Poznámky k aktualizaci 26.1
Aktualizace 26.1 je ve znamení vzestupu Demacie 🛡️
Vítejte ve zbrusu nové sezóně League of Legends! Tahle aktualizace přináší přehršel zásadních změn, takže pokud si nechcete číst tisíce slov, zde je stručné shrnutí: Strategická hra se přesouvá od bojů o epické příšery k vyvíjení tlaku na věže, k čemuž nám posloužilo jak vyladění stávajících hodnot, tak zbrusu nový systém křišťálového porostu. Síla rolí byla upravena a každá z nich dostala svůj vlastní specifický úkol. Vílí světlo zavádí do hry nový mechanismus výhledu na mapu, který se budete muset naučit náležitě používat. O vyhřáté místečko ve vašem inventáři se přihlásí nové předměty pro každou z herních tříd a většině šampionů se základní poškození kritickým zásahem zvýšilo na 200 %. Do hodnoceného režimu připlula řada nových změn, díky nimž už nebude automatické doplňování tak nepříjemné jako dosud. Zápasy nyní navíc budou o něco rychlejší, a to jak v klasickém Žlebu, tak ve Svižné hře. Pokud se chcete o těchto novinkách dozvědět něco víc, mrkněte na tento vývojářský blog nebo prostě čtěte dál!
Kromě změn souvisejících s novou sezónou tu máme také novou mapu Vyvolávačova žlebu v demacijském stylu, balanční úpravy pro režim ARAM: Mela, přepracování Svižné hry s cílem zvýšit její svižnost, braní lobby jako rukojmí a další novinky!
Přejeme hodně štěstí při cestě vzhůru žebříčkem či lovení těch nejlepších augmentací a nashle v Demacii!
Hledáte podrobnosti o čemkoliv, co se týká League of Legends? Mrkněte sem na naši komunitní wiki!
Že jste otevřeli špatné poznámky k aktualizaci? Poznámky k aktualizaci pro TFT najdete zde!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Caden „Riot Sakaar“ House
Hlavní body aktualizace
Úkoly rolí
Letos přidáváme do Vyvolávačova žlebu jednu zásadní novinku: úkoly rolí. Ve stylu úkolů svázaných s předměty, které mají už roky džungleři a podpory, přidáváme i nové specifické úkoly pro ostatní tři pozice, a ty stávající pro džungli a podporu odpovídajícím způsobem upravujeme.
Úkol pro pozici vám bude automaticky přiřazen podle role, která vám byla určena při vstupu do fronty, takže pokud si chcete s někým vyměnit pozici, musíte tak učinit během výběru šampionů. A hra vás bude nyní odměňovat za to, že bojujete proti svému lajnovému soupeři, tedy alespoň prvních pár minut utkání. Tato změna nám zároveň pomůže do budoucna lépe balancovat metu na profi úrovni s ohledem na výměnu lajn, takže se už nebude objevovat upozornění ODHALENA VÝMĚNA LAJN.
Každá pozice bude dostávat odměny za úspěšné splnění úkolu své role. V horní, středové a spodní lajně to budou zbrusu nové výhody. Podporám a džunglerům se stávající odměny aktualizují a budou dostávat i pár nových.
Vstup do fronty
Ve všech frontách s přiřazováním pozic vám bude ve výběru šampionů automaticky přidělen úkol související s vaší nastavenou pozicí.- V lobby vlastních her ve Vyvolávačově žlebu si hráči budou muset vybrat pozici.
- Ve Svižné hře a obměňovaných režimech tato funkce k dispozici nebude a úkoly pro podpory a džunglery budou mít svou dřívější podobu.
Splnění úkolu
Ve hře budete úkol plnit hraním v přiřazené lajně. Na každé pozici budete získávat body (jejich stav uvidíte v rozhraní vedle předmětů) prováděním odpovídajících akcí, přičemž většinou se jedná o takové, které děláte už dnes. A jakmile nasbíráte bodů dostatek, obdržíte odměnu.
Podpory a džungleři budou získávat body za prakticky totožné akce jako dříve – podpory budou nasčítávat Atlas světa a džungleři vylepšovat svého pomocníka.
V horní, středové a spodní lajně budou hráči získávat body likvidováním šampionů a epických příšer, zabíjením poskoků, ničením plátování a věží a částečně též pasivně v průběhu času. Odměny za poskoky, věže a plátování jsou v přiřazené lajně dvojnásobné. Středoví lajnaři budou urychlovat svůj postup také způsobováním poškození šampionům.
Pasivní přibývání má mimo lajnu podobu pomalého přírůstku, ale pokud se nacházíte ve své lajně nebo jejím okolí (zhruba za svou poslední stojící věží), bude toto množství velmi citelné. Chcete-li tedy zpomalit protivníkův postup v plnění úkolu, vyžeňte ho z lajny nebo ho zabijte!
Horní lajna
Horní lajna byla historicky rolí, u které bylo obtížné hráče motivovat, aby se zapojovali do širšího dění v zápasu, a často je nahlížená jako pozice, která je nejvíc uzavřená sama do sebe. Tato aktualizace by to měla změnit univerzálním přístupem k Teleportu a přístupem k výraznějšímu získávání zkušeností a zvýšení maximální úrovně.
- Zisk zlaťáků a zkušeností za poskoky je mimo horní lajnu až do 3. úrovně o 25 % nižší
Postup v úkolu:
- Pro splnění úkolu je zapotřebí nasbírat 1200 bodů
- +1 za zabití poskoka (+2 v horní lajně)
- +30 za likvidaci epické příšery
- +25 za likvidaci věže (+50 v horní lajně)
- +20 za zničené plátování (+40 v horní lajně)
- +15 za likvidaci šampiona
- Počínaje časem 1:05 získáváte pasivně +1 za 3 sekundy, v horní lajně a jejím okolí se tato hodnota zvyšuje na +8 za 5 sekund. (Poznámka: Zhruba za poslední stojící věží ve vaší přiřazené lajně.)
Odměna za splnění úkolu:
- Zvýšení maximální úrovně na 20
- +600 zkušeností
- Další získávání zkušeností ze všech zdrojů je o 12,5 % vyšší.
- Pokud si horní lajnař nevzal Teleport jako jedno z vyvolávačových kouzel, získá Volný teleport s přebíjecí dobou 7 minut.
- V případě, že si horní lajnař vzal Teleport jako jedno z vyvolávačových kouzel, získá po jeho seslání navíc štít o síle 30 % svého maximálního zdraví, který působí až 30 sekund.
Džungle
Způsob plnění úkolu v džungli se z větší části nijak nezměnil, pouze s výjimkou drobného ladění – k jeho splnění nyní dojde dříve a odměna od vichrotlapa je o něco slabší než od ostatních možností. Kromě předchozích odměn nyní džungleři také po splnění úkolu dostanou zlaťáky a zkušenosti, což zvýší jejich sílu v závěru utkání, a obdrží bonus k rychlosti pohybu v džungli.
- Počet pomocníkových stupňů pro splnění úkolu: 40 ⇒ 35
- Trvání vichrotlapova bonusu k rychlosti pohybu: 2 sekundy ⇒ 1,5 sekundy
- Poškození kouzlem Udeřit: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- Po splnění úkolu obdrží džungleři 4 % k rychlosti pohybu v džungli nebo v řece, mimo boj se tento bonus zvyšuje na 8 %.
- Po splnění úkolu budou džungleři dostávat +10 zlaťáků a +10 Zk. za každou zabitou velkou příšeru.
Středová lajna
Středoví lajnaři mohou na rozdíl od ostatních lajn plnit svůj úkol také tím, že budou způsobovat poškození šampionům. Za odměnu pak dostanou bezplatné vylepšení bot a pravidelně se jim bude zpřístupňovat posílený Návrat.
Vylepšení bot vychází z předmětů, které jsme do hry zavedli s Udatnými skutky, ale výrazně jsme je přepracovali a jsou teď citelně silnější.
- Zisk zlaťáků a zkušeností za poskoky je mimo středovou lajnu až do 3. úrovně o 25 % nižší
Postup v úkolu:
- Pro splnění úkolu je zapotřebí nasbírat 1350 bodů
- Šampionům bojujícím na dálku se do postupu v úkolu započítává 1,5 % poškození způsobeného šampionům
- Šampionům bojujícím zblízka se do postupu v úkolu započítávají 3 % poškození způsobeného šampionům
- +1 za zabití poskoka (+2 ve středové lajně)
- +30 za likvidaci epické příšery
- +25 za likvidaci věže (+50 ve středové lajně)
- +20 za zničené plátování (+40 ve středové lajně)
- +25 za likvidaci šampiona
- Počínaje časem 1:05 získáváte pasivně +1 za 3 sekundy, ve středové lajně a jejím okolí se tato hodnota zvyšuje na +8 za 5 sekund.
Odměna za splnění úkolu:
- Boty 2. úrovně se vylepší na odpovídající boty 3. úrovně. Pokud v okamžiku splnění úkolu nemáte v inventáři boty 2. úrovně, vylepší se okamžitě po zakoupení.
- Každých 5 minut obdržíte posílený Návrat, kterému se doba soustředění zkracuje z 8 sekund na 4.
- Likvidace šampionů zkracují přebíjecí dobu posíleného Návratu o 1 minutu.
Šarlatová jasnost
- Vylepšení z Ionských bot jasnosti
- Zrychlení schopností: 20
- Rychlost pohybu: 45
- Ionská jasnost: Získáte 20 ke zrychlení vyvolávačových kouzel.
- Noxijské zrychlení: Když svou schopností posílíte nebo ochráníte spojence, způsobíte schopností poškození nepřátelskému šampionovi nebo sešlete vyvolávačovo kouzlo, získáte na 4 sekundy 10 % k rychlosti pohybu.
Zrychlený pochod
- Vylepšení ze Spěšných bot
- Rychlost pohybu: 65
- Mrštnost: Účinnost zpomalení se snižuje o 40 %.
- Noxijský zápal: Získáte adaptivní sílu ve výši 5 % své rychlosti pohybu.
Boty vrhače kouzel
- Vylepšení z Kouzelníkových bot
- Průraznost magie: 18
- Průraznost magie: 8 %
- Rychlost pohybu: 45
Dělové boty
- Vylepšení ze Šílencových bot
- Rychlost útoků: 40 %
- Rychlost pohybu: 45
- Léčení útoky: 5 %
Kroužkové drtiče
- Vylepšení z Merkurových bot
- Odolnost vůči magii: 30
- Rychlost pohybu: 45
- Noxijská vytrvalost (přebíjecí doba 15 sekund): Když utrpíte od nějakého šampiona magické poškození, získáte na 5 sekund štít proti magickému poškození ve výši (10–120 bodů [v závislosti na úrovni] + 10 % zdraví).
Opancéřovaný postup
- Vylepšení z Ocelových chráničů
- Brnění: 35
- Rychlost pohybu: 45
- Plátování: Útoky vám způsobují o 10 % nižší poškození.
- Noxijská výdrž (přebíjecí doba 15 sekund): Když utrpíte od nějakého šampiona fyzické poškození, získáte na 5 sekund štít proti fyzickému poškození ve výši (10–120 bodů [v závislosti na úrovni] + 10 % zdraví).
Spodní lajna
Zdůrazňujeme roli spodních lajnařů jakožto tahounů závislých na přísunu zlaťáků. Spodní lajnaři se proto při plnění úkolu opírají o zabíjení poskoků víc než ostatní pozice, zároveň obdrží za odměnu jednorázový peněžní bonus, do konce zápasu se jim zvýší přísun zlaťáků a mohou přesunout své boty do speciální pozice, čímž se jim uvolní místo v inventáři pro další základní předmět – nebo dokonce pro plně vylepšený 6. předmět, bude-li utkání trvat dostatečně dlouho.
- Zisk zlaťáků a zkušeností za poskoky je mimo spodní lajnu až do 3. úrovně o 25 % nižší
Postup v úkolu:
- Pro splnění úkolu je zapotřebí nasbírat 1350 bodů
- +1,5 za zabití poskoka (+3 ve spodní lajně)
- +30 za likvidaci epické příšery
- +25 za likvidaci věže (+50 ve spodní lajně)
- +20 za zničené plátování (+40 ve spodní lajně)
- +15 za likvidaci šampiona
- Počínaje časem 1:05 získáváte pasivně +1 za 3 sekundy, ve spodní lajně a jejím okolí se tato hodnota zvyšuje na +8 za 5 sekund.
Odměna za splnění úkolu:
- +300 zlaťáků
- +2 zlaťáky za zabitého poskoka po zbytek zápasu
- +50 zlaťáků za likvidaci šampiona po zbytek zápasu
- Boty se přesunou do speciální pozice, čímž se v inventáři zpřístupní 7. pozice pro předmět
Podpora
Úkol pro podpory je už ve své stávající podobě velice uspokojivý a funkční, a jak se říká – co není rozbité, je lepší neopravovat. Přesto jsme chtěli využít tuto příležitost k výraznějšímu zaměření úkolu do spodní lajny jako u těch ostatních a zároveň mu dopřát pár funkčních vylepšení. Pryč jsou doby, kdy jste museli obětovat jednu z pozic ve svém inventáři na Ovládací totemy – lajnaři i džungleři se konečně budou muset třást strachy před podporami vybavenými všemi šesti předměty!
- Zisk zlaťáků a zkušeností za zabité poskoky a z předmětu pro podpory je mimo spodní lajnu až do 3. úrovně o 25 % nižší
- Zaz'Zakův světohrot, Sáně slunovratu, Píseň krve, Tvůrce snů a Nebeská opozice: 5 zlaťáků za 10 sekund ⇒ 9 zlaťáků za 10 sekund
- Po splnění úkolu se cena Ovládacího totemu sníží na 40 zlaťáků
- Po splnění úkolu lze uložit až 2 Ovládací totemy do speciální pozice namísto běžného místa v inventáři
Atakhan, krvavé růže, Skutky a zářezy
S příchodem nové sezóny se loučíme s Atakhanem, krvavými růžemi a Udatnými skutky. Tyto tři prvky dohromady dávaly Vyvolávačově žlebu v roce 2025 jedinečný nádech, ovšem Atakhanův příběh skončil a jejich celkový přínos pro hru už nebyl tak pozitivní, abychom je ve hře dlouhodobě udržovali. A navíc nám mnozí z vás psali, že tyto prvky nemáte zrovna v lásce. Především Atakhan způsoboval, že se zápasy točily hlavně kolem významných cílů, což do velké míry omezovalo potenciální pestrost utkání ve Vyvolávačově žlebu.
Obecně vzato tyto tři prvky zvyšovaly komplexnost Vyvolávačova žlebu, aniž by to vyvažovaly adekvátním přínosem, takže jsme je odstranili, abychom získali prostor pro jiné novinky.
Vzhledem k odstranění Udatných skutků se opět zvyšuje odměna za první prolitou krev a první zničenou věž.
Zároveň snižujeme odměnu za šampiony, kteří často umírají, ale umožníme jim se rychleji dostat zpět na plnou hodnotu. Se současnou mírou lavinového efektu jsme spokojení. Jelikož ale mnoho nových mechanik má velkou šanci tento efekt zesílit, chceme nárůst kompenzovat. Uvítali bychom také, kdyby týmy upravily svou strategii přepadů: momentálně je optimální opakovaně přepadávat stejnou lajnu, protože riziko takového postupu klesá, čím větší náskok jedna strana má. Tím, že snížíme hodnotu opakovaných zářezů, hráče jemně navedeme k tomu, aby přepadávali i jiné lajny a získali tak z úspěšných akcí co nejvíc zlaťáků.
- Udatné skutky byly ze hry odstraněny.
- První prolitá krev opět uděluje +100 zlaťáků hráči, který si zářez připsal.
- Zničení první věže opět uděluje +300 zlaťáků.
- Atakhan byl odstraněn ze hry a už se nebude objevovat.
- Krvavé růže byly odstraněny ze hry a už se nebudou objevovat.
- Snížení základní odměny za zářez za každý 1 zlaťák udělený při smrti: 0,2 ⇒ 0,4. Například: Pokud zemřete a odměna bude 300 zlaťáků, sníží se vaše základní odměna za zářez o 75 zlaťáků.
- Zvýšení základní odměny za zářez za každý 1 zlaťák udělený při zářezu: 0,1 ⇒ 0,2. Tato změna neovlivňuje získávání pozitivních odměn.
Ladění epických úkolů
V rámci této sezóny jsme upravili epické příšery, aby o ně bylo možné lépe bojovat, džungleři aby si lépe poradili sami, a dále aby byly udržitelnější, jejich ladění snazší a obecně vzato aby byla interakce s nimi konzistentnější.
Chceme zvýšit riziko spojené s bojem s epickými příšerami, aby byla míra nebezpečí zhruba na úrovni pokusu o zničení věže. Budou proto odolnější vůči fyzickému i magickému poškození a týmu tak bude jejich likvidace trvat o 10–30 % déle než dříve. U živelných draků v závěru hry bude tato hodnota dokonce ještě vyšší. Získání dračí duše má na vývoj zápasu stejný vliv jako skolení barona Nashora, takže chceme, aby byl srovnatelný i čas potřebný pro obdržení tohoto buffu. Jelikož se to však nijak netýká zdrojů přímého poškození – například pomocníků v džungli nebo kouzla Udeřit –, džungleři schopní skolit tyto cíle o samotě nebudou zdaleka tolik penalizováni jako ostatní, což zvyšuje důležitost boje o lajnu s cílem hlídat džunglerovi záda. K získání odměny za většinu epických příšer už také nestačí jen tak se poflakovat kolem v okamžiku jejich smrti, takže lajnaře už u nich nic nedrží a mohou se ihned vrátit na svou pozici.
Toto zvýšení odolností a mírné posílení kouzla Udeřit navíc džunglery částečně chrání před krádežemi nedžunglerských cílů. Hráči v této roli jsou už tak pod velkým tlakem, aby likvidovali všechny potřebné tábory, a tato míra stresu může být pro některé hráče dlouhodobě neúnosná. Proto chceme některé prvky hry v džungli usnadnit.
Upravili jsme také odměny za epické příšery, aby většina z nich udělovala v porovnání s běžnými tábory zhruba stejné množství zlaťáků a dvojnásobek zkušeností, což je podle našeho názoru fér, pokud jedinou hráčovou investicí je vlastně jen čas. Co se týká cílů, které mohou ukončit zápas (konkrétně máme na mysli staršího draka a barona Nashora), výrazně snižujeme množství získaných zlaťáků a místo toho klademe důraz na sílu buffu a zkušenosti. Hodnota zkušeností za tyto epické příšery je i nadále vysoká a upravujeme u nich mechanismus dohánění náskoku, aby představovaly výrazný bod zvratu, pokud se prohrávajícímu týmu podaří je skolit a odrazit se tím ode dna. Efektivitu buffu necháváme na dřívější hodnotě, protože by se mělo jednat o výrazné, časově omezené příležitosti, které citelně mění průběh zápasu.
Dříve bývalo zesilování epických příšer nekonzistentní – u některých se odvíjelo od času, u některých od úrovně a u některých od kombinace různých faktorů. Nyní jsme tento systém upravili tak, že všechny epické příšery mají základní atributy a postupné zesilování odvislé od úrovní podobně jako šampioni. Každá epická příšera má minimální úroveň odrážející běžný vývoj zápasu, dáváme si však pozor, aby v okrajových případech nebyly příliš křehké. Všechny mají stejný mechanismus zvyšování hodnot brnění a odolnosti vůči magii, který zhruba odpovídá tomu, jak vypadá vzájemný boj mezi šampiony, a jeho dopad by měl být srovnatelný na všechny šampiony bez ohledu na typ jejich způsobovaného poškození. Vedlejším přínosem těchto změn je, že se zvyšuje využitelnost pomůcek jako třeba Tréninkového nástroje v režimu pro více hráčů, protože týmový boj s baronem na 15. úrovni bude vždy vypadat jako týmový boj s baronem na 15. úrovni bez ohledu na to, jak dlouho už zápas trvá.
Živelní draci
Živelní draci budou mít až o 35 % více efektivního zdraví, přičemž hodnota se bude zvyšovat společně s tím, jak se budou týmy blížit k získání dračí duše – posílili jsme totiž mechanismus Dračí pomsty, který drakům zvyšuje odolnost vůči poškození. Získání duše ve výrazně pozdních fázích zápasu tak může trvat i dvakrát déle. Rozhodli jsme se opřít především o Dračí pomstu, aby měly prohrávající týmy férovou šanci skolit živelného draka s nižší hodnotou, a zároveň aby byly boje o dračí duši náležitě epické. Draci i nadále nezpůsobují příliš vysoké poškození, což je záměrný charakteristický rys bitev o ně.
Na rozdíl od většiny epických příšer se místní odměna za jejich zabití zvýšila. Chceme, aby se džungleři cítili adekvátně oceněni za vynechání jednoho nebo dvou táborů, které musí kvůli týmovému úkolu přeskočit, a tak jim potřebujeme nabídnout odpovídající odměnu ve zlaťácích i zkušenostech.
Zároveň jsme u všech draků zjednodušili a posílili mechanismus dohánění ztráty ve zkušenostech, odměňující šampiony z prohrávajícího týmu, kteří mají nižší úroveň než ostatní.
- Minimální úroveň: 6 (nezměněno)
- Zdraví: 5730 – 13 790 ⇒ 3625 + zvyšování o 375 (5106 – 10 000)
- Brnění: 21 ⇒ 34 + zvyšování o 8 (66–170)
- Odolnost vůči magii: 30 ⇒ 32 + zvyšování o 4 (48–100)
- Horský drak má +15 % zdraví (4200 + zvyšování o 430) namísto +20 k hodnotám brnění a odolnosti vůči magii
- Snížení poškození Dračí pomstou: 7/14/21 % ⇒ 15/30/45 %
- Dračí pomsta už nezvyšuje poškození způsobované šampionům o 20/40/60 %.
- Popisek Dračí pomsty nyní přesněji zobrazuje číselné hodnoty.
- Zlaťáky za zabití: 25 ⇒ 75
- Místní zkušenosti: 150–330 (6–15) ⇒ 160–400 (6–18)
- Zkušenosti pro dohánění ztráty se nyní zvyšují lineárně namísto geometricky, maximum je i nadále 2x při ztrátě 4 úrovní.
Starší drak
Odolnost staršího draka se už dříve odvíjela od úrovně, výpočet teď ale bude ladit s ostatními. Podobně jako u barona snižujeme celkovou hodnotu ve zlaťácích, všechny zkušenosti se přesunuly do celotýmového globálního bonusu a posílili jsme mechanismus dohánění ztráty pro slabší hráče prohrávajícího týmu. Obecně vzato teď bude mít starší drak zhruba o 20 % více efektivního zdraví, jinak by ale boj s ním měl působit podobně jako předtím. Změna minimální úrovně by se neměla příliš projevit jinde než na oficiální wiki LoL, protože minimální hodnoty do velké míry odpovídají tomu, co hráči reálně v zápasech vídají.
- Minimální úroveň: 10 ⇒ 13
- Brnění: 120–189 ⇒ 34 + zvyšování o 8 (122–170)
- Odolnost vůči magii: 70–113 ⇒ 32 + zvyšování o 4 (76–100)
- Zdraví: 13 650 – 17 130 ⇒ 11 500 + zvyšování o 575 (17 796 – 21 275)
- Zlaťáky: 100 za zabití + 250 globálně ⇒ 100 za zabití + 150 globálně
- Celkové zlaťáky: 1350 ⇒ 850
- Zkušenosti: 830 lokálně + 500 globálně ⇒ 0 lokálně + 650 globálně
- Celkové zkušenosti: 3330 ⇒ 3250
- Zkušenosti pro dohánění ztráty se nyní zvyšují lineárně namísto geometricky, maximum je i nadále 2x při ztrátě 4 úrovní.
Larvy z Prázdnoty
Larvy z Prázdnoty byly obecně vzato epickým táborem, ve kterém jste se snažili získat výhodu a jenž odměňoval celý tým za to, že přispěchal pomoci s likvidací. Jelikož se tato sezóna víc zaměřuje na vyvíjení tlaku na věže, domníváme se, že je stávající odměna pro tento herní styl už dostatečná, chceme však snížit tlak na to, aby se musel k larvám přesunout kompletní tým. Zároveň chceme usnadnit situace, kdy lajnař odběhne zabít jen jednu larvu a zase se vrátí na svou pozici. Abychom toho dosáhli, bude zlaťáky dostávat jen ten, kdo každou z příšer zabije, a ladíme odměny tak, aby více odpovídaly našim cílům pro podobné tábory. Zároveň jsme larvám snížili způsobované poškození, aby si s nimi snáze poradili i ostatní hráči kromě džunglerů. A stejně jako u většiny epických příšer jsme jim zvýšili odolnost.
Pro upřesnění, změny u roztočů z Prázdnoty se týkají pouze jejich verze v táboře příšer a nemají žádný vliv na roztoče vyvolané díky likvidaci tábora.
- Minimální úroveň: 4 ⇒ 7
- Brnění: 0 ⇒ 34 + zvyšování o 8 (73+)
- Odolnost vůči magii: 0 ⇒ 32 + zvyšování o 4 (51+)
- Zdraví: 2250–3750 ⇒ 1300 + zvyšování o 200 (2269+)
- Útočné poškození: 30–45 v závislosti na herní době ⇒ 12 + zvyšování o 2 (22+)
- Jiným jednotkám než šampionům způsobují larvy o 50 % vyšší poškození, jako tomu je u draků a barona.
- Útočné poškození roztočů: 4,2–6,6 v závislosti na herní době ⇒ 1,8 + zvyšování o 0,3 (3+)
- Zdraví roztočů: 470–710 v závislosti na herní době ⇒ 180 + zvyšování o 30 (325+)
- Zlaťáky: 20 lokálně + 50 globálně (210 zlaťáků) ⇒ 30 lokálně (90 zlaťáků)
- Zkušenosti: 75 + 2 % za úroveň / 4 (79,5–84) ⇒ 65 (195 za 3)
- Oblast pro získání zkušeností: 0 ⇒ 2000
- Hráč, který larvu zabije, si už nevyléčí 60 zdraví.
Žlebový herald
Díky své schopnosti bořit věže představuje žlebový herald cenný cíl, takže mírně zvyšujeme jeho jedinečnou odměnu a zároveň odstraňujeme neintuitivní optimalizaci založenou na odkladu jeho vyvolání s cílem nejprve postoupit na vyšší úroveň a posílit tak heraldovy výpady. Mechanismus „oka“ bude nyní snáze sólovatelný díky prosté přebíjecí době, aby ho mohli džungleři získat i bez cizí pomoci. Společně s tím měníme i odměny, aby byly v souladu s našimi cíli – především snižujeme množství lokálních zlaťáků udělovaných okolním šampionům a místo toho dáváme adekvátní částku tomu, kdo heralda zabije. Podobně jako u ostatních epických příšer se též zvýšilo efektivní zdraví.
- Minimální úroveň: 6 ⇒ 9
- Brnění: 60 ⇒ 34 + zvyšování o 8 (88+)
- Odolnost vůči magii: 50 ⇒ 32 + zvyšování o 4 (59+)
- Zdraví: 10 688 – 14 250 ⇒ 7000 + zvyšování o 700 (11 718+)
- Přebíjecí doba heraldova oka: 8 ⇒ 6
- Přebíjecí doba oka se už nezkracuje při zásahu.
- Jiným jednotkám než šampionům způsobuje žlebový herald o 50 % vyšší poškození, jako tomu je u draků a barona.
- Zkušenosti: 309–330 ⇒ 240
- Oblast pro získání zkušeností: 600 ⇒ 2000
- Zlaťáky: 200–600 v závislosti na počtu okolních šampionů ⇒ 100 zlaťáků pro šampiona, který jej zabil
- Poškození výpadem vyvolaného heralda: 2500–3000 ⇒ 3000
- Zdraví vyvolaného heralda: 4770–6360 ⇒ 2500 + zvyšování o 270 (4059+)
- Brnění vyvolaného heralda: 60 ⇒ 34 + zvyšování o 8 (88+)
- Odolnost vůči magii vyvolaného heralda: 50 ⇒ 32 + zvyšování o 4 (59+)
Atakhan
Atakhan byl odstraněn ze hry.
- Objevuje se ⇒ Už se neobjevuje
Baron Nashor
Baron Nashor se dočkal podobných úprav jako starší drak, snižujeme tedy jeho celkovou odměnu ve zlaťácích a zajišťujeme, aby zkušenosti měly tak velký dopad na hru, že nečekaná krádež cíle vyústí v efektivní odražení ode dna. Buff bude ovšem i nadále dostatečně silný na to, aby díky němu šlo ukončit zápas. Také jsme vyladili různé baronovy schopnosti, aby nebyly slabší než jeho běžné útoky a on si tak plně zasloužil pověst hlavního bosse. Posílili jsme mu navíc ochromování obrany, aby konstantně oslaboval okolní nepřátele, takže pokud dorazí k jámě i nepřátelský tým ve snaze se o barona přetahovat, bude boj výrazně nebezpečnější než dřív. Mysleli jste, že profi týmy už nevzdávají zápasy po bojích o významné cíle ve 20. minutě? Omyl!
Baron bude obecně vzato odolnější než dříve a o něco nebezpečnější, protože jeho schopnosti budou přesněji posilovat v průběhu zápasu a silnější ochromování obrany způsobí, že útočící tým bude při přetahování zranitelnější.
- Čas zrození: 25 minut ⇒ 20 minut
- Minimální úroveň: 11
- Zdraví: 15 600 – 19 020 v závislosti na čase ⇒ 16 300 + zvyšování o 170 (17 792 – 19 190)
- Brnění: 120 ⇒ 34 + zvyšování o 8 (104–170)
- Odolnost vůči magii: 70 ⇒ 32 + zvyšování o 4 (67–100)
- Útočné poškození: 350–520 od 20. do 57. minuty ⇒ 175 + zvyšování o 20 (351–515)
- Poškození sekundárním útokem Koroze: 70 + 20 % celkového útočného poškození ⇒ 35 % celkového útočného poškození
- Poškození žíravými jezírky: 200 + 10 % celkového útočného poškození ⇒ 100 % celkového útočného poškození
- Poškození přitažením Teritoriálním baronem: 300 ⇒ 100 % celkového útočného poškození
- Celkové poškození trhlinou Vševidoucího barona: 1000 ⇒ 140 % celkového útočného poškození
- Poškození Žíravou střelou: 200 + 50 % celkového útočného poškození ⇒ 100 % celkového útočného poškození
- Poškození vyhozením do vzduchu chapadlem: 200 + 25 % celkového útočného poškození ⇒ 100 % celkového útočného poškození
- Znovu přidáno: Každou sekundu sníží všem okolním nepřátelům hodnoty brnění a odolnosti vůči magii o 0,5 bodu
- Zkušenosti: 800 lokálně + 600 globálně ⇒ 650 globálně
- Celkové zkušenosti: 3800 ⇒ 3250
- Zlaťáky: 25 za zabití + 300 globálně ⇒ 100 za zabití + 150 globálně
- Celkové zlaťáky: 1525 ⇒ 850
- Baron Nashor nyní podléhá mechanismu dohánění náskoku ve zkušenostech stejně jako draci. Hráči v prohrávajícím týmu získávají o 25 % více zkušeností za každou úroveň, o kterou zaostávají, s maximem 2x.
- V záznamu smrti byla opravena rozbitá ikona jedné z baronových schopností
Úpravy džungle
Tábory s buffy
Odstraňujeme globální červený a modrý buff, které byly dostupné po 25. minutě, a to z několika důvodů.
Zaprvé si myslíme, že tyto buffy by měly mít na hru citelný dopad, a jejich globální rozdávání je činí méně výjimečnými, protože nemůžou být příliš působivé, když je dostane pět šampionů najednou. Zároveň jste si této odměny tolik nevážili, protože se často mohla objevit bez jakéhokoliv vašeho úsilí. Dáváme přednost verzi, kdy si někdo záměrně dojde vyzvednout buff, který mu jeho džungler nechal.
Zadruhé si myslíme, že celková síla těchto táborů byla s tolika rozdávanými buffy příliš vysoká, a vzhledem k důrazu této sezóny na vyvíjení tlaku směrem k nepřátelské základně místo zabíjení příšer v džungli bylo snížení síly týmových buffů jasné rozhodnutí. To také znamená, že je pro džunglera méně pravděpodobné, že narazí na nepřítele, který má stejné buffy jako on, čímž džungleři získávají větší motivaci zapojovat se v pozdní fázi hry do běžných soubojů.
- Baronovo zrození nově nebude měnit červený a modrý buff, což z nich dělalo globální verze a příšerám přidávalo 30 % zdraví navíc. Druhá verze buffu se bude i nadále objevovat po transformaci na živelný terén.
- Regenerace z červeného buffu: 0,5 / 1 / 3 % na 1. / 4. / 6. úrovni ⇒ 0,5 / 1 / 1,5 / 3 % na 1. / 4. / 6. / 11. úrovni
- Zpomalení červeným buffem pro kontaktní šampiony: 5/10/15/20 % ⇒ 10/15/20 %
- Zpomalení červeným buffem pro šampiony bojující na dálku: 5 / 7,5 / 10 % (nezměněno)
- Popálení červeným buffem: 10–75 ⇒ 15–54
- Popálení nyní na cíli zobrazuje kumulativní poškození
- Popisky červeného/modrého buffu nyní přesně ukazují, kolik síly poskytují
- Oprava chyby: Červený/modrý buff už netrvá o 30 sekund déle, pokud je džungler získá zabitím šampiona
Pravidla džungle
Naše změny v džungli pro tuto sezónu mají za cíl zpomalit úvodní vymetání táborů, aby měly lajny více prostoru pro odehrání rané fáze bez tolika vnějších zásahů. Také přetváříme pocit z prvního průchodu tím, že džunglerům dáme výraznou redukci poškození, což pomůže začínajícím hráčům mít při čištění džungle větší pohodu, a kompenzujeme množství zdraví, které získají zpět, abychom dosáhli poměrně podobného zdraví pro zkušené hráče, kteří si umí tábory dobře vodit.
Džungleři budou také o něco lepší v zabíjení epických příšer, protože jejich pomocníci budou přispívat vyšším poškozením bez ohledu na třídu a vybavení a jejich schopnost Udeřit bude silnější ve srovnání s kouzly, jako jsou ultimátky Lux a Jinx. Navíc celkový příjem zlaťáků a zkušeností v džungli ve střední a pozdní fázi mírně stoupá díky kombinaci hodnotnějšího říčního kraba a zvýšených zlaťáků a zkušeností z rychleji splněného úkolu v džungli.
- Zvýšení poškození příšerám: 25 % ⇒ 10 %
- Poškození kouzlem Udeřit: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- NOVINKA: Neepické příšery způsobují džunglerům 50% poškození
- Maximální léčení při zabití: 81 + 13,5 za úroveň (1–10), maximum 202,5 ⇒ 90 + 20 za úroveň (1–9), maximum 250
- Minimální léčení při zabití: 36 + 6 (44 % maxima), maximum 90 ⇒ 0 (0 % maxima)
- NOVINKA: Zabití velké příšery nyní obnoví 15 energie
- Léčení pomocníkem za sekundu: 14–37 (1–10) ⇒ 6–36 (1–18)
- Základní DPS pomocníka: 20–90 ⇒ 20–150
- Základní DPS pomocníka proti epickým příšerám: 15,5 ⇒ 20–150
- Říční krab se už nerodí s úrovní -1, čímž se zvyšuje jeho hodnota ve zlaťácích a zkušenostech
- Zabití potřebná pro první vylepšení: 20 ⇒ 15
- Splnění úkolu role v džungli: 40 stupňů ⇒ 35 stupňů
Vílí světla a změny výhledu na mapu
Vílí světla
Vílí světla jsou nový prvek mapy, který zavádíme pro vylepšení systému výhledu na mapu. Objevují se na zemi jako kruhy zářících hub – některé jsou přítomny od začátku hry a některé po transformaci na živelný terén. Když do tohoto kruhu umístíte totem, dočasně odhalí nedaleko ležící oblast mapy, o čemž se nepřátelé nedozví, pokud nepoužijí odhalovací efekt nebo přímo neoznačí totem.
Tuto novinku jsme zavedli hned z několika důvodů:
Zaprvé chceme, aby byly totemy použitelnější pro umožnění herních akcí (jako je rozdělený tlak), i když se v okolí právě nenachází podpora, která by poskytla více totemů (zejména ve spojení se změnami věštcova květu; viz níže). To je hlavní motivátor pro používání silných míst s vílím světlem, která se objevují poblíž postranních lajn po transformaci na živelný terén. Proto také oblasti bonusového výhledu působí dostatečně dlouho, aby bylo možné provést danou herní akci, ale ne natolik, aby se výhled na mapu točil jen kolem nich.
Zadruhé chceme, aby byla hra s výhledem na mapu jednodušší, a přitom stále odměňovala dobré rozhodování a strategické dovednosti (zejména když hra opustí fázi lajnování). Proto jsou místa s křovím poblíž postranních lajn jednoduchá místa, kam je příjemné dát totem během fáze lajnování, zatímco oblasti směrem ke středu mapy se používají méně často a nemají takový dopad. Systém vás stále nutí dělat strategická rozhodnutí o tom, kdy a jak použít omezené zdroje totemů/talismanů (čímž se liší například od rostlin nebo magibran) a jak se jim naopak bránit (protože asymetrické informace jsou kritické pro hloubku strategie).
Zatřetí chceme zajistit, aby měl systém výhledu zajímavé mechanismy, což podpoří novou zdravou dynamiku v této oblasti (např. provádění rozděleného tlaku bez přepálení vpádů do džungle). Proto má každé místo své vlastní ladicí páky, jako je umístění, zpoždění živelného terénu, tvar/velikost bonusového výhledu a umístění / frekvence výskytu okolních věšteckých květů. Díky tomuto specifickému vyladění můžeme mít například vílí světla u bran základny, která se mohou hodit i pro útočné akce, ale jsou navržena především tak, aby je prohrávající tým mohl znovu snadno obsadit a použít k zotavení po zatlačení.
Nakonec, systém výhledu byl historicky těžko pochopitelný a málo uspokojivý, takže ho chceme upravit tak, aby působil přirozeně, živě a esteticky příjemně, místo aby byl podkomponentou předmětu nebo prvkem rozhraní. To ovlivnilo i vizuální motivy přírodní magie a působivé částicové efekty, které snad vytvoří zábavnou a lákavou funkci pro interakci.
Budeme sledovat, jak vílí světla ovlivňují hru s výhledem na mapu, a jsme připraveni podle potřeby upravovat pravidla a jednotlivá místa tak, aby zůstala férová.
Vílí světlo: Umístění totemu (jakéhokoliv typu) na vílí světlo udělá z totemu super totem vílího světla s následujícími efekty:
- Udělí totemu +25 % k poloměru výhledu
- Na 45 sekund odhalí oblast bonusového výhledu
- Tvar oblasti bonusového výhledu je specifický pro dané místo vílího světla
- Efekt označující bonusovou oblast vidí pouze váš tým
- Oblast bonusového výhledu není ovlivněna typem používaného totemu (např. Ovládací totemy ji nevylepšují)
- Tato doba je reprezentována vizuálním odpočítávacím kruhem na totemu
- Oblast bonusového výhledu odhaluje i dění ve křoví, pokud je křoví v oblasti
- Nepřátelé budou vědět, že jsou v oblasti bonusového výhledu, pokud má jejich tým v oblasti efekt odhalovače/pročesávače
- Nepřátelé budou vědět, že jsou v oblasti bonusového výhledu, pokud jejich tým přímo označil signálem totem (i s využitím Šestého smyslu)
- Všechny buffy super totemu vílího světla jsou potlačeny, když má totem krátkozrakost, a zmizí, když totem zemře
- Pokud váš tým již má totem na vílím světle, tento totem bude zničen, aby udělal místo novému super totemu
- Pro účely skóre za výhled na mapu má totem modifikátor +25 %
- Pro účely skóre za výhled na mapu je oblast bonusového výhledu považována za dodatečný totem podle pravidla modifikátoru pozice, ale ne podle jiných pravidel modifikátorů (např. zastarávání)
Umístění vílích světel
- Jedno poblíž každé brány základny (celkem 4), poskytující výhled do blízké džungle
- Jedno v každém keři na ostrůvku poblíž horní a spodní lajny (celkem 2), poskytující výhled do řeky
- Jedno v každém keři u zdi řeky poblíž středu, tedy v banánovém keři (celkem 2), poskytující výhled na blízkou řeku (přiléhající ke keři středové lajny, ale nepřekrývající ho)
- [Po transformaci živelného žlebu] Jedno poblíž postranních lajn v každém kvadrantu (celkem 4), poskytující výhled na cestu džunglí podél lajny
Další změny výhledu
Cíle vílích světel mají být dosaženy kombinací samotných vílích světel a různých dalších změn výhledu.
Zaprvé posilujeme přebíjecí dobu žlutého talismanu, aby hráči mimo podporu měli snadnější přístup k výhledu (s vílími světly nebo bez nich) pro provádění herních akcí. Podobně také posilujeme dobu trvání červeného talismanu, aby ti, kteří se snaží obejít/odstranit nepřátelský výhled, to mohli snáze udělat (a aby byly lepší pro likvidování odhalených super totemů vílího světla).
Navíc přidáváme více věštcových květů a zkracujeme jejich doby znovuzrození. To má umožnit cíl vílích světel, tedy „mít nástroje výhledu pro provádění herních akcí“ a také usnadnit přístup k odstraňování totemů (pro vyvážení posíleného systémového výhledu z vílích světel).
- Přebíjecí doba talismanu s Neviditelnými totemy: 210–120 sekund (podle úrovně) ⇒ 170–90 sekund (podle úrovně)
- Doba působení Věštecké čočky: 6 sekund ⇒ 8 sekund
- Výchozí doba znovuzrození věštcova květu: 260–350 sekund (náhodně) ⇒ 200–260 sekund (náhodně)
V 15. minutě (nebo při transformaci na živelný terén) se zpřístupní nová umístění věštcových květů
- Jedno na každém břehu řeky poblíž postranních lajn (celkem 2)
- Jedno za každou vnitřní věží postranní lajny (celkem 4)
- Jedno poblíž skal v základně, kde se objevují magibrány (celkem 4)
- Umístění věštcových květů na živelném terénu poblíž těchto bodů byla zrušena a jakékoliv další rostliny, které byly příliš blízko, byly přemístěny
- Tato nová umístění věštcových květů mají mnohem kratší výchozí doby znovuzrození: 90–120 sekund (náhodně)
Domobrana
Upravujeme Domobranu, aby byla celkově rychlejší, což zkrátí dobu, kdy nemůžete zasáhnout do průběhu hry, a umožní častější proaktivní akce, zejména později ve hře. Nyní si budete moci ponechat Domobranu, dokud se nedostanete do akce – buď k nejvzdálenější věži ve vaší lajně, nebo k vlně poskoků.
- Domobrana již nemá určenou dobu trvání.
- Domobrana nyní přestane působit po dosažení koncového bodu, vstupu do boje nebo vstupu do džungle.
- Domobrana vás vždy dovede alespoň těsně před vaši nejvzdálenější stojící věž v lajně.
- Domobrana vás vždy dovede alespoň k vašemu inhibitoru ve vaší základně.
- Po čase 14:00 nebo poté, co byla v dané lajně zničena alespoň jedna věž na kterékoliv straně, bude Domobrana sledovat nejvzdálenějšího poskoka v lajně a skončí přibližně 2000 jednotek před dosažením vlny poskoků.
- Před 14:00 Domobrana uděluje 80 % k rychlosti pohybu, která se během 4 sekund snižuje na 40 %.
- Po 14:00 Domobrana uděluje 150 % k rychlosti pohybu, která se během 4 sekund snižuje na 65 %.
- Ve Svižné hře Domobrana vždy uděluje 200 % k rychlosti pohybu, která se během 4 sekund snižuje na 100 %.
Křišťálový porost
V této sezóně chceme podpořit širší škálu strategické hry. Zejména chceme zlepšit vyvíjení tlaku v lajnách i bez baronova buffu. Částečně na to jdeme zvýšením odměn pro správnou motivaci (viz níže), ale další částí řešení je i skutečná schopnosti způsobovat věžím trvalé poškození. I když budou věže hodnotnější, existuje mnoho situací, kdy prostě nemáte čas nebo DPS potřebné k dosažení smysluplného pokroku v ničení věže.
Křišťálový porost je nový mechanismus na věžích v lajnách, který umožňuje tohoto pokroku v poškození dosáhnout. V podstatě říká: „Co kdyby měl každý šampion k dispozici nástroj podobný runě Zničit a mohl tak kousek po kousku vyvíjet tlak?“
V průběhu několika minut se na věžích začnou automaticky hromadit krystaly. Když šampion udeří do takové věže, křišťálový porost praskne a způsobí bonusové přímé poškození podle toho, kolik porostu se nahromadilo. Poškození se neodvíjí od atributů (ten ani nemusí zůstat dlouho poblíž věže).
Systém je vyladěn tak, abyste cítili jeho přínos, ať už tlačíte poměrně často, nebo zasáhnete věže jen párkrát za hru. Chceme, aby to byl mechanismus, který většina šampionů využije ve většině her, ne něco, co je užitečné pouze pro neustálé vyvíječe tlaku nebo potřebujete-li dohnat ztrátu.
- Na zaměřitelných věžích v lajnách se nyní objevuje efekt křišťálového porostu.
- Křišťálový porost se objeví po 90sekundovém rozjezdu / přebíjecí době (30 sekund ve Svižné hře). Od té chvíle věž utrpí přímé poškození, když ji příště napadne nepřátelský šampion.
- Porost zůstane ve stavu minimálního poškození po dobu 60 sekund (30 sekund ve Svižné hře), poté se mu lineárně zvyšuje poškození po dobu 240 sekund (180 sekund ve Svižné hře), na maximální hodnotě pak vydrží neomezeně dlouho.
- Výpočet poškození je založen na průměrné úrovni útočícího týmu:
- Na 1. úrovni je rozsah poškození 2–3,3 % maximálního zdraví věže (2,15–3,76 % ve Svižné hře).
- Na 18. úrovni je rozsah poškození 8,8–18,9 % maximálního zdraví věže (13,2–39,6 % ve Svižné hře).
- Zásahová oblast věže je pro kontaktní šampiony zvětšena, aby odrážela velikost porostu.
- Efekt zničení křišťálového porostu se nespustí, dokud má věž ochranu proti zadním vrátkům.
- Pokud je nepřátelská jednotka poblíž věže v okamžiku uplynutí 90 sekund, kdy by se měl křišťálový porost aktivovat, bude efekt potlačen a neobjeví se. Jakmile nepřátelé odejdou, porost se aktivuje a „předběhne“ svůj stav, aby dohnal, kde by měl být. To má zabránit náhlým aktivacím uprostřed tlačení na věž.
Zničit
Vzhledem k tomu, že porost zabírá hodně stejného prostoru jako runa Zničit (vizuálně, komplexitou a herním systémem), cítili jsme, že potřebuje zjednodušit. Stále chceme, aby se jednalo o přínosnou runu s uspokojivým použitím pro uživatele, kteří ji už mají rádi, a budeme sledovat, jak to působí spolu s mechanismem porostu, a provedeme jakékoliv změny podle potřeby.
- Spouštění efektu Zničit: Když se nacházíte poblíž věže, nabijete si proti ní mocný útok. ⇒ Třetím útokem proti věži způsobíte bonusové fyzické poškození.
- Přebíjecí doba: 45 sekund ⇒ 30 sekund
- Poškození pro kontaktní šampiony: 100 + [35 % maximálního zdraví] ⇒ 85 + [28 % maximálního zdraví]
- Poškození pro šampiony bojující na dálku: 100 + [35 % maximálního zdraví] ⇒ 50 + [20 % maximálního zdraví]
Čas začátku zápasů
Zkracujeme část převážně promarněného času na začátku každé hry a dostaneme vás do akce rychleji, místo abyste jen čekali, až vaši poskoci začnou makat. Pokud jste fanoušky vpádů, nebojte se, se změnami Domobrany, které všechny rychleji vytlačí ven, je stále možné vpadnout k nepříteli i s tímto dřívějším časem startu.
- Čas zrození poskoků: 1:05 ⇒ 30 sekund
- Tábory šerovlka, modrého strážce, rudého pařezáče, raptorů: Zrodí se v 55. sekundě
- Tábory kameňáků a ropušáka: Zrodí se v 1:07
- Říční krab: Zrodí se ve 2:55
- Baron Nashor: 25:00 ⇒ 20:00
- Časy zrození epických příšer se nemění, pokud není výše uvedeno jinak.
- Začátek udělování zlaťáků z prostředí: 65 sekund
- Většina ostatních systémů na začátku hry (např. první nabití Atlasu světa) se spustí o 35 sekund dříve.
- Možnost rozpuštění zápasu: 1:30 až 3:00 ⇒ 0:55 až 2:25
- Možnost rané kapitulace (při AFK): 3:30 ⇒ 2:55
Věže
V této aktualizaci přinášíme u věží spoustu změn nad rámec nového mechanismu křišťálového porostu. Hlavní novinkou je, že všechny věže (kromě nexusových) nyní mají plátování. Díky němu získáte odměnu i za dílčí postup při obléhání a hra vás více vede k menším, postupným tlakům místo toho, abyste museli věž zničit „na jeden zátah“. Celkové zlaťáky z těchto věží se příliš nemění, protože celkové lokální zlaťáky byly většinou přesunuty do jednotlivých plátování věží.
Protože tyto mechanismy platí všude a na věžích zůstávají po celý zápas, zjednodušili jsme několik pravidel a odstranili 3D zobrazení plátů přímo na věžích. Místo toho segmentovaný ukazatel zdraví ukáže, jak daleko jste od další odměny ve zlaťácích. Zpřehlednili jsme také pravidla plátování a vylepšili vizuální efekt krátkého buffu odolností „Opevnění“, který věže získají po zničení plátu.
Dále ladíme celkovou odolnost a poškození: vnější věže nebudou zesilovat tak hluboko do pozdní fáze, takže dobývání věží ve střední fázi bude o něco méně riskantní, ale v rané hře mají stále poskytovat solidní bezpečí. Zdraví věží se celkově mírně zvyšuje, aby se udělal prostor pro nový mechanismus křišťálového porostu.
Stále se nám líbí několik mechanismů, které plátování věží poskytovalo, konkrétně že vnější věže začínají velmi odolné, ale stávají se křehčími po skončení fáze lajnování, a že kontaktní šampioni byli odměněni za podstoupení dodatečného rizika při útoku na věže, takže tyto mechanismy zachováváme i v nové podobě.
- Doba trvání odolností z Opevnění: 20 sekund, obnovující se při každém stržení plátování ⇒ 20 sekund (doby trvání se překrývají)
- Vizualizace odolností z Opevnění byla aktualizována a byly přidány nové efekty. Vizuální efekt už nemizí, když šampioni odejdou z dosahu.
- Plátování věží utrpí o 17 % méně poškození od poskoků a šampionů bojujících na dálku ⇒ Věže utrpí o 20 % více poškození od kontaktních šampionů.
- Aktualizovány všechny popisky předmětů věží pro jasnější vysvětlení mechanismů věží.
- Dosah pravého vidění věže: 1095 ⇒ 1100. Popisek byl upraven tak, aby uváděl správný dosah.
Vnější věže
Hlavní změnou u vnějších věží je úprava ukazatele zdraví, aby bylo na první pohled jasnější, jak odolná věž skutečně je. Místo toho, aby věž po zničení každého plátu získávala trvalé odolnosti, mají segmenty ukazatele zdraví jednoduše různé velikosti. Matematicky je to téměř stejné, ale čitelnost je výrazně lepší.
I když je plátování nově trvalé, stále chceme, aby se odolnost vnějších věží v čase měnila a postupně klesala. Tím odměníme týmy, které dokážou tlačit brzy, ale zároveň necháme rozumné množství zlaťáků i pro ty, kteří v rané fázi hry tlak neměli.
- Hráči v okolí nyní dostanou podíl z 300 zlaťáků za zničení první věže v zápase.
- Plátování je nyní trvalé (už nezmizí ve 14. minutě).
- Odolnosti: Brnění / odolnost vůči magii se ve 14. minutě nastaví na 40 ⇒ Od 11. minuty se hodnoty brnění/OM snižují o 15 za minutu (max. -60).
- Zlaťáky za pláty: Dříve pláty ve 14. minutě zmizely a další zlaťáky už neudělovaly ⇒ Od 11. minuty se hodnota plátu snižuje o 10 zlaťáků za minutu (max. -40).
- Prahové hodnoty plátování: 20/40/60/80/100 % ⇒ 10/25/45/70/100 % chybějícího zdraví
- Za zničený plát už věž nezískává trvalých 50 k odolnostem.
- Modely plátování věží byly odstraněny. Nyní se zobrazují pouze jako segmenty ukazatele zdraví.
- Základní odolnosti: 15 ⇒ 60
- Základní zdraví: 5000 ⇒ 9000
- Maximální bonus k útočnému poškození: 192 v 16. minutě ⇒ 168 ve 14. minutě
- Místní zlaťáky: 250 ⇒ 0
- Zlaťáky za plátování věže: 125 ⇒ 120
- Maximální místní zlaťáky: 875 ⇒ 600
- Minimální místní zlaťáky: 250 ⇒ 400
Vnitřní a inhibitorové věže
Jak už bylo zmíněno výše, věže 2. a 3. úrovně dostávají pláty věží, aby odměňovaly i částečný postup. Zatlačení vlny poskoků do věže a udělení pár tisíc bodů poškození vám teď „zaplatí“ za to, že tlačíte dopředu a podstupujete riziko. V kombinaci s odolnějšími epickými příšerami by to mělo znatelně zvýšit důležitost tlačení lajn a postupu ke zničení nepřátelské základny. Zbytek úprav je hlavně sjednocení hodnot: všechny věže mají nově 60 brnění a 60 odolnosti vůči magii, aby byl ukazatel zdraví čitelnější. Také odebíráme část zesilování v pozdní hře, aby tlačení věží zůstávalo důležitou herní volbou.
- NOVINKA: Odměny za pláty věží se získávají při 10/25/45/70/100 % chybějícího zdraví
- Místní zlaťáky vnitřní věže: 425/675 ⇒ 600, rozloženo do 5 plátů
- Zdraví vnitřní věže: 4000 ⇒ 5000
- Odolnosti vnitřní věže: 55 ⇒ 60
- Vnitřní věže již nezískávají až 15 brnění / odolnosti vůči magii v 16.–30. minutě
- Místní zlaťáky inhibitorové věže: 375 ⇒ 600, rozloženo do 5 plátů
- Prahové hodnoty regenerace inhibitorové věže: 33/66 % zdraví ⇒ 30/75 % zdraví
- Zdraví inhibitorové věže: 3500 ⇒ 4750
- Odolnosti inhibitorové věže: 70 ⇒ 60
Nexusové věže
S ohledem na svou jedinečnou polohu hluboko uvnitř základny jsou nexusové věže speciální případ. Protože už nyní odměňují částečný postup díky rozložené regeneraci zdraví, na straně odolnosti toho tolik neměníme. Necháváme je ale po obnovení slabší, aby nikdy nebylo výhodnější nechat věž „naživu“ s nízkým zdravím místo jejího skutečného zničení. Obnovující se věže jsou důležité, aby se bránící tým časem mohl dostat ze základny, ale zničit je by nikdy nemělo být špatné rozhodnutí.
- NOVINKA: Odměny za pláty věží se získávají při 10/25/45/70/100 % chybějícího zdraví
- Zdraví nexusové věže: 3000 ⇒ 3500
- Odolnosti nexusové věže: 70 ⇒ 60
- Zdraví nexusové věže při obnovení: 100 % ⇒ 40 %
- Regenerace nexusové věže ve výši 6 zdraví za sekundu: 33/66 % ⇒ 40/70 % zdraví
- Přidán samostatný předmět pro nexusové věže ukazující, že se obnovují.
Poskoci
Abychom vytvořili více příležitostí pro úspěšné vyvíjení tlaku, urychlíme zrození vln poskoků ve střední a pozdní fázi zápasu. Aby však kvůli častějším vlnám nedošlo k nabobtnání množství zlaťáků a zkušeností, odstraníme tu a tam nějakého kontaktního poskoka ze střední fáze a celkově snížíme hodnotu super poskoků a dělových poskoků. Rovněž jsme dělové poskoky trochu posílili tím, že se jim během zápasu zvyšuje útočné poškození, a vysvětlili jsme, že konkrétně pro ně platí pár speciálních pravidel.
Také jsme pod kapotou vyčistili pár výpočtů zkušeností, abyste snadněji poznali, jak velkou hodnotu z každého poskoka získáte. Prahy v rané fázi zápasu se v tomto případě nezměnily, ale příjem zkušeností je celkově o něco vyšší a příjem zlaťáků o něco nižší než v minulé sezóně.
- Ve 14. minutě se začnou vlny poskoků objevovat každých 25 sekund. Když se v těchto vlnách objeví dělový poskok, zrodí se o jednoho kontaktního poskoka méně.
- Ve 30. minutě se začnou vlny poskoků objevovat každých 20 sekund. V těchto vlnách se zrodí o jednoho magického poskoka méně.
- Poškození poskoků vůči věžím: 55 % ⇒ 60 %
- Základní rychlost pohybu: 325 ⇒ 350
- První vlna s dělovým poskokem: 4. vlna ⇒ 3. vlna
- Útočné poškození dělových poskoků: 39, +1,5 každých 90 sekund ⇒ 39, +1,5 každých 90 sekund, pak +4 každých 90 sekund od 15. vlny
- Základní útočné poškození super poskoků: 210 ⇒ 180
- Sdílení zkušeností: 95 / 62 / 41,3 / 31 / 24,8 / 20,7 % ⇒ 100 / 65 / 43,3 / 32,5 / 26 / 21,7 %
- Zkušenosti za kontaktní poskoky: 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
- Zlaťáky za kontaktní poskoky: 21 ⇒ 20
- Zkušenosti za střelecké poskoky: 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
- Zkušenosti za dělové/super poskoky: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
- Zlaťáky za dělové/super poskoky: 60 + 3 každých 90 sekund ⇒ 50 + 1 každých 90 sekund
- Poškození dělových poskoků vůči věžím: 82,5 % ⇒ 84 %
- Předmět dělových poskoků byl aktualizován, aby zobrazoval speciální pravidla pro útoky na věže.
Šampioni
Jelikož se základní poškození kritickým zásahem všech šampionů v této sezóně zvýší zpět na 200 %, uděláme pár preventivních změn ve vyvážení u těch, kteří nyní v průměrném zápase dostávají alespoň 25% šanci na kritický zásah. Chceme řadu těchto šampionů přesunout k posilování automatických útoků prostřednictvím nového a vylepšeného kritického poškození a pryč od posilování schopností, aby tito ADC mohli zazářit víc jako tahouni s automatickými útoky a méně jako mágové. To znamená, že jsme obvykle oslabili poškození schopnostmi prostřednictvím závislosti na útočném poškození nebo závislosti na posilování kritických zásahů, abychom kompenzovali nové navýšení poškození automatickými útoky.
Když řešíme poškození kritickým zásahem obecně, tlačíme na to, aby každá schopnost zesilovala coby součást bonusového poškození kritickým zásahem, což podle nás nejkonzistentněji zachovává hodnotu kritických zásahů. V případě schopností, jejichž funkce se velmi blíží základním útokům, jsme se snažili zachovat vysokou závislost na poškození kritickým zásahem, a čím víc se daná schopnost podobá kouzlům, tím méně potřebuje zesilovat s kritickými zásahy.
Cassiopeia
I když je Cassiopeiina pasivka bez bot velmi tematická, postupem času jsme přidali víc systémů založených na botách (například odměny za úkoly pro role), takže občas působila spíš jako trest než jako výhoda. Myslíme si, že je důležité, aby Cassio měla příležitost s těmito novými systémy interagovat, takže jsme její pasivku přepracovali na nový efekt založený na pohybu. (A navíc jsme chtěli udělat radost Soobinovi.)
Základní atributy
- Základní rychlost pohybu: 328 ⇒ 335
Pasivní schopnost – Hadí ladnost
- Přepracování pasivky: Získá 4–72 k rychlosti pohybu (podle úrovně), ale nemůže si kupovat boty. ⇒ Zvýšená efektivita všech bonusů k rychlosti pohybu o 6–40 % (podle úrovně).
Samira
Líbí se nám, že Samiřino R a Q skoro napřímo nahrazují automatické útoky, a chceme jejich poškození kritickým zásahem zachovat co možná nejvíc. Jelikož se ale hodnota kritických zásahů zvyšuje, musí se hodnota útočného poškození snížit.
Q – Šmrnc
- Nekritické poškození Q: 5/10/15/20/25 (+ 95 / 102,5 / 110 / 117,5 / 125 % celkového útočného poškození) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110 % celkového útočného poškození)
- Poškození kritickým zásahem Q: 1,25 / 1,65x s Ostřím nekonečna ⇒ 50 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,5 / 1,65x s Ostřím nekonečna
R – Pekelná spoušť
- Nekritické poškození R: 5/15/25 + 45 % celkového útočného poškození ⇒ 20/40/60 + 30 % celkového útočného poškození
- Kritické poškození R: 1,75 / 2,15x s Ostřím nekonečna ⇒ 100 % bonusového poškození kritickým zásahem: 2,0 / 2,3x s Ostřím nekonečna
Aphelios
Aphelios má spoustu záludností a některé jeho schopnosti se snaží chovat přesně jako základní útoky. Proto převedeme aktivní složku Severa na celkové útočné poškození, které odpovídá podobným schopnostem, a obecně snížíme závislosti na bonusovém útočném poškození několika schopností, které už teď dobře zesilují kvůli tomu, že se odrážejí od základních útoků, jež mohou v rámci seslání způsobit kritický zásah.
Calibrum
- Bonusové poškození za každou značku: 15 (+ 20 % bonusového útočného poškození) ⇒ 15 (+ 10 % bonusového útočného poškození)
Severum
- Poškození Náporem za každý zásah: 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40 % bonusového útočného poškození) ⇒ (+ 19 / 22,5 / 26 / 29,5 / 33 / 36,5 / 40 % celkového útočného poškození)
- Stále působí kritické zásahy za 100 % kritického poškození (1,75 / 2,15x ⇒ 2,0 / 2,3x)
Infernum
- Poškození aktivní složkou Přívalu soumraku: 25 / 31,67 / 38,33 / 45 / 51,67 / 58,33 / 65 (+ 56/60/64/68/72/76/80 % bonusového útočného poškození) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16 % bonusového útočného poškození)
- Následné útoky stále působí kritické zásahy za 100 % kritického poškození (1,75 / 2,15x ⇒ 2,0 / 2,3x)
Crescendum
- Poškození aktivní složkou Hlídky: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60 % bonusového útočného poškození) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42 % bonusového útočného poškození)
- Stále působí kritické zásahy za 100 % kritického poškození (1,75 / 2,15x ⇒ 2 / 2,3x)
R – Měsíční hlídka
- Kritické poškození následným útokem: 1,2 / 1,6x s Ostřím nekonečna ⇒ 30 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,3 / 1,39x s Ostřím nekonečna
Caitlyn
Caitlynino špičkové poškození schopností Mezi oči se vymklo z rukou, a jelikož se hodnota kritických zásahů zvýší, bude ještě silnější, takže strop schopnosti Mezi oči výrazně snížíme. Také jsme přidali posilování R s Ostřím nekonečna, protože už teď zesiluje s šancí na kritický zásah, ale poškození snížíme, abychom udělali prostor pro její silnější základní útoky.
Pasivní schopnost – Mezi oči
- Zesilování kritických zásahů: 0–148,75 / 182,75 % celkového útočného poškození ⇒ 100 % * bonusové kritické poškození (0–100/130 % celkového útočného poškození)
R – Eso v rukávu
- Zesilování kritických zásahů: Až 1,5x ⇒ 30 % bonusového poškození kritickým zásahem: až 1,3 / 1,39x s Ostřím nekonečna
Tristana
Tristanino E je jednou z nejvýrazněji posilujících schopností ve hře, a jelikož už teď hrozí, že bude skvělá díky silným steroidům v podobě rychlosti útoků, dlouhého dostřelu a spousty kritického poškození, myslíme si, že strop jejího E by se mohl o něco snížit.
E – Explozivní nálož
- Nekritické poškození: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140 % bonusového útočného poškození) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80 % bonusového útočného poškození)
- Zesilování kritických zásahů: 100 %: Až 1,75 / 2,15x s Ostřím nekonečna ⇒ 40 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,40 / 1,52x s Ostřím nekonečna
Nilah
Nilah je na zajímavém místě, protože její Q nezesilovalo s Ostřím nekonečna, takže zpřístupnění této možnosti značí mírný nárůst síly nad rámec zlepšení jejích základních útoků, a tak jsme hledali jiné způsoby, jak to vyvážit mírným snížením jejího zesilování v pozdní fázi.
Základní atributy
- Zvyšování rychlosti útoků: 2,25 % ⇒ 2 %
Q – Éterický meč
- Poškození aktivní složkou: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110 % celkového útočného poškození) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100 % celkového útočného poškození)
- Zesilování kritických zásahů: Až 2x ⇒ 80 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,8 / 2,04x
- Zesilování průraznosti brněním kritickými zásahy: 0–33 % ⇒ 0–30 %
R – Apoteóza
- Mana pro seslání: 80 ⇒ 100
Jinx
Líbí se nám celkový stav toho, jak Jinx funguje, a obecně chceme zachovat hodnotu vysoké rychlosti útoků jejího rotačáku, takže se postaráme, aby její dva postoje byly od sebe odlišné, a obecně trochu snížíme poškození kouzly, aby se nadále soustředila na útok.
Základní atributy
- Zvyšování rychlosti útoků: 1,4 % ⇒ 1 %
R – Super mega smrtící raketa!
- Maximální poškození: 250/400/550 (+ 130 % bonusového útočného poškození) ⇒ 200/350/500 (+ 120 % bonusového útočného poškození)
Jhin
Jhin se v příští sezóně nebude chovat nijak jinak, protože jsme se chtěli vyhnout tomu, aby svým zaručeným čtvrtým kritickým zásahem nepůsobil příliš vysoké poškození.
Základní atributy
- Násobený modifikátor kritického poškození: 86 % ⇒ 75 % (1,505x ⇒ 1,5x)
Sivir
Jelikož Sivir získá spoustu síly díky silnějším kritickým zásahům z Odrážení, snížíme zesilování jejího Q.
Q – Bumerangové ostří
- Poškození: 60/85/110/135/160 (+ 85 % bonusového útočného poškození) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70 % bonusového útočného poškození)
- Zesilování kritických zásahů: Až 1,5x ⇒ 40 %: 1,4 / 1,52x
Zeri
Aktualizujeme Zeriino E, aby působilo kritické zásahy úplně stejně jako základní útok, což znamená, že musíme vyladit některé její schopnosti, abychom pro tuto sílu udělali prostor.
W – Ultrašokový laser
- Poškození: 30/70/110/150/190 (+ 130 % celkového útočného poškození) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120 % celkového útočného poškození)
- Poškození přes stěnu: 1,75x, 2,15x s Ostřím nekonečna ⇒ 75 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,75 / 1,975x
- Popisek nyní zobrazuje zvýšené poškození
- Poškození střelou přes stěnu nyní cílům kosmeticky způsobí kritický zásah
E – Nával jisker
- Poškození: 20/22/24/26/28 (+12 % bonusového útočného poškození) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10 % bonusového útočného poškození)
- Zesilování kritických zásahů: Až 1,85x s každým zásahem ⇒ 100 % bonusového poškození kritickým zásahem: 2,0 / 2,3x
R – Bleskový výboj
- Poškození aktivní složkou: 200/300/400 (+ 100 % bonusového útočného poškození) ⇒ 150/250/350 (+ 100 % bonusového útočného poškození)
Lucian
Lucianovy sady vybavení jsou na poměry ADC zaměřeného na kouzla docela rozumné, ale chceme mít jistotu, že jeho kouzla budou správně zesilovat. Aktualizujeme R tak, aby s kritickým zásahem vystřelilo ještě víc střel, takže kritické poškození bude posilovat jeho ultimátku a také základní útoky. Jelikož už teď má extrémně silné zesilování útočného poškození a chceme, aby Blikavé čepele Navori působily dobře, částečně mu snížíme zesilování útočného poškození u Q.
Základní atributy
- Zvyšování útočného poškození: 2,9 ⇒ 2,5
- Zvyšování rychlosti útoků: 3,3 % ⇒ 2,5 %
Q – Ostré světlo
- Poškození: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120 % bonusového útočného poškození) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100 % bonusového útočného poškození)
R – Zrno od plev
- R – dodatečné výboje z šance na kritický zásah: Až 25 ⇒ 100 % bonusového poškození kritickým zásahem: Až 22/28
- Celkový počet výbojů z R: 22–47 (podle šance na kritický zásah) ⇒ 22–44/50 (podle šance na kritický zásah a poškození)
Xayah
Aktualizujeme Xayino E, aby bralo v potaz kritické poškození, a upravíme celkový profil poškození jejího E, aby bylo spolehlivější a nevytvářelo tolik lavinový efekt.
E – Svolání čepelí
- Poškození: 55/65/75/85/95 (+ 60 % bonusového útočného poškození) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40 % bonusového útočného poškození)
- Zesilování kritických zásahů: Až 75 % ⇒ Až 50 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,5 / 1,65x
Draven
Draven se velmi soustředí na automatické útoky a v průměru má dva předměty s kritickými zásahy za zápas, takže bude také potřebovat nějakou tu kompenzaci. Jelikož napřímo získává DPS u automatických útoků, pokusíme tu kompenzaci udělat po stejné ose.
Základní atributy
- Zvyšování útočného poškození: 3,6 ⇒ 3
W – Nával krve
- Rychlost útoků: 30/35/40/45/50 % ⇒ 20/25/30/35/40 %
Yunara
Kromě sady vybavení s kritickými zásahy používá Yunara i takovou, která se zaměřuje na zásahové efekty, ovšem i s ní si téměř vždy vybírá Hurikán, takže v příští sezóně bude silnější, ať už udělá cokoliv. Zkoumáme nerfy, které se přikloní k sadám s kritickými zásahy, vysokým útočným poškozením a nízkou rychlostí útoků, protože ty dostanou přímější buff díky globálnímu navýšení kritického poškození.
Q – Duševní rozvoj
- Rychlost útoků: 25/35/45/55/65 % ⇒ 20/30/40/50/60 %
R+W – Oblouk zkázy
- Poškození: 175/350/525 (+ 150 % bonusového útočného poškození) ⇒ 160/320/480 (+ 120 % bonusového útočného poškození)
Akshan
Akshanovy schopnosti momentálně zesilují s kritickými zásahy třemi různými způsoby a my chceme, aby to bylo konzistentnější. Jeho pasivní automatické útoky, které fungují jako skutečné základní útoky, budou působit 100 % hodnoty kritického zásahu. Oproti tomu síla kritických zásahů s E a R se kvůli tomu sníží. Také jsme udělali pár úprav, aby mohlo Q a E na maximu předvádět podobnou úroveň síly a vy tak měli motivaci k jejich vylepšování.
Pasivní schopnost – Nečestný boj
- Kritické poškození druhého výstřelu P: 30 % bonusového poškození kritickým zásahem (1,225 / 1,345x) ⇒ 100 % bonusového poškození kritickým zásahem: 2 / 2,3x
- Opravili jsme chybu, kdy druhý výstřel dokázal obejít oslepení, pokud nezpůsobil kritický zásah.
Q – Pomstyrang
- Poškození: 5/25/45/65/85 (+ 80 % celkového útočného poškození) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 70 % bonusového útočného poškození)
E – Hrdinské zhoupnutí
- Poškození: 15/30/45/60/75 (+ 15 % celkového útočného poškození) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 25 % celkového útočného poškození)
- Zesilování kritických zásahů: 1,575 / 1,935x ⇒ 50 % bonusového poškození kritickým zásahemí: 1,5 / 1,65x
- V popisku jsme vysvětlili, že se toto poškození zvyšuje podle rychlosti útoků.
R – Zasloužený trest
- Zesilování kritických zásahů: 1,5 / 1,7x ⇒ 30 % bonusového poškození kritickým zásahem: 1,3 / 1,42x
Gangplank
Gangplank je jedním ze dvou šampionů (spolu se Smolderem), který podle nás opět získá dodatečnou sílu díky Lovci esence, kterého sestaví pomocí Lesku. Očekáváme, že si díky zvýšenému poškození kritickými zásahy povede mnohem, mnohem lépe, takže oslabíme velké množství jedinečného zesilování kritických zásahů, které postupem času dostal, a navíc výrazně oslabíme jeho E.
Pasivní schopnost – Zkouška ohněm
- Poškození: 50–250 (v závislosti na úrovni) (+ 100 % bonusového útočného poškození) (+ 200 % šance na kritický zásah) ⇒ 50–250 (+ 100 % bonusového útočného poškození) (+ 0 % závislosti na kritických zásazích)
E – Soudek s prachem
- Bonusové poškození šampionům: 75/105/135/165/195 ⇒ 75/95/115/135/155
- Odpočet už se na 19. úrovni nesnižuje na 0,25 sekundy.
- Při kritickém zásahu už nepůsobí o 5 % vyšší poškození.
Yone
Yone se letos moc nezmění. Vzhledem k tomu, že z každého předmětu získává dvojnásobnou šanci na kritický zásah, prostě nemá dovoleno působit poškození kritickým zásahem v plné výši.
Základní atributy
- Poškození kritickým zásahem: 1,75 / 2,15x ⇒ 90 % (1,8 / 2,07x)
Yasuo
Yasuo se letos moc nezmění. Vzhledem k tomu, že z každého předmětu získává dvojnásobnou šanci na kritický zásah, prostě nemá dovoleno působit poškození kritickým zásahem v plné výši.
Základní atributy
- Poškození kritickým zásahem: 1,75 / 2,15x ⇒ 90 % (1,8 / 2,07x)
Miss Fortune
Miss Fortune má ve zvyku investovat do vysoké šance na kritický zásah a my bychom byli rádi, kdyby to tak zůstalo, jenže nemůže dostat jen přímý buff, takže tuto hodnotu kompenzujeme snížením modifikátoru kritických zásahů u jejího Q. V případě jejího R chceme mít jistotu, že kritické zásahy budou působit jako výrazné, takže jí mírně zvýšíme modifikátor kritických zásahů, ale aby nezačala zesilovat až příliš, kompenzovali jsme to novým základním poškozením a nižší závislostí na útočném poškození.
Q – Dvojnásob
- Kritické poškození aktivní složkou: 1,75 / 2,15x ⇒ 50 % bonusového poškození kritickým zásahem (1,5 / 1,65x)
R – Salva kulek
- Poškození: 80 % celkového útočného poškození (+ 25 % síly schopností) ⇒ 20/30/40 (+ 60 % celkového útočného poškození) (+ 25 % síly schopností)
- Zesilování kritických zásahů: 1,2 / 1,28x ⇒ 30 % bonusového poškození kritickým zásahem (1,3 / 1,39x)
Tryndamere
Tryndamere se v této aktualizaci dočká výrazných úprav herního systému a několika velmi citelných nerfů kvůli tomu, jak velkou šanci na kritický zásah normálně má. Abychom oslabili jeho neuvěřitelnou ranou fázi, kdy do toho šlape naplno díky 200% poškození kritickým zásahem, oslabíme jeho raný bonus k útočnému poškození z Q a také jeho rané E. Dostane však i pár nových nástrojů.
Zaprvé jeho Q nyní dává hodnotu v plné výši při 10 % zbývajícího zdraví, takže může získat celý bonus k útočnému poškození během ultimátky a už mu nic nebrání ji vylepšovat. Zadruhé jeho W nyní zpomalí nepřátele, kdykoliv budou utíkat od Tryndamera, nehledě na to, kam se dívají, když ho sešle. Očekáváme, že toto značné navýšení spolehlivosti je velký buff, takže samotné zpomalení preventivně oslabíme. I když se zpomalení zkrátí, snížení útočného poškození bude stále trvat celé čtyři sekundy nehledě na směr.
Q – Krvežíznivost
- Útočné poškození: 5/10/15/20/25 (+ 0,15 / 0,25 / 0,35 / 0,45 / 0,55 % chybějícího zdraví) ⇒ 0 (+ 0,2 / 0,35 / 0,5 / 0,65 / 0,8 % chybějícího zdraví)
- Maximální bonus k útočnému poškození: Při 0 % zbývajícího zdraví ⇒ Při 10 % zbývajícího zdraví
- V popisku Q jsme vysvětlili léčení za každý stupeň běsnění a maximální léčení.
W – Posměšný křik
- Už nezpomaluje na 4 sekundy nepřátele, kteří se při sesílání dívají jinam.
- Nyní zpomalí nepřátele, kteří se dívají směrem od Tryndamera během 2,5sekundového debuffu.
- Zpomalení: 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60 % ⇒ 30/35/40/45/50 %
- Útočné poškození nepřátel se pořád sníží na 4 sekundy.
E – Vířivé seknutí
- Poškození: 75/105/135/165/195 (+ 130 % bonusového útočného poškození) ⇒ 70/105/140/175/210 (+ 100 % bonusového útočného poškození)
Twitch
Twitch bude díky 200% poškození kritickými zásahy nejspíš v pozdní fázi likvidovat nepřátele příliš rychle, takže se snažíme o obecné oslabení DPS v pozdní fázi.
Základní atributy
- Zvyšování rychlosti útoků: 3,38 % ⇒ 3 %
- Zvyšování útočného poškození: 3,1 ⇒ 3
Q – Přepadení
- Bonus k rychlosti útoků: 45/50/55/60/65 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
Ashe
Ashe se už teď dost spoléhá na útoky a je docela vyvážená, ale vzhledem k tomu, že si v každém zápase kupuje průměrně 1,5 předmětu s kritickými zásahy, trochu jí oslabíme pozdní fázi, abychom udělali prostor pro zvýšené poškození, které ji čeká.
Základní atributy
- Zvyšování rychlosti útoků: 3,33 % ⇒ 3 %
- Zvyšování útočného poškození: 3,45 ⇒ 3
Pasivní schopnost – Ledová střela
- Zesilování kritických zásahů: 100 % (až 1,75 / 2,15x) ⇒ 100 % (až 2 / 2,3x)
W – Salva
- Poškození: 60/95/130/165/200 (+ 110 % bonusového útočného poškození) ⇒ 60/95/130/165/200 (+ 100 % bonusového útočného poškození)
Smolder
Smolder stejně jako Gangplank nejspíš v této aktualizaci získá spoustu síly díky změnám u Lovce esence, takže se podíváme na to, jak silně posiluje jeho Q díky nákupu předmětů s kritickými zásahy.
Q – Super ohnivý dech
- Zesilování kritických zásahů: Až 1,75 / 2,15x ⇒ 50 % bonusového poškození kritickým zásahem (až 1,5 / 1,65x) (rovněž má vliv na pasivní stupně Q)
Kindred
Mechanismy Kindredova E jsou docela matoucí a už teď sestavuje několik předmětů s kritickými zásahy. Proto aktualizujeme jeho E, aby bylo snáze pochopitelné, a snížíme čísla. Rovněž modernizujeme maximální poškození příšerám v případě E, abychom umožnili vyšší poškození při investici do útočného poškození a vylepšování této schopnosti.
E – Vzrůstající hrůza
- Kritické poškození podle chybějícího zdraví: 1,5 / 1,9x, pokud má cíl méně než 25–75 % zdraví (podle šance na kritický zásah) ⇒ 50 % bonusového poškození kritickým zásahem a vždy způsobí kritický zásah (až 1,5 / 1,65x)
- Poškození schopností Uchvátit: 1,75 / 2,15x při kritickém zásahu ⇒ 50 % bonusového poškození kritickým zásahem a vždy způsobí kritický zásah (až 1,5 / 1,65x)
- Maximální poškození příšerám: 300 včetně základního poškození a závislosti na bonusovém útočném poškození ⇒ 200 pouze procentuální části zdraví (ve většině situací je to buff)
Corki
Corki momentálně není nijak zvlášť silný, takže i když je tahle změna papírově nerf, očekáváme, že Corki bude na začátku sezóny celkově silnější. Tento nerf má za cíl oslabit jeho schopnost rozdrtit vlnu poskoků těsně před Návratem.
W – Valkýra
- Poškození za sekundu: 40/55/70/85/100 (+40 % bonusového útočného poškození) (+ 30 % síly schopností) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40 % bonusového útočného poškození) (+ 30 % síly schopností)
Shaco
Když Shaco způsobí kritický zásah během Bodnutí do zad nebo schopnosti Oklamat, způsobí kritický zásah i všechno ostatní a on získá kompletní kritické poškození, takže jeho strop dokáže být opravdu hodně vysoký. Líbí se nám, že občas investuje do kritického poškození, a chceme, aby spousta těchto nástrojů zdědila nové vyšší základní kritické poškození, ale zároveň chceme modernizovat jeho další zesilování, aby konzistentněji respektovalo modifikátory kritického poškození, a obecně chceme zachovat celkovou sílu Shacových sad vybavení, které nezahrnují žádnou dodatečnou šanci na kritický zásah.
Pasivní schopnost – Bodnutí do zad
- Poškození: 20–35 (v závislosti na úrovni) (+25 % bonusového útočného poškození) ⇒ 20–35 (v závislosti na úrovni) (+ 20 % bonusového útočného poškození)
- Modifikátor kritických zásahů: 100 % (1,75 / 2,15x) ⇒ 100 % (2,0 / 2,3x)
Q – Oklamat
- Modifikátor Bodnutí do zad: 1,55 / 1,95x ⇒ 60 % bonusového poškození kritickým zásahem (1,6 / 1,78x)
- Bodnutí do zad při kritickém zásahu: 100 % (1,75 / 2,15x) ⇒ 100 % (2,0 / 2,3x)
Graves
Funkční výsledky těchto změn u Gravese by měly být téměř nulové. Bude působit asi o 1 % vyšší poškození základními útoky, když provede kritický zásah.
Základní atributy
- Kritické poškození: 45 % bonusu (33,75 / 51,75 %) ⇒ 35 % bonusu (35 / 45,5 %)
- Celkové poškození při kritickém zásahu: 250–357 % celkového útočného poškození ⇒ 252–360 % celkového útočného poškození
Quinn
Jelikož si Quinn buduje slušné množství kritických zásahů a to se projevuje v jejích silnějších automatických útocích a častějším spouštěním pasivky, dáváme jí kompenzační nerf právě k tomuto automatickému spouštění efektů pasivky.
Pasivní schopnost – Dravec
- Poškození: 10–95 (v závislosti na úrovni) (+ 16–50 % (v závislosti na úrovni) celkového útočného poškození) ⇒ 15–120 (v závislosti na úrovni) (+ 40 % bonusového útočného poškození)
Senna
Stejně jako Jhin, Yasuo a Yone nedokážou Senniny zaručené kritické zásahy ustát 2x násobitel, takže jí snížíme základní kritické poškození na hodnotu, která se podobá loňskému roku.
Základní atributy
- Poškození kritickým zásahem: 100 % celkového poškození kritickým zásahem (1,75 / 2,15x) ⇒ 90 % celkového poškození kritickým zásahem (1,8 / 2,07x)
Garen
Šance na kritický zásah je u Garena docela dobrá, jelikož jeho základní útoky i Rozsudek se díky ní zlepšují. Chceme nadále vytvářet prostor pro Garenovy sady vybavení bez kritických zásahů, takže kompenzujeme globální navýšení poškození kritickým zásahem a aktualizujeme výpočet, abychom brali správně v potaz bonusové kritické poškození.
E – Rozsudek
- E – závislost na kritickém poškození: 80 % celkového poškození (1,4 / 1,72x) ⇒ 30 % bonusového poškození (1,3 / 1,39x)
Rengar
Rengar se dočká výrazného přepsání skriptů. Převážně chceme udržet jeho aktuální funkčnost a vyznění a zároveň vyřešit chyby a technologický dluh. Seznam oprav chyb je příliš dlouhý na to, abychom ho tu uvedli, takže ho přidáme do sekce oprav chyb. Kromě změn u kritických zásahů chceme, aby Rengarovo Q fungovalo intuitivněji, takže kritické zásahy bude řešit pod kapotou přímo samotný útok, a pokud k němu dojde, způsobí Rengar bonusové poškození v závislosti na svém celkovém útočném poškození. Tím odpadá nutnost optimalizace kvůli rychlému získání Ostří nekonečna za účelem vylepšit starý mechanismus vynucených kritických zásahů a zároveň Rengar okamžitě nepřijde o 30 % svého poškození, pokud si nepřítel sestaví Randuinovo znamení. Budeme sledovat Rengara ve smyslu „vražednost versus kritické zásahy“ a to, jak si v příští sezóně povede, protože máme tušení, že Lovec esence bude v jeho případě hodně důležitý.
- Všechny schopnosti byly přeskriptovány.
Q – Brutalita
- Q se nyní spotřebuje při použití na rostliny
- Q už se nebude vždy považovat za kritický zásah
- Poškození u Q už nebude působit až 101,25 % bonusového poškození podle celkového útočného poškození v závislosti na šanci na kritický zásah a kritickém poškození
- Q nyní způsobí 100/130 % bonusového poškození podle celkového útočného poškození, pokud Rengar svým útokem způsobí kritický zásah.
Viego
Viego si kupuje slušné množství šance na kritický zásah a my chceme, aby mu ty kritické zásahy umožňovaly uhrát konzistentní vzorec automatických útoků, takže větší nerfy se týkají aktivního poškození z Q a R.
Q – Čepel Padlého krále
- Zesilování kritických zásahů podle aktuálního procenta zdraví: 100 % celkového poškození (1,75 / 2,15x) ⇒ 50 % bonusového poškození (1,5 / 1,65x)
- Zesilování kritických zásahů druhým zásahem: 100 % celkového poškození (1,75 / 2,15x) ⇒ 100 % bonusového poškození (2 / 2,3x)
- Modifikátor aktivního kritického poškození: 100 % celkového poškození (až 1,75 / 2,15x) ⇒ 50 % bonusového poškození (až 1,5 / 1,65x)
R – Lamač srdcí
- Zesilování kritických zásahů: až 2x ⇒ 70 % bonusového poškození (až 1,7 / 1,91x)
Elise
Elise je teď v hloupém stavu, kdy síla schopností ve střední fázi rychle selhává a nedokáže jí zesilovat poškození proti příšerám. Zavedli jsme změnu, která bude v průměru mírným buffem, ale poškození má díky ní především zesilovat podle síly schopností jako u všech ostatních.
Q – Neurotoxin / Jedovaté kousnutí
- Limit poškození vůči příšerám: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+ 90 % síly schopností)
- Maximální poškození vůči příšerám: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+ 90 % síly schopností)
Jax
Když teď úkol v horní lajně dokáže vylepšit šampiony na 20. úroveň, hledáme všechny šampiony, kteří si postupně zesilují pasivku, a dáváme jim další práh, pokud si ho zaslouží. Jedním takovým šampionem je Jax, který na 19. úrovni získá trochu víc rychlosti útoků.
Pasivní schopnost – Nepolevující útok
- Nyní na 19. úrovni získá 1,5 % rychlosti útoků navíc za každý stupeň.
Léčení poškozením
Jelikož do hry vrátíme předměty s léčením poškozením, objevili jsme pár způsobů, ve kterých dříve přepracovaný (24.1) atribut léčení poškozením neodvádí dostatečně dobrou práci. Aktualizujeme ho, aby zcela fungoval jako léčení útoky a aby správně sloužil svému účelu, když ho použijete proti poskokům.
- Léčení poškozením: Nyní aplikuje 100% hodnotu, která se snižuje na 33 % ze společníků, postupného poškození a plošných schopností proti poskokům.
Doranův meč
Když teď léčení poškozením pokrývá potřeby Doranova meče coby lajnovacího předmětu, vrátíme ho tomuto předmětu namísto pasivky s vysáváním života. Fanoušci Všeuměla, radujte se!
- Odstraněno: Pasivka s vysáváním života
- Přidáno: 2,5% léčení poškozením
Nové předměty
Na začátku této sezóny jsme se podívali na předměty napříč všemi třídami a podtřídami LoL a udělali alespoň jeden předmět pro každou třídu, přičemž jsme se zaměřili na podtřídy, které systém předmětů dosud příliš nepodporoval. Jde nám o to, aby měla každá podtřída zdravý počet uspokojivých předmětů, které si šampioni mohou koupit. Také je tu pár staronových předmětů z minulosti a řada změn u stávajících předmětů, které mají za cíl osvěžit a vylepšit systém předmětů jako celek.
Soumrak a úsvit
Většina bojovníků se silou schopností má ve své sadě pobídky k provádění automatických útoků, ale mají velmi malý přístup k předmětům, které tento vzorec opravdu podporují, protože Zhouba lichů a Nashorův tesák nenabízejí obranné atributy, které tato podtřída často potřebuje. Soumrak a úsvit nabízí vzorec Lesku, který zdvojnásobuje zásahové efekty a pomáhá šampionům v tomto prostoru prožít sen o dlouhodobém poškození se spoustou dodatečných zásahových efektů, které posílí to, co už jejich sada dělá.
- Složení: Lesk + Razantní hůlka + Zápalokam + Dýka + 300 zlaťáků
- Celková cena: 3100 zlaťáků
- Síla schopností: 70
- Zdraví: 300
- Zrychlení schopností: 20
- Rychlost útoků: 25 %
- Čarovná čepel (přebíjecí doba 1,5 sekundy): Po použití schopnosti váš příští útok při zásahu způsobí 100 % základního útočného poškození + 10 % bonusového magického poškození podle síly schopností a aplikuje zásahové efekty ještě jednou.
Šipky lovce démonů
Když se střelci dívají na předměty s Horlivostí, chceme, aby měli na výběr různé možnosti, které jsou dobré v různých situacích nebo pro konkrétní šampiony. Šipky lovce démonů přinášejí koncentrovaný okamžik síly po seslání ultimátky, což je obzvláště super pro střelce, kteří už mají takový vzorec, například Twitch, Zeri nebo Yunara. Některým dalším se může líbit zrychlení ultimátky, které tento předmět nabízí, anebo prostě budou chtít získat okamžitou bojovou výhodu po seslání ultimátky.
- Složení: Horlivost + Zvědův prak + 850 zlaťáků
- Celková cena: 2650 zlaťáků
- Rychlost útoků: 40 %
- Šance na kritický zásah: 25 %
- Rychlost pohybu: 4 %
- Noční stráž: Získáte 30 ke zrychlení ultimátní schopnosti.
- Zahajovací salva (přebíjecí doba 45 sekund): Po seslání ultimátky vaše příští 3 základní útoky provedené během 8 sekund získají 50 % k rychlosti útoků a způsobí kritický zásah ve výši 75 % vašeho normálního poškození kritickým zásahem. Pokud by měl útok již tak způsobit kritický zásah, způsobí běžné poškození kritickým zásahem a také 10% bonusové přímé poškození.
Nekonečný hlad
Od odstranění Krvavé lázně a léčení poškozením u Zatmění měli magičtí bojovníci s útočným poškozením téměř nulový přístup k dlouhodobému poškození prostřednictvím systému předmětů. Nekonečný hlad je předmět se silným zvyšováním útočného poškození, který odměňuje sestavování vysokého útočného poškození a může vést k úžasným okamžikům v týmových soubojích, pokud se vám podaří likvidace a dál sesíláte schopnosti na nepřátelský tým.
- Složení: Caulfieldovo válečné kladivo + Krumpáč + 1075 zlaťáků
- Celková cena: 3000 zlaťáků
- Útočné poškození: 60
- Houževnatost: 20 %
- Léčení poškozením: 5 %
- Hlad: Získáte (5 + 10 % bonusového útočného poškození) ke zrychlení schopností
- Hostina: Když zemře šampion, který od vás během posledních 3 sekund utrpěl nějaké poškození, získáte na 8 sekund 15 % k léčení poškozením.
Lamač opevnění
Většina zabijáků s útočným poškozením neumí moc dobře zakončovat zápasy, i když si dokážou připsat spoustu zářezů. Může to vést k docela frustrujícím situacím, kdy má hráč za zabijáka pocit, že nemá moc nástrojů potřebných k zakončení hry, a hráči na opačné straně neustále umírají a jsou lapení v zápasu, který nemohou přežít. Lamač opevnění dává zabijákům s útočným poškozením nový luxusní předmět, který jim může pomoct zakončit zápasy, protože jim přidává velké poškození epickým příšerám a věžím, pokud si budou sestavovat hodně vražednosti a dokážou si připsat pár likvidací.
- Složení: Brutalizér + Zubatá dýka + 863 zlaťáků
- Celková cena: 3200 zlaťáků
- Útočné poškození: 55
- Vražednost: 22
- Zrychlení schopností: 15
- Vyladěný výboj: Když způsobíte šampionovi nebo epické příšeře poškození schopností, utrpí dodatečných (30 + 150 % vražednosti) bodů přímého poškození.
- Sabotáž: Pokud si připíšete likvidaci šampiona během 3 sekund od chvíle, kdy od vás utrpěl poškození, získáte na 90 sekund efekt Sabotáž. Při působení Sabotáže způsobí váš příští útok proti epické příšeře nebo věži dodatečných (300 + 2500 % vražednosti) bodů přímého poškození rozloženého do 3 sekund.
Spouštěč
Chvíli to trvalo, ale přinášíme nový aktivovatelný předmět. Tenhle má podporovat sady vybavení s nasčítáváním many a vytvářet kombinace předmětů, u kterých mana nefunguje jen jako limitující faktor, nýbrž poskytují výhodu za velkou disponibilní zásobu many. Aktivace Spouštěče na chvíli výrazně zvýší náročnost na manu výměnou za kratší přebíjecí doby, vyšší poškození schopnostmi a účinnější léčení a štíty, takže si připravte předměty s manou a užijte si velmi silný okamžik.
- Složení: Ztracená kapitola + Razantní hůlka + 1050 zlaťáků
- Celková cena: 3100 zlaťáků
- Síla schopností: 90
- Mana: 300
- Zrychlení schopností: 10
- [AKTIVACE] Oživená mana (přebíjecí doba 60 sekund): Vaše mana je na 8 sekund posílená. Během této doby stojí vaše schopnosti o 100 % více many, účinnost poškození, štítů a léčení ze schopností je o (15 + 0,005 % bonusové many) vyšší a přebíjecí doba základních schopností běží o 30 % rychleji.
Magioptika C44
Vždycky jsme chtěli podporovat větší rozmanitost sad vybavení střelců s kritickými zásahy po prvním předmětu, takže Magioptika C44 má za cíl přidat dodatečnou možnost pro ty, kteří chtějí zvolit větší výkon během týmových soubojů. Pokud si připíšete jednu likvidaci, můžete získat dodatečný dosah, který vám pomůže zajistit si víc zářezů, a navíc získáte i bonusové poškození, které se zvyšuje podle toho, jak dobře dokážete hrát poziční hru kolem soupeřů.
- Složení: Krumpáč + Polední toulec + Dlouhý meč + 275 zlaťáků
- Celková cena: 2800 zlaťáků
- Útočné poškození: 50
- Šance na kritický zásah: 25 %
- Zvětšení: V závislosti na vzdálenosti cíle způsobují vaše útoky až o 10 % vyšší poškození (maximální navýšení při vzdálenosti 750 jednotek).
- Magická trefa: Když zemře šampion, který od vás během posledních 3 sekund utrpěl nějaké poškození, získáte na 6 sekund 100 k dosahu útoků.
Bandlovské dudy
Tankovité podpory nemají moc předmětů a ty, které ano, se obecně soustředí na to, aby jim pomohly se toulat nebo chránit spojence. Chtěli jsme tentokrát zvolit jiný směr a namísto toho jim dáváme celotýmovou auru s rychlostí útoků, kterou můžete mít aktivní v soubojích tak dlouho, dokud dokážete na nepřátele aplikovat jeden omezující efekt za druhým.
- Složení: Zápalokam + Látkové brnění + Kouzluodolná kápě + 500 zlaťáků
- Celková cena: 2000 zlaťáků
- Zdraví: 200
- Brnění: 20
- Odolnost vůči magii: 20
- Zrychlení schopností: 15
- Fanfára: Zpomalením nebo znehybněním nepřátelského šampiona získáte na 8 sekund (kontaktní) / 4 sekundy (na dálku) efekt Fanfára. Fanfára poskytuje 20 k rychlosti pohybu. Když na vás působí Fanfára, okolní spojenci včetně vás dostávají 30 % (kontaktní) / 20 % (na dálku) k rychlosti útoků.
Protoplazmový postroj
Tankové mají spoustu nástrojů, které jim různými způsoby zajišťují odolnost, ale Protoplazmový postroj jím nabídne předmět se Záchranou, který jim díky rychlosti pohybu a houževnatosti nabídne volbu: Chcete jít pořád vpřed, anebo se chcete pokusit ze souboje odejít? Pokud jste dostatečně silný tank na to, abyste přežili, můžete dokonce získat kompletní výhody z postupného léčení, které tento předmět poskytuje a které se zvyšuje s vaším brněním a odolností vůči magii, aby dobře zapadalo do sad vybavení tanků budujících odolnosti.
- Složení: Zápalokam + Obrův opasek + 800 zlaťáků
- Celková cena: 2500 zlaťáků
- Zdraví: 600
- Zrychlení schopností: 15
- Záchrana: Pokud utrpíte poškození, při kterém by vám kleslo zdraví pod 30 %, získáte na 5 sekund 200 k maximálnímu zdraví a následně si během uvedené doby vyléčíte (200–400 [v závislosti na úrovni] + 250 % brnění + 250 % odolnosti vůči magii) bodů zdraví. V průběhu regenerace zdraví získáte 15 % k velikosti, 10 % k rychlosti pohybu a 25 % k houževnatosti.
Šepotající čelenka / Diadém písní
Tohle je dvojice předmětů pro posilovače: nový předmět se Slzou, který se vyvíjí. Někteří posilovači mají opravdu rádi manu a někteří dokonce vstupují do systému mágů, aby ji získali, takže jim nabídneme nový předmět, který jim umožní získat fixní manu ze systému posilovačů, ale zároveň bude dobře posilovat díky dodatečnému nákupu many, pokud bude někdo chtít sadu vybavení založenou na léčení a nasčítávání many.
Šepotající čelenka
- Složení: Zapovězená modla + Rubínový krystal + Slza bohyně + 850 zlaťáků
- Celková cena: 2250 zlaťáků
- Zdraví: 200
- Mana: 300
- Základní regenerace many: 75 %
- Síla léčení a štítů: 8 %
- Harmonie: Získáte (0,005 % bonusové many) % k síle léčení a štítů.
- Manový proud: Zásahy schopnostmi udělují +4 k maximální maně (dvojnásobek vůči šampionům). Při 360 bodech maximální many se promění na Diadém písní.
Diadém písní
- Zdraví: 200
- Mana: 1000
- Základní regenerace many: 100 %
- Síla léčení a štítů: 8 %
- Harmonie: Získáte (0,005 % bonusové many) % k síle léčení a štítů.
- Souzvuk: Pokud se vy nebo spojenec, který od vás v posledních 3 sekundách obdržel léčení nebo štít, nacházíte v boji proti šampionům, vyléčíte každou sekundu nedalekému spojeneckému šampionovi s nejnižším zdravím (0,008 % bonusové many) zdraví.
Staronové předměty
Magitechnická puškočepel
Puškočepel je jeden z nejžádanějších odstraněných předmětů a také oblíbený předmět v alternativních herních režimech, přestože má poměrně omezenou množinu šampionů, kteří ho používají. Myslíme si, že negativní dopad tohoto předmětu na herní systém dokážeme do určité míry zredukovat správným vyladěním, zejména v případě výše poskytovaného léčení poškozením a frekvence, se kterou uživatelé mohou aplikovat jeho silný aktivovatelný účinek, takže je podle nás bezpečné tento předmět vrátit.
- Složení: Upírské žezlo + Magitechnický alternátor + Zesilující kniha + 600 zlaťáků
- Celková cena: 3000 zlaťáků
- Síla schopností: 80
- Útočné poškození: 40
- Léčení poškozením: 10 %
- [AKTIVACE] Blesk (přebíjecí doba 60 sekund): Zasáhne cílového nepřátelského šampiona výbojem, způsobí mu (175–253 [v závislosti na úrovni] + 30 % síly schopností) magického poškození a na 1,5 sekundy ho zpomalí o 25 %.
Ostří bouře
Ostří bouře doplňuje naši snahu zvýšit rozmanitost předmětů dostupných pro šampiony, kteří používají kritické zásahy, a poskytuje v tomto systému další účinek Nabití energií. Ostří bouře bude naší druhou možností s útočným poškozením + rychlostí útoků + kritickými zásahy, což sníží míru, do které se skládání předmětů s kritickými zásahy soustředí na Divoké šípy Yun Talu.
- Složení: K. V. meč + Kápě hbitosti + Zvědův prak + 700 zlaťáků
- Celková cena: 3200 zlaťáků
- Útočné poškození: 50
- Rychlost útoků: 20 %
- Šance na kritický zásah: 25 %
- Nabití energií: Při pohybu a útočení se připravuje útok nabitý energií.
- Výboj: Vaše energií nabité útoky způsobují 100 bodů bonusového magického poškození a poskytují vám na 1,5 sekundy 45 % k rychlosti pohybu.
Aktualizované předměty
Nekonečné zoufalství
Verze Nekonečného zoufalství s duálními odolnostmi si měla najít dobré místo v sadách vybavení, které nasčítávají zdraví na druhé či třetí pozici, ale nakonec byla tak obecně užitečná, že přepsala strukturu možností tankovitých sestav v horní lajně a džungli nehledě na to, jaký předmět používaly jako první. Vracíme se proto pouze k brnění, ale tato verze má trochu víc zrychlení schopností, abychom ji odlišili od ostatních předmětů s brněním a zdravím, které se v systému tanků už nacházejí.
- Složení: Štít legie + Obrův opasek + 800 zlaťáků ⇒ Kroužková vesta + Zápalokam + Rubínový krystal + 800 zlaťáků
- Celková cena: 2800 zlaťáků (nezměněno)
- Brnění: 25 ⇒ 50
- Odolnost vůči magii: 25 ⇒ 0 (ODSTRANĚNO)
- Zrychlení schopností: 10 ⇒ 15
Štít legie
Bez Nekonečného zoufalství se Štít coby epický předmět do ničeho neskládá a sám neobsahuje žádné předměty, kvůli kterým by dávalo smysl ho vytvářet. Proto jsme ho odstranili.
- Odstraněn ze hry.
Soustředěný horizont
Soustředěný horizont se několik posledních let potácel mezi předmětem pro dělostřelecké mágy, předmětem se synergií s omezujícími účinky a předmětem pro ovládací mágy. Vracíme se k verzi pro dělostřelecké mágy, protože to pro tuto podtřídu byla úžasná a nesmírně zábavná pomůcka, zatímco ostatní verze byly sice celkem funkční, ale svým podtřídám nic extra zajímavého nepřinášely.
- Složení: Zrůdný kodex + Zrůdný kodex + Razantní hůlka + 200 zlaťáků ⇒ Zrůdný kodex + Zrůdný kodex + Zesilující kniha + 600 zlaťáků
- Celková cena: 2750 zlaťáků ⇒ 2700 zlaťáků
- Síla schopností: 125 ⇒ 75
- Zrychlení schopností: 25 (nezměněno)
- Hyperstřela: Když způsobíte šampionům poškození schopností na vzdálenost alespoň 600 jednotek od místa seslání, na 6 sekund je odhalíte. ⇒ Když způsobíte šampionům poškození pomocí schopností na vzdálenost alespoň 600 jednotek, na 6 sekund je odhalíte. Nepřátelům odhaleným Hyperstřelou způsobíte o 10 % vyšší poškození.
- Soustředění (přebíjecí doba 30 sekund): Při spuštění Hyperstřely odhalíte na 3 sekundy všechny ostatní nepřátelské šampiony v okruhu 1400 jednotek kolem cíle.
Rozpolcené nebe
Jelikož se základní poškození kritickým zásahem zvýší, Rozpolcené nebe je třeba znovu vyladit, a také se domníváme, že je to teď obecně až příliš užitečný předmět, takže uděláme pár úprav, které by měly jeho sílu mírně snížit. Tento předmět bude obecně o trochu méně atraktivní, aby měly ostatní předměty pro bojovníky šanci v tomto systému zazářit.
- Útočné poškození: 40 ⇒ 45
- Úder blesku: Poškození kritickým zásahem se snížilo ze 100 % ⇒ 80 %
- Úder blesku – přebíjecí doba: 8 sekund ⇒ 10 sekund
Ludenův společník
Pušky jsou super, ale to hole taky. Vracíme starý název.
- Název: Ludenův společník ⇒ Ludenova ozvěna
- Ikona: Opět má podobu hole
Ozvěny Helie
Ozvěny Helie měly pomoct zaplnit prostor mezi systémem posilovačů a mágů, ale nakonec se až příliš přikláněly k prostoru posilovačů a do tohoto prostoru tak docela nezapadly. Chceme, aby měly výraznější synergii s předměty pro mágy a byly přístupnější, takže nebude nezbytné tolik spamovat léčení/štíty a poškozující účinky, kvůli čemuž byl předmět zaměřen zbytečně úzce.
- Složení: Zápalokam + Zrcadlo z bandlovského skla + 500 zlaťáků (2200 zlaťáků)
- 35 K síle schopností
- 200 Zdraví
- 125 % k základní regeneraci many
- 20 Ke zrychlení schopností
- Vysátí duše: Získáte Nabití duší ve výši 35 % poškození způsobeného šampionům před započítáním odolností, a to do výše (80–250 [v závislosti na úrovni]) nabití. Při léčení nebo zaštítění spojence spotřebujete veškeré Nabití duší a obnovíte mu zdraví ve výši 100 % této hodnoty.
Lovec esence
Lovec esence s Leskem je zpátky! Před časem jsme ho odstranili kvůli Lovci s atributy, který měl být obecněji atraktivní, ale jak se ukázalo, přestože posloužil několika dodatečným šampionům, byl to nakonec poměrně nudný a nezajímavý předmět, takže do něj vrátíme Lesk s několika úpravami, aby bylo možné tuto verzi lépe vyvažovat.
- Složení: Krumpáč + Caulfieldovo válečné kladivo + Kápě hbitosti + 375 zlaťáků ⇒ Lesk + Caulfieldovo válečné kladivo + Kápě hbitosti + 350 zlaťáků
- Celková cena: 2900 zlaťáků (nezměněno)
- Útočné poškození: 60 ⇒ 55
- 25 % k šanci na kritický zásah
- Zrychlení schopností: 15 ⇒ 20
- Čarovná čepel (přebíjecí doba 1,5 sekundy): Po použití schopnosti váš příští útok při zásahu způsobí (125 % základního útočného poškození + [50 * šance na kritický zásah]) bonusového fyzického poškození a po zásahu poskytne 50 % hodnoty poškození jako manu.
- Pasivní efekt Vysátí esence byl odstraněn.
Polostínová gléva
Ve stávající podobě je Polostínová gléva šitá na míru podporám a není strukturovaná tak, aby byla silnější pro nikoho, kdo má skutečný příjem. Kvůli tomu to byl docela neoblíbený a většinou neuspokojivý předmět, který neplnil svůj účel coby způsob pro zabijáky s útočným poškozením, jak mít výhodu v rámci interakce se systémem výhledu na mapu. Aktualizujeme ji, aby byla funkčnější pro zabijáky v džungli a středové lajně, a zároveň chceme zachovat určité aspekty, díky kterým si ji velmi rádi kupují hráči za Pykea v roli podpory.
- Složení: Zubatá dýka + Caulfieldovo válečné kladivo + 450 zlaťáků ⇒ Zubatá dýka + Caulfieldovo válečné kladivo + 750 zlaťáků
- Celková cena: 2500 zlaťáků ⇒ 2800 zlaťáků
- Útočné poškození: 55 ⇒ 60
- Zrychlení schopností: 10 ⇒ 15
- Vražednost: 15 ⇒ 18
- Noční lovec: Když vás po dobu 1 sekundy nezahlédne žádný nepřítel, způsobí váš příští útok proti šampionovi dodatečných (50 + 150 % vražednosti) bodů přímého poškození.
- Výpadek (přebíjecí doba 90 sekund): Když se nacházíte poblíž nepřátelských Neviditelných totemů a pastí, na 8 sekund je odhalíte. Během této doby jim vaše útoky způsobují 3 (kontaktní) / 2 (na dálku) body poškození.
- Uhašení bylo odstraněno. (Je zahrnuto do výše uvedeného Výpadku.)
Odplata
Odplata je poslední dobou extrémně široce atraktivní předmět pro podpory, zejména v profi hře. Když jsme ji vytvořili, měli jsme mnohem méně předmětů pro tankovité podpory a měli si ji kupovat posilovači i tankovité podpory. V současné době nepotřebujeme, aby byla Odplata tak obecně atraktivní, takže ji posuneme spíš do prostoru posilovačů, aby u nich velmi dobře fungovala a byla dražším předmětem pro tankovité podpory, aby v každém zápase nebyla předmětem na první pozici pro skoro všechny podpory.
- Složení: Zápalokam + Zapovězená modla + 900 zlaťáků ⇒ Zrůdný kodex + Zapovězená modla + 850 zlaťáků
- Celková cena: 2300 zlaťáků ⇒ 2250 zlaťáků
- Zdraví: 200 ⇒ 0
- NOVINKA 30 k síle schopností
Zekeovo provázání
Všechny naše ostatní předměty se spouštěním ultimátky dávají zrychlení ultimátky a Zeke má prostor pro trochu více síly a mohl by být trochu jedinečnějším v prostoru předmětů pro tankovité podpory, takže mu dáme trochu zrychlení ultimátky, abychom ho okořenili.
- NOVINKA: Mrazivý oheň: Získáte 15 ke zrychlení ultimátní schopnosti.
Předměty se Slzou (Muramana, Obrozima)
Vrátíme možnost používat několik předmětů se Slzou zároveň, což využijete v zápasech, které se táhnou velmi dlouho a vy chcete z každé pozice pro předmět vytěžit maximum. Rovněž se nám líbí účinky zvýšení fixní many u Andělské náruče, takže to rozšíříme i na Muramanu a Obrozimu.
Slza (předměty s Manovým proudem)
- Unikátní ⇒ Částečně unikátní
- Nyní můžete mít najednou v inventáři jeden nasčítaný předmět se Slzou. Jakmile se váš předmět se Slzou promění, můžete si koupit novou Slzu a nasčítat si ji znovu!
Muramana
- Mana: 860 ⇒ 1000
Obrozima
- Mana: 860 ⇒ 1000
Připomínka smrtelnosti
Děláme úpravy předmětů Posledního zašeptání s kritickými zásahy, abychom pomohli střelcům mírně snížit kritické poškození vůči křehkým cílům a trochu ho zvýšit proti tankovitějším cílům.
- Složení: Katovo poslání + Poslední zašeptání + Kápě hbitosti + 450 zlaťáků ⇒ Katovo poslání + Poslední zašeptání + Kápě hbitosti + 150 zlaťáků
- Cena: 3300 zlaťáků ⇒ 3000 zlaťáků
- Průraznost brněním: 35 % ⇒ 30 %
Pozdrav od lorda Dominika
Děláme úpravy předmětů Posledního zašeptání s kritickými zásahy, abychom pomohli střelcům mírně snížit kritické poškození vůči křehkým cílům a trochu ho zvýšit proti tankovitějším cílům.
- Složení: Poslední zašeptání + Polední toulec + 350 zlaťáků ⇒ Poslední zašeptání + Polední toulec + 550 zlaťáků
- Cena: 3100 zlaťáků ⇒ 3300 zlaťáků
- Průraznost brněním: 40 % ⇒ 35 %
- NOVINKA Zabiják obrů: Způsobujete šampionům až 15% bonusové poškození, tato hodnota se odvíjí od jejich maximálního zdraví. Svého maxima dosáhne bonusové poškození při 1500 bodech bonusového zdraví.
Divoké šípy Yun Talu
Yun Tal měl být silným zesilujícím prvním předmětem s několika kompromisy ohledně okamžité síly, ale je tak obecně silný, že je v případě střelců s kritickým poškozením velmi často prvním předmětem. Trochu tu sílu přesuneme, aby vynikl jedinečný aspekt prvního předmětu (rychlost útoků), ale zároveň ji trochu snížíme, aby byly Šípy co do efektivity srovnatelnější s ostatními prvními předměty.
- Složení: K. V. meč + Zvědův prak + Dlouhý meč + 750 zlaťáků ⇒ K. V. meč + Zvědův prak + Dlouhý meč + 850 zlaťáků
- Cena: 3000 zlaťáků ⇒ 3100 zlaťáků
- Útočné poškození: 55 ⇒ 50
- Rychlost útoků: 35 % ⇒ 40 %
Ostří nekonečna
Vzhledem ke změnám základního kritického poškození je samozřejmě zapotřebí trochu vyladit Ostří nekonečna. Chceme, aby zůstalo silným milníkovým předmětem, ale jelikož se základní kritické poškození zvýší, nemůže dávat tolik poškození kritickým zásahem.
- Složení: K. V. meč + Krumpáč + Kápě hbitosti + 675 zlaťáků ⇒ K. V. meč + Krumpáč + Kápě hbitosti + 725 zlaťáků
- Cena: 3450 zlaťáků ⇒ 3500 zlaťáků
- Útočné poškození: 65 ⇒ 75
- Poškození kritickým zásahem: 40 % ⇒ 30 %
Hodnocený režim a automatické sestavování zápasů ve VŽ
Konec 3. sezóny 2025 a začátek 1. sezóny 2026
3. Hodnocená sezóna 2025 skončí 7. 1. 2026 ve 23:59:59 místního serverového času. Hodnocené fronty (sólová/tandemová a flexibilní) budou po skončení sezóny nakrátko vypnuté. Mise s odměnou za 3. hodnocenou sezónu 2025 skončí zhruba ve stejnou dobu.
- Přestup mezi shardy bude po celém světě vypnutý od 7. 1. 2026 9:00 SEČ, než se připravíme na rozdání hodnocených odměn.
- 1. Hodnocená sezóna 2026 začne 8. 1. 2026 ve 12:00:00 místního serverového času. Hodnocené fronty (sólová/tandemová a flexibilní) se po začátku sezóny opět zapnou. Mise s odměnou za 1. hodnocenou sezónu 2026 začne ve stejnou dobu.
- Když v roce 2026 začne nová sezóna, úrovně hráčů se resetují a po odehrání 5 umísťovacích zápasů vám bude přiřazena výchozí úroveň sezóny, ze které budete moct šplhat dál.
Odměny za hodnocený režim na konci sezóny 2025
Rychlé shrnutí z aktualizace 25.24: Odměny z konce sezóny budou zahrnovat nejen skin Vítězný Draven a jeho chroma skiny, ale také doplňky oslavující vaši nejvyšší dosaženou úroveň během roku 2025.
Další doplňky zahrnují:
- Rámeček Vítězného skinu, kompatibilní se všemi 3 Vítěznými skiny roku 2025 (vyžaduje vlastnictví všech 3 Vítězných skinů z daného roku)
- Gesto hodnocené sezóny 2025
- Ikona hodnocené sezóny 2025
- Pro získání odměn musí mít hráči úroveň poct 3 nebo vyšší.
Štít chrabrosti
Jak je popsáno ve vývojářském blogu k hodnocenému režimu 2026, společně se startem sezóny 2026 zavedeme Štít chrabrosti. Pokud jste automaticky doplněni a dosáhnete hodnocení mistrovství C nebo vyššího, nepřijdete po prohře o žádné LB a v případě výhry dostanete dvojnásobek LB. Abychom zajistili, že automaticky doplnění hráči dělají maximum, provedli jsme také pod kapotou několik úprav v systému mistrovství s cílem lépe detekovat přínos hráče.
- Stav automatického doplnění nezmizí odchodem z výběru šampionů. Pokud se hráč vyhne automaticky doplněné hře během výběru šampionů, jeho stav přetrvá, dokud neodehraje svou automaticky doplněnou hru.
- Hráče na mistrovské nebo vyšší úrovni bude odchod z hodnoceného zápasu během výběru šampionů stát více LB.
- Flexibilní hodnocený režim bude mít lepší a rozumnější hodnocení dovedností na základě vaší úrovně v sólové/tandemové frontě.
Aktualizace omezení tandemu na vrcholových úrovních pro sólovou/tandemovou frontu
Ve většině regionů (s výjimkou KR a CN) nyní můžete hrát v tandemu až do vyzyvatelské úrovně, s dolní hranicí předem sestaveného týmu na Diamantové 1. Také jsme provedli aktualizace pro zlepšení naší kompenzace MMR předem sestaveného týmu na vysoké úrovni, abychom zajistili, že tandemová hra na vysoké úrovni je férová i kompetitivní.
Specifikace tandemové fronty jsou následující:
- D1 může hrát v tandemu s D3–D1, mistrem, velmistrem a vyzyvatelem.
- Velmistr může hrát v tandemu s D1, mistrem, velmistrem a vyzyvatelem.
- Vyzyvatel může hrát v tandemu s D1, mistrem, velmistrem a vyzyvatelem.
- Mistr může hrát v tandemu s D1, mistrem, velmistrem a vyzyvatelem.
- V regionu CN je tandemová hra povolena až do mistrovské úrovně s dolní hranicí předem sestaveného týmu na D1. Velmistři a vyzyvatelé v CN mohou hrát pouze sólo.
- V KR mohou mistři, velmistři a vyzyvatelé hrát jen sólo.
- Pro CN a KR bude jejich dřívější omezení vrcholových úrovní tandemového MMR (CN na cílovém MMR velmistra, KR na cílovém MMR mistra) v aktualizaci 26.1 dočasně vypnuté, takže pokud máte cílové MMR, ale ještě jste nedosáhli příslušné zobrazované úrovně, stále můžete hrát tandem. Omezení dle zobrazované úrovně budou vždy aktivní.
Svižná hra
Svižná hra si našla pravidelné publikum a je čím dál jasnější, pro koho je a co od ní hráči potřebují. V této sezóně chceme Svižnou hru posunout blíž jejímu dlouhodobému cíli: kratšímu, rychlejšímu, ale pořád autentickému zážitku z Vyvolávačova žlebu. V této aktualizaci očekávejte výraznější odchylku od základních pravidel: zrychlený start hry, obecně kratší a akčnější průběh a shovívavější prostředí pro neortodoxní volby, hlavně v džungli.
Svižná hra dědí většinu změn Vyvolávačova žlebu provedených v této aktualizaci, s významnou výjimkou úkolů rolí. Fáze lajnování je ve Svižné hře mnohem kratší a chtěli jsme se vyhnout vzniku situací, kdy je v této části „moc věcí na práci“ a málo času je udělat.
Průběh úvodu hry
Svižná hra zdědí zrychlený průběh začátku hry z běžného Vyvolávačova žlebu. Šampioni navíc začnou na 3. úrovni s 1400 zlaťáky, čímž se mnohem rychleji dostanou do akce.
Abychom to usnadnili, vyměnili jsme Doranovy předměty za počáteční předměty Strážce. Ty mají ve Svižné hře stejné atributy a efekty jako v ARAMu.
Neortodoxní džungleři by měli z tohoto průběhu obzvláště těžit, protože velké množství takových džunglerů je odfiltrováno jejich relativně špatným (nebo v některých případech téměř nemožným!) prvním průchodem džunglí.
- Počáteční úroveň: 1 ⇒ 3
- Počáteční zlaťáky: 500 zlaťáků ⇒ 1400 zlaťáků
- Doranův meč, Doranův štít a Doranův prsten byly odstraněny z obchodu s předměty.
- Strážcův roh, Strážcovo oko, Strážcova čepel a Strážcovo kladivo byly přidány do obchodu s předměty Svižné hry.
Úkoly
Svižná hra má všechny významné cíle jako běžný VŽ, ovšem zkondenzované do mnohem kratšího časového období. To vede k příliš hutné strategické hře, která nutí hráče neustále být na správném místě ve správný čas, aniž byste měli dostatek prostoru pro vyvíjení tlaku na věže a přiblížení hry k jejímu konci.
To má obzvlášť nevítaný dopad na džunglera, který se ocitne ve verzi role, která je pod ještě vyšším tlakem, navzdory tomu, že Svižná hra má být méně vážná.
Síla, která umí hru ukončit, je obecně dostupnější než dřív. Upravili jsme pravidla pro dračí duši a výskyt staršího draka a posílili buff Baronovy ruky.
- Larvy z Prázdnoty byly odstraněny.
- Žlebový herald byl odstraněn.
- Baron Nashor se nyní objevuje ve 12:00
- Buff Baronova ruka nyní přetrvává i po smrti.
- Atakhan byl odstraněn, stejně jako v ostatních frontách VŽ.
- Živelní draci se nyní objevují maximálně dvakrát.
- Dračí duše je nyní udělena, pokud se týmu podaří zabít oba živelné draky.
- Transformace na živelný terén nyní nastává po zabití prvního živelného draka a odpovídá živlu druhého živelného draka.
- Starší drak se nyní objevuje v 15:00. Pokud je v jámě živelný drak, když se objevuje starší drak, zmizí.
- Pokud nejsou zabiti žádní živelní draci, transformace na živelný terén nenastane.
Změny tempa
Provedli jsme řadu zákulisních změn, které mají hru výrazně zrychlit, můžete se tedy těšit na víc akce a kratší herní smyčku.
Zlaťáky a zkušenosti mají růst rychleji než dřív, zatímco trvání smrti bude po většinu hry znatelně kratší. Jak je uvedeno výše, nová pravidla Domobrany jsou i ve Svižné hře a boty jsou výrazně rychlejší než v běžném VŽ. Poskoci posilují ještě rychleji, v každé vlně je jeden dělový poskok a Náhlá smrt přichází o 5 minut dříve.
- Začátek dohánění náskoku: 4:00 ⇒ 0:30
- Zlaťáky a zkušenosti se v průběhu hry zrychlují víc než dřív.
- Dohánění náskoku se s každým získáním zlaťáků nebo zkušeností o něco zmenší.
- Dohánění náskoku už nemůže přidat víc než 100 % k hodnotě jediného zdroje zlaťáků nebo zkušeností.
- Opravili jsme chybu s dvojím započítáváním zrychlení zlaťáků podle času hry a doháněním náskoku u některých zdrojů zlaťáků.
- Začátek snižování odolností věží: 25:00 ⇒ 20:00
- Začátek hoření věží z Náhlé smrti: 30:00 ⇒ 25:00
- Odpočet smrti podle úrovně: 10–52,5 sekundy ⇒ 10–40 sekund
- Odpočet smrti se už nezvyšuje s časem hry až do 25:00; zvyšuje se až na maximum +50 % ve 27:30.
- Poskoci posilují o 50 % rychleji
- Zvyšování zdraví dělového poskoka: 85 ⇒ 100
- Vlny poskoků se začnou objevovat každých 25 sekund
- Od třetí vlny je nyní v každé vlně poskoků dělový poskok
- Věže způsobují dělovým poskokům snížené poškození
- Násobitel poškození od poskoků věžím: 50 % ⇒ 60 %
Běsnění poskoků
Kombinace kratšího odpočtu smrti a rychlejšího návratu na bojiště výrazně zvyšuje množství PvP akce, kterou můžete ve Svižné hře očekávat. Zároveň ale může hru úplně zabrzdit, protože jednoduše nestihnete udělat dostatečný pokrok při ničení základny nepřátelského týmu, než se znovu oživí a vrátí do akce.
Proto do Svižné hry přidáváme speciální funkci: běsnění poskoků. Když zabijete nepřátelského šampiona, okolní spojenečtí poskoci začnou běsnit a získají velké bonusy k rychlosti pohybu, rychlosti útoků a poškození vůči poskokům i věžím. Budou vyvíjet tlak směrem k nepřátelské základně, takže zabití šampionů se příměji promění v poškození věží.
Pokud zabijete šampiona, aniž byste měli v okolí nějaké poskoky, dostanete „značkovací buff“. Až příště přijdete k vlastní vlně, spustíte na poskocích běsnění.
- Rychlost pohybu poskoků: +125
- Rychlost útoků poskoků: +100 %
- Poškození poskoků vůči nepřátelským poskokům a věžím: 150–250 % podle času hry (lineární nárůst od 1:00 do 20:00)
- Poskoci šíří běsnění na další okolní spojenecké poskoky ve stejné lajně.
- Doba trvání značkovacího buffu šampiona: 90 sekund nebo do smrti
- Doba trvání běsnění: 10–30 sekund podle času hry
Změny v džungli
Provedli jsme pár změn, které mají udělat džungli ve Svižné hře komfortnější.
- Stupně potřebné k dokončení úkolu v pro džunglery: 30 ⇒ 25
- Časy obnovení rudého pařezáče a modrého strážce: 300 sekund ⇒ 270 sekund
- Časy obnovení táborů šerovlků, raptorů, ropušáka a kameňáků: 135 sekund ⇒ 120 sekund
- Okolní spojenci nyní získají 30 % hodnoty zlaťáků za zabité neepické příšery z džungle. Ten, kdo je zabije, stále získá 100 % hodnoty.
Aréna
Se startem nové sezóny League of Legends nechceme, aby Aréna přišla zkrátka: přinášíme do ní spoustu úplně nových předmětů, novou Osu slávy, nové augmentace a pár lehkých úprav ve vyvážení. Slíbenou větší aktualizaci Arény plánujeme později v průběhu roku, ale chtěli jsme stihnout aspoň pár nových hraček na oslavu zahájení sezóny.
Obecné
Poškození kritickým zásahem- Poškození kritickým zásahem: 190 % ⇒ 200 %
Osa slávy
S novou Osou slávy přicházejí nové augmentace pro vaše sestavy, které budete odemykat získáváním slávy hraním režimu.
- Hybrid – 100 slávy
- Spravedlivý hněv – 1600 slávy
- Úvodní karta boje – 3600 slávy
- Nouzový úkryt – 6100 slávy
- Bonusový opětovný výběr – 9100 slávy
- Univerzální nástroj – 12 600 slávy
- Energetický nápoj – 16 600 slávy
- Úvodní karta boje – 21 600 slávy
- Úlová mysl – 26 600 slávy
- Miř na hlavu – 31 600 slávy
- Úkol: Obřad kovářského boha – 37 600 slávy
- Úvodní karta boje – 47 600 slávy
Augmentace
Do režimu přidáváme 9 nových augmentací.(Novinka) Hybrid
- Zásah schopností posílí váš příští útok. Zásah útokem posílí vaši příští schopnost.
(Novinka) Spravedlivý hněv
- Léčení a štíty zvyšují poškození, které v daném kole způsobujete schopnostmi.
(Novinka) Nouzový úkryt
- Místo smrti se bezpečně přesunete někam daleko.
(Novinka) Univerzální nástroj
- Získáte speciální předmět, který se v každém kole změní na nový předmět dle vašeho výběru.
(Novinka) Energetický nápoj
- Nabíjení energií probíhá mnohem rychleji. Při nabití energií vypálíte magickou střelu.
Úlová mysl
- Útočením na rostliny získáváte včely! Poškozováním nepřátel na ně tyto včely vypouštíte.
(Novinka) Miř na hlavu
- Maximální hodnota vaší šance na kritický zásah je nižší. Získáte výrazný bonus k poškození kritickým zásahem.
(Novinka) Úkol: Obřad kovářského boha
- Po zakoupení několika kovadlin předmětů se všechny vaše předměty změní na mistrovské.
(Novinka) Nespoutaný
- Nyní můžete sesílat ultimátní schopnost na spojenecké šampiony. Získáte 50 ke zrychlení ultimátní schopnosti.
Šampioni
Zaahen v Aréně od svého vydání dominoval, takže do toho musíme sáhnout a provést pár změn.Zaahen
- Závislost pasivní schopnosti na útočném poškození: 1,5–2,8 ⇒ 1–2
- Léčení z pasivní schopnosti: 30–75 % ⇒ 30–45 %
- Závislost Q na útočném poškození: 20–60 % ⇒ 10–50 %
- Léčení z Q při použití na šampiona: 5–9 % ⇒ 3–7 %
- Poškození R: 250/400/550 (+200 % bonusového útočného poškození) ⇒ 200/350/500 (+150 % bonusového útočného poškození)
Předměty
Přinášíme do Arény všechny nové předměty z Vyvolávačova žlebu, pouze s výjimkou Lamače opevnění, protože jeho zaměření na významné cíle nedává v Aréně moc smysl.
Opravy chyb
- Opravena chyba, kdy se Dnes neumírej neseslalo, pokud jste byli při stisknutí nezaměřitelní.
ARAM: Mela
Šampioni
Ivern- Způsobené poškození: 95 % ⇒ 100 %
- Poskytnuté štíty: 80 % ⇒ 100 %
Janna
- Způsobené poškození: 95 % ⇒ 100 %
- Utrpěné poškození: 105 % ⇒ 100 %
- Léčení: 90 % ⇒ 100 %
- Síla štítů: 95 % ⇒ 100 %
Karma
- Bonusové poškození z RQ: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220
Milio
- Léčení: 95 % ⇒ 100 %
- Síla štítů: 90 % ⇒ 100 %
- Zrychlení schopností: -10 ⇒ 0
Nami
- Způsobené poškození: 95 % ⇒ 100 %
- Utrpěné poškození: 105 % ⇒ 100 %
Renata
- Způsobené poškození: 95 % ⇒ 100 %
- Síla štítů: 80 % ⇒ 100 %
Sona
- Závislost léčení z W: 20 % ⇒ 30 %
- Závislost štítu z W: 20 % ⇒ 25 %
- Přebíjecí doba Q: 10 sekund ⇒ 8 sekund
Augmentace
Sněhová ruleta- Úroveň augmentace: spektrální ⇒ zlatá
Čas zabíjet
- Místo ukládání poškození ze všech zdrojů nyní ukládá pouze poškození od majitele augmentace.
Okázalý
- Místo obnovení 1 nabití každých 180 sekund nyní obnoví všechna 3 nabití každých 120 sekund.
Úkol: Zocel si srdce
- Odměna nyní ztrojnásobuje budoucí stupně (ne jen stupně v okamžiku dokončení).
- Popisek to naznačoval, ale nefungovalo to tak, takže úkol upravujeme, aby odpovídal očekávání (a Srdcová ocel mohla dělat brr).
Úkol: Urfův šampion
- Atributy Zlaté obracečky:
- Útočné poškození: 60 ⇒ 90
- Síla schopností: 80 ⇒ 110
- Rychlost pohybu: 5 % ⇒ 10 %
- Dosah Hoření: 300 ⇒ 400
Opravy chyb
- Opravena chyba, kdy Ultimátní probuzení na liště buffů zobrazovalo nesprávné zrychlení schopností.
- Přidán ukazatel přebíjecí doby pro Ultimátní probuzení.
- Opravena chyba, kdy Popravčí nefungoval se základními schopnostmi Rengara.
- Opravena chyba, kdy oblast Orbitálního laseru udělovala poskokům nesprávné poškození.
- Opravena chyba, kdy Orbitální laser zaznamenával poškození udělené poskokům.
- Opravena chyba, kdy Zlatá žíla nefungovala, pokud si ji vzal i váš spojenec.
Vzestup Demacie
Vzestup Demacie je nová metahra, která bude hratelná po celou 1. sezónu.
Hrajete za Lux, kterou její teta Tianna vede studiem vojenské strategie. Začínáte lekcí historie – založením Zeffiry, prvního osídlení Demacie, ve velkých starých petricitových lesích.
Ve Vzestupu Demacie budete rozšiřovat království, vyrábět suroviny, cvičit armádu, zkoumat silná vylepšení pro armádu i města a s pomocí několika šampionů z LoL bránit rodící se národ před hrozbami.
Hra bude během 1. sezóny několikrát aktualizována a budou přibývat nové úrovně vylepšení, možnosti výzkumu, příběh, jednotky, šampioni, hrozby i události.
K budování království budete potřebovat stříbrné štíty, které získáte hlavně hraním League of Legends a Teamfight Tactics.
- K dispozici budou denní a týdenní mise udělující velké množství stříbrných štítů. Hraní LoL nebo TFT a plnění misí poskytne dost stříbrných štítů na dokončení celé hry.
- Nákup bitevní propustky okamžitě poskytne stříbrné štíty a zvýší i jejich množství z opakující se mise.
- Hra se skinem vydaným během 1. sezóny dá jednorázový bonus stříbrných štítů.
Pokud se chcete dozvědět víc, podívejte se na článek podpory ke Vzestupu Demacie.
Braní lobby jako rukojmí a aktualizace v oblasti chování hráčů
Manipulování spoluhráčů, přehazování trestu za odcházení z fronty na někoho jiného nebo odehrávání zápasu stylem „disko Nunu“ není něco, co v LoL chceme. Od této aktualizace umíme během výběru šampionů ukončit lobby pomocí detekčních systémů, které vyhodnotí braní lobby jako rukojmí, pokud je hráč ve výběru šampionů nahlášen. Neočekáváme, že hned při vydání zachytíme úplně všechny případy, a budeme tento systém vylepšovat. Proto prosím posílejte hlášení, ať můžeme systém ladit. Připomínáme: Neortodoxní výběr šampiona nebo strategická neshoda se spoluhráči automaticky neznamenají, že někdo bere lobby jako rukojmí.
- Výběr šampionů bude ukončen, pokud je hráč ve výběru nahlášen a systém vyhodnotí, že drží lobby jako rukojmí (aby vynutil rozpuštění nebo z jiného důvodu). Funkce se nikdy nespustí bez nahlášení ve výběru šampionů, takže nezapomeňte nahlásit hráče, o kterých si myslíte, že lobby drží jako rukojmí.
- Pokud je výběr šampionů ukončen detekcí braní lobby jako rukojmí, viník dostane trest a nepůjde se mu hned znovu zařadit do fronty. Všichni ostatní se vrátí do vytváření hry podobně, jako když dnes někdo hru opustí.
- Tresty za opakované rušivé hraní byly zvýšeny.
- Vylepšili jsme detekci záměrné neúčasti ve hře.
- Pokud dostanete ban účtu kvůli nevhodnému Riot ID, nepůjde Riot ID změnit, dokud ban neskončí.
Sestavování zápasů s automatickým doplněním na základě lajny
V posledních Novinkách z vývoje jsme zmínili, že pracujeme na změnách, které mají udělat zápasy s automaticky doplněnými hráči férovější tím, že je budeme párovat podle role. To znamená, že pokud má váš tým automaticky doplněného džunglera, automaticky doplněný bude i soupeřův džungler, aby zápasy zůstaly kompetitivní.
Chtěli jsme vám dát vědět, že na těchto změnách stále pracujeme, ale neočekáváme, že budou připravené už v lednu, jak jsme původně plánovali. Chceme to udělat správně, proto jsme tyto změny odložili na únor. Děkujeme za trpělivost, zatímco si bereme čas na to, aby byl tento systém co nejpřesnější.
Komunitní pakt Riot Games
S první aktualizací roku 2026, když poprvé spustíte LoL v nové sezóně, uvidíte nový Komunitní pakt, který jsme zavedli v našich hrách. Je jednoduchý a má čtyři základní body:
Hrajte tak, abyste vyhráli. Hrajte poctivě. Hrajte uctivě. Nebo hrajte něco jiného.
Komunitní pakt je evolucí Kodexu chování a shrnuje, jaká jsou naše očekávání od všech, kdo hrají naše hry. Na rozdíl od předchozích Kodexů chování budeme hráče každý rok žádat, aby se k němu znovu zavázali.
Aby se tato očekávání lépe odrazila i přímo ve hře, aktualizovali jsme kategorie a popisy hlášení v okně Nahlásit hráče tak, aby odpovídaly těmto základním hráčským principům.
Clash – Demacijský pohár ve Vyvolávačově žlebu
V této aktualizaci proběhne ve Vyvolávačově žlebu Demacijský pohár! Svolejte svou pětičlennou sestavu a připravte se na řež!
- Začátek registrace: 12. ledna v 11:00 (místního času)
- Konání turnaje: 17. a 18. ledna (cca 16:00–19:00 místního času, dle regionu)
Máte-li nějaké otázky nebo hledáte kompletní harmonogram turnajů Clash pro rok 2026, mrkněte na naši stránku podpory s častými dotazy k turnaji Clash.
Opravy chyb a funkční vylepšení
- Opravena chyba, kvůli které bylo možné slyšet základní útoky Fizzova W z oparu neznáma.
- Opravena chyba, kvůli které předmětům Strážce v ARAMu chyběly jejich jedinečné štítky v popiscích.
- Opravena chyba, kvůli které Ivernovo E nedokázalo prolomit protimagický štít Závoje paní smrti.
- Opravena chyba, kvůli které se Skarnerovy automatické útoky s Q nenasčítávaly do Oštěpu Šódžinu (děkujeme hráčům za Skarnera, kteří nám o tom dali vědět).
- Opravena chyba, kvůli které bylo možné kliknout pravým tlačítkem „skrze“ rozhraní výběru úkolu role, což vedlo k nechtěným příkazům k pohybu.
- Opravena chyba, kvůli které bylo po dlouhé době v zápase možné získat přehnaně moc zlaťáků z dohánění náskoku.
- Opravena chyba, kvůli které v nastavení rozhraní chyběla volba „Povolit režim pro streamery“.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar během své ultimátky ztrácel cílení na šampiony, kteří se stali neviditelnými.
- Opravena chyba, kvůli které mohl Rengar během ultimátky skočit i po kontaktním základním útoku.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar nekonzistentně získával stupně Dobyvatele a dalších efektů.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarův skok nespouštěl některé efekty útoků (např. Navori, Smrtící tempo).
- Opravena chyba, kvůli které se poškození Rengarovy ultimátky nezvyšovalo efekty zesilujícími poškození ultimátek (např. Axiomatický znalec arkán).
- Opravena chyba, kvůli které Rengar získával šedé zdraví před naučením W.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar aplikoval oslabení/poškození z R i na příšery v dosahu kontaktního útoku.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarovo E neznehybňovalo Dr. Munda.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar někdy nezískal zuřivost z kontaktního útoku z keře/R.
- Opravena chyba, kvůli které Rengarův zesílený stav přepisoval některé efekty zkracující přebíjecí doby (např. Navori, Prostoupení).
- Opravena chyba, kvůli které Rengar nemohl na krátkou dobu skočit po použití skoku během R.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar uděloval věžím vyšší poškození z Q, pokud ho seslal během skoku.
- Opravena chyba, kvůli které se Rengarovu Q nespustila přebíjecí doba, pokud ho držel se 4 stupni zuřivosti.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar během R neviděl indikátory kamufláže.
- Opravena chyba, kvůli které se Rengarovy základní schopnosti neobnovovaly při použití cheatů v Tréninkovém nástroji.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar někdy při skoku neudělil žádné poškození nexusu.
- Opravena chyba, kvůli které Rengar někdy nepřeskočil zeď, když byl jeho cíl blízko okraje.
- Opravena chyba, kvůli které R Kayna v podobě darkina neléčilo, pokud jeho cíl zemřel v konkrétních okamžicích během působení schopnosti.
- Opravena chyba, kvůli které mohla Zeri seslat Q během spojeneckého R Barda a R Kalisty.
- Přidáno základní poškození Kaynova R v podobě darkina do popisku při zvyšování úrovně.
- Opravena chyba, kvůli které pamětní okno na konci hodnocené sezóny zobrazovalo nesprávný rok sezóny.
- Opravena chyba, kvůli které pamětní okno na konci hodnocené sezóny zobrazovalo nesprávnou způsobilost k odměnám kvůli nesrovnalosti v databázi úrovně poct.
Připravované skiny a chroma skiny
V této aktualizaci budou vydány následující skiny:
V této aktualizaci budou vydány následující chroma skiny:






