¡Llegó la verzzzión 13.23!
En la versión de esta semana nos centramos en solucionar algunos problemas atípicos y en perfeccionar los cambios realizados en algunas de las versiones pasadas, como los de K'Sante. Nos estamos centrando cada vez más en pulir los cambios de 2024 y prepararlos para la 14.1, así que ten en cuenta que tanto esta versión como la 13.24 pueden ser un poco más pequeñas y menos complejas de lo habitual, ¡ya que la versión 14.1 sin duda viene a lo grande!
En otras noticias, tenemos algunos adorables aspectos de Abejitas que llegan con esta versión, una ronda de ajustes de equilibrio para Frenesí en el Nexo y ARAM, y por último, pero no por ello menos importante, esta es la versión en la que entran en vigor los cambios a Riot ID. Hicimos algunos cambios, así que asegúrate de seguir leyendo para conocerlos todos.
¡En el nuevo set de TFT que llega con esta versión podrás mezclar tu propia música combinando diferentes bandas (rasgos) en tu tablero! ¡Conoce todo sobre Batalla Remix en las notas de la versión de TFT aquí!
A partir del 20 de noviembre de 2023, eliminaremos gradualmente el uso de "Nombres de invocador" y todos los jugadores pasarán a utilizar exclusivamente su Riot ID para crear una experiencia más unificada en todos nuestros juegos. Encontrarás más información al respecto en este artículo.
Hicimos actualizaciones a la transición de Nombre de invocador a Riot ID. Ahora podrás cambiar tu nombre de forma gratuita cada 90 días. Este cambio entró en vigor el 20 de noviembre, y les dimos a todos un cambio de nombre gratuito, si desean utilizarlo. Pueden obtener más información aquí.
Redujimos el daño de su W; ahora los soldados aplican efectos al impacto en su objetivo principal.
La falta de interacción de Azir con los objetos de daño al impacto ha sido una fuente de confusión y decepción para los jugadores que empezaron a jugar con a este campeón. Recientemente, esto se ha vuelto a reflejar con el lanzamiento de Arena, ya que había varios Aumentos que podrían ser muy buenos para Azir pero que en realidad no funcionaban y provocaban que los jugadores los escogieran. Tras explorar la posibilidad de que sus soldados activen objetos al impacto, creemos que esto le vendrá bien al Emperador de las Arenas y que mejorará su fantasía tanto en la Grieta del Invocador como en la Arena. Como esto aumentará su potencial de escalado con objetos, necesitamos combinarlo con algunas debilitaciones proactivas para que no se vuelva tan dominante con este nuevo poder.
Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de ataque de la W: Mordisco.
A pesar de las debilitaciones, Briar sigue teniendo un desempeño sobresaliente versión con versión, a medida que los jugadores continúan aprendiendo y dominándola. Por ello, volvemos a reducir su poder de forma que resulte menos opresiva que antes. Con estos cambios continuamos nuestros esfuerzos por cerrar la brecha entre los armados de letalidad y de peleadora. Una vida más baja significa que tendrá que depender más de la vida adicional de otras fuentes, y un daño súbito más bajo disminuye el valor relativo de la letalidad en favor de enfrentamientos más prolongados.
Cambio de funcionalidad de su R.
Draaaaaaaaaaaaaaaven.
Ajustamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Redujimos el enfriamiento de su W y ajustamos la fijación de objetivos. Redujimos el enfriamiento de su R.
Aunque hay cierto margen para que los jugadores optimicen aún más a Janna (sobre todo volviendo a Aery ahora que el spam de Vendaval Aullante es menos viable), terminó siendo más débil que antes de la actualización a su kit de la versión 13.22. Le estamos devolviendo algo de poder para asegurarnos de que se sienta bien jugar con ella en todos los momentos de la partida. Un factor destacable es que su rendimiento en el juego temprano es mucho peor que antes, por lo que estamos intentando ayudar específicamente a su poder temprano con estos cambios.
El cambio en el alcance de Céfiro debería ser una mejora general, pues ahora se ajustará perfectamente a su alcance de ataque (que es casi idéntico contra objetivos pequeños pero significativamente más fácil de utilizar contra campeones más grandes como Cho'Gath).
Aumentamos el enfriamiento de su Q.
Jarvan IV ha destacado mucho en la cola en solitario, con índices sólidos de selecciones, bloqueos y victorias. Actualmente, puede acceder a una enorme cantidad de aceleración con sus armados, lo que está resultando en un combo Q-E muy opresivo. Para reducir esta ventaja en particular, aumentamos el enfriamiento de su Q, que seguirá siendo funcional una vez que tengas cierta Aceleración de Habilidad, pero dejará de ser tan agobiante como ahora.
Redujimos el costo de maná de su Q y aumentamos el daño básico. Corrección de error de su W. Redujimos el escudo de su E. Ajustamos el daño de ataque adicional de su pasiva (R); redujimos la bonificación al lanzar.
La actualización al kit de K'Sante en la versión 13.20 lo ha llevado en la dirección que queremos, dándoles más espacio a sus oponentes para contraatacar. Sin embargo, seguimos tratando de afinarlo para asegurarnos de que cuenta con un balance adecuado entre emparejamientos fuertes y débiles. El objetivo de esta versión es garantizar que K'Sante sienta una dificultad real en sus emparejamientos menos favorables. Un escudo más débil, una Q más costosa y un daño especialmente reducido en su aumento de poder de nivel 6 deberían garantizar que los carrileros fuertes en 1c1 puedan destacar contra él. Su objetivo sigue siendo ser un campeón con un escalado poderoso (a veces guardián, a veces peleador) y seguiremos reajustándolo según sea necesario para asegurarnos de que sea una opción compleja pero que valga la pena dominar, y sin que pueda acabar fácilmente con sus oponentes.
Redujimos el daño de la manada (pasiva). Redujimos el daño básico de su E.
Naafiri se creó con el objetivo de ser una asesina relativamente fácil de jugar que no tiene mucha presión para terminar las partidas rápidamente, ya que se orientó específicamente a partidas de habilidad media. Definitivamente está consiguiendo ser una de las asesinas más sencillas de manejar, con un buen juego tardío. Sin embargo, ahora mismo está ganando demasiadas partidas, así que vamos a debilitarla. En un esfuerzo por mantener el mayor control posible sobre el juego, vamos a conservar su progresión de oro y a reducir su daño base para asegurarnos de que deba desempeñarse bien para seguir consiguiendo derribos.
Aumentamos el aumento de daño de ataque de su Q. Aumentamos el progreso de Daño de Ataque de su R.
La actualización anti-bola de nieve de la versión 13.20 perjudicó un poco a Riven, que a menudo depende de conseguir una ventaja temprana. Aunque no es estrictamente débil en manos de sus jugadores más experimentados, nos gustaría darle un pequeño aumento de potencia para que esa dedicación dé sus frutos.
Aumentamos su crecimiento de daño de ataque. Redujimos el costo de maná de su Q.
Trundle no ha tenido el mejor desempeño como carrilero del Barón, lo que significa que necesita un poco de ayuda. Queremos reducir el costo de maná de su Q, ya que depende de esta habilidad para intercambiar y limpiar oleadas, lo que debería ayudar a Trundle en ese carril. También vamos a mejorar su crecimiento de daño de ataque para aumentar su progresión y la sinergia de Fuerza de la Trinidad.
Aumentamos el daño de su pasiva.
Actualmente, Vel'Koz es bastante débil como apoyo y como carrilero central, y le vendría bien un poco más de poder. En esta versión vamos a mejorar su daño pasivo, ya que su activación es bastante interesante para el juego y para que los jugadores de Vel'Koz obtengan más beneficios de ella. Aunque esto también aumentará su poder durante la R, la pasiva solo se activa una vez por lanzamiento, lo que supone una mayor recompensa por el riesgo de inmovilizar a Vel'Koz.
Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su W en los rangos iniciales y aumentamos su costo de maná.
La reducción de armadura de la última versión no ha sido tan significativa como esperábamos debido a lo atrás que puede jugar Ziggs, así que tenemos que debilitarlo de nuevo, pues está teniendo un desempeño bastante bueno en la cola en solitario. Nuestro objetivo principal es reducir lo opresivo que es en el juego temprano reduciendo el daño base de su Q, ya que ahora tiene una zona de impacto más fiable. También incluimos una debilitación en el enfriamiento de su W, que es una poderosa herramienta para entrar y salir de las peleas. Además, debido a su relativamente bajo costo, también se puede usar para limpiar oleadas.
En esta versión, ajustaremos las recompensas de oro de las torretas para que el empuje dividido sea un camino más satisfactorio hacia el poder. Los 125 de oro de las torretas interiores pasará del oro global al local, lo que aumentará el nivel de poder individual de cualquiera que sea lo bastante valiente como para adentrarse en territorio enemigo para derribarlas. También estamos cambiando y aumentando el valor de las torretas inhibidoras para que sean un objetivo mucho más valioso en general. Actualmente, no vale la pena arriesgarse a derribar una torreta inhibidora mientras haces empuje dividido, por lo que queremos que este objetivo tan peligroso tenga mejores recompensas.
Estadísticamente, los jugadores del carril superior son los que más oro ganan en torretas de todos los roles del juego en todos los rangos de habilidad, por lo que un aumento relativo del valor de las torretas locales debería ayudar desproporcionadamente a los jugadores de este carril a convertir su fuerza en más poder y aumentar así su influencia en el juego en general.
Además, ¿sabías que las torretas tienen objetos en su inventario que explican algunas de sus reglas? Les dimos unos pequeños toques de claridad y contenido para que sean un poco más informativas y fáciles de leer.
Los jungleros han estado aventajando a los demás carrileros gracias a sus nuevas mascotas de jungla, haciendo que sus emboscadas sean demasiado potentes en el juego temprano. Vamos a ajustar la salud de los monstruos para ralentizar un poco sus despejes, sobre todo los de área de efecto.