Notas da Atualização 13.4

AutorRiot Riru
  • Copiado para a área de transferência

Sequência de lançamento pronta para iniciar. Foguetes prontos? Confere. Motor ligado? Confere. Criatura marinha escorregadia e Yordle abismado? Confere? ATUALIZAÇÃO 13.4 PRONTA PARA A DECOLAGEM!

Temos uma Atualização e tanto para vocês esta semana, contendo 28 ajustes de balanceamento! Nessa Atualização, todos os itens de acúmulo de ouro para suportes sofrerão uma calibragem, a velocidade de limpeza diminuirá um pouco, Maokai terá seu poder limitado, Thresh receberá uma nova ordem de níveis de habilidade e Veigar (nosso reizinho favorito) ganhará um aumento de alcance para suas habilidades. Além disso, estamos introduzindo as funções /muteself e /deafen, o chat de grupo, e finalmente vamos aumentar a quantidade de PdL ganhos por vitória. Mas cuidado: a quantidade de pontos perdidos também aumentou.

Querem ganhar uns bons PdL na Convergência? Nesse caso, recomendamos muito conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

Destaques da Atualização

Fizz Astronauta, Ivern Astronauta, Kennen Astronauta, Singed Astronauta e Xerath Astronauta estarão disponíveis no dia 24 de fevereiro de 2023.

Campeões

Ahri

Vida base e Armadura base aumentadas. Tempo de Recarga do R reduzido.

Embora tenha passado bastante tempo em destaque na última temporada, Ahri desapareceu quando seus jogadores especialistas mais precisavam, em parte devido aos enfraquecimentos que ela sofreu chegando no Mundial. Mesmo depois de um fortalecimento, ela ainda está tendo dificuldades em acompanhar a concorrência, sofrendo para encontrar trocas positivas ou usar seu Ímpeto Espiritual de forma agressiva. Estamos aumentando um pouco sua durabilidade base para que ela siga a rota com mais facilidade, antes de sair vagando como o espírito livre que é.

Atributos base

  • Vida base: 570 ⇒ 590
  • Armadura base: 18 ⇒ 21

R – Ímpeto Espiritual

  • Tempo de Recarga: 140/115/90s ⇒ 130/105/80s

Alistar

Cura da Passiva em aliados aumentada. Escalamento de PdH do Q aumentado. Escalamento de PdH do W aumentado.

Apesar das nossas melhores intenções, Alistar perdeu nossa última Atualização. Só que, no fim das contas, sua cura nos confrontos de equipe é bem importante. Para aqueles de vocês que anseiam por um bovino mágico, sentimos dizer: ele não parece ser muito bom como mago, e não pretendemos mudar isso tão cedo. Esses fortalecimentos de multiplicador de PdH são só para Fragmentos de Atributos e outras fontes de Poder de Habilidade parecerem mais satisfatórios.

Passiva - Urro Triunfante

  • Cura em aliados: 6% da Vida máxima de Alistar ⇒ 7% da Vida máxima de Alistar (Obs.: quase igual aos valores de cura em aliados antes da atualização)

Q – Pulverizar

  • Dano Mágico: 60/100/140/180/220 (+70% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+80% do PdH)

W – Cabeçada

  • Dano Mágico: 55/110/165/220/275 (+90% do PdH) ⇒ 55/110/165/220/275 (+100% do PdH)

Amumu

Crescimento de Vida e Armadura reduzidos. Dano de porcentagem de Vida do W reduzido.

Amumu é um caçador da selva forte, especialmente em níveis de habilidade mais baixos. Seu poder base no fim de jogo tende a afetar a chave de forma desproporcional, então buscamos ajustar essa tendência de habilidades como essas mudanças. A jogabilidade de suporte dele vai pegar alguns enfraquecimentos aqui, mas tudo bem, já que ele também é bem poderoso assim.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 100 ⇒ 94
  • Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 4,0

W – Desespero

  • Dano Mágico por ciclo: 6/8/10/12/14 (+1/1,25/1,5/1,75/2% (+0,25% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo ⇒ 6/8/10/12/14 (+ 1/1,15/1,3/1,45/1,6% (+0,25% a cada 100 de PdH) da Vida máxima do alvo

Anivia

Crescimento de Vida e Armadura reduzidos.

Fora um certo homem um tanto azul, Anivia tem sido uma das maiores favorecidas dos fortalecimentos do Bastão das Eras de Seraph. Ela está conseguindo tirar muito mais proveito da sua nova durabilidade, tendo grande sucesso contra alvos de alcance mais curto. Vamos baixar um pouco o escalamento da sua durabilidade em troca da nova durabilidade de seus itens. Isso deve ajudar os oponentes a punirem mais Anivia quando seu Tempo de Recarga estiver ativos.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 96 ⇒ 92
  • Crescimento de Armadura: 5,2 ⇒ 4,9

Annie

Vida base reduzida. Dano do E reduzido. Tempo de Recarga do R aumentado.

Annie e Tibbers tiveram um grande impacto no Rift após suas mais recentes atualizações técnicas. Embora acreditemos que a Annie mereça ser eficaz, ela tem tido um desempenho muito maior se comparada a seus colegas de suporte e na rota do meio, e deveria ter um pouco menos de poder. Nosso objetivo é reduzir sua quantidade de vida base para dar aos oponentes uma chance de combatê-la, reduzir o dano de seu escudo e limitar a frequência de invocação do Tibbers agora que ele é uma maior ameaça no Rift.

Atributos base

  • Vida base: 594 ⇒ 560

E – Escudo Fundido

  • Dano Mágico de Retaliação do Escudo: 30/45/60/75/90 (+ 40% de PdH) ⇒ 25/35/45/55/65 (+ 40% de PdH)

R - Invocar: Tibbers

  • Tempo de Recarga: 120/100/80s ⇒ 130/115/100s

Aphelios

Velocidade de Ataque adicional da Passiva aumentada.

O cérebro avantajado de Aphelios não tem recantos suficientes para obter vitórias na fila solo nem fãs o bastante no cenário profissional. Por isso, Aphelios receberá alguns fortalecimentos relativamente simples. A opção de Velocidade de Ataque em sua subida de nível do W é para tornar acirrada a escolha entre Velocidade de Ataque e Letalidade, proporcionando a jogadores inteligentes mais um meio de otimizar o dano.

Passiva – O Assassino e a Profetisa (Mestre das Armas)

  • Velocidade de Ataque adicional: 7,5/15/22,5/30/37,5/45% ⇒ 9/18/27/36/45/54%

Azir

Mana ajustado. Tempo de Recarga dos soldados do W aumentado. Dano do E aumentado. Dano do R aumentado.

Após Kassadin e Ryze receberem enfraquecimentos no início do ano, Azir se tornou a escolha certeira para a rota do meio no cenário profissional (imaginem só), que é um trono que esse imperador ocupou confortavelmente por anos. Essas mudanças têm como objetivo diminuir a intensa pressão dele na rota inicial e conceder uma compensação que provavelmente resultará em fortalecimentos gerais nas mãos de não profissionais.

Atributos base

  • Mana base: 480 ⇒ 380
  • Crescimento de Mana: 21 ⇒ 36

W – Surja!

  • Tempo de Recarga dos soldados: 9/8,25/7,5/6,75/6s ⇒ 10/9/8/7/6s

E – Areias Oscilantes

  • Dano Mágico: 60/90/120/150/180 (+ 40% do PdH) ⇒ 60/100/140/180/220 (+ 55% do PdH)

R - Decreto do Imperador

  • Dano Mágico: 175/325/475 (+ 60% do PdH) ⇒ 200/400/600 (+75% do PdH)

Cho'Gath

Crescimento de Armadura aumentado. Custo de Mana do Q reduzido e dano base aumentado. Custo de Mana do W reduzido.

Cho'Gath é um Campeão que ficou para trás no meta devido à sua presença fraca no fim de jogo, quando seu dano cai consideravelmente e os custos de Mana fazem com que seja difícil ele permanecer fora do mapa após uma única luta. Essas mudanças têm como objetivo melhorar alguns desses problemas e tornar a jogabilidade com Cho'Gath mais satisfatória.

Atributos base

  • Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 5

Q - Ruptura

  • Custo de Mana: 60 ⇒ 50
  • Dano Mágico: 80/135/190/245/300 (+100% do PdH) ⇒ 80/140/200/260/320 (+100% do PdH)

W – Grito Selvagem

  • Custo de Mana: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

Elise

Dano base do Q reduzido. Dano base das Crias reduzido.

Elise anda letal ultimamente. Entre sua velocidade de limpeza e a potente ameaça de First Blood, ela está se tornando a rainha da selva, em vez da rainha das aranhas. Reduzimos um pouco do dano base do Q para conter seu potencial de First Blood e diminuímos o dano de Cria, assim a limpeza demorará mais e ela não ficará tão à frente na competição.

Q – Mordida Venenosa

  • Dano Mágico: 70/105/140/175/210 (+8% (+3% a cada 100 de PdH) da Vida perdida do alvo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+8% (+3% a cada 100 de PdH) da Vida perdida do alvo)

R - Forma de Aranha

  • Dano Mágico das Crias: 10/15/20/25 (níveis 1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26 (níveis 1/6/11/16)

Jarvan IV

Tempo de Recarga do W aumentado, escalamento de DdA do escudo reduzido.

Na última Atualização, demos a Jarvan um multiplicador de DdA novinho que fez milagres pelo W dele. Infelizmente, isso também o colocou no topo da categoria de caçadores. Embora gostemos do fato de o escudo dele ter poder de verdade, estamos reduzindo um pouco o fortalecimento da última Atualização para que ele não fique tão durável enquanto estiver com a vantagem e buscando um efeito bola de neve.

W – Égide de Ouro

  • Tempo de Recarga: 8s ⇒ 9s
  • Escudo: 60/80/100/120/140 (+80% do DdA adicional) ⇒ 60/80/100/120/140 (+70% do DdA adicional)

Jax

Vida base e crescimento de Vida aumentados. Multiplicador de PdH do E e cálculo de dano ajustados. Dano ao contato do passivo do R reduzido, Armadura adicional e Resistência Mágica reduzidas nos níveis iniciais.

Jax deveria ser um monstro no fim de jogo, mas sua atualização recente o deixou um pouco forte demais durante a fase de rotas, especialmente depois que ele consegue um ponto na sua nova ultimate. Vamos contê-lo no início de jogo com um pequeno enfraquecimento, mas deixar seu poderoso fim de jogo intacto. Também vamos ajustar o E para ser mais recompensador quanto mais ataques forem esquivados.

Atributos base

  • Vida base: 685 ⇒ 665
  • Crescimento de Vida: 99 ⇒ 100

E - Contra-Ataque

  • novoTODO O DANO: agora, ao se esquivar de um ataque, todo o dano do feitiço aumenta (não só o dano base).
  • Dano Mágico mínimo: 55/85/115/145/175 (+100% de PdH) (+4% da Vida máxima do alvo) ⇒ 55/85/115/145/175 (+70% de PdH) (+4% da Vida máxima do alvo)
  • Dano Mágico máximo: 110/170/230/290/350 (+100% de PdH) (+4% da Vida máxima do alvo) ⇒ 110/170/230/290/350 (+140% de PdH) (+8% da Vida máxima do alvo)

R – Grão-Mestre de Armas

  • Dano ao contato do passivo: 80/120/160 (+60% de PdH) ⇒ 60/110/160 (+60% de PdH)
  • Armadura adicional para o primeiro Campeão atingido: 25/45/65 (+40% do DdA adicional) ⇒ 15/40/65 (+40% do DdA adicional)
  • Resistência Mágica adicional para o primeiro Campeão atingido: 15/27/39 (+24% do DdA adicional) ⇒ 9/24/39 (+24% do DdA adicional)

Malphite

Tempo de Recarga do W reduzido, escalamento de Armadura dos ataques do W aumentado.

A sustentação de dano de Malphite como tanque colossal é um tanto decepcionante no momento. Assim, buscamos manter seu dano relevante por todo o jogo e permitir que ele tenha um tempo de atividade maior no W, para reinícios automáticos mais poderosos durante uma luta mais longa.

W – Trovoada

  • Tempo de Recarga: 12/11,5/11/10,5/10s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8s
  • Dano Físico de Ataques fortalecidos: 30/45/60/75/90 (+20% do PdH) (+10% de Armadura) ⇒ 30/45/60/75/90 (+20% do PdH) (+15% de Armadura)
  • Dano Físico em cone: 15/25/35/45/55 (+30% do PdH) (+15% de Armadura) ⇒ 15/25/35/45/55 (+30% do PdH) (+20% de Armadura)

Maokai

Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do E aumentado, dano base reduzido, multiplicador de PdH reduzido, multiplicador de Vida da Lentidão aumentado, multiplicador de PdH da Lentidão reduzido.

Maokai anda forte demais, e está incrivelmente frustrante enfrentar suas mudas explosivas ultimamente (mudas essas que deveriam ser ferramentas de zoneamento/visão, NÃO de dano). A árvore de PdH é uma estratégia bem interessante, mas construir um canhão de cristal não é nenhum risco se ninguém vai conseguir chegar nem perto dele. Os enfraquecimentos no Tempo de Recarga das Mudas vão acabar afetando o Maokai tanque (que está equilibrado no momento), então vamos compensar isso fortalecendo o Esmagamento Espinhoso.

Q – Esmagamento Espinhoso

  • Dano Mágico: 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3% da Vida máxima do alvo) (+40% de PdH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,5/3/3,5/4% da Vida máxima do alvo) (+40% de PdH) (Obs.: isso resulta em um aumento de dano de cerca de 7%).

E – Atirar Mudas

  • Tempo de Recarga: 10s ⇒ 14s
  • Dano Mágico: 55/80/105/130/155 (+5% da Vida adicional) (+35% do PdH) ⇒ 50/75/100/125/150 (+5% da Vida adicional) (+25% do PdH) (Obs.: o dano ainda dobra quando as mudas são colocadas no arbusto.)
  • Lentidão de mudas fortalecidas pelo arbusto: 45% (+0,9% a cada 100 de Vida adicional) (+4% a cada 100 de PdH) ⇒ 45% (+1% a cada 100 de Vida adicional) (+1% a cada 100 de PdH)

Orianna

Armadura base aumentada. Custo de Mana do W reduzido.

Orianna ainda está presa como aprendiz após a última rodada de fortalecimentos, porque a gente não foi longe o suficiente para ter um impacto relevante com ela. Vamos dar uma forcinha agora na esperança de que a bailarina possa finalmente ter uma chance de brilhar no palco de novo.

Atributos base

  • Armadura base: 17 ⇒ 20

W – Comando: Dissonância

  • Custo de Mana: 70/75/80/85/90 ⇒ 60/65/70/75/80

Riven

Escalamento de DdA adicional da Passiva ajustado, agora causa 50% de dano adicional a torres; barra de acúmulos adicionada.

Riven é para ser uma Campeã com uma curva de aprendizado bem acentuada, e não estamos vendo o estado atual dela sustentar o efeito bola de neve rumo à vitória esperado dos tipos de jogadas que deveriam. Vamos acabar com o escalamento atípico da Passiva dela para antecipar seu desenvolvimento (em vez de manter tudo pro fim), mas ainda permitindo que a Passiva cause um dano extra a torres. Dessa forma, Riven poderá ser uma ameaça mais poderosa na rota lateral.

Passiva – Lâmina Rúnica

  • DdA adicional: 30/36/42/48/54/60% (níveis 1/6/9/12/15/18) Dano de Ataque total ⇒ 30-60% (níveis 1-18) (Obs.: agora escala linearmente, ganhando 1,75% de DdA adicional por nível)
  • novoMADEIRA: o dano adicional da Lâmina Rúnica agora é aplicado às torres, mas causa apenas 50% do dano aumentado.
  • novoOlha só esses acúmulos: agora os acúmulos da Passiva da Riven são mostrados em uma barra de recursos (visível apenas para o jogador).

Samira

Velocidade de Movimento da Passiva reduzida nos níveis iniciais. Eficácia do Roubo de Vida do R reduzida.

Samira tem se saído maravilhosamente bem há vários meses, e a sua frequência nas listas de banimentos aumentou vertiginosamente. Estas alterações devem melhorar a situação para todos os lados: para as suas vítimas frustradas e para fãs que ainda terão uma Samira forte e devem poder conseguir escolhê-la mais vezes! Todo mundo sai ganhando!

Passiva – Impulso Audacioso

  • Velocidade de Movimento: 3,5% por acúmulo ⇒ 1/2/3/4% por acúmulo nos níveis 1/6/11/16

R – Gatilho Infernal

  • Eficácia do Roubo de Vida: 66,7% ⇒ 50%

Senna

Multiplicador de Ataque aumentado. Dano do R aumentado, Tempo de Recarga reduzido.

Senna ficou para trás em termos de força e popularidade recentemente. E, ainda por cima, seus itens principais foram enfraquecidos nesta atualização. Então, esta forcinha deve ajudar compensar as perdas de poder e dar um pouco mais para o resto do kit dela. Vamos fortalecer o Tempo de Recarga e o dano do R para que seja mais relevante como ferramenta de ataque após a atualização. E vamos fortalecer seu multiplicador de Velocidade de Ataque para promover diversidade de estratégias com o Mata-Cráquens.

Atributos base

  • Multiplicador de ataque (Velocidade de Ataque por 100% de Velocidade de Ataque adicional): 0,30% ⇒ 0,40%

R – Sombra da Alvorada

  • Dano Físico: 250/375/500 (+100% do DdA adicional) (+70% do PdH) ⇒ 250/400/550 (+115% do DdA adicional) (+70% do PdH)
  • Tempo de Recarga: 160/140/120s ⇒ 140/120/100s

Thresh

Dano do Q aumentado e Tempo de Recarga reduzido nos últimos níveis. Tempo de Recarga do W ajustado, escudo reduzido. Dano do E aumentado.

Q>E>W é a ordem de itemização mais popular do Thresh, mas é a composição menos poderosa de todas. Agora é mais interessante focar no W cedo e no Q pro fim. E o E é legal. O Thresh funciona melhor distribuindo ganchos, navegando o combate em proximidade e controlando o campo de batalha, e não distribuindo escudos aprimorados para os aliados e só. Estes fortalecimentos de multiplicador de PdH são basicamente reforços de escalamentos de dano, porque ele ganha 1 PdH por alma, e eles devem oferecer mais opções em relação à itemização leve de PdH e runas.

Q – Sentença

  • Dano Mágico: 100/145/190/235/280 (+80% do PdH) ⇒ 100/150/200/250/300 (+90% do PdH)
  • Tempo de Recarga: 19/17/15/13/11s ⇒ 19/16,5/14/11,5/9s (Obs.: acertar uma Sentença ainda reduz o Tempo de Recarga dela em 3 segundos).

W – Passagem Sombria

  • Tempo de Recarga: 22/20,5/19/17,5/16s ⇒ 21/20/19/18/17s
  • Escudo base: 50/75/100/125/150 ⇒ 50/70/90/110/130

E – Esfolar

  • Dano Mágico: 75/110/145/180/215 (+ 60% do PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 70% do PdH)

Udyr

Crescimento de Vida reduzido, Armadura base reduzida. Dano ao contato do Q reduzido. Lentidão aumentada do R reduzida.

Desde a AVM de Udyr, passamos algumas atualizações focando no balanceamento de poder entre cada uma de suas posturas maximizadas, bem como em seu poder em geral. O resultado disso é que as taxas de vitória para diferentes posturas variaram bastante, mas a média ainda assim é bastante estável. Agora que estamos mais à vontade com como cada postura expressa seu poder (Garra Selvagem para estratégias focadas em VdA/DdA e Tempestade Alada para utilidade), vamos chacoalhar o poder total de Udyr, que tem estado acima da média dos demais caçadores desde a pré-temporada.

Atributos base

  • Crescimento de Vida: 98 ⇒ 92
  • Armadura base: 34 ⇒ 31

Q – Garra Selvagem

  • Dano Físico adicional ao contato: 5/11/17/23/29/35 (+30% de DdA adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+25% de DdA adicional)

R – Tempestade Alada

  • Lentidão aumentada: 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/23/26/29/32/35%

Veigar

Alcance do Q aumentado. Alcance do W aumentado.

Veigar anda um pouco fraco em termos de vitórias. Fortalecer o dano dele certamente poderia recuperar a glória perdida, mas queremos evitar situações nas quais Veigar termina superando seus oponentes com apenas uma combinação habilidosa de Q e R. Em vez disso, vamos dar ao mago imóvel um pouco mais de margem para farmar e bisbilhotar perto de inimigos perigosos. Ele ainda vai ter que se arriscar para Explosão Primordial e Horizonte de Eventos, mas isso deve dar um pouco de folga em outras situações.

Q – Golpe Maligno

  • Alcance: 950 ⇒ 1.050

W - Matéria Escura

  • Alcance: 900 ⇒ 950

Viego

Agora o dano passivo do Q pode causar Acerto Crítico. Escalamento de DdA do R aumentado.

Vamos fortalecer o Viego porque ele é o rei. E, para falar sério, porque ele anda com dificuldade em mais do que o amor recentemente. Sua fila de solo anda diminuindo, bem como a força no ambiente profissional. Agora que ele está enfraquecido, não vemos problema em dar uma forcinha para elevar seu poder um pouco e recompensar itemizações de maior risco/maior recompensa. Vida ao longa ao rei e tal!

Q – Espada do Rei Destruído

  • novoAtingido bem no coração: o dano passivo do Q em ataque básicos agora pode causar Acerto Crítico.

R – Destruidor de Corações

  • Dano Físico: 12/16/20% (+3% a cada 100 de DdA adicional) da Vida perdida do alvo ⇒ 12/16/20% (+5% a cada 100 de DdA adicional) da Vida perdida do alvo

Itens

Abraço Demoníaco

O Abraço tem sido um fator importante para maior velocidade de limpeza, especialmente em alguns Campeões de primeira, como Maokai, Udyr e Amumu. Por isso, para reduzir tamanha eficiência, vamos limitar o seu dano contra monstros.

  • novoNão olhe para a selva: Olhar do Azakana agora tem um limite de 40 de dano por segundo contra monstros.

Escudo de Doran

O Escudo de Doran é uma compra de início de jogo muito poderosa para tanques e guerreiros, e que faz muitos Campeões se sentirem mais imunes do que gostaríamos. Este enfraquecimento tem por objetivo reduzir a cura passiva sem desencorajar a cura interativa.

  • Regeneração de Vida base:6 de Vida a cada 5 segundos ⇒ 4 de Vida a cada 5 segundos

Ajustes nos itens de suporte

Desde a Atualização de Durabilidade, suportes atiradores reinam dominantes, e os corpo a corpo têm que depender muito mais em abates de início de jogo. Nosso objetivo é nivelar o poder das duas classes (juntamente com os fortalecimentos específicos de Campeão da 13.3) sincronizando melhor o aprimoramento de sentinela dos suportes e melhorando o balanceamento da Regeneração de Vida e o uso desenfreado de habilidades na rota.

Escudo Relicário

  • Regeneração de Vida base: 25% ⇒ 50%

Broquel de Targon

  • Regeneração de Vida base: 50% ⇒ 75%

Foice Espectral

  • Tempo de geração cargas: 10s ⇒ 12s

Tormento Crescente

  • Tempo de geração cargas: 10s ⇒ 12s

Gume do Ladrão Arcano

  • Regeneração de Mana adicional: 50% ⇒ 25%
  • Tempo de geração cargas: 10s ⇒ 12s

Presas Gélidas

  • Regeneração de Mana adicional: 75% ⇒ 50%
  • Tempo de geração cargas: 10s ⇒ 12s

Estilhaço de Gelo Verdadeiro

  • Regeneração de Mana adicional: 115% ⇒ 100%

Guarda-ombros de Aço

  • Regeneração de Vida base: 25% ⇒ 50%

Espaldeiras de Aço Rúnico

  • Regeneração de Vida base: 50% ⇒ 75%

Runas

Calçados Mágicos

Jogadores profissionais estão, às vezes, optando pelos Calçados Mágicos e vendendo as botas imediatamente para usar o ouro para acelerar as compras de itens Míticos. E isso contorna nossa intenção original por trás do item (dar botas). Então queremos reduzir o poder dessa estratégia.

  • novoDesconto mágico usado: agora Calçados Mágicos só será vendido por 30% do valor das botas (90 de ouro). O valor das botas normais e das botas de nível 2 continua igual.

Caçador de Tesouros

Caçador de Tesouros é, de longe, uma das melhores runas para escolher na sua árvores secundária com quase todos os campeões. Ela tem contribuído com muitos desenvolvimentos cumulativos, então vamos tirar um pouco do ouro que a ajudou a se tornar uma runa de primeira.

  • Ouro por acúmulo: 70+20 por acúmulo de Caçador de Recompensas (550 de ouro no total) ⇒ 50+20 por acúmulo de Caçador de Recompensas (450 de ouro no total)

Ajustes na selva

Arauto do Vale

O alcance do Arauto é bastante proibitivo para movê-lo para posições fora do poço do barão (o que pode ser usado a seu favor). Vamos remover seu estado de redefinição parcial, que acontece quando a paciência do Arauto acaba e ele sai correndo (podendo ser capturado pela equipe inimiga). Então agora, durante a disputa pelo Arauto, você poderá se afastar e não perder seu objetivo instantaneamente para a equipe inimiga.

  • Alcance do limite: 1.100 ⇒ 1.200
  • novoArautinho sem paciência: o Arauto do Vale não tem mais um estado de redefinição parcial, e será redefinido quando ficar sem paciência, voltando imediatamente para sua posição original.

Grompe

O Lorde Grompe e tão resiliente agora que é muito difícil de combater na selva e seu custo em limpezas completas é alto demais. Vamos reduzir a sua durabilidade um pouquinho, o que deve escalonar sua durabilidade de fim de jogo ainda mais.

  • Vida base: 2.200 ⇒ 2.050

Sustentação

A sustentação inicial na selva precisa de uma mãozinha, então vamos aumentá-la um pouco. Lembrem-se de que isso é multiplicado por 2,25 segundo a Vida perdida, o que acontecerá várias vezes em uma limpeza.

  • Cura base por abates de monstros: 25 ⇒ 30

Velocidade de limpeza

Caçadores com foco em PdH têm uma proporção bem generosa no dano de seus companheiros. Agora que o meta está sendo dominado por esse tipo de dinâmica, parece que essa proporção está um pouco generosa demais. Após as mudanças na escala de Vida da selva feitas na pré-temporada, o Abraço Demoníaco se tornou O ITEM de limpeza da selva predominante e colocou muita pressão sobre os caçadores tanques/lutadores, que se sentiam forçados a comprar esse item para fazer uma boa limpeza. Ele ainda terá picos de poder eficazes na hora de limpar e realizar abates, mas não será tão opressor nos aspectos PvE da selva em comparação a outras opções e itemizações.

  • Dano do companheiro da selva: 16 (+10% de DdA adicional) (+15% de PdH) (+10% de Armadura adicional) (+10% de Resistência Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) de Dano Verdadeiro ⇒ 16 (+10% de DdA adicional) (+12% de PdH) (+10% de Armadura adicional) (+10% de Resistência Mágica adicional) (+3% de Vida adicional) de Dano Verdadeiro

Experiência por abate

O início de jogo do LoL anda muito afetado por efeitos bola de neve. Vamos diminuir os picos de experiência dos primeiros abates. Assim, poderemos impedir que jogadores que se saiam muito bem no começo fiquem tão a frente dos outros tão rapidamente.

  • Nível 1: 42 de experiência (15% do nível) ⇒ 42 de experiência (15% do nível)
  • Nível 2: 114 de experiência (30% do nível) ⇒ 114 de experiência (30% do nível)
  • Nível 3: 186 de experiência (39% do nível) ⇒ 144 de experiência (30% do nível)
  • Nível 4: 258 de experiência (44% do nível) ⇒ 174 de experiência (30% do nível)
  • Nível 5: 330 de experiência (49% do nível) ⇒ 204 de experiência (30% do nível)
  • Nível 6: 402 de experiência (52% do nível) ⇒ 234 de experiência (30% do nível)
  • Nível 7: 434 de experiência (49% do nível) ⇒ 308 de experiência (35% do nível)
  • Nível 8: 500 de experiência (51% do nível) ⇒ 392 de experiência (40% do nível)
  • Nível 9: 515 de experiência (48% do nível) ⇒ 486 de experiência (45% do nível)
  • Nível 10: 590 de experiência (50% do nível) ⇒ 590 de experiência (50% do nível)

Experiência por abate compensatório

Abates podem fazer jogadores alcançarem oponentes que estejam mais à frente em questão de experiência (devido a outras ações feitas na partida), principalmente na selva As mecânicas de retomada do LoL são construídas para que você tenha uma chance ao lutar contra o adversário, mas o sistema de retomada nas mortes eleva você ao nível deles. Isso não trará uma grande mudança para o nivelamento do LoL, mas impedirá que vantagens de nível saiam do controle.

  • Compensação de Experiência por Abate: 16% por nível de diferença entre seu Campeão e o Campeão abatido ⇒ 20% por nível de diferença (além do primeiro) entre seu Campeão e o Campeão abatido

Balanceamentos no ARAM

Campeões

  • Aurelion Sol– Dano causado: 105% ⇒ 100%; Dano sofrido: 95% ⇒ 100%

Feitiços de Invocador

  • Marca/Avanço (ou efeito bola de neve): agora você pode conjurar Marca enquanto está enraizado. No entanto, Avanço continua inacessível quando você está enraizado.

Temporizadores de morte

Todos os temporizadores de morte do ARAM voltaram a ter os valores da 12.22.
  • Nível 3: 12s ⇒ 10s
  • Nível 4: 16s ⇒ 12s
  • Nível 5: 19s ⇒ 14s
  • Nível 6: 21s ⇒ 16s
  • Nível 7: 23s ⇒ 18s
  • Nível 8: 25s ⇒ 20s
  • Nível 9: 26s ⇒ 22s
  • Nível 10: 27s ⇒ 24s
  • Nível 11: 28s ⇒ 26s
  • Nível 12: 30s ⇒ 28s
  • Nível 13: 32s ⇒ 30s
  • Nível 14: 34s ⇒ 32s
  • Nível 15: 36s ⇒ 34s
  • Nível 16: 38s ⇒ 36s
  • Nível 17: 40s ⇒ 38s
  • Nível 18: 42s ⇒ 40s

Clash - Copa de Águas de Sentina

O primeiro torneio Clash do ano foi adiado para o próximo mês! Deem uma olhada nas próximas datas da Copa de Águas de Sentina:
  • Semana 1, começo das inscrições: 6 de março às 11:00 (horário local)
  • Semana 1, dias do torneio: 11 e 12 de março (de 16:00 a 19:00 do horário local aproximadamente, varia de acordo com a região)
  • Semana 2, começo das inscrições: 20 de março às 11:00 (horário local)
  • Semana 2, Datas do torneio: 25 e 26 de março (de 16:00 a 19:00 do horário local aproximadamente, varia de acordo com a região)

Apresentando o chat de grupo

O chat de grupo é o novo canal de chat que permite conversar com os integrantes do seu grupo. Os canais de chat indicam quem verá as mensagens enviadas, que antes eram limitadas à equipe e geral. O console de chat agora deve mostrar os canais que recebem as suas mensagens à esquerda da barra do chat. Você pode alternar entre os diferentes chats com comandos ou a tecla [tab], e pode mudar os canais ativos para você em suas configurações. Para ter acesso rápido ao chat de grupo, você pode usar os comandos /party, /pt ou /p. Mensagens de chat de grupo recebidas serão indicadas com [Party] antes. O chat de grupo será o canal padrão para novos jogadores.

Sistemas comportamentais

Novos comandos de /muteself (ficar mudo) e /deafen (deixar todos mudos para si) estão disponíveis no jogo. Vimos jogadores usarem a detecção automática de abuso do chat e o recurso de silenciamento para silenciar suas próprias mensagens, o que não é o propósito desse sistema. Então, dado o desejo por uma funcionalidade desse tipo, vamos oferecer formas de os jogadores silenciarem a si mesmos sem precisar abusar do palavreado para isso.
  • /muteself (ficar mudo) impede que você use o chat escrito e notifica os demais de que você se silenciou. Você pode desfazer o comando usando /muteself outra vez.
  • /deafen (deixar de ouvir) impede que você use o chat escrito tanto para enviar quanto para receber mensagens de outros jogadores, além de notificar aos demais de que você se silenciou. Você pode desfazer o comando usando /deafen outra vez.

Tokens de reembolso

Nas Notas da Atualização 13.1, mencionamos que os Tokens de reembolso seriam descontinuados devido a alguns desafios técnicos internos que enfrentamos ao dar suporte a um sistema de reembolso antigo. Porém, após uma reavaliação da situação e um esforço concentrado das nossas equipes por várias semanas, encontramos um rumo a seguir para manter o sistema de tokens de reembolso que existia antes deste ano. Pedimos desculpas pela confusão, mas queremos agradecer pelo feedback. Também não vamos pegar de volta os três tokens de reembolso que demos aos jogadores no início da temporada.

Aqui vai um breve lembrete sobre o sistema: os jogadores acumularão um (1) token de reembolso ao ano, chegando a um total máximo de três (3) tokens por conta. As mesmas regras de elegibilidade serão aplicadas e podem ser encontradas em mais detalhes no site de suporte.

Já que esse sistema será preservado, a próxima atualização de tokens ocorrerá no início da 14ª Temporada.

Competitivo

A progressão ranqueada no começo da temporada começa com força, mas, com o passar do tempo, pode ficar mais difícil de ver alguma mudança no seu ranque. Queremos facilitar a sua subida e descida no placar ranqueado para que a sua jornada seja mais emocionante. Por enquanto, mudar seu ranque pode parecer tão difícil quanto empurrar um pedregulho ladeira acima, então nosso objetivo é que você seja capaz de ver algum aumento após uma boa sessão. Já faz um tempo desde que as ranqueadas não têm uma alteração, então, como de costume, estamos abertos à sua perspectiva e podemos até fazer novas alterações mais adiante. Se quiser começar a aprender mais a respeito do MMR e do ranque, veja este artigo de Suporte ao Jogador.
  • Perda e ganho de PdL quando seu ranque visível se aproxima do seu MMR de 15 ⇒ 22. Todos os valores ganhos ou perdidos aumentaram em geral.
Uma dupla tem mais chances do que jogadores solo do que deveriam, então vamos fazer uma alteração deve colocá-las em partidas com jogadores de maior habilidade dos dois lados como resultado. Vamos continuar de olho e podemos mexer nos valores nas próximas atualizações.
  • Aumentamos um pouco a classificação de habilidade no gerenciamento de partidas para duplas em Ranqueadas Solo/Duo.
  • A progressão de pontos de etapa agora aparecerá na tela de progressão de fim de partida ranqueada.

Rotação da Loja Mítica

Já disponível

  • Kai'Sa K/DA ALL OUT de Prestígio
  • Zyra Congregação das Bruxas de Prestígio
  • Croma Mítico Projeto: Ashe

Deixando a Loja Mítica

  • Volibear Dracomante de Prestígio
  • Ahri K/DA de Prestígio
  • Croma Mítico (Lee Sin Dragão da Tormenta)

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Recomendador de runas

  • Recomendações de runas foram adicionadas ao editor de runas padrão.
  • O Recomendador de Runas agora devem lembrar de o papel selecionado até trocar de campeões.
  • A página de seleção de runas reverte ao espaço temporário se uma página recomendada tiver sido usada no jogo anterior, em vez de ir para sua primeira página de runas permanentes. Se nenhuma página de runas for selecionada, uma página recomendada será indicada aleatoriamente 6 segundos antes do fim da escolha de campeão.
  • Melhoramos o áudio do Recomendador de Runas e da Seleção de Campeões.

Seleção de Campeões

  • Reformulamos a ordem de escolha e a interface de troca de campeão para ficar mais intuitiva. A troca de ordem de escolha tem uma nova interação, enquanto que a troca de campeão foi revertida para como era antes da introdução da troca de ordem de escolha.

Correções de bugs

  • Corrigimos de um bug que fazia todos os chats serem exibidos como [[All]] em vez de [All].
  • Corrigimos um bug que fazia Kayle perder Velocidade de Ataque de algumas fontes de PdH permanentemente após atingir o nível 16.
  • Corrigimos um bug que fazia a tela de fim de partida não exibir o número total de sentinelas usadas.
  • Corrigimos um bug que fazia os efeitos visuais de acúmulo do W – Aljava da Ruína do Varus não serem exibidos em inimigos que estivessem temporariamente fora do campo de visão.
  • Corrigimos um bug que fazia com que as recomendações de feitiços de invocador fossem incorretas de vez em quando.
  • Corrigimos um bug que fazia o número de Sentinelas de Controle não ser exibido corretamente no inventário.
  • Corrigimos um bug que fazia o efeito de arremesso ao ar do R – Veredito da Guardiã da Poppy ter uma duração menor do que a pretendida #JusticaParaOsMartelos.
  • Corrigimos um bug que fazia K'Sante viajar toda a distância da investida de seu W – Criador de Caminhos se ele canalizasse um retorno durante a habilidade.
  • Corrigimos um bug que às vezes fazia o E – Atrair e Repelir da Rell conceder vários acúmulos de Armadura aos aliados.
  • Corrigimos um bug que às vezes fazia com que o próximo ataque básico da Kai'Sa não consumisse acúmulos de Plasma após o uso do E – Sobrecarga.
  • Corrigimos um bug que fazia o E – Comando: Onda de Choque da Orianna afastar os inimigos ainda mais da Esfera se sua ultimate fosse conjurada na localização exata do inimigo.
  • Corrigimos um bug que fazia o R – Devorar do Tahm Kench quebrar os escudos de efeitos passivos dos Campeões Dr. Mundo e Malzahar (quando aliados de Tahm Kench).
  • Corrigimos um bug que fazia com que os acampamentos da selva compartilhassem EXP se um aliado estivesse a 0 unidade de distância do monstro quando abatido.
  • Corrigimos um bug que fazia os efeitos sonoros da compra na loja não tocarem em situações específicas, especialmente ao ficar clicando demais.
  • Corrigimos um bug que fazia os efeitos visuais de item Mítico serem reproduzidos mesmo quando nenhum item Mítico estava sendo comprado.
  • Corrigimos um bug que fazia o cálculo da dica flutuante do W – Égide de Ouro do Jarvan não considerar seu novo multiplicador de DdA.
  • Corrigimos um bug que fazia o efeito sonoro do E – Força de Pulso do Kassadin não ser reproduzido quando estava pronto para ser conjurado.
  • Corrigimos um bug que fazia o Tempo de Recarga da Passiva de Qiyana não ser aplicado ao alvo ao conjurar Q > W > Q rapidamente.
  • Corrigimos um bug que fazia a onda de choque do R – Os Céus Caem do Aurelion Sol ser adiada ou cancelada caso o efeito de Zhonya estivesse sendo usando ao conjurar a habilidade.
  • Corrigimos um bug que fazia a skin-base do Ivern não reproduzir várias falas da dublagem.
  • Corrigimos um bug que fazia os inimigos terem dificuldade em ver o indicador vermelho do Q – Prisão Aquática da Nami.
  • Corrigimos um bug que fazia K'Sante poder usar seu W – Criador de Caminhos mesmo enquanto estivesse em Estase por causa dos efeitos dos itens Cronômetro ou Zhonya.
  • Corrigimos um bug que fazia apenas o começo do efeito sonoro do E – Turbilhão da Realeza da Bel'Veth ser reproduzido durante toda a duração da habilidade.
  • Corrigimos um bug que não exibia os efeitos visuais de Acertos Críticos causados ao contato em algumas skins do Ezreal.
  • Corrigimos um bug que fazia a troca de um item em seu inventário por outro (que tivesse Tempo de Recarga) refletir o Tempo de Recarga de um no outro.
  • Corrigimos um bug que fazia as descrições do item Jak'Sho exibirem o valor de dano de seu passivo em vez do escalamento.
  • Adicionamos um efeito sonoro que será reproduzido quando o Escudo de Vida do Abraço de Seraph for ativado.
  • Corrigimos um bug que fazia os efeitos visuais do passivo de Eclipse/Sizígia serem reproduzidos mesmo após a venda do item.
  • Corrigimos um bug que fazia o Q – Ataque do Ouriço do Fizz não aplicar nenhum efeito de habilidade a menos que o W já tivesse sido aprendido.
  • Corrigimos um bug que, às vezes, fazia Tibbers não atacar o alvo mais próximo de seu local da conjuração.
  • Corrigimos um bug que fazia o W – Proteger de Lee Sin não fornecer escudos a aliados depois de conjurar seu segundo Q na caixa de colisão do Barão.
  • Corrigimos um bug que exibia um preço de venda para "Sua Parte" do Pyke mesmo não sendo um item que possa ser vendido.
  • Corrigimos um bug que fazia os cogumelos do Teemo se multiplicarem visualmente caso ele arremessasse um cogumelo estando em cima de outro cogumelo.
  • Corrigimos um bug que fazia o efeito de Velocidade de Movimento de Cintilação Etérea permanecer alguns segundos após o item ter sido vendido.
  • Corrigimos um bug que exibia o número percentual de cura da Virtude Radiante incorretamente na dica flutuante.
  • Corrigimos um bug que permitia que os Campeões escapassem do R – Reino da Morte do Mordekaiser sob determinadas condições.
  • Corrigimos um bug que fazia o E – Visões Maléficas do Malzahar não acionar a Faixa de Fluxo de Mana caso se espalhasse várias vezes.
  • Corrigimos um bug que, ao passar o mouse por cima dos aprimoramentos do R – Barragem de Canhão do Gangplank, não exibia as dicas flutuantes deles.
  • Corrigimos um bug que fazia os efeitos sonoros do emote do Xerath continuarem sendo reproduzidos caso ele tivesse interrompido a animação na metade.
  • Corrigimos um bug que fazia as capas do Ezreal não agirem como capas em algumas skins.
  • Corrigimos um bug que fazia a Passiva do Ornn sumir com um item de nível inferior caso ele estivesse no espaço em frente ao item Mítico do Campeão.
  • Corrigimos um bug que fazia as habilidades de área de ação, como o Q do Gragas ou o E da Lux, revelarem o conjurador da Névoa de Guerra (mesmo que a habilidade não tivesse causado dano).
  • Corrigimos um bug que fazia as animações do E e do R da Bel'Veth darem uma travada caso ela usasse o E enquanto conjurava o R.

Correções específicas de skin

  • PROJETO: Senna: Sua arma não desaparece mais ao conjurar o R – Sombra da Alvorada
  • Lissandra de Porcelana de Prestígio: A visibilidade da névoa ao redor de seu corpo não é mais afetada pelo zoom da câmera
  • Skarner Máquina de Combate Alfa: Restauramos o brilho vermelho nos dentes da motosserra após atingir um inimigo com o Q – Corte de Cristal
  • Croma de aniversário para Ahri Colegial: Corrigimos a falta de textura dos olhos
  • Kha'Zix (Skins Clássica, Mech e Florescência Mortal): O modelo do campeão não desaparece mais ao evoluir o R – Massacre do Vazio
  • Janna Guardiã Estelar: Restauramos a sobreposição dos efeitos visuais em inimigos atingidos com o W – Zéfiro
  • Nasus Infernal: Restauramos a sobreposição dos efeitos visuais que aparecem quando o R – Fúria das Areias é conjurado
  • Twitch Cidade do Crime: Restauramos o ataque básico e a visibilidade dos projéteis de Passando Fogo
  • Sylas Lobo de Batalha: Vários tipos de partículas (por exemplo, Fulgor e Veneno do Teemo) foram devidamente realinhados com as partes de seu corpo
  • Poppy Feiticeira: Restauramos as velocidades corretas da animação de Corrida Rápida e Guarda Territorial
  • Galio Criador Mítico: A visibilidade dos decalques dos efeitos visuais do R – Entrada Heroica no rio foi melhorada

Correção de bugs e atualizações de qualidade de vida de Aurelion Sol

  • Corrigimos um bug que fazia a decolagem do Voo Astral impedir que a onda de choque de Os Céus Caem acontecesse.
  • Cancelar o Sopro de Luz + Voo Astral com um comando de movimento agora define corretamente o Tempo de Recarga de Sopro de Luz como 0.
  • Apenas o Sopro de Luz (Voo Astral) do Aurelion Sol tem Tempo de Recarga 0 durante o voo (foi mal, Viego).
  • O indicador da barra de Vida de execução do Aurelion Sol agora aparecerá nos clones do Campeão.
  • Os danos causados por Singularidade ao longo do tempo agora serão devidamente removidos independentemente da dimensão (Reino da Morte do Mordekaiser) em que o alvo esteja.
  • Conjurar Voo Astral em uma parede externa estando ao lado dela não impedirá mais que a habilidade seja lançada novamente.
  • O Sopro de Luz do Aurelion Sol não ficará mais preso num estado de conjuração enquanto o botão não estiver mais sendo segurado ao usar Conjuração Rápida.
  • Ao conjurar Voo Astral com uma grande quantidade de Poeira Estelar em direção à borda do mapa, o trajeto do voo do Aurelion Sol não ficará mais em um ângulo incorreto.
  • O Sopro de Luz não pode mais ser spammado.
  • Agora, cancelar o Sopro de Luz dentro de 0,25s após conjurar a habilidade a bloqueará por 1s.
  • Atualizamos o texto de Sopro de Luz para refletir o bloqueio da habilidade no cancelamento.
  • Conjurar Singularidade, Estrela Cadente ou Os Céus Caem fora do alcance de conjuração durante Voo Astral agora conjurará essas habilidades em alcance máximo.
  • Conjurar Singularidade, Estrela Cadente ou Os Céus Caem dentro de 200 unidades de alcance de conjuração não estando em Voo Astral agora conjurará essas habilidades em alcance máximo em vez de fazer o Aurelion Sol se mover para um local mais próximo.
  • Quando o Aurelion Sol puder conjurar Os Céus Caem, uma mensagem de chat global será enviada para as duas equipes.
  • Atualizamos os efeitos sonoros da Seleção de Campeões e das skins Dragão da Tormenta e Senhor das Cinzas.
  • Corrigimos um bug que fazia o Croma Rosa do Mech Aurelion Sol usar efeitos visuais de impacto da ultimate normal.
  • Corrigimos um bug que fazia o E – Singularidade do Aurelion Sol repetir dano na área mesmo após a habilidade desaparecer.
  • Corrigimos um bug que fazia o Q – Sopro de Luz do Aurelion Sol continuar canalizando mesmo após o botão ter sido solto.
  • Corrigimos um bug que fazia os efeitos sonoros do Mech Aurelion Sol reproduzirem num volume alto demais.
  • Corrigimos um bug que fazia as descrições das habilidades do Aurelion Sol não aparecerem no Relatório de Combate.

Skins e cromas futuros

As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:

Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização:



  • Copiado para a área de transferência