Patchnotizen 25.12
Er braucht keine Vorstellung, der „verrückte Hund“ höchstpersönlich: Willkommen in der Hall of Legends, Uzi!
Im Patch für diese Woche starten wir ein Event zu Ehren von Uzi, einer lebenden Legende, indem wir sein Vermächtnis mit der Hall of Legends feiern. Wir freuen uns, ihn in der Hall of Legends willkommen zu heißen, und präsentieren einen brandneuen Kampfpass, der dich durch seine historische Karriere führt, neue kosmetische Inhalte und brandneue Skins, die von Uzi selbst mitentwickelt wurden.
Was die planmäßigen Patch-Inhalte angeht, bereiten wir uns auf das MSI vor, also erwarten dich diesmal mehr auf das Profispiel abzielende Spielbalance-Änderungen als sonst. Wir haben in diesem Patch über 20 Änderungen vorgenommen, die von sanften Abschwächungen für Überflieger wie Taliyah, Neeko und Rumble bis hin zu Verbesserungen für Champions wie Aphelios, Bard und Lee Sin reichen, mit dem Ziel, ein strategisch vielfältigeres Metaspiel für das MSI zu schaffen. Wir nehmen auch einige Änderungen für das Spiel außerhalb der Profiszene vor, mit Abschwächungen für Shen und Yorick, Verbesserungen für Garen und einer Anpassung an Vi, mit dem Ziel, die Lücke zwischen dem Profispiel und allen anderen Spielniveaus zu schließen. Außerdem ändern wir die Bedingungen für Atakhans Erscheinen, damit er etwas gleichmäßiger auf beiden Seiten der Kluft auftaucht. Wir haben auch eine ganze Reihe von Anpassungen an jedermanns Lieblingsgürteltier vorgenommen, also lies unbedingt alles unten, um alle Details zu erfahren.
Was es sonst noch Neues gibt: Änderungen am passiven Sammeln von Gold und ERF in „Rauferei“, ein paar ARAM-Balanceänderungen, das MSI-Clash-Turnier und neue Tintenschatten-Skins.
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Du bist bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Patch 25.12 auf den Punkt gebracht
Hall of Legends
LoL Esports nimmt jedes Jahr einen Profi-Spieler in die Hall of Legends auf, um seine Erfolge im Sport und im Spiel zu ehren. Die Spieler werden von einem unabhängigen Rat aus Veteranen der E-Sport-Industrie und Experten aus jeder Region ausgewählt. Dabei berücksichtigen sie Kriterien wie internationale Stationen, internationale und regionale Titel, rollenspezifische Statistiken und Beiträge zum Sport.
Wir sind stolz, in diesem Jahr Jian „Uzi“ Zihao als zweiten Spieler in die Hall of Legends aufnehmen zu können, schließlich wird diese Ehre nur den legendärsten Spielern in der Geschichte des E-Sports von League of Legends zuteil. Uzi ist für seine unvergleichliches Können auf der unteren Lane, seine Leidenschaft für das Spiel und seinen anhaltenden Einfluss auf die globale E-Sport-Szene bekannt, und seine Aufnahme in die Hall of Legends soll seiner bemerkenswerten Karriere und seinem Beitrag für den Sport Tribut zollen.
Uzi, der als einer der besten Bot-Laner in der Geschichte von League of Legends gilt, hat Fans auf der ganzen Welt mit seinem mechanischen Können und furchtlosen Spielzügen begeistert. Bei seinem Aufstieg in der LPL mit Royal Club und seinen dominanten Leistungen mit Royal Never Give Up (RNG) hat er dabei geholfen, die Grenzen der Profiszene neu zu definieren. Uzis aggressiver Spielstil und seine tiefe Verbindung mit den Fans waren mit dafür verantwortlich, dass LoL Esports und die LPL in China bei einem breiten Publikum Anklang fanden. Seine herausragenden Leistungen in den Finals der Weltmeisterschaften 2013 und 2014 � sowie seine großen Erfolge im Jahr 2018 � haben sein Vermächtnis als globale Ikone einzementiert.
Wir feiern die Hall of Legends mit einem Event-Pass im Spiel, der dich auf eine Reise durch Uzis Karriere führt und wichtige Momente, Erfolge und mehr ins Rampenlicht rückt! Du kannst kosmetische Gegenstände, Sammlungen und Skins mit Bezug auf den „verrückten Hund“ selbst zur Feier dieses Moments verdienen und kaufen. Außerdem sind auch die Legende- und „Verewigte Legende Kai’Sa“-Sammlungen mit Kai’Sa-Skins, die von Uzi selbst mitentwickelt wurden, verfügbar.
Erlebe die unglaublichen Höhepunkte von Uzis Karriere durch den „Hall of Legends“-Kampfpass mit insgesamt 100 Stufen an freischaltbaren Belohnungen, darunter Gedenkskins, Symbole und etwas Exklusives zu Ehren eines Kult-Uzi-Champions. Zu den Belohnungen zählen unter anderem:
- „Emporgestiegene Legende Vayne“-Skin und -Rahmen
- „Emporgestiegene Legende Vayne“-Event-Chroma (Mythenaufsteiger)
- Vereister Ezreal, PROJEKT: Lucian und Feendrache Ashe
- 125 Mythische Essenzen
- 11 Beutetruhen
- 13 Symbole und Sticker mit Uzi-Thematik
- „Nimm es in dich auf“-Auge
- Banner „Erbarmungsloser Jäger“
- Titel �Verrückter kleiner Hund�
- Und mehr!
Weitere Informationen über die Hall of Legends findest du in unserem ausführlichen Blogbeitrag oder auf der Hall of Legends-Webseite.
Kommende Kampfpass-Verbesserungen
Wir haben uns genau angesehen, wie die Spieler im Laufe der Saison ihren Kampfpass-Fortschritt vorantreiben, und wir wollen sicherstellen, dass es sich gut anfühlt und die Zeit respektiert, die jeder Spieler in League investiert. Egal, ob du 4 Stunden am Tag oder 4 Stunden in der Woche spielst, wir wollen die Zeit, die du in das Spiel investiert, belohnen. In diesem Sinne führen wir mit der Veröffentlichung von Patch 25.13 einige Änderungen ein, die den Erhalt von Kampfpass-ERF (KERF) in Akt 2 verbessern.
Champion-Meisterschaft-KERF
Beginnend mit der Champion-Meisterschaft verlagern wir die Meisterschafts-Set-KERF in eine Mission, anstatt sie an Meisterschafts-Set-Champions zu binden. Nach diesem neuen System kannst du die vollen 2.500 KERF mit Champions deiner Wahl erhalten, anstatt mit denen, die von Meisterschafts-Sets angeboten werden.
Als wir die Meisterschafts-Sets eingeführt haben, wollten wir dir damit eine Möglichkeit schaffen, ein oder zwei neue Hauptchampions auf der Grundlage von personalisierten Empfehlungen zu finden und nebenbei etwas Kampfpass-ERF zu sammeln. Da sie nun schon eine Weile live sind, haben wir uns angesehen, wie die Spieler diese Missionen angenommen haben. Die Abschlussraten entsprechen nicht ganz unseren Erwartungen, und auch die Anzahl der gespielten Champions steigt nicht. Deshalb haben wir uns entschlossen, die Meisterschafts-Sets in Patch 25.13 zu entfernen. Allerdings werden wir diese Erkenntnisse im Hinterkopf behalten, während wir das Meisterschafts-System in Zukunft weiter verbessern.
Nachholmissionen
Wir führen einige Änderungen an der Funktionsweise der wöchentlichen Missionen ein, damit sich die Kampfpässe in Bezug auf den Fortschritt und die Häufigkeit, mit der die Spieler sie abschließen können, besser anfühlen. Ab Patch 25.13 dauern die wöchentlichen Missionen nicht mehr 7 Tage, sondern 21 Tage. Das bedeutet, dass du jede Woche eine Reihe neuer wöchentlicher Missionen erhältst und mehrere Wochen Zeit haben wirst, um sie abzuschließen.
Derzeit gibt es keine Methode, mit der Spieler, die erst in der Mitte des Akts einsteigen, oder die ein paar wöchentliche Missionen verpasst haben, weil sie zu beschäftigt waren, KERF nachholen können. Mit dieser Aktualisierung kannst du eine Zeit lang Missionen sammeln, falls du ein oder zwei Wochen nicht spielen kannst, sodass du immer noch in der Lage bist, bedeutsame Fortschritte in deinem Kampfpass zu erzielen. Du musst dich nicht anmelden oder irgendetwas Besonderes tun, damit dies funktioniert, sie erscheinen in deiner Missionsliste, wenn du dich anmeldest. So wird das Ganze in der Praxis aussehen:
- Woche 1: Du erhältst die Missionen für Woche 1.
- Woche 2: Du erhältst die Missionen für Woche 2 und nicht abgeschlossene Missionen aus Woche 1 sind weiterhin verfügbar.
- Woche 3: Du erhältst die Missionen für Woche 3 und nicht abgeschlossene Missionen aus Woche 1 und 2 sind weiterhin verfügbar.
- Woche 4: Du erhältst die Missionen für Woche 4 und nicht abgeschlossene Missionen aus Woche 2 und 3 sind weiterhin verfügbar. Missionen aus Woche 1 sind abgelaufen.
- Und dann geht es wieder von vorne los.
Wir werden beobachten, wie sich diese Änderungen entwickeln und wie die Spieler darauf reagieren, und werden stets nach Möglichkeiten suchen, den Pass für alle, die sich dafür entschieden haben, weiter zu verbessern.
Dein Shop
Dein Shop ist im letzten Patch zurückgekehrt, aber keine Sorge, falls du es verpasst hast. Der Shop ist noch bis zum 24. Juni 2025 verfügbar, also versuch dein Glück und sieh nach, ob du dir vielleicht ein paar Skins, auf die du bereits ein Auge geworfen hast, zu einem reduzierten Preis schnappen kannst!
Champions
Aatrox
Heilung durch das Passiv und E erhöht.
Unser Ziel war es, die Änderungen an Aatrox im letzten Patch machtneutral zu gestalten, aber letztendlich stand er etwas schlechter da als erwartet. Daher spendieren wir ihm in diesem Patch ein paar kleine Verbesserungen, die dafür sorgen sollten, dass er an vorderster Front problemlos Schaden aufsaugen kann.
Passiv – Todesbringer
- Skalierung der Heilung im Kampf gegen Champions: 80 % ⇒ 100 %
- Skalierung der Heilung im Kampf gegen Vasallen: 20 % ⇒ 25 %
E – Düstersprung
- Skalierung der Heilung bei Champion-Schaden: 16 % (+0,9 % pro 100 zusätzlichem Leben) ⇒ 16 % (+1,1 % pro 100 zusätzlichem Leben)
Ahri
Zuwachs der Dauer von „Bezaubern“ (E) pro Rang verringert. Abklingzeit von R erhöht.
Ahri ist schon seit geraumer Zeit eine beliebte Wahl im Profispiel aufgrund ihrer Beweglichkeit und ihrer Kompetenzen in der freien Wahl. Wir wollen sie vor dem MSI mehr in Einklang mit anderen Mid-Lanern bringen, also schwächen wir ihr Spielmacher-Potenzial mit ihrem R ab, sodass sie ein bisschen bewusster vorgehen muss, wenn sie töten will, und verringern zudem die Wirksamkeit von ihrem E als zweite maximierte Fähigkeit, die das Profispiel dominiert hat.
E – Bezaubern
- Dauer des Bezauberns: 1,2 / 1,4 / 1,6 / 1,8/ 2 ⇒ 1,2 / 1,35 / 1,5 / 1,65 / 1,8
R – Geisterhast
- Abklingzeit: 130 / 115 / 100 ⇒ 140 / 120 / 100
Aphelios
Angriffstempo auf Stufe 1 erhöht. Lauftempo von „Severum“ erhöht. Schaden von „Calibrum“ erhöht.
Aphelios macht seine Sache im Moment ganz gut, aber er hat den Sprung ins Profilager noch nicht ganz geschafft. Wir gewähren ihm in Hinblick auf das Profispiel ein paar kleine Verbesserungen, um den Glauben an die Waffe der Lunari zu stärken.
Grundwerte
- Angriffstempo auf Stufe 1: 0,640 ⇒ 0,665
Severum
- Ansturm-Lauftempo: 20 % ⇒ 25 %
Calibrum
- Lunarschuss-Schaden: 60–160 (+42–60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70–160 (+42–60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Aurora
Grundwert für Magieresistenz erhöht. Schaden von R erhöht.
Aurora ist im Profi-Spiel sehr schwer zu spielen, weil sie meist auf der oberen Lane landet, sobald sie richtig aufdrehen kann. Wir wollen, dass sie auch weiterhin eine Option für das MSI ist. Dafür geben wir ihr ein paar Buffs, die sie für die Mitte attraktiver machen, sie aber auf der oberen Lane nicht zu stark machen.
Grundwerte
- Grundwert für Magieresistenz: 30 ⇒ 32
R – Zwischen den Welten
- Schaden: 175/275/375 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 175/275/375 (+70 % Fähigkeitsstärke)
Azir
Grundwert für Lauftempo und Angriffstempo pro Stufe verringert.
Azir ist bei den Profis kein Unbekannter, doch der Kaiser überragt seine Konkurrenz momentan etwas zu arg. Wir möchten, dass Azir im späten Spiel etwas schwächer daherkommt und in Matches, die auf viel Bewegung setzen, ein paar Problemchen hat. Daher bekommt er genau in den Bereichen ein paar Dämpfer von uns.
Grundwerte
- Lauftempo: 335 ⇒ 330
- Angriffstempo pro Stufe: 6 % ⇒ 5,5 %
Bard
Lauftempo erhöht.
Bard ist so nah dran, in hochkarätigen Spielen endlich durchzustarten. Wir geben ihm mehr Lauftempo, damit er in seiner Paraderolle als allgegenwärtiger, umherstreifender Supporter etwas besser heraussticht.
Grundwerte
- Grundwert für Lauftempo: 330 ⇒ 335
Bel’Veth
Wirkreichweite von R erhöht.
In dem Patch geben wir Bel’Veth ein paar Komfortverbesserungen, damit sie genüsslich an ihren Leere-Korallen knabbern kann, die sie von Gegnern bekommt, die sie mit ihrem E ausschaltet.
R – Endloses Festmahl
- Wirkreichweite: 275 ⇒ 175/275/375/450 (wie auch die E-Angriffsreichweite)
Fehlerbehebung
- Fehlerbehebung: Das Wirken von R verhindert nicht mehr, dass Bel’Veth keine Beschwörerzauber einsetzen kann, die nicht „Blitz“ sind.
Garen
Schadensskalierung von E erhöht.
Garens Anpassungen im letzten Patch waren insgesamt sehr erfolgreich, um den Einsatz von Kämpfer-Gegenständen mehr zu fördern. Allerdings ist er dadurch etwas zu schwach geworden, weshalb wir ihn wieder etwas buffen. Der Schaden von „Richten“ wird ab 100 Gesamtangriffsschaden und darüber erhöht (was du mit typischen Ausrüstungen schnell erreichst) und wir korrigieren einen sehr alten Fehler, der Garen davon abhält, Rüstung zu verringern. Sein Heißhunger auf zusätzlichen Angriffsschaden sollte ihn weiterhin für Gegenstände wie „Speer von Shojin“ und Runen wie „Eroberer“ empfänglich machen.
E – Richten
- Schaden: 4/8/12/16/20 (+36/38/40/42/44 % des Angriffsschadens) ⇒ 4/7/10/13/16 (+36/39/42/45/48 % des Angriffsschadens) (Anmerkung: Nach insgesamt 100 Angriffsschaden handelt es sich hierbei um einen Buff)
- Fehlerbehebung: Die Rüstungsverringerung wird jetzt ordnungsgemäß durch weitere Drehungen erhöht, anstatt hin und wieder nicht zu kumulieren, wenn die verbleibende Dauer niedrig ist.
Gwen
Grundleben verringert. Abklingzeit von W erhöht.
Gwen ist etwas zu stark in der Solo-Warteschlange und sehr mächtig bei den Profis, weshalb wir sie auf ein Niveau abschwächen, das für sie angemessen ist. Damit sich die Abschwächungen hauptsächlich auf Profi-Spiele konzentrieren, möchten wir sie vorrangig im frühen Spiel abschwächen, weil die Phase in hochkarätigen Spielen den meisten Einfluss hat. In der Solo-Warteschlange kann sie hingegen besser mit ihrer Skalierung arbeiten.
Grundwerte
- Grundleben: 620 ⇒ 600
W – Geheiligter Nebel
- Abklingzeit: 22/21/20/19/18 ⇒ 24/22,5/21/19,5/18 Sekunden
Jax
Angriffstempo des Passivs erhöht.
Jax’ Paradedisziplin ist der skalierende, unerbittliche Plänkler auf den äußeren Lanes. Wir möchten mehr Fokus genau darauf legen und geben ihm dazu etwas mehr zusätzliches Angriffstempo aus seinem Passiv. Damit sollte er besser splitten können und mehr Chancen haben, aus langwierigen Duellen auf den äußeren Lanes als Sieger hervorzugehen.
Passiv – Unerbittlicher Angriff
- Zusätzliches Angriffstempo pro Steigerung: 3,5/5/6,5/8/9,5/11 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 5/6,5/8/9,5/11/12,5 % (abhängig von der Stufe)
Kalista
Grundleben verringert. Abklingzeit von Q erhöht.
Kalistas enorme Mobilität und Trades machen sie zu einer furchterregenden Gegnerin. Das lieben wir so an ihr, doch wir müssen auch einsehen, dass sie wegen ihrer Stärke gerade von Profi-Spielern entweder ständig gebannt oder fast schon gezwungenermaßen gespielt wird. Daher reduzieren wir diese Stärke etwas.
Grundwerte
- Grundleben: 580 ⇒ 560
Q – Durchbohren
- Abklingzeit: 8 ⇒ 9 Sekunden
LeBlanc
Schaden von E erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Wie bei allen anderen Assassinen ist es auch bei LeBlanc schwer, die richtige Spielbalance zu finden. Ist sie zu stark, ist es schnell sehr frustrierend, gegen sie antreten zu müssen. In dem Patch geben wir ihr einen Reserve-Buff, damit es sich toll anfühlt, wenn sie ihre Gegner ausmanövriert, allerdings sollen sich ihre Gegner auch nicht mies dabei fühlen, wenn sie früh ins Hintertreffen geraten.
E – Ätherische Ketten
- Schaden: 80/120/160/200/240 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/120/160/200/240 (+85 % Fähigkeitsstärke)
R – Imitation
- Abklingzeit: 50/40/30 ⇒ 45/35/25
Lee Sin
Abklingzeit von E verringert, Verlangsamung verringert.
Lee Sin haben wir in der Saison noch nicht oft im Dschungel gesehen. Wir stärken ihn etwas, damit er es doch noch in die Riege der spielbaren Champions für die Profis im MSI schafft. Dabei konzentrieren wir uns auf seinen „Orkan“. Spieler bekommen so das Gefühl, dass sie zuverlässiger an eine Verlangsamung kommen, die besonders in hochkarätigen Spielen einen großen Vorteil bringt.
E – Orkan / Verkrüppeln
- Abklingzeit: 9 ⇒ 8 Sekunden
- Verlangsamung: 20/35/50/65/80 % ⇒ 35/45/55/65/75 %
Mordekaiser
Schaden von Q erhöht.
Mordekaiser hat etwas Stärke eingebüßt, als seine magische Lieblingsmaske in 15.10 abgeschwächt wurde. Wir wollen ihm einen Teil der verlorenen Stärke zurückgeben und konzentrieren uns dafür auf das Auslöschen von Vasallenwellen in der späten Anfangsphase, die in letzter Zeit arge Probleme macht.
Q – Verwüstung
- Schaden: 0,45 (abhängig von der Stufe) (+80/110/140/170/200) (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 0,45 (abhängig von der Stufe) (+80/115/150/185/220) (+70 % Fähigkeitsstärke)
Neeko
Schaden von Q und W verringert.
Neeko ist diese Saison der unangefochtene Star unter den Druckmacher-Stichelangriff-Champions. Wir wollen sie etwas zurückhalten, damit sie in der Anfangsphase nicht mehr zu überwältigend ist. Dazu verschieben wir einen Teil ihres Schadens mittels Grundschaden- und Fähigkeitsstärkeskalierung von den unteren Rängen in höhere Ränge. Ihr „Formspalter“ wird bei Trefferschaden auch etwas schwächer. Mit den beiden Änderungen sollte sie als Supporter mit weniger Gold nicht mehr ganz so gefährlich sein.
Q – Blühende Bombe
- Schaden: 80/125/170/215/260 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/110/160/210/260 (+60 % Fähigkeitsstärke)
W – Formspalter
- Zusätzlicher magischer Schaden: 40/75/110/145/180 ⇒ 30/65/100/135/170
Nidalee
Schaden von E (feline Gestalt) erhöht.
Nidalee wird jüngst häufiger von Profi-Spielern eingesetzt, aber das liegt hauptsächlich an ihrer Stärke als Top-Laner. Wir möchten einen Teil ihrer Stärke wieder in ihre Fähigkeit verschieben, damit sie auch im Dschungel eine ernst zu nehmende Gefahr ist. Dazu stärken wir sie so, dass sie Spiele an sich reißen kann, sobald sie mal richtig loslegt.
E – Schlag
(Feline Gestalt)
- Schaden: 70/130/190/250 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/130/190/250 (+ 70 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+55 % Fähigkeitsstärke)
Rammus
Alle Fähigkeiten angepasst.
In dem Patch ändern wir eine ganze Reihe von Dingen an Rammus. Dabei verfolgen wir drei Ziele. Zuerst möchten wir, dass er weiterhin ein Tank gegen normale Angriffe bleibt. In dieser Rolle soll er aber noch erfolgreicher sein, wenn er normale Angriffe mit magischem Schaden tanken muss. Wir hegen auch die Hoffnung, dass er so nicht mehr nur die letzte Wahl gegen Team-Komps ist, die voll auf Angriffsschaden setzen. Zweitens wollen wir ein paar seiner Fähigkeiten aufpeppen und Aktivierungen von „Dornenwalze“ und „Aufsteigender Schlag“ wirkungsvoller machen, indem wir diese Fähigkeiten nach vorne verlegen. Drittens wollen wir ein paar unnötige Komplexitäten beim Champion wegnehmen, die eine genaue Reihenfolge der Fähigkeiten erforderten, bei der es nur eine „richtige“ Antwort gab und kein Spielraum für Finesse war. Wir hoffen, dass Rammus mit diesem Update in mehr Situationen ein brauchbarer Tank ist, immer noch total auf „Dornenpanzer“ steht und insgesamt in mehr Team-Komps gut funktioniert.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 40 ⇒ 35
- Rüstungssteigerung: 5,5 ⇒ 4,5
- Angriffstempo auf Stufe 1: 0,656 ⇒ 0,7
- Grundangriffsschaden: 55 ⇒ 65
Passiv – Stachelpanzer
- ENTFERNT: Die normalen Angriffe von Rammus verursachen bei Treffern magischen Schaden in Höhe von 10 (+10 %) Rüstung (während W um 50 % erhöht).
- NEU: Rammus erhält nun 15 % seiner gesamten Rüstung und seiner gesamten Magieresistenz als zusätzlichen Angriffsschaden.
Q – Dornenwalze
- Schaden: 80/110/140/170/200 ⇒ 80/120/160/200/240
- Saubere Abfolge: Dornenwalze verhindert ab jetzt nicht mehr ca. 0,375 Sekunden lang die Aktivierung seiner E-Fähigkeit, nachdem er mit einem Gegner zusammengestoßen ist.
W – Eingerollte Abwehrhaltung
- Dauer: 6 ⇒ 7 Sekunden
- Dauer bei normalen Angriffen: Die Dauer von W wird durch normale Angriffe nicht länger erhöht.
- Zusätzliche Rüstung: 40 (+35/45/55/65/75 % der gesamten Rüstung) ⇒ 27 (+30/37,5/45/42,5/60 % der gesamten Rüstung)
- Zusätzliche Magieresistenz: 10 (+30/35/40/45/50 % der gesamten Magieresistenz) ⇒ 27 (+30/37,5/45/42,5/60 % der gesamten Magieresistenz)
- Reflektierter Schaden: 15 (+15 % der gesamten Rüstung) ⇒ 15 (+10 % der gesamten Rüstung) (+10 % der gesamten Magieresistenz)
- Drachenschaden: Das W von Rammus reflektiert nun ordnungsgemäß den Schaden der normalen Angriffe des Drachen (gleich wie Dornenpanzer)
- Verbesserungen an der Kurzinfo: Die Kurzinfo von W gibt nun mehr Aufschluss darüber, wie viel Rüstung und Magieresistenz er durch die Fähigkeit erhält.
- Verbesserungen an der Kurzinfo: Die Kurzinfo von W ist ab jetzt nicht mehr leer, wenn die Fähigkeit aktiv ist, und zeigt die Menge des reflektierten Schadens an.
E – Provokation
- Angriffstempo: E gewährt Rammus nicht länger 20/25/30/35/40 % zusätzliches Angriffstempo.
- Schaden an Monstern: E fügt Monstern bei der Aktivierung nun 80/100/120/140/160 (+70 % Fähigkeitsstärke) Schaden zu (Anmerkung: Diese Fähigkeit fügt Champions keinen Schaden zu)
R – Aufsteigender Schlag
- Abklingzeit: 90 ⇒ 120/105/90 Sekunden
- Anfangsschaden: 100/175/250 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150/250/350 (+60 % Fähigkeitsstärke)
- Schaden im Epizentrum: R verursacht nicht mehr 50 % zusätzlichen Schaden im Zentrum des Aufpralls
- Schaden durch Nachbeben entfernt: R verursacht nicht mehr 20/30/40 (+10 % Fähigkeitsstärke) Schaden durch Nachbeben
- Verlangsamung: 15/17,5/20 % pro Steigerung bis hin zu 60/70/80 % ⇒ 30/40/50 %, nicht mehr steigerbar
- Komfortverbesserungen: Rammus kann jetzt auch dann mit Dornenwalze in die Luft springen, wenn er sich über einem Gegner befindet – dazu muss Aufsteigender Schlag jedoch schnell genug aktiviert werden
- Komfortverbesserungen: Wir haben das Timing der Animation von R verändert, damit während des Sprungs die gesamte Animation abgespielt wird.
- Fehlerbehebung: Es kommt nicht mehr zu einem Abbruch der Animation von R und einem Fehler bei der Aktivierung von Dornenwalze, wenn R und Dornenwalze zu schnell nacheinander aktiviert werden.
- Fehlerbehebung: Wir haben ein Problem behoben, durch das bei der Animation von R bei kurzen Entfernungen Fehler auftreten konnten.
Rumble
Schaden von Q verringert. Verlangsamung von E verringert.
Rumble war in letzter Zeit zusammen mit Gwen in der oberen Lane ganz vorne mit dabei, deshalb wollen wir ihm ein bisschen von seiner Power nehmen. Seine kurzen Abklingzeiten und sein zielunabhängiger Schaden machen Rumble zu einer starken Wahl. Wir nehmen seinem „Flammenspeier“ etwas Kraft und machen die Verlangsamung durch E schwächer, damit er nicht mehr so stark ist.
Q – Flammenspeier
- Gesamter magischer Schaden: 60/90/120/150/180 (+110 % Fähigkeitsstärke) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+110 % Fähigkeitsstärke) (+6/6,5/7/7,5/8 % des maximalen Lebens des Ziels)
E – Elektroharpune
- Verlangsamung: 15/20/25/30/35 % ⇒ 10/15/20/25/30 %
- Verbesserte Verlangsamung: 22,5/30/37,5/45/52,5 % ⇒ 15/22,5/30/37,5/45 %
Samira
Passives zusätzliches Lauftempo erhöht. Schaden von Q erhöht.
Samiras Lebensraub-Buffs aus dem letzten Patch haben „Blutdürster“ als gute erste Option eingeführt und waren ansonsten ziemlich neutral. Wir haben uns für eine direktere Verbesserung ihrer frühen Stärke auf der Lane entschieden: leicht erhöhter Schaden für ihre meistgenutzte Fähigkeit. Außerdem haben wir ihre Fähigkeit, Gegner stilvoll zu erledigen, in der frühen Spielphase verbessert!
Passiv – Draufgängerin
- Zusätzliches Lauftempo durch Style pro Steigerung: 2/2,5/3/3,5 % (max. Steigerungen: 12/15/18/21 %) ⇒ 2,75/3/3,25/3,5 % (max. Steigerungen: 16,5/18/19,5/21 %)
Q – Flair
- Schaden: 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125 % Angriffsschaden) ⇒ 5/10/15/20/25 (+95/102,5/110/117,5/125 % Angriffsschaden)
Senna
Chance auf eine Seele bei der Tötung eines Vasallen verringert.
Wie sich herausstellte, war der größte Buff, den Senna als AD-Carry in 15.10 erhalten hat, dass die Spieler alle „Statikks Stich“ gebaut haben. Jetzt, wo die Spieler das machen, braucht sie nicht mehr so viele der spezifischen Buffs für AD-Carrys vom letzten Monat. Also machen wir ihre spezifischen Buffs für AD-Carrys wieder etwas schwächer, um zu sehen, wie sich die neue Abstimmung so anfühlt.
Passiv – Absolution
- Chance auf eine Seele bei der Tötung eines Vasallen: 14 % ⇒ 10 %
Shen
Skalierung von zusätzlichem Leben mit E verringert.
Shen ist einer der stärksten Top-Laner im Spiel, wenn nicht sogar der stärkste, und obwohl wir denken, dass es gut ist, wenn er einer der besseren Optionen ist, weil er im Vergleich zu anderen Top-Lanern einzigartige und interessante Situationen schafft, muss er Begegnungen nicht so stark dominieren, wie er es derzeit tut. Wir wollen seine Robustheit, seine Teamfähigkeit und seine allgemeine Duellstärke beibehalten, aber er muss in Kämpfen im späteren Spielverlauf nicht mehr so explosiv sein, deshalb reduzieren wir den skalierenden Schaden seines E etwas.
E – Schattensturz
- Schaden: 60/85/110/135/160 (+15 % zusätzliches Leben) ⇒ 60/85/110/135/160 (+11 % zusätzliches Leben)
Taliyah
Grundwert für Magieresistenz verringert. Schaden von Q verringert.
Taliyah rockt schon seit mehreren Patches die Champions in der mittleren Lane mit einer unglaublich hohen Meisterschaftskurve, also wollen wir sie in diesem Patch wieder etwas auf den Boden der Tatsachen zurückholen, indem wir sie etwas schwächer machen und ihr verstärktes Q etwas abschwächen.
Grundwerte
- Grundwert für Magieresistenz: 30 ⇒ 28
Q – Steinsplitterhagel
- Verstärkter Schaden: 190 % ⇒ 180 %
Twisted Fate
Zusätzliches Angriffstempo von E erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Twisted Fate war dieses Jahr auf allen Spielstufen ziemlich selten zu sehen, und wir denken, dass eine kleine Stärkung zusammen mit den letzten Änderungen an „Entsiegeltes Zauberbuch“ ihn zu einer interessanten Option für Profi-Teams machen könnte. Wir erhöhen sein Angriffstempo, das er durch „Kartenstapel“ bekommt, und verkürzen die Abklingzeit seines globalen Teleports, damit er länger auf der Karte aktiv sein kann.
E – Kartenstapel
- Zusätzliches Angriffstempo: 10/20/30/40/50 % ⇒ 15/25/35/45/55 %
R – Schicksal
- Abklingzeit: 180/150/120 ⇒ 160/130/100 Sekunden
Varus
Grundwert für Rüstung verringert.
Varus’ Stärke in der Lane und seine Fähigkeit, zwischen Stichelangriffen und schlagkräftigen Kombinationen zu wählen, haben ihn zu einem der präsentesten AD-Carrys in der Profi-Szene gemacht. Wir wollen in diesem Patch seine Stärke in der Lane etwas abschwächen, um anderen Carrys mehr Raum zu geben, sich zu entfalten.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 27 ⇒ 24
Vi
Schaden von W angepasst, zusätzliches Angriffstempo verringert. Schaden von E angepasst.
Vi ist gerade in einer schwierigen Lage, weil ihre Siegesrate im Vergleich zu ihrer Präsenz im Profibereich extrem daneben ist. Ein Teil dieser Ungleichheit lässt sich durch eine nicht intuitive Reihenfolge der Fähigkeiten erklären, bei der es für Vi optimal ist, W als Zweites zu maximieren. Mit diesem Patch wollen wir ziemlich neutrale Änderungen machen, die E und W auf Maximalstufe auf ein ähnlicheres Leistungsniveau bringen.
W – Zermürbende Hiebe
- Schaden basierend auf dem maximalen Leben des Ziels: 4/5,5/7/8,5/10 % (+2,857 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 4/5/6/7/8 (+3,5 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Zusätzliches Angriffstempo: 30/37,5/45/52,5/60 % ⇒ 30/35/40/45/50 %
E – Schlagkräftige Beweise
- Zusätzlicher Schaden: 0/15/30/45/60 (+120 % Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/30/50/70/90 (+110 % Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke)
Yorick
Zusätzliches Angriffstempo der Nebelgänger angepasst. Schaden von Q verringert.
Wir zielen in diesem Patch auf Yoricks Stärke in der späten Anfangsphase ab, wo er schnell unangreifbar wird, bevor er irgendwann über die Klippe springt. Wir verringern das Ausmaß seiner frühen Stärkespitze und geben einen Teil dieser Stärke sehr spät im Spiel an seine Nebelgänger weiter.
Passiv – Hirte verlorener Seelen
- Angriffstempo der Nebelgänger: 0,5 (+100 % von Yoricks zusätzlichem Angriffstempo) ⇒ 0,5 (+8–80 % Angriffstempo)
Q – Sterbesakramente
- Schaden: 30/55/80/105/130 (+50 % Angriffsschaden) ⇒ 30/50/70/90/110 (+50 % Angriffsschaden)
Zeri
Schaden von R erhöht, Schaden des Kettenblitzes erhöht.
Zeri ist ein weiterer Champion, der schockierend sein kann, wenn sich Profispieler ihrer annehmen. Da es bei ihr vor allem darum geht, diese elektrisierenden Momente zu schaffen, verleihen wir ihrer Ult ein bisschen mehr Stärke, bei der sie wirklich erstrahlen sollte (sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne).
R – Blitzeinschlag
- Schaden: 175/275/375 (+85 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+110 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/300/400 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+110 % Fähigkeitsstärke)
- Schaden des Kettenblitzes: 30 % Angriffsschaden ⇒ 40 % Angriffsschaden
Runen
Umklammerung der Untoten
Wir sind nicht glücklich darüber, dass der Fokus auf „Umklammerung der Untoten“ liegt, wenn sich Fernkampf- und Nahkampf-Champions in der Lane begegnen. Dies sehen auch Spieler von Nahkampf-Champions so. Wir möchten ein starkes Signal geben, dass „Umklammerung“ bei Fernkämpfern nicht gut sein sollte, ohne sie so schlecht zu machen, dass die Rune bei Formwandlern für die Hälfte der Zeit nichts bewirkt. Diese Änderung stellt eine Abschwächung der Rune bei Fernkämpfern um etwa 33 % dar, was sie recht eindeutig aus dem Bereich der Optionen für reine Fernkämpfer verdrängen sollte.
- Effektivität für Fernkämpfer: 60 % ⇒ 40 %
Atakhan
Wir optimieren die Logik, nach der Atakhan erscheint, um sein Erscheinen auf der oberen und unteren Lane gerechter zu gestalten, da er aktuell im Vergleich zur oberen Lane zu oft auf der unteren Lane erscheint.
Drachen
Wir beheben einen seit langem bestehenden Fehler, bei dem alle Angriffe von Drachen sich fast wie normale Angriffe verhielten, weil ein paar wichtige Merkmale fehlten. Sie verhalten sich jetzt mehr wie Angriffe von anderen epischen Monstern und wirken wie erwartet mit Dornenpanzer, Rammus und Jax zusammen.
- Drachen-Treffer: Alle normalen Angriffe von Drachen lösen jetzt Treffereffekte aus (z. B. Dornenpanzer, Eingerollte Abwehrhaltung)
- Drachen ausweichen: Alle normalen Angriffe von Drachen berücksichtigen jetzt ein Ausweichen
ARAM
Hallo, ARAM-Spieler! Mit diesem Patch nehmen wir ein paar gezielte Änderungen an einigen Champions vor, damit sie sich in ARAM besser anfühlen. Der Assassine Kayn erhält etwas mehr Zugang zu seinen schadenverursachenden Fähigkeiten und seiner Mobilität, damit er zuverlässiger Kills bekommt. Shyvana, der es im Vergleich zu anderen Champions ohne Mana schwerfällt, genug Zorn aufzubauen, sollte es nun leichter fallen, zornig zu werden und sich öfter zu verwandeln. Außerdem schwächen wir „Erschöpfen“ etwas ab, um auf Eröffnungsangriffe fokussierten Champions mehr Spielraum zu verschaffen und Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten.
Wie immer möchte ich mich dafür bedanken, dass du unser Spiel spielst, und wir sehen uns in der Heulenden Schlucht!
Champions
Bel’Veth
- Zähigkeit: 100 % ⇒ 120 %
- Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 95 %
Kayn
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens von Q: 85 % ⇒ 95 %
- Abklingzeit von E (Schattenassassine): 10 ⇒ 7 Sekunden
Kennen
- Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %
Shyvana
- Zornregeneration pro Belagerungsvasall, Kanonenvasall und Heilung: 0,05 ⇒ 0,1
Sion
- Leben durch W pro Kill-Beteiligung an Einheit/Champion: 8 ⇒ 5
Gegenstände
Klinge des gestürzten Königs
- Passiver Schaden: 10/8 % ⇒ 12/10 % des aktuellen Lebens des Ziels
Beschwörerzauber
Erschöpfen
- Abklingzeit: 240 ⇒ 290 (Anmerkung: In ARAM haben Beschwörungszauber 70 Tempo, weshalb es sich hierbei in der Praxis um einen Anstieg von 140 auf 170 Sekunden handelt)
Rauferei
Wir halten es für wichtig, dass sich Champions in „Rauferei“ wie in einem normalen League-Spiel zu ihrer vollen Stärke entfalten können. Wir haben aber festgestellt, dass Spieler nicht so viel Zeit auf dem Stärkeniveau des späten Spiels verbringen, wie wir (oder sie) es gerne hätten. Wir denken, dass „Rauferei“ mit seiner superkurzen Spielzeit eine wichtige Nische besetzt. Statt also die Spieldauer zu verlängern, erhöhen wir die Rate, mit der die Stärke anwächst, damit Spieler das Spiel länger mit voll entwickelter Stärke erleben können. Wir fügen auch eine Möglichkeit für alle emsigen Power-Farmer hinzu, zusätzliches Gold auszugeben, wenn sie schon über 6 Gegenstände verfügen.
Champions
Kayle
In der Vergangenheit erhielt Kayle passiv mehr Erfahrung, um sicherzustellen, dass das Erreichen von Stufe 16 auch wirklich möglich war. Durch die Erhöhung der globalen passiven Erfahrung ist dies nun nicht mehr notwendig.
- Passive ERF: Kayle erhält in „Rauferei“ ab jetzt keine passive Erfahrung mehr.
Systeme
Passives Gold
- Passives Gold: 65 Gold pro 10 Sek. ⇒ 75 Gold pro 10 Sek. und nach 5 Minuten 100 Gold pro 10 Sek.
Passive Erfahrung
- Passive Erfahrung: 20 ERF pro 10 Sek. ⇒ 20 ERF pro 10 Sek., nach 5 Minuten auf 30 ERF pro 10 Sek. erhöht
Tränke
- Neue Angebote: Wir haben die Bandle-Tränke der Macht, der Vitalität und der Hast zu den Gegenständen beim Händler hinzugefügt. Diese Verbrauchsgegenstände gewähren einen dauerhaften, steigerbaren Buff und können erst ab Stufe 16 gekauft werden. Außerdem erhältst du einen Hut, wenn du einen davon kaufst. Weshalb wir auch den Cappa-Trank aus dem Sortiment nehmen.
Clash – MSI-Pokal
In diesem Patch findet der MSI-Pokal statt! Trommle deine 5er-Gruppe zusammen und mach dich bereit!
- Beginn der Registrierung: 16. Juni um 11:00 Uhr Ortszeit
- Turniertage: 21. und 22. Juni (ca. 16:00–19:00 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan für das gesamte Jahr 2025 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite „Häufig gestellte Fragen zu Clash“.
Positionsbindung in der Championauswahl von Swiftplay
Analog zu den Warteschlangen für normale und Ranglistenspiele wurde eine Positionsbindung zu Swiftplay hinzugefügt, um vor und während des Spiels mit allen Positionsregeln der Kluft der Beschwörer übereinzustimmen.
Championtausch in ARAM
Wir haben Feedback erhalten, dass das neue Champion-Tauschmenü in ARAM nicht so unkompliziert ist wie das alte, das ihr so sehr geliebt habt. Also entfernen wir den zusätzlichen Klick, der mit dem Tausch verbunden war, da es nur eine Option gibt. Jetzt könnt ihr euch den zusätzlichen Klick für das Spiel aufheben!
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
Komfortverbesserungen
- Dornenpanzer reflektiert nun ordnungsgemäß den Schaden der normalen Angriffe eines Drachen.
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Herold der Kluft nicht mehr tanzte, wenn in seiner Nähe der Nexus zerstört wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Rengars Sprung fehlschlug, wenn er den Nexus oder sehr große Einheiten anvisierte oder wenn seine Reichweite erhöht war.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Schadenssteigerung von „Blutgesang“ den Blutungseffekt von „Tanz des Todes“ nicht verstärkte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Ton von „Blutgesang“ jedes Mal abgespielt wurde, auch wenn man den Buff bereits hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Brands R verpuffte, wenn das nächste anvisierte Ziel gestorben war.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Akalis Passiv-Indikator an den falschen Zielen angezeigt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sylas’ E2 den Schaden und die Heilung seines W mehrfach anwendete.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Aurelion Sols passiver Ausführungs-Indikator manchmal ungenau wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Schattenflamme den Schaden durch „Entzünden“ erhöhte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Herold der Kluft mit einem Nexus-Turm zusammenstoßen konnte, ohne Schaden zu verursachen, wenn er von einem Spieler gesteuert wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Ansturm des Herolds der Kluft manchmal fehlschlug.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass einige der Soundeffekte von „Mondzodiak Darius“ nicht abgespielt oder frühzeitig abgebrochen wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Sennas Nebelgeister zusätzliche Treffereffekte wie Statikks Stich oder Glanz verbrauchten.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte von Mordekaisers Q der Blickrichtung von Mordekaiser folgten, anstatt dort zu verbleiben, wo er die Fähigkeit gewirkt und getroffen hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Mordekaisers Q in die Richtung drehte, in die er blickte, wenn „Blitz“ während seiner Kanalisierung eingesetzt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Swains E Yone zur Startposition seines R zurückziehen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Verbesserungen der Todesanzeige bei einigen Spielmodi nicht korrekt funktionierten.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Iverns Blümchen keinen Inhibitor und Nexus angreifen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass ein Debug-Text erschien, wenn Spieler mit Ehrungsstufe 5 ihre Pings verwendeten.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Chat-Signale für „Tödliches Tempo“ und „Sechster Sinn“ nicht korrekt angezeigt wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sprachausgabe von Samira nicht korrekt abgespielt wurde, nachdem sie einen Champion getötet hatte.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:












