معلومات التحديث 26.1
سيصعد نجم ديماسيا في التحديث 26.1 🛡️
أهلًا بكم في موسمٍ جديدٍ من League of Legends! لدينا الكثير من التغييرات الواسعة في هذا التحديث، لذا إن لم تكونوا راغبين في قراءة آلاف الكلمات، إليكم موجزًا عامًا: هناك نقلة استراتيجية في بيئة اللعب نحو الضغط على أبراج الحماية وبعيدًا عن التنافس على الوحوش الخارقة مع تغييراتٍ للضبط وآلية نمو الكريستال الزائد الجديدة. كما أننا سنعيد موازنة قوة الأدوار، مع مهام الدور الجديدة لكل دور. هناك آليات رؤية جديدة بانتظاركم لتعلمها وإتقانها مع الأضواء العجيبة. وعناصر جديدة لكل فئة تبحث بلهفة عن موطئ قدمٍ في مخزونكم، بالإضافة إلى أن ضرر الضربة الحرجة الأساسي لمعظم الأبطال قد أصبح الآن 200%. هناك تغييرات جديدة على اللعب المصنف للتخفيف من وطأة الملء التلقائي. أصبحت المباريات أسرع قليلًا كذلك، في كلٍ من خريطة سامنرز ريفت المعيارية واللعب الخاطف. إذا أردتم الاطلاع على المزيد عن هذه التغييرات، نوصيكم بالاطلاع على مدونة المطورين [هنا] أو تابعوا القراءة ببساطة!
بالترافق مع التغييرات الموسمية الجديدة، لدينا خريطة سامنرز ريفت جديدة بطابع ديماسيا، وتحديثات لموازنة آرام الفوضى، ومراجعة شاملة للّعب الخاطف لجعله أسرع، وسنتصدى لتأخير الاختيار في الصالات، والمزيد!
مع أفضل التمنيات لكم بالتوفيق في صعودكم، أو استبدالات تحسيناتكم، وسنراكم في ديماسيا!
أتبحثون عن كل المعلومات المتعلقة بلعبة League of Legends؟ اطلعوا على صفحة ويكي بإدارة مجتمع لاعبينا هنا!
أليست هذه معلومات التحديث التي تبحثون عنها؟ يمكنكم العثور على معلومات تحديث TFT هنا!
ليلو "Riot Riru" كابريروس
كادن "Riot Sakaar" هاوس
أبرز نقاط التحديث
مهام الأدوار
هذا العام، سنقدم مفهومًا جديدًا ضخمًا في سامنرز ريفت: مهام الأدوار. سننطلق من المهام المستندة إلى العناصر التي توفرت للاعبي دوري الأدغال والدعم لسنوات، وسنضيف إليها مهامًا جديدة تصوغ مرحلة المسارات للأدوار الثلاثة الأخرى وسنحدث المهام الموجودة لدوري الدعم والأدغال.
سيتم تعيين مهمة موقعكم بشكلٍ تلقائي بما يتماشى مع الدور الذي دخلتم الطابور به. لذا إن أردتم تبديل مواضعكم، فعليكم فعل ذلك أثناء اختيار البطل. وستتم مكافأتكم الآن في المباراة على اللعب في مساركم، على الأقل في الدقائق القليلة الأولى كل مباراة. سيساعدنا هذا التغيير كذلك على الموازنة بشكلٍ أفضل والتصدي لتبديل المسارات الشائع في تكتيكات اللعب الشائعة لدى المحترفين من الآن فصاعدًا، لذا لن تروا الرسائل المنبثقة التي ترصد تبديل الأدوار بعد الآن.
سيحصل لاعبوا كل موقع على جوائز مهمة دورهم عند إكمالها بنجاح. بالنسبة للاعبي المسارات العلوي والأوسط والسفلي، ستكون هذه الميزات جديدةً بالكامل. أما بالنسبة للاعبي الدعم والأدغال، فسيتم تحديث جوائزهم، وسيحصلون على بعض الجوائز الجديدة كذلك.
الدخول في طابور اللعب
في جميع الطوابير التي تمتلك أدوارًا تم تعيينها، سيتم منحكم تلقائيًا المهمة المرتبطة بدوركم الذي تم تعيينه في شاشة اختيار البطل.- سيتعين على اللاعبين اختيار مركز في صالات سامنرز ريفت المخصصة الآن.
- لن يتم تفعيل هذه الميزة في اللعب الخاطف وأنماط اللعب الدورية، وستحتفظ بنفس قواعد مهام الأدغال والدعم كما في السابق.
إكمال مهمتكم
مرةً كل مباراة، ستكملون مهمتكم عبر إكمال لعب مساركم المعين لكم. بالنسبة لكل موقع، ستكسبون نقاطًا - تظهر في واجهة المستخدم قرب مخزون عناصركم - لقاء تنفيذ التصرفات المناسبة (والتي يرتكز الكثير منها على ما تفعلونه في المباريات حاليًا)، وعندما تكسبون ما يكفي من النقاط، ستحصلون على جائزة.
سيكسب لاعبو الدعم والأدغال النقاط عبر اللعب فعليًا بنفس الطريقة كالسابق، حيث سيعمل لاعبو الدعم على التكديس لعنصر أطلس العالم، فيما سيقوم لاعبو الأدغال بتنمية حيواناتهم المرافقة.
بالنسبة للاعبي المسارات العلوي والأوسط والسفلي، سيكسبون النقاط عبر الإطاحة بالأبطال والوحوش الخارقة، وقتل الأتباع والحصول على صفائح أبراج الحماية والإطاحة بها، وسيحصلون على بعض النقاط بشكلٍ كامن مع مرور الوقت. ستتم مضاعفة جوائز الأتباع وأبراج الحماية والصفائح في مساركم المخصص. كما سيتقدم لاعبو المسار الأوسط في مهتهم عبر إلحاق الضرر بالأبطال.
سيكون تولد النقاط بشكلٍ كامن ضعيفًا للغاية خارج مساركم، لكن مقداره سيكون مؤثرًا بالنسبة للتقدم في المهمة عمومًا حين تكونون في مساركم المخصص وحوله تقريبًا، بعد برج الحماية الخارجي الأبعد الذي ما زال قائمًا في مساركم المخصص. أخرجوا خصمكم من المسار أو اقتلوه لإبطاء تقدم مهمته!
المسار العلوي
كانت هناك صعوبةٌ في منح المسار العلوي تحديدًا دورًا لائقًا على مدار السنوات، وعادةً ما يُنظر إليه على أنه الموضع الذي يلعب أقل الأدوار تأثيرًا. سنزيد من أهمية دوره في هذا التحديث مع منح لاعبيه قاطبةً تعويذة الانتقال السريع، والحرص على تزايد قوة أبطاله كما ينبغي عبر زيادة مكاسبهم من الخبرة وزيادة سقف مستوياتهم.
- سيتم تخفيض الذهب ونقاط الخبرة من الأتباع بنسبة 25% خارج المسار العلوي حتى المستوى 3
التقدم في المهمة:
- 1200 نقطة مطلوبة لإكمال المهمة
- +1 لكل عملية قتل تابع (+2 في المسار العلوي)
- +30 لكل إطاحةٍ بوحشٍ خارق
- +25 لكل إطاحةٍ ببرج حماية (+50 في المسار العلوي)
- +20 لكل صفيحة برج حماية (+40 في المسار العلوي)
- +15 لكل إطاحة ببطل
- بدءًا من الدقيقة 1:05، +1 كل 3 ثوانٍ بشكلٍ كامن، تزداد إلى +8 لكل 5 ثوانٍ في المسار العلوي وحوله (ملاحظة: يكون ذلك تقريبًا بعد أبعد برج حماية خارجيٍ ما زال قائمًا في مساركم المخصص).
جوائز المهمة:
- يزيد الحد الأقصى للمستوى إلى 20
- +600 خبرة
- تزداد جميع مكاسب الخبرة المستقبلية بنسبة 12.5%.
- إذا لم يختر لاعب المسار العلوي الانتقال السريع كتعويذة مستدعٍ، يكسب الانتقال السريع الجامح بفترة تبريد تبلغ 7 دقائق.
- إذا اختار لاعب المسار العلوي الانتقال السريع كتعويذة مستدعٍ، سيحصل على درعٍ بنسبة 30% من صحته القصوى عند الوصول، يستمر لمدة 30 ثانية.
الأدغال
لم يتغير إكمال مهمة الأدغال في معظمه باستثناء بعض الضبط الخفيف. حيث ستكملون مهمتكم في وقتٍ أبكر، وسيتم تخفيض جائزة فرخ محارب الرياح قليلًا بالمقارنة بالخيارات الأخرى. بالإضافة إلى الجوائز السابقة، سيحصل لاعبو الأدغال الآن على الذهب والخبرة بعد إكمال مهمتهم، مما سيحسن من تقوية بطلهم في وقتٍ لاحقٍ من الجولة، بالإضافة إلى سرعة حركةٍ متزايدةٍ في الأدغال.
- عدادات الحيوانات المرافقة اللازمة لإنهاء المهمة بالكامل: 40 ⇐ 35
- مدة سرعة حركة محارب الرياح: 2ث ⇐ 1.5ث
- ضرر صاعقة السماء: 600\900\1200 ⇐ 600\1000\1400
- بعد إكمال المهمة، يكسب أبطال الأدغال سرعة حركة بنسبة 4% في الأدغال أو عند النهر، تزداد إلى 8% خارج القتال.
- بعد إكمال المهمة، يكسب لاعبو الأدغال +10 ذهب و +10 نقاط خبرة لكل وحشٍ كبيرٍ يقتلونه
المسار الأوسط
سيتقدم لاعبو المسار الأوسط في مهمة دورهم بشكلٍ فريدٍ عبر إلحاق الضرر بالأبطال بالإضافة إلى الأحداث الأخرى. بالنسبة للجوائز، سيحصل لاعبو المسار الأوسط على ترقية مجانية لأحذيتهم، وسيحصلون بشكلٍ دوري على حركة استدعاء معززة.
تعتمد ترقيات الأحذية على العناصر التي تم تقديمها في مفاخر القوة، لكن تمت إعادة تصميمها بشكلٍ كبير وأصبحت أقوى بشكلٍ ملحوظٍ الآن.
- سيتم تخفيض الذهب ونقاط الخبرة من الأتباع بنسبة 25% خارج المسار الأوسط حتى المستوى 3
التقدم في المهمة:
- 1350 نقطة مطلوبة لإكمال المهمة
- يكسب أبطال المدى البعيد 1.5% من الضرر الملحق بالأبطال مع تقدم المهمة
- يكسب أبطال المدى القريب 3% من الضرر الملحق بالأبطال مع تقدم المهمة
- +1 لكل عملية قتل تابع (+2 في المسار الأوسط)
- +30 لكل إطاحةٍ بوحشٍ خارق
- +25 لكل إطاحةٍ ببرج حماية (+50 في المسار الأوسط)
- +20 لكل صفيحة برج حماية (+40 في المسار الأوسط)
- +25 لكل إطاحة ببطل
- بدءًا من الدقيقة 1:05، +1 كل 3 ثوانٍ بشكلٍ كامن، تزداد إلى +8 لكل 5 ثوانٍ في المسار الأوسط وحوله
جوائز المهمة:
- تتم ترقية الحذاء من المستوى 2 إلى ما يوافقه من المستوى 3. إذا لم تمتلكوا حذاءً من المستوى 2 في مخزونكم عقب إكمال المهمة، فستتم ترقيته عند الشراء.
- كل 5 دقائق، تكسبون حركة استدعاء معززة، ويتم تقليص مدة التحضير من 8 ثوانٍ إلى 4
- تقلص الإطاحات بالأبطال فترة تبريد حركة الاستدعاء المعززة بمقدار دقيقةٍ واحدة
الوعي القرمزي
- ترقية حذاء الوعي الأيوني
- تسارع القدرة: 20
- سرعة الحركة: 45
- حذاء الوعي الأيوني: يمنح 20 تسارع تعويذة مستدعٍ.
- تسارع نوكسوس: يؤدي تعزيز الحلفاء أو حمايتهم بالقدرات، أو إلحاق الضرر بأبطال العدو بالقدرات، أو إلقاء تعويذة مستدعٍ إلى منح 10% سرعة حركة لمدة 4 ثوانٍ.
المشية الرشيقة
- ترقية حذاء العجلة
- سرعة الحركة: 65
- الرشاقة: يقلل من فعالية الإبطاء بنسبة 40%.
- حماس نوكسوس: تكسبون 5% من سرعة حركتكم على شكل قوة متكيفة.
حذاء رامي التعويذات
- ترقية حذاء المشعوذ
- اختراق السحر: 18
- اختراق السحر: 8%
- سرعة الحركة: 45
درع ساق النحاس الأحمر
- ترقية درع ساق الجامح
- سرعة الهجوم: 40%
- سرعة الحركة: 45
- سرقة الصحة: 5%
الجرافة المسلسلة
- ترقية نعل الزئبق
- مقاومة السحر: 30
- سرعة الحركة: 45
- مثابرة نوكسوس (فترة التبريد 15ث): بعد تلقي ضرر سحر من بطل، تكسبون درعًا مضادًا لضرر السحر بقيمة (10-120 [يزداد حسب المستوى] +10% من الصحة) لمدة 5ث.
التقدم المدرّع
- ترقية الحذاء الفولاذي المصفح
- الدروع: 35
- سرعة الحركة: 45
- التصفيح: يتم تقليل الضرر المتلقى من الهجمات بنسبة 10%.
- ديمومة نوكسوس (فترة التبريد 15ث): بعد تلقي ضرر مادي من بطل، تكسبون درعًا مضادًا للضرر المادي بقيمة (10-120 [يزداد حسب المستوى] +10% من الصحة) لمدة 5ث.
المسار السفلي
سنضاعف تركيزنا على جعل أبطال المسار السفلي يلعبون دور الكاري الذي يرسم ملامح المباراة عبر مدخوله من الذهب. سيتقدم لاعبو المسار السفلي في مهامهم بشكلٍ أكبر من لاعبي المواضع الأخرى عند قتل الأتباع، وتتم مكافأتهم بدفعةٍ مقدمةٍ من الذهب وزيادةٍ في وارد الذهب لبقية المباراة، كما يستطيعون نقل حذائهم إلى خانة مهمة الدور، مما يحرر خانةً في المخزون للمزيد من مكونات العناصر، أو حتى عنصرٍ سادسٍ مكتملٍ تمامًا إذا امتدت المباراة ما يكفي من الوقت.
- سيتم تخفيض الذهب ونقاط الخبرة من الأتباع بنسبة 25% خارج المسار السفلي حتى المستوى 3
التقدم في المهمة:
- 1350 نقطة مطلوبة لإكمال المهمة
- +1.5 لكل عملية قتل تابع (+3 في المسار السفلي)
- +30 لكل إطاحةٍ بوحشٍ خارق
- +25 لكل إطاحةٍ ببرج حماية (+50 في المسار السفلي)
- +20 لكل صفيحة برج حماية (+40 في المسار السفلي)
- +15 لكل إطاحة ببطل
- بدءًا من الدقيقة 1:05، +1 كل 3 ثوانٍ بشكلٍ كامن، تزداد إلى +8 لكل 5 ثوانٍ في المسار السفلي وحوله
جوائز المهمة:
- +300 ذهب
- +2 ذهب لكل قتل تابع فيما تبقى من المباراة
- +50 ذهب لكل إطاحة ببطل فيما تبقى من المباراة
- ينتقل الحذاء إلى خانة مهمة الدور، مما يفسح المجال لخانة عنصر سابع
الدعم
إن مهمة الدعم مرضيةٌ وفاعلةٌ للغاية، وكما يقال، فلا داعي لإصلاح ما لم يُكسر. مع ذلك، رغبنا في انتهاز هذه الفرصة لتخصيص مهام الدور للمسار السفلي، بشكلٍ مماثلٍ للمهام الأخرى، مع إضافة بعض ترقيات الجودة أيضًا على المهمة. رحلت أيام الاضطرار إلى التضحية بإحدى خانات عناصركم من أجل كواشف التحكم، وحان الوقت الآن كي يخشى لاعبو المسارات والأدغال الآن إمكانية حصول لاعبي الدعم على عنصر سادس!
- سيتم تخفيض الذهب ونقاط الخبرة من الأتباع ومن عناصر مهمة الدعم بنسبة 25% خارج المسار السفلي حتى المستوى 3
- ذروة عالم المرح الجنوني، زلاجة انقلاب الفصول، أغنية الدم، صانع الأحلام، المعارضة العليا: 5 ذهب كل 10ث ⇐ 9 ذهب كل 10ث
- بعد إكمال المهمة، يتم تخفيض تكلفة كاشف التحكم إلى 40 ذهب
- بعد إكمال المهام، تستطيعون تخزين ما يصل إلى 2 من كواشف التحكم في خانة مهمة الدور لديكم بدل مخزون العناصر
أتاخان وورود الدم ومفاخر القوة ومفاخر القوة وعمليات القتل
مع الموسم الجديد، سنودع أتاخان وورود الدم ومفاخر القوة. اجتمعت هذه المزايا الثلاث لجعل سامنرز ريفت فريدةً في عام 2025، لكن قصة أتاخان قد بلغت نهايتها، وفي نهاية المطاف فإن هذه المزايا لم تؤثر على اللعبة إيجابًا بما يكفي لجعلنا واثقين من بقائها في اللعبة على المدى الطويل. دون أن ننسى أن الكثيرين منكم قد أعلمونا أنهم ليسوا راضين عن هذه المزايا. ساهم أتاخان على وجه الخصوص في جعل المباريات مرتكزةً بشدةٍ على أهداف المهام مما أدى إلى تضييق الاحتمالات لما يمكن أن تكون عليه المباريات في سامنرز ريفت.
في نهاية المطاف، فإن هذه المزايا الثلاث كانت تزيد من تعقيد سامنرز ريفت دون تقديم فائدةٍ كافية، لذا تمت إزالتها لإفساح المجال لمزايا جديدة.
بما أننا قد أزلنا مفاخر القوة، فإن أول ضحية وأول برج حماية يتم تدميره سيمنحان من جديد المزيد من الذهب.
سنخفض أيضًا قيمة الأبطال الذين يتم قتلهم بصورةٍ متكررة، لكننا سنتركهم يشقون طريقهم نحو العودة إلى القيمة الكاملة بصورة أسرع. نحن راضون عن المستوى الحالي لزيادة القوة التراكمية في اللعبة، وبما أن العديد من الآليات الجديدة تمتلك فرصةً قويةً في زيادة القوة التراكمية، نريد مكافحة هذه الزيادة. سيسعدنا كذلك أن تغير الفرق من استراتيجيتها في مساندة المسارات، فالخيار الأمثل في الوقت الراهن يتمثل في مواصلة مناوشة نفس المسار مرةً تلو الأخرى، بما أن المخاطرة في ذلك تنخفض كلما تقدم أحد الجانبين في المسار. مع تخفيض قيمة عمليات القتل المتكررة، سيدفع ذلك اللاعبين إلى المساندة في مسارات أخرى للحصول على أكبر قدرٍ ممكن من الذهب أثناء لعبهم.
- تمت إزالة مفاخر القوة من اللعبة.
- ستمنح أول ضحية مجددًا +100 ذهب للقاتل.
- سيمنح تدمير أول برج حماية مجددًا +300 ذهب.
- تمت إزالة أتاخان من اللعبة ولن يتولد بعد الآن.
- تمت إزالة ورود الدم من اللعبة ولن تتولد بعد الآن.
- خفض قيمة ذهب القتل الأساسي لكل 1 ذهب ممنوح عند القتل: 0.2 ⇐ 0.4. على سبيل المثال، فإن الموت الذي ينتج عنه منح 300 ذهب سيخفض قيمة ذهب القتل الأساسي بمقدار 75 ذهب.
- إعادة تقييم ذهب القتل الأساسي لكل 1 ذهب مكتسب: 0.1 ⇐ 0.2. لا يؤثر هذا التغيير في تراكم جوائز القتل الإيجابية.
ضبط الأهداف الخارقة
تهدف تعديلاتنا على الوحوش الخارقة هذا الموسم إلى زيادة التنافس عليها، وتعزيز لاعبي الأدغال في قتل الأهداف بمفردهم بشكل أفضل، مع زيادة ديمومتها وإمكانية ضبطها، كما نود في نهاية المطاف زيادة ثبات التعامل معها.
نريد زيادة الخطر الحاصل عند القضاء على الوحوش الخارقة، وجعل مستوى خطورتها أقرب إلى نظيره عند الهجوم على أبراج الحماية. لتنفيذ ذلك، سنجعل الوحوش الخارقة أكثر قدرةً على مقاومة الضرر المادي وضرر السحر، مما يعني أن الفريق سيستغرق مدةً أطول بنسبة 10 إلى 30% لقتلها. في حالة مواجهة تنانين عناصر الطبيعة أواخر الجولة، سيتم إبطاؤها أكثر حتى. وسيكون الحصول على روح التنين بنفس تأثير قتل بارون ناشور، لذا نريد أن يكون الوقت المخصص لذلك متقاربًا. وبما أن مصادر الضرر الحقيقي - مثل حيوانات الأدغال المرافقة وصاعقة السماء - لم تتأثر، فلن يتأثر لاعبو الأدغال الذي يتولون هذه المهام بمفردهم تقريبًا، مما يعني أن أولوية السيطرة على المسار من أجل منح غطاءٍ للاعب الأدغال أقوى نسبيًا. كما أن معظم الوحوش الخارقة لم تعد تمنح مكافأة عند الوجود حولها عند موتها، مما يعني أن لاعبي المسار يستطيعون متابعة التركيز على التحكم بالمسار.
هذه الزيادة في المقاومات مع تعزيزٍ بسيطٍ على صاعقة السماء تحمي لاعبي الأدغال من سرقة أهدافهم من قبل لاعبي الأدوار الأخرى. إن لاعبي الأدغال تحت ضغطٍ كبيرٍ لتنفيذ هذه المهام أساسًا، وهذا المستوى من التوتر قد يرهق الكثير من اللاعبين بالكامل، لذا سنجعل هذا القسم تحديدًا من بيئة لعب الأدغال أسهل عليهم.
قمنا أيضًا بتعديل جوائز الوحوش الخارقة، بهدف جعلها معظمها يمنح تقريبًا نفس مقدار الذهب وضعف نقاط الخبرة بالمقارنة بمعسكر الأدغال التقليدي، والذي نعتقد أنه مكافأة عادلةٌ للمعسكرات التي لا تكلف غالبًا سوى الوقت. أما بالنسبة لأهداف نهاية المباراة، ونقصد بها التنين الأعظم وبارون ناشور، فسنقلص ذهبها وجوائزها بشكلٍ مؤثر، وسنختار بدل ذلك الحفاظ على التركيز على قوة التعزيز والخبرة منها. وستبقى قيمة الخبرة من هذه الوحوش الخارقة كبيرة، وسنعيد تصميم آليات العودة باستغلال نقاط خبرتها لجعلها نقاط تحولٍ قوية للعودة من الخلف للفريق الخاسر. سنحافظ على قوة التعزيز لأنه يجب أن يكون قويًا وفي أوقات محدودة زمنيًا تغير بشكلٍ مؤثرٍ كيفية انتهاء كل مباراة.
في الماضي، كانت الوحوش الخارقة تمنح تزايد قوة غير متسق، حيث كان بعضها يرتكز إلى عمر المباراة، والبعض الآخر يتعلق بالمستوى، فيما كان بعضها يرتبط بمزيجٍ من العوامل. قمنا بإعادة تصميم تزايد القوة لجميع الوحوش الخارقة كي تمنح إحصاءات أساسية وترقيات مماثلةً لترقية مستويات الأبطال. سيمتلك كل وحشٍ خارقٍ مستوى أدنى يتماشى مع المباريات الاعتيادية، لكنه يحرص على ألا تكون الاستثناءات هشةً للغاية. تم منح جميعها نفس المقدار الضمني من نمو الدروع ومقاومة السحر، والذي يوافق تقريبًا ما يحصل عند مواجهة بطلٍ لبطل، وسيتزايد المقدار بالشكل المناسب للأبطال الذي يمتلكون أي نوعٍ من الضرر. زادت هذه التغييرات من فائدة زيادة دور تجارب اللعب مثل أداة التدريب لعدة لاعبين، بما أن القتال الجماعي ضد بارون بمستوى 15 سيكون على حاله دائمًا، بغض النظر عن عدد الدقائق التي مرت من عمر المباراة.
تنانين الطبيعة
ستمتلك تنانين الطبيعة زيادةً تصل إلى 35% في الصحة الفاعلة، وستزداد أكثر للفرق التي تقترب من الحصول على روح التنين، بما أنه قد تم تعزيز آلية انتقام التنين التي تمنحه تقليص ضرر، مما ينجم عنه زيادة مدة الحصول على روح التنين في الأوقات المتأخرة جدًا من الجولة إلى الضعف. سنختار أن يكون التعزيز الأساسي لانتقام التنين، لأننا نود أن تمتلك الفرق الخاسرة فرصةً معقولةً في قتل تنين الطبيعة منخفض القيمة، لكننا نرغب في أن يكون التنافس على روح التنين قويًا. ولن تلحق التنانين الكثير من الضرر بشكلٍ مماثلٍ لحالها الآن، وهو جزءٌ مقصودٌ من قتالها.
سترتفع قيمة جوائزها الموضعية هذا الموسم في الواقع، خلافًا لمعظم الوحوش الخارقة الأخرى. نود الحرص على منح لاعبي الأدغال الانطباع بالحصول على جائزة تلائم تخطي معسكر أو اثنين لتنفيذ مهمةٍ تفيد الفريق عمومًا، لذا سنحرص على تعويضهم كما ينبغي بالذهب والخبرة لقاء خوض المخاطرة بالنيابة عن فريقهم.
كما بسطنا وعززنا آلية العودة في النتيجة عبر نقاط الخبرة لجميع التنانين، والتي تكافئ أبطال الفريق الخاسر الذين يقل مستواهم عن الفائزين.
- المستوى الأدنى: 6 (لم يتغير)
- الصحة: 5730-13790 ⇐ 3625 + 375 نمو صحة (5106-10000)
- الدروع: 21 ⇐ 34 + 8 نمو دروع (66-170)
- مقاومة السحر: 30 ⇐ 32 + 4 نمو مقاومة سحر (48-100)
- تمتلك التنانين الجبلية +15% من الصحة (4200 + 430 نمو صحة) بدلًا من قيمة +20 في الدروع ومقاومة السحر
- انتقام التنين - تقليص الضرر: 7\14\21% ⇐ 15\30\45%
- لم يعد انتقام التنين يزيد الضرر الملحق بالأبطال بنسبة 20\40\60%
- سيُظهر حقل وصف انتقام التنين إحصاءاته بشكلٍ أكثر دقةً الآن
- ذهب القتل: 25 ⇐ 75
- نقاط الخبرة الموضعية: 150-330 (6-15) ⇐ 160-400 (6-18)
- ستصبح نقاط الخبرة للعودة في النتيجة خطية بدل أن تكون تربيعية لكنها ستستمر في التزايد بضعف المعدل عندما يكون الفارق في المستوى هو 4.
التنين الأعظم
كان التنين الأعظم يزيد من ديمومته بحسب المستوى أساسًا، لكننا سننقح توظيف ذلك. كما هو حال بارون كما سيأتي بعد قليل، ستنخفض قيمة الذهب الإجمالية له، فيما سيتم وضع قيمة الخبرة المكتسبة منه كخبرة شاملة للفريق عمومًا وسنحرص على تضخيمها عبر آلية العودة عند قتل الوحوش للّاعبين الأضعف في الفريق الخاسر. وفي نهاية المطاف، سيمتلك التنين الأعظم زيادةً بنسبةٍ تقارب 20% في الصحة الفاعلة، لكن خلافًا لذلك سيمنح الانطباع ذاته. لن يعني تغيير المستوى الأدنى الكثير، إلا لمن يهوى الاطلاع على صفحة League الرسمية على موقع ويكي، بما أن القيم الدنيا الآن ستطابق أكثر ما يصادفه اللاعبون في مبارياتهم.
- المستوى الأدنى: 10 ⇐ 13
- الدروع: 120-189 ⇐ 34 + 8 نمو الدروع (122-170)
- مقاومة السحر: 70-113 ⇐ 32 + 4 نمو مقاومة السحر (76-100)
- الصحة: 13650-17130 ⇐ 11500 + 575 نمو صحة (17796-21275)
- الذهب: 100 للقتل + 250 عام ⇐ 100 للقتل + 150 عام
- الذهب الإجمالي: 1350 ⇐ 850
- الخبرة: 830 موضعية + 500 عامة ⇐ 0 موضعية + 650 عامة
- الخبرة الإجمالية: 3330 ⇐ 3250
- ستصبح نقاط الخبرة للعودة في النتيجة خطية بدل أن تكون تربيعية لكنها ستستمر في التزايد بضعف المعدل عندما يكون الفارق في المستوى هو 4.
يرقات الفويد
كانت يرقات الفويد تمثل عمومًا معسكر وحوش خارقة يركز على منح أفضلية للّاعب ومكافأة الفريق بأكمله على الاندفاع للمساعدة في الإطاحة بها. ومع زيادة التركيز في هذا الموسم على الهجوم على أبراج الحماية، نعتقد أن التعزيز يكافئ أسلوب اللعب المذكور بقوةٍ أساسًا، لكننا نود التقليل من الضغط على الفريق باضطرار جميع أفراده إلى التجوال لقتل اليرقات. كما نرغب في تسهيل اندفاع لاعبي المسارات لقتل يرقة فويد واحدة ثم العودة إلى مسارهم. لتحقيق هذه الأهداف، سنحصر جائزة الذهب بمن يقتل كلًا من الوحوش وسنعيد ضبط الجوائز لتتماشى بشكلٍ أفضل مع أهدافنا للمعسكرات المماثلة. سنخفض أيضًا ضرر المعسكر من أجل التخفيف من رهبتها على اللاعبين من الأدوار المغايرة للأدغال عند الاشتباك معها. وكما هو الحال مع معظم الوحوش الخارقة، ستزداد ديمومتها كذلك.
نود توضيح أن التغييرات على عث الفويد ستؤثر فقط على عث معسكر الوحوش ولن يكون لها تأثير على العث المستدعى كجائزة للإطاحة بالمعسكر.
- المستوى الأدنى: 4 ⇐ 7
- الدروع: 0 ⇐ 34 + 8 نمو دروع (+73)
- مقاومة السحر: 0 ⇐ 32 + 4 نمو مقاومة سحر (+51)
- الصحة: 2250-3750 ⇐ 1300 + 200 نمو صحة (+2269)
- ضرر الهجوم: 30-45 بمرور وقت المباراة ⇐ 12 + 2 نمو ضرر هجوم (22+)
- تلحق اليرقات الآن ضررًا أكبر بنسبة 50% بغير الأبطال، بشكلٍ مماثل للتنين وبارون
- ضرر هجوم العثة: 4.2-6.6 بمرور وقت المباراة ⇐ 1.8 + 0.3 نمو ضرر هجوم (3+)
- صحة العثة: 470-710 بمرور وقت المباراة ⇐ 180 + 30 نمو صحة (325+)
- الذهب: 20 موضعي + 50 عام (210 ذهب) ⇐ 30 موضعي (90 ذهب)
- الخبرة: 75 + 2% لكل مستوى \ 4 (79.5-84) ⇐ 65 (195 لقاء 3)
- مدى الخبرة: 0 ⇐ 2000
- لم تعد تعالج القاتل بمقدار 60 صحة
ريفت هيرالد
تعد ريفت هيرالد هدفًا قيّمًا نظرًا لقدرتها على الإطاحة بأبراج الحماية أرضًا، لذا سنزيد جائزتها الفريدة بمقدار بسيط مع إزالة استغلالٍ أمثل شاذ لها يتمحور حول تأخير استدعائها من أجل ترقية المستوى قبل ذلك وبالتالي الاستفادة من ريفت هيرالد لإلحاق ضرر أكبر من اندفاع المرتزقة الذي تنفذه. سنسهل إمكانية الحصول على آلية "العين" بشكلٍ فرديٍ عبر نقلها إلى فترة تبريدٍ بسيطة يستطيع لاعبو الأدغال الحصول عليها بأنفسهم بشكلٍ أسهل. كما سنغير جوائزها لتتماشى مع أهدافنا، خصوصًا عبر تقليص مقدار الذهب الموضعي الذي تمنحه للأبطال القريبين ومكافأة القاتل بدل ذلك بالمقدار الملائم. وكما هو حال الوحوش الخارقة الأخرى، فقد تمت زيادة صحتها الفاعلة.
- المستوى الأدنى: 6 ⇐ 9
- الدروع: 60 ⇐ 34 + 8 نمو دروع (88+)
- مقاومة السحر: 50 ⇐ 32 + 4 نمو مقاومة سحر (59+)
- الصحة: 10688-14250 ⇐ 7000 + 700 نمو صحة (11718+)
- فترة تبريد عين ريفت هيرالد: 8 ⇐ 6
- لم يعد يتم تقليص فترة تبريد العين لدى الإصابة
- تلحق ريفت هيرالد الآن ضررًا أكبر بنسبة 50% بغير الأبطال، بشكلٍ مماثل للتنين وبارون.
- قيمة الخبرة: 309-330 ⇐ 240
- مدى الخبرة: 600 ⇐ 2000
- الذهب: 200-600 بناءً على عدد الأبطال القريبين: 100 ذهب للقاتل
- ضرر اندفاع المرتزقة: 2500-3000 ⇐ 3000
- صحة المرتزقة: 4770-6360 ⇐ 2500 + 270 نمو صحة (4059+)
- دروع المرتزقة : 60 ⇐ 34 + 8 نمو دروع (88+)
- مقاومة سحر المرتزقة: 50 ⇐ 32 + 4 نمو مقاومة سحر (59+)
أتاخان
تمت إزالة أتاخان من اللعبة.
- يتولد ⇐ لم يعد يتولد
بارون ناشور
ستتم معاملة بارون ناشور بشكلٍ مماثل للتنين الأعظم، حيث سيتم تقليص ذهبه الإجمالي وضمان قوة تأثير جائزة الخبرة من قتله للتشجيع على رؤية تلك الأحداث المثيرة عندما تتم سرقة هدفٍ من بين أصابع الخصم بشكلٍ يقود إلى قتال فرقٍ للعودة في النتيجة. سنحافظ على قوة تعزيزه كوسيلةٍ مؤثرةٍ لإنهاء المباراة مع ذلك. كما قمنا بإعادة ضبط قدرات بارون المتنوعة لضمان ألّا تكون أضعف من هجماته العادية كي يرتقي إلى مستوى سمعته كزعيم غارة. كما تم تدعيم قدرته على التفتيت لإضعاف جميع الأعداء حوله بثبات، وجعل القتال أشد فتكًا من ذي قبل عندما يأتي الفريق المعادي للمنافسة على قتله. أظننتم أن الفرق المحترفة ستتوقف عن إضاعة المباراة في المعارك ضد هدف الدقيقة 20؟ أعيدوا حساباتكم إذًا!
ختامًا، سيكون بارون أشد صلابةً من قبل وسيزداد تهديده قليلًا، كما أن قوة قدراته ستتزايد بدقةٍ أكبر مع مرور وقت المباراة، وسيضعف التفتيت الإضافي الفريق المهاجم عند التنافس على قتله.
- مؤقت التولد: 25 دقيقة ⇐ 20 دقيقة
- المستوى الأدنى: 11
- الصحة: 15600-19020 مع الوقت ⇐ 16300 + 170 نمو صحة (17792-19190)
- الدروع: 120 ⇐ 34 + 8 نمو دروع (104-170)
- مقاومة السحر: 70 ⇐ 32 + 4 نمو مقاومة سحر (67-100)
- ضرر الهجوم: 350-520 من 20-57 دقيقة ⇐ 175 + 20 نمو ضرر هجوم (351-515)
- التآكل - ضرر الهجوم الثانوي: 70 + 20% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 35% من ضرر الهجوم الإجمالي
- بركة الأحماض - الضرر: 200 + 10% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 100% من ضرر الهجوم الإجمالي
- بارون الإقليمي - ضرر الجذب: 300 ⇐ 100% من ضرر الهجوم الإجمالي
- بارون البصير - ضرر الصدع الإجمالي: 1000 ⇐ 140% ضرر الهجوم الإجمالي
- الرمية الحمضية - الضرر: 200 + 50% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 100% من ضرر الهجوم الإجمالي
- إطاحة المجس الهوائية - الضرر: 200 + 25% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 100% من ضرر الهجوم الإجمالي
- تمت إعادة إضافة: 0.5 تفتيت دروع ومقاومة سحر كل ثانية لجميع الأعداء المجاورين
- الخبرة: 800 موضعية + 600 عامة ⇐ 650 عامة
- الخبرة الإجمالية: 3800 ⇐ 3250
- الذهب: 25 للقتل + 300 عام ⇐ 100 للقتل + 150 عام
- الذهب الإجمالي: 1525 ⇐ 850
- أصبح بارون ناشور الآن يمنح خبرة آلية العودة في النتيجة مثل التنانين. سيكسب اللاعبون في الفريق الخاسر زيادةً في الخبرة بنسبة 25% لكل مستوى يتخلفون فيه، وتبلغ الزيادة سقفها حينما تصل إلى الضعف.
- تم إصلاح أيقونةٍ معطوبةٍ في استعراض الموت من إحدى قدرات بارون
تعديلات الأدغال
معسكرات المحفزات
سنزيل منح المحفزين الأحمر والأزرق اللذين كانا متاحين بعد الدقيقة 25 للعموم لبضعة أسباب.
أولًا، نعتقد أن هذين المحفزين يجب أن يكونا مؤثرين، ومنحهما للعموم يقلل من خصوصيتهما عند حصولكم على أحدهما، بما أن هذين المحفزين ليسا شديدي التأثير عند منحهما لخمسة أبطال في نفس الوقت. كما أن ذلك صعّب من تقدير الجائزة، بما أنها عادةً ما تظهر دون أي مجهودٍ من اللاعب. نفضل أن يكون الحصول على المحفز عندما يذهب لاعبٌ متعمدًا للحصول على المحفز الذي تركه زميله لاعب الأدغال له.
ثانيًا، نعتقد أن مستوى القوة العام لهذين المعسكرين قد ارتفع بشدة مع منح الكثير من المحفزات، وبما أن هذا الموسم يركز على الهجوم على قاعدة العدو أكثر من الحصول على وحوش الأدغال، كان تخفيض قوة تعزيزات الفريق قرارًا مباشرًا. يعني ذلك أيضًا انخفاض احتمال مواجهة لاعب الأدغال لعدو متزودٍ بنفس التعزيزات، مما يمنح لاعبي الأدغال دورًا قتاليًا أكبر قليلًا في معاركهم المعتادة أواخر الجولة.
- لم يعد تولد بارون يفسد المحفزين الأزرق والأحمر، وهو الأمر الذي جعل تعزيزهما للعموم ومنح الوحوش صحةً أكبر بنسبة 30%. سيستمر منح نسخةٍ أخرى من التعزيز بعد الانتقال إلى تضاريس ريفت الطبيعة.
- تجدد المحفز الأحمر: 0.5\1\3% عند المستويات 1\4\6 ⇐ 0.5\1\1.5\3% عند المستويات 1\4\6\11
- إبطاء المحفز الأحمر للقتال القريب: 5\10\15\20% ⇐ 10\15\20%
- إبطاء المحفز الأحمر للقتال البعيد: 5\7.5\10% (لا يوجد تغيير)
- حرق المحفز الأحمر: 10-75 ⇐ 15-54
- يتم عرض الحرق الآن كضررٍ تراكمي على هدفه
- سيُظهر حقل الوصف للمحفزين الأحمر والأزرق الآن القوة التي يمنحانها بالضبط.
- إصلاح عيب: لم يعد المحفزان الأحمر والأزرق يستمران 30 ثانية أكثر إذا قتل لاعب الأدغال بطلًا للحصول عليهما
قواعد الأدغال
تهدف تغييراتنا على الأدغال هذا الموسم إلى إبطاء عمليات التطهير المبكرة فيها من أجل منح فسحةٍ أكبر للاعبي المسارات كي يكملوا مطلع الجولة دون نفس القدر من التدخل في مسارهم. كما سنعيد صياغة الانطباع عن عمليات التطهير المبكرة عبر منح لاعبي الأدغال تقليص ضررٍ مؤثرًا لمساعدة المبتدئين عبر منحهم وقتًا مريحًا عند تطهير أدغالهم وتعويض مقدار الصحة الذي يستعيدونه للحصول على صحةٍ مماثلةٍ نسبيًا للّاعبين الخبراء الذين يناوشون المعسكرات بشكلٍ جيد.
كما سيكون أبطال الأدغال أفضل قليلًا في قتل الوحوش الخارقة، بما أن حيواناتهم المرافقة ستساهم بالمزيد من الضرر في الثانية بغض النظر عن فئتهم وتشكيلهم، وستكون صاعقة السماء لديهم أكثر قوةً بالمقارنة بتعويذات مثل القدرة الخارقة لدى لكس أو جينكس مثلًا. بالإضافة إلى ذلك، سيرتفع وارد الذهب والخبرة عمومًا في الأدغال منتصف الجولة قليلًا عبر مزيج من زيادة قيمة ريفت سكاتلر وزيادة الذهب والخبرة من إكمال مهام الأدغال بشكلٍ أسرع.
- تضخيم الضرر ضد الوحوش: 25% ⇐ 10%
- ضرر صاعقة السماء: 600\900\1200 ⇐ 600\1000\1400
- جديد: سيتلقى أبطال الأدغال 50% من الضرر من الوحوش غير الخارقة
- العلاج الأقصى عند القتل: 81 + 13.5\للمستوى (1-10)، بحد أقصى 202.5 ⇐ 90+20\للمستوى (1-9)، بحدٍ أقصى 250
- العلاج الأدنى عند القتل: 36+6 (44% من الصحة القصوى)، بحدٍ أقصى 90 ⇐ 0 (0% من الصحة القصوى)
- جديد: تتم الآن استعادة 15 طاقة عند قتل الوحوش الكبيرة
- علاج الحيوان المرافق كل ثانية: 14-37 (1-10) ⇐ 6-36 (1-18)
- الضرر الأساسي في الثانية للحيوان المرافق: 20-90 ⇐ 20-150
- الضرر الأساسي في الثانية للحيوان المرافق ضد الوحوش الخارقة: 15.5 ⇐ 20-150
- لم تعد مخلوقات سكاتل كراب تتولد بمستوى أقل بمقدار 1، مما يزيد من قيمة الذهب ونقاط الخبرة
- عمليات القتل اللازمة لأول تطور: 20 ⇐ 15
- إكمال مهمة دور الأدغال: 40 تكدس ⇐ 35 تكدس
الأضواء العجيبة وتغييرات الرؤية
الأضواء العجيبة
الأضواء العجيبة هي ميزةٌ جديدةٌ في الخريطة سنقدمها لتحسين نظام الرؤية. تبدو على شكل حلقات من الفطور المضيئة على الأرض، وبعضها موجودٌ عند بداية المباراة، وبعضها يظهر عقب تحول ريفت الطبيعة. عند وضعكم كاشفًا على الحلقة، سيكشف مؤقتًا منطقةً قريبةً على الخريطة، ولن يتم الكشف عنه للأعداء إلا إذا استخدموا تأثير رصد أو نقروا على الكاشف مباشرةً.
صممنا هذه الأضواء لتحقيق عدة أهداف:
أولًا، نريد أن يتم استخدام الكواشف أكثر لتمكين استراتيجيات اللعب (مثل الهجوم متعدد الجبهات)، حتى لو لم يكن بطل الدعم قريبًا لتزويدكم بعدة كواشف (خصوصًا عند اقترانها بتغييرات زهرة الهندباء التي سترونها أدناه). هذا محفزٌ قويٌ لاستخدام مواقع الضوء العجيب القوية التي تتولد قرب المسارين الجانبيين بعد تحول ريفت الطبيعة. وهذا أيضًا السبب في كون مناطق الرؤية الإضافية ممتدةً بما يكفي لتنفيذ استراتيجية لعب، لكنها لا تمتد بما يكفي للهيمنة على الرؤية.
ثانيًا، نريد أن يكون منح الرؤية في المباريات متوفرًا أكثر مع مكافأة حسن اتخاذ القرارات والمهارة الاستراتيجية (خصوصًا مع تقدم المباراة بعد مرحلة المسارات). لهذا السبب، تمثل مواقع الأعشاب في الجزيرة قرب المسارين الجانبيين مواضع جيدة لوضع الكواشف أثناء مرحلة المسارات، فيما تكون المواقع الأقرب إلى مركز الخريطة أكثر محدوديةً وأقل قوة. وهذا أيضًا سبب مواصلة النظام إجباركم على اتخاذ القرارات الاستراتيجية المرتبطة بتوقيت وكيفية استخدام موارد الكواشف والحلي المحدودة (بدل أن تشبه نباتًا أو بوابة هيكس على سبيل المثال)، بما في ذلك اللعب ضدها (بما أن المعلومات غير المتناظرة شديدة الأهمية لزيادة عمق الاستراتيجية).
ثالثًا، نريد ضمان امتلاك نظام الرؤية لآليات مثيرة للاهتمام للترويج لديناميكيات رؤيةٍ جديدةٍ مفيدة (مثل تمكين توزيع الضغط على جبهتين دون الاندفاع بشدة لغزو الأدغال). هذا سبب امتلاك كل موضعٍ لمعدّلات خاصة لضبطه، مثل الموقع وتأخر ريفت الطبيعة والزيادة في شكل وحجم نطاق الرؤية والموقع والتواتر لأزهار الهندباء القريبة. يمكّن هذا الأضواء العجيبة المماثلة عند البوابات الرئيسية، والتي قد تفيد في أساليب اللعب الهجومية، لكنها مصممة كذلك لجعل إعادة أخذها واستخدامها للتعافي من قبل الفريق الخاسر أسهل من المتوسط بعد خضوعه لعملية هجوم.
أخيرًا، فإن نظام الرؤية تاريخيًا كان عسير الفهم وغير مرضٍ كثيرًا، لذا نود استخدام آليات رؤية تمنح انطباعًا فطريًا وحيويًا ومُرضيًا جماليًا على الخريطة، بدل أن تكون مكونًا فرعيًا لعنصر أو مكونًا لواجهة المستخدم. سيزيد هذا من الحوافز التي تبدو كسحرٍ طبيعي وتأثيرات جزيئات جذابة نأمل في أن تكون ميزةً ممتعة ومشجعةً على التعامل معها.
سنراقب تأثير الأضواء العجيبة على الرؤية في المباريات، وسنعدل القواعد والمواقع الفردية كما تقتضي الحاجة للإبقاء على عدالتها.
الضوء العجيب: يؤدي وضع كاشف (من أي نوع) على ضوءٍ عجيب إلى جعل الكاشف كاشف ضوء عجيبٍ خارقًا، ويطبق التأثيرات التالية:
- يمنح +25% من نطاق الرؤية للكاشف
- يكشف منطقة رؤيةٍ إضافية لمدة 45 ثانية
- يكون شكل منطقة الرؤية الإضافية محددًا وخاصًا بموضع ذلك الضوء العجيب
- تكون أجزاء المنطقة الإضافية مرئيةً لفريقكم فقط
- لا تتأثر منطقة الرؤية الإضافية بنوع الكاشف المستخدم (فمثلًا لا تتم زيادتها عبر كواشف التحكم).
- يتم تمثيل المدة بدائرة عدٍ تنازليٍ على الكاشف
- يمكن لمنطقة الرؤية الإضافية رؤية ما في الأعشاب إذا كانت الأعشاب ضمن نطاق المنطقة
- سيعرف الأعداء أنهم في المنطقة الإضافية عند امتلاك فريقهم لتأثير راصد أو ماسحٍ ضمن المنطقة
- سيعرف الأعداء أنهم في المنطقة الإضافية إذا قام فريقهم بتتبع الكاشف والتنبيه إليه مباشرةً (بما في ذلك استخدام الحاسة السادسة)
- يتم كبح جميع تعزيزات كاشف الضوء العجيب الخارق إذا تعرض الكاشف لتأثير قصر الرؤية، وتتم إزالتها عند موت الكاشف
- إذا كان فريقكم يمتلك أساسًا كاشفًا على الضوء العجيب، يتم تدمير ذلك الكاشف لإفساح المجال للكاشف الخارق الجديد
- فيما يتعلق بحاصل الرؤية، يمتلك الكاشف معدل زيادة حاصل بنسبة +25%
- فيما يتعلق بحاصل الرؤية، تُعامَل منطقة الرؤية الإضافية ككاشفٍ إضافي بشكلٍ يمتثل لقاعدة تعديل الموقع، لكن لا يخضع لأي قواعد تعديل أخرى (مثل الركود)
مواقع الضوء العجيب
- قرب كلٍ من البوابات الرئيسية (4 إجمالًا)، وتمنح الرؤية في الأدغال القريبة
- واحد قرب كل منطقة أعشاب في الجزيرة قرب المسارين العلوي والسفلي (2 إجمالًا)، ويمنحان الرؤية في النهر
- واحدٌ قرب كل منطقة أعشاب عند جدار النهر قرب المسار الأوسط والمعروفة باسم أعشاب الموز (2 إجمالًا)، ويمنحان الرؤية للمنطقة القريبة من النهر (تلامس منطقة أعشاب المسار الأوسط لكن لا تتداخل معها)
- [بعد تحول ريفت الطبيعة] واحد قرب كل مسارٍ جانبي في كل ربع من الخريطة (4 إجمالًا)، تمنح الرؤية في درب الأدغال على طول المسار
تغييرات الرؤية الأخرى
نود تحقيق أهداف الضوء العجيب عبر مزيج من الأضواء العجيبة نفسها وتغييرات الرؤية الأخرى التي تعمل بالترافق معها.
أولًا، سنعزز فترة تبريد الحلية الصفراء كي يستطيع لاعبو الأدوار المغايرة للدعم الوصول إلى الرؤية بجهوزية أكبر (مع أو دون الأضواء العجيبة) لتنسيق لعبهم. بشكلٍ مماثل، سنعزز مدة الحلية الحمراء كي يكون من يحاولون تخطي رؤية العدو أو تطهيره أكثر قدرةً على القيام بذلك (ولتحسين قدرتهم على تطهير كواشف الضوء العجيب الخارقة المرصودة).
بالإضافة إلى ذلك، سنضيف المزيد من مواقع زهرة الهندباء وسنسرع أوقات إعادة تولدها. والغاية من ذلك هي تمكين هدف "امتلاك أدوات الرؤية لتنفيذ حركات اللعب" للأضواء العجيبة، بالإضافة إلى زيادة إمكانية تطهير الكواشف (لموازنة زيادة الرؤية في النظام عبر الأضواء العجيبة).
- فترة تبريد حلية الكاشف الخفي: 210-120 ثانية (حسب المستوى) ⇐ 170-90 ثانية (حسب المستوى)
- مدة حلية عدسات العراف: 6ث ⇐ 8ث
- وقت إعادة تولد زهرة الهندباء الافتراضي: 260-350 ثانية (عشوائي) ⇐ 200-260 ثانية (عشوائي)
عند الدقيقة 15:00 (أو تحول ريفت الطبيعة)، تصبح مواضع زهرة الهندباء الجديدة متاحة
- واحدة عند كل شاطئ نهر قرب المسارين الجانبيين (2 إجمالًا)
- واحدة خلف كل برج حماية داخلي في المسارين الجانبيين (4 إجمالًا)
- واحدة قرب الصخور في القاعدة حيث تتولد بوابات الهيكس (4 إجمالًا)
- تم إيقاف مواضع زهرة هندباء ريفت الطبيعة قرب هذه النقاط، وتم تغيير مواضع كل النباتات القريبة للغاية
- تمتلك مواقع زهرة الهندباء الجديدة المذكورة أوقات إعادة تولدٍ افتراضيةً أقصر بكثير: 90-120 ثانية (عشوائية)
حراس القاعدة
سنعيد جعل حراس القاعدة أسرع عمومًا، وسنخفض وقت الموت في سياق المباراة وسنمكن أساليب اللعب الاستباقية بتواتر أكبر، خصوصًا أواخر الجولة. ستتمكنون الآن من الاحتفاظ بحارس القاعدة حتى بلوغ قلب الحدث، أي عند برج الحماية الخارجي الأبعد أو موجة الأتباع الأبعد في مساركم.
- لم يعد حارس القاعدة يمتلك مدة.
- تمت إزالة حارس القاعدة بعد بلوغ نقطة النهاية أو الانخراط في القتال أو دخول الأدغال.
- سيأخذكم حراس القاعدة دائمًا إلى ما قبل برج حمايتكم الخارجي الأبعد في المسار على أقل تقدير.
- سيأخذكم حراس القاعدة دائمًا إلى برج الكابح في قاعدتكم على أقل تقدير.
- بعد الدقيقة 14:00 أو بعد تدمير برج حماية واحدٍ على الأقل لدى أي فريق في أحد المسارات، سيتعقب حارس القاعدة أبعد تابعٍ في المسار، وسينتهي مداه تقريبًا عند 2000 وحدة مسافة قبل بلوغ موجة الأتباع.
- قبل الدقيقة 14:00، سيمنح حارس القاعدة سرعة حركةٍ بنسبة 80%، تتناقص حتى بلوغ 40% على مدار 4 ثوانٍ.
- بعد الدقيقة 14:00، سيمنح حارس القاعدة سرعة حركةٍ بنسبة 150% تتناقص حتى بلوغ 65% على مدار 4 ثوانٍ.
- في اللعب الخاطف، سيمنح حارس القاعدة دائمًا سرعة حركةٍ بنسبة 200% تتناقص حتى بلوغ 100% على مدار 4 ثوانٍ.
نمو الكريستال الزائد
في هذا الموسم، نرغب في التشجيع على تنوعٍ أكبر في اللعب الاستراتيجي. ونحن مهتمون على وجه الخصوص بجعل الهجوم في المسار أفضل في الحالات التي لا يتوفر فيها تعزيز بارون. يتمثل جزءٌ من هذا الأمر في تناول حوافز الجوائز (سترون التفاصيل أدناه)، لكن هناك جزءًا آخر يتعلق بتناول القدرة الفعلية على جعل الضرر يزداد على أبراج الحماية. حتى لو كانت أبراج الحماية ذات قيمةٍ أعلى، فهناك حالات لا تمتلكون فيها الوقت أو الضرر في الثانية الذي تحتاجون إليه للتقدم في تحطيم البرج بشكلٍ مؤثر.
نمو الكريستال الزائد هو آليةٌ جديدة تطبق على أبراج الحماية في المسارات لتمكين اللاعبين من التقدم في الضرر، وهو يمثل فعليًا إمكانية امتلاك جميع الأبطال لأداة ذات تأثير مماثل للهدم لإنجاح عمليات الهجوم الصغيرة!
على مدار عدة دقائق، ستبدأ صفائح الكريستال في التراكم تلقائيًا على أبراج الحماية. عندما يصيب بطلٌ ذلك البرج، ينفجر النمو الزائد، مما يلحق ضررًا حقيقيًا إضافيًا بناءً على مقدار النمو الزائد المتراكم. لا يعتمد ذلك على إحصاءات المهاجم (ولن يحتاج إلى البقاء قرب برج الحماية لمدة طويلة).
نود أن يكون ضبطها مفيدًا سواء أكنتم تهجمون بشكلٍ متكرر أم تضربون أبراج الحماية بضعة مرات في المباراة فحسب. نريد أن تقوم هذه الآلية بتقوية الأبطال عند الاستفادة منها في معظم المباريات، لا أن تكون مفيدةً فقط لمن يقومون بالهجوم على الدوام أو فقط في حالة الرغبة في العودة بالنتيجة.
- أصبحت أبراج الحماية القابلة للاستهداف في المسار خاضعة لآلية نمو الكريستال الزائد.
- ستكون فترة تفعيل وتبريد ظهور نمو الكريستال الزائد هي 90 ثانية (30 ثانية في اللعب الخاطف)، وعند تلك النقطة، يتلقى برج الحماية ضررًا حقيقيًا في المرة التالية التي يهاجمه فيها بطلٌ معادٍ.
- يبقى النمو الزائد في حالة الضرر الأدنى له لمدة 60 ثانية (30 ثانية في اللعب الخاطف)، ثم يتزايد الضرر ليصعد بشكلٍ خطي لمدة 240 ثانية (180 ثانية في اللعب الخاطف)، ثم يبقى عند الضرر الأقصى لفترةٍ غير محدودة.
- يتم حساب الضرر بناء على المستوى الوسطي للفريق المهاجم:
- عند المستوى 1، يتراوح الضرر بين 2% و 3.3% من صحة برج الحماية القصوى (2.15% و 3.76% في اللعب الخاطف).
- عند المستوى 18، يتراوح الضرر بين 8.8% و 18.9% من صحة برج الحماية القصوى (13.2% و 39.6% في اللعب الخاطف).
- ستتم زيادة حقل إصابة هجوم برج الحماية لأبطال القتال القريب بناءً على حجم النمو الزائد.
- لن يتم تفعيل نمو الكريستال الزائد من الهجمات حين امتلاك برج الحماية تأمينًا ضد الهجمات الخلفية.
- إذا وُجِدت وحدةٌ معاديةٌ قرب برج الحماية عند الثانية 90، أي حين يتم تفعيل نمو الكريستال الزائد، سيتم كبحه ولن يظهر. بمجرد رحيل الأعداء، يتم تطبيق النمو الزائد وسيتراكم بسرعة للتعويض عن ذلك إلى أن يبلغ الوضع الذي يجب أن يكون عليه. ويهدف هذا إلى منع التفعيل المفاجئ أثناء الهجوم.
الهدم
بما أن النمو الزائد يشغل الكثير من الحيز ذاته الذي يشغله الهدم (من حيث المرئيات ودرجة التعقيد وبيئة اللعب)، شعرنا أننا بحاجة إلى تبسيط الهدم. ما زلنا نود أن يكون رون الهدم مرضيًا ومفيدًا لمستخدميه الذين يحبون استخدامه، وسنراقب عن كثب الانطباع الذي سيخلفه مع آلية النمو الزائد لإجراء أي تغييرات بحسب الحاجة.
- تفعيل الهدم: تشنون هجومًا قويًا ضد برج عند الاقتراب منه. ⇐ يلحق هجومكم الثالث ضد الأبراج ضررًا ماديًا إضافيًا.
- فترة التبريد: 45ث ⇐ 30ث
- ضرر القتال القريب: 100 + [نسبة 35% من الصحة القصوى] ⇐ 85 + [نسبة 28% من الصحة القصوى]
- ضرر القتال البعيد: 100 + [نسبة 35% من الصحة القصوى] ⇐ 50 + [نسبة 20% من الصحة القصوى]
وقت بداية المباراة
سنقوم باختصار بعض الوقت الضائع غالبًا في بداية كل مباراة، مما سيسمح لكم بالانخراط في الأحداث بصورةٍ أسرع بدل الاكتفاء بالانتظار حول أتباعكم قبل بدء النشاط. إذا كنتم من محبي الغزو فلا تقلقوا، فمع تغييرات حارس القاعدة التي ستُخرِج الجميع بشكلٍ أسرع ما زال من الممكن الغزو رغم تسريع وقت البداية.
- وقت تولد الأتباع: 1:05 ⇐ 30 ثانية
- معسكرات ذئب مورك والحارس الأزرق ووحش الأشواك الأحمر والجوارح: تتولد عند 55 ثانية
- معسكرات وحوش كروغ وغرومب: تتولد عند الدقيقة 1:07
- معسكرات ريفت سكاتلر: تتولد عند الدقيقة 2:55
- بارون ناشور: 25:00 ⇐ 20:00
- لم تتغير أوقات تولّد الوحوش الخارقة ما لم يذكر خلاف ذلك أعلاه.
- وقت بدء الذهب المجاني: 65 ثانية
- ستكون بداية معظم أنظمة المباراة المتنوعة (مثل أول شحنة لأطلس العالم) أسرع بمقدار 35 ثانية.
- إمكانية إنهاء المباراة: من 1:30 وحتى 3:00 ⇐ من 0:55 وحتى 2:25
- إمكانية الاستسلام المبكر (بوجود لاعب متغيب): 3:30 ⇐ 2:55
أبراج الحماية
لدينا الكثير من التغييرات القادمة على أبراج الحماية هذا التحديث، ولا تقتصر على آلية نمو الكريستال الزائد. الميزة الأهم هي أن جميع أبراج الحماية (باستثناء أبراج حماية النكسوس) ستمتلك الآن صفائح أبراج، وستكافئ الأبطال على النجاح الجزئي عند حصار قاعدة العدو، كما ستحفز على عمليات هجوم جزئيةٍ أصغر بدل الإطاحة ببرج الحماية بأكمله في هجومٍ واحدٍ شامل. لن يتغير الذهب الإجمالي من أبراج الحماية المذكورة كثيرًا بما أن إجمالي الذهب الموضعي قد انتقل إلى صفائح الأبراج ذاتها.
بما أن هذه الآليات متفشية ومستمرة على برج الحماية على الدوام، فقد بسطنا عدة قواعد وأزلنا التأثيرات المرئية ثلاثية الأبعاد عن صفائح الأبراج. بدل ذلك، سيُظهِر شريط الصحة المقسّم مدى تقدمكم نحو الحصول على عائد الذهب التالي. كما جعلنا عدة قواعد لصفائح الأبراج أكثر وضوحًا، وحسنّا المؤثرات المرئية لمقاومات "المتاريس" قصيرة المدة التي تحصل عليها أبراج الحماية حين انتزاع صفيحة.
سنقوم بضبط الديمومة والضرر الإجماليين، وسنمنع تزايد قوة أبراج الحماية الخارجية أكثر مما ينبغي مع مرور الوقت في المباراة، وسنجعل القضاء على أبراج الحماية في منتصف الجولة أقل خطرًا مع مواصلة السماح لها بتزويد أمانٍ قويٍ مطلع الجولة. ستزداد صحة أبراج الحماية الإجمالية قليلًا لإفساح المجال لآلية نمو الكريستال الزائد الجديدة.
ما زلنا راضين عن عددٍ من الآليات التي كانت تمنحها صفائح أبراج الحماية، وتحديدًا فيما يخص أبراج الحماية الخارجية التي تبدأ في غاية المتانة ثم تصبح أكثر هشاشةً بعد انتهاء مرحلة المسارات، وكذلك حصول أبطال القتال القريب على مكافآت لقاء تحمل المخاطرة الإضافية عند مهاجمة أبراج الحماية، لذا احتفظنا بهذه الآليات في عالم اللعبة الجديد.
- مدة مقاومة المتراس: 20 ثانية، التجدد عند كل إطاحةٍ بصفيحة: 20 ثانية، وتتداخل المُدد
- تم تحديث المؤثرات المرئية لمقاومة المتراس وتمت إضافة مؤثرات جديدة. ولم تعد المؤثرات المرئية تختفي عندما يخرج الأبطال من نطاقها.
- تتلقى صفائح أبراج الحماية ضررًا أقل بنسبة 17% من الأتباع وأبطال القتال البعيد ⇐ تتلقى أبراج الحماية ضررًا أكبر بنسبة 20% من أبطال القتال القريب
- تم تحديث كل حقول وصف عناصر أبراج الحماية لشرح آليات برج الحماية بوضوحٍ أكبر.
- مدى الرؤية الحقيقية لبرج الحماية: 1095 ⇐ 1100. تم تحديث حقل الوصف لتبيين المدى الدقيق.
أبراج الحماية الخارجية
إن التغيير الأساسي لأبراج الحماية الخارجية يتمثل في تغيير شريط الصحة لتسهيل فهم مدى متانة برج الحماية حقًا. بدل كسب مقاومات دائمة في كل مرةٍ تسقط فيها إحدى صفائح برج الحماية، ستمتلك شرائح شريط الصحة أحجامًا مختلفةً ببساطة، وهو أمرٌ مطابقٌ تمامًا من الناحية الرياضية، لكنه يسهل فهم ديمومة برج الحماية الحقيقية بنظرةٍ سريعة.
رغم أن صفائح أبراج الحماية دائمةٌ الآن، فنحن راضون عن تغير ديمومة الأبراج الخارجية بمرور الوقت، وعن زيادة ضعفها مع تقدم مجريات المباراة. لذا فإن انخفاض مقاوماتها وقيمتها في منتصف الجولة يكافئ اللاعبين الذين يتمكنون من استغلال تقدمهم المبكر لمواصلة الضغط، لكنه يترك مقدارًا متوسطًا من الذهب لمن لم يتمكنوا من الضغط المبكّر أبدًا.
- سيحصل اللاعبون في الجوار الآن على حصةٍ مقدارها 300 ذهب لقاء تدمير أول برج حمايةٍ في المباراة.
- أصبحت الصفائح دائمةً الآن بدل بدء تساقطها عند الدقيقة 14.
- المقاومات: يتم ضبط الدروع ومقاومة السحر إلى قيمة 40 عند الدقيقة 14 ⇐ تخسر الأبراج 15 من الدروع ومقاومة السحر كل دقيقة بدءًا من الدقيقة 11، وتبلغ الخسارة ذروتها عند خسارة قيمة 60
- ذهب الصفائح: تتساقط صفائح أبراج الحماية عند الدقيقة 14، ولا تمنح أي ذهبٍ بعد ذلك ⇐ تنخفض قيمة الصفيحة بمقدار 10 ذهب كل دقيقة عند الدقيقة 11، ويبلغ الانخفاض ذروته عند إزالة 40 من قيمة الذهب
- عتبات الصفائح: 20\40\60\80\100% ⇐ 10\25\45\70\100% من الصحة الناقصة
- لن تكسب الأبراج 50 مقاومات دائمة لكل صفيحة منتزعة بعد الآن.
- تمت إزالة نماذج صفائح الأبراج من اللعبة. ستظهر الآن على شكل شرائح من شريط الصحة فقط.
- المقاومات الأساسية: 15 ⇐ 60
- الصحة الأساسية: 5000 ⇐ 9000
- ضرر الهجوم الإضافي الأقصى: 192 عند الدقيقة 16 ⇐ 168 عند الدقيقة 14
- الذهب الموضعي: 250 ⇐ 0
- ذهب صفيحة برج الحماية: 125 ⇐ 120
- الذهب الموضعي الأقصى: 875 ⇐ 600
- الذهب الموضعي الأدنى: 250 ⇐ 400
أبراج الحماية الداخلية وأبراج الكوابح
كما ذكرنا أعلاه، فإن برجي الحماية الثاني والثالث سيحصلان على صفائح أبراج حماية من أجل مكافأة النجاح الجزئي. مما يعني أن سحق موجة أتباع وإلحاق ضرر بمقدار 2000 مثلًا سيكافئكم الآن على الهجوم وتحمل المخاطرة. إن اقتران ذلك بزيادة تحمل الوحوش الخارقة سيدفع الأبطال بشكلٍ كبيرٍ إلى الاهتمام أكثر بمواصلة الضغط والتقدم لتدمير قاعدة العدو. أما بقية الحساب الرياضي هنا فهو تعديل للحفاظ على السلاسة عبر ضبط دروع ومقاومة سحر جميع أبراج الحماية إلى 60 لتسهيل قراءة كلٍ من أشرطة الصحة. سنزيل أيضًا بعض تزايد قوتها أواخر الجولة للإبقاء على قوة خيار الهجوم عليها.
- جديد يتم الحصول على صفائح أبراج الحماية عند 10\25\45\70\100% من الصحة الناقصة
- الذهب الموضعي لبرج الحماية الداخلي: 425\675 ⇐ 600 ذهب موزع على 5 صفائح
- صحة برج الحماية الداخلي: 4000 ⇐ 5000
- مقاومات برج الحماية الداخلي: 55 ⇐ 60
- لم تعد أبراج الحماية الداخلية تكسب ما يصل إلى 15 دروع ومقاومة سحر عند الدقيقتين 16 و 30
- الذهب الموضعي لبرج الكابح: 375 ⇐ 600 ذهب موزع على 5 صفائح
- عتبات تجدد برج الكابح: 33\66% من الصحة ⇐ 30\75% من الصحة
- صحة برج الكابح: 3500 ⇐ 4750
- مقاومات برج الكابح: 70 ⇐ 60
أبراج حماية النكسوس
إن أبراج حماية النكسوس تمثل حالة خاصة نظرًا لموقعها الفريد في عمق القاعدة. بما أنها تمتلك أساسًا جوائز للقتل الجزئي بسبب آليات تجدد صحتها، فلن نغير كثيرًا من ديمومتها. لكننا سنجعلها أضعف عند إعادة التولد كي لا يكون ترك برج الحماية عند صحةٍ منخفضةٍ بدل القضاء عليه هو الخيار الأمثل. ستكون أبراج الحماية بعد عودتها هامةً للسماح للفريق المدافع بمغادرة قاعدته في نهاية المطاف، لكن قتلها لا يجب أن يكون أمرًا خاطئًا.
- جديد يتم الحصول على صفائح أبراج الحماية عند 10\25\45\70\100% من الصحة الناقصة
- صحة برج حماية النكسوس: 3000 ⇐ 3500
- مقاومات برج حماية النكسوس: 70 ⇐ 60
- صحة برج حماية النكسوس عند إعادة التولد: 100 % ⇐ 40 %
- عتبات تجدد 6 صحة في الثانية لبرج حماية النكسوس: 33\66% ⇐ 40\70% من الصحة
- تمت إضافة عنصر برج منفصل لأبراج حماية النكسوس لإظهار أنها تتولد.
الأتباع
من أجل إفساح مجالٍ أكبر للهجوم الناجح، سنزيد معدل تولد موجات الأتباع في منتصف الجولة وأواخرها. ومن أجل عدم تضخيم مقدار الذهب والخبرة التي تمنحها هذه الموجات الأكثر تواترًا، سنزيل أتباع القتال القريب من منتصف الجولة وسنخفض القيمة الإجمالية للأتباع الفائقين والمدفعيين. كما جعلنا الأتباع أقوى قليلًا عبر زيادة ضرر هجومهم بمرور الوقت في المباراة وتوضيح وجود بعض القواعد الخاصة بهم على وجه التحديد.
قمنا كذلك بضبط بعض حسابات نقاط الخبرة في المنظومة الداخلية لتسهيل رؤية القيمة التي تحصلون عليها من كل تابع. حيث لم تتغير عتبات مطلع الجولة، لكن ارتفع وارد الخبرة الإجمالي وانخفض وارد الذهب الإجمالي بشكلٍ طفيف بالمقارنة مع الموسم الماضي.
- عند الدقيقة 14، تتولد موجات الأتباع الآن كل 25 ثانية. عند تولد تابع مدفعي في هذه الموجات، يكون ذلك على حساب تابع قتال قريب.
- عند الدقيقة 30، تتولد موجات الأتباع الآن كل 20 ثانية. ستتم إزالة واحدٍ من الأتباع ملقي التعويذات في هذه الموجات.
- ضرر الأتباع على أبراج الحماية: 55% ⇐ 60%
- سرعة الحركة الأساسية: 325 ⇐ 350
- الموجة التي تضم أول تابع مدفعي: الموجة 4 ⇐ الموجة 3
- ضرر هجوم التابع: 39، +1.5 كل 90 ثانية ⇐ 39، +1.5 كل 90 ثانية، ثم +4 كل 90 ثانية في الموجة 15
- ضرر الهجوم الأساسي للتابع الفائق: 210 ⇐ 180
- نسبة نقاط الخبرة: 95\62\41.3\31\24.8\20.7% ⇐ 100\65\43.3\32.5\26\21.7%
- نقاط خبرة تابع القتال القريب: 65 (61.75 \ 40.3) ⇐ 62 (62 \ 40.3)
- ذهب تابع القتال القريب: 21 ⇐ 20
- نقاط خبرة تابع القتال البعيد: 32 (30.4 \ 19.84) ⇐ 31 (31 \ 20.15)
- نقاط خبرة التابع المدفعي والفائق: 100 (95 \ 62) ⇐ 75 (75 \ 48.75)
- ذهب التابع المدفعي والفائق: 60 + 3 كل 90 ثانية ⇐ 50 + 1 كل 90 ثانية
- ضرر التابع المدفعي ضد الأبراج: 82.5 % ⇐ 84 %
- تم تحديث عنصر التابع المدفعي لإظهار قواعده الخاصة عند مهاجمة أبراج الحماية.
الأبطال
مع زيادة ضرر الضربة الحرجة الأساسي لجميع الأبطال ليعود إلى 200% هذا الموسم، سنقوم ببعض تغييرات التوازن الاستباقية للأبطال الذين يحصلون حاليًا على فرصة ضربة حرجة بنسبة 25% على الأقل وسطيًا في المباريات. نريد أن ندفع العديد من هؤلاء الأبطال نحو تزايد ضرر الهجوم التلقائي عبر ضرر الضربة الحرجة الجديد والمحسن لديهم وبعيدًا عن تزايد قوة قدراتهم كي يتألق أبطال ضرر الهجوم هؤلاء حقًا كأبطال كاري هجمات تلقائية وبشكلٍ مغايرٍ أكثر للسحرة. يعني هذا أننا قمنا بإضعاف ضرر القدرة عبر نسبة ضرر الهجوم و/أو نسبة تزايد الضربة الحرجة كتعويض للزيادة الوشيكة في ضرر الهجوم التلقائي.
عند تناول ضرر الضربة الحرجة عمومًا، سندفع كل قدرةٍ للتزايد بنسبة من ضرر الضربة الحرجة الإضافي، مما سيحافظ بثبات أكبر في رأينا على أهمية الضربات الحرجة. أما بالنسبة للقدرات التي تقترب كثيرًا في وظيفتها من الهجمات الأساسية، فقد حاولنا الحفاظ على نسبة مرتفعة من ضرر الضربة الحرجة، وكلما كانت القدرة أقرب إلى تعويذة قلت حاجتها إلى تزايد قوتها مع الضربة الحرجة.
كاسيوبيا
صحيحٌ أن عدم امتلاك كاسيوبيا لتأثير أحذية كامن يتناسب مع شخصيتها، لكن إضافة المزيد من الأنظمة المرتبطة بالأحذية على مدار الأعوام (مثل جوائز مهام الأدوار) قد جعل الأمر يبدو كعقوبةٍ بدل أن يكون ميزةً في بعض الأحيان. نعتقد أنه من المهم أن تمتلك كاسيوبيا فرصة الاستفادة من هذه الأنظمة الجديدة لذا سنعيد تصميم تأثيرها الكامن ليمتلك تأثيرًا جديدًا مرتبطًا بالحركة. (كما أردنا إسداء معروف لصديقتنا Soobin).
الإحصاءات الأساسية
- سرعة الحركة الأساسية: 328 ⇐ 335
التأثير الكامن - بهاء الأفعى
- إعادة تصميم التأثير الكامن: تكسب 4-72 سرعة حركة (حسب المستوى)، لكنها لا تستطيع شراء الأحذية. ⇐ تزداد كفاءة جميع تعزيزات سرعة الحركة بنسبة 6-40% (حسب المستوى).
سميرة
نحن راضون عن وضع قدرتي سميرة R و Q من حيث أنهما استبدالٌ مباشرٌ تقريبًا للهجوم التلقائي، ونود الحفاظ على أكبر قدرٍ ممكن من ضررهما الحرج. لكن مع ارتفاع قيمة الضربة الحرجة، يجب خفض قيمة ضرر الهجوم.
Q - الذوق الرفيع
- Q - الضرر غير الحرج: 5\10\15\20\25 (+ 95\102.5\110\117.5\125% من ضرر الهجوم الإجمالي) ⇐ 0\5\10\15\20 (+ 110% من ضرر الهجوم الإجمالي)
- Q - ضرر الضربة الحرجة: 1.25\1.65 ضعف مع السيف الأبدي ⇐ 50% من ضرر الضربة الحرجة الإضافية: 1.5\65 ضعف مع السيف الأبدي
R - زناد الجحيم
- R - الضرر غير الحرج: 5\15\25 + 45% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 20\40\60 + 30% من ضرر الهجوم الإجمالي
- R - ضرر الضربة الحرجة: 1.75\2.15 ضعف مع السيف الأبدي ⇐ 100% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 2.0\2.3 ضعف مع السيف الأبدي
أفيليوس
يمتلك أفيليوس العديد من التفاصيل المعقدة، وبعض قدراته تنتهج تمامًا منهج الهجمات الأساسية. مع وضع ذلك بعين الاعتبار، سنحول التأثير النشط لقدرة سيفيروم إلى ضرر هجوم إجمالي ليتماشى مع القدرات المماثلة ولخفض نسب ضرر الهجوم الإضافي عمومًا لعدة قدرات تتزايد قوتها بشكلٍ جيدٍ أساسًا بفضل انطلاقها بعد الهجمات التلقائية التي تستطيع إلحاق ضرر حرج كجزءٍ من إلقائها.
كاليبروم
- الضرر الإضافي لكل وسم: 15 (+ 20% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 15 (+ 10% من ضرر الهجوم الإضافي)
سيفيروم
- ضرر الانقضاض لكل إصابة: 10\15\20\25\30\35\40 (+ 22\25\28\31\34\37\40% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ (+ 19\22.5\26\29.5\33\36.5\40% من ضرر الهجوم الإجمالي)
- ستواصل القدرة إلحاق ضربة حرجةٍ بنسبة 100% من الضرر الحرج (1.75\2.15 ضعف ⇐ 2.0\2.3 ضعف)
إنفيرنوم
- ضرر موجة الغسق النشط: 25\31.67\38.33\45\51.67\58.33\65 (+ 56\60\64\68\72\76\80% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 20\35\50\65\80\95\110 (+ 10\11\12\13\14\15\16% من ضرر الهجوم الإضافي)
- سيواصل الهجوم التالي إلحاق ضربة حرجةٍ بنسبة 100% من الضرر الحرج (1.75\2.15 ضعف ⇐ 2.0\2.3 ضعف)
كريشيندوم
- ضرر المدفع النشط: 35\50\65\80\95\110\125 (+ 42\45\48\51\54\57\60% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 35\50\65\80\95\110\125 (+ 30\32\34\36\38\40\42% من ضرر الهجوم الإضافي)
- ستواصل القدرة إلحاق ضربة حرجةٍ بنسبة 100% من الضرر الحرج (1.75\2.15 ضعف ⇐ 2.0\2.3 ضعف)
R - حراسة ضوء القمر
- ضرر الضربة الحرجة للهجوم التالي: 1.2\1.6 ضعف مع السيف الأبدي ⇐ 30% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 1.3\1.39 ضعف مع السيف الأبدي
كايتلين
إن ضرر تأثير كايتلين الكامن "إصابة في الرأس" في المستويات المرتفعة قد خرج عن السيطرة، ومع ارتفاع قيمة الضربات الحرجة سيصبح أقوى، لذلك سنضعف بقوة تأثير إصابة في الرأس في المستويات المرتفعة. كما سنجعل قدرة R لديها تتزايد مع السيف الأبدي، بما أن قوتها تتزايد أساسًا مع فرصة الضربة الحرجة، لكننا سنخفض ضررها لإفساح المجال لهجماتها الأساسية الأقوى.
التأثير الكامن - إصابة في الرأس
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: 0-148.75\182.75% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 100% * من ضرر الضربة الحرجة الإضافي (0-100\130% من ضرر الهجوم الإجمالي)
R - الإبادة الحتمية
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: حتى 1.5 ضعف ⇐ 30% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: حتى 1.3\1.39 ضعف مع السيف الأبدي
تريستانا
تعد قدرة E لدى تريستانا إحدى أكثر القدرات تزايدًا للقوة في اللعبة، وبما أن قوتها أواخر الجولة ستصبح عظيمةً بفضل جرعة سرعة الهجوم القوية والمدى البعيد والكثير من الضرر الحرج، نعتقد أن من الممكن خفض قوة المستويات العليا من قدرة E بعض الشيء.
E - العبوة الناسفة
- الضرر غير الحرج: 60\70\80\90\100 (+ 100\110\120\130\140% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 60\85\110\135\160 (+ 80% من ضرر الهجوم الإضافي)
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: 100%: حتى 1.75\2.15 ضعف مع السيف الأبدي ⇐ 40% من ضرر الضربة الحرجة: 1.40\1.52 ضعف مع السيف الأبدي
نيلا
نيلا في موضعٍ مثيرٍ للاهتمام بما أن قدرة Q لديها لم تكن تتزايد في القوة مع السيف الأبدي، لذا فإن فتح هذا المجال يمثل زيادةً صغيرةً في القوة بالإضافة إلى تحسن هجماتها التلقائية، لذا سعينا إلى العثور على وسائل بديلة لخفض تزايد قوتها أواخر الجولة لتعويض ذلك.
الإحصاءات الأساسية
- نمو سرعة الهجوم: 2.25% ⇐ 2%
Q - السيف عديم الشكل
- الضرر النشط: 5\10\15\20\25 (+ 90\95\100\105\110% من ضرر الهجوم الإجمالي) ⇐ 0\10\20\30\40 (+ 100% من ضرر الهجوم الإجمالي)
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: حتى 2 ضعف ⇐ 80% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 1.8\2.04 ضعف
- تزايد اختراق الدروع مع الضربة الحرجة: 0-33% ⇐ 0-30%
R - التمجيد
- تكلفة المانا 80 ⇐ 100
جينكس
نحن راضون عن التوظيف العام لجينكس ونود عمومًا الحفاظ على أهمية سرعة هجوم مسدسها الصغير المرتفعة، لذا سنحرص على أن تكون وضعيتاها أكثر تباينًا عن بعضهما وسنعمل عمومًا على خفض ضرر تعويذتها قليلًا للإبقاء على تركيزها على الهجمات.
الإحصاءات الأساسية
- نمو سرعة الهجوم: 1.4% ⇐ 1%
R - صاروخ الموت العملاق الخارق!
- الضرر الثابت الأقصى: 250\400\550 (+ 130% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 200\350\500 (+ 120% من ضرر الهجوم الإضافي)
جين
لن يختلف سلوك جين في الموسم القادم بما أننا نود تجنب إلحاق طلقته الرابعة ذات الضرر الحرج مقدارًا كبيرًا من الضرر.
الإحصاءات الأساسية
- معدّل مضاعف الضرر الحرج: 86% ⇐ 75% (1.505 ضعف ⇐ 1.5 ضعف)
سيفير
بما أن سيفير ستحصل على الكثير من القوة عبر الضربات الحرجة للارتداد، سنقلص تزايد قوة قدرة Q لديها.
Q - نصل البومرانغ
- الضرر: 60\85\110\135\160 (+ 85% من ضرر الهجوم الإضافي ⇐ 60\85\110\135\160 (+ 70% من ضرر الهجوم الإضافي)
- تزايد الضربة الحرجة: حتى 1.5 ضعف ⇐ 40%: 1.4\1.52 ضعف
زيري
سنقوم بتحديث قدرة E لدى زيري لتلحق الضربات الحرجة تمامًا كما ينبغي للهجوم الأساسي أن يفعل، مما يعني إعادة ضبط بعض قدراتها لإفساح المجال لتلك القوة.
W - ليزر الصعق الخارق
- الضرر: 30\70\110\150\190 (+ 130% من ضرر الهجوم الإجمالي) ⇐ 30\70\110\150\190 (+ 120% من ضرر الهجوم الإجمالي)
- الضرر عبر الجدار: 1.75 ضعف، 2.15 ضعف مع السيف الأبدي ⇐ 75% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 1.75\1.975 ضعف
- يظهر حقل الوصف الآن الضرر المعزز
- يقوم الضرر الآن بإلحاق الضربة الحرجة مع تأثيرات جمالية على أهدافه عند إطلاق الرصاص عليها عبر جدار
E - اندفاع الشرارة
- الضرر: 20\22\24\26\28 (+12% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 17\19\21\23\25 (+ 10% من ضرر الهجوم الإضافي)
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: حتى 1.85 ضعف كل إصابة ⇐ 100% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي عند إلحاق ضرر حرج: 2.0\2.3 ضعف
R - سقوط الصواعق
- الضرر النشط: 200\300\400 (+ 100% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 150\250\350 (+ 100% من ضرر الهجوم الإضافي)
لوشيان
تشكيلات لوشيان بالغة الحساسية بما أنه بطل كاري ضرر هجوم يعتمد على التعويذات، لكننا نود الحرص على أن يكون تزايد قوة تعويذاته جيدًا. سنقوم بتحديث R لتطلق المزيد من الرصاصات مع ضرر الضربة الحرجة، مما سيجعل الضربة الحرجة تزيد قوة قدرته الخارقة تمامًا كما تزيد قوة هجماته الأساسية. بما أنه يمتلك تزايد ضرر هجوم قويًا أساسًا بسبب رغبتنا في ضمان أن يكون عنصر نصال نافوري الخاطفة مرضيًا له، سنخفض قليلًا تزايد ضرر هجوم قدرة Q.
الإحصاءات الأساسية
- نمو ضرر الهجوم: 2.9 ⇐ 2.5
- نمو سرعة الهجوم: 3.3% ⇐ 2.5%
Q - الضوء النافذ
- الضرر: 85\115\145\175\205 (+ 60\75\90\105\120% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 80\115\150\185\220 (+ 100% من ضرر الهجوم الإضافي)
R - الغربلة
- R - الطلقات الإضافية من فرصة الضربة الحرجة: حتى 25 ⇐ 100% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: حتى 22\28
- R - إجمالي الطلقات: 22-47 (حسب فرصة الضربة الحرجة) ⇐ 22-44\50 (حسب فرصة الضربة الحرجة والضرر)
زايا
سنحدث قدرة E لدى زايا لتهتم بضرر الضربة الحرجة وسنعدل الضرر الإجمالي لهذه القدرة كي تصبح أكثر موثوقيةً وأقل زيادةً في القوة التراكمية
E - نداء النصل
- الضرر: 55\65\75\85\95 (+ 60% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 50\65\80\95\110 (+ 40% من ضرر الهجوم الإضافي)
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: حتى 75% ⇐ حتى 50% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 1.5\1.65 ضعف
درايفن
يركز درايفن بشدة على الهجوم التلقائي ويمتلك عنصري ضربة حرجة وسطيًا في المباراة، لذا فنحن بحاجة إلى إضعافه لتعويض الزيادة المنتظرة في ضرر الضربة الحرجة. بما أنه يكسب ضررًا مباشرًا في الثانية عبر الهجوم التلقائي، سنحاول إضعافه مباشرةً في نفس المحور.
الإحصاءات الأساسية
- نمو ضرر الهجوم 3.6 ⇐ 3
W - حرارة الدم
- سرعة الهجوم: 30\35\40\45\50% ⇐ 20\25\30\35\40%
يونارا
تمتلك يونارا تشكيلًا يعتمد على الضربة الحرجة وآخر يعتمد على تأثيرات الإصابة، لكنها تستخدم إعصار رونان حتى في تشكيل تأثيرات الإصابة، لذا ستصبح أقوى بغض النظر عن تشكيلها في الموسم القادم. نتطلع إلى إضعافها بشكلٍ يدفعها أكثر نحو تشكيلات ضربة حرجة تعتمد على سرعة هجوم منخفضة وضرر هجومٍ مرتفع، بما أنها ستحصل على تعزيزٍ مباشر بسبب زيادة ضرر الضربة الحرجة عمومًا.
Q – تنمية الروح
- سرعة الهجوم: 25\35\45\55\65% ⇐ 20\30\40\50\60%
R+W - درب الخراب
- الضرر: 175\350\525 (+ 150% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 160\320\480 (+ 120% من ضرر الهجوم الإضافي)
أكشان
تتزايد قوة قدرات أكشان حاليًا بحسب الضربة الحرجة بثلاث طرق مختلفة، وسنجعل ذلك أكثر ثباتًا الآن. فالهجوم التلقائي لتأثيره الكامن، بما أنه يعمل كهجوم أساسي حقيقي، سيلحق ضررًا حرجًا بقيمة 100%. كما أن تزايد قوة الضربة الحرجة لقدرتي E و R سينخفض لتعويض ذلك. سنقوم أيضًا ببعض التعديلات التقديرية للسماح بتقارب مستوى قوة قدرتي Q و E عند ترقيتهما إلى أقصى مستوى عبر تعديل حوافز ترقيتهما.
التأثير الكامن - القتال الشرس
- التأثير الكامن - ضرر الضربة الحرجة للطلقة الثانية: 30% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي (1.225\1.345 ضعف) ⇐ 100% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 2\2.3 ضعف
- تم إصلاح عيبٍ كان يسمح للطلقة الثانية بتجاوز الإعماء إذا لم تلحق ضربة حرجة.
Q - البومرانغ المنتقم
- الضرر: 5\25\45\65\85 (+ 80% من ضرر الهجوم الإجمالي) ⇐ 45\75\105\135\165 (+ 70% من ضرر الهجوم الإضافي)
E - التأرجح البطولي
- الضرر: 15\30\45\60\75 (+ 15% من ضرر الهجوم الإجمالي) ⇐ 8\16\24\32\40 (+ 25% من ضرر الهجوم الإجمالي)
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: 1.575\1.935 ضعف ⇐ 50% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 1.5\1.65 ضعف
- تم توضيح أن الضرر يتزايد مع سرعة الهجوم في حقل الوصف.
R - القصاص العادل
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: 1.5\1.7 ضعف ⇐ 30% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: 1.3\1.42 ضعف
غانغ بلانك
غانغ بلانك أحد بطلين (الآخر هو سمولدر) نعتقد أنهما سيكسبان قوة إضافيةً، وذلك بفضل ناهب الجوهر الذي يمكن بناؤه مجددًا من البراق. ونتوقع أن يتحسن أداؤه كثيرًا مع زيادة ضرر الضربة الحرجة لديه، لذا سنزيل بعض التزايدات الفريدة المعتمدة على الضربة الحرجة التي تمت إضافتها على مدار الأعوام وسنضعف قدرة E لديه في مستوياتها العليا.
التأثير الكامن - محاكمة بالنار
- الضرر: 50-250 (حسب المستوى) (+100% من ضرر الهجوم الإضافي) (+200% من فرصة الضربة الحرجة) ⇐ 50-250 (+ 100% من ضرر الهجوم الإضافي) (+ 0% تزايد من الضربة الحرجة)
E - برميل البارود
- الضرر الإضافي ضد الأبطال: 75 \ 105 \ 135 \ 165 \ 195 ⇐ 75 \ 95 \ 115 \ 135 \ 155
- لم يعد هناك تناقص في مدة المؤقت إلى 0.25 ثانية عند المستوى 19.
- لم يعد يلحق زيادةً بنسبة 5% في الضرر عند إلحاق ضربة حرجة.
يوني
لن يختلف وضع يوني كثيرًا هذا العام. بما أنه يضاعف مقدار فرصة الضربة الحرجة الذي يحصل عليه من كل عنصر، فسنكتفي بمنعه من إلحاق ضربةٍ حرجةٍ بكامل الضرر.
الإحصاءات الأساسية
- ضرر الضربة الحرجة: 1.75\2.15 ضعف ⇐ 90% (1.8\2.07 ضعف)
ياسو
لن يختلف وضع ياسو كثيرًا هذا العام. بما أنه يضاعف مقدار فرصة الضربة الحرجة الذي يحصل عليه من كل عنصر، فسنكتفي بمنعه من إلحاق ضربةٍ حرجةٍ بكامل الضرر.
الإحصاءات الأساسية
- ضرر الضربة الحرجة: 1.75\2.15 ضعف ⇐ 90% (1.8\2.07 ضعف)
ميس فورتشن
تميل ميس فورتشن إلى تشكيل الكثير من عناصر فرصة الضربة الحرجة ونود أن تبقى كذلك، لكن لا يمكن أن تحصل على هذا التعزيز المباشر دون مقابل، لذا سنعوض بعض تلك القيمة عبر تخفيف معدِّل الضربات الحرجة في قدرة Q. بالنسبة لقدرة R، نود ضمان أن تكون ضرباتها الحرجة مؤثرة، لذا سنزيد معدِّل الضربة الحرجة قليلًا، لكن من أجل ألّا يصبح تزايد قوتها أكبر مما ينبغي، فقط عوضنا ذلك بضرر أساسيٍ جديد ونسبة ضرر هجوم أدنى.
Q - الضربة المضاعفة
- ضرر الضربة الحرجة النشط: 1.75\2.15 ضعف ⇐ 50% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: (1.5\1.65 ضعف)
R - وقت الرصاص
- الضرر: 80% من ضرر الهجوم الإجمالي (+ 25% من قوة القدرة) ⇐ 20 \ 30 \ 40 (+60% من ضرر الهجوم الإجمالي) (+ 25% من قوة القدرة)
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: 1.2\1.28 ضعف ⇐ 30% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: (1.3\1.39 ضعف)
تريندامير
سيحصل تريندامير على بعض تحديثات بيئة اللعب الكبيرة هذا التحديث وبعض الإضعافات الكبيرة جدًا نظرًا لمقدار فرصة الضربة الحرجة الذي يمتلكه عادةً. لإضعاف مدى القوة الممكنة لانقضاضاته الشاملة مطلع الجولة مع 200% من ضرر الضربات الحرجة، سنضعف ضرر الهجوم الإضافي المبكر من قدرة Q وسنضعف قدرة E مطلع الجولة كذلك. لكنه سيحصل على بعض الأدوات الجديدة كذلك.
أولًا، ستمنحه قدرة Q الآن القيمة الكاملة عند تبقي 10% من الصحة، مما يعني أنه يستطيع الحصول على كامل ضرر الهجوم الإضافي أثناء قدرته الخارقة ولم يعد هناك ما يثبطه عن ترقيتها. ثانيًا، ستقوم قدرة W الآن بإبطاء الأعداء في أي وقتٍ يهربون فيه من تريندامير، بغض النظر عن موضع نظرهم عند إلقائه لها. نتوقع أن هذه الزيادة المؤثرة في الموثوقية بمثابة تعزيزٍ كبير، لذا قمنا باستباق الأمر بإضعاف الإبطاء نفسه. رغم أن مدة الإبطاء ستنخفض، سيبقى تقليص ضرر الهجوم مستمرًا لأربعةٍ ثوانٍ كاملة بغض النظر عن الاتجاه.
Q - التعطش للدماء
- ضرر الهجوم: 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25 (+ 0.15 \ 0.25 \ 0.35 \ 0.45 \ 0.55% من الصحة الناقصة) ⇐ 0 (+ 0.2 \ 0.35 \ 0.5 \ 0.65 \ 0.8% من الصحة الناقصة)
- ضرر الهجوم الإضافي الأقصى: عند 0% من الصحة المتبقية ⇐ عند 10% من الصحة المتبقية
- تم تويضح العلاج بحسب الفورة والعلاج الأقصى في حقل وصف Q.
W - الصيحة الساخرة
- لم يعد يبطئ الأعداء الذي لا يواجهونه عند الإلقاء لمدة 4 ثوان.
- أصبح يبطئ الآن أي عدوٍ لا يواجه تريندامير أثناء مدة التثبيط البالغة 2.5 ثانية.
- الإبطاء: 30 \ 37.5 \ 45 \ 52.5 \ 60% ⇐ 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50%
- سيستمر تقليص ضرر هجوم الأعداء لمدة 4 ثوانٍ.
E - الحزة الدوارة
- الضرر: 75 \ 105 \ 135 \ 165 \ 195 (+ 130% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 70 \ 105 \ 140 \ 175 \ 210 (+ 100% من ضرر الهجوم الإضافي)
تويتش
إن قدرة تويتش أواخر الجولة على سحق الفريق الخصم باستخدام 200% من ضرر الضربة الحرجة سيكون شديد السرعة على الأرجح، لذا سنضعف بعض الجوانب العامة للضرر في الثانية أواخر الجولة.
الإحصاءات الأساسية
- نمو سرعة الهجوم: 3.38% ⇐ 3%
- نمو ضرر الهجوم: 3.1 ⇐ 3
Q - الكمين
- سرعة الهجوم الإضافية: 45 \ 50 \ 55 \ 60 \ 65% ⇐ 40 \ 45 \ 50 \ 55 \ 60%
آش
آش تعتمد أساسً بشدة على الهجمات وهي متوازنة حقًا، لكن إذا أخذنا بعين الاعتبار أنها تشتري في المتوسط 1.5 من عناصر الضربة الحرجة في المباراة، فعلينا خفض قوتها أواخر الجولة قليلًا لإفساح المجال للضرر المتزايد الذي ستكسبه.
الإحصاءات الأساسية
- نمو سرعة الهجوم: 3.33% ⇐ 3%
- نمو ضرر الهجوم: 3.45 ⇐ 3
التأثير الكامن - رمية الصقيع
- تزايد الضربة الحرجة: 100% (حتى 1.75\2.15 ضعف) ⇐ 100% (حتى 2\2.3 ضعف)
W - الوابل
- الضرر: 60 \ 95 \ 130 \ 165 \ 200 (+ 110% من ضرر الهجوم الإضافي ⇐ 60 \ 95 \ 130 \ 165 \ 200 (+ 100% من ضرر الهجوم الإضافي)
سمولدر
سمولدر، مثل غانغ بلانك، بانتظار كسب الكثير من القوة من تغييرات ناهب الجوهر في هذا التحديث، لذا سنستهدف مدى قوة تزايد قدرة Q لديه مع عناصر الضربة الحرجة.
Q - النَفَس الحارق الخارق
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: حتى 1.75\2.15 ضعف ⇐ 50% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: (حتى 1.5\1.65 ضعف (يؤثر كذلك على تكدسات Q الكامنة)
كيندريد
إن آليات عمل قدرة E لدى كيندريد مربكة، كما أنه يعتمد على تشكيل عدة عناصر ضربة حرجة أساسًا. لذا سنقوم بتحديث قدرة E ليصبح فهمها أسهل بكثير وسنخفض إحصاءاتها. سنقوم أيضًا بجعل سقف الضرر ضد الوحوش لقدرة E مواكبًا للعصر للسماح بمزيد من الضرر عند تشكيل ضرر الهجوم وترقية القدرة.
E - الرهبة المتزايدة
- الضربة الحرجة بحسب الصحة الناقصة: 1.5\1.9 ضعف إذا كانت صحة الهدف أقل من 25-75% (حسب فرصة الضربة الحرجة) ⇐ 50% من فرصة الضربة الحرجة الإضافية وضررها دائمًا (حتى 1.5\1.65 ضعف)
- ضرر الانقضاض: 1.75\2.15 ضعف عند إلحاق ضربة حرجة ⇐ 50% من فرصة الضربة الحرجة الإضافية وضررها دائمًا (حتى 1.5\1.65 ضعف)
- سقف الضرر ضد الوحوش: 300 بما في ذلك الضرر الأساسي ونسبة ضرر الهجوم الإضافي ⇐ 200 بحسب النسبة المئوية للصحة فقط (يمثل هذا تعزيزًا في معظم الحالات)
كوركي
ليس كوركي قويًا على وجه الخصوص في الوقت الراهن، لذا ورغم أننا سنضعفه على الورق، فنحن نتوقع أن يصبح كوركي أقوى عمومًا عند بداية الموسم. هذا الإضعاف موجهٌ لإضعاف قدرته على سحق موجة الأتباع قبل تنفيذ حركة الاستدعاء مباشرة.
W - فالكيري
- الضرر كل ثانية: 40 \ 55 \ 70 \ 85 \ 100 (+40% من ضرر الهجوم الإضافي) (+ 30% من قوة القدرة) ⇐ 30 \ 45 \ 60 \ 75 \ 90 (+40% من ضرر الهجوم الإضافي) (+ 30% من قوة القدرة)
شاكو
عندما يلحق شاكو ضربة حرجة أثناء إلقاء الطعنة الغادرة أو الخداع، فكل ما يرافقها يلحق ضربةً حرجةً لكامل ضرر الضربة الحرجة، لذا فإن قوتهما عند ترقيتهما إلى أعلى مستوى قد تصبح مغاليةً في شدتها. نحن راضون عن اعتماده على تشكيل عناصر الضربة الحرجة أحيانًا ونرغب في أن ترث العديد من هذه الأدوات ضرر الضربة الحرجة الأساسي الجديد، لكننا نرغب كذلك في تحديث تزايدات قوته الأخرى لاحترام معدِّلات الضرر الحرج بشكلٍ أكثر ثباتًا والحفاظ عمومًا على مستوى القوة الكلي لتشكيلات شاكو التي لا تشتري أي عناصر فرصة ضربة حرجة.
التأثير الكامن - الطعنة الغادرة
- الضرر: 20-35 (حسب المستوى) (+25% من ضرر الهجوم الإضافي) ⇐ 20-35 (حسب المستوى) (+ 20% من ضرر الهجوم الإضافي)
- معدِّل الضربة الحرجة: 100% (1.75\2.15 ضعف) ⇐ 100% (2.0\2.3 ضعف)
Q - الخداع
- معدِّل الطعنة الغادرة: 1.55\1.95 ضعف ⇐ 60% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي (1.6\1.78 ضعف)
- الطعنة الغادرة عند إلحاق ضربة حرجة: 100% (1.75\2.15 ضعف) ⇐ 100% (2.0\2.3 ضعف)
غرايفز
إن نتيجة تغييرات غرايفز لن تفضي إلى شيء. سيلحق ضررًا أكبر بنسبة 1% تقريبًا باستخدام الهجمات الرئيسية عند تنفيذ ضربة حرجة.
الإحصاءات الأساسية
- ضرر الضربة الحرجة: 45% من القيمة الإضافية (33.75\51.75%) ⇐ 35% من القيمة الإضافية (35\45.5%)
- الضرر الإجمالي عند إلحاق ضربة حرجة: 250-357% من ضرر الهجوم الإجمالي ⇐ 252-360% من ضرر الهجوم الإجمالي
كوين
تعتمد كوين في تشكيلاتها على مقدار معقول من عناصر الضربة الحرجة، وتتجلى تلك الضربات الحرجة في هجمات تلقائية أقوى وتفعيلات أكثر للتأثير الكامن، لذا سنقوم بإضعاف هذه التفعيلات للتأثير الكامن المعتمد على الهجمات التلقائية.
التأثير الكامن - الصقر السلاب
- الضرر: 10-95 (حسب المستوى) (+ 16-50% (حسب المستوى) من ضرر الهجوم الإجمالي) ⇐ 15-120 (حسب المستوى) (+ 40% من ضرر الهجوم الإضافي)
سينا
كما هو حال جين وياسو ويوني، لا يمكن الحفاظ على الضربات الحرجة المضمونة لدى سينا مع معدلٍ يضاعفها، لذا سنخفض ضرر الضربة الحرجة الأساسي لديها إلى قيمةٍ مماثلةٍ للعام الماضي.
الإحصاءات الأساسية
- ضرر الضربة الحرجة: 100% من ضرر الضربة الحرجة الإجمالي (1.75\2.15 ضعف) ⇐ 90% من القيمة الإجمالية (1.8\2.07 ضعف)
غارين
إن فرصة الضربة الحرجة لدى غارين جيدةٌ حقًا بما أن كلًا من هجماته التلقائية وقدرة الحساب تتحسن بفضلها. نريد مواصلة إفساح المجال لتشكيلات غارين التي لا تعتمد على الضربة الحرجة، لذا سنعوض زيادة ضرر الضربة الحرجة العامة وسنحدث الحسابات لتقليص ضرر الضربة الحرجة الإضافي لديه.
E - الحساب
- E - نسبة الضربة الحرجة: 80% من القيمة الإجمالية (1.4\1.72 ضعف) ⇐ 30% من القيمة الإضافية (1.3\1.39 ضعف)
رينغار
سيحصل رينغار على إعادة برمجةٍ كبيرة. يهدف هذا في غالبه إلى الحفاظ على توظيفه وانطباعه الحاليين، مع مواجهة العيوب والمشاكل التقنية. إن قائمة إصلاحات العيوب أطول من ذكرها هنا، لذا ستجدونها في قسم إصلاحات العيوب. بالترافق مع تغييرات الضربة الحرجة، نتطلع إلى جعل قدرة Q لدى رينغار أسهل عبر السماح للهجوم الضمني نفسه بإمكانية إلحاق ضربات حرجة، وإذا حدث ذلك، بإلحاق ضرر إضافي بناءً على ضرر هجومه الإجمالي. سيزيل هذا الاستخدام الأمثل عبر الاستعجال في شراء السيف الأبدي لزيادة آلية الضربة الحرجة الإجبارية القديمة، كما يجعله لا يخسر مباشرةً 30% من ضرره إذا قام خصومه بتشكيل عنصر نذير راندوين. سنواصل مراقبة رينغار في تشكيلي قوة الفتك والضربة الحرجة لرؤية أدائه في الموسم القادم بما أننا نتوقع أن ناهب الجوهر سيكون بالغ الأهمية له.
- تمت إعادة برمجة جميع القدرات
Q - الوحشية
- يتم الآن استهلاك Q على النباتات
- لم يعد يتم اعتبار Q ضربةً حرجةً على الدوام
- لم يعد ضرر Q يلحق ما يصل إلى 101.25% من ضرر الهجوم الإضافي بناءً على فرصة الضربة الحرجة والضرر
- تلحق Q الآن 100\130% من ضرر الهجوم الإضافي إذا ألحق رينغار ضربةً حرجةً أثناء الهجوم.
فييغو
يشتري فييغو مقادير معقولة من عناصر فرصة الضربة الحرجة، ونرغب في أن تسمح له فرصة الضربة الحرجة هذه باللعب في نموذج هجوم تلقائي بثباتٍ أكبر، لذا فإن الإضعافات الكبرى ستطال الضرر النشط لقدرتي Q و R.
Q - نصل الملك المحطَم
- النسبة المئوية الحالية من تزايد الصحة مع الضربة الحرجة: 100% من القيمة الإجمالية (1.75\2.15 ضعف) ⇐ 50% من القيمة الإضافية (1.5\1.65 ضعف)
- تزايد الضربة الحرجة في الضربة الثانية: 100% من القيمة الإجمالية (1.75\2.15 ضعف) ⇐ 100% من القيمة الإضافية (2\2.3 ضعف)
- معدِّل الضربة الحرجة النشط: 100% من القيمة الإجمالية (حتى 1.75\2.15) ⇐ 50% من القيمة الإضافية (حتى 1.5\1.65)
R - محطم القلوب
- تزايد ضرر الضربة الحرجة: حتى 2 ضعف ⇐ 70% من ضرر الضربة الحرجة الإضافي: (حتى 1.7\1.91 ضعف)
إليز
إليز في موضعٍ سيءٍ، حيث تفشل قوة القدرة بسرعة في زيادة ضررها ضد الوحوش بعد منتصف الجولة. سنقوم بتغيير سيكون بمثابة تعزيز طفيف في المتوسط، لكنه يعنى بشكلٍ أساسي بالسماح بتزايد ضررها مع قوة القدرة كما هو حال الآخرين جميعًا.
Q - السم العصبي / عضة مسمومة
- سقف الضرر المُلحق بالوحوش: 75\100\125\150\175 ⇐ 65\85\105\125\145 (+90% من قوة القدرة)
- الحد الأقصى للضرر الملحَق بالوحوش: 115\170\225\280\335 ⇐ 105\155\205\255\305 (+ 90% من قوة القدرة)
جاكس
بما أن مهمة المسار العلوي تستطيع رفع مستويات الأبطال إلى 20، فإننا ننظر في أمر أي بطلٍ يستطيع زيادة فوائده الكامنة دوريًا لمنحه عتبةً أخرى إذا كان يستحقها. وجاكس هو أحد هؤلاء الأبطال الذين يكسبون المزيد قليلًا من سرعة الهجوم في المستوى 19.
التأثير الكامن - اعتداء بلا هوادة
- يكسب الآن سرعة هجوم إضافية بنسبة 1.5% لكل تكدس في المستوى 19.
العلاج الكامن
مع إعادة إضافة عناصر العلاج الكامن إلى اللعبة، اكتشفنا بضعة طرق كانت تجعل العلاج الكامن الذي تمت إعادة تصميمه سابقًا (في التحديث 24.1) لا يعمل بالجودة الكافية. وسنحدثه هنا ليتصرف تمامًا كسرقة الصحة، وليخدم غايته بشكلٍ صحيح عند استخدامه ضد الأتباع.
- العلاج الكامن: يتم تطبيقه الآن بقيمة 100%، يتم تخفيضها إلى 33% من الحيوانات المرافقة والضرر بمرور الوقت والتعويذات ذات منطقة التأثير ضد الأتباع.
نصل دوران
بما أن العلاج الكامن يغطي احتياجات نصل دوران كعنصرٍ في مرحلة المسارات، سنعيد إضافته إلى العنصر بدل تأثير استنزاف الحياة الكامن. ابتهجوا يا محبي العنصر متعدد المواهب!
- محذوف: تأثير استنزاف الحياة الكامن
- تمت إضافة: 2.5% علاج كامن
العناصر الجديدة
تحضيرًا لبداية هذا الموسم، نظرنا إلى العناصر المتوفرة في كافة فئات League وفئاتها الفرعية، وصممنا عنصرًا واحدًا على الأقل لكل فئة، مع التركيز على الفئات الفرعية التي تحظى بدعمٍ أقل لعناصرها لضمان توفر عددٍ جيدٍ من العناصر المرضية في كل فئة فرعية ليتمكن أبطالها من شرائها. هناك أيضًا بضعة عناصر عائدة من الماضي وعددٌ من التغييرات على العناصر الموجودة لتجديد وتحسين نظام العناصر إجمالًا.
الغسق والفجر
يمتلك معظم مقاتلي قوة القدرة حوافز في جعبتهم لتنفيذ الهجمات التلقائية، لكن العناصر التي تدعم ذلك النظام نادرةٌ جدًا بالنسبة لهم بما أن عفونة الموتى وسن ناشور لا يقدمان الإحصاءات الدفاعية التي تحتاجها هذه الفئة الفرعية عادةً. ويوفر عنصر الغسق والفجر نموذجًا يعتمد على البراق الذي يضاعف تأثيرات الإصابة لمساعدة أبطال هذه الفئة على بلوغ غاياتهم في قتال مستدامٍ مع الكثير من تأثيرات الإصابة الإضافية لتعزيز ما تفعله جعبتهم أساسًا.
- مسار التشكيل: البراق + الصولجان المتفجر + الجوهرة الملتهبة + الخنجر + 300 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 3100
- قوة القدرة: 70
- الصحة: 300
- تسارع القدرة: 20
- سرعة الهجوم: 25%
- نصل التعويذة (فترة التبريد 1.5 ثانية): بعد استخدام قدرة، يلحق هجومكم التالي 100% من ضرر الهجوم الأساسي + 10% من قوة القدرة على شكل ضرر سحرٍ إضافيٍ لدى الإصابة ويطبق تأثيرات الإصابة مرة إضافية.
صواعق صائد الوحوش
عندما يتطلع القناصة لبناء عنصر يعتمد على الحميّة، نريد أن يمتلكوا خيارات مختلفة تكون جيدةً في حالات مختلفة أو جيدةً لبطلٍ معين. يسمح عنصر صواعق صائد الوحوش بلحظةٍ من القوة المركزة بعد إلقاء قدرة خارقة، وهو أمرٌ مثيرٌ تحديدًا للقناصة الذين يمتلكون ذلك النموذج أساسًا مثل تويتش أو زيري أو يونارا. قد يعجب بعض الأبطال الآخرين بتسارع القدرة الخارقة الذي يمنحه هذا العنصر، أو قد يرغبون في الاستفادة من القتال الفوري بعد إلقاء القدرة الخارقة.
- مسار التشكيل: الحميّة + مقلاع الكشافة + 850 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2650
- سرعة الهجوم: 40%
- فرصة الضربة الحرجة: 25 %
- سرعة الحركة: 4%
- يقظة الليل: تكسبون 30 تسارع قدرة خارقة.
- الوابل الافتتاحي (فترة التبريد 45 ثانية): بعد إلقاء قدرتكم الخارقة، تكسب هجماتكم الأساسية الثلاثة التالية خلال 8 ثوانٍ سرعة هجوم بنسبة 50% وتلحق ضربة حرجة بنسبة 75% من ضرر الضربة الحرجة العادي لديكم. وإذا كان الهجوم سيتسبب بضربةٍ حرجةٍ أصلًا، يلحق ضرر ضربة حرجة عاديًا بالإضافة إلى ضرر حقيقي إضافي بنسبة 10%.
جوعٌ لا ينتهي
منذ إزالة شارب الدماء وإزالة العلاج الكامن من الكسوف، بات توفر قوة التحمل عبر نظام العناصر شبه منعدم لمقاتلي ضرر الهجوم ملقي التعويذات. إن عنصر جوعٌ لا ينتهي هو عنصر تتزايد قوته مع ضرر الهجوم، ويكافئ تشكيل مقادير عاليةٍ من ضرر الهجوم وقد يوفر بعض لحظات التألق الرائعة في المعارك الجماعية إذا استطاع المستخدم تنفيذ إطاحةٍ ومواصلة الإلقاء ضد الفريق المعادي.
- مسار التشكيل: مطرقة كولفيلد + المعول + 1075 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 3000
- ضرر الهجوم: 60
- التماسك: 20%
- العلاج الكامن: 5%
- المجاعة: تكسبون (5 + 10% من ضرر الهجوم الإضافي) تسارع قدرة
- الوليمة: عند موت بطلٍ ألحقتم الضرر به خلال 3 ثوانٍ، تكسبون 15% من العلاج الكامن لمدة 8 ثوانٍ.
محطِّم الحصون
إن معظم قتلة ضرر الهجوم لا يتميزون بالجودة اللازمة لإنهاء المباريات، حتى عند قدرتهم على تحقيق الكثير من عمليات القتل. قد يقود هذا إلى حالات مثيرة للإحباط حين يشعر لاعبو القتلة بعدم امتلاكهم للأدوات التي يحتاجونها لحسم المباراة، مع قتل لاعبي الخصم باستمرار وبقائهم عالقين في مباراةٍ لا يستطيعون النجاة فيها. إن محطِّم الحصون هو عنصرٌ رائعٌ جديدٌ لقتلة ضرر الهجوم يستطيع المساعدة في حسم المباريات عبر منحهم مقادير كبيرة من الضرر ضد الوحوش الخارقة وأبراج الحماية حين يعتمدون تشكيل عناصر تمتلك الكثير من قوة الفتك ويستطيعون تحقيق بعض الإطاحات.
- مسار التشكيل: الباطش + الخنجر المسنن + 863 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 3200
- ضرر الهجوم: 55
- قوة الفتك: 22
- تسارع القدرة: 15
- الشحنة الموجّهة: يؤدي إلحاق ضرر قدرة ببطل أو وحش خارق إلى إلحاق ضرر حقيقيٍ إضافي بقيمة (30 + 150% من قوة الفتك).
- التخريب: تؤدي الإطاحة ببطل خلال 3 ثوانٍ من إلحاق الضرر به إلى منح تأثير التخريب لمدة 90 ثانية. أثناء امتلاككم لتأثير التخريب، يلحق هجومكم التالي على وحش خارق أو برج حماية ضررًا حقيقيًا إضافيًا بقيمة (300 + 2500% من قوة الفتك) على مدار 3 ثوانٍ.
المفعِّل
بعد غيابٍ طويل، سنقدم عنصرًا جديدًا يمتلك تأثيرًا نشطًا. هذا العنصر مصمم لدعم تشكيلات تكديس المانا، لتوفير المزيد من التشكيلات التي لا ينظر فيها إلى المانا كمحدودية فحسب بل يمكن استغلالها لتصبح أفضلية حين توفر مقادير كبيرة من المانا لديكم. يزيد تفعيل المفعِّل بشكلٍ كبيرٍ من تكاليف المانا لديكم مقابل فترات تبريد أقصر والمزيد من قوة القدرة والعلاج والتدريع لمدةٍ قصيرة، لذا جهزوا عناصر المانا من أجل لحظات تألقٍ بالغة القوة.
- مسار التشكيل: الفصل المفقود + الصولجان المتفجر + 1050 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 3100
- قوة القدرة: 90
- المانا: 300
- تسارع القدرة: 10
- [التأثير النشط] أسطورة المانا تحققت (فترة التبريد 60 ثانية): لمدة 8 ثوانٍ، تصبح المانا لديكم معزّزة. أثناء التعزيز، تكلّف تعويذاتكم مانا إضافية بنسبة 100%، وتكسبون (15 + 0.005% من المانا الإضافية)% زيادة في ضرر القدرات والتدريع والعلاج، وتتسارع فترات تبريد قدراتكم الأساسية بنسبة 30%.
منظار الهيكس C44
رغبنا دائمًا في دعم المزيد من التنوع في تشكيلات القناصة المعتمدين على الضربة الحرجة بعد أول عنصر، لذا فإن منظار الهيكس C44 موجودٌ لإضافة خيارٍ آخر لمن يتطلعون إلى إلحاق ضررٍ كبيرة في المعارك الجماعية الكبيرة. إذا استطعتم تحقيق إطاحة، ستحصلون على مدى إضافي لمساعدتكم في تأمين المزيد من عمليات القتل، وفوق ذلك ستحصلون أيضًا على بعض تزايد الضرر الإضافي بناءً على جودة مراوغتكم لخصومكم.
- مسار التشكيل: المعول + جعبة الظهيرة + السيف الضخم + 275 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2800
- ضرر الهجوم: 50
- فرصة الضربة الحرجة: 25 %
- التكبير: تلحق هجماتكم ضررًا متزايدًا يصل إلى 10% بحسب بعد العدو عنكم (أقصى ضرر عند مدى 750).
- التصويب السحري: عند موت بطلٍ ألحقتم الضرر به خلال 3 ثوانٍ، تكسبون مدى هجوم إضافيًا بمقدار 100 لمدة 6 ثوانٍ.
مزمار قربة باندل
لا يمتلك أبطال تانك الدعم الكثير من العناصر، وعادةً ما تركز العناصر المتوفرة على مساعدتهم في التجوال أو حماية حلفائهم. رغبنا في اتخاذ منحى مختلف هذه المرة، فبدل منحهم هالة سرعة هجوم تشمل الفريق، تستطيعون الإبقاء عليهم في المعارك ما دمتم قادرين على تطبيق إعاقة التحكم بشكلٍ متكررٍ ضد خصومكم.
- مسار التشكيل: الجوهرة الملتهبة + درع القماش + عباءة مقاومة السحر + 500 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2000
- الصحة: 200
- الدروع: 20
- مقاومة السحر: 20
- تسارع القدرة: 15
- الصخب: يؤدي إبطاء بطلٍ معادٍ أو شل حركته إلى منح الصخب لمدة 8 ثوان (قتال قريب) / 4 ثوان (قتال بعيد). يمنح الصخب 20 سرعة حركة. أثناء امتلاككم الصخب، يكسب الحلفاء القريبون بمن فيهم أنتم 30% سرعة هجوم (قتال قريب) \ 20% سرعة هجوم (قتال بعيد).
حزام البروتوبلازم
يمتلك أبطال التانك العديد من الأدوات للحصول على الديمومة بطرق متنوعة، لكن حزام البروتوبلازم يوفر لهم عنصرًا مع عصب الحياة، والذي يمتلك سرعة حركة وتماسكًا لمنحهم الخيار بين مواصلة التقدم أو محاولة الانسحاب من القتال. إذا كنتم تمتلكون صلابةً كافيةً للصمود، بوسعكم الاستفادة من كامل العلاج بمرور الوقت الذي يمنحه هذا العنصر، والذي يتزايد بحسب الدروع ومقاومة السحر لديكم لضمان حيازته موقعًا مرموقًا بين عناصر التانك المعتمدة على تشكيل المقاومات.
- مسار التشكيل: الجوهرة الملتهبة + حزام العملاق + 800 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2500
- الصحة: 600
- تسارع القدرة: 15
- عصب الحياة: إن تلقي ضررٍ من شأنه خفض صحتكم إلى قيمة أدنى من 30%، يؤدي إلى كسبكم 200 صحة قصوى لمدة 5 ثوانٍ، ثم تعالَجون بقيمة (200-400 [تتزايد بحسب المستوى] + 250% دروع + 250% مقاومة سحر) من الصحة على مدار تلك المدة. أثناء تجدد الصحة، تكسبون 15% زيادة حجم و 10% سرعة حركة و 25% تماسك.
حلقة الهمسات / تاج الأغاني
لدينا هنا ثنائيٌ للمشعوذين، وهو عنصر دمعة زعيمةٍ جديد قابل للتطور. بعض المشعوذين يحبون المانا كثيرًا بل وقد يعتمدون على نظام عناصر السحرة للحصول عليها، لذا سنمنحهم عنصرًا جديدًا يسمح لهم بالحصول على مانا ثابتة من منظومة المشعوذ لكن قوته تتزايد أيضًا بشكلٍ جيد مع مشتريات المانا الإضافية إذا رغب أي لاعبٍ في اعتماد تشكيل يستخدم العلاج المستند إلى تكدس المانا.
حلقة الهمسات
- مسار التشكيل: التمثال المحرّم + بلورة الياقوت الأحمر + دمعة الزعيمة + 850 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2250
- الصحة: 200
- المانا: 300
- تجدد المانا الأساسية: 75%
- قوة العلاج والدرع: 8%
- الانسجام: تكسبون (0.005% من المانا الإضافية)% من العلاج وقوة الدرع.
- تدفق المانا: تمنح إصابات القدرات 4 مانا قصوى (تتضاعف ضد الأبطال). يتحول إلى عنصر تاج الأغاني عند بلوغ 360 مانا قصوى.
تاج الأغاني
- الصحة: 200
- المانا: 1000
- تجدد المانا الأساسية: 100%
- قوة العلاج والدرع: 8%
- الانسجام: تكسبون (0.005% من المانا الإضافية)% من العلاج وقوة الدرع.
- التناغم: ما دمتم أنتم أو أي حليف عالجتموه أو منحتموه درعًا خلال آخر 3 ثوانٍ في حالة قتال مع الأبطال، تقومون كل ثانية بمعالجة البطل الحليف الذي يمتلك أدنى صحة في الجوار بمقدار (0.008% من المانا الإضافية).
العناصر العائدة
سكين سلاح الهيكستيك
إن سكين سلاح الهيكستيك هو أحد أكثر العناصر المطلوبة من العناصر التي تمت إزالتها، كما أنه يحظى بشعبيةٍ في أنماط اللعب البديلة رغم المحدودية النسبية لمستخدميه من الأبطال. نعتقد أن بوسعنا التحكم ببعض الجوانب السلبية لبيئة لعب هذا العنصر عبر ضبطه، خصوصًا فيما يخص مقدار العلاج الكامن الممنوح والتواتر الذي يستطيع فيه مستخدموه تطبيق تأثيره النشط القوي، لذا نعتقد أن إعادته أمرٌ آمن.
- مسار التشكيل: صولجان مصاصي الدماء + مولد طاقة الهيكستيك + مجلد التضخيم + 600 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 3000
- قوة القدرة: 80
- ضرر الهجوم: 40
- العلاج الكامن: 10%
- [التأثير النشط] صاعقة البرق (فترة التبريد 60 ثانية): تصعقون بطلًا معاديًا مستهدفًا، فتلحقون (175-253 [تتزايد مع المستوى] +30% من قوة القدرة) ضرر سحر به وتبطئونه بنسبة 25% لمدة 1.5 ثانية.
السيف العاصف
إن السيف العاصف يتلاءم مع مجهوداتنا في زيادة تنوع العناصر المتاحة للأبطال الذين يعتمدون على الضربة الحرجة، ويمنح تأثيرًا منشّطًا آخر في ذلك النظام. سيكون السيف العاصف هو خيارنا الثاني للجمع بين ضرر الهجوم وسرعة الهجوم والضربة الحرجة في منظومة العناصر، وسيقلل من تمركز مسارات تشكيل الضربة الحرجة حول سهام اليون تال البرية.
- مسار التشكيل: السيف الهائل + عباءة السرعة + مقلاع الكشافة + 700 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 3200
- ضرر الهجوم: 50
- سرعة الهجوم: 20%
- فرصة الضربة الحرجة: 25 %
- منشَّط:يولد كلٌ من الحركة والهجوم هجومًا منشَّطًا.
- الصاعقة: يطبق هجومكم المنشّط 100 ضرر سحر إضافي ويمنح 45% سرعة حركة لمدة 1.5 ثانية.
العناصر المحدّثة
يأسٌ بلا نهاية
كانت نسخة عنصر يأسٌ بلا نهاية التي تمنح مقاومةً مزدوجةً تهدف إلى شغل مكانةٍ في تشكيلات تكديس الصحة في خانة العنصر الثاني أو الثالث، لكن انتهى الأمر بها مفيدةً عمومًا لدرجة أنها طغت على خياراتٍ في بنية تشكيلات أبطال المسار العلوي والتانك في الأدغال بغض النظر عن ماهية العنصر الأول. سنعيده ليقتصر على الدروع فحسب، لكن هذه النسخة تمتلك المزيد قليلًا من تسارع القدرة من أجل تفرقته عن عناصر زيادة الدروع الأخرى في منظومة عناصر التانك.
- مسار التشكيل: درع الفيلق + حزام العملاق + 800 ذهب ⇐ السترة المسلسلة + الجوهرة الملتهبة + بلورة الياقوت الأحمر + 800 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2800 (دون تغيير)
- الدروع: تمت زيادتها من 25 ⇐ 50
- مقاومة السحر: 25 ⇐ 0 (تم حذفها)
- تسارع القدرة: تمت الزيادة من 10 ⇐ 15
درع الفيلق
مع عودة يأسٌ بلا نهاية، لم تعد هناك مكانةٌ لدرع الفيلق كعنصر ملحمي في أي تشكيل ولا يمتلك أي عناصر تتماشى معه في التشكيلات. ولهذا ستتم إزالته.
- تمت إزالته من اللعبة.
تركيز الأفق
تنقل عنصر تركيز الأفق بين كونه عنصر سحرة مدفعيين وعنصرًا يتناغم مع إعاقة التحكم وعنصر تحكمٍ للسحرة خلال السنوات القليلة الماضية. سنعود إلى النسخة التي تفيد السحرة المدفعيين بما أنه كان مثيرًا ويحقق طموحات كبيرة لهذه الفئة الفرعية، فيما كانت بقية نسخه تعمل في الغالب لكنها لم تكن مثيرة لاهتمام أي فئة فرعية أخرى كان هذا العنصر قد دعمها.
- مسار التشكيل: المخطوط الشرير + المخطوط الشرير + الصولجان المتفجر + 200 ذهب ⇐ المخطوط الشرير + المخطوط الشرير + مجلد التضخيم + 600 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2750 ⇐ 2700
- قوة القدرة: 125 ⇐ 75
- تسارع القدرة: 25 (دون تغيير)
- الضربة الفائقة: يؤدي إلحاق ضرر بالأبطال باستخدام قدرةٍ عند مدى 600 وحدة مسافة أو أكثر من موضع الإلقاء إلى الكشف عن موقعهم لمدة 6 ثوان ⇐ يؤدي إلحاق ضرر بالأبطال باستخدام قدرةٍ عند مدى 600 وحدة مسافة أو أكثر إلى الكشف عن موقعهم لمدة 6 ثوانٍ. يتم إلحاق زيادة في الضرر بنسبة 10% ضد الأعداء الذين انكشف موقعهم باستخدام الضربة الفائقة.
- التركيز (فترة التبريد 30 ثانية): عند تفعيل الضربة الفائقة، يتم كشف جميع الأبطال المعادين الآخرين ضمن مدى 1400 لمدة 3 ثوان.
السماء المتكسرة
مع ارتفاع ضرر الضربة الحرجة، كنا بحاجةٍ لإعادة السماء المتكسرة، ونعتقد أنه قويٌ عمومًا في وضعه الحالي، لذا سنجري بعض التعديلات التي ستخفض قوته عمومًا وستجعل العنصر أقل جاذبية للعموم لمساعدة بقية عناصر فئة المقاتل في المنظومة.
- ضرر الهجوم: 40 ⇐ 45
- ضربة الدرع الخفيف: تم تخفيض ضرر الضربة الحرجة من 100% ⇐ 80%
- فترة تبريد ضربة الدرع الخفيف: 8 ثوان ⇐ 10 ثوان
رفيق لودن
المسدسات رائعة، لكن العصي لا تقل شأنًا. سنعيد هذا العنصر إلى اسمه القديم.
- الاسم: رفيق لودن ⇐ صدى لودن
- الأيقونة: تمت إعادتها إلى صورة العصا
أصداء هيليا
كان من المفروض أن يشغل أصداء هيليا الحيز بين منظومتي المشعوذين والسحرة، لكن انتهى به الأمر إلى الانجراف كثيرًا نحو المشعوذين ولم يشغل تلك المكانة تمامًا. سنجعله أكثر تماشيًا مع عناصر السحرة وسنسهل اقتناءه عبر التقليل من ضرورة الإفراط في تأثيرات العلاج والتدريع والضرر والتي جعلته محدودًا بلا داعٍ.
- مسار التشكيل: الجوهرة الملتهبة + مرآة زجاج باندل + 500 ذهب (2200 ذهب)
- 35 قوة قدرة
- 200 صحة
- 125% تجدد مانا أساسية
- 20 تسارع قدرة
- مصاص الأرواح: تكسبون 35% من ضرر ما قبل التخفيف الملحق بالأبطال على شكل شحنات روح، بحدٍ أقصى (80-250 [حسب المستوى]) من الشحنات. يستهلك علاج أو تدريع حليف جميع شحنات الروح لاستعادة 100% من تلك القيمة على شكل صحة.
ناهب الجوهر
عاد ناهب الجوهر المعتمد على البراق! تمت إزالته في السابق لصالح ناهب الجوهر الذي يمتلك إحصاءات عامة والذي كنا نرغب في أن يكون جذابًا بشكلٍ أكثر عمومية، لكن رغم خدمته لبعض الأبطال الإضافيين فقد انتهى به المطاف كعنصرٍ باهتٍ وغير مثير للاهتمام، لذا سنعيد البراق إلى تشكيله مع بعض التنقيحات لجعل هذه النسخة من ناهب الجوهر المعتمد على البراق أسهل موازنةً.
- مسار التشكيل: المعول + مطرقة كولفيلد + عباءة السرعة + 375 ذهب ⇐ البراق + مطرقة كولفيلد + عباءة السرعة + 350 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2900 (دون تغيير)
- ضرر الهجوم: 60 ⇐ 55
- 25 % فرصة ضربة حرجة
- تسارع القدرة: 15 ⇐ 20
- نصل التعويذة (فترة التبريد 1.5 ثانية): بعد استخدام قدرة، يلحق هجومكم التالي (125% من ضرر الهجوم الأساسي + [50 * فرصة الضربة الحرجة]) من الضرر المادي الإضافي ويمنح 50% من قيمة الضرر على شكل مانا لدى الإصابة.
- تمت إزالة التأثير الكامن لاستنزاف الجوهر.
رمح الظل
إن رمح الظل في هيئته الحالة معدٌ ليلائم أبطال الدعم وليس مهيأً لأن يكون قويًا لأي بطلٍ يمتلك دخلًا حقيقيًا. قاد هذا إلى جعله عنصرًا منخفض الشعبية وغير مرضٍ، ولا يحقق غايته كوسيلة لمنح قتلة ضرر الهجوم أفضليةً في التفاعل مع نظام الرؤية. سنقوم بتحديثه لجعله أكثر فائدةً للقتلة في الأدغال والمسار الأوسط مع محاولة الحفاظ على بعض الجوانب التي تجعل شراءه مثيرًا كعنصر دعم ليشتريه لاعبو بايك مثلًا.
- مسار التشكيل: الخنجر المسنن + مطرقة كولفيلد + 450 ذهب ⇐ الخنجر المسنن + مطرقة كولفيلد + 750 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2500 ⇐ 2800
- ضرر الهجوم: 55 ⇐ 60
- تسارع القدرة: 10 ⇐ 15
- قوة الفتك: 15 ⇐ 18
- طواف الليل: بعد بقائكم غير مرئيين للأعداء لمدة 1 ثانية، يلحق هجومكم التالي ضد بطل ضررًا حقيقيًا إضافيًا بقيمة (50 + 150% من قوة الفتك).
- التعتيم (فترة التبريد 90 ثانية): عندما تكونون بالقرب من مواضع كواشف تخفي العدو وفخاخه، يمكنكم كشفها لمدة 8 ثوان. أثناء كشف الكواشف، تلحق هجماتكم 3 (قتال قريب) \ 2 (قتال بعيد) من الضرر بها.
- تمت إزالة الإطفاء. (سيندرج ضمن التعتيم أعلاه)
الافتداء
كان الافتداء عنصرًا جذابًا بشدةٍ عمومًا لأبطال الدعم مؤخرًا، خصوصًا في اللعب الاحترافي. عندما صممناه في البداية كانت عناصر دعم التانك أقل بكثير وكنا نهدف إلى توفيره للشراء للمشعوذين وأبطال دعم التانك أيضًا. في وقتنا الراهن، لسنا بحاجة لجعل الافتداء بذات الجاذبية العامة لذا سندفعه نحو فئة المشعوذين لضمان عمله بشكلٍ جيدٍ جدًا لهم، وسنجعله بديلًا مكلفًا لعناصر تانك الدعم كي لا يكون في خانة العنصر الأول لكل بطل دعمٍ في كل مباراة تقريبًا.
- مسار التشكيل: الجوهرة الملتهبة + التمثال المحرّم + 900 ذهب ⇐ المخطوط الشرير + التمثال المحرّم + 850 ذهب
- تكلفة الذهب الإجمالية: 2300 ⇐ 2250
- الصحة: 200 ⇐ 0
- جديد 30 قوة قدرة
تحالف زيكي
بما أن جميع عناصر تفعيل القدرة الخارقة تمنح تسارع قدرة خارقة، وبما أن تحالف زيكي يمتلك مجالًا لزيادة قوته وقد يكون أكثر تفردًا في حيز عناصر تانك الدعم، سنمنحه القليل من تسارع القدرة الخارقة لزيادة جاذبيته.
- جديد: الاحتراق الجليدي: تكسبون 15 تسارع قدرة خارقة.
عناصر دمعة الزعيمة (مورامانا، الشتاء الأعظم)
سنعيد القدرة على تكديس عدة عناصر تعتمد على دمعة الزعيمة لتلك المباريات التي تطول بشدة وترغبون في الحصول على أقصى قيمة ممكنة من كل خانة عناصر. كما أننا كنا راضين عن تأثيرات زيادة المانا الثابتة في عناق سيراف، لذا سيشمل ذلك عنصري مورامانا والشتاء الأعظم.
دمعة الزعيمة (عناصر تدفق المانا)
- فريدة ⇐ شبه فريدة
- بوسعكم الآن امتلاك عنصر دمعة متكدس في مخزونكم في أي وقت. بمجرد تحول عنصر الدمعة، بوسعكم الحصول على دمعة جديدة والتكديس مجددًا!
مورامانا
- المانا: 860 ⇐ 1000
الشتاء الأعظم
- المانا: 860 ⇐ 1000
الذكرى المميتة
سنقوم بتعديل عناصر الضربة الحرجة التي تستخدم الهمسة الأخيرة للمساعدة في تخفيض ضرر الضربة الحرجة لدى القناصة قليلًا ضد الأهداف ضعيفة البنية ولجعله أفضل ضد الأهداف قوية البنية.
- مسار التشكيل: نداء الجلاد + الهمسة الأخيرة + عباءة السرعة + 450 ذهب ⇐ نداء الجلاد + الهمسة الأخيرة + عباءة السرعة + 150 ذهب
- التكلفة: 3300 ⇐ 3000
- اختراق الدروع: 35% ⇐ 30%
تحية اللورد دومينيك
سنقوم بتعديل عناصر الضربة الحرجة التي تستخدم الهمسة الأخيرة للمساعدة في تخفيض ضرر الضربة الحرجة لدى القناصة قليلًا ضد الأهداف ضعيفة البنية ولجعله أفضل ضد الأهداف قوية البنية.
- مسار التشكيل: الهمسة الأخيرة + جعبة الظهيرة + 350 ذهب ⇐ الهمسة الأخيرة + جعبة الظهيرة + 550 ذهب
- التكلفة: 3100 ⇐ 3300
- اختراق الدروع: 40% ⇐ 35%
- جديد: قاتل العمالقة: تلحقون ما يصل إلى 15% من الضرر الإضافي ضد الأبطال بناءً على صحتهم الإضافية. الحد الأقصى للضرر الذي يمكن بلوغه يكون عند 1500 صحة إضافية.
سهام اليون تال البرية
كان هدف سهام اليون تال البرية هو أن يكون عنصرًا أولًا يمتلك تزايد قوةٍ كبيرًا على حساب قوته المباشرة، لكنه قويٌ عمومًا لدرجة أنه يزاحم بقية العناصر في الخانة الأولى للقناصة المعتمدين على الضربات الحرجة. سننقل قليلًا من قوته لإبراز ميزته الفريدة (سرعة الهجوم) كعنصر في الخانة الأولى، لكن سنخفض قوته قليلًا كذلك لجعله أقرب إلى بقية عناصر الخانة الأولى من حيث القوة.
- مسار التشكيل: السيف الهائل + مقلاع الكشافة + السيف الضخم + 750 ذهب ⇐ السيف الهائل + مقلاع الكشافة + السيف الضخم + 850 ذهب
- التكلفة: 3000 ⇐ 3100
- ضرر الهجوم: 55 ⇐ 50
- سرعة الهجوم: 35 % ⇐ 40 %
السيف الأبدي
مع تغييرات ضرر الضربة الحرجة، نحن بحاجة بالطبع إلى إعادة ضبط السيف الأبدي قليلًا. نود أن يبقى عنصر ذروةٍ قويًا، لكن مع ارتفاع المعدل الأساسي للضربات الحرجة لا يمكن أن يمنح نفس المقدار من ضرر الضربة الحرجة.
- مسار التشكيل: السيف الهائل + المعول + عباءة السرعة + 675 ذهب ⇐ السيف الهائل + المعول + عباءة السرعة + 725 ذهب
- التكلفة: 3450 ⇐ 3500
- ضرر الهجوم: 65 ⇐ 75
- ضرر الضربة الحرجة: 40% ⇐ 30%
المصنف في سامنرز ريفت والوصل التوافقي
نهاية الموسم 3 لعام 2025 وبداية الموسم 1 لعام 2026
سينتهي الموسم 3 المصنف لعام 2025 يوم 7 يناير 2026 الساعة 23:59:59 بالتوقيت المحلي للخادم. وسيتم تعطيل الطوابير المصنفة (فردي/زوجي والمرن) لفترة وجيزة مع انتهاء الموسم. كما ستنتهي مهمة جائزة المصنف للموسم 3 لعام 2025 في نفس الوقت تقريبًا.
- سيتم تعطيل عمليات نقل الخادم يوم 7 يناير 2026 الساعة الثامنة صباحًا بتوقيت غرينتش في جميع أنحاء العالم ريثما نستعد لمنح جوائز النمط المصنف.
- سيبدأ الموسم المصنف 1 لعام 2026 بتاريخ 8 يناير 2026 الساعة 12 ظهرًا بالتوقيت المحلي للخادم. وسيتم تفعيل الطوابير المصنفة (فردي/زوجي والمرن) مجددًا مع بداية الموسم. كما ستبدأ مهام جائزة المصنف للموسم 1 لعام 2026 في نفس الوقت.
- عند بداية الموسم الجديد لعام 2026، ستتم إعادة ضبط تصنيفات اللاعبين وبعد لعب 5 مباريات تحضيرية، سيتم منح اللاعبين تصنيف البداية للموسم للصعود منه.
جوائز المصنف لنهاية الموسم الأخير لعام 2025
إليكم خلاصةً سريعةً للمستجدات من التحديث 25.24، لن تقتصر جوائز نهاية الموسم على مظهر درايفن المنتصر والألوان، لكن ستشمل ملحقات للاحتفال بأعلى تصنيفٍ نجحتم في بلوغه أثناء عام 2025.
تشمل الملحقات الإضافية:
- إطار مظهر المنتصر متوافق مع جميع مظاهر المنتصر الثلاثة لعام 2025 (يتطلب امتلاك جميع مظاهر المنتصر الثلاثة للعام)
- الشكل التعبيري للنمط المصنف 2025
- أيقونة النمط المصنف 2025
- من أجل الحصول على الجوائز يجب أن يمتلك اللاعبون مستوى تكريم 3 فما فوق.
درع البسالة
كما ذكرنا بالتفاصيل في مدونة المطورين: النمط المصنف 2026، سنطلق درع البسالة بالترافق مع بداية موسم 2026. إذا خضعتم للملء التلقائي وحصلتم على مستوى جدارة C فما فوق، لن يتم اقتطاع نقاط LP منكم لدى الخسارة، وستكسبون ضعف نقاط LP عند الفوز. من أجل ضمان أن يبذل لاعبو الملء التلقائي قصارى جهدهم، قمنا كذلك ببعض التحديثات الداخلية على نظام الإتقان لرصد مساهمة اللاعبين بشكلٍ أفضل.
- لن تتم إزالة حالة الملء التلقائي عند التهرب من اختيار الأبطال. إذا تهرب لاعب من مباراة يخضع فيها للملء التلقائي أثناء اختيار الأبطال، سيستمر خضوعه للملء التلقائي حتى يلعب مباراةً يخضع فيها له.
- بالنسبة للاعبي تصنيف الأستاذ فما فوق، فإن تفادي اختيار الأبطال في المصنف سيكلفه المزيد من نقاط LP.
- سيمتلك الطابور المصنف المرن تقييمات مهارة أفضل وأكثر معقولية بناءً على تصنيفكم في الطابور الفردي/الزوجي.
مستجدات القيود على الطابور الفردي/الزوجي في مستويات القمة
بالنسبة لمعظم المناطق (باستثناء KR و CN)، بوسعكم الآن اللعب في الطابور الثنائي على طول الخط حتى تصنيف المتحدي، على أن يكون اللاعب صاحب التصنيف الأقل في الفرقة مسبقة الإعداد بتصنيف الألماسي 1. أجرينا كذلك تحديثات لتحسين الفارق في مستويات الجدارة في الفرق مسبقة الإعداد في التصنيفات العليا، حرصًا على أن يكون لعب الثنائي في التصنيفات المرتفعة عادلًا وتنافسيًا كذلك.
تفاصيل الفرق الثنائية هي كما يلي:
- بوسع تصنيف الألماسي 1 دخول ثنائي مع تصنيفات الألماسي بين 1 و 3 والأستاذ والأستاذ الأعظم والمتحدي.
- بوسع لاعبي تصنيف الأستاذ الأعظم دخول ثنائي مع الألماسي 1 والأستاذ والأستاذ الأعظم والمتحدي
- بوسع لاعبي تصنيف المتحدي دخول ثنائي مع الألماسي 1 والأستاذ والأستاذ الأعظم والمتحدي
- بوسع لاعبي تصنيف الأستاذ دخول ثنائي مع الألماسي 1 والأستاذ والأستاذ الأعظم والمتحدي
- بالنسبة لمنطقة CN، فإن دخول الطابور الثنائي مسموح حتى مستوى الأستاذ على أن يكون اللاعب الأدنى في الفرقة مسبقة الإعداد بمستوى الألماسي 1. يستطيع لاعبو الأستاذ الأعظم والمتحدي في CN الدخول في الطابور الفردي فقط.
- بالنسبة لـ KR، فإن الأستاذ والأستاذ الأعظم والمتحدي يستطيعون الدخول في الطابور الفردي فقط.
- بالنسبة لمنطقتي CN و KR، وكما هو الحال في الأعوام السابقة، فإن القيود على مستويات الجدارة في الطابور الثنائي لمستويات القمة (في CN مستوى الجدارة المستهدف هو الأستاذ الأعظم، فيما يكون المستوى المستهدف هو الأستاذ في KR) ستكون معطلةً مؤقتًا في التحديث 26.1، لذا إن كان مستوى جدارتكم هو أستاذ أعظم في CN، أو أستاذ في KR، وإذا لم تكونوا قد بلغتم المستوى الظاهري لأنكم ما زلتم تصعدون التصنيفات، فباستطاعتكم دخول الطابور الثنائي. أما القيود على التصنيف الظاهري فستبقى فاعلة.
اللعب الخاطف
عثر اللعب الخاطف على جمهورٍ منتظم الحضور، وأصبح من الواضح من هم محبو هذا النمط وما هي احتياجاتهم بالتفصيل. هذا الموسم سنقوم بتغييرات كبيرة لجعل اللعب الخاطف اقرب إلى هدفه بعيد الأمد الذي يتميز بتقدم تجربةٍ أقصر وأسرع إيقاعًا للعب سامنرز ريفت لكن مع الحفاظ على طابعها الأصيل. في هذا التحديث، ستجدون انحرافًا واضحًا عن القواعد الأساسية من أجل تسريع بداية المباراة وتقصير مدتها وحشدها بالأحداث، مع التساهل أكثر مع من يبتعدون عن تكتيكات اللعب الشائعة، خصوصًا في الأدغال.
سيتم تطبيق معظم التغييرات على سامنرز ريفت في اللعب الخاطف هذا التحديث، مع الاستثناء الفارق لمهام الأدوار. وذلك لأن مرحلة المسارات أقصر بكثير في اللعب الخاطف، ورغبنا في تجنب تحميل اللاعبين الكثير من الأمور لفعلها أثناء هذا الجزء من المباراة دون امتلاك وقتٍ كافٍ لفعل ذلك.
نسق اللعب عند بداية المباراة
سيحظى اللعب الخاطف بتسريع لبداية المباراة كما في سامنرز ريفت النظامية. بالإضافة إلى ذلك، سيبدأ الأبطال في المستوى 3 مع 1400 ذهب، مما سينقلهم بشكلٍ أسرع بكثير إلى قلب الحدث.
من أجل تسهيل هذا، قمنا باستبدال عناصر دوران بعناصر بداية الحارس. وتمتلك هذه العناصر نفس الإحصاءات والتأثيرات بالضبط في اللعب الخاطف كما في آرام.
سيستفيد لاعبو الأدغال ممن لا يتبعون تكتيكات اللعب الشائعة على وجه الخصوص من هذا النسق، بما أن العديدين من أبطال الأدغال غير الشائعين غير مرغوبين بسبب ضعفهم النسبي في تطهير المعسكرات الأولى (أو حتى استحالته في بعض الحالات!).
- المستوى عند البداية: 1 ⇐ 3
- الذهب عند البداية: 500 ⇐ 1400
- تمت إزالة نصل ودرع وخاتم دوران من متجر العناصر.
- تمت إضافة عناصر بوق وكرة ونصل ومطرقة الحارس إلى متجر عناصر اللعب الخاطف.
أهداف المهام
يمتلك اللعب الخاطف نفس الأهداف الموجودة في سامنرز ريفت العادية، لكنها مكثفةٌ في فترةٍ زمنيةٍ أقصر. نتج عن هذا مباريات ذات استراتيجية مكثفة للغاية ترغم اللاعبين على أن يكونوا في الموضع المناسب وفي الوقت المناسب، دون إفساح مجالٍ كبيرٍ للهجوم الفعلي على أبراج الحماية وتقريب المباراة إلى نهايتها.
يؤدي هذا إلى تأثير غير مرغوب على بطل الأدغال على وجه الخصوص، والذي ينتهي به الأمر إلى تحمل توترٍ أكبر عند لعب دوره، رغم أن اللعب الخاطف يهدف إلى تخفيف الأعباء عن اللاعبين.
ستكون القدرة على إنهاء المباراة متوفرةً بصورةٍ أكبر من ذي قبل، مع تحديث بعض قواعد التولد لروح التنين والتنين الأعظم، وتعزيز أشد فتكًا ليد بارون.
- تمت إزالة يرقات الفويد.
- تمت إزالة ريفت هيرالد.
- يتولد بارون ناشور الآن عند الدقيقة 12:00.
- يستمر تعزيز يد بارون بعد الموت.
- تمت إزالة أتاخان، كما في طوابير سامنرز ريفت الأخرى.
- تتولد تنانين الطبيعة الآن مرتين على الأكثر.
- سيتم منح رون التنين الآن إذا نجح الفريق في قتل كلا تنيني الطبيعة.
- سيحدث تحول ريفت الطبيعة الآن بعد قتل أول تنين طبيعة، وسيطابق عنصر الطبيعة لتنين الطبيعة الثاني.
- سيتولد التنين الأعظم الآن عند الدقيقة 15:00. إذا كان هناك تنين عناصر طبيعة في حفرة التنين عند تولد التنين الأعظم، فإنه يتلاشى.
- إذا لم يتم قتل أي تنين عناصر طبيعة، فلن يحصل تحول ريفت الطبيعة.
تغييرات إيقاع اللعب
قمنا بعدد ضخم من التغييرات على الأنظمة الداخلية لتسريع المباريات، بهدف الحصول على المزيد من الإثارة في وقتٍ أقصر.
سيكون تزايد الذهب ونقاط الخبرة أسرع من ذي قبل بشكلٍ ملحوظ، فيما ستكون مؤقتات الموت أقصر بشكلٍ مؤثر خلال معظم أوقات المباراة. كما ذكرنا سابقًا، ستكون قواعد حارس القاعدة الجديدة حاضرةً في اللعب الخاطف، وستكون أسرع بوضوح من سامنرز ريفت العادية. ستتزايد قوة الأتباع بشكلٍ أسرع، وسيكون هناك تابع مدفعي في كل جولة، كما سيحين موعد الموت المفاجئ أبكر بخمس دقائق.
- وقت بداية تعويض التخلف: 4:00 ⇐ 0:30
- سيتسارع كسب الذهب والخبرة بشكلٍ أكبر بمرور الوقت
- سيتم تخفيض تعويض التخلف قليلًا لكل حالة كسب ذهب أو خبرة
- لم يعد من الممكن أن يضيف تعويض التخلف أكثر من 100% من قيمة مصدرٍ واحدٍ للذهب أو الخبرة.
- تم إصلاح عيب كان يتسبب في الحساب المضاعف لتسارع الذهب بسبب مرور وقت المباراة وتعويض التخلف لبعض مصادر الذهب.
- وقت بداية خسارة أبراج الحماية للمقاومات: 25:00 ⇐ 20:00
- وقت بداية احتراق أبراج الحماية بسبب الموت المفاجئ: 30:00 ⇐ 25:00
- مؤقتات الموت حسب المستوى: 10 ثانية - 52.5 ثانية ⇐ 10 ثانية - 40 ثانية
- لم تعد مؤقتات الموت تتسارع بحسب وقت المباراة حتى الدقيقة 25:00، بل تتزايد لتبلغ أقصى حد بنسبة +50% عند الدقيقة 27:30.
- تتزايد قوة الأتباع أسرع بنسبة 50%
- تزايد صحة التابع المدفعي: 85 ⇐ 100
- تبدأ موجات الأتباع في التولد كل 25 ثانية
- هناك الآن تابع مدفعي في كل موجة أتباع من الموجة الثالثة فصاعدًا.
- تلحق أبراج الحماية ضررًا مخفضًا ضد الأتباع المدفعيين
- مضاعِف ضرر الأتباع ضد أبراج الحماية: 50% ⇐ 60%
سعار الأتباع
إن تقصير مؤقتات الموت وتسريع الحركة للعودة إلى ميدان القتال سيزيد بشكلٍ واضحٍ من مقدار المواجهات المتوقعة بين اللاعبين في اللعب الخاطف، لكنه قد يؤدي كذلك إلى عرقلة تقدم المباراة، بسبب عدم امتلاك وقتٍ كافٍ للتقدم في تدمير قاعدة الفريق المعادي قبل عودة أبطاله من الموت وانخراطهم في الأحداث.
لمواجهة هذا الأمر، سنضيف ميزةً جديدةً إلى اللعب الخاطف فقط، وهي سعار الأتباع. حين تقتلون أحد أبطال الأعداء، سيدخل أتباعكم المجاورون في حالة سعار، فيكتسبون مقدارًا كبيرًا من سرعة الحركة وسرعة الهجوم والضرر ضد أتباع الأعداء وأبراجهم. سيهاجمون قاعدة العدو، وسيستغلون قتل الأبطال لإلحاق ضرر مباشرٍ بأبراج الحماية.
إذا قتلتم بطلًا دون أتباع حولكم، ستحصلون على تعزيز علامة تحضرونها إلى موجة الأتباع في المرة القادمة التي تكونون فيها قرب تابعٍ حليف، مما سيتسبب بإصابتهم بالسعار.
- سرعة حركة الأتباع: +125
- سرعة هجوم الأتباع: +100%
- ضرر الأتباع ضد أتباع وأبراج حماية العدو: 150% - 250% بحسب وقت المباراة (يتزايد بشكلٍ خطي من الدقيقة 1:00 إلى 20:00)
- ينشر الأتباع السعار إلى الأتباع الحلفاء المجاورين الآخرين في نفس المسار
- مدة تعزيز علامة البطل: 90 ثانية أو حتى الموت
- مدة السعار: 10 - 30 ثانية حسب وقت المباراة
تغييرات الأدغال
لدينا عددٌ صغيرٌ من التغييرات التي تهدف إلى جعل الأدغال دورًا أسهل في اللعب الخاطف.
- التكدسات المطلوبة لإكمال مهمة الأدغال: 30 ⇐ 25
- أوقات عودة تولد وحش الأشواك الأحمر والحارس الأزرق: 300 ثانية ⇐ 270 ثانية
- أوقات عودة تولد معسكرات ذئاب مورك والجوارح ووحوش غرومب وكروغ: 135 ثانية ⇐ 120 ثانية
- يحصل الحلفاء في الجوار الآن على 30% من قيمة الذهب لقاء وحوش الأدغال غير الخارقة المقتولة. ما زال القاتل يحصل على 100% من القيمة.
الحلبة
مع بداية الموسم الجديد من League of Legends لم نشأ تجاهل الحلبة، وسنقدم الكثير من العناصر الجديدة إليها، مع مسار شهرة جديد وتحسينات جديدة وبعض تغييرات التوازن الخفيفة. كنا قد وعدناكم بتحديث أضخم للحلبة هذا العام وما زلنا نأمل وفاءنا بذلك، لكننا شعرنا أن بوسعنا تمرير بعض التفاصيل الجديدة للاحتفال ببداية الموسم الجديد.
تغييرات عامة
ضرر الضربة الحرجة- تمت زيادة ضرر الضربة الحرجة من 190% إلى 200%
مسار الشهرة
مع مسار الشهرة الجديد تأتيكم تحسينات جديدة لتحسين تشكيلاتكم، وستفتحونها مع كسب الشهرة عند لعب النمط.
- الهجين - 100 شهرة
- غضب الشرفاء - 1600 شهرة
- بطاقة مقدمة القتال - 3600 شهرة
- الغرفة المحصّنة - 6100 شهرة
- استبدال إضافي - 9100 شهرة
- الأداة المتعددة - 12600 شهرة
- المفعم بالطاقة - 16600 شهرة
- بطاقة مقدمة القتال - 21600 شهرة
- العقل الجمعي - 26600 شهرة
- استهداف الرأس - 31600 شهرة
- مهمة: طقوس سيد التصنيع - 37600 شهرة
- بطاقة مقدمة القتال - 47600 شهرة
التحسينات
سنقدم 9 تحسينات جديدة إلى النمط(جديد) الهجين
- تعزز الإصابة بقدرة هجومكم التالي. تعزز الإصابة بهجوم قدرتكم التالية.
(جديد) غضب الشرفاء
- يزيد العلاج / التدريع ضرر قدرتكم خلال الجولة.
(جديد) الغرفة المحصّنة
- في المرة الأولى التي توشكون فيها على الموت، تنتقلون بأمان إلى مكان بعيد بدلًا من ذلك.
(جديد) الأداة المتعددة
- تكسبون عنصرًا خاصًا يصبح عنصرًا جديدًا من اختياركم في كل جولة.
(جديد) المفعم بالطاقة
- يصبح بطلكم منشّطًا بسرعة أكبر. يؤدي تفعيل التنشيط إلى إطلاق قذائف سحرية.
(جديد) العقل الجمعي
- عندما تهاجمون النباتات تحصدون النحل! يؤدي إلحاق الضرر بالأعداء إلى إطلاق النحل نحوهم.
(جديد) استهداف الرأس
- ينخفض الحد الأقصى لفرصة الضربة الحرجة لديكم. تكسبون قدرًا كبيرًا من ضرر الضربة الحرجة.
(جديد) مهمة: طقوس سيد التصنيع
- بعد شراء بعض سنادين العناصر، تصبح جميع عناصركم عناصر كفاءة.
(جديد) منزوع القيود
- يمكنكم الآن إلقاء قدرتكم الخارقة على الأبطال الحلفاء. تكسبون 50 تسارع قدرة خارقة.
الأبطال
كان زاهان بطلًا مهيمنًا في الحلبة منذ إصداره، لذا نشعر أن علينا التدخل وإجراء بعض التعديلات.زاهان
- التأثير الكامن - نسبة ضرر الهجوم: 1.5-2.8 ⇐ 1-2
- التأثير الكامن - مقدار العلاج: 30%-75% ⇐ 30%-45%
- Q - نسبة ضرر الهجوم: 20-60% ⇐ 10-50%
- Q - علاج البطل: 5%-9% ⇐ 3%-7%
- R - الضرر: 250\400\550 200% من ضرر الهجوم الإضافي ⇐ 200\350\500 150% من ضرر الهجوم الإضافي
العناصر
سنجلب جميع العناصر الجديدة من سامنرز ريفت إلى الحلبة باستثناء محطِّم الحصون، بما أن تركيزه على أهداف المهام ليس منطقيًا في الحلبة.
إصلاحات العيوب
- تم إصلاح عيبٍ كان فيه "الملجأ" لا يلقي التعويذة إن كان من غير الممكن استهدافكم حين الضغط عليه.
آرام الفوضى
الأبطال
آيفرن- الضرر الملحق: 95% ⇐ 100%
- التدريع المطبَّق: 80% ⇐ 100%
جانا
- الضرر الملحق: 95% ⇐ 100%
- الضرر المتلقى: 105% ⇐ 100%
- العلاج: 90% ⇐ 100%
- التدريع: 95% ⇐ 100%
كارما
- RQ - الضرر الإضافي: 40 \ 90 \ 140 \ 190 ⇐ 40 \ 100 \ 160 \ 220
ميليو
- العلاج: 95% ⇐ 100%
- التدريع: 90% ⇐ 100%
- تسارع القدرة: -10 ⇐ 0
نامي
- الضرر الملحق: 95% ⇐ 100%
- الضرر المتلقى: 105% ⇐ 100%
ريناتا
- الضرر الملحق: 95% ⇐ 100%
- التدريع: 80% ⇐ 100%
سونا
- W - نسبة العلاج: 20% ⇐ 30%
- W - نسبة الدرع: 20% ⇐ 25%
- Q - فترة التبريد: 10ث ⇐ 8ث
التحسينات
عجلة حظ كرة الثلج- مستوى التحسين: موشوري ⇐ ذهبي
حان وقت القتل
- بدل تخزين الضرر من جميع المصادر، سيخزن الآن فقط من مالك التحسين.
التألق
- بدل تجديد شحنة كل 180 ثانية، سيجدد الآن الشحنات الثلاث كل 120 ثانية.
مهمة: سارق القلوب
- قمنا بتحديث وظيفة الجائزة لتضاعف الآن التكدسات المستقبلية 3 مرات، دون الاقتصار على التكدسات في وقت الإكمال.
- كان حقل الوصف يلمح إلى ذلك لكنه لم يعمل بهذا الشكل، لذا سنقوم بذلك كي يطابق التوقعات وكي يتمكن القلب الفولاذي من الانطلاق بكل قوة.
المهمة: بطل أورف
- إحصاءات الملعقة الذهبية:
- ضرر الهجوم: 60 ⇐ 90
- قوة القدرة: 80 ⇐ 110
- سرعة الحركة: 5% ⇐ 10%
- مدى الإحراق: 300 ⇐ 400
إصلاحات العيوب
- تم إصلاح عيبٍ كان يجعل شريط تعزيز الصحوة الخارقة يظهر مقدار تسارع قدرة غير صحيح.
- تمت إضافة متعقب فترة تبريد للصحوة الخارقة.
- تم إصلاح عيبٍ كان يجعل الجلاد لا يعمل مع قدرات رينغار الأساسية.
- تم إصلاح عيب كان يجعل الضرر الأرضي لليزر المداري يلحق مقدار ضررٍ غير صحيح بالأتباع.
- تم إصلاح عيب كان يجعل الليزر المداري يتعقب الضرر الملحق بالأتباع.
- تم إصلاح عيب كان يتسبب في فشل عمل التمزيق الذهبي إذا أخذه حليفكم كذلك.
صعود ديماسيا
صعود ديماسيا هي لعبة فرعية جديدة متوفرة للعب طيلة الموسم 1.
ستلعبون بشخصية لكس، التي تدرس أساليب الاستراتيجية العسكرية بإشراف عمتها تيانا. تبدأ اللعبة مع درس تاريخ "تأسيس زيفيرا، مدينة ديماسيا الأولى"، في الغابات المتحجرة العظيمة القديمة.
في صعود ديماسيا، ستوسعون المملكة وتنتجون الموارد وتدربون جيشًا وتقومون بالأبحاث للحصول على ترقيات قوية لجيشكم وبلداتكم، وستدافعون عن الأمة الوليدة من التهديدات برفقة عدةٍ من أبطال League.
سيتم تحديث اللعبة عدة مرات أثناء الموسم الأول، وستتوفر فئات ترقية وعناصر وقصة ووحدات وأبطال وتهديدات وأحداث جديدة.
من أجل بناء مملكتكم، ستحتاجون إلى الدروع الفضية، وهي مورد يتم كسبه بصورةٍ رئيسية عبر لعب مباريات League of Legends و Teamfight Tactics.
- ستتوفر مهام يومية وأسبوعية لتزويدكم بمقادير كبيرة من الدروع الفضية. إن لعب LoL و TFT وإكمال المهام سيمنحكم ما يكفي من الدروع الفضية لإنهاء اللعبة بأكملها.
- عند شراء رخصة المعركة ستحصلون فورًا على دروع فضية، وسيزيد كذلك من المقدار الذي تكسبونه من المهمة المتكررة.
- عند لعب مباراة بمظهر تم إصداره أثناء الموسم 1 ستحصلون على جائزة لمرة واحدة من الدروع الفضية الإضافية.
إذا كنتم تريدون الاطلاع على المزيد، نوصيكم بقراءة مقال الدعم عن صعود ديماسيا!
مستجدات تأخير الاختيار في الصالة وسلوك اللاعبين
إن محاولة أحد اللاعبين التلاعب بالآخرين لتنفيذ ما يريد ومحاول التخلص من عقوبةٍ عبر إلصاقها بلاعبٍ آخر، أو لعب مباراةٍ بنونو الذي يكتفي بالتراقص، هي أمورٌ لا نرغب في رؤيتها في League. بدءًا من هذا التحديث أضفنا إمكانية إنهاء الصالات أُثناء اختيار البطل مع أنظمة رصدٍ ستقيم اللاعبين الذين يحاولون عرقلة الصالة عندما يتم التبليغ عنهم في شاشة اختيار الأبطال. لا نتوقع أن يكون النظام مثاليًا أو أن يكشف جميع الحالات عند إصداره، وسنواصل البناء على حالات الرصد أثناء العام، لذا نرجو أن تقوموا بالتبليغ لمساعدتنا على تطوير أنظمتنا. نود التذكير أن محاولة لعب أمرٍ مغايرٍ لتكتيكات اللعب الشائعة أو الخلافات الاستراتيجية بين أعضاء الفريق لا تصنف تلقائيًا كعرقلة للمباريات.
- سيتم إنهاء المباراة أثناء اختيار الأبطال عندما يتم التبليغ عن لاعبٍ أثناءها ويبدو عازمًا على ابتزاز من في الصالة في محاولةٍ للتهرب أو لأي سببٍ آخر. لن يتم تفعيل هذا الأمر دون التبليغ حين اختيار الأبطال، لذا احرصوا على التبليغ عن اللاعبين الذين تعتقدون أنهم يحتجزون الصالة.
- عندما يتم إنهاء مباراة أثناء اختيار الأبطال بسبب رصد تأخير للصالة، سيخضع المسيء لعقوبة ستمنعه من الدخول في الطابور مجددًا مباشرةً، وسيعود جميع اللاعبين الآخرين إلى دخول الوصل التوافقي كما هو الحال عند تهرب لاعبٍ من المباراة اليوم.
- تمت زيادة عقوبات تخريب بيئة اللعب بشكلٍ متكرر.
- تم تحسين أنظمة الرصد لعدم المشاركة المقصودة في المباريات.
- إذا تم حظر حسابكم بسبب اسم Riot غير لائق، لن تكونوا قادرين على تغيير اسم Riot حتى ينتهي الحظر.
الملء التلقائي بناءً على المسار في الوصل التوافقي
ذكرنا في أحدث مقطع مستجدات مطورين أننا كنا نعمل على بعض التغييرات لزيادة العدالة في مباريات الملء التلقائي عبر مطابقة ذلك بحسب الدور. يعني هذا أنه إذا تم الملء التلقائي في فريقكم لدور الأدغال، فسيكون لاعب الأدغال في الفريق المعادي خاضعًا كذلك للملء التلقائي للمحافظة على تنافسية المباريات.
أردنا إطلاعكم أننا ما زلنا نعمل على هذه التغييرات، لذا فمن غير المنتظر أن تتوفر في يناير كما كان مخططًا لها في البداية. نود الحرص على تنفيذ هذه التغييرات بنجاح، لذا قمنا بتأخيرها إلى فبراير. نقدر صبركم معنا بينما نأخذ الوقت اللازم لننتج هذا النظام بأدق صورةٍ ممكنة.
ميثاق مجتمع Riot Games
مع أول تحديث لعام 2026، وعند تشغيلكم للعبة League لأول مرة في الموسم الجديد ستجدون ميثاق مجتمع اللعبة الجديد الذي تبنيناه في كافة ألعابنا. وهو واضحٌ ومباشرٌ يطلب أربعة أمور من كل لاعب:
العب للفوز. العب بنزاهة. العب باحترام. أو العب لعبة أخرى.
إن ميثاق مجتمع اللعبة هو تطويرٌ للقواعد السلوكية ويغطي توقعاتنا من جميع من يلعبون ألعابنا، وخلافًا للقواعد السلوكية، فسنطلب كل عامٍ من جميع اللاعبين تأكيد الالتزام به.
من أجل إظهار هذه التوقعات في اللعبة بشكلٍ أفضل أيضًا، قمنا بتحديث فئات التبليغ وأوصافها في نافذة التبليغ عن لاعب لتتماشى مع هذه المبادئ الجوهرية للّاعبين.
كلاش - كأس ديماسيا في سامنرز ريفت
ستقام كأس ديماسيا في سامنرز ريفت هذا التحديث! نادوا أصحابكم لتشكيل فريق خماسي واستعدوا للقتال!
- بدء التسجيل: 12 يناير، الساعة 11 صباحًا (بالتوقيت المحلي)
- يوما اللعب: 17 و 18 يناير (بين 4 و 7 مساءً تقريبًا بالتوقيت المحلي، يختلف هذا حسب المنطقة)
إذا كانت لديكم أي أسئلة أو كنتم تريدون الاطلاع على جدول مواعيد كلاش الكامل لعام 2026، نوصيكم بالاطلاع على صفحة الدعم للأسئلة الشائعة عن كلاش.
إصلاحات العيوب وتغييرات الجودة
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب بسماع هجمات W الأساسية لدى فيز من المنطقة المحجوبة (ضباب الحرب).
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في فقدان وسوم حقول الوصف الفريدة لعناصر الحارس في آرام.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في فشل قدرة E لدى آيفرن في كسر درع تعويذة حجاب بانشي.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في فشل هجمات Q التلقائية لدى سكارنر في منح تكدسات لرمح شوجين (نوجه تحيةً إلى مختصي سكارنر الذين لفتوا انتباهنا إلى هذا في تغريداتهم)
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تسمح للّاعبين بالنقر بالزر الأيمن في واجهة مستخدم اختيار مهمة الدور مما كان ينتج عنه أوامر حركة غير مرغوبة.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تجعل من الممكن الحصول على فائض ذهب من تعويض التخلف بعد مرور وقتٍ كبيرٍ في المباراة.
- تم إصلاح مشكلة كانت تتسبب في فقدان خيار "تفعيل نمط الستريمر" من إعدادات الواجهة.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في خسارة رينغار لاستهداف الأبطال الذين يصبحون غير مرئيين أثناء قدرة R.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في قدرة رينغار على الوثب بعد هجوم تلقائي قريب أثناء قدرة R.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في كسب رينغار لتكدسات الغازي والتأثيرات الأخرى بشكلٍ غير متسق.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في عدم تفعيل وثبة رينغار لبعض مؤثرات الهجوم (مثل نصال نافوري أو الإيقاع الفتاك)
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في عدم زيادة ضرر قدرة R لدى رينغار بتضخيم ضرر القدرة الخارقة (مثل سحر الأسرار المبدئي)
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في كسب رينغار صحةً رمادية قبل ترقية W
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في تطبيق قدرة R لدى رينغار لتأُير التفتيت والضرر ضد الوحوش في مدى القتال القريب
- تم إصلاح مشكلة كانت تتسبب في منع قدرة E لدى رينغار من تثبيت د. موندو أرضًا.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في عدم كسب رينغار لتكدسات الشراسة من القتال القريب في الأدغال وهجوم R أحيانًا.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في أن تطغى حالة رينغار المعززة على بعض تأثيرات تقليص فترة التبريد (مثل نصال نافوري والتسامي)
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تمنع رينغار من الوثب لمدة قصيرة بعد الانتقال الخاطف أثناء إلقاء R.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في إلحاق رينغار لضررٍ أكبر ضد الأبراج إذا تم إلقاء Q أثناء الوثب.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في عدم دخول قدرة Q لدى رينغار في فترة التبريد إذا تم الضغط عليها باستمرار مع 4 شراسة.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في عدم رؤية رينغار لمؤشرات التمويه أثناء إلقاء R.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب في عدم تجدد هجمات رينغار الأساسية عبر رموز غش أداة التدريب.
- تم إصلاح مشكلةٍ كانت تتسبب أحيانًا في عدم إلحاق رينغار ضررًا بالنكسوس أثناء الوثب.
- تم إصلاح مشكلة كانت تمنع رينغار أحيانًا من الوثب فوق جدار إذا كان هدفه قريبًا من الحافة.
- تم إصلاح عيب كان يجعل قدرة R لدى كاين القاتل تفشل في علاجه إذا مات الهدف في أوقات محددة أثناء إلقاء القدرة.
- تم إصلاح عيبٍ كان يتسبب في جعل زيري قادرةً على إلقاء Q أثناء قدرة R لبطل حليف بشخصية بارد أو كاليستا.
- تمت إضافة ضرر R الأساسي لدى كاين القاتل في حقل وصف ترقية المستوى.
- تم إصلاح عيبٍ كان يتسبب في أن النموذج التذكاري لتصنيف نهاية الموسم يظهر العام الخاطئ للموسم.
- تم إصلاح عيب كان يتسبب في أن النموذج التذكاري لتصنيف نهاية الموسم يظهر أهليةً خاطئةً للجوائز نظر لتفاوت مستوى التكريم في قاعدة البيانات.
المظاهر والألوان القادمة
سيتم إصدار المظاهر التالية في هذا التحديث:
سيتم إصدار الألوان التالية في هذا التحديث:






