Patchnotizen 26.1
Demacia erhebt sich in Patch 26.1 đĄïž
Willkommen zu einer brandneuen Saison von League of Legends! Wir haben Unmengen weitreichender Ănderungen in diesem Patch, und falls du nicht Tausende von Wörtern lesen willst, ist hier eine kleine Zusammenfassung: Das strategische Gameplay bewegt sich in Richtung TĂŒrme und weg von KĂ€mpfen um epische Monster mit Feinjustierungen und der brandneuen kristallinen Wucherung. Die StĂ€rke der Rollen wird neu austariert und jede Rolle erhĂ€lt brandneue Rollen-Quests. Es gibt eine neue Sichtmechanik, die Feenlichter, zum Erlernen und Meistern. Neue GegenstĂ€nde fĂŒr jede Klasse buhlen um ein neues Zuhause in deinem Inventar, und die meisten Champions haben jetzt einen Grundwert fĂŒr kritischen Trefferschaden von 200 %. Neue Ănderungen am Ranglistenspiel sollen die Leiden durch das automatische AuffĂŒllen lindern. AuĂerdem ist das Spiel ein wenig schneller geworden, sowohl in der konventionellen KdB als auch im Swiftplay. Wenn du mehr ĂŒber diese Ănderungen erfahren willst, sieh dir hier den Entwickler-Blog an oder lies einfach weiter!
Neben den neuen saisonalen Ănderungen haben wir die neue Karte fĂŒr die Kluft der Beschwörer mit Demacia-Motto, Ănderungen an der Spielbalance von âARAM: Chaosâ, eine Ăberarbeitung von Swiftplay, damit es noch swifter wird, Sachen zur Lobby-Erpressung und mehr!
Viel GlĂŒck beim Aufstieg oder beim Aktualisieren deines Augmentierungsangebots â und wir sehen uns in Demacia!
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Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen fĂŒr TFT!
Lilu âRiot Riruâ Cabreros
Caden âRiot Sakaarâ House
Patch 26.1 auf den Punkt gebracht
Rollen-Quests
Wir fĂŒhren dieses Jahr ein groĂes neues Konzept in der Kluft der Beschwörer ein: Rollen-Quests. Den gegenstandsbasierten Quests, die Jungler und Supporter schon seit Jahren haben, fĂŒgen wir neue Quests fĂŒr die anderen drei Positionen hinzu, die die Anfangsphase definieren werden, und wir aktualisieren die bestehenden Quests fĂŒr die Rollen Support und Dschungel.
Dir wird automatisch die Positionsquest der Rolle zugeteilt, fĂŒr die du in der Warteschlange stehst â wenn du die Position wechseln möchtest, musst du das wĂ€hrend der Championauswahl machen. Und das Spiel wird es jetzt belohnen, wenn du wirklich auf deiner Lane spielst, zumindest fĂŒr die ersten Minuten jedes Spiels. Durch diese Ănderung können wir kĂŒnftig das Profi-Metaspiel beim Lanewechsel besser ausbalancieren und berĂŒcksichtigen, also keine Meldungen mit âLANEWECHSEL ERKANNTâ mehr.
Jede Position erhĂ€lt fĂŒr das erfolgreiche AbschlieĂen ihrer Rollen-Quest Belohnungen. FĂŒr Spieler auf der oberen, der mittleren und der unteren Lane bringt das völlig neue Vorteile. FĂŒr Supporter und Jungler werden die bestehenden Belohnungen aktualisiert, und einige neue gibt es auch.
Gegnersuche
In allen Warteschlangen mit zugewiesenen Positionen erhĂ€ltst du automatisch die Quest, die deiner Position in der Championauswahl entspricht.- In benutzerdefinierten âKluft der Beschwörerâ-Lobbys mĂŒssen Spieler jetzt eine Position wĂ€hlen.
- Bei Swiftplay und rotierenden Spielmodi wird diese Funktion nicht aktiviert, die bisherigen Regeln fĂŒr die Dschungel- und die Supporter-Quest gelten dort weiterhin.
AbschlieĂen deiner Quest
Im Spiel schlieĂt du deine Quest ab, indem du auf deiner zugewiesenen Lane spielst. Auf jeder Position erhĂ€ltst du Punkte â angezeigt auf der BenutzeroberflĂ€che in der NĂ€he deines Gegenstandsinventars â fĂŒr entsprechende Aktionen (von denen viele auf bereits jetzt im Spiel ausgefĂŒhrten Aktionen basieren), und wenn du genĂŒgend Punkte gesammelt hast, erhĂ€ltst du eine Belohnung.
Supporter und Jungler erhalten Punkte fĂŒr die im Grunde selben Aktionen wie bisher â Supporter steigern ihren Weltatlas, Junglers ziehen ihre Begleiter groĂ.
Spieler auf der oberen, der mittleren und der unteren Lane erhalten Punkte fĂŒr Kills/UnterstĂŒtzungen gegen Champions und epische Monster, Vasallen-Kills sowie zerstörte Turmpanzerung und zerstörte TĂŒrme, und einige werden auch passiv ĂŒber Zeit erzeugt. Vasallen-, Turm- und Panzerungsbelohnungen werden auf deiner zugewiesenen Lane verdoppelt. Mid-Laner machen darĂŒber hinaus Fortschritte, indem sie Champions Schaden zufĂŒgen.
Die passive Erzeugung von Punkten ist auĂerhalb deiner Lane lang- und mĂŒhsam, stellt aber einen erheblichen Anteil deines Quest-Fortschritts dar, solange du dich auf und bei deiner zugewiesenen Lane aufhĂ€ltst â ungefĂ€hr bis kurz hinter deinem Ă€uĂersten stehenden Turm. Treibe deinen Gegner aus der Lane oder töte ihn, um seinen Quest-Fortschritt zu verlangsamen!
Obere Lane
FĂŒr die obere Lane war es in all den Jahren besonders schwierig, der Rolle angemessenen Handlungsspielraum zu geben, und sie gilt daher hĂ€ufig als die Position mit der geringsten Wirkung. Wir verbessern das in diesem Update mit universellem Zugang zur Teleportation und gewĂ€hrleisten, dass die Champions relevant skalieren, indem wir ihren Erfahrungszuwachs und ihre Stufenobergrenze erhöhen.
- Gold und Erfahrung durch Vasallen auĂerhalb der oberen Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert
Quest-Fortschritt:
- 1.200 Punkte zum AbschlieĂen der Quest benötigt
- +1 pro Vasallen-Kill (+2 auf der oberen Lane)
- +30 pro Kill/UnterstĂŒtzung von epischen Monstern
- +25 pro Turmzerstörung (+50 auf der oberen Lane)
- +20 pro Turmpanzerung (+40 auf der oberen Lane)
- +15 pro Champion-Kill/UnterstĂŒtzung
- Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden auf und bei der oberen Lane (Hinweis: ungefĂ€hr bis kurz hinter deinem Ă€uĂersten lebenden Turm auf deiner zugewiesenen Lane)
Quest-Belohnungen:
- Stufenobergrenze erhöht auf 20
- +600 Erfahrung
- Jeder kĂŒnftige Erfahrungszuwachs um 12,5 % erhöht.
- Hat der Top-Laner nicht âTeleportationâ als Beschwörerzauber gewĂ€hlt, erhĂ€lt er âUnbegrenzte Teleportationâ mit 7 Minuten Abklingzeit.
- Hat der Top-Laner âTeleportationâ als Beschwörerzauber gewĂ€hlt, erhĂ€lt er zudem bei der Ankunft 30 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 30 % seines max. Lebens.
Dschungel
Das AbschlieĂen der Dschungel-Quest ist bis auf leichte Optimierungen nahezu gleich geblieben â du schlieĂt die Quest jetzt frĂŒher ab und die Belohnung des WindlĂ€uferschlĂŒpflings wurde im Vergleich zu den anderen Optionen leicht reduziert. ZusĂ€tzlich zu den bisherigen Belohnungen erhalten Jungler jetzt nach dem AbschlieĂen ihrer Quest mehr Gold und Erfahrung, damit sie spĂ€ter im Spiel leichter zu mĂ€chtigen Champions werden können, und ihr Lauftempo im Dschungel wird erhöht.
- Benötigte BegleiterzĂ€hler, um die Quest vollstĂ€ndig abzuschlieĂen: 40 â 35
- Lauftempodauer der WindlĂ€uferin: 2 Sek. â 1,5 Sek.
- Schaden von Zerschmettern: 600/900/1.200 â 600/1.000/1.400
- Nach dem AbschlieĂen der Quest erhalten Jungler 4 % Lauftempo im Dschungel und im Fluss, auĂerhalb des Kampfes erhöht auf 8 %.
- Nach dem AbschlieĂen der Quest erhalten Jungler fĂŒr jedes getötete groĂe Monster +10 Gold und +10 ERF.
Mittlere Lane
Mid-Laner erzielen Fortschritt bei ihrer Rollen-Quest neben anderen Sachen einzigartig dadurch, dass sie Champions Schaden zufĂŒgen. Als Belohnungen erhalten sie eine kostenlose Aufwertung ihrer Stiefel und in regelmĂ€Ăigen AbstĂ€nden einen verstĂ€rkten RĂŒckruf.
Die Stiefelaufwertungen basieren auf den fĂŒr âTaten der StĂ€rkeâ eingefĂŒhrten GegenstĂ€nden, wurden aber umfangreich ĂŒberarbeitet und sind jetzt deutlich mĂ€chtiger.
- Gold und Erfahrung durch Vasallen auĂerhalb der mittleren Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert
Quest-Fortschritt:
- 1.350 Punkte zum AbschlieĂen der Quest benötigt
- Fernkampf-Champions erhalten 1,5 % des Schadens an Champions als Quest-Fortschritt
- Nahkampf-Champions erhalten 3 % des Schadens an Champions als Quest-Fortschritt
- +1 pro Vasallen-Kill (+ 2 auf der mittleren Lane)
- +30 pro Kill/UnterstĂŒtzung von epischen Monstern
- +25 pro Turmzerstörung (+ 50 auf der mittleren Lane)
- +20 pro Turmpanzerung (+ 40 auf der mittleren Lane)
- +25 pro Champion-Kill/UnterstĂŒtzung
- Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden auf und bei der mittleren Lane
Quest-Belohnungen:
- Stiefelaufwertung von Rang 2 zu den entsprechenden Stiefeln mit Rang 3. Wenn du beim AbschlieĂen der Quest keine Stiefel mit Rang 2 in deinem Inventar hast, werden sie aufgewertet, wenn du welche kaufst.
- Du erhĂ€ltst alle 5 Minuten einen verstĂ€rkten RĂŒckruf und die Kanalisierungszeit wird von 8 auf 4 Sekunden verkĂŒrzt.
- Kills/UnterstĂŒtzungen gegen Champions reduzieren die Abklingzeit des verstĂ€rkten RĂŒckrufs um 1 Minute.
Blutrote Erkenntnis
- Aufwertung von âIonische Stiefel der Deutlichkeitâ
- FĂ€higkeitstempo: 20
- Lauftempo: 45
- Ionische Erkenntnis: Du erhÀltst 20 Beschwörertempo.
- Noxianische Hast: Wenn du VerbĂŒndete mit FĂ€higkeiten verstĂ€rkst oder schĂŒtzt, gegnerischen Champions Schaden durch FĂ€higkeiten zufĂŒgst oder einen Beschwörerzauber einsetzt, erhĂ€ltst du 4 Sekunden lang 10 % Lauftempo.
Schnellmarsch
- Aufwertung von âStiefel der Wendigkeitâ
- Lauftempo: 65
- LeichtfĂŒĂig: Verringert die EffektivitĂ€t von Verlangsamungen um 40 %.
- Noxianischer Eifer: Erhalte 5 % deines Lauftempos als adaptive Kraft.
Schuhe des ZauberkĂŒnstlers
- Aufwertung von âZaubererschuheâ
- Magiedurchdringung: 18
- Magiedurchdringung: 8 %
- Lauftempo: 45
Waffenmetall-Beinschienen
- Aufwertung von âBeinschienen des Berserkersâ
- Angriffstempo: 40 %
- Lauftempo: 45
- Lebensraub: 5 %
Kettenbrecher
- Aufwertung von âMerkurs Schuheâ
- Magieresistenz: 30
- Lauftempo: 45
- Noxianische Beharrlichkeit (15 Sek. Abklingzeit): Nachdem du von einem Champion magischen Schaden erlitten hast, erhĂ€ltst du (10â120 [Skalierung mit Stufe] +10 % Leben) magischen Schild fĂŒr 5 Sekunden.
Gepanzerter Vormarsch
- Aufwertung von âBeschichtete Stahlkappenâ
- RĂŒstung: 35
- Lauftempo: 45
- Panzerung: Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
- Noxianische Kondition (15 Sek. Abklingzeit): Nachdem du von einem Champion normalen Schaden erlitten hast, erhĂ€ltst du (10â120 [Skalierung mit Stufe] +10 % Leben) normalen Schild fĂŒr 5 Sekunden.
Untere Lane
Wir verstĂ€rken die Bot-Laner als entscheidende Goldverdiener des Spiels. Bot-Laner erzielen durch Vasallen-Kills mehr Quest-Fortschritt als andere Positionen und erhalten etwas Gold vorab, erhöhtes Goldeinkommen fĂŒr den Rest des Spiels und die FĂ€higkeit, ihre Stiefel auf den Rollen-Quest-Platz zu verschieben, wodurch ein Inventarplatz fĂŒr weitere Komponenten frei wird â oder sogar fĂŒr einen kompletten 6. Gegenstand, falls das Spiel lange genug dauert.
- Gold und Erfahrung durch Vasallen auĂerhalb der unteren Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert
Quest-Fortschritt:
- 1.350 Punkte zum AbschlieĂen der Quest benötigt
- +1,5 pro Vasallen-Kill (+3 auf der unteren Lane)
- +30 pro Kill/UnterstĂŒtzung von epischen Monstern
- +25 pro Turmzerstörung (+50 auf der unteren Lane)
- +20 pro Turmpanzerung (+40 auf der unteren Lane)
- +15 pro Champion-Kill/UnterstĂŒtzung
- Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden im Spielbereich der unteren Lane
Quest-Belohnungen:
- +300 Gold
- +2 Gold pro Vasallen-Kill fĂŒr den Rest des Spiels
- +50 Gold pro Champion-Kill/UnterstĂŒtzung fĂŒr den Rest des Spiels
- Stiefel wandern in den Rollen-Quest-Platz, wodurch effektiv ein 7. Gegenstandsplatz frei wird
Supporter
Die Supporter-Quest ist bereits sehr lohnend und funktioniert gut, daher gilt: Man soll nicht reparieren, was nicht kaputt ist. Dennoch wollten wir die Gelegenheit nutzen und die Rollen-Quest in der unteren Lane verorten, Ă€hnlich wie bei den anderen Quests, und zudem den Komfort ein wenig verbessern. Du musst nicht lĂ€nger einen deiner GegenstandsplĂ€tze fĂŒr Kontroll-Augen opfern, jetzt ist die Zeit gekommen, da Laner und Jungler das Potenzial eines Supporters mit sechs GegenstĂ€nden fĂŒrchten sollten!
- Gold und Erfahrung durch Vasallen-Kills und Supporter-Quest-GegenstĂ€nde auĂerhalb der unteren Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert
- ZazâZaks Weltenstachel, Sonnwendschlitten, Blutgesang, Traumweber und Himmlischer Widerstand: 5 Gold pro 10 Sek. â 9 Gold pro 10 Sek.
- Nach dem AbschlieĂen der Quest werden die Goldkosten von Kontroll-Augen auf 40 Gold verringert
- Nach dem AbschlieĂen der Quest lagerst du bis zu 2 Kontroll-Augen in deinem Rollen-Quest-Platz anstatt in deinem Gegenstandsinventar
Atakhan, Blutrosen, Taten und Kills
Mit der neuen Saison verabschieden wir uns von Atakhan, den Blutrosen und den Taten der StĂ€rke. Diese drei Features zusammen haben die Kluft der Beschwörer im Jahr 2025 einzigartig gemacht, aber Atakhans Geschichte hat ihr Ende gefunden, und letztlich war der positive Effekt der drei Features auf das Spiel nicht so groĂ, als dass wir darauf vertraut hĂ€tten, sie langfristig im Spiel zu behalten. Ganz zu schweigen davon, dass viele Spieler uns gesagt haben, sie seien nicht gerade Fans dieser Features. Insbesondere Atakhan hat zu einem extrem zielorientierten Spiel gefĂŒhrt, das die Möglichkeiten eines Spiels in der Kluft der Beschwörer eher eingeschrĂ€nkt hat.
Letztlich haben diese drei Features die KomplexitĂ€t der Kluft der Beschwörer erhöht, ohne genĂŒgend Gegenwert zu bringen, und deshalb wurden sie entfernt, um Platz fĂŒr neue Features zu schaffen.
Da wir âTaten der StĂ€rkeâ entfernt haben, gewĂ€hren âErstes Blutâ und der erste zerstörte Turm wieder mehr Gold.
Wir reduzieren zudem den Wert hĂ€ufig getöteter Champions, aber lassen sie den Weg zurĂŒck zum vollen Wert schneller verdienen. Wir sind zufrieden mit dem aktuellen AusmaĂ an Schneeballeffekten im Spiel, und da bei vielen der neuen Mechaniken die Chance groĂ ist, dass es mehr werden, wollen wir dagegenhalten. AuĂerdem wĂŒrden wir uns freuen, wenn Teams ihre Gank-Strategie Ă€ndern wĂŒrden: Aktuell ist es am besten, immer wieder dieselbe Lane anzugehen, weil das Risiko dabei sinkt, je gröĂer der Vorsprung ist. Durch Verringerung des Werts wiederholter Kills mĂŒssen Spieler andere Lanes ganken, um maximales Gold zu verdienen.
- âTaten der StĂ€rkeâ wurden aus dem Spiel entfernt.
- âErstes Blutâ gewĂ€hrt dem Killer wieder +100 Gold.
- Der erste zerstörte Turm gewÀhrt wieder +300 Gold.
- âAtakhanâ wurde aus dem Spiel entfernt und wird nicht mehr erscheinen.
- âBlutrosenâ wurden aus dem Spiel entfernt und werden nicht mehr erscheinen.
- Grundwert fĂŒr Kill-Gold-Entwertung pro 1 Gold bei Tod: 0,2 â 0,4 Wenn du zum Beispiel stirbst und 300 Gold abgibst, wird dein Kill-Gold-Grundwert um 75 Gold verringert.
- Grundwert fĂŒr Kill-Gold-Aufwertung pro 1 verdientes Gold: 0,1 â 0,2 Diese Ănderung beeinflusst nicht den Zuwachs positiver Kopfgelder.
Optimierung der epischen Ziele
Unsere Ăberarbeitung der epischen Monster fĂŒr diese Saison soll sie angreifbarer â damit Jungler Ziele alleine besser schaffen â, zukunftstauglicher und anpassbarer sowie letztlich konsistenter bei der Interaktion machen.
Wir wollen mehr Risiko, wenn du dich epischen Monstern stellst, ungefĂ€hr wie das Gefahrenniveau bei TĂŒrmen. Dazu machen wir die epischen Monster resistenter gegen normalen und magischen Schaden, was bedeutet, dass ein Team fĂŒr eine Tötung 10â30 % lĂ€nger brauchen wird. Elementardrachen im spĂ€ten Spiel werden sogar noch lĂ€nger dauern. Eine Drachenseele ist ebenso bedeutsam wie der Kampf gegen Baron Nashor, also soll auch die dazu erforderliche Zeit vergleichbar sein. Weil Quellen von absolutem Schaden â wie Dschungelbegleiter und âZerschmetternâ â nicht betroffen sind, werden Jungler, die diese Ziele alleine angehen, weitaus weniger benachteiligt, und das bedeutet, die Lane-PrioritĂ€t als Deckung fĂŒr deinen Jungler ist mĂ€chtiger als zuvor. AuĂerdem gewĂ€hren die meisten epischen Monster keine Belohnungen mehr dafĂŒr, dass man in der NĂ€he ist, wenn sie sterben. Laner können sich also weiterhin auf die Lane-Kontrolle konzentrieren.
Diese Erhöhung der Resistenzen und ein kleiner Buff fĂŒr âZerschmetternâ schĂŒtzen Jungler auch ein wenig davor, dass ihnen einige Ziele von anderen Rollen gestohlen werden. Jungler stehen bereits jetzt stark unter Druck, wenn sie rund um diese Ziele operieren mĂŒssen, und so viel Stress kann Spieler ausbrennen, also erleichtern wir diesen Bereich des Dschungel-Gameplays ein wenig.
Ebenfalls ĂŒberarbeitet wurden die Belohnungen fĂŒr epische Monster â sie gewĂ€hren jetzt ungefĂ€hr so viel Gold und doppelt so viel Erfahrung wie ein typisches Dschungellager, und das finden wir fair, denn Lager kosten meistens nur Zeit. Was die Ziele angeht, die das Spiel beenden, namentlich Ahnendrache und Baron Nashor, verringern wir ihre Goldbelohnungen deutlich und behalten stattdessen ihre Betonung auf Buff-StĂ€rke und Erfahrung bei. Der Erfahrungswert epischer Monster bleibt hoch und wir arbeiten gerade ihre Comeback-Mechaniken um, um sie zu starken Wendepunkten zugunsten eines Comebacks fĂŒr das Verliererteam zu machen. Die Buff-StĂ€rke bleibt, weil es sich um starke, zeitlich begrenzte Momente handeln sollte, die auf bedeutsame Weise den weiteren Verlauf des Spiels beeinflussen.
In der Vergangenheit lief das Skalieren bei epische Monstern nicht ganz einheitlich ab: bei manchen war es Spielzeit, bei anderen die Stufe und bei wiederum andern eine Mischung aus Faktoren. Wir haben die Skalierung aller epischen Monster neu strukturiert, mit Grundwerten und Stufenaufstiegen Ă€hnlich wie bei Champions. Jedes epische Monster hat eine Minimalstufe, die auf das typische Spiel ausgerichtet ist, aber dafĂŒr sorgt, dass AusreiĂer nicht zu leicht als Weichziele enden. Alle haben die gleiche Steigerung bei der RĂŒstung und der Magieresistenz erhalten, was ungefĂ€hr den Kampf zwischen Champions abbildet und fĂŒr Champions aller Schadenstypen entsprechend skalieren sollte. Diese Ănderungen haben zudem den Vorteil, dass Erlebnisse wie der Mehrspieler-Ăbungsmodus produktiver sind, denn ein Baron-Teamkampf mit Stufe 15 wird immer ein Baron-Teamkampf mit Stufe 15 bleiben, ganz egal, wie viele Minuten Spielzeit bereits verstrichen sind.
Elementardrachen
Elementardrachen werden bis zu 35 % mehr effektives Leben haben, weiter erhöht fĂŒr Teams, die sich der Drachenseele nĂ€hern, denn die Mechanik âRacheakt des Drachenâ, die Schadensverringerung gewĂ€hrt, wurde verbessert, wodurch die Seele sehr spĂ€t im Spiel fast doppelt so lange dauert. Wir nutzen âRacheakt des Drachenâ als primĂ€ren Buff, weil Verliererteams eine faire Chance haben sollen, einen Elementardrachen von geringem Wert zu besiegen, aber die Drachenseele soll immer einen harten Kampf erfordern. Drachen verursachen nach wie vor nicht sonderlich viel Schaden, was einen beabsichtigten Aspekt ihres Kampfes darstellt.
Ihre lokalen Belohnungen steigen in dieser Saison sogar, anders als bei den meisten anderen epischen Monstern. Jungler sollen sich angemessen belohnt fĂŒhlen, wenn sie ein oder zwei Lager auslassen, um ein Teamziel anzustreben, also kompensieren wir sie mit Gold und Erfahrung, wenn sie fĂŒr ihre Teams Risiken eingehen.
AuĂerdem haben wir die Comeback-Mechanik aller Drachen vereinfacht und verbessert, zugunsten von Champions mit zu geringer Stufe im Verliererteam.
- Mindeststufe: 6 (unverÀndert)
- Leben: 5.730â13.790 â 3.625 + 375 Erhöhung (5.106â10.000)
- RĂŒstung: 21 â 34 + 8 Erhöhung (66â170)
- Magieresistenz: 30 â 32 + 4 Erhöhung (48â100)
- Bergdrachen haben +15 % Leben (4.200 + 430 Erhöhung) anstatt +20 RĂŒstung und Magieresistenz
- Schadensverringerung durch âRacheakt des Drachenâ: 7/14/21 % â 15/30/45 %
- âRacheakt des Drachenâ erhöht nicht lĂ€nger den Schaden an Champions um 20/40/60 %
- Die Kurzinfo von âRacheakt des Drachenâ zeigt die Zahlen jetzt korrekter an
- Kill-Gold: 25 â 75
- Lokale ERF: 150â330 (6â15) â 160â400 (6â18)
- Comeback-ERF ist jetzt linear, nicht mehr quadriert, skaliert aber weiterhin bei 4 Stufen Defizit auf das Doppelte.
Ahnendrache
Der Ahnendrache hat sein Durchhaltevermögen bereits mit der Stufe skaliert, aber wir sĂ€ubern die FunktionalitĂ€t ein wenig. Wie spĂ€ter beim Baron sinkt der Goldgesamtwert, wĂ€hrend die Erfahrung komplett in teamweite globale ERF flieĂt, wobei sie fĂŒr schwĂ€chere Spieler im Verliererteam durch die Comeback-Mechanik des Monsters verstĂ€rkt wird. Letztlich gewĂ€hrt der Ahnendrache etwa 20 % mehr effektive ERF, sollte sich davon abgesehen aber vergleichbar anfĂŒhlen. Auch die Ănderung der Mindeststufe sollte nicht viel Ă€ndern, auĂer fĂŒr Leute, die gerne im offiziellen League-Wiki stöbern, denn jetzt entsprechen die Minimalwerte eher dem, was Spielern in ihren Spielen tatsĂ€chlich begegnen wird.
- Mindeststufe: 10 â 13
- RĂŒstung: 120â189 â 34 + 8 Erhöhung (122â170)
- Magieresistenz: 70â113 â 32 + 4 Erhöhung (76â100)
- Leben: 1.650â17.130 â 11.500 + 575 Erhöhung (17.796â21.275)
- Gold: 100 Kill + 250 global â 100 Kill + 150 global
- Gold gesamt: 1.350 â 850
- Erfahrung: 830 lokal + 500 global â 0 lokal + 650 global
- Erfahrung gesamt: 3.330 â 3.250
- Comeback-ERF ist jetzt linear, nicht mehr quadriert, skaliert aber weiterhin bei 4 Stufen Defizit auf das Doppelte.
Leerenlarven
Leerenlarven waren bislang eher ein episches Monsterlager, bei dem es darum ging, dich selbst nach vorne zu bringen und das ganze Team dafĂŒr zu belohnen, dass es hergelaufen kam, um ein wenig UnterstĂŒtzung zu leisten. Beim erhöhten Fokus auf TĂŒrme in dieser Saison belohnt der Buff diese Spielweise bereits deutlich, aber wir wollen den Druck reduzieren, ganze Teams fĂŒr Larven aufzubieten. AuĂerdem soll es fĂŒr Laner leichter werden, eine einzelne Leerenlarve zu besiegen und dann in ihre Lane zurĂŒckzukehren. Um das zu erreichen, kommt die Goldbelohnung ausschlieĂlich dem Killer jedes Monsters zugute, und wir gewichten die Belohnungen neu, damit sie besser zu unseren Zielen fĂŒr Lager wie diese passen. AuĂerdem verringern wir den Schaden des Lagers, damit Nicht-Jungler beim Angriff weniger Angst haben mĂŒssen. Wie bei den meisten anderen epischen Monstern wurde auch ihr Durchhaltevermögen erhöht.
Zur Klarstellung sei noch gesagt, dass die Ănderungen an Leerenmilben nur die Monsterlagerversion betreffen und keine Auswirkung auf die Milben haben, die fĂŒr das Ausschalten des Lagers beschworen werden.
- Mindeststufe: 4 â 7
- RĂŒstung: 0 â 34 + 8 Erhöhung (73+)
- Magieresistenz: 0 â 32 + 4 Erhöhung (51+)
- Leben: 2.250â3.750 â 1.300 + 200 Erhöhung (2.269+)
- Angriffsschaden: 30â45 nach Spielzeit â 12 + 2 Erhöhung (22+)
- Larven fĂŒgen Einheiten, die keine Champions sind, jetzt 50 % mehr Schaden zu, angepasst an Drache und Baron.
- Angriffsschaden durch Milben: 4,2â6,6 nach Spielzeit â 1,8 + 0,3 Erhöhung (3+)
- Leben der Milben: 470â710 nach Spielzeit â 180 + 30 Erhöhung (325+)
- Gold: 20 lokal + 50 global (210 Gold) â 30 lokal (90 Gold)
- Erfahrung: 75 + 2 % pro Stufe / 4 (79,5â84) â 65 (195 fĂŒr 3)
- ERF-Radius: 0 â 2.000
- Heilt ihren Killer nicht lÀnger um 60 Leben
Herold der Kluft
Der Herold der Kluft ist wegen der FĂ€higkeit, TĂŒrme zu zerstören, ein wertvolles Ziel, also erhöhen wir seine einzigartige Belohnung ein wenig und entfernen gleichzeitig eine merkwĂŒrdige Optimierung bei seiner Beschwörung, um einen Stufenaufstieg rauszupressen und so mehr Schaden aus den AnstĂŒrmen des âHerold der Kluftâ-Söldners herauszuholen. Die âAugenâ-Mechanik wird tauglicher fĂŒrs Solospiel, indem wir sie auf eine simple Abklingzeit setzen, die sich Jungler einfacher alleine holen können. AuĂerdem passen wir die Belohnungen an unsere Ziele an, vor allem, indem wir das lokale Gold an Champions in der NĂ€he reduzieren und stattdessen dem Killer eine angemessene Menge zukommen lassen. Wie bei anderen epischen Monstern wurde auch das effektive Leben erhöht.
- Mindeststufe: 6 â 9
- RĂŒstung: 60 â 34 + 8 Erhöhung (88+)
- Magieresistenz: 50 â 32 + 4 Erhöhung (59+)
- Leben: 10.688â14.250 â 7.000 + 700 Erhöhung (11.718+)
- Abklingzeit des Auges des Herolds der Kluft: 8 â 6
- Abklingzeit des Auges wird bei Treffer nicht lĂ€nger verkĂŒrzt.
- Herold der Kluft fĂŒgt Einheiten, die keine Champions sind, jetzt 50 % mehr Schaden zu, angepasst an Drache und Baron.
- Erfahrungswert: 309â330 â 240
- ERF-Radius: 600 â 2.000
- Gold: 200â600 abhĂ€ngig von Champions in der NĂ€he â 100 Gold fĂŒr Killer
- Schaden des Söldner-Ansturms: 2.500â3.000 â 3.000
- Leben des Söldners: 4.770â6.360 â 2.500 + 270 Erhöhung (4.059+)
- RĂŒstung des Söldners: 60 â 34 + 8 Erhöhung (88+)
- Magieresistenz des Söldners: 50 â 32 + 4 Erhöhung (59+)
Atakhan
Atakhan wurde aus dem Spiel entfernt.
- Erscheint â Erscheint nicht mehr
Baron Nashor
Baron Nashor erhĂ€lt eine Ă€hnliche Behandlung wie der Ahnendrache: Die Gesamtgoldbelohnung wird reduziert, und die Erfahrungsbelohnung ist so hoch, dass sie die spannenden Momente fördert, in denen knappe ZieldiebstĂ€hle zu einem Teamkampf-Comeback fĂŒhren. Die Buff-StĂ€rke heben wir uns aber dennoch als entscheidenden Faktor zum Beenden des Spiels auf. DarĂŒber hinaus haben wir uns die diversen FĂ€higkeiten des Barons angesehen, die nicht schwĂ€cher sein sollen als seine normalen Angriffe, damit er seinem Ruf als Endboss gerecht wird. Ebenfalls verstĂ€rkt wird seine Magiefraktur, um alle Gegner um ihn herum konsistent zu schwĂ€chen â das macht den Kampf tödlicher als zuvor, wenn ein Gegnerteam anrĂŒckt. Du hast gedacht, Profimannschaften können das Spiel bei ZielkĂ€mpfen in der 21. Minute nicht mehr verhauen? Falsch gedacht!
Letztlich wird der Baron standfester sein als bisher und ein wenig bedrohlicher, denn seine FĂ€higkeiten werden ĂŒber die Spielzeit prĂ€ziser skalieren, und die erhöhte Magiefraktur wird dafĂŒr sorgen, dass das angreifende Team fĂŒr Konkurrenz verwundbarer wird.
- Erscheinungstimer: 25 Min. â 20 Min.
- Mindeststufe: 11
- Leben: 15.600â19.020 nach Zeit â 16.300 + 170 Erhöhung (17.792â19.190)
- RĂŒstung: 120 â 34 + 8 Erhöhung (104â170)
- Magieresistenz: 70 â 32 + 4 Erhöhung (67â100)
- Angriffsschaden: 350â520 von Minute 20â57 â 175 + 20 Erhöhung (351â515)
- Schaden des sekundĂ€ren Korrosion-Angriffsschadens: 70 + 20 % des Gesamtangriffsschadens â 35 % des Gesamtangriffsschadens
- Schaden der SĂ€urepfĂŒtze: 200 + 10 % des Gesamtangriffsschadens â 100 % des Gesamtangriffsschadens
- Heranziehen-Schaden des Territorialen Barons: 300 % â 100 % des Gesamtangriffsschadens
- Kluft-Gesamtschaden des Allsehenden Barons: 1.000 â 140 % des Gesamtangriffsschadens
- Schaden des SĂ€ureschusses: 200 + 50 % des Gesamtangriffsschadens â 100 % des Gesamtangriffsschadens
- Schaden der Tentakelschleuder: 200 + 25 % des Gesamtangriffsschadens â 100 % des Gesamtangriffsschadens
- Wieder hinzugefĂŒgt: Verringert 0,5 RĂŒstung/Magieresistenz pro Sekunde bei allen Gegnern in der NĂ€he
- Erfahrung: 800 lokal + 600 global â 650 global
- Erfahrung gesamt: 3.800 â 3.250
- Gold: 25 Kill + 300 global â 100 Kill + 150 global
- Gold gesamt: 1.525 â 850
- Baron Nashor unterliegt jetzt wie Drachen Comeback-Mechaniken. Spieler im Verliererteam erhalten 25 % mehr Erfahrung pro Stufe, die sie zurĂŒckliegen, bis maximal das Doppelte.
- Ein defektes Symbol im TodesrĂŒckblick einer der FĂ€higkeiten des Barons wurde repariert.
Anpassungen am Dschungel
Buff-Lager
Wir entfernen aus verschiedenen GrĂŒnden die globalen roten und blauen Buffs, die nach 25 Minuten verfĂŒgbar waren.
ZunĂ€chst sollten diese Buffs bedeutsam sein, und sie global zu vergeben, macht sie weniger besonders, weil sie an Durchschlagskraft verlieren, wenn fĂŒnf Champions sie gleichzeitig erhalten. Zudem wurde die Belohnung weniger geschĂ€tzt, weil sie oft ohne jede MĂŒhe deinerseits auftauchte. Wir ziehen es vor, dass jemand bewusst ĂŒber den Buff geht, den sein Jungler fĂŒr ihn zurĂŒckgelassern hat, um ihn aufzunehmen.
Zweitens sind diese Lager durch die vielen Buffs insgesamt zu mĂ€chtig geworden, und da in dieser Saison der VorstoĂ auf die gegnerische Basis wichtiger sein soll als das Ăberwinden von Dschungelmonstern, war die SchwĂ€chung von Teambuffs nur folgerichtig. Das bedeutet zudem, dass du als Jungler weniger hĂ€ufig auf einen Gegner mit passenden Buffs stoĂen wirst, wodurch Jungler in normalen KĂ€mpfen im spĂ€ten Spiel etwas mehr Handlungsspielraum erhalten.
- Das Erscheinen des Barons verdirbt den roten und blauen Buff nicht lĂ€nger, denn das hat die Buffs global gemacht und den Monstern 30 % mehr Leben gegeben. Eine zweite Version des Buffs droppt nach wie vor nach dem Ăbergang zum Elementarterrain.
- Regeneration des roten Buffs: 0,5/1/3 % auf Stufe 1/4/6 â 0,5/1/1,5/3 % auf 1/4/6/11
- Verlangsamung des roten Buffs (Nahkmapf): 5/10/15/20 % â 10/15/20 %
- Verlangsamung des roten Buffs (Fernkampf): 5/7,5/10 % (unverÀndert)
- Verbrennung des roten Buffs: 10â75 â 15â54
- âVerbrennungâ zeigt jetzt den kumulativen Schaden am Ziel an.
- Die Kurzinfos des roten und des blauen Buffs geben jetzt exakt an, wie viel StÀrke die Buffs liefern.
- Fehlerbehebung: Roter und blauer Buff halten nicht mehr 30 Sekunden lĂ€nger, wenn ein Jungler einen Champion dafĂŒr tötet.
Dschungelregeln
Unsere Ănderungen am Dschungel in dieser Saison sollen die frĂŒhen RĂ€umungen verlangsamen, damit das frĂŒhe Spiel in den Lanes mehr Raum erhĂ€lt und weniger gestört wird. AuĂerdem fĂŒhlen frĂŒhe RĂ€umungen sich jetzt anders an, weil Jungler eine erhebliche Schadensverringerung erhalten haben. Dadurch haben es Neueinsteiger etwas leichter beim RĂ€umen ihres Dschungels und erreichen mit dem Leben, das sie zurĂŒckerhalten, Ă€hnlich viel Leben wie erfahrene Spieler, die Lager gut kiten können.
Jungler werden darĂŒber hinaus epische Monster etwas leichter töten können, weil ihre Begleiter unabhĂ€ngig von Klasse und AusrĂŒstung mehr Schaden pro Sekunde beisteuern und ihr âZerschmetternâ im Vergleich zu FĂ€higkeiten wie der Ult von Lux und der von Jinx stĂ€rker geworden ist. Des Weiteren erhöhen sich Gold und Erfahrung aus dem Dschungel im mittleren bis spĂ€ten Spiel ein wenig, dank der Kombination aus einem wertvollerem Kluftkrabbler und mehr Gold und Erfahrung aus der schneller abzuschlieĂenden Dschungel-Quest.
- Schadenssteigerung an Monstern: 25 % â 10 %
- Zerschmettern-Schaden: 600/900/1.200 â 600/1.000/1.400
- NEU: Jungler erleiden 50 % Schaden durch nichtepische Monster
- Max. Heilung bei Kill: 81 + 13,5/St. (1â10), max. 202,5 â 90+20/St. (1â9), max. 250
- Min. Heilung bei Kill: 36+6 (44 % des Maximums), max. 90 â 0 (0 % des Maximums)
- NEU: Stellt jetzt bei Kill groĂer Monster 15 Energie wieder her
- Begleiter â Heilung pro Sekunde: 14â37 (1â10) â 6â36 (1â18)
- Begleiter â Grundwert fĂŒr Schaden pro Sekunde: 20â90 â 20â150
- Begleiter â Grundwert fĂŒr Schaden pro Sekunde gegen epische Monster: 15,5 â 20â150
- Kluftkrabbler erscheint nicht mehr bei Stufe -1, wodurch sein Gold-/ERF-Wert ansteigt
- FĂŒr erste Evolution erforderliche Kills: 20 â 15
- AbschlieĂen der Dschungel-Rollen-Quest: 40 Steigerungen â 35 Steigerungen
Feenlichter und Ănderung an der Sicht
Feenlichter
Feenlichter sind eine neue Kartenfunktion zur Verbesserung des Sichtsystems. Es handelt sich um Ringe leuchtender Pilze am Boden â einige sind schon zu Spielbeginn vorhanden, weitere kommen beim Ăbergang zur Elementarkluft dazu. Wenn du ein Auge auf dem Ring platzierst, wird vorĂŒbergehend ein Kartenbereich in der NĂ€he enthĂŒllt, wovon die Gegner nur erfahren, wenn sie einen Detektor-Effekt einsetzen oder das Auge direkt pingen.
Wir verfolgen damit mehrere Ziele:
Erstens sollen Augen SpielzĂŒge (wie Druck auf mehrere Lanes) ermöglichen können, selbst wenn kein Supporter in der NĂ€he ist, um mehrere Augen zur VerfĂŒgung zu stellen (vor allem zusammen mit den Ănderungen an âSeherblĂŒteâ; siehe unten). Das ist auch ein Hauptgrund fĂŒr die mĂ€chtigen Feenlicht-Positionen, die nach dem Ăbergang zur Elementarkluft in der NĂ€he der Ă€uĂeren Lanes erscheinen. Und darum sind die Regionen mit zusĂ€tzlicher Sicht auch lange genug aktiv, um einen Spielzug durchzufĂŒhren, aber nicht lange genug, um die Sicht zu dominieren.
Zweitens soll das Sichtspiel duchschaubarer werden und gleichzeitig weiterhin gute Entscheidungen und strategisches Können belohnen (vor allem nach der Anfangsphase). Deshalb sind die Positionen mit InselgrasbĂŒschel in der NĂ€he der Ă€uĂeren Lanes wĂ€hrend der Anfangsphase ideal fĂŒr Augen, wĂ€hrend die Bereiche eher im Zentrum der Karte seltener und weniger mĂ€chtig sind. Das ist auch der Grund, warum das System dich nach wie vor zu strategischen Entscheidungen zwingt, wann und wie du begrenzte Augen-/Schmuck-Ressourcen einsetzt (anstatt zum Beispiel einer Pflanze oder einem Hexportal zu Ă€hneln). Darunter fĂ€llt auch das Gegenspielen (denn asymmetrische Informationen sind entscheidend fĂŒr die KomplexitĂ€t der Strategie).
Drittens soll das Sichtsystem interessante Mechaniken aufweisen, damit eine gesunde neue Sichtdynamik geschaffen wird (z. B. Druck auf mehrere Lanes, ohne ĂŒbermĂ€Ăig ĂberfĂ€lle auf den Dschungel zu provozieren). Darum hat jede Stellung eigene Stellschrauben wie Position, Verzögerung der Elemente der Kluft, zusĂ€tzliche Form/GröĂe der Sicht sowie Position/HĂ€ufigkeit der SeherblĂŒten in der NĂ€he. Diese aktivieren Feenlichter wie die an Basistoren, die fĂŒr das Offensivspiel nĂŒtzlich sein können, aber nach dem Erobern vom Verliererteam auch ĂŒberdurchschnittlich einfach zurĂŒckerobert und zur Erholung eingesetzt werden können.
Und schlieĂlich war das Sichtsystem in der Vergangenheit hĂ€ufig schwer zu verstehen und fĂŒhlte sich oft unbefriedigend an, darum sind uns Sichtmechaniken wichtig, die instinktiv erfassbar sind, sich lebendig anfĂŒhlen und auf der Karte Ă€sthetisch ansprechend sind â eben keine bloĂe Subkomponenten eines Gegenstands oder Nebenelemente auf der BenutzeroberflĂ€che. Dieser Ansatz war die Basis des visuellen Naturmagiemotivs und der kraftvollen Partikeleffekte, die das Feature hoffentlich unterhaltsam machen und zur Interaktion einladen.
Wir werden die Auswirkungen der Feenlichter auf die Sicht im Spiel natĂŒrlich beobachten sowie Regeln und einzelne Positionen bei Bedarf anpassen, damit alles fair bleibt.
Feenlicht: Durch das Platzieren eines Auges (beliebigen Typs) auf einem Feenlicht wird das Auge zu einem Feenlicht-Superauge mit folgenden Effekten:
- GewÀhrt dem Auge +25 % Sichtradius.
- EnthĂŒllt 45 Sekunden lang einen zusĂ€tzlichen Sichtbereich
- Die Form des Bonus-Sichtbereichs ist spezifisch fĂŒr diese Feenlicht-Position.
- Die Partikel des Bonusbereichs sind nur fĂŒr dein Team sichtbar.
- Der Bonus-Sichtbereich wird von dem eingesetzten Augentyp nicht beeintrÀchtigt (Kontroll-Augen verbessern ihn beispielsweise nicht).
- Die Dauer wird durch einen Countdown-Kreis auf dem Auge angezeigt.
- Der zusÀtzliche Sichtbereich kann in hohes Gras hineinsehen, falls sich dieses in der Form des Bereichs befindet.
- Gegner wissen, dass sie sich im Bonusbereich befinden, falls ihr Team einen Detektor-/SpÀher-Effekt in dem Bereich hat.
- Gegner wissen, dass sie sich im Bonusbereich befinden, falls ihr Team das Auge duch Pingen direkt (inklusive mit âSechster Sinnâ) aufgespĂŒrt hat.
- Alle Feenlicht-Superaugen-Buffs sind unterdrĂŒckt, solange das Auge eingeschrĂ€nkte Sicht hat, und werden entfernt, wenn das Auge stirbt.
- Falls dein Team bereits ein Auge auf einem Feenlicht hat, wird dieses Auge zerstört, um Platz fĂŒr das neue Superauge zu schaffen.
- Zugunsten der Sichtwertung erhÀlt das Auge +25 % Punktemodifikation.
- Zugunsten der Sichtwertung wird der Bonus-Sichtbereich als zusÀtzliches Auge unter Beachtung der Positionsmodifikatorregel beachtet, aber andere Modifikatorregeln (z. B. Eintönigkeit) haben keine Auswirkung.
Feenlicht-Orte
- Ein Feenlicht in der NÀhe jedes Basistors (4 insgesamt), das Sicht in den Dschungel in der NÀhe gewÀhrt
- Ein Feenlicht in jedem InselgrasbĂŒschel in der NĂ€he der oberen und der unteren Lane (2 insgesamt), das Sicht in den Fluss gewĂ€hrt
- Ein Feenlicht (2 insgesamt) in jedem Flussmauer-Grasfleck in der NĂ€he der mittleren Lane (auch bekannt als Bananengras), das Sicht in den anliegenden Flussbereich gewĂ€hrt (bis zum hohen Gras der mittleren Lane, aber ohne Ăberlappung)
- [Nach Ăbergang zur Elementarkluft] Ein Feenlicht in der NĂ€he der Ă€uĂeren Lanes in jedem Quadranten (4 insgesamt), das Sicht in den Dschungelpfad entlang der Lane gewĂ€hrt
Weitere Ănderungen an der Sicht
Die Ziele des Feenlichts sollen gemeinsam von den Feenlichtern selbst und anderen Ănderungen an der Sicht erreicht werden.
ZunĂ€chst verbessern wir die Abklingzeit des gelben SchmuckstĂŒcks, damit Nicht-Supporter einfacher Sicht erreichen (mit oder ohne Feenlichter) und daraufhin SpielzĂŒge durchfĂŒhren können. Zudem erhöhen wir die Dauer des roten SchmuckstĂŒcks, damit alle, die die feindliche Sicht umgehen/deaktivieren wollen, besser dazu in der Lage sind (und entdeckte Feenlicht-Superaugen besser rĂ€umen können).
AuĂerdem fĂŒgen wir weitere SeherblĂŒten hinzu und verkĂŒrzen ihre Zeit bis zum Wiedererscheinen. Das soll das Ziel âIch habe die Sichtwerkzeuge, um SpielzĂŒge durchzufĂŒhrenâ der Feenlichter möglich machen sowie den Zugang zum Entfernen von Augen verbessern (und ein Gleichgewicht zur erhöhten systemischen Sicht durch Feenlichter bilden).
- Abklingzeit des SchmuckstĂŒcks âGetarntes Augeâ: 210â120 Sek. (nach Stufe) â 170â90 Sek. (nach Stufe)
- Dauer des SchmuckstĂŒcks âLinse des Orakelsâ: 6 Sek. â 8 Sek.
- Standardzeit zum Wiedererscheinen der SeherblĂŒte: 260â350 Sek. (zufĂ€llig) â 200â260 Sek. (zufĂ€llig)
Bei 15:00 (oder der Transformation zur Elementarkluft) werden neue SeherblĂŒten verfĂŒgbar.
- Eine an jedem Flussufer in der NĂ€he der Ă€uĂeren Lanes (2 insgesamt)
- Eine hinter jedem inneren Turm auf den Ă€uĂeren Lanes (4 insgesamt)
- Eine in der NĂ€he der Felsen in der Basis, wo die Hexportale erscheinen (4 insgesamt)
- Orte der SeherblĂŒte bei Elemente der Kluft in der NĂ€he dieser Positionen wurden entfernt, und alle anderen Pflanzen mit zu geringem Abstand wurden umgesetzt.
- Diese neuen SeherblĂŒten-Orte haben standardmĂ€Ăig deutlich kĂŒrzere Zeiten bis zum Wiedererscheinen: 90â120 Sek. (zufĂ€llig)
Heimwacht
Wir haben die Heimwacht ganz allgemein schneller gemacht, um Wartezeiten im Spielfluss zu reduzieren und hĂ€ufiger proaktive SpielzĂŒge zu ermöglichen, vor allem spĂ€ter im Spiel. Du kannst jetzt deine Heimwacht behalten, bis du die Action erreichst â den Ă€uĂersten Turm auf deiner Lane oder die Vasallenwelle.
- Heimwacht hat nicht lÀnger eine Dauer.
- Heimwacht wird jetzt entfernt, nachdem du den Endpunkt erreicht, dich in einen Kampf begeben oder den Dschungel betreten hast.
- Heimwacht bringt dich immer mindestens bis kurz vor den Ă€uĂersten stehenden Turm auf einer Lane.
- Heimwacht bringt dich immer mindestens bis zu deinem Inhibitor in deiner Basis.
- Nach 14:00 oder nachdem mindestens ein Turm eines Teams auf einer bestimmten Lane zerstört wurde, verfolgt Heimwacht den am weitesten entfernten Vasallen auf der Lane und endet etwa 2.000 Einheiten vor Erreichen der Vasallenwelle.
- Vor 14:00 gewĂ€hrt Heimwacht 80 % Lauftempo, das ĂŒber 4 Sekunden hinweg auf 40 % abfĂ€llt.
- Nach 14:00 gewĂ€hrt Heimwacht 150 % Lauftempo, das ĂŒber 4 Sekunden hinweg auf 65 % abfĂ€llt.
- In Swiftplay gewĂ€hrt Heimwacht immer 200 % Lauftempo, das ĂŒber 4 Sekunden hinweg auf 100 % abfĂ€llt.
Kristalline Wucherung
In dieser Saison möchten wir eine gröĂere Vielfalt beim strategischen Spiel fördern. Insbesondere sind wir daran interessiert, die DruckausĂŒbung aus den seitlichen Lanes in Situationen abseits des Baron-Buffs zu verbessern. Ein Teil davon betrifft die Belohnungsanreize (siehe unten), ein anderer Teil die tatsĂ€chliche FĂ€higkeit, Schadensfortschritte an TĂŒrmen zu erzielen. Selbst wenn TĂŒrme mehr wert sind, gibt es viele Situationen, in denen man einfach nicht die Zeit oder den Schaden pro Sekunde hat, um signifikanten Schaden an TĂŒrmen zu verursachen.
âKristalline Wucherungâ ist eine neue Mechanik fĂŒr TĂŒrme auf der Lane, die diesen Schadensfortschritt ermöglicht. Im Wesentlichen lautet die Frage: âWas wĂ€re, wenn jeder Champion ĂŒber ein Werkzeug wie âAbrissâ verfĂŒgen wĂŒrde, um kleine VorstöĂe zu ermöglichen?â
Im Laufe mehrerer Minuten beginnen sich automatisch Kristalle auf den TĂŒrmen zu bilden. Wenn ein Champion diesen Turm trifft, platzt die Wucherung und verursacht zusĂ€tzlichen absoluten Schaden, der davon abhĂ€ngt, wie viel Wucherung sich angesammelt hat. Das hĂ€ngt nicht von den Werten des Angreifers ab (und er muss auch nicht lange in der NĂ€he des Turms bleiben).
Die Abstimmung hierbei soll sowohl bei hĂ€ufigen VorstöĂen als auch bei nur wenigen Turmtreffern pro Spiel fĂŒr Nutzen sorgen. Wir möchten, dass dies eine Mechanik ist, die die meisten Champions in den meisten Spielen nutzen können, und nicht etwas, das nur fĂŒr permanentes DruckausĂŒben oder nur fĂŒr Aufholjagden nĂŒtzlich ist.
- Anvisierbare TĂŒrme auf der Lane sind nun von âKristalline Wucherungâ betroffen.
- Nach einer Start-/Abklingzeit von 90 Sekunden (30 Sekunden in Swiftplay) erscheint eine âKristalline Wucherungâ. Ab diesem Zeitpunkt erleidet der Turm beim nĂ€chsten Angriff eines gegnerischen Champions absoluten Schaden.
- Die Wucherung bleibt 60 Sekunden lang (30 Sekunden in Swiftplay) auf ihrem Mindestschaden, steigt dann 240 Sekunden lang (180 Sekunden in Swiftplay) linear an und bleibt anschlieĂend auf unbestimmte Zeit auf dem maximalen Schaden.
- Die Schadensberechnung basiert auf der durchschnittlichen Stufe des angreifenden Teams:
- Auf Stufe 1 betrĂ€gt der Schadensbereich 2 % â 3,3 % des maximalen Lebens des Turms (2,15 % â 3,76 % in Swiftplay).
- Auf Stufe 18 betrĂ€gt der Schadensbereich 8,8 % â 18,9 % des maximalen Lebens des Turms (13,2 % â 39,6 % in Swiftplay).
- Die Angriffstrefferzone des Turms wird fĂŒr Nahkampf-Champions entsprechend der GröĂe der Wucherung erhöht.
- âKristalline Wucherungâ wird nicht durch Angriffe ausgelöst, wĂ€hrend âKeine HintertĂŒrâ auf den Turm wirkt.
- Befindet sich eine gegnerische Einheit in der NĂ€he des Turms, wenn der Effekt nach diesen 90 Sekunden aktiv werden wĂŒrde, wird âKristalline Wucherungâ unterdrĂŒckt und erscheint nicht. Sobald die Gegner verschwunden sind, wird die Wucherung ausgelöst und deren Schadensstatus âvorgespultâ, um den RĂŒckstand aufzuholen. Das dient dazu, eine plötzliche Aktivierung wĂ€hrend des VorstoĂes zu verhindern.
Abriss
Da âKristalline Wucherungâ in vielerlei Hinsicht Ă€hnliche Eigenschaften wie âAbrissâ aufweist (in Bezug auf Grafik, KomplexitĂ€t und Gameplay), waren wir der Ansicht, dass âAbrissâ vereinfacht werden sollte. Wir möchten, dass âAbrissâ fĂŒr bisherige Nutzer weiterhin eine zufriedenstellende und nĂŒtzliche Rune bleibt. Deshalb werden wir die Auswirkungen der âKristalline Wucherungâ-Mechanik beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.
- âAbrissâ-Auslösung: Lade einen mĂ€chtigen Angriff gegen einen Turm auf, wenn du in seiner NĂ€he bist. â Dein dritter Angriff gegen TĂŒrme verursacht zusĂ€tzlichen normalen Schaden.
- Abklingzeit: 45 Sek. â 30 Sek.
- Nahkampfschaden: 100 + [35% des maximalen Lebens] â 85 + [28% des maximalen Lebens]
- Fernkampfschaden: 100 + [35% des maximalen Lebens] â 50 + [20% des maximalen Lebens]
Zeit bis Spielstart
Wir verkĂŒrzen die anfĂ€ngliche Wartezeit zu Beginn jedes Spiels, die meist ungenutzt vergeht, und bringen dich schneller ins Geschehen, anstatt dass du darauf warten musst, dass deine Vasallen ihre Arbeit aufnehmen. Wenn du gerne den gegnerischen Dschungel ĂŒberfĂ€llst, sei unbesorgt: Durch die Ănderungen an Heimwacht, die alle schneller herausdrĂ€ngen, ist ein Ăberfall auch mit dieser frĂŒheren Startzeit weiterhin möglich.
- Zeit fĂŒr das Erscheinen der Vasallen: 1:05 â 30 Sekunden
- DĂŒsterwolf-, Blauer WĂ€chter-, Roter DornenrĂŒcken-, Greifvogel-Lager: erscheinen nach 55 Sekunden
- Krugg- und Gromp-Lager: erscheinen bei 1:07
- Flusskrabbler-Lager: erscheinen bei 2:55
- Baron Nashor: 25:00 â 20:00
- Die Zeiten fĂŒr das Erscheinen von epischen Monstern bleiben unverĂ€ndert, sofern oben nicht anders angegeben.
- Startzeit fĂŒr passiven Goldverdienst: 65 Sekunden
- Die meisten sonstigen Matchbeginn-Systeme (beispielsweise die erste Aufladung von âWeltatlasâ) beginnen 35 Sekunden frĂŒher.
- Zeitraum fĂŒr Remake-Abstimmung: 1:30 bis 3:00 â 0:55 bis 2:25
- Zeitraum fĂŒr vorzeitiges Aufgeben (mit Abwesenheit): 3:30 â 2:55
TĂŒrme
In diesem Patch werden neben der neuen Mechanik âKristalline Wucherungâ zahlreiche Ănderungen an den TĂŒrmen vorgenommen. Die wichtigste Neuerung ist, dass alle TĂŒrme (mit Ausnahme der Nexus-TĂŒrme) nun mit einer Turmpanzerung ausgestattet sind, die Champions fĂŒr Teilerfolge beim Belagern der gegnerischen Basis belohnen und Anreize fĂŒr kleinere, schrittweise VorstöĂe statt der Zerstörung eines Turm mit einem Schlag bieten. Die Gesamtgoldmenge aus diesen TĂŒrme Ă€ndert sich nicht wesentlich, da das gesamte lokale Gold gröĂtenteils auf die einzelnen Turmpanzerungen ĂŒbertragen wurde.
Da diese Mechaniken allgegenwĂ€rtig sind und dauerhaft auf dem Turm verbleiben, haben wir mehrere Regeln vereinfacht und die 3D-Visualisierung der Turmpanzerung entfernt. Stattdessen zeigt der segmentierte Lebensbalken an, wie weit du von der nĂ€chsten Goldauszahlung entfernt bist. Wir haben auch verschiedene Regeln fĂŒr die Turmpanzerung deutlicher gemacht und die visuellen Effekte der kurzzeitigen âBollwerkâ-Resistenzen verbessert, die TĂŒrme erhielten, wenn eine Panzerung entfernt wurde.
Wir nehmen Anpassungen am allgemeinen Durchhaltevermögen und Schaden vor, um zu verhindern, dass Ă€uĂere TĂŒrme zu weit ins Spiel hineinskalieren. Dadurch wird der Angriff auf TĂŒrme in der Mitte des Spiels etwas weniger riskant, wĂ€hrend sie zu Beginn weiterhin fĂŒr solide Sicherheit sorgen. Das Turmleben wird insgesamt leicht erhöht, um Platz fĂŒr die neue Mechanik âKristalline Wucherungâ zu schaffen.
Wir schĂ€tzen weiterhin einige der Mechaniken, die die Turmpanzerung ermöglichte, insbesondere dass Ă€uĂere TĂŒrme zu Beginn sehr widerstandsfĂ€hig sind, aber nach der Anfangsphase an Durchhaltevermögen verlieren, und dass Nahkampf-Champions fĂŒr das Eingehen eines zusĂ€tzlichen Risikos beim Angriff auf TĂŒrme belohnt wurden. Daher wurden diese Mechaniken in dieser neuen Welt beibehalten.
- Dauer der Bollwerk-Resistenzen: 20 Sek., ZurĂŒcksetzung nach jeder Turmpanzer-Entfernung: 20 Sek., ĂŒberlappende ZeitrĂ€ume
- Die Visualisierung der Bollwerk-Resistenzen wurde ĂŒberarbeitet und neue Effekte wurden hinzugefĂŒgt. Die Grafikeffekte verschwinden nicht lĂ€nger, sobald Champions sich auĂerhalb der Reichweite befinden.
- Turmpanzerung erleidet 17 % weniger Schaden durch Vasallen und Fernkampf-Champions â TĂŒrme erleiden 20 % mehr Schaden durch Nahkampf-Champions
- Alle Turm-Kurzinfos wurden ĂŒberarbeitet, um die Turm-Mechaniken deutlicher zu erklĂ€ren.
- Absolute Sichtweite der TĂŒrme: 1.095 â 1.100 Die Kurzinfo wurde ĂŒberarbeitet, um die exakte Sichtweite wiederzugeben.
ĂuĂere TĂŒrme
Die HauptĂ€nderung bei den Ă€uĂeren TĂŒrmen besteht darin, dass der Lebensbalken angepasst wurde, um besser zu verdeutlichen, wie widerstandsfĂ€hig ein Turm tatsĂ€chlich ist. Anstatt jedes Mal, wenn eine Turmpanzerung fĂ€llt, permanente Resistenzen zu erhalten, sind die Segmente des Lebensbalkens nun einfach unterschiedlich groĂ, was mathematisch fast identisch ist, aber es einfacher macht, das tatsĂ€chliche Durchhaltevermögen eines Turms auf einen Blick zu erkennen.
Obwohl die Turmpanzerung nun dauerhaft ist, gefĂ€llt uns, dass sich das Durchhaltevermögen der Ă€uĂeren TĂŒrme im Laufe des Spiels verĂ€ndert und mit fortschreitendem Spielverlauf abnimmt. So sinken ihre Resistenzen und ihr Wert in der Mitte des Spiels, was Spieler belohnt, die frĂŒhzeitig Druck ausĂŒben können, aber dennoch eine moderate Menge an Gold fĂŒr diejenigen ĂŒbrig lĂ€sst, die zu Beginn keinen Druck ausĂŒben konnten.
- Spieler in der NĂ€he erhalten nun einen Anteil in der Höhe von 300 Gold fĂŒr die Zerstörung des ersten Turms im Spiel.
- Die Panzerung ist nun dauerhaft und verschwindet nicht mehr nach 14 Minuten.
- Resistenzen: RĂŒstung/Magieresistenz nach 14 Minuten auf 40 gesetzt â RĂŒstung/Magieresistenz verringert sich nach 11 Minuten um 15 pro Minute, maximaler Verlust -60
- Goldwert der Panzerung: Turmpanzerung fĂ€llt nach 14 Minuten, gewĂ€hrt kein weiteres Gold â Goldwert der Panzerung verringert sich nach 11 Minuten um 10 Gold pro Minute, maximaler Verlust -40
- Schwellen der Panzerung: 20/40/60/80/100 % â 10/25/45/70/100 % fehlendes Leben
- GewÀhrt nicht lÀnger 50 dauerhafte Resistenzen pro zerstörter Panzerung.
- Die Modelle im Spiel fĂŒr die Turmpanzerung wurden entfernt. Sie werden jetzt lediglich als Lebensbalkensegmente angezeigt.
- Grundresistenzen: 15 â 60
- Grundwert fĂŒr Leben: 5.000 â 9.000
- Maximaler zusĂ€tzlicher Angriffsschaden: 192 nach 16 Minuten â 168 nach 14 Minuten
- Lokales Gold: 250 â 0
- Goldwert der Turmpanzerung: 125 â 120
- Maximales lokales Gold: 875 â 600
- Minimales lokales Gold: 250 â 400
Innere und Inhibitor-TĂŒrme
Wie oben erwĂ€hnt, erhalten die TĂŒrme T2 und T3 Turmpanzerung, um einen Teilfortschritt zu belohnen. Wenn du jetzt eine Vasallenwelle in einen Turm schickst und ein paar Tausend Schaden verursachst, wirst du dafĂŒr belohnt, dass du vorgerĂŒckt und dieses Risiko eingegangen bist. In Kombination mit widerstandsfĂ€higeren epischen Monstern sollte das Champions dazu motivieren, sich stĂ€rker darauf zu konzentrieren, Druck auszuĂŒben und die gegnerische Basis zu zerstören. Der Rest der Berechnung ist lediglich eine KonsistenzprĂŒfung, bei der alle TĂŒrme auf 60 RĂŒstung und Magieresistenz gesetzt werden, um die Lesbarkeit der einzelnen Lebensbalken zu verbessern. Wir entfernen auĂerdem einen Teil ihrer Werteskalierung im spĂ€ten Spiel, um sicherzustellen, dass es weiterhin eine starke Option bleibt, Druck auszuĂŒben.
- NEU: Turmpanzerung zerstört bei 10/25/45/70/100 % fehlendem Leben
- Lokales Gold des inneren Turms: 425/675 â 600 verteilt auf 5 Panzerungen
- Innerer Turm â Leben: 4.000 â 5.000
- Innerer Turm â Resistenzen: 55 â 60
- Innere TĂŒrme erhalten nicht lĂ€nger bis zu 15 RĂŒstung/Magieresistenz in den Minuten 16â30.
