League of Legends – Patchnotizen 26.9

Mit Patch 26.9 wird es Zeit, auf Dämonenjagd zu gehen!

 

Mit Patch 26.9 wird es Zeit, auf Dämonenjagd zu gehen!

In diesem Patch gibt es jede Menge Aktualisierungen für Champions, Gegenstände, Systeme und Runen. Wir bringen einige alte Favoriten wie „Berührung des Todesfeuers“ und „Woge des Sturmräubers“ zurück und geben dir viele neue Optionen zum Experimentieren, darunter neue Startgegenstände und eine Vielzahl alternativer Champion-Builds. Bei den Rollen-Quests gibt es einige Balance-Änderungen, Anpassungen, um den Fortschritt geradliniger zu gestalten, und eine kleine Überarbeitung der Quest-Belohnung für die mittlere Lane, damit sie besser zur Skalierungsfantasie passt. Endlich haben wir Shyvana etwas Liebe geschenkt, um Angriffsschaden- und Fähigkeitsstärke-Builds stärker voneinander abzugrenzen und ihr neue Wege zu eröffnen, ein widerstandsfähiger Drache zu sein.

Drüben in der Arena gibt es ein neues Update mit Ereignissen, neuen Augmentierungen, einer neuen Karte und mehr! Wir haben auch einige Anpassungen und Fehlerbehebungen für „ARAM: Chaos“, WASD für Ranglistenspiele und ein paar Skins im Dämonen-Stil, um „Saison 2: Pandämonium“ einzuläuten!

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Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!

Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Erika „Riot Casmiir“ Haas
Steven „Riot sternest“ Earnest

Patch 26.9 auf den Punkt gebracht

Pandämonium-Annie, Pandämonium-Kindred, Dämonenverfluchte Vayne und Pandämonium-Shaco (Prestige) sind ab 29. April 2026 erhältlich.

Rollen-Quests

Quest-Fortschritt

Zum Auftakt von Saison 2 haben wir eine Reihe von Änderungen an den Rollen-Quests vorgenommen, die sie allgemein verständlicher und weniger bestrafend machen sollen.

Mit diesem Update verringern wir die Strafen, wenn du gegen Ende der Anfangsphase deine Lane verlassen musst.

  • Quest-Punkte-Strafe für Vasallen-Kills/Türme/Panzerung: -50 % ⇒ -75 %, verringert sich abhängig vom Quest-Fortschritt auf -0 %

Wir haben außerdem die Grenzen angepasst, innerhalb derer du Fortschritte für Rollen-Quests verdienst. Bisher waren diese stark an den äußersten Turm deiner Lane gebunden, aber jetzt werden sie allgemeiner gefasst, um auf Proxy-Farming und Streifzüge reagieren zu können. Die Zeiten, in denen du auf deiner Lane bleiben musstest, um nicht ins Hintertreffen zu geraten, sind vorbei. Assassinen-Fans können sich freuen!

  • Passiver Punktefortschritt: 0,333 pro Sekunde, erhöht auf 1,6 pro Sekunde, während du dich „auf der Quest-Lane“ befindest ⇒ 0,333/Sek., erhöht auf 1,5/Sek., während du dich „auf der Quest-Lane“ befindest
  • „Auf der Quest-Lane“: Definiert als in der Nähe oder hinter dem äußersten Turm der Lane ⇒ Definiert als überall auf der Lane außerhalb deiner Basis
  • Rückruf-Strafe auf den passiven Punktefortschritt: Funktionell vorhanden, da der passive Punktezuwachs bis zum äußersten Turm reduziert war, was zu einer leichten Bevorzugung der mittleren Lane (kürzer) führte ⇒ Deaktiviert den passiven Punktezuwachs nach einem Rückruf für 12 Sekunden vollständig

Der passive Punktefortschritt ermöglicht jetzt auch ein moderates Maß an Streifzügen. Ab Stufe 3 sammelst du jetzt Zeit zum Umherstreifen an, wenn du „auf der Quest-Lane“ bist – nachdem du 120 Sekunden auf der Lane verbracht hast, erhältst du bis zu 60 Sekunden Zeit zum Umherstreifen. Für jede gespeicherte Sekunde erhältst du den erhöhten passiven Punktezuwachs, als wärst du noch „auf der Quest-Lane“, selbst wenn du es nicht bist.

  • Funktionell gesehen kannst du für alle 2 Minuten, die du auf der Lane verbringst, 1 Minute lang umherstreifen, ohne deinen Quest-Fortschritt zu beeinträchtigen.

Quest-Belohnungen

Und zu guter Letzt haben wir noch ein paar Anpassungen für die Quest-Belohnungen. Für die obere Lane schwächen wir den allgemeinen Erfahrungszuwachs leicht ab und passen den Erfahrungsbonus an, um zwischen Champion- und Nicht-Champion-Quellen zu unterscheiden. Das hilft vor allem Top-Lanern, die chaotische Teamkämpfe dem alleinigen Vorantreiben einer Lane vorziehen. Wir stellen außerdem sicher, dass wir Situationen vermeiden, in denen Top-Laner, die sich wiederholt gegenseitig ausschalten, ihre eigene Stufe und ihre Erfahrungsbelohnungen erhöhen.

  • ERF-Zuwachs: +12,5 % aus allen Quellen ⇒ +80 gleichbleibende ERF bei Champion-Kills; +11 % aus allen sonstigen Quellen

Für die Mitte ersetzen wir den Effekt des verstärkten Rückrufs durch eine prozentuale Erhöhung des zusätzlichen Angriffsschadens und der Fähigkeitsstärke. Wir hatten das Gefühl, dass die Mitte im Vergleich zu den Belohnungen der oberen und unteren Lane, wo man mehr Stufen und ERF oder mehr Gold und Gegenstände erhält, etwas von ihrer Carry- und Skalierungsfantasie verloren hat. Wir hoffen, dass diese Änderung zu einem Vorteil gegenüber anderen Lanes führt, um bei Gegenstandskäufen einen größeren Machtzuwachs zu erzielen.

  • Rollen-Quest-Belohnung: Verstärkter Rückruf (300 Sek. Abklingzeit, die bei einer Kill-Beteiligung um 60 Sek. verringert wird) ⇒ +6 % zusätzlicher Angriffsschaden und +6 % zusätzliche Fähigkeitsstärke

Wir finden, dass die untere Lane etwas zu stark ist und sich angesichts ihrer Stärke im späten Spielverlauf etwas zu einfach einen Vorteil zunutze machen kann. Daher verringern wir das zusätzliche Gold, das du auf der unteren Lane für eine Kill-Beteiligung erhältst.

  • Zusätzliches Gold für Kill-Beteiligungen: 50 Gold ⇒ 40 Gold

Spielsysteme

Vasallenwellen

Wir erhöhen das Durchhaltevermögen der Vasallenwellen moderat – hauptsächlich in der mittleren und späten Anfangsphase –, um für mehr Vasallen-Action zu sorgen. Das sollte sich auch geringfügig auf die Zeitfenster für Streifzüge auswirken und die Effekte beim Aufbauen von Vasallenwellen leicht verstärken, wodurch Teams etwas mehr Zeit außerhalb der Lane verbringen können, während sich eine Welle aufbaut.

  • Leben von Nahkampfvasallen: 440 (+ 25 alle 90 Sek.; anschließend + 35, nachdem dies 5-mal geschehen ist)⇒ 430 (+ 35 alle 90 Sek.)
  • Vasallenschlächter (zusätzlicher Vasallenschaden gegen andere Vasallen): +[2 Nahkampf | 4 Fernkampf | 6 Belagerung] % des aktuellen Lebens bei einem Treffer ⇒ +[2 Nahkampf | 3.5 Fernkampf | 5 Belagerung] % des aktuellen Lebens bei einem Treffer

Champions

Ambessa

Ambessa hat das Vermächtnis der Medardas ein wenig zu gut weitergetragen. Ihre Brutalität und ihr Einfallsreichtum haben bei ihren Fans Anklang gefunden, aber wir glauben, dass sich ihre Ult etwas zu schnell angefühlt hat, sodass Spieler, die von ihr getroffen wurden, oft nicht die nötige Klarheit hatten, um zu verstehen, was passiert ist. Wir verlängern ihre Ausführungsdauer, um klarere Konter zu ermöglichen, und halten die Augen nach weiteren Anpassungsmöglichkeiten offen.


R – Öffentliche Hinrichtung

  • Ausführungsdauer: 0,55 ⇒ 0,70

Briar

Briar hat eine der steilsten Lernkurven in League. Im Laufe der Zeit haben sich jedoch immer mehr Spieler am oberen Ende dieser Kurve wiedergefunden und waren sehr erfolgreich. Daher wollen wir ihre Überlebensfähigkeit ein wenig abschwächen, aber ihre Fähigkeit, ein Ziel zu töten, beibehalten.


Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 100 ⇒ 95

Ezreal

Wir wollen einige Spielstile zurückbringen, die mit der Zeit in Vergessenheit geraten sind. Ganz oben auf dieser Liste steht Fähigkeitsstärke-Ezreal. Pack deine besten globalen Skillshots aus – es gibt da draußen eine Menge guter Magier, aber keiner von ihnen ist so geschickt!


Q – Mystischer Schuss

  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 15 % Fähigkeitsstärke ⇒ 40 % Fähigkeitsstärke

W – Essenzflux

  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 70–90 % ⇒ 90 %

R – Energietrommelfeuer

  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 90 % ⇒ 110 %
  • Schaden an Vasallen/nicht-epischen Monstern: 175/275/375 (+ 50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/225/300 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 110 % Fähigkeitsstärke)

Gragas

Gragas auf der oberen Lane ist am stärksten von der Entfernung von „Phasenrausch“ betroffen, und nur die Zeit wird zeigen, ob „Umklammerung“ oder „Komet“ die Oberhand gewinnt. Während wir abwarten, wie sich seine Zeit auf der Lane entwickelt, sollte diese Änderung es Gragas-Spielern ermöglichen, für ihre Teams besser an vorderster Front zu kämpfen und im späten Spielverlauf, wo sie die größten Schwierigkeiten haben, mehr Einfluss zu nehmen.


W – Betrunkene Wut

  • Schadensverringerung: 10/12/14/16/18 % (+ 4 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/14/18/22/26 (+ 4 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

Kennen

Unser zweiter verlorener Spielstil ist Angriffsschaden-Kennen. In diesem Fall fügen wir Kennens W und E Synergien mit kritischen Treffern hinzu. Auch wenn ein auf Treffereffekte und Angriffstempo ausgerichteter Hybrid-Build als intuitivere Wahl für einen auf automatische Angriffe fokussierten Kennen erscheinen mag, glauben wir, dass sich dies zu stark auf seine Standard-Fähigkeitsstärke-Builds auswirken würde. Außerdem möchten wir Anpassungen an seinem typischen Spielstil vermeiden, nur um einen anderen zu ermöglichen.


W – Elektrische Welle

  • [NEU] Passiv: Wenn bereit, wendet der Angriff den passiven Effekt jetzt als Treffereffekt auf den gesamten Angriff an, anstatt nur auf den ersten Treffereffekt-Auslöser.
  • [NEU] Schaden des Passivs: Kann jetzt kritische Treffer in Höhe von 140 % (+40 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens) verursachen.

E – Blitzartiger Ansturm

  • [NEU] Angriffstempoerhöhung: Kritische Treffer verlängern jetzt die Dauer des Buffs für das Angriffstempo von „Blitzartiger Ansturm“ um 1 Sekunde bis zur ursprünglichen Dauer von 4 Sekunden. Das kann beliebig oft passieren.

Shyvana

Nachdem Shyvana nun seit ein paar Patches verfügbar ist, haben wir uns angesehen, wo sie gelandet ist, und zwei Bereiche identifiziert, die wir angehen wollen: die Erweiterung der Rentabilität von Gegenständen für Kämpfer und die Schärfung der Unterscheidung zwischen Angriffsschaden- und Fähigkeitsstärke-Builds.

Was den Kämpfer-Aspekt angeht, so haben wir den Fokus auf reine DPS-Gegenstände wie Krakenbezwinger gelegt. Anpassungen an ihren Grundwerten sowie an ihrem Q und W schaffen mehr Raum dafür, dass Glanz, Fähigkeitstempo und Leben einen bedeutenden Beitrag zu ihrem Fähigkeitenset leisten.

Was die Unterscheidungen bei den Builds betrifft, so versucht Angriffsschaden-Shyvana, sich durch normale Angriffe, gefolgt von mächtigen Q-Treffern, auf längere Kämpfe einzulassen, wobei sie ihr W für Durchhaltevermögen und Verfolgungen und ihr E für zusätzliche Verfolgungsstärke einsetzt. Fähigkeitsstärke-Shyvana hingegen konzentriert sich für ihren Schaden auf R und E, während W ihr die Möglichkeit gibt, in Kämpfen beweglich zu bleiben.


Grundwerte

  • Angriffstempo: 0,625 ⇒ 0,638
  • Angriffstemposkalierung: 0,69 ⇒ 0,638
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 4

Q – Glutschlag

  • Passiv: 1 % (+ 1,1 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) (+ 1,1 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des max. Lebens des Ziels ⇒ 1 % (+ 1,1 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden)
  • Trefferreduktion: 1 Sekunde ⇒ 0,5 Sekunden
  • Normaler Schaden im Bereich: 10/15/20/25/30 (+ 110 % Angriffsschaden) (+ 25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 110 % Angriffsschaden) (+ 30 % Fähigkeitsstärke)
  • Die Abklingzeit läuft im Hintergrund weiter, wenn du die Sequenz nicht abschließt. Die Abklingzeit beginnt mit der letzten aktivierten Eingabe während dieser Sequenz.

W – Inferno-Ägide

  • Abklingzeit: 768/14/13,5/13/12,5/12 ⇒ 13/12/11/10/9
  • Schild: 60/80/100/120/140 (+ 5 % max. Leben) ⇒ 75/95/115/135/155 (+ 12 % zusätzliches Leben)
  • Schaden: 80/100/120/140/160 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/100/120/140/160 (+ 65 % Fähigkeitsstärke)
  • Heilung in Drachengestalt: 75–214,71 (abhängig von der Stufe) (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 5 % Fähigkeitsstärke), um 0 %–100 % erhöht (abhängig von ihrem fehlenden Leben) für eine maximale Heilung in Höhe von 150–429,41 (abhängig von der Stufe) (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60–100 + 4–8 % fehlendes Leben (abhängig von der Stufe)
  • Lauftempo durch W unabhängig vom Schild

E – Schmelzstoß

  • Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 12/11/10/9/8
  • Magischer Schaden: 80/110/140/170/200 (+ 35 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 60/65/70/75/80 % Fähigkeitsstärke) + 5 % des max. Lebens des Ziels
  • Schaden durch weitere Explosionen am selben Ziel: 50 % ⇒ 40 %
  • Verlangsamung: 20/25/30/35/40 % ⇒ 30 %

Tahm Kench

Die Anpassung im letzten Patch war letztendlich eine sehr geringe Abschwächung (weniger als 0,5 %) für die oberen Lane und Supporter. Also nehmen wir ein paar Anpassungen speziell an Supportern vor, um das zu beheben.


E – Dicke Haut

  • Umwandlung von grauem Leben in Leben: 45–100 % (Stufe 1–18) ⇒ 60–100 % (Stufe 1–18)

R – Verschlingen

  • Lauftempo, wenn ein Verbündeter verschlungen wird: 40 % für 3 Sekunden ⇒ 60 % für 3 Sekunden

Taliyah

Taliyah befindet sich in der gleichen Lage wie Gragas (RIP „Phasenrausch“), nur dass sie mit ihrer letzten Abschwächung auch in der Profi-Meta auf der mittleren Lane geschwächt wurde. Wir gehen nicht davon aus, dass sie die Änderungen so gut nutzen kann wie viele ihrer Konkurrenten, also machen wir unsere letzte Abschwächung an ihr rückgängig und stellen gleichzeitig sicher, dass sie die Dschungellager nicht unter 2:30 Minuten leer räumt.


Q – Steinsplitterhagel

  • Grundschaden: 50/67,5/85/102,5/120 ⇒ 55/72,5/90/107,5/125
  • Zusätzlicher Schaden an Monstern: 23/28/33/38/43 ⇒ 20/25/30/35/40

Teemo

Unser dritter verlorener Spielstil: Auf Treffereffekte ausgerichtete Builds für Teemo sind langsam aus der Mode gekommen, da er um Bösartigkeit und Liandrys herum angepasst wurde. Wir fügen Teemos E zusätzliche Angriffsschadenskalierung hinzu, um die Gegenstandsoptionen für Builds zu erweitern, die auf automatischen Angriffen basieren und Hybrid-Gegenstände wie Wutklinge und den überarbeiteten Statikks Stich beinhalten.


E – Giftschuss

  • [NEU] Zusätzliche Angriffsschadenskalierung des anfänglichen Schadens:: 10 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • [NEU] Zusätzliche Angriffsschadenskalierung des Schadens über Zeit:: 30 % zusätzlicher Angriffsschaden über 4 Sekunden

Udyr

Wir finden, dass Udyrs Angriffsschaden-Q-Builds momentan sehr eintönig sind – was angesichts ihrer Skalierung auch Sinn ergibt. Wir möchten seine Angriffsschaden-Q-Kämpfer-Builds erweitern, indem wir einen Teil seiner Angriffsschadenskalierung von seinem Q auf sein W und E verlagern, damit der Haltungswechsler mehr als nur eine Haltung hat.


Q – Wildlingsklaue

  • Zusätzlicher Schaden bei den ersten 2 Angriffen: 3/4/5/6/7/8 % (+ 4 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des max. Lebens des Ziels ⇒ 3/4/5/6/7/8 % (+ 3,5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des max. Lebens des Ziels
  • Zusätzlicher Schaden bei Treffern für 4 Sekunden: 5/13/21/29/37/45 (+ 25 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 6/12/18/24/30/36 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 1–2 % zusätzliches Leben)
  • Zusätzlicher Erweckt-Schaden bei den ersten 2 Angriffen: Zusätzlich 2–4 % (abhängig von der Stufe) (+ 3 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des max. Lebens des Ziels ⇒ Zusätzlich 2–4 % (abhängig von der Stufe) (+ 1,5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) (+ 1 % pro 1.000 zusätzlichem Leben) des max. Lebens des Ziels
  • Schaden der Erweckt-Kettenblitze pro Überspringen: 1,5–3 % (abhängig von der Stufe) (+ 0,8 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 1,5–3 % (abhängig von der Stufe) (+ 0,6 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

W – Eisenmantel

  • [NEU] Angriffsschadenskalierung des Schilds: 50 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • [NEW] Angriffsschadenskalierung des Erweckt-Schilds: 100 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • [NEU] Angriffsschadenskalierung des Erweckt-Heilens: 50 % zusätzlicher Angriffsschaden

E – Flammende Stampede

  • [NEU] Angriffsschadenskalierung des Lauftempos: 5 % Lauftempo pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden
  • [NEU] Angriffsschadenskalierung des Erweckt-Lauftempos: 10 % Lauftempo pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden

Warwick

Unser Lieblings-Wolfsjunge Warwick hat Schwierigkeiten, im Laufe des Spiels seinen Platz zu finden. Wir wollen seinen Übergang ins späte Spiel etwas abfedern, indem wir seine Skalierung ein wenig verbessern.


P – Unstillbarer Hunger

  • Trefferschaden: 6/16/26/36/46 ⇒ 6/18,25/30,5/42,75/55

Xin Zhao

Unser vierter verlorener Spielstil dreht sich um Xin Zhao, insbesondere um Xin Zhao mit Angriffstempo und Fähigkeitsstärke. Im Laufe der Jahre hat sich Xin von Builds, die auf normalen Angriffen basieren, zu Builds für Angriffsschaden-Zauberer-Kämpfer entwickelt und kauft Gegenstände wie Gespaltener Himmel oder Schwarzes Beil. Wir finden, dass auf Angriffstempo ausgerichtete Builds für Xin Zhao ein unterhaltsames Nahkämpfer-Erlebnis boten, und das wollen wir wieder zurückbringen. Ob es nun Builds mit vollem Fokus auf Fähigkeitsstärke sind, die sich um entziehende Tanks drehen; Builds, die auf hohes Angriffstempo und Treffereffekte setzen; oder nur kleinere Abweichungen in Richtung Schikane, Titanische Hydra und Dreieinigkeit: Wir wollen ein paar mehr Build-Optionen sehen.


P – Entschlossenheit

  • Heilung: 3/4/5 % des max. Lebens (+ 65 % Fähigkeitsstärke) (Stufe 1/6/11) ⇒ 3/4/5 % des max. Lebens (+ 50/65/60 % Fähigkeitsstärke) (Stufe 1/6/11)

W – Wind zu Blitz

  • Verlangsamung beim Stoß: 50 % für 1,5 Sekunden ⇒ 50 % für 1,5 Sekunden (+ 0,5 pro 100 Fähigkeitsstärke)

E – Kühner Angriff

  • Magischer Schaden: 50/75/100/125/150 (+ 60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+ 120 % Fähigkeitsstärke)
  • Angriffstempoerhöhung 40/50/60/70/80 % für 5 Sekunden ⇒ 38/46/54/62/70 % (+ 1 % pro 5 % permanentem Angriffstempo) (+ 10 % pro 100 Fähigkeitsstärke) für 5 Sekunden

Zeri

Durch die Änderungen an Zeri hat sie sich mit der Zeit eher zu einer Assassinin mit heftigen Schadensspitzen entwickelt, anstatt ihrem ursprünglichen Stil zu entsprechen, der so viele ihrer Spieler angesprochen hatte. Indem wir ihre Stärke von ihren Schadensspitzen und ihrem Schaden pro Sekunde im späten Spiel zu ihrer Mobilität und ihrer frühen Anfangsphase verlagern, sollten diese Änderungen Zeri wieder als die spritzige, schnelle Legende glänzen lassen, die sie ist (während sie immer noch den Schaden eines AD-Carrys verursacht!).


P – Lebende Batterie

  • Rechtsklick-Reichweite: 500 ⇒ 550
  • Exekutionsschwelle: 60/82,5/105/127,5/150 (+ 18 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/92,5/115/137,5/160 (+ 20 % Fähigkeitsstärke)

Q – Feuerstoß

  • Schaden: 15/17/19/21/23 (+ 104/108/112/116/120 % Angriffsschaden) ⇒ 21/24/27/30/33 (+102/104/106/108/110 % Angriffsschaden)
  • Umwandlung von überschüssigem Angriffstempo in Angriffsschaden: 70 % ⇒ 50 %
  • Jetzt erzwungener Schnellzauber

W – Ultraschock-Laser

  • Multiplikator für kritische Treffer bei Mauern: 175 % ⇒ 150 %
  • Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 25 % ⇒ 50 %

E – Überspannung

  • Zusätzlicher magischer Schaden: 17/19/21/23/25 (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 22/24/26/28/30 (+ 20 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 22/21/20/19/18 ⇒ 24/22,5/21/19,5/18
  • Zurücksetzung der Abklingzeit: Wird bei Angriffen und Fähigkeiten gegen Champions angewandt ⇒ Wird bei Angriffen gegen alles angewandt

R – Blitzeinschlag

  • Angriffsschadenskalierung der Schadensspitzen: 100 % ⇒ 60 %
  • LT pro Steigerung: 1 % ⇒ 1,5 %
  • Steigerungsdauer: 1,5 ⇒ 2,5

Zoe

Wir möchten einen Teil von Zoes Stärke aus der Anfangsphase und dem reinen Wertevergleich in Richtung gekonnter Spielzüge mit ihrer Blase verlagern.


W – Zauberklau

  • Schaden pro Schuss: 20/30/40/50/60 (+ 15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15/25/35/45/55 (+ 10 % Fähigkeitsstärke)
  • Gesamtschaden: 60/90/120/150/180 (+ 45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 30 % Fähigkeitsstärke)

E – Schlafblasen-Alarm

  • Abklingzeit: 16/15/14/13/12 ⇒ 18/17/16/15/14
  • Erstattet 16/19,5/23/26,5/30 % der Abklingzeit zurück, wenn ein gegnerischer Champion getroffen wird.

Gegenstände

Axiombogen

Letztes Jahr haben wir den Axiombogen so angepasst, dass sein Effekt für Ults eine höhere Grund-Rückerstattung bei geringerer Skalierung bietet. Wir denken nun, dass das ein Fehler war. Ein Gegenstand, der früh im Spiel die Abklingzeiten von ultimativen Fähigkeiten für Champions mit hohem Tödlichkeitsfaktor und heftigen Schadensspitzen so stark verringert, lässt dem Gegner nur sehr wenige Gelegenheiten zum Handeln.

  • Flux: Bei einer Kill-Beteiligung werden 15 % (+ 0,15 % pro Tödlichkeitsfaktor) der Gesamtabklingzeit deiner ultimativen Fähigkeit zurückerstattet ⇒ 10 % (+ 0,25 % pro Tödlichkeitsfaktor)

[NEU] Dorans Bogen

Wir möchten Champions, die sich auf normale Angriffe konzentrieren, mehr Startgegenstand-Optionen geben. Dorans Bogen bietet hohes Risiko und gute Belohnungen und bringt so allen einen Vorteil, die es schaffen, zusätzliche normale Angriffe durchzubringen und selbst ohne zusätzliches Leben die Oberhand zu behalten.

  • Angriffsschaden: 6
  • Angriffstempo: 12 %
  • Omnivampir: 1,5 %

[NEU] Dorans Helm

Wir wollten Champions, die auf Resistenzen setzen, mehr Startgegenstand-Optionen geben. Wenn es darum geht, unbesiegbar zu sein, stellen die aktuellen Gegenstände schlechte Optionen dar. Obwohl Champions, die auf Resistenzen setzen, tendenziell einen schweren Start haben, möchten wir Spieler, die die Gelegenheit nutzen, sich in der Anfangsphase einen Vorteil zu erarbeiten, mit einem Gegenstand belohnen, der nützliche Werte für den Rest des Spiels bietet.

  • Leben: 100
  • Rüstung: 10
  • Magieresistenz: 10
  • Helfende Hand: 5 Treffereffekte gegen Vasallen

Tag und Nacht

Einer der bisher herausragendsten Gegenstände der Saison, der sich unserer Meinung nach immer noch zu sehr mit Fluch des Lichs überschneidet. Wir möchten Nutzer von Tag und Nacht dazu ermutigen, auf mehrere Auslösungen zu setzen, und ihnen genau dafür die nötige Verstärkung geben.

  • [NEU] Zauberklinge: Heilt nun auch den Anwender um (10 % Fähigkeitsstärke) (+ 3 % zusätzliches Leben).
  • Leben: 350 ⇒ 300
  • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 60
  • Angriffstempo: 25 % ⇒ 20 %

Endloser Hunger

Nahkampf-Angriffsschadenkämpfer müssen große Kompromisse eingehen, wenn sie diesen Gegenstand in Betracht ziehen und nicht andere, auf Langlebigkeit ausgerichtete Gegenstände kaufen. Wir möchten aber, dass du Endloser Hunger in Betracht ziehst, wenn du in einem Spiel mal so richtig aufdrehst und gierig spielen kannst. Daher verpassen wir dem Gegenstand eine kleine Verbesserung für Nahkampf-Champs.

  • Einzigartig, Passiv – Hunger: Gewährt 5 (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo ⇒ Gewährt 5 (+ [13% Nahkampf | 10% Fernkampf] zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo

[NEU] Unersättliche Beinschienen

Zusätzlich zu neuen Startgegenständen fügen wir dem Spiel neue Stiefel hinzu, die Omnivampir gewähren. Wir hatten das Gefühl, dass viele Kämpfer und Magier in ihrer Stiefel-Auswahl eingeschränkt sind, da die Ionischen Stiefel die einzige wirklich offensive Option darstellen – wenn sie sich für etwas anderes entscheiden, dann aus rein defensiven Gründen, was nicht gerade aufregend ist. Diese Stiefel sollten einen coolen Mittelweg zwischen aggressivem und defensivem Spielstil darstellen und Regenerationsvermögen im Kampf bieten.

  • Herstellungspfad: Stiefel (300 Gold) + 650 Gold
  • Lauftempo: 45
  • Omnivampir: 4 %
  • Einzigartig, Passiv – Vernichten: Bei einer Beteiligung an einem Champion-Kill erhältst du dauerhaft 1 % Omnivampir. Dieser Effekt ist bis zu 6-mal stapelbar.
  • Unsterblicher Pfad auf Rang 3 – einizgartig, zusätzliches Passiv – Für immer und ewig: Solange du über die Hälfte deines Lebens verfügst, verursachst du 5 % mehr Schaden. Wenn du weniger als die Hälfte deines Lebens hast, erhältst du +15 % Heilung, Schildstärke und Regeneration.

Überheblichkeit

Durch die Kostenanpassungen liegt Überheblichkeit auf einer Linie mit vielen anderen Tödlichkeitsfaktor-Gegenständen für den ersten Platz. In seinem aktuellen Zustand scheint er aber andere Optionen zu verdrängen, da er sowohl Skalierungsoptionen als auch sofortige Stärke bietet. Diese Änderungen sollten Überheblichkeit stärker von Gegenständen mit sofortigen Machtzuwächsen wie Youmuus Geistklinge abheben und den Gegenstand noch stärker als zuvor machen, wenn du erst einmal in Fahrt kommst.

  • Grundwert für Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Passiver Angriffsschaden pro Steigerung: +2 ⇒ +3
  • Zusätzlicher Angriffsschaden: +15 ⇒ +12

[ENTFERNT] Gelegenheit

Wir finden, dass sich Gelegenheit schon immer ein bisschen zu sehr mit Youmuus Geistklinge überschnitten hat. Das hat sich auch nicht geändert, nachdem wir vor anderthalb Jahren versucht haben, sie voneinander abzugrenzen. In seiner jetzigen Form liegt der Gegenstand zwischen Youmuus für Mobilität und Voltaischer Säbel für direkten Schlagabtausch-Schaden.

Stab des fließenden Wassers

Früher gewährte der einzigartige Effekt des Stabs Fähigkeitstempo, dann haben wir das zu Lauftempo geändert und dann haben wir das Lauftempo entfernt. Wir fügen das Fähigkeitstempo wieder hinzu, da wir glauben, dass der Gegenstand zu eingeschränkt war, als er nur Fähigkeitsstärke gewährte, und zu allgemeingültig, als er Lauftempo gewährte.

  • Einzigartig, Passiv – Stromschnellen: Wenn du andere verbündete Champions heilst oder schützt, erhalten sowohl du als auch sie 6 Sekunden lang +45 Fähigkeitsstärke ⇒ Wenn du andere verbündete Champions heilst oder schützt, erhalten sowohl du als auch sie 6 Sekunden lang +40 Fähigkeitsstärke und +15 Fähigkeitstempo.
  • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 10

[ÜBERARBEITET] Statikks Stich

Wir sind schon seit einiger Zeit unzufrieden damit, dass Statikks Stich nur zum Auslöschen von Vasallenwellen als erster Gegenstand gekauft wird. Da er die Wellen so effektiv auslöscht, schränkt er den Spielraum für Schlagabtäusche auf der Lane erheblich ein. Stattdessen nutzen wir diese Gelegenheit, um ihn in einen skalierenden Gegenstand für Builds, die auf Treffereffekte setzen, umzuwandeln – ein Herstellungspfad, bei dem es an Gegenstandsoptionen mangelte, seit wir den Bot-Lanern einen siebten Gegenstandsplatz zur Verfügung gestellt haben.

Die neue Version von Statikks Stich ermöglicht es den Champs, ihre Effekte auf mehrere Gegner gleichzeitig anzuwenden, was coole Kombos ermöglicht und ihnen hilft, für die Teamkämpfe kontinuierlich stärker zu werden.

  • Herstellungspfad: Schleuder des Spähers (600 Gold) + Spitzhacke (875 Gold) + Ätherhauch (800 Gold) + 625 Gold
  • Angriffsschaden: 40
  • Fähigkeitsstärke: 45
  • Angriffstempo: 30 %
  • Lauftempo: 4 %
  • Einzigartig, Passiv – Elektrofunken: Dein „Aufgeladen“-Auslöser feuert Kettenblitze, die 4–8 Zielen (skaliert mit der Stufe) 60 (erhöht auf 90 gegen Vasallen und Monster) zusätzlichen magischen Schaden zufügen. Löst Treffereffekte bei sekundären Abprallzielen aus.
  • Einzigartig, Passiv – Elektroschock: Normale Angriffe gewähren zusätzlich +9 „Aufgeladen“-Steigerungen.

[ENTFERNT] Pionier

Ähnlich wie der inzwischen entfernte Gegenstand Gelegenheit befindet sich Pionier zwischen zwei anderen Tank-Gegenständen für Beweglichkeit (Bandlesack und Panzer des toten Mannes). In diesem Fall überschneidet sich unserer Meinung nach nicht nur der Effekt mit ähnlichen Effekten, sondern er hatte auch den komplexesten einzigartigen Effekt, der von Verbündeten verlangte, auf eine feine Spur zu achten, was in puncto visuellem Rauschen einfach zu viel war.

[ÜBERARBEITET] Voltaisches Zykloschwert

Voltaisches Zykloschwert bietet Angriffsschaden-Zauberern ein paar coole „Aufgeladen“-Optionen, aber wir denken, dass wir es noch vielseitiger machen können, indem wir die strenge Einschränkung auf normale Angriffe lockern, die viele Nahkämpfer daran hindert, es sinnvoll zu nutzen. Der Verlangsamungseffekt gefällt uns auch nicht, da er dazu neigte, einen Großteil des Kampfes zu trivialisieren, sobald Spieler es in den Nahkampf geschafft hatten. Da Gelegenheit entfernt wurde, sollte Voltaisches Zyklosschwert nun der beste Gegenstand für sofortige Schadensspitzen für Angriffsschaden-Zauberer sein.

  • Einzigartig, Passiv – Dynamisieren: Wenn du gegnerischen Champions mit Fähigkeiten Schaden zufügst, wird „Aufgeladen“ ausgelöst, falls es bereit ist.
  • Einzigartig, Passiv – Firmament: Dein „Aufgeladen“-Auslöser gewährt dir 4 Sekunden lang [15 Nahkampf | 12 Fernkampf] Tödlichkeitsfaktor und verursacht zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von [9% Nahkampf | 7% Fernkampf] des aktuellen Lebens des Ziels. Dieser zusätzliche Schaden ist gegen Nicht-Champions auf 200 begrenzt.
  • Kosten: 3.000 Gold ⇒ 2.900 Gold
  • Tödlichkeitsfaktor: 18 ⇒ 10

Runen

[NEU] Berührung des Todesfeuers

Zauberer, die Schaden über Zeit oder kontinuierlichen Schaden verursachen, haben keine speziell für sie entwickelte Schlüsselrune. Diese Lücke wurde bisher teilweise durch sonstige Schlüsselrunen wie „Arkaner Komet“ und „Benefee“ abgedeckt, aber wir fügen „Berührung des Todesfeuers“ aus dem alten System der Schlüssel-Meisterschaften wieder hinzu, um sicherzustellen, dass diese Champions vollständig vom Runensystem unterstützt werden, und nehmen als Ausgleich Anpassungen an anderen Schlüsselrunen vor.

  • Schlüsselrune für den Zauberei-Pfad: Wenn du einem Champion mit einer Fähigkeit Schaden zufügst, erleidet er Verbrennungen (4 Sek. bei Einzelzielen/2 Sek. bei Flächeneffekten/1 Sek. bei Schaden über Zeit). Die Verbrennung verursacht pro Sekunde adaptiven Schaden in Höhe von 4–12 (skaliert mit der Stufe) + 8 % zusätzlicher Angriffsschaden + 3 % Fähigkeitsstärke. Nachdem die Verbrennung 3 Sekunden lang auf einem Ziel gewirkt hat, erhöht sich ihr Schaden um 100 %.

[ENTFERNT] Phasenrausch

„Phasenrausch“ war in der Vergangenheit eine problematische Rune, da sie es einigen Champions ermöglichte, das beabsichtigte Gameplay in der Anfangsphase zu umgehen. Aber wir wissen, dass wir eine auf Beweglichkeit basierende Rune brauchen, also keine Sorge …

[NEU] Woge des Sturmräubers

Da „Woge des Sturmräubers“ vom Benutzer verlangt, viel Schaden zu verursachen, und der Effekt im Laufe eines Spiels immer stärker wird, kann diese Rune für die vorgesehenen Benutzer dasselbe Muster wie „Phasenrausch“ unterstützen – auf eine „gesündere“ und aufregendere Art und Weise.

  • [NEU] Schlüsselrune für den Zauberei-Pfad: Wenn du einem Champion innerhalb von 3 Sekunden Schaden in Höhe von 25 % seines max. Lebens zufügst, erhältst du 3 Sekunden lang Lauftempo und Resistenz gegen Verlangsamung. 20–10 Sekunden Abklingzeit, skaliert mit der Stufe.
  • [NEU] Tempo: 40 %; 75 % für Fernkampf-Champions
  • [NEU] Resistenz gegen Verlangsamung: 50 %

Arkaner Komet

Bisher hatte „Arkaner Komet“ eine Mechanik zur Abklingzeitverringerung für Zauberer mit Schaden über Zeit und kontinuierlichem Schaden. Da „Hauch des Todesfeuers“ jetzt existiert, braucht „Arkaner Komet“ diese Mechanik nicht mehr und kann stattdessen seiner ursprünglich vorgesehenen Zielgruppe – also Kontroll- und Artilleriemagiern – mit einer Schaden-pro-Distanz-Mechanik besser dienen, die für diese Unterklassen spannend sein dürfte.

  • [ENTFERNT] Rückerstattung der Abklingzeit: Entfernt
  • [NEU] Schaden: Verursacht jetzt bis zu 100 % erhöhten Schaden, abhängig von der Entfernung zum Ziel. Der max. zusätzliche Schaden wird bei einer Reichweite von 750 Einheiten erreicht.
  • Schaden: 30–130 (abhängig von der Stufe) + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke ⇒ 15–100 (abhängig von der Stufe) + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke

Klingenhagel

„Klingenhagel“ ist zu einer extremen Nischen-Schlüsselrune geworden, die überwältigendes Angriffstempo und sonst so gut wie nichts bietet. Mit anderen Worten: Diese Klingen sind zu scharf! Wir verlagern einen Teil des Angriffstempo-Budgets zu einem neuen Effekt für zusätzlichen Schaden, damit wir die Rune für eine größere Vielfalt an Champions besser anpassen können.

  • Angriffstempo: [160% Nahkampf || 80% Fernkampf] für 3 Angriffe, erhöht um +1 Angriff, wenn du eine Fähigkeit einsetzt, die deinen normalen Angriff zurücksetzt ⇒ [120% Nahkampf || 60% Fernkampf] für 3 Angriffe, erhöht um +1 Angriff, wenn du eine Fähigkeit einsetzt, die deinen normalen Angriff zurücksetzt, bis zu +2 Angriffe
  • Neu: Angriffe, die durch „Klingenhagel“ verstärkt sind, verursachen 4–20 (+ 8 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 6 % Fähigkeitsstärke) zusätzlichen absoluten Schaden.
  • Fehlerbehebungen: Es wurde ein Fehler behoben, durch den verschiedene Fähigkeiten, die Angriffe zurücksetzen, nicht ordnungsgemäß zusätzliche Angriffe gewährten (Bel’Veths Q, Kai’sas R, K’Santes Q3, Gwens E, Quinns E, Rells W beim erneuten Aufsitzen, Rivens Q).

KdB-Ranglisten-Saison 2

KdB-Ranglisten-Saison 2 beginnt am 29. April um 12:00 Uhr mittags lokaler Serverzeit.

Für Spieler auf höchstem Spielniveau (Meister, Großmeister, Herausforderer) in NA, EUW, EUN, LAN, BR und TR wird der Rangstatus auf Meister mit 0 LP zurückgesetzt. Für alle anderen Spieler ändert sich nichts. Wenn du mehr darüber lesen möchtest, warum wir die obersten Klassen in einigen Regionen zurücksetzen, sieh dir den Entwickler-Blog an.

Für alle Regionen und alle Spieler wird die „Siegreich“-Ranglistenmission (15 gewonnene Ranglistenspiele) mit dem Start von Saison 2 zurückgesetzt.

Die Ranglistenbelohnungen für das Ende von Saison 1 werden kurz nach der Veröffentlichung von Patch 26.9 verteilt. Der Shard-Transferdienst wird vorübergehend deaktiviert, bis alle Belohnungen vollständig gewährt wurden.

Arena

Willkommen in *Trommelwirbel* *Trommelwirbel* *Trommelwirbel* DER ARENA!!!!

Die Arena erhält das große Update, das wir letztes Jahr versprochen haben, und wir freuen uns darauf, es mit dir zu teilen. Unser Ziel mit dieser Veröffentlichung war es, das Erstellen von Builds, die Anpassung, das Experimentieren und die auf das Team ausgerichteten, taktischen Kämpfe, die das Herzstück der Arena sind, wirklich umzusetzen. Wir haben all diese Aspekte intensiviert und sind gespannt, wie du dein Arena-Spiel auf die nächste Stufe bringst und die Zuschauer sprachlos machst. Wir haben uns das Community-Feedback zu verschiedenen Spielweisen angehört, von der aufregenden „Tapferkeit“-Warteschlange und der brandneuen 3x6-Arena bis hin zu dem Wunsch, die Augmentierungen an ihre Grenzen zu bringen! Wir können es kaum erwarten, dich und ein oder zwei Freunde wieder in der *Trommelwirbel* ARENA!!!! willkommen zu heißen.

Weitere Details zu diesen Änderungen findest du hier in unserem vollständigen Entwickler-Blog.

Ereignisse

  • Veröffentlichung (Patch 26.9): Zum Start wird es keine Ereignisse geben, damit du die Gelegenheit hast, all die neuen Ehrengäste, Augmentierungen und Systeme kennenzulernen, die wir in Saison 2 hinzufügen.
  • 3x6 (Patch 26.10): „3x6“ ist genau das, wonach es klingt: drei Spieler in jedem Team bei insgesamt sechs Teams. In einem Spiel mit über 170 Champions, die für die Kluft der Beschwörer entwickelt wurden, gibt es einige, die im gladiatorenhaften 2-gegen-2-Kampf auf der Strecke geblieben sind. Unser Ziel mit der Einführung von „3x6“ ist es, noch mehr Champion-Vielfalt in die Arena zu bringen, indem wir eine größere Auswahl an Teamzusammenstellungen ermöglichen.
  • Tapferkeit (Patch 26.13): Wenn du in die Championauswahl kommst, wirst du feststellen, dass es deutlich weniger Optionen gibt. Es gibt die gute alte Schaltfläche für einen zufälligen Champion, die du hoffentlich auswählst. Aber falls dir der reine Zufall nicht zusagt, haben wir noch ein paar allseits beliebte Champions für dich zur Auswahl. Unser Ziel mit „Tapferkeit“ ist es in erster Linie, vielen Spielern eine Version der Arena zu bieten, die sie sich gewünscht haben. Wir wollten aber auch einen Weg finden, Spieler zu unterstützen, die alle Hindernisse, die ihnen die Arena in den Weg stellt, überwinden wollen – mit ihrer individuellen Anpassungsfähigkeit und dem Talent, mit vielen verschiedenen Champions zurechtzukommen.
  • Schnelle Arena (Patch 26.14): Mit diesem Event kehren wir zu unseren Wurzeln zurück: zwei Teams mit je vier Spielern für alle, die die volle Arena-Erfahrung ohne den vollen Arena-Zeitaufwand suchen. Wenn du dich an die Spielstile und Schwächen deiner Gegner erinnerst, sollte dir das einen Vorteil verschaffen, da du nun öfter gegen dieselben Teams kämpfen wirst.

Augmentierungssysteme

Augmentierungsstufen

  • Augmentierungen haben jetzt je nach Augmentierung 1–3 Stufen. Manche Augmentierungen haben einen Schlüssel-Effekt, wenn sie ihre max. Stufe erreichen, der einen zusätzlichen Effekt gewährt. Zum Beispiel gibt dir „Quantenberechnung“ die Chance, dass deine Augmentierungen bis zu 4-mal ausgelöst werden!
  • Sobald du zwei Augmentierungen besitzt, deren Stufe erhöht werden kann, wird dir anstelle einer der Augmentierungen ein Augmentierungs-Stufenaufstieg angeboten.
  • Sobald du die maximale Anzahl an Augmentierungen (normalerweise 4) erreicht hast, werden dir nur noch Augmentierungsstufen oder die Möglichkeit angeboten, eine bestehende Augmentierung aufzuwerten. Dadurch kannst du eine Augmentierung entfernen und eine andere auswählen, die eine höher Stufe hat.
  • Wenn all deine Augmentierungen die maximale Stufe erreicht haben, wird dir angeboten, eine bestehende Augmentierung aufzuwerten oder eine Werteschmiede zu erhalten.
  • Zu bestimmten Zeitpunkten erhältst du die Möglichkeit, eine deiner Augmentierungen zu entfernen oder zu ersetzen. Nutze dies, um Augmentierungen zu entfernen, die für dich nicht funktionieren, und dir einen Bonus zu sichern. Gleichzeitig wird der Platz frei, damit du später im Spiel eine neue Augmentierung erhalten kannst.

Arena führt Augmentierungen mit Stufen ein

  • Ich werd’ verrückt!
  • Unnachgiebig
  • Sammler aufwerten
  • Überheblichkeit aufwerten
  • Wind unter der Klinge
  • Protein-Shake
  • Schutzschleier
  • Unheilvoller Pakt
  • Kritischer Rhythmus
  • Fluchtplan
  • Glaskanone
  • Finale Form
  • Quest: Leerenbrand
  • Flipper-Schneeball
  • Unbegrenzte Rekursion
  • Spende
  • Schrumpfmaschine
  • Wachstum
  • Du kommst hier nicht weg
  • Porokönig
  • Geschwindigkeitsdämon
  • Doppelfeuer
  • Hextech-Seele
  • Zerbrich das Ei
  • ???
  • Kritisches Geschoss
  • Gewichtete Entlastungen
  • Teufelchen
  • Eiferer
  • Purist-Zauberer
  • Doppeltreffer
  • Aufgetankt

Neue Augmentierungen

Wir könnten dir verraten, was sie tun, aber dann hättest du nicht mehr so viel Spaß dabei, es selbst herauszufinden.

  • Chroma-Flux (Prismatisch)
  • Dämonische Umklammerung (Gold)
  • Schmerzhaftes Gift (Silber)
  • Magisches Mädchen (Prismatisch)
  • Gnade (Gold)
  • Reis und Huhn (Gold)
  • Reis und Fisch (Gold)
  • Reis und Schwein (Gold)
  • Plünderer (Gold)
  • Silberlöffel (Silber)
  • Zauberkraft (Prismatisch)
  • Transmutation: Silber (Prismatisch)
  • Wertvoller Schrott (Silber)
  • Instabile Transmutation (Gold)
  • Wildfeuer (Prismatisch)

Überarbeitete und angepasste Augmentierungen

  • Untergangsprophet: Leben pro Steigerung verdoppelt, Steigerungsrate halbiert.
  • Tank es oder lass es: Skaliert jetzt mit kritischem Schaden.
  • Kritische Heilung: Skaliert jetzt mit kritischem Schaden.
  • Berechnetes Risiko: Gewährt jetzt eine prismatische Augmentierung, wenn dies deine erste oder zweite Augmentierung ist, andernfalls erhältst du eine goldene Augmentierung.
  • Selbstzerstörung: Wird jetzt alle 25 Sekunden automatisch gewirkt, anstatt nur einmal zu explodieren.
  • Gesprengte Ketten Verringert bei einer Kill-Beteiligung Sperrdauer und Abklingzeit von „Ultimative Übernahme“ um 20 %.
  • Schneeballschlacht: Entfernt
  • Trankbrauerei: Entfernt
  • Langsam aber sicher: Dein Angriffstempo wird jetzt auf 0,65 festgesetzt und es wird nur dann erhöht, wenn du die Obergrenze überschreiten würdest.
  • Zauberflut: Die Explosionsverzögerung skaliert jetzt umgekehrt proportional zur Entfernung. Das heißt, dass Treffer über eine große Reichweite eine deutlich geringere Verzögerung haben, während sie bei Treffern aus nächster Nähe ein wenig erhöht ist.

Spielfluss

  • Dauer der Augmentierungsauswahl: 37 Sekunden ⇒ 42 Sekunden
  • Dauer der Gegenstands-Auswahlrunde: 42 Sekunden ⇒ 47 Sekunden

Gliederung der Kaufrunden

Runde

Opfergabe

Runde 1

Augmentierung, 500 Gold

Runde 2

Abstimmung für Ehrengast 1, Prismatischer Gegenstand

Runde 3

Augmentierung

Runde 4

2.500 Gold

Runde 5

Augmentierung

Runde 6

2.500 Gold

Runde 7

Augmentierung

Runde 8

Abstimmung für Ehrengast 2, Herstellungsrunde

Runde 9

2.500 Gold

Runde 10

Augmentierung

Runde 11

2.500 Gold

Runde 12

Augmentierung

Runde 13

2.500 Gold

Runde 14

Augmentierung

Runde 15

2.500 Gold

Runde 16+

Augmentierung


Herstellungsrunde

  • In Runde 8 gibt es eine Herstellungsrunde, in der du eine der folgenden Optionen wählen kannst:
  • Du erhältst einen 5. Augmentierungsplatz und nach 5 Runden eine silberne Augmentierung.
  • Du kannst eine deiner Augmentierungen entfernen, um deinen verbleibenden Augmentierungen 2 Stufen hinzuzufügen. Die Auswahl erfolgt nach dem Zufallsprinzip. Diese Stufen können derselben oder unterschiedlichen Augmentierungen hinzugefügt werden.
  • Du erhältst eine prismatische Werte-Schmiede.

Neuer Ruhmpfad

Ruhmpfad-Stufe

Ruhmpfad-Stufe

Belohnung

Stufe 1

Wildfeuer (Prismatisch)

Stufe 2

Transmutation: Silber (Prismatisch)

Stufe 3

Augmentierung ersetzen, Begegnungseinleitungskarte

Stufe 4

Dämonische Umklammerung (Gold)

Stufe 5

Reis und Huhn (Gold), Reis und Fisch (Gold),

Reis und Schwein (Gold)

Stufe 6

Gnade (Gold)

Stufe 7

Magisches Mädchen (Prismatisch)

Stufe 8

Begegnungseinleitungskarte

Stufe 9

Silberlöffel (Silber)

Stufe 10

Plünderer (Gold)

Stufe 11

Zauberkraft (Prismatisch), Chroma-Flux (Prismatisch)

Stufe 12

Übungspuppe, Begegnungseinleitungskarte

  • Die Menge Ruhm, die zum Freischalten jeder Stufe erforderlich ist, wurde verringert.

Ehrengäste

Neue Ehrengäste

  • Atakhan: Absolutes Gemetzel
  • Annie: Feuerwand
  • Evelynn: Nur kurz geschleudert
  • Fiddlesticks: Eine harmlose Vogelscheuche
  • Garen: Beharrlichkeit
  • Hwei: Leere Leinwand
  • Kayle: Göttlicher Aufstieg
  • Kindred: Tod und Wiedergeburt
  • Jarvan IV.: Schwer ist die Krone
  • Lux: Licht Demacias
  • Morgana: Gepeinigter Schatten
  • Nocturne: Dunkelheit
  • Poppy: Rechtmäßiger Träger
  • Shaco: Absolutes Chaos
  • Tahm Kench: Düsterer Handel
  • Taric: Furchtlose Vorhut

Überarbeitete Ehrengäste

  • Swain: Dämonische Schwingen: Wenn die Hälfte der Lobby eliminiert wurde, erhalten die verbleibenden Teams eine prismatische Werte-Schmiede.
  • Katarina: Tanz der Unersättlichkeit: Augmentierungsstufenaufstiege werden zusammen mit neuen Augmentierungen angeboten.

Änderungen an der Abstimmungsrunde

  • Die Beschreibungen der Ehrengäste erlauben es dir jetzt, durch Drücken der Umschalttaste die lange Beschreibung zu sehen, wenn du den Mauszeiger auf das Symbol des Ehrengastes bewegst.
  • Ab jetzt wird nicht mehr gewartet, bis alle Spieler abgestimmt haben. Stattdessen wird auf alle Spieler gewartet, die sich zur Abstimmung bewegen. Wenn du dich also enthalten möchtest, bleib einfach stehen.
  • Du kannst dich nicht mehr frühzeitig bewegen, indem du auf das Symbol des Ehrengastes klickst, bevor es den Spielern erlaubt ist, sich zu bewegen.
  • Spieler können ihre Kamera jetzt bewegen, während sie abstimmen.
  • Die Kamera wurde etwas näher herangezoomt.
  • Wenn der Gewinner ausgewählt wird, drehen sich alle übrigen Spieler zu ihm um.
  • Es besteht die Möglichkeit, dass in der Abstimmungsarena Knallzapfen erscheinen.
  • Es besteht die Möglichkeit, dass in der Abstimmungsarena Hüte erscheinen. Wenn du einen aufhebst, erhältst du den Hut.

Schmieden

Werte-Schmieden

  • Silberne Werte-Schmieden: Diese haben jetzt einen festen Wert, anstatt aus einem Wertebereich ausgewürfelt zu werden.
  • Hilfspaket (prismatische Werte-Schmiede): Du erhältst 500 Gold pro verlorener Runde.

Legendäre Gegenstandsschmieden

  • Kosten: 2.000 Gold ⇒ 2.250 Gold

Gegenstände

Splitterklinge (neu)

  • Wird gewährt, wenn du „Splitterwerte“ erhältst.
  • Verbessert Werte-Schmieden um 20–80 % (bei „3x6“ wird dieser Wert auf 20–50 % verringert)
  • Du kannst keine Gegenstände mehr kaufen.
  • Funktioniert nicht mit Augmentierungen, die Gegenstände gewähren.

Hexblitz-Begleiter

  • 75 % Angriffstempo
  • 500 Leben
  • 4 % Lauftempo
  • Deckungsfeuer: Feuert alle 10 Sekunden automatisch einen Bolzen auf ein Ziel in der Nähe ab, der Treffereffekte auslöst.
  • Aufgeladen: Bewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.
  • Entladen: Deine aufgeladenen Angriffe lösen deine automatischen Effekte aus.

Nachhall

  • Muss nicht mehr gesteigert werden, um Treffereffekte auszulösen, wenn du ein Ziel bewegungsunfähig machst.

Zwillingsmaske

  • Entfernt

Fleischfresser

  • Ausschlachten: Du stiehlst bei der Beteiligung am Kill eines gegnerischen Champions für den Rest der Runde 10 % seiner Werte und Größe.

Kinkou-Jitte

  • Zwischen die Rippen: Erzeugt jetzt 4 Schwachpunkte an Gegnern, die zurückgesetzt werden, wenn der letzte zerstört wurde.

Turbo-Chemtank

  • Superaufgeladen: Die aktive Fähigkeit wurde entfernt. Das neue Passiv ignoriert bei einem Treffer den ersten Effekt, der dich bewegungsunfähig machen würde (30 Sek. Abklingzeit), und lässt in der Nähe einen Kanister fallen. Hebe den Kanister auf, um dein maximales Leben wiederherzustellen und die Abklingzeit um 15 Sekunden zu verringern.

Startgegenstände

  • Entfernt

Karten

Petrizithain (neu)

  • Eine neue Karte aus den Randgebieten von Demacia. Überall verstreut befinden sich einige nicht explodierte Minenbomben, die dabei helfen sollten, das harte Petrizit zu ernten.
  • Wenn du diese Minenbomben triffst, rollen sie los, bevor sie explodieren und Gegnern sowie Pflanzen Schaden zufügen.

Ahnenwald (angepasst)

  • Verfügt jetzt über 2 Kraftblumen unten links und oben rechts auf der Karte.
  • In der Mitte befindet sich jetzt die Bollwerkblüte, eine widerstandsfähige Pflanze, die dem Spieler, der ihr den letzten Treffer versetzt, einen gewaltigen Schild, Heilung und adaptive Kraft gewährt, bevor sie nach 10 Sekunden wieder nachwächst. Dieser Bonus ist erhöht, wenn du in der Unterzahl bist.

Koi-Teich (angepasst)

  • Der Auslösungsradius der Seerosenblätter im Koi-Teich wurde leicht verringert (die Erschaffung von Terrain bleibt unverändert).

Allgemeine Änderungen

  • Steigerung von „Aufgeladen“: 200 % ⇒ 150 %
  • „Kombobrecher“ wurde überarbeitet, um der Version in „ARAM: Chaos“ zu entsprechen. Du erhältst jetzt ansteigende Zähigkeit, wenn du bewegungsunfähig bist und wenn du in 4 der letzten 7 Sekunden handlungsunfähig warst, wirst du 7 Sekunden lang unaufhaltsam.
  • Dein Angriffstempo ist jetzt auf 4 begrenzt, aber mit bestimmten Augmentierungen kannst du diese Obergrenze überschreiten.
  • Das Neuzuweisungssystem wurde überarbeitet, um der Version in „ARAM: Chaos“ zu entsprechen. Neuzuweisungen sind keine Währung mehr. Stattdessen hat jeder Platz nun eine eigene Neuzuweisung, die sich jedes Mal aktualisiert, wenn du eine Schmiede oder eine Augmentierung öffnest.
  • Die zusätzliche Neuzuweisung, die du durch die Auswahl von „Tapferkeit“ erhältst, wurde aktualisiert. Bei jeder angebotenen Schmiede oder Augmentierung besteht jetzt eine Chance auf bis zu 1 zusätzliche Neuzuweisung.

Sonstige Änderungen

Hüte

  • Hüte gehen nicht länger beim Tod verloren, sondern wenn du eine Runde verlierst.

ARAM

Gegenstände

Überheblichkeit

  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 10

ARAM: Chaos

Wir nehmen ein paar kleinere Anpassungen am Chaos-Modus vor, die sich vor allem auf die zeitbasierten Fähigkeiten von Bard und Ornn, Verbesserungen der Lebensrelikte und ein paar Feinabstimmungen bei einigen Augmentierungen hinsichtlich der Spielbalance konzentrieren.

Champions

Bard

  • Schrein des Beschützers (W) – Lauftempo: 20/22,5/25/27,5/30 (+ 6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 25/27,5/30/32,5/35 % (+ 7,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Schrein des Beschützers (W) – Munitionsabklingzeit: 10 ⇒ 8

Ornn

  • Lebende Schmiede (P) – Abklingzeit: 120 Sekunden ⇒ 90–10 Sekunden (abhängig von der Stufe)

Systeme

Lebensrelikt

  • [UNVERÄNDERT] 8 % des fehlenden Lebens/Manas beim Aufnehmen
  • Flächenwirkung – Fehlendes Leben und Mana: 16 % ⇒ 22 %

Augmentierungen

Aufwertung von „Schwert des aufblühenden Morgens“

  • [ENTFERNT] Normale Angriffe gegen Champions verursachen jetzt 50 % Schaden

Ballkönigin

  • Abklingzeit: 25 Sekunden ⇒ 35 Sekunden

Omas Chili-Öl

  • Grundschaden pro Sekunde: 100 ⇒ 150
  • Zusätzlicher Schaden pro Feuerquelle: 60 ⇒ 50
  • Grundheilung pro Sekunde: 60–150 (abhängig von der Stufe) ⇒ 30–75 (abhängig von der Stufe)
  • Zusätzliche Heilung pro Feuerquelle: 50 ⇒ 25

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Blitzschlag“ in „ARAM: Chaos“ 20 % zusätzliches Angriffstempo statt 20 % Gesamtangriffstempo gewährte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Kaenischer Rookern und Gelegenheit nicht von Gegenstandstempo profitierten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Azirs Manakosten mit „Überfluss“ in „ARAM: Chaos“ verdoppelt erschienen, aber nicht tatsächlich erhöht waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ekko unsichtbar blieb, nachdem er in „ARAM: Chaos“ „Clown-Hochschule“ und dann E eingesetzt hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei Champions mit Reaktivierungen die Kosten für die Reaktivierung der Fähigkeit trotz der Augmentierung „Überfluss“ anfielen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Rote Dornenrücken in „ARAM: Chaos“ keinen Effekt hatte, wenn „Buff-Kumpel“ vor der Meeresdrachenseele ausgewählt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Taliyah in „ARAM: Chaos“ nach ihrem Tod eine T-Pose einnahm, wenn sie durch „Verstärkt durch die Gläubigen“ hingerichtet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei einigen Champions in „ARAM: Chaos“ der Magierschützen-Effekt mit verstärkten Angriffen nicht ausgelöst wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Manakosten von Vel’Koz’ Q nicht verdoppelt wurden, wenn in „ARAM: Chaos“ „Hextech-Überfluss“ ausgewählt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Shacos Klon in „ARAM: Chaos“ bei hohen Steigerungen von „Schrumpfmaschine“ keinen Lebensbalken aufwies und kein Modell besaß.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Effekt „Verstärkt durch die Gläubigen“ verloren ging, wenn man in „ARAM: Chaos“ durch Zileans R wiederbelebt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die tatsächliche Schadensreichweite von „Wasserschweinbombe“ größer war als angezeigt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Xayah und Aphelios in „ARAM: Chaos“ „Kraft schöpfen“ ohne Abklingzeit immer wieder auslösen konnten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem die Auswahl der Hextech „Der größte Schneeball aller Zeiten“ gefolgt von der Hextech „Flipper“ in „ARAM: Chaos“ dazu führte, dass „Flipper“ seinen absoluten Schaden verlor.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei Neeko die Grafikeffekte von „Zieh dein Schwert“ zu sehen waren, während sie als Einheit, die kein Champion ist, getarnt war.

WASD

WASD wird kurze Zeit nach der Veröffentlichung von Patch 26.9 für Ranglistenspiele, einschließlich Clash, aktiviert werden.

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den bestimmte Maus-Makros (wie z. B. die Zuweisung einer Tastaturtaste an das Mausrad) bei der Verwendung der WASD-Steuerung nicht richtig unterstützt wurden.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen

  • Seraphines Q wurde neu geskriptet. Die visuelle Darstellung sollte nun die Trefferzone der Fähigkeit genauer wiedergeben.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Seraphines Q Einheiten, die sich auf die Mitte des Wirkungsbereichs zubewegten, keinen Schaden zufügte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Reichweite von Seraphines R nicht verlängert wurde, wenn Champions mit Zombie-Passivs (z. B. Karthus, Sion) oder Wiederbelebungen getötet wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Seraphines Fähigkeiten nicht doppelt gewirkt wurden, wenn sie über exakt die benötigte Menge an Mana verfügte, um sie zu wirken.
  • Wir haben Fehler behoben, durch die Malphites W, Twitchs Passiv und Kog’Maws W nicht wie übliche Treffereffekte funktionierten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Champion, der Viego tötete (wenn Viego jemanden besessen hat), 4 „Halunke“-Steigerungen erhielt und das Töten dieses Champions mit 5 oder mehr Steigerungen nur den zuletzt getöteten Champion in Akshans Team wiederbelebte, anstatt das gesamte Team.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: