¡Feliz Año Nuevo Lunar (atrasado)! Marquen sus calendarios porque la versión 13.1B incluye muchos ajustes alos golpes delos tiradores.
Debido a un ataque de ingeniería social reciente, la versión 13.2 de LoL no se lanzará el 24 de enero (como se tenía planeado). Nuestros equipos de desarrollo han estado trabajando sin descanso durante los últimos días y ya tienen lista una corrección que lanzaremos el jueves (26 de enero), que incluirá la mayor parte del contenido tanto de LoL como de TFT.
Sabemos que no es lo que querían escuchar, pero calculamos que para el final de la semana ya tengamos todo arreglado; eso nos permitirá mantener el ritmo normal de versiones de ahora en adelante.
De nuevo, no hay indicios de que los datos de los jugadores ni ninguna información personal hayan quedado en riesgo. Muchas gracias por su paciencia y comprensión.
Ya dejando esto atrás, en esta primera versión del año vamos a continuar la pretemporada con algunos cambios radicales a los tiradores, sus objetos y los objetos para peleadores. También tenemos unas cuantas debilitaciones a nivel profesional para lidiar con Lucian/Nami y Yuumi, mejoras para la Dragona Quimtech, nuevos aspectos de las Deidades Lunares y una actualización a las votaciones de rendición. ¡Nos vemos en La Grieta!
Si los ajustes a los tiradores les resultan demasiado, los invitamos a escarparse con los GenTech; quienes están causando estragos en las Notas de la versión de TFT ¡aquí!
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque. Disminuimos el daño adicional de su E al infligir golpes críticos.
Con los cambios a los tiradores que llegarán con esta versión, GP va a encontrar un tesoro. Para asegurarnos de que su botín no sea demasiado lucrativo, lo vamos a debilitar preventivamente para que su poder en el juego tardío sea más o menos igual al que tiene actualmente.
Redujimos la vida de la torreta de su Q. Y también redujimos el daño mágico de la W.
Después de que su genialidad creativa cautivara a los aficionados de todo el mundo en el Campeonato Mundial del año pasado, Heimerdinger ha ido aumentando su presencia en los rangos más altos y en el juego profesional. Por desgracia, actualmente sus geniales jugadas carecen de suficiente contrajuego. Para restringir su poderoso y frustrante dominio en el carril inferior, vamos a reducir la Vida de su torreta y el Daño básico de sus cohetes, además de que mejoraremos su Escalado de Poder de Habilidad para que siga siendo viable en el carril central.
Aumentamos el enfriamiento de su E.
Con los cambios que le hicimos a Abrazo del Serafín en la versión 13.1, Kassadin ha estado gozando como nunca y ya es hora de que esto termine. Por eso, vamos a reducir un poco su poder para mantenerlo bajo control.
Redujimos el daño básico de su Q.
El Kindred ha estado a la caza y al alza últimamente, pero los cambios a los objetos para peleadores los afectarán negativamente, mientras que los cambios de tiradores serán en general muy positivos. Vamos a darles una debilitación preventiva para mantener el poder de los Kindred neutral comparado con su estado actual.
Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su pasiva. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su Q. Incrementamos el aumento de poder de habilidad de su E, el enfriamiento ahora disminuye en cada rango.
Entre sus recientes debilitaciones y las que llegan a Abrazo Demoniaco en esta versión, queremos asegurarnos de no matar a Lillia. Mejoramos la mayor parte de sus tasas de poder de habilidad para que se sienta mejor armando y acumulando más poder de habilidad en sus armados.
Disminuimos su maná básico, mejoramos su aumento (mejorado a nivel 9). Disminuimos su regeneración de maná básico y mejoramos su aumento (potenciado a nivel 14).
Lucian y Nami están invadiendo la escena profesional, lo que significa que tenemos que abordarlos. Por desgracia, Lucian, tal y como está, no funciona muy bien en manos de jugadores que no son de élite. Vamos a reducir su potencial de hostigamiento en el carril (alrededor de un 10% menos de maná en el nivel 1) y a hacerlo más manejable en los niveles posteriores (más maná a partir del nivel 11), lo que debería ayudar a resolver esta discrepancia. También esperamos que Lucian se beneficie mucho de las mejoras de Saqueador de Esencias en esta versión, por lo que se le aplicarán algunas debilitaciones preventivas. En general, esperamos que Lucian sea más o menos el mismo para la gran mayoría de los jugadores después de estos cambios; mientras que debería desempeñarse peor en la categoría profesional.
Redujimos el daño adicional a monstruos de su Q. Redujimos el daño mágico de su E.
El nivel de poder actual de Maokai en la jungla está por encima de lo que hará la debilitación de Abrazo Demoniaco de esta versión, así que le vamos a aplicar algunas debilitaciones adicionales para igualarlo a otros jungleros.
Ajustamos su W. Redujimos el daño básico de su E.
Nami ha estado dominando tanto en la cola en solitario como en el juego profesional, así que vamos a reducir el daño fijo de su W y su E, al mismo tiempo que compensamos la tasa de Poder de Habilidad de la W para hacerla menos hostigadora en el carril y llevarla a aguas más tranquilas.
Ajustamos el daño de su pasiva. Aumentamos el daño de su Q contra objetivos consecutivos. Redujimos el costo de maná de su W. Aumentamos el daño de su R.
Orianna ha estado atascada como suplente en el carril central durante algún tiempo, debido a su potencial en el juego profesional. Ha pasado mucho tiempo desde que fue el centro de atención, así que nos sentimos cómodos dándole algunas mejoras que al menos le den la oportunidad de tener un papel protagonista.
Redujimos su resistencia mágica básica. Redujimos el aumento de Poder de Habilidad de su pasiva
Con las mejoras de la versión 13.1 a Vara de las Edades y Abrazo del Serafín, no es de extrañar que uno de los mayores beneficiados haya sido Ryze. Con Serafín y Catalizador volviendo a dar mucho Poder de Habilidad y resistencia, Ryze ha estado menos azul (¿morado?)... sobre todo en los rangos Élite y Profesional. Vamos a ajustar lo bien que escala su pasiva con el Poder de Habilidad, la cual fue potenciada en una época en la que Ryze tenía un acceso mucho más limitado a sus estadísticas más importantes a través de los objetos.
Redujimos el aumento de daño de ataque de su Q, incrementamos su velocidad de ataque. Redujimos el daño básico de su R.
En la versión 12.23, transferimos el poder de la Q de Udyr a sus otras posturas, pero nos excedimos con el poder de su R, por lo que ahora supera a otras opciones a la hora de aumentar el rango. Vamos a revertir una de esas mejoras y esperamos que sus posturas sean más viables por igual con las debilitaciones adicionales de Abrazo Demoniaco que llegarán con esta versión. También vamos a reducir ligeramente el potencial de daño súbito de sus armados de mucho Daño de Ataque, que son menos poderosos, pero siguen teniendo niveles frustrantes de daño súbito de porcentaje de Vida cuando se combinan con penetración de armadura temprana.
Redujimos el alcance de sus ataques. Ahora su pasiva aumenta temporalmente el alcance de sus ataques.
Las últimas debilitaciones de la gatita mágica redujeron gran parte de su poder en la cola en solitario, pero la mantuvieron a un nivel incómodo en la escena profesional. Con su presencia actual y los próximos cambios a los tiradores, aumentaremos un poco más el impacto de las últimas debilitaciones conforme seguimos actualizándola. Limitaremos la habilidad de Yuumi para intercambiar con sus ataques básicos y su cantidad de vida de forma eficaz, lo que ha sido un gran factor en su dominio en el juego profesional.
La E ahora reduce la resistencia mágica del oponente al estar dormido.
Desde la versión 12.10, Zoe es una de las pocas magas de ráfaga que no hemos ajustado a valores nuevos de resistencia mágica, y su éxito en los niveles de juego más bajos se está viendo afectado como resultado. La esencia de Zoe es el avanzar en el juego temprano y acumular ventajas, pero últimamente le resulta más difícil lograr asesinatos en los rangos iniciales. Le daremos una pequeña mejora que debería hacer que su daño súbito siga siendo poderosos sin hacerla increíblemente opresiva.
En esta versión, realizaremos algunos ajustes que deberían ayudar a reducir algo de la frustración actual con los peleadores y nos enfocaremos en los altos niveles de sustento y aceleración de habilidad a los que la clase tiene acceso. Para abordar la aceleración de habilidad, la separaremos de los objetos más defensivos, lo que debería resultar en que un peleador deberá elegir entre aceleración de habilidad y durabilidad para su segunda compra de objetos, retrasando algo de su poder para su tercer objeto. En cuanto al omnivampirismo, queremos limitar las fuentes de acumulación de sustento para ralentizar los armados con mucha acumulación de ventajas.
Estamos al tanto de que algunos de los peleadores con un rendimiento inferior tal vez se queden atrás sin sustento o con enfriamientos más largos como resultado de estos cambios. Vigilaremos a cada campeón afectado de forma individual, y ajustaremos lo que sea necesario en consecuencia de la cantidad de objetos principales que cambiaremos.
Heridas Graves es un efecto necesario que podemos ver especialmente en objetos muy débiles que llevan a otros objetos poco confiables y satisfactorios cuando hablamos de curación. Mejoraremos los objetos de Heridas Graves, pero no a Heridas Graves en sí, con un par de objetivos principales.
En primer lugar, queremos que Heridas Graves sea accesible cuando identifiquen que es necesario y no al tener 2500 de oro o más. Eso significa tener objetos de componentes que en verdad importen, no solo terminados. En segundo lugar, la idea es que los objetos de Heridas Graves tengan sentido en los armados, con una eficacia de oro razonable. Por último, no es nuestra intención que las Heridas Graves sean cosa de juego, sino que funcionen cuando las necesiten.
Y sí, está perfectamente bien comprar El Llamado del Verdugo o Vesta Espinosa y mantenerlo en su armado mientras compran otras cosas si el juego lo requiere.
Para quienes les interesen los números, aquí está una nota sobre por qué no aumentamos la cantidad de Heridas Graves del 40% al 60%. Debemos ajustar las cifras de curación en torno a lo que pasa dentro del juego, y Heridas Graves progresa de forma muy agresiva conforme la cifra aumenta. El resultado de curación con el 40% de Heridas Graves es la mitad más alto que el resultado con el 60% de Heridas Graves... lo que suena genial, hasta que alguien consigue una curación cuando Heridas Graves ya decayó y termina siendo inesperadamente enorme. Cuanto más fuerte hagamos a Heridas Graves, más grande e inesperada será la curación que verán en sus partidas.
Si bien los carries de Daño de Ataque no son estrictamente débiles, LoL se ha vuelto más rápido y a la mayoría de sus mejores objetos les hemos implementado armados a lo largo de los años. Ajustaremos Filo del Infinito y Cuchillas Raudas de Navori para que estén disponibles como segundo objeto y que los tiradores puedan acceder a su mayor cima de poder en el juego temprano.
Para quienes crean que a su composición de equipo le falta una protección adecuada, también mejoramos la durabilidad opcional con una La Sanguinaria más barata y con mayor protección.
Por último, reduciremos los límites de maná en el juego tardío de varios carries de DA que ejecutan Concentración Profunda con frecuencia. Estas mejoras deberían darles a esos campeones específicos más espacio para ejecutar opciones más saludables, como Triunfo o Sobrecuración.
Sin duda, estos cambios agregarán poder a los tiradores en general, pero esperamos que esto tenga un enorme efecto en hacer que el rol sea más divertido de jugar.
En esta versión, ajustamos la Espada del Rey Arruinado como parte de los cambios a objetos para peleadores Y los cambios a tiradores, así que el fundamento de ambos cambios se extendió también a la Espada del Rey Arruinado.
Abrazo Demoniaco es demasiado bueno en campeones cuerpo a cuerpo y casi inviable para los campeones a distancia. Creemos que Abrazo Demoniaco debería seguir siendo un objeto fuerte, pero no uno obligatorio en algunos campeones y, al mismo tiempo, extremadamente débil en otros.
Saqueador de Esencias está decepcionando a los campeones más que lo quieren armar, así que aumentaremos un poco su poder para que esté más a la par con otras opciones de armado.
LeBlanc ha sido una de las campeonas que han recibido más modificaciones en ARAM. Veremos si el habilitarla para usar sus habilidades con mayor frecuencia pero con menos poder, nos ayuda a mitigar algo de la frustración de morir ante lo que se siente como dos botones mientras mantenemos a los jugadores de Leblanc satisfechos al ejecutar su combo completo.
Desde las actualizaciones de ARAM en la versión 12.22 hemos recibido muchos comentarios respecto a reducir el tiempo de los modos de juego, en concreto de los temporizadores de muerte. Estamos de acuerdo en que estos temporizadores son demasiado largos (especialmente en URF), por lo que probaremos algunos cambios en ellos. Si bien es posible que este conjunto de cambios no llegue al punto óptimo de inmediato, estaremos haciendo un seguimiento en futuras versiones para llevarlos a un lugar mejor y a otros modos de juego.
La Dragona Quimtech ha vuelto a La Grieta y se está adaptando bien, pero sigue siendo un poco más débil que los demás dragones. Le vamos a dar algunas mejoras menores para que se sienta un poco más como en casa.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: