Poznámky k aktualizaci 26.2
Aktualizace 26.2 je připravena vyrazit do boje!
Pilotko Lux! Stroji Záštity Galio! Jdeme na to!
Máme tu první aktualizaci poté, co do Žlebu dorazily změny z verze 26.1, takže přinášíme jejich dodatečné vyladění, v rámci kterého trochu oslabujeme ty, kdo na novinkách nejvíc vydělali, a naopak podáváme pomocnou ruku několika šampionům, jimž se v roce 2026 zatím nedaří najít pevnou půdu pod nohama. Zároveň jsme si bedlivě prostudovali vaše připomínky k provedeným úpravám a budeme dál monitorovat jejich dopad, zatímco si na ně budete zvykat a přizpůsobovat se jim. Pokud vás zajímají podrobnosti ohledně toho, jak si změny z aktualizace 26.1 ve hře nakonec vedly, přečtěte si níže uvedenou sekci výstižně pojmenovanou „Jak dopadly změny z aktualizace 26.1“.
Co se týče ostatních věcí, v této aktualizaci poctil Žleb svou návštěvou Oživený vládce Viego se svými sedmi překrásnými meči. Zároveň také přinášíme nejnovější řadu skinů – Stroje Záštity. Tento týden dorazí i několik novinek pro ARAM, ARAM: Melu a Arénu a nesmíme zapomenout na návrat NURFu! A v neposlední řadě se bude tento víkend konat první letošní Clash – Demacijský pohár!
Jako vždy vám děkujeme za pozornost a uvidíme se ve Žlebu!
Hledáte podrobnosti o čemkoliv, co se týká League of Legends? Mrkněte sem na naši komunitní wiki!
Že jste otevřeli špatné poznámky k aktualizaci? Poznámky k aktualizaci pro TFT najdete zde!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Caden „Riot Sakaar“ House
Hlavní body aktualizace
Oživený vládce Viego
Sedm mečů. Jeden král. Žádné slitování.
Šílený král Viego, kterého zradili nejvěrnější rytíři, se vrátil ze země mrtvých, aby zabil ty, kteří se obrátili proti němu a jeho milované. A použije k tomu jejich sedm proradných mečů.
Oživený vládce Viego na vás bude čekat ve Svatyni od vydání této aktualizace až do konce patche 26.5. Po stejnou dobu si také budete moci v mytickém obchodě pořídit gesto „Královská korunovace“.
Jak dopadly změny z aktualizace 26.1
Vílí světla a výhled na mapu
Pročetli jsme si už hromadu vašich připomínek k těmto změnám, ale zatím jen dál shromažďujeme data a analyzujeme jejich dopad na vývoj zápasů. Neradi bychom totiž prováděli změny důležitých systémů, zatímco si na ně všichni teprve zvykají, a dobře si všímáme, že to, jak s těmito novinkami nakládáte, se na všech soutěžních úrovních velice rychle mění, což odráží fakt, že je pomalu dostáváte pod kůži. Určitě se ale budeme muset zaměřit na vliv džunglerů a obecnou dostupnost výhledu na mapu a pečlivě zvažujeme, jaké kroky ohledně toho provedeme ve verzi 16.3.
Lavinový efekt a délka hry
Většinu ukazatelů k lavinovému efektu už máme po kupě a nezdá se, že by se jejich hodnoty oproti minulé sezóně nějak zvýšily (a u průměrných zápasů jsou dokonce nižší). To platí více méně napříč všemi regiony. Herní doba se také ve všech regionech prodloužila, a to vlastně ještě víc, než je na první pohled znát, protože zápasy teď začínají o něco dříve.
Hráči nám zároveň píší, že hry působí mnohem svižnějším dojmem. Snažili jsme se tomu přijít na kloub a máme pár hypotéz:
- Kratší prostoje s častějším rozením poskoků a Domobranou přispívají k pocitu, že se pořád něco děje.
- Zasahování věží a způsobování výrazného poškození díky křišťálovému porostu má velice uspokojivý efekt (a naopak bránící se tým to velmi zabolí), což vytváří dojem rychlejšího postupu, ačkoliv k žádnému skutečnému zrychlení vlastně moc nedošlo.
- Barona lze skolit dříve, protože se opět rodí ve 20. minutě. Odměna za něj je ale o něco nižší (dává +150 zlaťáků namísto +300), takže zápasy většinou nekončí po prvním tlaku s jeho bonusy. Hráči si často spojují první skolení barona se zakončením hry, to ale v aktuální sezóně příliš neplatí.
Pro tuto chvíli neplánujeme pro lavinový efekt a délku hry žádné změny, situaci však samozřejmě budeme dál monitorovat.
Štít chrabrosti
Štít chrabrosti dopadl velice dobře a už jsme u něj opravili chybu, která ovlivňovala méně než 2 % případů, kdy na něj měli hráči nárok, a přesto jej neobdrželi.
Často zaznívaly obavy z jeho možného zneužívání, ale to nejlepší, čeho může Štít dosáhnout, je to, že se budete snažit vyhrát. Budeme pokračovat ve vyhodnocování nepovoleného chování a hráči, kteří nebudou vyvíjet v zápase aktivitu, nadále nezískají na Štít nárok.
Vyvážení rolí
Ještě chvíli počkáme s vyhodnocením, které z rolí jsou nejsilnější a které naopak nejslabší, protože zatím nemáme pocit, že by některá vybočovala z řady natolik, aby bylo nutné neprodleně zasáhnout. Ohledně síly jednotlivých rolí se vedou velmi obšírné diskuse.
Na hodně věcí si hráči podle našeho názoru musí nejprve zvyknout, přizpůsobit se jim a provést s ohledem na ně náležité optimalizace, ale prozatím se nám velice líbí, že v zápasech je teď kladen větší důraz na strategické prvky, a to hlavně v jejich střední fázi: bude výhodnější šlápnout do pedálu a spustit poškození z porostu, nebo vyvinout pořádný tlak s příští vlnou ve snaze získat zlaťáky za zničení celého segmentu zdraví?
Jednou z dalších novinek, které podle nás fungují velice dobře, je to, že role teď působí mnohem vyhraněnějším a specifičtějším dojmem. Když je nějaká role silná, chceme, aby ten pocit vycházel z nějakého jedinečného důvodu a ne čistě z toho, že má role k dispozici víc zlaťáků než ostatní. V tomto směru jsme proto velice spokojení. (Např. horní lajna má vyšší úroveň, ve spodní lajně si koupíte více předmětů, podpory umožňují skvělý výhled na mapu, středová lajna má větší dopad na vývoj zápasu, džungleři kontrolují významné cíle atd.)
Odolnost věží
Sice nám dorazilo množství připomínek ohledně toho, že jsou věže křehké, úvodní ukazatele ale nic takového nepotvrzují. První věže padají k zemi ve zhruba stejnou dobu od začátku bojů v lajně jako loni a závěrečné věže dokonce o něco později než dosud (ačkoliv odměňují částečné vyvíjení tlaku křišťálovým porostem a zlaťáky za plátování). Je pochopitelně nutné brát v úvahu i spoustu dalších faktorů než jen okamžik, kdy došlo ke zničení věže, takže se k této otázce ještě vrátíme, až nasbíráme podrobnější údaje z aktualizace 26.2.
Fungování úkolu pro podpory
Psali jste nám, že je nepříjemné, když se v průběhu zápasu změní klávesová zkratka pro Ovládací totemy a ty se vám v inventáři přesunou na novou aktivovatelnou pozici související se splněním úkolu. A také že dost otravuje, když musíte kvůli úpravě této nové klávesové zkratky nejprve spustit zápas. S tím bez výhrad souhlasíme. V rámci této aktualizace proto přinášíme pár oprav a další dorazí v následujícím patchi.
- Především teď pozici, která souvisí s úkolem role, nemusíte přiřadit unikátní ovládací prvek. Oblíbenou klávesovou zkratkou teď tedy můžete ovládat jak úkolovou pozici, tak pozici v inventáři, kde jste zvyklí totemy nosit.
- Klávesu pro úkolovou pozici také dáváme do namapování v klientu, abyste si mohli vše upravit ještě předtím, než vyrazíte do Žlebu.
- A informace na závěr – v příští aktualizaci se Ovládací totemy přesunou do pozice úkolu pro podpory hned na začátku zápasu a ne až v jeho průběhu poté, co úkol splníte. Tato změna by měla hráčům v roli podpory usnadnit vybudování svalové paměti.
Šampioni
Aatrox
V nové sezóně se Aatroxovi nedaří najít si místo ve Žlebu, meta se totiž zaměřuje víc na rozdělený tlak a on už nemá tolik příležitostí vystavovat na odiv své vlohy pro týmové boje. Přidáváme mu proto v této aktualizaci trochu síly, a to především v džungli, kde jeho rostoucí dav fanoušků utrpěl nejvíc. Nezapomínáme však ani na horní lajnu, v níž by mohl výrazněji profitovat z vyššího množství zkušeností. Doufáme, že těmito úpravami náležitě zasytíme všechny hráče za Aatroxe, zvlášť ty s Nekonečným hladem.
Pasivní schopnost – Postoj Zkázonoše
- Bonusové magické poškození odvislé od maximálního zdraví cíle: 4–8 % (v závislosti na úrovni) ⇒ 4–10 % (v závislosti na úrovni)
Q – Čepel darkinů
- Bonusové poškození příšerám: 15 ⇒ 25
Ashe
Ashe si v nové sezóně nevede vůbec dobře, takže se snažíme navýšit její sílu zhruba na dřívější úroveň. Líbí se nám, že s oblibou investuje do předmětů s rychlostí útoků, a proto jsme se rozhodli jí jejich přínos ještě znásobit.
Základní atributy
- Zvyšování útočného poškození: 3 ⇒ 3,5
Gwen
Gwen v džungli vystřelila do čela žebříčku jak z pohledu četnosti výběrů, tak v poměru výher. Sice nás nesmírně těší, že si spuštění nové sezóny užívá a šmiká od soumraku do úsvitu, ale nesmíme jí dovolit, aby všechny nepřátele (především tábory v džungli) nastříhala na fáborky.
Pasivní schopnost – Tisíc jehel
- Maximální poškození příšerám: 5 (+ 10 % síly schopností) ⇒ 3 (+ 5 % síly schopností)
Jayce
Džungler Jayce (alias Džuys) se dočkal ohromné popularity a svou silou zastiňuje konkurenci. To první je super, to druhé už tolik ne. Chceme zachovat jeho použitelnost v této roli, ale musí občas pustit ke slovu i někoho dalšího. Mírně ho proto nerfujeme tak, aby úroveň jeho síly víc odpovídala ostatním džunglerům.
Q – K oblakům! / Šokový výboj
- Bonusové poškození příšerám: 50 ⇒ 25
Lillia
Po změnách, které jsme provedli ve Žlebu, si Lillia připadá jako ve snu. Bohužel ji z něj musíme probudit, protože pro soupeře to je naopak noční můra. Chceme zachovat její pozici špičkového specialisty na šarvátky v džungli, který dokáže hopsat do boje a zpět, nesmí se však při tom splašit. Nerfujeme proto její schopnost doplňovat si zdraví a snižujeme jí poškození v závěru zápasu.
Pasivní schopnost – Snová větev
- Léčení při použití proti velkým příšerám: 39 (+ 15 % síly schopností) ⇒ 39 (+ 9 % síly schopností)
Q – Kvetoucí údery
- Závislost na síle schopností: 35 % síly schopností ⇒ 30 % síly schopností
Malphite
Malphite je už nějakou dobu jednou z nejvýraznějších postav ve Žlebu, a to jak v horní lajně, tak v džungli. Samozřejmě nás těší, že konečně našel pravé fanoušky mezi džunglery! Jenže si v této roli vede až příliš dobře, takže ho musíme trochu oslabit. Dáváme si však pozor, aby byl i nadále v obou rolích plně použitelný. Snižujeme mu tedy efektivitu při výměnách úderů a vymetání táborů, aniž bychom ho připravili o vysokou odolnost vůči fyzickému poškození a velice účinné zahajování bojů. Oslabení v džungli je trochu výraznější, protože v ní má být horší než v horní lajně a ne naopak, jak je tomu teď.
W – Hromový úder
- Poškození příšerám: 2x ⇒ 1,8x
E – Zemětřas
- Poškození: 80/120/160/200/240 (+ 60 % síly schopností) (+ 40 % brnění) ⇒ 60/95/130/165/200 (+ 60 % síly schopností) (+ 40 % brnění)
- Mana pro seslání: 50 ⇒ 50/55/60/65/70
R – Nezastavitelná síla
- Přebíjecí doba: 130/105/80 sekund ⇒ 130/115/100 sekund
Mistr Yi
Po změnách z nové sezóny se Mistr Yi nedokáže pořádně prosadit. Snažíme se mu tedy vrátit dřívější sílu, aby držel krok s ostatními džunglery a byl oním hypertahounem, na kterého jste zvyklí.
Základní atributy
- Zvyšování brnění: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Alfa úder
- Modifikátor zásahového poškození: 65 % ⇒ 75 %
Nunu a Willump
Nunu a Willump si v nové sezóně dávají konkurenci ke svačině, takže musíme jejich nenasytný apetýt trochu omezit. Snižujeme proto efektivitu jejich sady pro boje PvP i PvE, aby měli jejich soupeři trochu férovější šanci přežít.
Q – Sežrat
- Přebíjecí doba: 12/11/10/9/8 sekund ⇒ 13/12/11/10/9 sekund
W – Největší sněhová koule!
- Maximální poškození: 180/225/270/315/360 (+ 150 % síly schopností) ⇒ 150/195/240/285/330 (+ 150 % síly schopností)
E – Sněhová salva
- Poškození za zásah: 16/24/32/40/48 (+ 15 % síly schopností) ⇒ 14/21/28/35/42
Sivir
Ze Sivir se stalo extrémně dominantní ADC bez ohledu na to, zda si koupí Lovce esence, takže je na čase ji trochu oslabit. Vzhledem k velice efektivní kontrole vln a výraznému zvyšování poškození jsme se rozhodli ji celkově zpomalit v rozletu.
Základní atributy
- Zvyšování rychlosti útoků: 2 % ⇒ 1,6 %
- Zvyšování brnění: 4,45 ⇒ 4,0
Smolder
Jak se dalo čekat, s pomocí nového Lovce esence a vyšším počtem poskoků Smolderova síla výrazně narostla. Jelikož vyladění systémů konečně vypadá dle našich představ, je na čase upravit jednotlivé šampiony tak, aby v nich nedělali neplechu – a to se týká i Smoldera. Chceme, aby za své vysoké závěrečné poškození platil nižší odolností, i když se ji pokusí vylepšit několika předměty se zdravím.
Základní atributy
- Zvyšování brnění: 4,7 ⇒ 4,0
Taliyah
Taliyah se poslední dobou drží mimo džungli a herní změny z nové sezóny jí příliš neprospěly – spíš přesně naopak. Rádi bychom ji v džungli opět vídali, takže jí pomáháme zvýšením rychlosti vymetání táborů ve střední fázi hry.
Q – Kamenná salva
- Bonusové poškození příšerám: 20 ⇒ 20/25/30/35/40 (Poznámka: Poškození posíleným balvanem vůči primárnímu cíli je i nadále zvýšené o 80 %.)
E – Rozpáraná země
- Modifikátor poškození příšerám: 190 % ⇒ 225 %
Varus
Varus si v nové sezóně nevede nikterak slavně, takže posilujeme jeho dvě hlavní sady vybavení – tu zaměřenou na zásahové efekty a také výbavu pro sesilatele s útočným poškozením.
Q – Průbojný šíp
- Základní poškození při maximálním natažení: 80/150/220/290/360 ⇒ 80/160/240/320/400
W – Morový toulec
- Základní zásahové poškození: 6/14/22/30/38 ⇒ 8/17/26/35/44
Viego
Viego si v této sezóně vede hůř než dřív, což je zaviněno jak jeho přímými úpravami, tak celkovými změnami ve hře. V důsledku toho potřebuje vrátit trochu síly, jež by mu kompenzovala ztracené zesilování kritických zásahů a učinila z něj obecně lepšího bojovníka.
Základní atributy
- Zvyšování rychlosti útoků: 2,25 % ⇒ 2,75 %
Q – Čepel Padlého krále
- Modifikátor bonusového poškození kritickým zásahem dle procenta zdraví: 50 % ⇒ 70 %
- Modifikátor bonusového poškození kritickým zásahem při aktivaci: 50 % ⇒ 60 %
Zed
Nedávné změny, které jsme provedli u Zeda v džungli, na něj neměly takový dopad, jaký jsme očekávali, a hráči si toho všimli, což mělo za následek nárůst četnosti výběrů a zákazů. Chceme zpomalit jeho vymetání táborů a snížit jeho celkový potenciál, a jelikož teď máme lepší představu o tom, co má na jeho průchody džunglí vliv, dokážeme změny lépe zacílit.
Pasivní schopnost – Opovržení slabými
- Poškození příšerám: 1,8x ⇒ 1,2x
Předměty
V aktualizaci 16.1 jsme přidali devět nových předmětů. Jsme převážně spokojení s tím, jak se ujaly z hlediska hráčů a způsobů využití, ale určitě je tu ještě co vybalancovat. V této aktualizaci oslabujeme Bandlovské dudy a naopak posilujeme Šipky lovce démonů a Magioptiku C44, protože u nich se realita nejvíc liší od našich záměrů. Momentálně také sledujeme některé další předměty a situace, jako je rychlý nárůst síly, který nabízí Soumrak a úsvit, nebo rozložení síly u Nekonečného hladu mezi poškození, zrychlení a léčení poškozením. Synergie mezi Diadémem písní a Ozvěnami Helie je hodně super, ale budeme ji monitorovat, abychom měli jistotu, že se z ní nestane jediný způsob, jak stavět šampiona na pomezí mága a posilovače.
Bandlovské dudy
Zvuk dud se nese Žlebem hezky, vzhledem k nízké ceně však nepouští ke slovu ostatní předměty pro podpory. Jejich nově nalezená popularita nás sice těší, jenže nechceme, aby strhávaly veškerou pozornost jen na sebe.
- Cena: 2000 zlaťáků ⇒ 2300 zlaťáků
- Cena zkombinování: 500 zlaťáků ⇒ 800 zlaťáků
Šipky lovce démonů
Šipky lovce démonů dělají, co se od nich očekává, ale nejsou dostatečně dobré, abyste si je pořizovali stejně často jako ostatní předměty. Trochu je tedy posilujeme a doufáme, že si v konkurenci ostatní výbavy vytvářené z Horlivosti povedou lépe.
- Rychlost útoků: 40 % ⇒ 45 %
- Násobitel poškození zaručených kritických zásahů: 75 % ⇒ 80 %
- Bonusové přímé poškození kritickými zásahy: 10 % ⇒ 15 %
Magioptika C44
Magioptika si našla místo v některých situačních sadách vybavení šampionů s dlouhým dosahem, je ale velice úzce zaměřená a o něco slabší, než aby mohla dobře fungovat u většiny střelců. Dáváme jí proto buff k útočnému poškození, který ocení úplně každý, a snižujeme požadavek na dosah.
- Útočné poškození: 50 ⇒ 55
- Vzdálenost potřebná pro maximální zvýšení poškození: 700 ⇒ 600
ARAM
Opravy chyb – ARAM a ARAM: Mela
- Opravili jsme chybu, kvůli které magibrány neumožňovaly hráčům teleportovat se za věž.
- Opravili jsme chybu, kvůli které byli hráči přerušeni, když se pokusili použít portál na mapě Koeshinská křižovatka.
Opravy chyb – pouze ARAM: Mela
- Opravili jsme chybu, kvůli které Skleněné dělo znemožňovalo aktivaci Krvežíznivce.
- Opravili jsme chybu, kvůli které Smolderovo Q nefungovalo ve spojení s Doplněním energie.
- Opravili jsme chybu, kvůli které Okázalý a Skok 2 rušily Fiddlesticksovo soustředění.
- Opravili jsme chybu, kvůli které měl Slib Nebeských kratší dosah, než by měl mít.
- Opravili jsme chybu, kvůli které pasivní efekt Meče rozkvétajícího úsvitu zaměřoval špatného spojence.
- Opravili jsme chybu, kvůli které poškození sněhovou koulí z Vylepšení sněhové koule a Největší sněhové koule aktivovalo Aurořinu a Zaahenovu pasivku.
- Opravili jsme chybu, kvůli které První úder nesledoval správně zlaťáky z Od začátku do konce.
Aréna
Pouštíme se do systému Přetnutí série s cílem umožnit oběti omezujícího efektu se osvobodit o něco dřív, a zároveň dát původci omezujícího efektu malou odměnu za to, že u soupeře Přetnutí série aktivoval. To nám také umožňuje vrátit zpět předchozí změny u Mystického úderu, z čehož budete mít podle nás radost. Nerfy Zaahena z minulé aktualizace byly citelné, ale Aréna je pro jeho sadu schopností pořád až moc příznivá, takže ho chceme trochu srazit a naopak pozvednout pár ostatních, kterým se nedaří.
Systémy
Přetnutí sérieNemohli jsme přeslechnout, jak skřípete zuby při řetězení omezujících efektů, a tak provádíme pár změn u Přetnutí série, aby vás mohlo častěji zachránit bez toho, že by zcela eliminovalo význam tanků a sestav opírajících se o omezování. Doufáme, že cíl bombardovaný různými efekty bude mít větší šanci soupeřům jejich rány oplatit, aniž bychom útočníky připravili o šanci na vítězství.
- Trvání série omezujících efektů: 5 sekund během posledních 7 sekund ⇒ 4 sekundy během posledních 7 sekund
- (NOVINKA) Při aktivování Přetnutí série utrpíte přímé poškození ve výši 10 % maximálního zdraví + 5 % za každou aktivaci. Počítadlo se resetuje při smrti a na konci boje.
Šampioni
Zaahen- E – přebíjecí doba: 10–8 sekund ⇒ 12–10 sekund
- R – průraznost brněním: 10/20/30 % ⇒ 5/15/25 %
- P – stupně za kolo: 12 ⇒ 10
- Bonusové zdraví: 250/400/550 ⇒ 250/350/450
- Životnost rostlin: 8 sekund ⇒ 6 sekund
- Přebíjecí doba Q se nyní počítá od skončení schopnosti (stejně jako v URFu).
- P – snížení poškození: 12,5–46,5 (v závislosti na úrovni) ⇒ 25–93 (v závislosti na úrovni)
- P – PŘEBÍJECÍ DOBA: 15 SEKUND ⇒ 10 SEKUND
- R – PŘEBÍJECÍ DOBA: 160/140/120 SEKUND ⇒ 130/100/90 SEKUND
- Q – poškození druhým výbojem: 50 % ⇒ 75 %
Augmentace
Mystický úderVzhledem k výše uvedeným změnám u Přetnutí série se domníváme, že je vhodné vrátit Mystický úder ke zkracování o konstantní hodnotu.
- Navrácena dřívější podoba || Augmentace nyní při zásahu zkrátí přebíjecí doby všech schopností o 1,25 sekundy.
- Doba nehybnosti: 1,25 sekundy ⇒ 0,75 sekundy
- Maskování se neaktivuje, když se nemůžete pohybovat, a omezující efekty maskování zruší.
- Adaptivní síla za každý klobouk: 10 ⇒ 12
- Úroveň: Zlatá ⇒ Stříbrná
Předměty
Statikkova kudla- Dosah odražení: 1500 ⇒ 750
- Závislost na bonusovém útočném poškození: 0,65 ⇒ 0,5
- Aura rychlosti útoků: 30 % ⇒ 45 %
- Rychlost pohybu: 20 ⇒ 35
NURF
NURF JE ZPÁTKY! Užijte si veškerou rychlopalnou sesílací akci a hratelnost, po které vaše srdce touží, a naskočte do verze Žlebu, kde skoro neexistují přebíjecí doby a každá hra začíná bitkou 5v5 na 1. úrovni v horní lajně!
Vylepšení pravidel pro dvojice na vrcholných úrovních hodnocené sólové/tandemové fronty
V minulé aktualizaci (26.1) jsme pravidla pro tandemy na vrcholné úrovni ve většině regionů dost uvolnili, ale z vaší zpětné vazby vyplývají jasné obavy, že rozdíl v předem sestavených týmech může být příliš velký. Abychom to vyřešili, aktualizujeme pravidla a snižujeme rozptyl pro tandemy na vrcholné úrovni. Nová pravidla jsou následující:
- Mistr může hrát v tandemu s D1 ⇒ velmistrem
- Mistr nemůže hrát v tandemu s D2
- Velmistr může hrát v tandemu s mistrem ⇒ vyzyvatelem
- Velmistr nemůže hrát v tandemu s D1
- Vyzyvatel může hrát v tandemu s velmistrem ⇒ vyzyvatelem
- Vyzyvatel nemůže hrát v tandemu s mistrem
- Hráč se zobrazovanou úrovní D1 nemůže hrát v tandemu se [zobrazovanou úrovní D1/mistr + velmistrovským MMR]
- Hráč se zobrazovanou úrovní D2 nebo nižší nemůže hrát v tandemu s nikým, kdo má MMR na úrovni mistra a výš
- Pro KR a CN se nic nemění, protože tam už platí přísnější pravidla: v KR je tandem povolen pro D1 a níže a v CN pro mistra a níže.
- Připomínka: V rámci běžného sezónního fungování hodnoceného režimu bude v aktualizaci 26.2 znovu zapnuto omezení pro tandemy na vrcholné úrovni MMR poté, co jsme ho ve verzi 26.1 dočasně vypnuli na oslavu šplhání žebříčkem na začátku sezóny.
Svižná hra
Když se po provedených změnách začal prach zvolna usazovat, zkrátila se doba zápasů zhruba o 6 minut. Jelikož teď hry obvykle končí zhruba v téže době, kdy byste mohli hodit ručník ringu, zkracujeme adekvátně čas pro kapitulaci.
- Čas do kapitulace: 15 minut ⇒ 12 minut
Clash – Demacijský pohár ve Vyvolávačově žlebu
Po krátkém odkladu proběhne v této aktualizaci ve Vyvolávačově žlebu Demacijský pohár! Svolejte svou pětičlennou sestavu a připravte se na řež!
- Začátek registrace: 19. ledna v 11:00 (místního času)
- Konání turnaje: 24. a 25. ledna (cca 16:00–19:00 místního času, dle regionu)
Máte-li nějaké otázky nebo hledáte kompletní harmonogram turnajů Clash pro rok 2026, mrkněte na naši stránku podpory s častými dotazy k turnaji Clash.
WASD
Nedávno jsme aktivovali ovládání WASD všude mimo hodnocený režim a bedlivě jsme sledovali, jak se chová napříč všemi šampiony a třídami. Ačkoliv si obecně vede zhruba dle našich očekávání, kontaktní šampioni podávají s WASD horší výsledky než při ovládání typu „ukaž a klikni“. Odstraňujeme proto specifickou úpravu u WASD, která ovlivňuje, jak rychle mohou kontaktní šampioni útočit při držení kláves pro pohyb, a u většiny šampionů bojujících na dálku (s výjimkou třídy střelců) jsme tuto hodnotu zkrátili. Většina ryzích střelců ale dopadla tak, jak jsme chtěli, takže u nich aktuálně žádné změny neplánujeme. Šampiony bojující zblízka i na dálku budeme individuálně monitorovat, abychom zjistili, zda někteří z nich nepotřebují další vybalancování.
- Prodleva útoku kontaktních šampionů během pohybu: Odstraněna
- Prodleva útoku šampionů bojujících na dálku během pohybu (s výjimkou střelců): Zkrácena
- Prodleva útoku střelců během pohybu: Nezměněna (Poznámka: U Ezreala, Kai'Sy a Kindreda došlo k mírnému zkrácení)
Opravy chyb a funkční vylepšení
- Opravena chyba, kvůli které Rengarův útok zblízka v křoví občas neudělil stupeň zuřivosti.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar získal stupeň zuřivosti až na konci skoku namísto na jeho začátku.
- Opravena chyba, kvůli které nebyl Rengar odhalen, když začal skákat z oparu neznáma nebo křoví.
- Opravena chyba, kvůli které byl Rengar při skoku na výbušnou šišku občas vyhozen přímo nahoru.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarovi vypršela zuřivost v situacích, kdy zasáhl cíl svým E.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarovi vypršela možnost skoku okamžitě po opuštění křoví.
- Opravena chyba, kvůli které se přebíjecí doba Rengarovy pasivní schopnosti vizuálně resetovala po zásahu rostliny.
- Opravena chyba, kvůli které bylo načasování Rengarova skoku nekonzistentní.
- Opravena chyba, kvůli které se veškeré Rengarovo poškození skokem při použití ultimátky zvyšovalo díky Axiomatickému znalci arkán, namísto aby se zvyšovalo jen poškození skokem z R.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarovo posílené Q udělovalo rychlost útoků až při útoku namísto při seslání.
- Opravena chyba, kvůli které byl reset základního útoku pomocí Rengarova Q nekonzistentní.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarovo Q a posílené Q udělovalo věžím nesprávné množství poškození.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarův skok z křoví aktivoval efekt nabití už na začátku skoku namísto až po dopadu na cíl.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar při aktivaci Vzrušení z lovu (R) uvnitř křoví nespotřeboval buff z Neviditelného dravce (P), pokud došel na dosah útoku zblízka ke svému nepřátelskému cíli dřív, než zadal příkaz k základnímu útoku.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarova ultimátka nekonzistentně udělovala zuřivost při použití útoku na kontaktní vzdálenost.
- Opravena chyba, kvůli které bylo poškození Rengarova R závislé na útočném poškození napadeného nepřátelského šampiona.
- Opravena chyba, kvůli které Teemovo oslepení z Q nezpůsobilo, že se Rengarovy útoky posílené zuřivostí při použití spotřebovaly.
- Opravena chyba, kvůli které se Seraphine vrátila do své nečinné pózy, když byl její návrat přerušen efekty pozastavení animace.
- Opravena chyba, kvůli které se vizuální efekty Camillina Q2 nezobrazovaly správně.
- Opravena chyba, kvůli které občas chyběly vizuální efekty Anniiny pasivní schopnosti, i když byla připravena.
- Opravena chyba, kvůli které bylo Briařino W při zaměření nepřátelského Viega předčasně ukončeno jeho kombem E a W.
- Opravena chyba, kvůli které Briařino W skončilo předčasně, pokud Twitch, kterého zaměřovala, vstoupil do maskování.
Připravované skiny a chroma skiny
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny:








