Patchnotizen 26.2
Patch 26.2 ist einsatzbereit!
Pilot Lux! Aegis Frame Galio! Es geht los!
Das ist unser erster Patch, seit die Änderungen von 26.1 in der Kluft eingeschlagen sind, und wir werden die großen Sieger dabei in diesem Patch ein wenig auf den Boden zurückholen und andere unterstützen, die sich 2026 schwergetan haben, ihren Platz zu finden. Zudem haben wir das Feedback zu den neuen Änderungen genau studiert und beobachten weiterhin, wie sie ankommen, während die Spieler lernen, mit ihnen umzugehen und sich anzupassen. Wenn du an einer genaueren Betrachtung interessiert bist, wie die Änderungen in 26.1 sich unserer Ansicht nach ausgewirkt haben, lies unten den entsprechend betitelten Abschnitt „Gedanken zur Aufnahme von 26.1“.
Außerdem gibt sich in diesem Patch Wiedergängerherrscher Viego in der Kluft die Ehre – zusammen mit seinen 7 prächtigen Schwertern. Und dann wäre da noch unsere neueste Skinserie „Aegis Frame“, die in diesem Patch startet. Daneben gibt es in dieser Woche Neues bei ARAM, ARAM: Chaos und Arena, nicht zu vergessen die Rückkehr von „U.R.F. (alle zufällig)“! Und zu guter Letzt wird an diesem Wochenende mit dem Demacia Cup unser erster Clash des Jahres stattfinden!
Wir möchten uns wie immer dafür bedanken, dass du diesen Artikel liest. Wir sehen uns in der Kluft!
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Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Caden „Riot Sakaar“ House
Patch 26.2 auf den Punkt gebracht
Wiedergängerherrscher Viego
Sieben Klingen. Ein König. Keine Gnade.
Der wahnsinnige König Viego, von seinen vertrauenswürdigsten Rittern verraten, ist aus dem Reich der Toten zurückgekehrt, um diejenigen zur Strecke zu bringen, die sich gegen ihn und seine Geliebte gewandt haben. Und dafür wird er von ihren sieben verräterischen Schwertern Gebrauch machen.
Wiedergängerherrscher Viego wird ab diesem Patch bis zum Ende von Patch 26.5 im Heiligtum erhältlich sein. Im selben Zeitraum gibt es im Mythischen Shop auch den animierten Sticker „Zum König gekrönt“.
Gedanken zur Aufnahme von 26.1
Feenlichter und Sicht
Wir haben viel Feedback dazu, aber aktuell sammeln wir noch Daten und analysieren die Auswirkungen dieser Änderung auf den Ablauf von Spielen. Wir zögern, aktuell große Systemänderungen vorzunehmen, weil alle noch lernen, mit diesen Änderungen umzugehen, und wir sehen, wie der Umgang damit sich auf allen Spielniveaus und Rängen rasch weiterentwickelt, und daher wollen wir mehr Zeit verstreichen lassen, damit sich das einspielen kann. Jungler und Sichtverfügbarkeit hingegen sind zwei Themen, bei denen wird bereits Optionen erwägen, die dann in 16.3 veröffentlicht werden.
Schneeballeffekte und Spieldauer
Unsere Metriken zu Schneeballeffekten liegen größtenteils vor und sehen nicht höher aus als in der letzten Saison (im Durchschnitt sind sie sogar niedriger). Das trifft mehr oder weniger auf alle Regionen zu. Die Spielzeit ist ebenfalls in allen Regionen etwas länger geworden, nicht zuletzt deshalb, weil das Spiel früher beginnt.
Parallel dazu haben Spieler gemeldet, dass die Spiele sich jetzt deutlich schneller anfühlen. Wir haben uns das angesehen und einige Theorien dazu entwickelt:
- Weniger Ruhephasen und häufigeres Erscheinen von Vasallen und Heimwacht kann das Gefühl verstärken, dass immer etwas passiert.
- Angriffe auf Türme und der Schaden durch „Kristalline Wucherung“ fühlen sich lohnender an (und herausfordernder für Verteidiger), und der Fortschritt scheint schneller zu kommen, obwohl das in Wirklichkeit nur sehr begrenzt der Fall ist.
- Barone werden früher ausgeschaltet, weil sie in der 20. Minute erneut erscheinen. Zudem sind sie nicht ganz so lohnend wie zuvor (+150 G statt +300 G), wodurch Spiele üblicherweise nicht nach dem ersten Baron-Vorstoß enden. Spieler haben häufig das Ende des ersten Barons mit dem Spielende assoziiert, und das ist in dieser Saison seltener der Fall.
Wir werden im Augenblick keine Änderungen an Schneeballeffekten und Spieldauer vornehmen, sondern weiter beobachten, wie die Dinge sich entwickeln.
Ägide des Heldenmuts
„Ägide des Heldenmuts“ schlägt sich ziemlich gut, und wir konnten einen Fehler behoben, der <2 % der Fälle betraf, in denen Spieler dafür berechtigt gewesen wären, sie aber nicht erhielten.
Wir haben Bedenken bezüglich Missbrauchs gehört, aber das Beste für die Ägide wird immer sein, zu versuchen, das Spiel zu gewinnen. Störendes Verhalten wird weiterhin beobachtet, und wer im Spiel abwesend ist, erhält die Ägide nicht.
Rollenbalance
Wir warten noch ein wenig ab, bis wir uns definitiv dazu äußern, welche Rolle die meiste bzw. geringste Macht hat, denn sie ist nicht so unfair verteilt, dass wir sofort eingreifen müssten. Es gab viele Debatten darüber, welche Rollen die stärksten bzw. schwächsten sind.
Diverse Dinge erfordern unserer Einschätzung nach etwas Zeit, damit Spieler lernen, sich anpassen und optimieren können, aber bis jetzt sind wir ziemlich zufrieden mit der strategischeren Ausrichtung des Spiels, vor allem im mittleren Spiel: Soll ich auf Tempo gehen, um einen Zuwachs-Treffereffekt zu erhalten, oder die nächste Welle anstreben, um für Gold den Turm zu knacken?
Ein anderer Aspekt, der gut funktioniert, wie wir finden, ist der Umstand, dass alle Rollen sich viel individueller und abgegrenzter anfühlen. Wenn eine Rolle stark erscheint, soll es dafür einen einzigartigen Grund geben, der nicht einfach nur mehr Gold heißt, und die aktuellen Trends gefallen uns wirklich (z. B. obere Lane ist höherstufig, Bot hat mehr Gegenstände, Supporter kontrollieren die Sicht, mittlere Lane hat breiteren Einfluss, Jungler kontrollieren Ziele usw.).
Durchhaltevermögen von Türmen
Es gab zwar viele Kommentare zur Weichheit von Türmen, aber erste Metriken zeigen aktuell keine dringlichen Probleme. Die ersten Türme fallen in Relation zum Lane-Start zu einem ähnlichen Zeitpunkt wie letztes Jahr, und spätere Türme fallen etwas später als zuvor (und belohnen Vorstöße mit „Kristalline Wucherung“ und Panzerungsgold). Natürlich gibt es neben dem Zeitpunkt der Turmzerstörung noch viele weitere Faktoren, und wir werden uns erneut damit beschäftigen, wenn detaillierte Daten zu 26.2 vorliegen.
Benutzerfreundlichkeit der Supporter-Quest
Wir haben Feedback erhalten, dass es verwirrend ist, Tastenkürzel für Kontroll-Augen mitten im Spiel zu wechseln, und dass es störend ist, Kontroll-Augen während eines Matchs aus dem Inventar in den neuen aktiven Quest-Platz zu verschieben. Außerdem wurde angemerkt, dass es nervig ist, wenn man ein Spiel starten muss, um das neue Tastenkürzel zu ändern. Wir sehen das zu einhundert Prozent genauso. Aus diesem Grund gibt es in diesem Patch entsprechende Fehlerbehebungen, und im nächsten kommt eine weitere.
- Zunächst einmal kannst du jetzt den Rollen-Quest-Platz doppelt belegen. Das heißt, du kannst dein bevorzugtes Tastenkürzel sowohl dem Rollenplatz zuweisen als auch dem gewohnten Gegenstandsplatz in deinem Inventar.
- Außerdem fügen wir das Rollen-Quest-Tastenkürzel dem Client-Tastenbelegungsmenü hinzu, damit du Änderungen vornehmen kannst, bevor du dich in die Kluft stürzt.
- Und schließlich werden wir im nächsten Patch die Kontroll-Augen schon zu Spielbeginn in den Supporter-Rollen-Quest-Platz verschieben und nicht länger zur Mitte des Spiel, wenn die Quest abgeschlossen wird. Supporter-Spieler sollten dadurch leichter Muskelgedächtnis aufbauen können.
Champions
Aatrox
Aatrox hat in der neuen Saison Mühe, einen Platz in der Kluft zu finden, denn es gilt zunehmend, eine Lane im Alleingang voranzutreiben, und es gibt weniger Chancen, seine Stärken im Teamkampf zu beweisen. Wir stärken ihn in diesem Patch, vor allem im Dschungel, wo seinem wachsende Publikum ins Knie geschossen wurde, und auf der oberen Lane, wo er mehr Möglichkeiten gebrauchen könnte, von Erfahrung zu profitieren. Wir hoffen, die Aatrox-Spieler damit zu sättigen, insbesondere die mit „Endloser Hunger“.
Passiv – Todesbringer
- Zusätzlicher magischer Schaden auf Basis des max. Lebens des Ziels: 4–8 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 4–10 % (abhängig von der Stufe)
Q – Die Klinge der Düsteren
- Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 15 ⇒ 25
Ashe
Ashe zeigt in der neuen Saison zu wenig Leistung, also bringen wir sie wieder in die Nähe ihres früheren Stärkeniveaus. Wir finden gut, dass sie gerne Angriffstempo kauft, also erhöhen wir die Multiplikatoren davon ein wenig.
Grundwerte
- Angriffsschadenerhöhung: 3 ⇒ 3,5
Gwen
Dschungel-Gwen ist bei Auswahl- und Siegesrate massiv nach oben geschossen. Es ist zwar schön, dass ihr die neue Saison gefällt und dass sie von morgens bis abends herumschneidet, aber wir müssen dennoch dafür sorgen, dass sie nicht alle Gegner (insbesondere Dschungellager) in Papierschnipsel verwandelt.
Passiv – Tausend Schnitte
- Obergrenze für Schaden an Monstern: 5 (+ 10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 3 (+ 5 % Fähigkeitsstärke)
Jayce
Dschungel-Jayce ist sehr beliebt geworden und außerdem viel zu stark. Das eine davon ist schön, das andere nicht. Er soll eine lohnende Option im Dschungel bleiben, aber dabei die Konkurrenz nicht dominieren. Darum erhält er eine kleine Abschwächung, um ihn den anderen Junglern ein wenig anzugleichen.
Q – Bis zum Himmel / Schockstoß
- Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 50 ⇒ 25
Lillia
Lillia lebt seit den Änderungen an der Kluft einen Traum. Leider müssen wir sie aufwecken, weil daraus ein Albtraum für ihre Gegner geworden ist. Sie soll unsere vorrangige Plänklerin im Dschungel bleiben, aber dabei nicht mehr außer Kontrolle geraten. Wir schwächen ihre Fähigkeit ab, aufgeladen zu bleiben, und reduzieren zudem einen Teil ihres Schadens im späten Spiel.
Passiv – Traumstab
- Heilung gegen große Monster: 39 (+ 15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 39 (+ 9 % Fähigkeitsstärke)
Q – Blütenschwung
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 35 % Fähigkeitsstärke ⇒ 30 % Fähigkeitsstärke
Malphite
Malphite war eine Weile in der Kluft ganz vorne mit dabei, sowohl in der oberen Lane als auch im Dschungel. Wir freuen uns, dass er im Dschungel eine echte Fangemeinde gefunden hat! Trotzdem ist er einfach zu stark, also müssen wir ihn etwas bremsen, ohne dass er die Fähigkeit verliert, beiden Rollen gerecht zu werden. Dazu verringern wir seinen Schaden beim Kämpfen und Räumen, behalten aber sein hohes Durchhaltevermögen gegen normalen Schaden und seine Stärke bei Eröffnungsangriffen bei. Der Dschungel ist davon mehr betroffen als die obere Lane, weil er dort leicht schwächer sein soll, aktuell aber etwas stärker ist.
W – Donnerschlag
- Schaden an Monstern: 2x ⇒ 1,8x
E – Bodenschlag
- Schaden: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 60 % Fähigkeitsstärke) (+ 40 % Rüstung) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 60 % Fähigkeitsstärke) (+ 40 % Rüstung)
- Manakosten: 50 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
R – Unaufhaltsame Gewalt
- Abklingzeit: 130 / 105 / 80 ⇒ 130 / 115 / 100
Master Yi
Master Yi hat es nach den Änderungen für die neue Saison ein wenig schwer. Wir wollen ihm einen Teil seiner Stärke zurückgeben, damit er mit den anderen Junglern mithalten und sein volles Hyper-Carry-Potenzial entfalten kann.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Eröffnungsschlag
- Treffereffektschadensmodifikator: 65 % ⇒ 75 %
Nunu & Willump
Nunu & Willump fressen die Konkurrenz in der neuen Saison zum Frühstück, also müssen wir ihre Stärke auf ein faires Niveau reduzieren. Dazu verringern wir die PvP- und die PvE-Stärke in ihren Fähigkeitensets, damit Gegner eine echte Chance haben.
Q – Konsumieren
- Abklingzeit: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 Sekunden
W – Der größte Schneeball aller Zeiten!
- Maximaler Schaden: 180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+ 150 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150 / 195 / 240 / 285 / 330 (+ 150 % Fähigkeitsstärke)
E – Schneeballsalve
- Schaden pro Treffer: 16 / 24 / 32 / 40 / 48 (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 14 / 21 / 28 / 35 / 42
Sivir
Sivir ist zu einem extrem dominanten AD-Carry geworden, ob sie nun „Essenzräuber“ kauft oder nicht, also müssen wir sie ein wenig auf den Boden zurückholen. Wegen ihrer sehr starken Wellenkontrolle und Schadensskalierung werden wir sie oben ein wenig kappen.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 2 % ⇒ 1,6 %
- Rüstungssteigerung: 4,45 ⇒ 4,0
Smolder
Wie erwartet ist Smolder mit dem neuen „Essenzräuber“ und der erhöhten Vasallenzahl viel stärker geworden. Da unsere Systeme aktuell unseren Vorstellungen entsprechen, müssen wir an einzelnen Champions schrauben, und Smolder ist einer davon. Sein hoher Schaden im späten Spiel muss mit Durchhaltevermögen bezahlt werden, auch wenn er hin und wieder einen Lebensgegenstand kauft.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,0
Taliyah
Taliyah ist in letzter Zeit kaum im Dschungel aufgetaucht, und die Gameplay-Änderungen der neuen Saison waren dabei keine Hilfe, eher im Gegenteil. Da sie den Dschungel wieder rocken soll, verbessern wir ihre Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager im mittleren Spiel.
Q – Steinsplitterhagel
- Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 20 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (Hinweis: Verstärkter Felsbrockenschaden gegen Primärziel wird nach wie vor um 80 % erhöht.)
E – Aufgetrennte Erde
- Modifikator für Schaden an Monstern: 190 % ⇒ 225 %
Varus
Varus schlägt sich in der neuen Saison nicht besonders, also unterstützen wir seine zwei primären Builds, Treffer- und Angriffsschaden-Zauberer.
Q – Durchdringender Pfeil
- Maximaler Aufladen-Grundschaden: 80 / 150 / 220 / 290 / 360 ⇒ 80 / 160 / 240 / 320 / 400
W – Verdorbener Köcher
- Grundschaden bei Treffern: 6 / 14 / 22 / 30 / 38 ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44
Viego
Viego zeigt in dieser Saison weniger Leistung, was mit den direkten Anpassungen und weiteren Änderungen im ganzen Spiel zu tun hat. Er muss also Stärke zurückerhalten – wir kompensieren die verlorene Skalierung seiner kritischen Treffer und machen ihn ganz allgemein zu einem besseren Kämpfer.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 2,25 % ⇒ 2,75 %
Q – Klinge des gestürzten Königs
- Prozentualer Leben-Treffereffektmodifikator bei zusätzlichem kritischen Schaden: 50 % ⇒ 70 %
- Modifikator bei zusätzlichem kritischen Schaden des Aktivs: 50 % ⇒ 60 %
Zed
Zeds Änderungen im Dschungel haben ihn nicht so stark beeinflusst wie angenommen, und den Spielern ist das aufgefallen, was die Auswahl- und Bannrate wieder erhöht hat. Wir möchten sein Räumen verlangsamen und seine Kraft verringern, aber diesmal präziser, denn wir wissen jetzt genauer, wie wir ihn im Dschungel anpassen können.
Passiv – Tod den Schwachen
- Schaden an Monstern: 1,8x ⇒ 1,2x
Gegenstände
Wir haben in 16.1 neun neue Gegenstände hinzugefügt. Ihre Aufnahme und die Anwendungsmöglichkeiten gefallen uns größtenteils, aber an der Spielbalance muss definitiv noch geschraubt werden. In diesem Patch passen wir „Bandlesack“ nach unten sowie „Unholdjägerbolzen“ und „Hexoptik C44“ nach oben an, weil sie am weitesten davon entfernt sind, wo wir sie haben wollen. Wir beobachten aktuell auch einige andere Gegenstände/Anwendungsfälle wie die schnelle Stärkespitze bei „Tag und Nacht“ oder die Stärkeverteilung von Schaden, Hast und Omnivampir bei „Endloser Hunger“. Die Synergie zwischen „Diadem der Lieder“ und „Echos von Helia“ ist sehr cool, aber wir werden sie beobachten, damit sie nicht zur einzigen Möglichkeit wird, einen Champion zwischen Magier und Verzauberer aufzubauen.
Bandlesack
Der Sack klingt gut in der Kluft, überstrahlt aber wegen seines günstigen Preises andere Supporter-Optionen. Wir schätzen zwar seine neue Beliebtheit, wollen aber nicht, dass er alleine im Rampenlicht steht.
- Preis: 2.000 ⇒ 2.300 Gold
- Kombinationskosten: 500 ⇒ 800 Gold
Unholdjägerbolzen
Sie machen, was sie sollen, aber das reicht nicht, damit sie gegenüber der Konkurrenz bestehen können. Wir verbessern sie daher rundum ein wenig, damit sie sich besser gegen andere Eifer-Gegenstände behaupten.
- Angriffstempo: 40 % ⇒ 45 %
- Schadensmultiplikator für garantierte kritische Treffer: 75 % ⇒ 80 %
- Zusätzlicher absoluter Schaden für kritische Treffer: 10 % ⇒ 15 %
Hexoptik C44
Die Hexoptik hat in einigen Builds für Champions mit größerer Reichweite ihren Platz gefunden, aber für den Großteil der Schützenklasse ist sie zu speziell und etwas schwächer als erforderlich, also erhält sie Angriffsschaden, und die Reichweitenanforderung wird erleichtert.
- Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
- Erforderliche Entfernung für max. Schadensverstärkung: 700 ⇒ 600
ARAM
Fehlerbehebungen – ARAM & ARAM: Chaos
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Hexportale es Spielern nicht ermöglichten, hinter den Turm zu teleportieren.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler unterbrochen wurden, wenn sie versuchten, das Portal auf der Brücke von Koeshin zu benutzen.
Fehlerbehebungen – nur „ARAM: Chaos“
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Glaskanone“ verhinderte, dass „Blutdürster“ ausgelöst wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Smolders Q nicht mit „Kraft schöpfen“ zusammen funktionierte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Blitzartig“ und „Blitz 2“ das Kanalisieren von Fiddlesticks’ R abbrachen.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Reichweite von „Elysisches Versprechen“ kleiner war als vorgesehen.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Passiv von „Schwert des aufblühenden Morgens“ den falschen Verbündeten anvisieren konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Schneeballschaden durch „Schneeball-Aufwertung“ und „Größter Schneeball“ das Passiv von Aurora und das von Zaahen auslöste.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Erstschlag“ das Gold in „Von Anfang bis Ende“ nicht korrekt verfolgte.
Arena
Wir widmen uns dem Kombobrecher-System mit dem Ziel, dass sich das Opfer der Massenkontrolle etwas früher befreien kann, während der Ausführende dafür belohnt werden soll, dass er „Kombobrecher“ bei seinem Gegner auslöst. Dadurch können wir auch unsere früheren Änderungen an „Mystischer Schlag“ zurücknehmen, was einige bestimmt spannend finden. Die Abschwächungen bei Zaahen im letzten Patch waren bedeutsam, aber in der Arena ist sein Fähigkeitenset immer noch zu gut, also werden wir ihn ein wenig runterholen und andere mit zu geringer Leistung ein Stück nach oben schieben.
Systeme
KombobrecherWir haben die Frustration über lange Massenkontrolle-Ketten mitbekommen und nehmen einige Änderungen an „Kombobrecher“ vor, damit er dich häufiger rettet, ohne Tanks und Komps mit starker Massenkontrolle nutzlos zu machen. Das Ziel einer Massenkontrolle soll dadurch eine bessere Chance erhalten, sich zu wehren, während die Verursacher der Massenkontrolle dennoch einen Weg zum Sieg behalten.
- Dauer der Massenkontrolle-Kette: 5 der letzten 7 Sekunden ⇒ 4 der letzten 7 Sekunden
- (NEU) Wenn „Kombobrecher“ auslöst, nimmst du 10 % + 5 % für jedes Auslösen des max. Lebens als absoluten Schaden. Wird bei Tod und Ende des Kampfes zurückgesetzt.
Champions
Zaahen- E – Abklingzeit: 10–8 ⇒ 12–10
- R – Rüstungsdurchdringung: 10/20/30 % ⇒ 5/15/25 %
- P – Steigerungen pro Runde verringert: 12 ⇒ 10
- Zusätzliches Leben verringert: 250 / 400 / 550 ⇒ 250 / 350 / 450
- Pflanzendauer verkürzt: 8 Sek. ⇒ 6 Sek.
- Q – Abklingzeit beginnt jetzt mit Ende der Fähigkeit (wie in U.R.F.).
- P – Schadensmodifikator entfernt || 12,5 � 46,5 (abhängig von der Stufe) ⇒ 25 � 93 (abhängig von der Schaden)
- P – ABKLINGZEIT: 15 ⇒ 10
- R – ABKLINGZEIT: 160/140/120 ⇒ 130/100/90
- Q – Schaden des zweiten Geschosses erhöht: 50 % ⇒ 75 %
Augmentierungen
Mystischer SchlagAufgrund der obigen Änderungen an „Kombobrecher“ bringen wir bei „Mystischer Schlag“ die direkte Verringerung zurück.
- Alte Version wiederhergestellt || Verringert jetzt bei Treffer die Abklingzeit aller Fähigkeit um 1,25 Sek.
- Verzögerung von Halten: 1,25 Sek. ⇒ 0,75 Sek.
- Wechselt nicht länger zu „Tarnung“, wenn du dich nicht bewegen kannst, und unter Massenkontrolle wird „Tarnung“ deaktiviert.
- Adaptive Kraft pro Hut erhöht: 10 ⇒ 12
- Verschoben von Gold ⇒ Silber
Gegenstände
Statikks Stich- Übersprungreichweite verringert: 1.500 ⇒ 750
- Zusätzliche Angriffsschadenskalierung verringert: 0,65 ⇒ 0,5
- Aura-Angriffstempo erhöht: 30 % ⇒ 45 %
- Lauftempo erhöht: 20 ⇒ 35
U.R.F. (ALLE ZUFÄLLIG)
„U.R.F. (ALLE ZUFÄLLIG)“ IST ZURÜCK! Viel Spaß mit der rasanten Aktivierungs-Action und einem Gameplay, wie es dein Herz begehrt, wenn du dich in eine Version der Kluft stürzt, wo es kaum Abklingzeiten gibt und jedes Spiel mit 5 gegen 5 auf Stufe 1 in der oberen Lane beginnt.
Solo-/Duo-Rangliste – Regelverbesserungen bei „Apex-Duo“
Im letzten Patch (26.1) haben wir die Beschränkungsregeln von „Apex-Dui“ für die meisten Regionen spürbar gelockert und daraufhin Feedback/Bedenken erhalten, die arrangierte Lücke könnte nun zu breit sein. Wir aktualisieren hiermit die Regeln zur Reduzierung der arrangierten Lücke für „Apex-Duo“ wie folgt:
- Meister kann ins Duo mit D1 ⇒ Großmeister
- Meister kann nicht mit D2 ins Duo
- Großmeister kann ins Duo mit Meister ⇒ Herausforderer
- Großmeister kann nicht mit D1 ins Duo
- Herausforderer kann ins Duo mit Großmeister ⇒ Herausforderer
- Herausforderer kann nicht mit Meister ins Duo
- D1 sichtbar kann nicht mit [D1/Master Visible + GM MMR] ins Duo
- D2 oder sichtbarer Rang darunter kann nicht mit beliebigem Meister + GSW ins Duo
- KR und CN bleiben unverändert, da sie bereits strengeren Regeln unterliegen: KR-Duo ist bis D1 und darunter erlaubt, CN-Duo bis Meister und darunter.
- Zur Erinnerung: Im Rahmen des regulären Ranglisten-Saisonbetriebs wird die MMR-Apex-Duo-Beschränkung in Patch 26.2 wieder aktiviert, nachdem wir sie in 26.1 vorübergehend deaktiviert hatten, um das Erklimmen der Rangliste zum Saisonstart anzukurbeln.
Swiftplay
Die Änderungen haben sich mittlerweile etabliert, und wir haben gesehen, dass die Spieldauer jetzt ungefähr 6 Minuten kürzer ist. Da die Spiele damit normalerweise ungefähr zur selben Zeit enden wie eine mögliche Kapitulation, werden wir die Zeit zur Aufgabe ebenfalls reduzieren.
- Zeit zur Aufgabe: 15 Minuten ⇒ 12 Minuten
Demacia-Pokal von „Clash – Kluft der Beschwörer“
Nach kurzer Verzögerung findet in diesem Patch der Demacia-Pokal der Kluft der Beschwörer statt! Trommle deine 5er-Gruppe zusammen und mach dich bereit!
- Beginn der Registrierung: 19. Januar um 11:00 Uhr (Ortszeit)
- Turnierdaten: 24. und 25. Januar (~16–19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan für das gesamte Jahr 2026 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite „Häufig gestellte Fragen zu Clash“.
WASD
Wir haben kürzlich WASD überall außer bei Ranglistenspielen aktiviert und bei allen Champions und Klassen genau beobachtet. Unsere allgemeinen Erwartungen an die Spielbalance wurden zwar erfüllt, aber vor allem Nahkampf-Champions hatten mit WASD Probleme, die selbe Leistung wie mit „Maus bewegen und klicken“ zu bringen. Wir entfernen darum für alle Nahkampf-Champions die WASD-spezifische Anpassung, wie schnell ein Spieler angreifen kann, während er Bewegungstasten gedrückt hält, und verringern sie geringfügig für die meisten Fernkampf-Champions, die keine Schützen sind. Der Großteil der Schützen-Champions ist genau dort gelandet, wo wir sie haben wollten, und deshalb nehmen wir an ihnen aktuell keine Änderungen vor. Wir werden Nahkämpfer und Fernkämpfer weiterhin individuell beobachten, um zu sehen, ob weitere Anpassungen erforderlich sind.
- Angriffsverzögerung beim Bewegen für Nahkampf-Champions: Entfernt
- Angriffsverzögerung beim Bewegen für Fernkampf-Champions, die keine Schützen sind: Verringert
- Angriffsverzögerung beim Bewegen für Schützen: Unverändert Hinweis: Ezreal, Kai’Sa und Kindred wurden leicht verringert)
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Nahkampfangriff im hohen Gras ihm manchmal keine Steigerung von Wildheit gewährte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar am Ende des Sprungs eine Steigerung von Wildheit erhielt anstatt am Anfang.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar nicht enthüllt wurde, wenn er seinen Sprung im Nebel des Krieges oder im hohen Gras begann.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal direkt nach oben geschleudert wurde, wenn er auf einen Knallzapfen sprang.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Wildheit manchmal beendet wurde, wenn sein E getroffen hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Sprung sofort beendet wurde, nachdem er hohes Gras verlassen hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Abklingzeit von Rengars Passiv visuell zurückgesetzt wurde, wenn er eine Pflanze traf.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Timing beim Springen inkonsistent war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der gesamte Schaden von Rengars Sprung beim Benutzen der Ult um „Axiom-Arkanist“ erhöht wurde anstatt nur um den R-Sprungschaden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars verstärktes Q beim Angriff Angriffstempo gewährte anstatt bei der Aktivierung.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Zurücksetzen des normalen Angriffs bei Rengars Q inkonsistent war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Q und verstärktes Q nicht die korrekte Menge Schaden an Türmen verursachten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Sprung aus hohem Gras beim Start aufgeladen wurde anstatt beim Landen auf dem Ziel.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar beim Aktivieren von „Jagdfieber (R)“ in hohem Gras den Buff „Verborgener Jäger (P)“ nicht verbrauchte, wenn er die Nahkampfreichweite seines gegnerischen Ziels betrat, bevor er einen Befehl zum normalen Angriff erteilte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Ult inkonsistent Wildheit gewährte, wenn er in Nahkampfreichweite angriff.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Fähigkeitenschaden von Rengars R mit dem Angriffsschaden des angegriffenen gegnerischen Champions skalierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Blenden von Teemos Q nicht dazu führte, dass Rengars durch Wildheit verstärkte Angriffe bei Benutzung verbraucht wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Seraphine in ihre Ruhepose zurückkehrte, wenn ihr Rückruf durch Pauseeffekte der Animation unterbrochen wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Camilles Q2 nicht korrekt angezeigt wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Annies Passiv manchmal fehlten, wenn ihr Passiv bereit war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Briars W beim Anvisieren eines gegnerischen Viego durch dessen EW-Kombo vorzeitig beendet wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Briars W vorzeitig beendet wurde, wenn ein von ihr anvisierter Twitch in Camouflage ging.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:








