ 100/65/43.3/32.5/26/21.7%
- 近戰士兵經驗值:65(61.75 / 40.3)⇒ 62(62 / 40.3)
- 近戰士兵金錢:21 ⇒ 20
- 遠程士兵經驗值:32(30.4 / 19.84)⇒ 31(31 / 20.15)
- 砲車/超級士兵經驗值:100(95 / 62)⇒ 75(75 / 48.75)
- 砲車/超級士兵金錢:60 + 3(每90秒)⇒ 50 + 1(每90秒)
- 砲車士兵對防禦塔傷害:82.5% ⇒ 84%
- 更新砲車士兵的道具說明,以顯示其對防禦塔的特殊攻擊規則。
英雄
本賽季所有英雄的基礎暴擊傷害皆上調至200%,我們對平均每場遊戲暴擊率至少達25%的英雄進行了預防性調整。我們希望這些英雄能透過強化的暴擊傷害來發揮普攻優勢,而非過度依賴技能輸出,確保ADC回歸真實的普攻定位,而非變得像法師一樣。我們通常會透過物攻比例或暴擊加成係數來削弱技能傷害,藉此補償普攻增強後的戰力。
關於暴擊傷害的處理,我們正推動所有技能以「額外暴擊傷害」的一定比例來進行加成,我們認為這最能穩定保留暴擊帶來的核心價值。對於功能接近普攻的技能,我們盡量保留較高的暴擊傷害比例;至於偏向純法術類型的技能,則降低其受暴擊影響的程度。
卡莎碧雅
雖然卡莎碧雅「不能買鞋」的特色極具主題感,但隨著近年來許多系統(如路線任務獎勵)皆與鞋子掛鉤,這項設計有時反而成了一種負擔。我們認為讓卡莎碧雅有機會參與這些新系統非常重要,因此將被動技能重製為全新的移動效果(順便也算幫Soobin一個忙)。
基礎能力值
- 基礎跑速:328 ⇒ 335
致命節奏(被動)
- 被動重製:獲得4-72跑速(取決於等級),但她不能購買鞋子。 ⇒ 增加所有跑速加成的效果6-40%(取決於等級)。
煞蜜拉
我們很滿意煞蜜拉的Q與R幾乎能直接取代普攻的設計,因此希望盡可能保留其暴擊加成。然而,既然暴擊的價值提升了,物攻比例自然需要相應下修。
狂戰本能(Q)
- Q非暴擊傷害:5/10/15/20/25(+ 95/102.5/110/117.5/125%總物攻)⇒ 0/5/10/15/20(+ 110%總物攻)
- Q暴擊傷害:1.25/1.65倍(搭配無盡之刃)⇒ 50%額外暴擊傷害:1.5/1.65倍(搭配無盡之刃)
地獄火狂襲(R)
- R非暴擊傷害:5/15/25 + 45%總物攻 ⇒ 20/40/60 + 30%總物攻
- R暴擊傷害:1.75/2.15倍(搭配無盡之刃)⇒ 100%額外暴擊傷害:2.0/2.3倍(搭配無盡之刃)
亞菲利歐
亞菲利歐的機制相當複雜,他有些技能的運作模式幾乎與普攻無異。基於此,我們將「月鐮槍刃」的主動效果改為總攻擊傷害加成,與同類型技能保持一致。同時,由於部分技能施放時會觸發可暴擊的普攻,本身就有極佳的加成潛力,因此我們普遍調降了這些技能的額外物攻比例。
月影步槍
- 每印記額外傷害:15(+ 20%額外物攻)⇒ 15(+ 10%額外物攻)
月鐮槍刃
- 狂襲每擊傷害:10/15/20/25/30/35/40(+ 22/25/28/31/34/37/40%額外物攻)⇒(+ 19/22.5/26/29.5/33/36.5/40%總物攻)
- 仍然可暴擊,造成100%暴擊傷害(1.75/2.15倍 ⇒ 2.0/2.3倍)
熾夜月燄
- 暮色浪湧主動傷害:25/31.67/38.33/45/51.67/58.33/65(+ 56/60/64/68/72/76/80%額外物攻)⇒ 20/35/50/65/80/95/110(+ 10/11/12/13/14/15/16%額外物攻)
- 後續攻擊仍然暴擊造成100%暴擊傷害(1.75/2.15倍 ⇒ 2.0/2.3倍)
月曲終章
- 哨兵主動傷害:35/50/65/80/95/110/125(+ 42/45/48/51/54/57/60%額外物攻)⇒ 35/50/65/80/95/110/125(+ 30/32/34/36/38/40/42%額外物攻)
- 仍然可暴擊,造成100%暴擊傷害(1.75/2.15倍 ⇒ 2/2.3倍)
月夜守護(R)
- 後續攻擊暴擊傷害:1.2/1.6倍(搭配無盡之刃)⇒ 30%額外暴擊傷害:1.3/1.39倍(搭配無盡之刃)
凱特琳
凱特琳「爆頭」的頂端傷害已經有些失控,隨著暴擊價值提升,其強度將更上一層樓,因此我們決定大幅下修「爆頭」的傷害上限。我們同步調整了她的R技能,使其能與無盡之刃產生聯動(因其已具備暴擊率加成),但也因此降低了基礎傷害,為她強化的普攻留出調整空間。
爆頭(被動)
- 暴擊強化:0-148.75/182.75%總物攻 ⇒ 100%*額外暴擊傷害(0-100/130%總物攻)
王牌射手(R)
- 暴擊強化:最多1.5倍 ⇒ 30%額外暴擊傷害:最多1.3/1.39倍(搭配無盡之刃)
崔絲塔娜
崔絲塔娜的E技能是遊戲中成長最劇烈的技能之一。考量到她在後期已有強大的攻速加成、遠距離射程及高額暴擊傷害,我們認為E技能的傷害上限有必要適度下調。
爆炸射擊(E)
- 非暴擊傷害:60/70/80/90/100(+ 100/110/120/130/140%額外物攻)⇒ 60/85/110/135/160(+ 80%額外物攻)
- 暴擊強化:100%:最多1.75/2.15倍(搭配無盡之刃)⇒ 40%暴擊傷害:1.40/1.52倍(搭配無盡之刃)
淣菈
淣菈目前的情況相當有趣。由於原本她的Q技能不支援無盡之刃,開放這項聯動後會使其戰力與普攻表現大幅提升,因此我們調整了她後期的加成係數作為補償。
基礎能力值
- 攻速成長:2.25% ⇒ 2%
百變之刃(Q)
- 主動傷害:5/10/15/20/25(+ 90/95/100/105/110%總物攻)⇒ 0/10/20/30/40(+ 100%總物攻)
- 暴擊強化:最多2倍 ⇒ 80%額外暴擊傷害:1.8/2.04倍
- 物理穿透暴擊強化:0-33% ⇒ 0-30%
神之禮讚(R)
- 消耗魔力:80 ⇒ 100
吉茵珂絲
我們滿意吉茵珂絲目前的機制表現,主要希望能保留迷你機槍高攻速的價值。我們進一步強化了兩種武器型態的區別度,並普遍降低技能傷害,讓她能更專注於普攻輸出。
基礎能力值
- 攻速成長:1.4% ⇒ 1%
超威能死亡火箭!(R)
- 最大固定傷害:250/400/550(+ 130%額外物攻)⇒ 200/350/500(+ 120%額外物攻)
希維爾
由於希維爾將受益於更強大的「十字彈射」暴擊,因此我們下修了她Q技能的加成比例作為對策。
迴旋之刃(Q)
- 傷害:60/85/110/135/160(+ 85%額外物攻)⇒ 60/85/110/135/160(+ 70%額外物攻)
- 暴擊強化:最多1.5倍 ⇒ 40%:1.4/1.52倍
婕莉
我們更新了婕莉的E技能,使其暴擊方式與一般普攻完全一致,因此需要重新調整她其餘技能的數值,以維持整體平衡。
超激爆電磁炮(W)
- 傷害:30/70/110/150/190(+ 130%總物攻)⇒ 30/70/110/150/190(+ 120%總物攻)
- 穿牆傷害:1.75倍,搭配無盡之刃2.15倍 ⇒ 75%額外暴擊傷害:1.75/1.975倍
- 說明欄位現在會顯示強化後的傷害。
- 穿牆射擊造成的傷害現在會以裝飾性的暴擊特效呈現。
電光石火(E)
- 傷害:20/22/24/26/28(+ 12%額外物攻)⇒ 17/19/21/23/25(+ 10%額外物攻)
- 暴擊強化:每擊最多1.85倍 ⇒ 暴擊時100%額外暴擊傷害:2.0/2.3倍
雷霆萬鈞(R)
- 主動傷害:200/300/400(+ 100%額外物攻)⇒ 150/250/350(+ 100%額外物攻)
路西恩
身為以技能為核心的ADC,路西恩目前的裝備路徑相當合理,我們希望能確保他的技能加成依然強勢。我們調整了R技能,使其暴擊能發射更多子彈,讓暴擊對大絕的提升程度能與普攻並駕齊驅。考量到他已擁有極強的物攻加成,且為了確保「那歐閃刃」能有良好的發揮空間,我們適度調降了Q技能的物攻比例。
基礎能力值
- 物攻成長:2.9 ⇒ 2.5
- 攻速成長:3.3% ⇒ 2.5%
鋒芒貫穿(Q)
- 傷害:85/115/145/175/205(+ 60/75/90/105/120%額外物攻)⇒ 80/115/150/185/220(+ 100%額外物攻)
赤色屠戮(R)
- R額外子彈(來自暴擊率):最多25 ⇒ 100%額外暴擊傷害:最多22/28
- 總R子彈:22-47(取決於暴擊率)⇒ 22-44/50(取決於暴擊率和傷害)
剎雅
我們調整了剎雅的E技能,使其與暴擊傷害掛鉤,並改良了整體的傷害曲線,讓技能表現更穩定,減少雪球過度膨脹的現象。
漫天血刃(E)
- 傷害:55/65/75/85/95(+ 60%額外物攻)⇒ 50/65/80/95/110(+ 40%額外物攻)
- 暴擊強化:最多75% ⇒ 最多50%額外暴擊傷害:1.5/1.65倍
達瑞文
達瑞文非常依賴普攻,且平均每場會購買兩件暴擊裝備,因此他也需要相應的補償性調整。由於他直接從普攻DPS的提升中獲益,我們選擇在同一維度上進行平衡修正。
基礎能力值
- 物攻成長:3.6 ⇒ 3
好戲上場(W)
- 攻速:30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
尤娜拉
尤娜拉擁有暴擊與命中兩套出裝流派,但即使是命中流也常購買「芮氏颶風箭」,這意味著她在下個賽季整體會變強。我們針對「低攻速、高物攻」的暴擊出裝進行了削弱,因為這類流派會直接受益於整體暴擊傷害的提升。
靈心修真(Q)
- 攻速:25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
毀滅弧光(R + W)
- 傷害:175/350/525(+ 150%額外物攻)⇒ 160/320/480(+ 120%額外物攻)
埃可尚
目前埃可尚的技能有三種不同的暴擊加成方式,我們在此將其統一。他的被動普攻在功能上視為正式攻擊,因此暴擊價值將維持100%。同時,我們下修了E與R的暴擊加成比例作為補償。此外,我們也調整了技能升級的誘因,確保主Q或主E兩套打法在強度上更為均衡。
無賴之道(被動)
- 被動第二擊暴擊傷害:30%額外暴擊傷害(1.225/1.345倍)⇒ 100%額外暴擊傷害:2/2.3倍
- 修正了第二擊在未暴擊時偶爾能穿透致盲效果的錯誤。
復仇迴力鏢(Q)
- 傷害:5/25/45/65/85(+ 80%總物攻)⇒ 45/75/105/135/165(+ 70%額外物攻)
英勇勾索(E)
- 傷害:15/30/45/60/75(+ 15%總物攻)⇒ 8/16/24/32/40(+ 25%總物攻)
- 暴擊強化:1.575/1.935倍 ⇒ 50%額外暴擊傷害:1.5/1.65倍
- 說明欄位已載明傷害會隨攻速提升。
因果蓄能彈(R)
- 暴擊強化:1.5/1.7倍 ⇒ 30%額外暴擊傷害:1.3/1.42倍
剛普朗克
剛普朗克與史矛德一樣,都將受益於「奪魄之鐮」重新加入「閃耀劍」合成體系。我們預期他會因暴擊傷害提升而大幅增強,因此移除了多年來新增的許多特殊暴擊加成,並額外削弱了E技能。
烈火審判(被動)
- 傷害:50-250(取決於等級)(+ 100%額外物攻)(+ 200%暴擊率)⇒ 50-250(+ 100%額外物攻)(+ 0%暴擊強化)
火藥桶(E)
- 額外英雄傷害:75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
- 計時器在等級19時不再縮短至0.25秒。
- 暴擊時不再造成5%額外傷害。
好運姐
好運姐傾向累加大量暴擊率,我們希望維持這項特色,但為避免強度過高,我們決定調降Q技能的暴擊係數來進行平衡。至於R技能,我們希望能讓暴擊的打擊感更顯著,因此略微提升了暴擊係數,但同步調整了基礎傷害與物攻比例,防止其數值過度膨脹。
彈射(Q)
- 主動暴擊傷害:1.75/2.15倍 ⇒ 50%額外暴擊傷害(1.5/1.65倍)
彈幕(R)
- 傷害:80%總物攻(+ 25%魔攻)⇒ 20 / 30 / 40(+ 60%總物攻)(+ 25%魔攻)
- 暴擊強化:1.2/1.28倍 ⇒ 30%額外暴擊傷害(1.3/1.39倍)
泰達米爾
泰達米爾在此版本迎來了重大的玩法更新。由於他天生具備高暴擊率,在200%暴擊傷害的環境下會過於強勢,因此我們針對其前期的爆發力進行了削減。具體做法是下修Q技能在前期的額外物攻,並削減E技能的傷害。不過,他的技能也獲得一些新的功能。
首先,Q技能現在於剩餘10%生命時即可獲得最大加成,這意味著他在大絕期間能穩定享有全額物攻,且升級技能不再有負面誘因。其次,泰達米爾W技能現在只要敵人在逃跑,無論施放當下其面向何方,都能成功施加緩速。我們預期可靠性的提升會是一項強大的增強,因此預先降低了緩速幅度。雖然緩速持續時間縮短,但物理攻擊的削減效果依然維持4秒,且不受面向影響。
嗜血殺戮(Q)
- 物理攻擊:5 / 10 / 15 / 20 / 25(+ 0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55%已損失生命)⇒ 0(+ 0.2 / 0.35 / 0.5 / 0.65 / 0.8%已損失生命)
- 最大額外物攻:剩餘0%生命時 ⇒ 剩餘10%生命時
- 說明欄位已載明每點怒氣的回復量與最大治療效果。
嘲諷(W)
- 施放當下不再強制要求敵人背對才能觸發4秒緩速。
- 現在於2.5秒的減益期間內,只要敵人背對泰達米爾,緩速便會持續生效。
- 緩速效果:30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
- 敵人物攻降低效果維持4秒不變。
旋風斬(E)
- 傷害:75 / 105 / 135 / 165 / 195(+ 130%額外物攻)⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210(+ 100%額外物攻)
圖奇
圖奇在後期配合200%暴擊傷害的爆發力可能過於驚人,因此我們針對其後期的DPS進行了全面削減。
基礎能力值
- 攻速成長:3.38% ⇒ 3%
- 物攻成長:3.1 ⇒ 3
潛伏(Q)
- 額外攻速:45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
艾希
艾希目前的表現相當平衡且依賴普攻。考量到她平均每場會購買1.5件暴擊道具,為了替即將到來的整體傷害提升留出空間,我們略微下修了她的後期戰力。
基礎能力值
- 攻速成長:3.33% ⇒ 3%
- 物攻成長:3.45 ⇒ 3
冰霜射擊(被動)
- 暴擊強化:100%(最多1.75/2.15倍)⇒ 100%(最多2/2.3倍)
萬箭齊發(W)
- 傷害:60 / 95 / 130 / 165 / 200(+ 110%額外物攻)⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+ 100%額外物攻)
史矛德
史矛德與剛普朗克同樣大大受益於此版本的「奪魄之鐮」改動,因此我們決定削弱其Q技能隨暴擊裝備成長的幅度。
激灼龍息(Q)
- 暴擊成長:最多1.75/2.15倍 ⇒ 50%額外暴擊傷害(最多1.5/1.65倍)(同時影響被動Q疊層)
鏡爪
鏡爪E技能的機制有點難懂,且原本就會增強多件暴擊道具。所以我們要讓E技能變得易於理解,同時下修一些數值。我們也改良了E技能對野怪的傷害上限,讓物攻屬性與技能等級能更有效地轉化為對野怪的傷害。
恐懼蔓延(E)
- 已損失生命暴擊:若目標生命低於25-75%(視暴擊率而定),傷害為1.5/1.9倍 ⇒ 固定獲得50%額外暴擊率與暴擊傷害(最多1.5/1.65倍)
- 躍擊傷害:暴擊時為1.75/2.15倍 ⇒ 固定獲得50%額外暴擊率與暴擊傷害(最多1.5/1.65倍)
- 野怪傷害上限:300(包含基礎傷害與額外物攻係數)⇒ 僅對生命百分比傷害設限為200(此調整在絕大多數情況下皆為加強)
庫奇
庫奇目前的強度偏弱,雖然這項調整表面上看起來是削弱,但我們預期他在新賽季開始後整體表現會提升。這項削弱旨在弱化他回城前快速清兵的能力。
女武神特攻(W)
- 每秒傷害:40 / 55 / 70 / 85 / 100(+ 40%額外物攻)(+ 30%魔攻)⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90(+ 40%額外物攻)(+ 30%魔攻)
薩科
薩科在觸發「背刺」或「欺詐魔術」暴擊時,會從所有來源獲得暴擊來構成完整的暴擊傷害輸出,這使得他的傷害上限極高。我們支持薩科的暴擊流打法,並希望這類工具能繼承更高的基礎暴擊傷害;但同時,我們也要讓他其他的加成機制與時俱進,使其能更穩定地受暴擊係數影響,並確保非暴擊流派的薩科戰力維持穩定。
背刺(被動)
- 傷害:20-35(取決於等級)(+ 25%額外物攻)⇒ 20-35(取決於等級)(+ 20%額外物攻)
- 暴擊倍率:100%(1.75/2.15倍)⇒ 100%(2.0/2.3倍)
欺詐魔術(Q)
- 背刺倍率:1.55/1.95倍 ⇒ 60%額外暴擊傷害(1.6/1.78倍)
- 背刺暴擊:100%(1.75/2.15倍)⇒ 100%(2.0/2.3倍)
葛雷夫
此次針對葛雷夫的改動在實戰上幾乎沒有影響。他普攻暴擊時的傷害僅會微幅增加1%。
基礎能力值
- 暴擊傷害:45%加成(33.75/51.75%)⇒ 35%加成(35/45.5%)
- 暴擊總傷害:250-357%總物攻 ⇒ 252-360%總物攻
葵恩
葵恩通常會出很多暴擊裝備,這能強化她的普攻與被動觸發頻率,因此我們對同樣依賴普攻的被動效果進行了補償性削弱。
追獵印記(被動)
- 傷害:10-95(取決於等級)(+ 16-50%(取決於等級)總物攻)⇒ 15-120(取決於等級)(+ 40%額外物攻)
姍娜
一如燼、犽宿及犽凝,姍娜天生具備的高暴擊率無法撐持2倍暴擊傷害,因此我們將她的基礎暴擊傷害下調至與去年相仿的水準。
基礎能力值
- 暴擊傷害:100%總暴擊傷害(1.75/2.15倍)⇒ 90%總暴擊傷害(1.8/2.07倍)
蓋倫
暴擊率對蓋倫來說相當實用,因為他的普攻與「審判」皆能從中獲益。我們希望保留非暴擊流蓋倫的生存空間,因此針對全面性暴擊傷害提升做了補償性調整並更新計算方式,確保可以正確折算額外暴擊傷害。
審判(E)
- E暴擊係數:80%總傷害(1.4/1.72倍)⇒ 30%額外傷害(1.3/1.39倍)
雷葛爾
我們針對雷葛爾進行了大幅的編程重寫。此舉旨在維持現有的功能與手感,同時徹底解決長久以來的錯誤與技術債。由於修正清單過長,我們將其移至文末的「錯誤修正」段落。除了暴擊改動,我們改良了雷葛爾Q技能,使其更為直觀:基礎攻擊本身將進行暴擊判定,若判定成功,則依據其總物攻造成額外傷害。這移除了以往必須強衝「無盡之刃」以強化「強制暴擊」機制的綁定,也避免他因為對手出「蘭頓之兆」就瞬間掉30%傷害的情況。有鑑於「奪魄之鐮」可能成為核心裝備,我們將持續關注物理致命流與暴擊流雷葛爾在新賽季的表現。
- 所有技能重寫編程。
兇殘打擊(Q)
- Q技能現在可對植物生效和消耗層數
- Q技能不再一律視為暴擊
- Q技能傷害不再根據暴擊率與暴擊傷害造成最高101.25%總物攻的額外傷害
- 現在雷葛爾暴擊時,Q技能將造成100/130%總物攻的額外傷害
維爾戈
維爾戈通常會出一堆暴擊裝,我們希望這能讓他打出更穩定的普攻模式,因此這次較大的削弱集中在Q與R的主動傷害。
殞落王者之劍(Q)
- 當前生命暴擊成長百分比:100%總加成(1.75/2.15倍)⇒ 50%額外加成(1.5/1.65倍)
- 第二次打擊暴擊成長:100%總加成(1.75/2.15倍)⇒ 100%額外加成(2/2.3倍)
- 主動暴擊倍率:100%總加成(最高1.75/2.15倍)⇒ 50%額外加成(最高1.5/1.65倍)
破心者(R)
- 暴擊成長:最高2倍 ⇒ 70%額外加成(最高1.7/1.91倍)
伊莉絲
伊莉絲目前的處境有些尷尬,也就是進入中期後,她的技能強度對野怪有點打不動。我們對此進行了微幅加強,主要是為了讓她可以跟其他英雄一樣,傷害能夠隨著魔攻逐漸成長。
神經毒素 / 毒咬(Q)
- 對野怪傷害上限:75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145(+ 90%魔攻)
- 對野怪最大傷害:115/170/225/280/335 ⇒ 105/155/205/255/305(+ 90%魔攻)
賈克斯
現在上路英雄可以透過任務將等級提升至20級,我們正在檢視哪些英雄具備間歇性成長的被動,並視需要給予新的成長點。賈克斯即是受益者之一,他在等級19時將進一步提高攻速。
無情突擊(被動)
- 現在等級19時,每層堆疊可額外獲得1.5%攻速。
全能吸血
隨著全能吸血道具重返遊戲,我們發現先前(24.1版本)重製後的全能吸血裝備數值未達預期效果。所以此版本要進一步調整,讓它跟普攻吸血一樣發揮完全的作用,並確保其對士兵產生應有的效果。
- 全能吸血:現在會套用100%數值。對士兵施放持續傷害、範圍技能或透過寵物觸發時,數值降為33%。
多蘭之劍
既然全能吸血已能滿足多蘭之劍作為對線道具的需求,我們決定恢復這項屬性,並移除原本的「生命汲取」被動。「萬事通」符文的愛好者,歡呼吧!
- 移除:「生命汲取」被動
- 新增:2.5%全能吸血
全新道具
為了迎接本賽季,我們重新檢視了所有《英雄聯盟》職業和職業子類別的道具體系,並為每個大類至少新增了一件道具。我們特別補強了先前支援道具較為匱乏的子類別,確保每個子類別都有充足且令人滿意的道具供英雄購買。此外,部分經典道具也將回歸,配合現有裝備的改良調整,旨在讓整體道具系統更趨完善且煥然一新。
暮夜與黎明
大多數魔攻鬥士的技能組都鼓勵普攻,但卻缺乏合適的道具支持,比方說「巫妖之禍」與「納什之牙」缺乏這類英雄不可或缺的防禦屬性。「暮夜與黎明」具備「閃耀劍」機制,能使命中效果加倍、幫助英雄實現持續作戰的理想,並透過大量額外命中效果,使其技能組發揮更大的戰力。
- 合成公式:閃耀劍 + 爆裂魔杖 + 燃燒寶石 + 短劍 + 300
- 總價格:3100
- 魔攻:70
- 生命:300
- 技能加速:20
- 攻速:25%
- 魔法彎刀(冷卻時間1.5秒):施放技能後,下一次普攻命中時造成100%基礎物攻+ 10%魔攻的額外魔法傷害,並額外觸發一次命中效果。
獵魔弩箭
在挑選「狂熱雙刀」系列道具時,我們希望射手能依據戰局或英雄特性,擁有更多樣化的選擇。「獵魔弩箭」能在施放大絕後提供爆發性的戰力,對於圖奇、婕莉或尤娜拉這些本就依賴大絕展開進攻的射手而言,效果尤為顯著。其他英雄也可能為了大絕加速屬性,或單純想在大絕後立即提升戰力數值而選擇此道具。
- 合成公式:狂熱雙刀 + 斥侯彈弓 + 850
- 總價格:2650
- 攻速:40%
- 暴擊率:25%
- 跑速:4%
- 守夜:獲得30大絕技能加速。
- 連環轟擊(冷卻時間45秒):施放大絕後的8秒內,接下來3次普攻將獲得50%攻速加成,並造成相當於正常暴擊傷害75%的暴擊效果。若該次攻擊原本就會觸發暴擊,則造成全額暴擊傷害,以及10%額外真實傷害。
無盡飢渴
自從「飲血戰錘」與「星蝕」的全能吸血被移除後,物攻施法鬥士幾乎失去了道具體系的續戰力支援。「無盡飢渴」是一件高物攻加成的道具,獎勵玩家堆疊傷害;若能在團戰中成功參與擊殺並持續施法,將能創造驚人的發揮空間。
- 合成公式:考菲爾德的戰槌 + 十字鎬 + 1075
- 總價格:3000
- 物理攻擊:60
- 韌性:20%
- 全能吸血:5%
- 飢荒:獲得(5 + 10%額外物攻)技能加速。
- 饗宴:傷害英雄後,若對方在3秒內死亡,你將獲得15%全能吸血,持續8秒
破堡者
多數物攻刺客即使收頭能力高強,但在終結戰局方面顯得不太夠力。這往往導致刺客玩家感到自身缺乏終結戰局的手段,而對手因為不斷被收頭,陷入求生不得的困境,最終讓雙方都感到無比挫敗。「破堡者」為物攻刺客提供了一個高階道具。只要堆疊足夠的物理致命並參與擊殺,便能對史詩級野怪與防禦塔造成大量傷害,協助隊伍拿下勝局。
- 合成公式:殘暴之力 + 鋸齒短匕+ 863
- 總價格:3200
- 物攻:55
- 物理致命:22
- 技能加速:15
- 聚能炸藥:對英雄或史詩級野怪造成技能傷害時,額外造成(30 + 150%物理致命)真實傷害
- 破壞:傷害英雄後,若在3秒內擊殺對方,即可獲得「破壞」效果,持續90秒「破壞」效果持續期間,下一次對史詩級野怪或防禦塔的攻擊,將在3秒內造成額外(300 + 2500%物理致命)真實傷害。
時現者
睽違已久,我們終於推出新的主動道具。此裝備旨在支持堆疊魔力的出裝,以創造更多出裝路線,讓魔力不再只是限制,反而讓擁有大量魔力成為你的優勢。啟動「時現者」後,會在短時間內大幅提高魔力消耗,換得更短的冷卻時間、強化傷害、治療與護盾效果。準備好你的魔力道具,迎接威力驚人的爆發時刻吧。
- 合成公式:失落之章 + 爆裂魔杖 + 1050
- 總價格:3100
- 魔攻:90
- 魔力:300
- 技能加速:10
- [主動] 魔力具現(冷卻時間60秒):在8秒內強化魔力。強化期間,技能魔力消耗增加100%,獲得(15 + 0.005%額外魔力)%的技能傷害、治療與護盾量,且基礎技能冷卻時間縮短30%。
海克斯光學C44
我們一直希望能提升暴擊射手在首件道具後的出裝多樣性。「海克斯光學C44」便是專為追求大型團戰輸出的玩家而生。只要成功參與擊殺,便能獲得額外射程以持續收割;此外,還能根據玩家與敵人的距離控制程度,獲得相應的傷害加成。
- 合成公式:十字鎬 + 正午箭筒 + 長劍 + 275
- 總價格:2800
- 物攻:50
- 暴擊率:25%
- 放大:依據敵人的距離,普攻造成最多10%額外傷害(相距750時達到最大傷害)。
- 奧術瞄準:對敵方英雄造成傷害後,若對方在3秒內死亡,獲得100額外攻擊距離,持續6秒。
班德爾笛子
坦克輔助的道具不多,而現有的選項通常聚焦在幫助他們遊走或保護友軍。這次我們想走不同的方向,改為賦予他們能對隊友生效的攻速靈氣,只要能頻繁向敵方施加控場效果,就可以一直提供增益。
- 合成公式:燃燒寶石 + 布甲 + 抗魔斗篷 + 500
- 總價格:2000
- 生命:200
- 物防:20
- 魔防:20
- 技能加速:15
- 號角響起:對敵方英雄造成緩速或硬控場效果後,賦予號角響起,近戰和遠程各持續8和4秒。號角響起賦予20跑速。帶有號角響起時,鄰近友軍和自身提升攻速,近戰和遠程各提升30%和20%攻速。
原質馭帶
坦克有很多手段可以用各種方式讓自己更耐打,但是「原質馭帶」給了他們一件命脈道具,能夠賦予跑速和韌性,讓他們可以選擇要勇往直前還是適時撤退。如果你坦到可以活下來,那甚至可以充分享受到這件道具賦予的持續治療效果。這項效果還會隨著你的雙防提高,使它能在強調抗性的坦克出裝當中佔據一個道具欄位。
- 合成公式:燃燒寶石 + 巨人腰帶 + 800
- 總價格:2500
- 生命:600
- 技能加速:15
- 命脈:受到將使自身生命低於30%的傷害時,獲得200最大生命,持續5秒,並在這段時間持續回復(200-400 [隨等級成長] + 250%物防 + 250%魔防)生命。回復生命期間,增加15%體型、10%跑速和25%韌性。
低語之環/歌謠之冠
這是一對專為附魔師設計的全新進化型女神之淚道具。有些附魔師真的很需要魔力,有些甚至為了得到魔力而出法師道具,所以我們要提供新的道具,讓他們可以透過附魔師裝備系統得到固定魔力。若想走治療型的魔力堆疊出裝,還可以購買其他魔力道具,讓你的魔力源源不絕。
低語之環
- 合成公式:禁忌之像 + 紅水晶 + 女神之淚 + 850
- 總價格:2250
- 生命:200
- 魔力:300
- 基礎魔力回復:75%
- 治療和護盾量:8%
- 和音:獲得(0.005%額外魔力)%治療和護盾量。
- 魔力流動:技能命中將賦予4點最大魔力(對英雄加倍)。賦予的最大魔力達到360後,轉化為歌謠之冠。
歌謠之冠
- 生命:200
- 魔力:1000
- 基礎魔力回復:100%
- 治療和護盾量:8%
- 和音:獲得(0.005%額外魔力)%治療和護盾量。
- 共鳴:當你自己或你在過去3秒內治療或賦予過護盾的友軍正與敵方英雄交戰,每秒為附近生命最低的友方英雄回復(0.008%額外魔力)生命。
回歸道具
海克斯科技槍刃
科技槍刃是最常被要求移除的道具,但是在相對而言英雄使用者群較窄的其他遊戲模式當中,它卻很熱門。我們認為這件道具對遊戲體驗所帶來的部分負面影響是可以控制的,特別是對於所賦予的全能吸血,還有使用者可施加強力主動效果的頻率,所以我們覺得把它加回遊戲中沒什麼大問題。
- 合成公式:吸血鬼權杖 + 海克斯科技發電機 + 增幅典籍 + 600
- 總價格:3000
- 魔攻:80
- 物攻:40
- 全能吸血:10%
- [主動] 閃電(冷卻時間60秒):電擊目標敵方英雄,造成(175-253 [隨等級成長] + 30%魔攻)魔法傷害,並且對其造成25%緩速效果,持續1.5秒。
狂暴利刃
我們想為暴擊這個系統提供其他充能效果,讓採取這個出裝方向的英雄有更多樣的選擇,而狂暴利刃就是其中的一環。狂暴利刃現在會是這個生態系中的第二個物攻+攻速+暴擊選項,讓暴擊出裝可以不那麼侷限於雲陶狂箭。
- 合成公式:暴風之劍 + 靈巧披風 + 斥侯彈弓 + 700
- 總價格:3200
- 物攻:50
- 攻速:20%
- 暴擊率:25%
- 充能:移動和攻擊可觸發充能普攻。
- 充能箭:你的充能普攻會額外造成100點魔法傷害,並賦予自身45%跑速,持續1.5秒。
更新道具
無盡絕望
這個雙防版本的無盡絕望原本的設計理念,是希望當玩家以撐高生命為出裝方向時,會把它放在第二或第三件裝備。不過因為它實在非常萬用,所以到後來變成上路和打野坦克無論第一件出什麼,接下來都一定會買無盡絕望。我們打算把它恢復成只有物防,但這個版本有稍微調高一點技能加速,讓它在坦克系統中能夠和其他物防加生命的道具有所區隔。
- 合成公式:軍團聖盾 + 巨人腰帶 + 800 ⇒ 鎖子甲 + 燃燒寶石 + 紅水晶 + 800
- 總價格:2800(不變)
- 物防:25 ⇒ 50(提高)
- 魔防:25 ⇒ 0(移除)
- 技能加速:10 ⇒ 15(提高)
軍團聖盾
沒有無盡絕望後,軍團聖盾就變成了一件本身不會成為合成素材的史詩道具,而且也不太適合用來合成任何道具。所以呢,我們會把它移除。
- 從遊戲中移除
視界專注
視界專注在過去幾年之間,多次在長距離法師道具、控場連動道具,以及控制型法師道具之間來回調整。我們決定回歸長距離法師版本,因為這種定位對這個子類別而言更有奇幻感,也更令人興奮。相較之下,其他版本雖然功能完整,但對於這件道具曾支援的其他子類別來說,表現並不特別有趣。
- 合成公式:惡魔法典 + 惡魔法典 + 爆裂魔杖 + 200 ⇒ 惡魔法典 + 惡魔法典 + 增幅典籍 + 600
- 總價格:2750 ⇒ 2700
- 魔法攻擊:125 ⇒ 75
- 技能加速:25(不變)
- 超能之火:對距離施放位置600單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒 ⇒ 對600距離單位外的英雄造成技能傷害時,揭露其位置6秒。對被超能之火揭露位置的敵軍造成的傷害提升10%。
- 屏氣凝神(冷卻時間30秒):觸發超能之火時,揭露在目標1400距離單位內所有其他敵方英雄的位置,持續3秒。
突破天際
隨著基礎暴擊傷害提高,突破天際需要重新調整;此外我們也認為它目前過於泛用,因此進行了一些調整,整體略微下修強度,降低其通用性,好讓其他鬥士道具能有發揮空間。
- 物攻:40 ⇒ 45
- 光盾打擊:暴擊倍率 100% ⇒ 80%(降低)
- 光盾打擊冷卻時間:8秒 ⇒ 10秒
盧登之伴
槍械很酷,但法杖也同樣迷人。我們將其名稱改回舊名。
- 名稱:盧登之伴 ⇒ 盧登回音
- 圖示:恢復為法杖
希利亞的迴響
希利亞的迴響原本設計的用意是填補附魔師與法師體系之間的空缺,結果過於偏向附魔師體系,反而沒有真正填補該定位。我們強化了它與法師裝備的協同性,也降低使用門檻,不再必須頻繁交替進行治療/護盾與輸出,避免設計過於狹隘。
- 合成路徑:燃燒寶石 + 班德爾玻璃之鏡 + 500(總價2200)
- 魔攻:35
- 生命:200
- 基礎魔力回復:125%
- 技能加速:20
- 靈魂虹吸:對英雄造成的傷害值35%(減免前)會轉化為戰魂充能,上限為(80–250 [取決於等級])層。對友軍提供治療或護盾時,會消耗所有戰魂充能,回復等同其數值100%的生命。
奪魄之鐮
閃耀奪魄之鐮回歸!先前我們曾將其移除,改以一件以屬性為主、設計上希望能吸引更廣泛英雄的奪魄之鐮作為替代;然而實際結果顯示,雖然它確實多服務了一些英雄,整體表現卻相當平淡、缺乏亮點。因此,我們將重新引入閃耀,並進行一些調整,使這個版本的閃耀奪魄之鐮在平衡性上更容易調整。
- 合成公式:十字鎬 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 375 ⇒ 閃耀劍 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 350
- 總價格:2900(不變)
- 物攻:60 ⇒ 55
- 暴擊率:25%
- 技能加速:15 ⇒ 20
- 魔法彎刀(冷卻時間1.5秒):使用後,下一次攻擊造成(125%基礎物攻 + [50*暴擊率])額外物理傷害,並獲得傷害量50%的魔力。
- 生命汲取被動效果已移除。
闇影戰戟
目前的闇影戰戟主要為輔助設計,對具有正常收入的角色而言強度不足。因此,該道具不僅使用率偏低,整體體驗也不盡理想,且未能發揮其原本作為物攻刺客在視野上取得優勢的設計目的。為此,我們將對其進行更新,使其在功能上更適合打野與中路刺客,同時仍保留讓派克玩家作為輔助時感到值得購買的部分特色。
- 合成公式:殘暴之力 + 考菲爾德的戰槌 + 450 ⇒ 殘暴之力 + 考菲爾德的戰槌 + 750
- 總價格:2500 ⇒ 2800
- 物攻:55 ⇒ 60
- 技能加速:10 ⇒ 15
- 物理致命:15 ⇒ 18
- 夜色潛伏:在未被敵方發現1秒後,對英雄的下一次攻擊將額外造成(50+150%物理致命)真實傷害。
- 熄滅燈火(冷卻時間90秒):接近敵方的潛行守衛與陷阱時,揭露其位置8秒。揭露守衛位置期間,你的攻擊將對其造成3(近戰)/2(遠程)點傷害。
- 撲滅光明已移除(已整合至熄滅燈火)。
贖罪神石
近來,贖罪神石在輔助道具中顯得過於泛用,尤其是在職業賽場上。在最初設計時,由於坦克輔助道具選項較少,因此我們希望它能同時適用於附魔輔助與坦克輔助。但是現在我們不再需要這麼泛用的贖罪神石,因此將其定位進一步推向附魔輔助,同時提高坦克輔助選擇它的機會成本,以避免它成為幾乎每場對局的第一件道具。
- 合成公式:燃燒寶石 + 禁忌之像 + 900 ⇒ 惡魔法典 + 禁忌之像 + 850
- 總價格:2300 ⇒ 2250
- 生命:200 ⇒ 0
- 新增:30魔攻
錫柯的聚合之力
其他所有以大絕觸發的道具都會提供大絕加速,而錫柯在坦克輔助道具定位上仍有加強與差異化的空間,因此我們為它加入了一點大絕加速,讓整體表現更有特色。
- 新增:冷焰爆燃——獲得15大絕技能加速。
淚滴系列道具(終極魔劍、芬布爾之冬)
我們重新開放可同時疊加多件淚滴道具,更適合對局時間極長,希望最大化每一個道具欄位價值的情況。同時,由於我們對提升熾天使的擁抱的固定魔力效果感到滿意,因此也將此調整延伸至終極魔劍與芬布爾之冬。
淚滴(附魔道具)
- 唯一⇒半唯一
- 現在道具欄中同一時間只能有一件可疊加的淚滴道具。當淚滴道具轉化後,便可再次購買新的淚滴道具並重新疊加!
終極魔劍
- 魔力:860 ⇒ 1000
芬布爾之冬
- 魔力:860 ⇒ 1000
致死宣告
我們針對暴擊型道具最後耳語做了調整,略為降低射手對脆皮目標的暴擊傷害,同時提高對坦克型目標的傷害。
- 合成公式:死刑宣告 + 最後耳語 + 靈巧披風 + 450 ⇒ 死刑宣告 + 最後耳語 + 靈巧披風 + 150
- 價格:3300 ⇒ 3000
- 物理穿透:35% ⇒ 30%
多明尼克的問候
我們針對暴擊型道具最後耳語做了調整,略為降低射手對脆皮目標的暴擊傷害,同時提高對坦克型目標的傷害。
- 合成公式:最後耳語 + 正午箭筒 + 350 ⇒ 最後耳語 + 正午箭筒 + 550
- 價格:3100 ⇒ 3300
- 物理穿透:40% ⇒ 35%
- 新增:巨人殺手針對敵方英雄的額外生命,最多造成15%額外傷害。此傷害在對方擁有1500額外生命時達到最高。
雲陶狂箭
雲陶的設計初衷是作為具備高成長性的第一件道具,因為它的傷害力可謂立竿見影,但由於其泛用性過高,擠壓到暴擊射手的首選道具選擇空間。這次調整在一定程度上重新分配了其強度,一方面讓它作為第一件道具的獨特性(攻速)更加凸顯,另一方面也略微下修整體傷害力,使其在強度表現上與其他第一件道具更為相近。
- 合成公式:暴風之劍 + 斥侯彈弓 + 長劍 + 750 ⇒ 暴風之劍 + 斥侯彈弓 + 長劍 + 850
- 價格:3000 ⇒ 3100
- 物理攻擊:55 ⇒ 50
- 攻速:35% ⇒ 40%
無盡之刃
隨著基礎暴擊傷害的調整,無盡之刃自然需要進行重新調整。我們希望它仍能維持作為強力終局道具的定位,但在基礎暴擊傷害提高的情況下,將無法再提供同樣高幅度的暴擊傷害。
- 合成公式:暴風之劍 + 十字鎬 + 靈巧披風 + 675 ⇒ 暴風之劍 + 十字鎬 + 靈巧披風 + 725
- 價格:3450 ⇒ 3500
- 物攻:65 ⇒ 75
- 暴擊傷害:40% ⇒ 30%
召喚峽谷積分對戰與配對
2025第3賽季結束,2026第1賽季開始
2025第3賽季積分對戰將於當地伺服器時間2026年1月7日晚上11點59分59秒結束。賽季結束時,積分列隊(單/雙排積分與彈性)將暫時關閉。同時,2025年第3賽季積分獎勵任務也將結束。
- 為準備發放積分對戰獎勵,伺服器分流將於台灣時間2026年1月7日下午4點起全球停用。
- 2026第1賽季積分賽季將於當地伺服器時間2026年1月8日中午12點開始。隨著新賽季開始,積分列隊(單 / 雙排積分及彈性)將重新開放。2026第1賽季積分對戰獎勵任務將同步啟動。
- 2026新賽季開始時,玩家牌階將重置,並在完成5場排位戰後獲得本季的起始牌階。
2025賽季結算積分對戰獎勵
快速回顧25.24版本更新:年度賽季結算獎勵不僅包含「戰爭英雄 達瑞文」造型及其炫彩包,還將包含可紀念你在2025年所達成最高牌階的其他配件。
其他配件包含:
- 可與2025年所有3個戰爭英雄系列造型相容的戰爭英雄造型飾框(需擁有今年所有3款戰爭英雄系列造型)
- 2025積分對戰表情
- 2025積分對戰頭像
- 玩家需達到榮譽等級3以上,方可獲得獎勵。
勇者加護
如同「開發新訊:2026積分對戰」這篇開發部落格所述,勇者加護將隨2026賽季一同推出。若你為補位玩家,且獲得C級以上的專精評分,落敗時不扣除聯盟分數,勝利時獲得雙倍聯盟分數。為確保補位玩家全力以赴,我們也在內部更新了專精系統,以更準確地偵測玩家貢獻。
- 英雄選擇階段跳選並不會移除補位狀態。若補位玩家在選角期間跳選,補位狀態將持續,直到完成該場補位對戰。
- 對於大師以上的玩家,在積分對戰選角中跳選將扣除更多聯盟分數。
- 彈性積分將依據你的單 / 雙排積分,提供更佳且更合理的技術評分。
針對單 / 雙排積分對戰的頂尖雙排限制更新
在多數地區(不含KR與CN),現在可一路雙排至菁英,預組隊伍的最低段位限制為鑽石1。我們也同步更新了高段位預組隊伍的MMR偏移機制,確保頂尖雙排對局兼具公平性與競爭性。
雙排規則如下:
- 鑽石1可與鑽石3至鑽石1、大師、宗師與菁英雙排。
- 宗師可與鑽石1、大師、宗師與菁英雙排。
- 菁英可與鑽石1、大師、宗師與菁英雙排。
- 大師可與鑽石1、大師、宗師與菁英雙排。
- 在CN地區,雙排上限為大師,預組隊伍的最低段位為鑽石1。在CN地區,宗師與菁英僅能進行單排。
- 在KR地區,大師、宗師與菁英僅能進行單排。
- 在CN與KR地區,如同往年作法,頂尖牌階雙排MMR限制將於26.1版本期間暫時停用(CN的MMR以宗師為標的,KR的MMR以大師為標的)。因此,若你已達到對應MMR,但尚未顯示該牌階,仍可進行雙排。牌階顯示限制將始終生效。
超速衝點
超速衝點已培養出固定的受眾,也讓我們更清楚這個模式的目標玩家以及他們的具體需求。本賽季,我們將大幅推進超速衝點的變化,讓其更接近我們的長期目標:更短、更快的遊戲節奏,且保有真實召喚峽谷體驗。在本次更新中,你將看到與基礎規則更明顯的分化,以帶來更快的開局、整體更短且更偏重戰鬥的遊戲循環,並對非主流選角提供更寬容的體驗,尤其是打野位置。
除路線任務外,超速衝點將繼承本次版本中召喚峽谷的大部分改動。由於超速衝點的對線期更短,我們希望避免再次出現對線期內需要完成的事項過多、但時間卻不足的情況。
開局流程
超速衝點將沿用一般召喚峽谷的加速開局流程。此外,英雄將以等級3、1400金錢開始對局,讓玩家能更快投入戰鬥。
為了配合這項改動,我們已將多蘭系列道具替換為守護者系列起手道具。這些物品在超速衝點中的屬性與效果,將與它們在隨機單中時完全相同。
特別是非主流打野將能從這樣的流程中獲益,否則許多非主流打野角色往往會因為前期首輪清野效率過低(甚至在某些情況下幾乎不可能完成)而被直接淘汰。
- 起始等級:1 ⇒ 3
- 起始金錢:500 ⇒ 1400
- 多蘭之劍、多蘭之盾與多蘭之戒已自道具商店中移除。
- 保衛者號角、保衛者冰玉、保衛者之刃與保衛者戰鎚已加入超速衝點道具商店。
目標
超速衝點擁有與一般召喚峽谷相同的所有戰略目標,但整體流程將被壓縮至更短的時間軸中。若不調整,將導致策略節奏過於密集,迫使玩家時刻必須在正確的時間出現在正確的位置,卻缺乏足夠餘裕推塔,進而結束戰局。
這對打野位置造成了特別不好的影響,使其實際承受的壓力反而更高,與超速衝點所承諾的低風險體驗相違背。
隨著部分龍魂與遠古巨龍生成規則的更新,以及更強力的「巴龍之爪」增益效果,終結對局的手段整體上比以往更加容易取得。
- 虛空幼蟲已移除。
- 預示者已移除。
- 巴龍納什現在將於12:00生成。
- 現在巴龍之爪增益效果死亡後仍會保留。
- 亞塔坎已移除,與召喚峽谷模式一致。
- 元素飛龍現在最多只會生成兩次。
- 若隊伍成功擊殺兩條元素飛龍,將獲得龍魂。
- 元素峽谷轉換現在會在第一條元素飛龍被擊殺後發生,並會對應第二條元素飛龍的屬性。
- 遠古巨龍現在將於15:00生成。若遠古巨龍生成時坑內仍有元素飛龍,該元素飛龍將會消失。
- 若整場對局未擊殺任何元素飛龍,則不會觸發元素峽谷轉換。
節奏調整
我們在系統底層進行了大量調整,以加快整體遊戲節奏,目標是打造比以往更高行動密度、循環更短的對戰體驗。
特別是金錢與經驗值的成長速度將快於以往,而在大多數遊戲時間中,死亡計時也將顯著縮短。如前所述,超速衝點已套用新的守護家園規則,且速度明顯快於一般召喚峽谷。士兵成長速度將進一步加快,每一波都會出現砲車兵,且「殊死戰」機制將提早5分鐘啟動。
- 反超開始時間:4:00 ⇒ 0:30
- 金錢與經驗值將隨遊戲時間加速成長。
- 每次金錢或經驗值獲得時的反超效果略微降低。
- 反超效果再也無法超過單一金錢或經驗來源的100%。
- 修正部分金錢來源中,遊戲時間加速與反超效果重複計算的問題。
- 防禦塔開始失去抗性:25:00 ⇒ 20:00
- 防禦塔因殊死戰開始燃燒的時間:30:00 ⇒ 25:00
- 依等級計算的死亡時間:10秒至52.5秒 ⇒ 10秒至40秒
- 在25:00之前,死亡時間將不再隨遊戲時間成長,之後才會開始提升,並於27:30時達到最高+50%的上限。
- 士兵成長速度提升50%。
- 砲車生命成長:85 ⇒ 100
- 士兵波次生成間隔改為每25秒一次。
- 自第三波起,每一波士兵都會包含一隻砲車兵。
- 防禦塔對砲車兵造成的傷害降低。
- 士兵對防禦塔傷害倍率:50% ⇒ 60%
士兵狂熱
較短的死亡時間與更快返回戰場的移動速度,將大幅提升你在超速衝點中可體驗到的玩家vs玩家行動速度;但同時,也可能導致戰局停滯,因為在敵方復活並重返戰場前,你往往無法有效摧毀對方主堡。
為了解決此問題,我們為超速衝點新增了一項機制:士兵狂熱。當你擊殺一名敵方英雄,附近的友方士兵將進入狂熱狀態,大幅提升跑速、攻速,並提升對士兵與防禦塔的傷害。這將使士兵推向敵方基地,讓英雄擊殺更直接地轉化為防禦塔傷害。
若你在周圍沒有士兵的情況下擊殺敵方英雄,將獲得一個標記增益效果;當你之後接近友方士兵時,將使其立即進入狂熱狀態。
- 士兵跑速:+125
- 士兵攻速:+100%
- 士兵對敵方士兵與防禦塔的傷害:150% - 250%,依遊戲時間成長(1:00至20:00線性成長)
- 士兵會將狂熱狀態擴散至同一路線中附近的其他友方士兵。
- 英雄標記增益效果持續時間:90秒,或直到死亡為止。
- 狂熱持續時間:10秒至30秒,依遊戲時間變化。
野區改動
我們進行了少量調整,旨在讓打野在超速衝點中成為更舒適的位置。
- 完成打野任務所需層數:30 ⇒ 25
- 樹精長老與遠古魔像的重生時間:300秒 ⇒ 270秒
- 野狼、巨喙鳥、啾吉與石怪營地的重生時間:135秒 ⇒ 120秒
- 擊殺非史詩級野怪時,附近友軍將獲得30%的金錢。擊殺者仍可獲得100%金錢。
競技場
隨著《英雄聯盟》新賽季的展開,我們也不想讓競技場錯過這波熱鬧,因此將把多項全新道具帶入競技場模式,並加入全新的名望進度、全新增幅裝置,以及一些輕度的平衡性調整。我們說過今年稍晚會推出一次大型競技場更新,現在也是希望能實現的;但在新賽季開始之際,我們打算先加入一些新樂子與大家同樂。
一般設定
暴擊傷害- 暴擊傷害由190%提高至200%。
名望進度
隨著全新的名望進度登場,我們也帶來了新的增幅裝置,助你強化你的戰鬥構築,遊玩此模式時可以累積名望並逐步解鎖新的增幅裝置。
- 混傷 —— 100名望
- 正義之怒 —— 1,600名望
- 戰鬥入場卡 —— 3,600名望
- 避難密室 —— 6,100名望
- 額外重鑄 —— 9,100名望
- 萬能工具 —— 12,600名望
- 精力充沛 —— 16,600名望
- 戰鬥入場卡 —— 21,600名望
- 蜂群意識 —— 26,600名望
- 爆頭 —— 31,600名望
- 任務:鑄火者之祭 —— 37,600名望
- 戰鬥入場卡 —— 47,600名望
增幅裝置
我們將為此模式加入9項全新的增幅裝置。(新)混傷
- 技能命中時,強化下一次普攻。普攻命中時,強化下一次技能。
(新)正義之怒
- 治療/護盾會提升你的該回合的技能傷害。
(新)避難密室
- 首次死亡時,會被安全傳送到遠處。
(新)萬能工具
- 獲得特殊道具,該道具每回合變成新的道具供你挑選。
(新)精力充沛
- 充能累加速度加快。觸發充能會發射魔法導彈。
(新)蜂群意識
- 普攻植物會捕獲蜜蜂!傷害敵軍時,放出蜜蜂攻擊目標。
(新)爆頭
- 暴擊率上限較低,獲得大量暴擊傷害。
(新)任務:鑄火者之祭
- 購買一些道具鐵砧後,你所有的道具都會變成傑作裝備。
(新)罪鍊術士
- 你現在可以對友方英雄施放你的大絕。獲得50大絕加速。
英雄
薩亨自推出以來一直是競技場的霸主英雄,因此我們覺得該出手調整一下了……薩亨
- 被動物攻係數:1.5-2.8 ⇒ 1-2
- 被動治療量:30%-75% ⇒ 30%-45%
- Q的物攻係數:20-60% ⇒ 10-50%
- Q對英雄治療:5%-9% ⇒ 3%-7%
- R傷害:250/400/550 200%額外物攻 ⇒ 200/350/500 150%額外物攻
道具
我們會把召喚峽谷的所有新道具帶到競技場,破堡者除外,因為它主要是針對戰略目標,放在競技場不太合理。
錯誤修正
- 之前處於無法被指定狀態時,無法施放「再活一天」,現已修正此錯誤。
隨機單中大混戰
英雄
埃爾文- 造成傷害:95% ⇒ 100%
- 護盾可吸收傷害量::80% ⇒ 100%
珍娜
- 造成傷害:95% ⇒ 100%
- 承受傷害:105% ⇒ 100%
- 治療:90% ⇒ 100%
- 護盾:95% ⇒ 100%
卡瑪
- RQ額外傷害:40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220
米里歐
- 治療:95% ⇒ 100%
- 護盾:90% ⇒ 100%
- 技能加速:-10 ⇒ 0
娜米
- 造成傷害:95% ⇒ 100%
- 承受傷害:105% ⇒ 100%
睿娜妲
- 造成傷害:95% ⇒ 100%
- 護盾:80% ⇒ 100%
索娜
- W治療係數:20% ⇒ 30%
- W護盾係數: 20% ⇒ 25%
- Q冷卻時間:10秒 ⇒ 8秒
增幅裝置
雪球輪盤- 增幅裝置等級:稜鏡 ⇒ 金級
殺戮時間!
- 不再儲存所有來源的傷害,現在只會儲存增幅裝置持有者造成的傷害。
閃光俠
- 從每180秒回復1次充能改成每120秒會回滿3次充能。
任務:心鋼起來
- 我們更新了該任務獎勵方式:現在計算方式會把其後的總堆疊數量乘以3,而不是只以完成的當下堆疊數進行計算。
- 雖然說明中有提到這點,但實際上並沒有照說明計算,因此我們修正計算方式以符合預期,進而讓雄心之鋼能火力全開。
任務:阿福英雄
- 黃金鍋鏟數據:
- 物攻:60 ⇒ 90
- 魔攻:80 ⇒ 110
- 跑速:5% ⇒ 10%
- 獻祭距離:300 ⇒ 400
錯誤修正
- 修正「大絕覺醒」的增益欄顯示出的錯誤大絕加速資訊。
- 新增「大絕覺醒」的冷卻時間追蹤顯示。
- 修正「處刑者」無法與雷葛爾的一般技能正常使用的錯誤。
- 修正「軌道雷射」地面傷害對士兵所造成傷害不正確的問題。
- 修正「軌道雷射」會將對士兵造成的傷害也計入追蹤的錯誤。
- 修正友軍也選擇「黃金撕裂」時,會無法正常運作的錯誤。
蒂瑪西亞崛起
「蒂瑪西亞崛起」是個全新的跨遊戲機制,第1賽季期間將全程開放。
你將扮演拉克絲,在她的塔蒂雅娜姑姑指導之下學習軍事戰略。這如同一堂歷史課,故事將從蒂瑪西亞第一個聚落「澤費拉」在遠古的反魔法英石森林中建立開始。
在「蒂瑪西亞崛起」,你將擴張王國版圖、產出資源、訓練軍隊、研究強化軍隊與城鎮的升級,並與多位《英雄聯盟》的英雄並肩作戰,對抗新興國家所面臨的各種威脅。
遊戲將在第1賽季期間進行多次更新,屆時將陸續推出新的升階、可研發內容、劇情、單位、英雄、威脅與事件。
你會需要「銀盾」這個資源來建設王國,遊玩《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》來獲得銀盾吧。
- 每日與每週任務將提供大量銀盾。遊玩《英雄聯盟》或《聯盟戰棋》並完成任務,即可獲得足以完成整個遊戲內容的銀盾。
- 購買戰鬥通行證將立即獲得銀盾,並同時提升重複任務所能獲得的數量。
- 使用在第1賽季推出的造型進行遊戲,將可獲得一次銀盾獎勵。
欲知詳情,請看看「蒂瑪西亞崛起」的說明文章!
更新勒索組隊房間及玩家行為
試圖操縱其他玩家配合你的意圖、把跳選懲罰推給別人,或使用像是「迪斯可努努」這類方式惡意消極進行遊戲,都不是《英雄聯盟》所允許的行為。從這個版本起,我們新增了在英雄選擇階段中途終止組隊房間的機制。當玩家在選角期間遭到檢舉,系統將啟動偵測,評估是否有勒索組隊房間行為。我們並不認為此機制在推出初期就能做到完美,或抓出所有案例。因此,我們將在接下來的一整年中持續強化相關偵測功能。請大家積極檢舉,協助我們完善並改進本系統。提醒大家,嘗試非主流玩法,或與隊友之間出現戰術上的意見分歧,並不會自動構成勒索組隊房間行為。
- 當英雄選擇階段中有玩家遭到檢舉,且經判定其為迫使他人跳選或出於其他原因而進行組隊勒索行為時,該場英雄選擇將會被終止。若未在英雄選擇階段收到檢舉,不會觸發本機制,如果你認為有玩家正在勒索組隊房間,請務必在選角期間檢舉。
- 當英雄選擇階段因組隊勒索偵測而被終止,違規玩家將受到處罰、暫時無法重新排隊;其餘玩家則會重新進入配對流程,與目前有人跳選時的處理方式相同。
- 對於反覆破壞遊戲的行為,處罰已加重。
- 我們強化了遊戲時刻意不參與遊戲的偵測。
- 如果你因為Riot ID內有不當內容而遭帳號停權,在停權結束前,你無法變更你的Riot ID。
依據對線分配的自動補位配對機制
在上一次的開發者更新中,我們提到正在著手進行一些改動,讓自動補位玩家的對戰能透過角色對應而更加公平。這代表如果你所屬隊伍的打野是自動補位來的,敵方的打野也會是自動補位來的,以利維持對戰的競爭性。
我們想告訴大家,這些改動仍在製作中,但不會如原先計畫於一月完成。為了確保系統能正確運作,我們將這些改動延後至二月推出。在我們投入時間,致力讓此系統達到最佳準確度的同時,感謝你的耐心等候。
Riot Games社群公約
自2026年第一個版本起,當你在新賽季首次啟動《英雄聯盟》,將會看到我們在所有遊戲中共同採用的全新《社群公約》。內容相當簡單,對每位玩家提出四項基本要求,核心概念都是:
為勝利而戰,公平競爭。互尊互樂。惡劣玩家慢走不送。
《社群公約》是《行為準則》的進化版,明確說明我們對所有玩家的期待,且不同於過往的行為準則,我們將在每一年請玩家重新確認並承諾遵守。
為了讓這些期待能更清楚地反映在遊戲中,我們也更新了玩家檢舉介面的分類與說明,使其與這些核心原則一致。
Clash——召喚峽谷蒂瑪西亞盃
蒂瑪西亞盃將於本次版本在召喚峽谷登場!召集五排隊友,準備開戰吧!
- 開始登記時間:1月12日早上11點(當地時間)
- 比賽日期:1月17日、18日(當地時間下午4點到7點左右,因地區而異)
若有任何問題,或是想了解2026年Clash的完整賽程表,請查看我們的Clash常見問答集客服頁面。
錯誤修正與體驗改善
- 修正飛斯的W普攻在戰爭迷霧中仍會被聽見的問題。
- 修正隨機單中中守護者系列道具缺少其專屬提示標籤的問題。
- 修正埃爾文的E無法擊破女妖面紗法術護盾的問題。
- 修正史加納的Q無法疊加精進之矛效果的問題(感謝在推特上通報的史加納玩家)。
- 修正玩家能右鍵點選穿透規則任務選擇介面,導致角色發出非預期的移動指令的錯誤。
- 修正在對局時間過長後,彈性補償機制可能導致獲得過量金錢的問題。
- 修正介面設定中缺少「啟用實況主模式」選項的問題。
- 修正雷葛爾在R期間,若目標英雄進入隱形狀態,會失去鎖定的問題。
- 修正雷葛爾在R期間,進行近戰普攻後仍可跳躍的問題。
- 修正雷葛爾在某些情況下無法穩定獲得征服者等效果層數的問題。
- 修正雷葛爾的跳躍無法觸發部分攻擊效果(如那歐、致命節奏)的問題。
- 修正雷葛爾的R的傷害沒有大絕傷害增幅(如公理奧術大師)的問題。
- 修正雷葛爾在升級W之前就獲得灰色生命值的問題。
- 修正雷葛爾的R削抗/傷害效果會套用到近距離怪物的問題。
- 修正雷葛爾的E無法定身蒙多醫生的問題。
- 修正雷葛爾在近戰草叢或R攻擊時,偶爾無法獲得殘虐加成的問題。
- 修正雷葛爾的強化狀態會覆蓋部分冷卻時間縮短效果(如那歐、超然)的問題。
- 修正雷葛爾在R期間閃現後,短時間內無法跳躍的問題。
- 修正雷葛爾在跳躍途中施放Q,會對防禦塔造成過高傷害的問題。
- 修正雷葛爾在持有4層殘虐加成時,按住Q技能會導致技能不進入冷卻的問題。
- 修正雷葛爾在R期間無法看到偽裝指示的問題。
- 修正雷葛爾在練習工具中使用作弊功能時,基礎技能不會重置的問題。
- 修正雷葛爾跳躍時偶爾無法對主堡造成傷害的問題。
- 修正雷葛爾的目標靠近牆邊時,有時無法越過牆壁的問題。
- 修正冥血殺手慨影的目標在特定時機死亡時,R無法正常治療自身的問題。
- 修正婕莉能在友軍巴德R或克黎思妲R期間施放Q的問題。
- 在冥血殺手慨影R的基礎傷害加入升級提示說明。
- 修正積分賽季末回顧視窗顯示錯誤賽季年份的問題。
- 修正因榮譽等級資料庫問題,導致賽季末回顧視窗顯示錯誤獎勵資格的問題。
全新造型與炫彩造型
下列炫彩造型將於本次更新推出:









