Notas da Atualização 11.21

O Mundial está no ar! Voem no hype dos Dracomantes e aproveitem vários fortalecimentos e enfraquecimentos!

Piririm, piririm. Alô, quem é? Fa. "Fa" quem? Fase Eliminatória, e o calor tá de matar!

As Fases de Grupo e de Entrada foram eletrizantes, mas o Mundial está longe de acabar! Desta vez, temos vários ajustes em runas e Campeões chegando aí, além de uma mudança significativa no Hemodrenário para manter os lutadores na linha. Também teremos a estreia das skins da linha Dracomante e suas grandes personalidades ainda essa semana.

Vamos acompanhar as Quartas de Final e as Semifinais nos próximos fim de semana e logo conheceremos os vencedores da Temporada 2021!

E, para estrategistas de plantão, é melhor correr! A 11.21 é nossa última atualização antes do novo Conjunto, Bugigangas e Engenhocas. Leiam sobre todas as mudanças nas Notas de Atualização do TFT aqui!
Jina "ahrisoo" Yoon Paul "RiotAether" Perscheid

Destaques da Atualização

As skins Yasuo Dragão da Verdade / dos Sonhos, Kai'Sa Dragoa da Laguna, Thresh Dragão de Aço, Karma Dragoa da Tranquilidade e Volibear Dragão da Dualidade (com Edição de Prestígio) ficarão disponíveis em 21 de outubro de 2021.

Desativação do chat /all

A partir desta atualização, o chat /all será desativado nas filas gerenciadas em algumas regiões. Desde o nosso anúncio original, a resposta está variando entre as regiões, por isso decidimos mudar nossa abordagem e desativar o chat /all onde as pessoas estão mais receptivas ao teste.

O teste durará pelas Atualizações 11.21 e 11.22. Nas regiões onde a desativação acontecer, o chat /all continuará disponível em partidas personalizadas. Também não vamos desativar nenhuma outra ferramenta. Avaliaremos o impacto da mudança por meio das denúncias de abuso verbal, taxas de penalidade, pesquisas e as opiniões que a comunidade manda diretamente para nós. Quando o teste terminar, podemos manter o chat /all desativado, realizar mudanças na abordagem ou ativá-lo novamente, dependendo da região. Também podemos fazer ajustes durante o período de testes com base no resultados iniciais.

Campeões

Akshan

Dano do E reduzido.

O Akshan tem ficado cada vez mais forte desde que foi lançado. Para aumentar o nível de estratégia necessário ao escolher entre maximizar o Q ou o E, decidimos reduzir o dano da sua habilidade mais notória.

E – Impulso Heroico

Dano base por disparo 30/50/70/90/110 30/45/60/75/90

Graves

Armadura adicional do E reduzida.

O poder de duelo defensivo do Graves torna a fase de rotas dele consistente demais em alguns confrontos iniciais. Reduzimos um pouco essa resistência para que os oponentes tenham mais chances de deter o Foragido.

E – Saque Rápido

Armadura adicional por acúmulo 6/9/12/15/18 4/7/10/13/16

Jinx

Velocidade de Ataque da passiva aumentada. Alcance do E aumentado. Tempo de Recarga do R reduzido.

A Jinx não anda nada animada, então fortalecemos a Passiva e mais alguns elementos pra que os momentos eletrizantes sejam eletrizantes mesmo. O alcance da Mordidinha Flamejante está maior (para melhorar a sinergia com os ataques básicos do Fishbones), e a ult ficará disponível novamente mais rápido (para deixar todo o mapa mais caótico). Ei, pessoal! Entrem em pânico!

Passiva – Anime-se!

Velocidade de Ataque total 15% 25%

E – Mordidinha Flamejante!

Alcance 900 925

R – Super Mega Míssil da Morte!

Tempo de Recarga 90/75/60s 75/65/55s

Karthus

Restauração de Mana do E reduzida nos primeiros níveis e agora escala mais com o nível.

Graças ao passivo do E, o Karthus tem um controle de tropas quase infinito durante o início de jogo na rota inferior. Isso é bem assustador. Reduzimos a quantidade de Mana que ele restaura nas primeiras fases da partida — assim, o desempenho dele será afetado na rota, mas não na selva.

E – Perverter

Mana restaurado 20/27/34/41/48 15/25/35/45/55

Lux

Velocidade de Ataque base por nível aumentada. Duração da marca da Passiva ajustada. Dano do E aumentado. Tempo de Recarga do R reduzido.

Apesar do E da Lux estar causando mais dano desde a 11.10, a Dama da Luz não está brilhando muito nem na rota do meio nem como suporte. Por isso, vamos fortalecer a Campeã e dar mais oportunidades para que a Passiva dela seja aproveitada.

Atributos base

Velocidade de Ataque por nível 1% 2%

Passiva – Iluminação

atualizadoVAMOS ILUMINAR ISSO AQUI! A duração da marca de Iluminação é estendida caso o ataque básico da Lux já tenha sido lançado no alvo, ou caso o R – Centelha Final esteja sendo conjurado.

E – Singularidade Lucente

Dano 60/110/160/210/260 (+65% de PdH) 70/120/170/220/270 (+70% de PdH)

R – Centelha Final

Tempo de Recarga 80/60/40s 60/50/40s

Miss Fortune

Mana base reduzido. Custo de Mana do W aumentado.

A Miss Fortune anda bem popular em todos os níveis de habilidade, até mesmo no Mundial. Como queremos preservar a flexibilidade entre as itemizações de Letalidade e de Acerto Crítico, enfraquecemos a Campeã de uma maneira que a faça escolher uma dessas opções com maior antecedência.

Atributos base

Mana 325,84 300

W – Desfilando

Custo de Mana 30 45

Quinn

Velocidade de Ataque adicional do W reduzida nos últimos níveis.

A Quinn está voando alto na rota superior, deixando os oponentes comendo poeira. Podamos um pouco as asinhas da Campeã para que os inimigos tenham alguma chance nos duelos.

W – Sentidos Apurados

Velocidade de Ataque adicional 20/35/50/65/80% 20/30/40/50/60%

Sion

Escudo do W aumentado.

Nossos fortalecimentos mais recentes no Escudo do Sion durante a 11.19 claramente não foram suficientes... Então, lá vamos nós de novo!

W – Fornalha da Alma

Escudo 60/85/110/135/160 (+40% de PdH) (+8/9/10/11/12% da Vida máxima) 60/85/110/135/160 (+40% de PdH) (+10/11/12/13/14% da Vida máxima)

Teemo

Tempo de Recarga do Q reduzido; duração da cegueira e velocidade do projétil aumentadas.

O Capitão Teemo não está muito no comando na rota superior. Fortalecemos o veneno contra ataques básicos do dardo do pequeno yordle na esperança de torná-lo mais irritante poderoso na rota.

Q – Dardo Ofuscante

Tempo de Recarga 8s 7s
Duração da cegueira 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5s 2,0/2,25/2,5/2,75/3s
Velocidade do projétil 1.500 2.500

Viego

Multiplicador de dano do Q aumentado. Lentidão própria do W reduzida. Multiplicador de Chance de Acerto Crítico do R aumentada.

Os últimos enfraquecimentos no Viego surtiram efeito e impediram o Campeão de dominar o Mundial. Porém, ele acabou sofrendo demais em todos os níveis de habilidade. Em vez de devolver parte das resistências, fortalecemos o Rei Destruído com uma ênfase maior nas itemizações de Acerto Crítico.

Q – Espada do Rei Destruído

Multiplicador de DdA 60% 70%

W – Posse Espectral

Lentidão própria ao carregar a habilidade 15% 10%

R – Destruidor de Corações

Multiplicador de Chance de Acerto Crítico 75% 100%

Xayah

Velocidade de Movimento base aumentada. Tempo de Recarga do Q reduzido nos últimos níveis.

Durante essa temporada, já fortalecemos a Xayah algumas vezes, sempre com cuidado, para melhorar o seu desempenho fora do cenário profissional, mas ela ainda está bem fraca em todos os níveis de habilidade. Como o dano da Campeã já está em uma boa situação, fortalecemos a habilidade dela de posicionar plumas.

Atributos base

Velocidade de Movimento 325 330

Q – Punhais Duplos

Tempo de Recarga 10/9/8/7/6s 10/8,5/7/5,5/4s

Itens

Hemodrenário

Em essência, o Hemodrenário deveria ser um item Mítico de sustentação que permite aos lutadores superarem os inimigos com Cortes Sedentos em momentos oportunos. Apesar de sustentação em uma luta não ser algo exclusivo dos lutadores, esse aspecto é uma grande parte da identidade da classe, já que contam com as melhores ferramentas para continuar na ofensiva mesmo com a Vida baixa (ex.: o sonho de toda Illaoi é usar a ult para virar o rumo de um confronto 1x5). Ao mesmo tempo, é perigoso preencher esse nicho. Afinal, duas das nossas maiores atualizações desde as mudanças nos itens envolveram dano e cura, com o Hemodrenário oferecendo ambos.

Vimos esse risco se desenvolver ao longo da temporada, com o Hemodrenário se tornando o Mítico dominante para os lutadores, já que é a melhor opção de sustentação sem sacrificar muito dano. Como se isso não fosse o suficiente, os assassinos estão escolhendo o Hemodrenário em vez de seus próprios Míticos. Essa classe foi criada para realizar abates rápidos, então eles não devem priorizar um item que oferece tanta sustentação e força quando o usuário estiver com a Vida baixa. Entre o multiplicador de 1,0 de DdA e a cura, o ativo do Hemodrenário tem o mesmo valor de qualquer outro elemento no combo dos assassinos que também permita que eles ignorem dano enquanto eliminam o alvo.

Assim, para fazer o Hemodrenário voltar para o nicho de sustentação, removemos o DdA adicional que ele concede ao usuário com a Vida baixa (para enfraquecer o dano dos lutadores) e reduzimos o escalamento de DdA do Corte Sedento (para enfraquecer o dano dos assassinos). E como não queremos que o item se torne uma opção ruim para os lutadores, agora ele concede Vampirismo Universal, o que garante sua identidade de Mítico de sustentação.
Corte Sedento 100% do DdA total 175% do DdA base
novoVampirismo Universal Hemodrenário agora concede 8% de Vampirismo Universal
removidoRegeneração de Vida Hemodrenário não concede mais 150% de Regeneração de Vida
removidoDesprezo não concede mais 0% - 15% (com base na Vida perdida) do próprio DdA como DdA adicional

Fome Incessante (item do Ornn)

Corte Sedento 100% do DdA total 175% do DdA base
novoVampirismo Universal Fome Incessante agora concede 13% de Vampirismo Universal
removidoRegeneração de Vida Fome Incessante não concede mais 250% de Regeneração de Vida
removidoDesprezo não concede mais 0% - 15% (com base na Vida perdida) do próprio DdA como DdA adicional

Chicote Ferrifarpo

Ajustamos o efeito ativo do Chicote Ferrifarpo para combinar com as mudanças do Hemodrenário.
Crescente 75% do DdA total 100% do DdA base

Quebrapassos

Também ajustamos o efeito ativo do Quebrapassos para combinar com as mudanças de dano do Hemodrenário e do Chicote Ferrifarpo, mas também implementamos uma compensação de DdA, já que o item não precisa ser enfraquecido no momento.
Dano de Ataque 45 50
Corte Obstante 100% do DdA total 175% do DdA base

Assolador de Sonhos (item do Ornn)

Dano de Ataque 55 60
Corte Obstante 100% do DdA total 175% do DdA base

Runas

Conquistador

Estamos observando uma grande variedade de Campeões escolhendo a runa Conquistador até mesmo em situações que não combinam com seu propósito, que são os duelos "tudo ou nada" de longa duração. Reforçaremos essa identidade juntamente com um enfraquecimento.
Força Adaptativa por acúmulo 2 - 5 (com base no nível) 2 - 4 (com base no nível)
Duração do efeito 6s 4s

Guardião

A runa Guardião está com um desempenho excessivo nas mãos dos suportes, ofuscando até as outras Runas Essenciais. Isso pede por um enfraquecimento.
Escudo 70 - 150 (com base no nível) (+15% do PdH de Guardião) (+9% da Vida adicional de Guardião) 50 - 130 (com base no nível) (+15% do PdH de Guardião) (+9% da Vida adicional de Guardião)

Fragmento de Vida

O Fragmento de Vida é um atributo específico que não está sendo muito escolhido no momento. Geralmente ele é útil quando não existe muita ameaça na rota (já que os Fragmentos de Armadura e Resistência Mágica são mais úteis contra certas escolhas). Porém, a opção não está sendo escolhida nem nesses casos, então aumentamos os valores na esperança de aumentar também sua atratividade.
Vida adicional 15 - 90 (com base no nível) 15 - 140 (com base no nível)

Caça Ardilosa

No começo da temporada, atualizamos a Caça Ardilosa para funcionar não apenas com efeitos ativos de itens e Amuletos, mas também com efeitos passivos de itens como do Anjo Guardião e do Sinal de Sterak. Como a runa foi levemente enfraquecida para compensar essas mudanças, ela está fraca desde então. Isso pede por um fortalecimento para manter todas as opções de "Caça" no mesmo patamar.
Aceleração de Item base 10 20
Aceleração de Item por acúmulo 5 6
Aceleração de Item máxima com todos os acúmulos 35 50

Caça Voraz

A Caça Voraz é uma das runas menores mais populares do jogo. Como ela está ofuscando as outras opções, principalmente na rota inferior, implementamos um pequeno enfraquecimento.
Vampirismo Universal por acúmulo 1,5% 1,2%
Vampirismo Universal máximo com todos os acúmulos 7,5% 6%

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

  • Os efeitos das habilidades da Syndra foram atualizados em várias skins, incluindo na skin base!
  • As falas base do Singed foram remasterizadas para soarem mais claras. Muahahahaha!
  • O Lobo dos Kindred foi corrigido para se mexer enquanto a Ovelha está usando animações de comunicação.
  • O Warwick agora pressentirá corretamente inimigos de Vida baixa que sofreram dano enquanto ele estava morto.
  • Corrigimos um bug que fazia com que os efeitos visuais do Q – Oscilação Estelar do Aurelion Sol dessincronizassem da caixa de colisão conforme crescia.
  • O Q – Ataque Sifão do Nasus voltou a causar dano a armadilhas (como o R – Armadilha Venenosa do Teemo e o W – Arapuca da Nidalee).
  • O Q – Negociarrr do Gangplank voltou a curar em 10% em vez de 20% com a runa Agilidade nos Pés.
  • O efeito passivo de acúmulos do Lembrete Mortal voltou a ser ativado por algumas habilidades (como o Q – Disparo Místico do Ezreal).
  • O E – Impulso Heroico do Akshan agora será interrompido corretamente quando ele entrar em Estase (por ex., com a Ampulheta de Zhonya ou o Anjo Guardião).
  • O Estilhaço de Gelo Verdadeiro agora reduz corretamente o ouro de tropas caso o usuário tenha abatido mais de 20 tropas a cada 5 minutos.
  • As seguintes habilidades agora ativarão corretamente efeitos de habilidade (como a Tormenta de Luden e a Muramana) ao causar dano: E – Punho do Poder do Blitzcrank, Q – Protocolo de Precisão da Camille, W – Ataque Mutilador do Darius, E – Traumatismo do Dr. Mundo, Q – Acerto Decisivo do Garen, E – Enfurecido do Hecarim, W – Lição Dura da Illaoi, W – Energizar do Jax, Q – Mordida Dupla da Shyvana, Q – Mordida do Trundle, Q – Rolamento da Vayne, Q – Golpe Destruidor do Wukong e Q – Extrema-Unção do Yorick.

Skins e cromas futuros