- Lokales Gold des Inhibitor-Turms: 375 â 600 verteilt auf 5 Panzerungen
- Inhibitor-Turm â Grenzwerte fĂŒr Regeneration: 33/66 % Leben â 30/75 % Leben
- Inhibitor-Turm â Leben: 3.500 â 4.750
- Inhibitor-Turm â Resistenzen: 70 â 60
Nexus-TĂŒrme
Nexus-TĂŒrme stellen aufgrund ihrer einzigartigen Position tief im Inneren der Basis einen Sonderfall dar. Da sie aufgrund ihrer Lebensregenerationsmechanik bereits Teil-Kill-Belohnungen bieten, nehmen wir hinsichtlich ihres Durchhaltevermögens keine wesentlichen Ănderungen vor. Allerdings sind sie beim Wiedererscheinen schwĂ€cher, sodass es niemals eine Optimierung darstellt, den Turm mit wenig Leben stehen zu lassen, anstatt ihn ganz zu zerstören. Die wiedererschienenen TĂŒrme sind wertvoll, damit das verteidigende Team letztlich seine Basis verlassen kann, aber es sollte niemals verkehrt sein, sie zu zerstören.
- NEU: Turmpanzerung zerstört bei 10/25/45/70/100 % fehlendem Leben
- Nexus-Turm â Leben: 3.000 â 3.500
- Nexus-Turm â Resistenzen: 70 â 60
- Nexus-Turm â Leben nach Wiedererscheinen: 100 % â 40 %
- Nexus-Turm â Regeneration von 6 Leben/Sek.: 33/66 % â 40/70 % Leben
- Es wurde ein separater Turm-Gegenstand fĂŒr Nexus-TĂŒrme hinzugefĂŒgt, um deren Wiedererscheinen anzuzeigen.
Vasallen
Um mehr Möglichkeiten fĂŒr erfolgreiche VorstöĂe zu schaffen, erhöhen wir die Rate des Erscheinens der Vasallenwellen im mittleren und spĂ€ten Spielverlauf. Um zu verhindern, dass die durch diese hĂ€ufigeren Wellen gewĂ€hrten Gold- und ErfahrungsbetrĂ€ge ĂŒbermĂ€Ăig ansteigen, entfernen wir den einen oder anderen Nahkampf-Vasallen aus dem mittleren Spiel und verringern insgesamt den Wert von Super- und Kanonenvasallen. AuĂerdem haben wir die Kanonen etwas stĂ€rker gemacht, indem wir ihren Angriffsschaden im Laufe des Spiels erhöht und klargestellt haben, dass fĂŒr sie einige Sonderregeln gelten.
Wir haben zudem einige Erfahrungsberechnungen im Hintergrund optimiert, um besser nachvollziehbar zu machen, welchen Wert jeder Vasall fĂŒr dich bietet. Die Schwellen im frĂŒhen Spiel haben sich hier nicht verĂ€ndert, jedoch ist der Gesamterfahrungsgewinn etwas höher und der Goldertrag etwas niedriger als in der letzten Saison.
- Nach 14 Minuten erscheinen Vasallenwellen jetzt alle 25 Sekunden. Wenn in diesen Wellen ein Kanonenvasall erscheint, erscheint ein Nahkampfvasall weniger.
- Nach 30 Minuten erscheinen Vasallenwellen jetzt alle 20 Sekunden. In diesen Wellen erscheint ein Zaubervasall weniger.
- Vasallenschaden gegen TĂŒrme: 55 % â 60 %
- Grundwert fĂŒr Lauftempo: 325 â 350
- Erste Kanonenvasallenwelle: Welle 4 â Welle 3
- Kanonen-Angriffsschaden: 39, + 1,5 alle 90 Sekunden â 39, + 1,5 alle 90 Sekunden, dann + 4 alle 90 Sekunden ab Welle 15
- Supervasall â Grundwert fĂŒr Angriffsschaden: 210 â 180
- Erfahrungsanteil: 95/62/41,3/31/24,8/20,7 % â 100/65/43,3/32,5/26/21,7 %
- Nahkampfvasall â ERF: 65 (61,75 / 40,3) â 62 (62 / 40,3)
- Nahkampfvasall â Gold: 21 â 20
- Fernkampfvasall â ERF: 32 (30,4 / 19,84) â 31 (31 / 20,15)
- Kanonen-/Supervasall â ERF: 100 (95 / 62) â 75 (75 / 48,75)
- Kanonen-/Supervasall â Gold: 60 + 3 alle 90 Sekunden â 50 + 1 alle 90 Sekunden
- Multiplikator des Vasallenschadens an TĂŒrmen: 82,5 % â 84 %
- Kanonenvasall-Gegenstand aktualisiert, um die Sonderregeln fĂŒr Angriffe gegen TĂŒrme zu zeigen.
Champions
Da der Grundwert fĂŒr kritischen Schaden aller Champions in dieser Saison wieder auf 200 % erhöht wird, nehmen wir einige vorbeugende SpielbalanceĂ€nderungen an den Champions vor, die derzeit in einem durchschnittlichen Spiel mindestens 25 % Chance auf kritische Treffer haben. Wir möchten viele dieser Champions durch ihren neuen und verbesserten kritischen Schaden in Richtung Skalierung von normalen Angriffen und weg von der FĂ€higkeitenskalierung bewegen, damit diese AD-Carrys als echte Carrys mit normalen Angriffen und weniger als Magier glĂ€nzen können. Das bedeutet, dass wir in der Regel den FĂ€higkeitsschaden durch die Angriffsschadenskalierung und/oder die Skalierung mit kritischem Schaden als Ausgleich fĂŒr die bevorstehende Erhöhung des Schadens normaler Angriffe abgeschwĂ€cht haben.
Bei der Handhabung von kritischem Trefferschaden im Allgemeinen streben wir an, jede FÀhigkeit als Teil des zusÀtzlichen Schadens kritischer Treffer zu skalieren, da wir der Meinung sind, dass das den Wert von kritischen Treffern am konsistentesten bewahrt. Bei FÀhigkeiten, die in ihrer FunktionalitÀt sehr nah an normalen Angriffen sind, haben wir versucht, eine hohe Skalierung mit kritischem Schaden beizubehalten. Je mehr eine FÀhigkeit einem Zauber Àhnelt, desto weniger muss sie mit dem kritischen Schaden skalieren.
Cassiopeia
Obwohl Cassiopeias Keine-Stiefel-Passiv thematisch sehr gut passt, hat die EinfĂŒhrung weiterer stiefelorientierter Systeme im Laufe der Jahre (wie Belohnungen fĂŒr Rollen-Quests) dazu gefĂŒhrt, dass es manchmal eher als Nachteil denn als Vorteil empfunden wird. Wir sind der Ansicht, dass es fĂŒr Cassio wichtig ist, die Möglichkeit zu haben, diese neuen Systeme zu nutzen. Daher ĂŒberarbeiten wir das Passv zu einem neuen bewegungsbasierten Effekt. (AuĂerdem wollten wir Soobin einen Gefallen tun.)
Grundwerte
- Grundwert fĂŒr Lauftempo: 328 â 335
Passiv â Schlangengrazie
- Passiv ĂŒberarbeitet: ErhĂ€lt 4â72 Lauftempo (abhĂ€ngig von der Stufe), aber sie kann keine Stiefel kaufen. â Erhöhte Effizienz aller Lauftempoerhöhungen um 6â40 % (abhĂ€ngig von der Stufel).
Samira
Uns gefÀllt, dass Samiras R und Q normale Angriffe beinahe direkt ersetzen und möchten so viel wie möglich von ihrem kritischen Schaden erhalten. Allerdings muss mit steigendem Wert des kritischen Schadens der Wert des Angriffsschadens abnehmen.
Q â Flair
- Nichtkritischer Schaden von Q: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125 % Gesamtangriffsschaden) â 0/5/10/15/20 (+110 % Gesamtangriffsschaden)
- Kritischer Schaden von Q: x1,25/x1,65 mit KdU â 50 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: x1,5/x1,65 mit KdU
R â Infernaler Abzug
- Nichtkritischer Schaden von R: 5/15/25 + 45 % Gesamtangriffsschaden â 20/40/60 + 30 % Gesamtangriffsschaden
- Kritischer Schaden von R: x1,75/x2,15 mit KdU â 100 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: x2,0/x2,3 mit KdU
Aphelios
Aphelios verfĂŒgt ĂŒber zahlreiche Feinheiten, und einige seiner FĂ€higkeiten versuchen, sich genau wie normale Angriffe zu verhalten. Vor diesem Hintergrund wandeln wir die aktive Komponente von âSeverumâ in Ăbereinstimmung mit Ă€hnlichen FĂ€higkeiten in Gesamtangriffsschaden um und verringern generell die Skalierung des zusĂ€tzlichen Angriffsschadens mehrerer FĂ€higkeiten, die aufgrund ihrer normalen Angriffe, die als Teil ihrer Aktivierung kritische Treffer erzielen können, bereits gut skalieren.
Calibrum
- ZusĂ€tzlicher Schaden pro Markierung: 15 (+ 20 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 15 (+ 10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Severum
- Ansturm-Schaden pro Treffer: 10/15/20/25/30/35/40 (+22/25/28/31/34/37/40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â (+19/22,5/26/29,5/33/36,5/40 % Gesamtangriffsschaden)
- Trifft nach wie vor kritisch fĂŒr 100 % kritischen Schaden (x1,75/x2,15 â x2,0/x2,3)
Infernum
- Schaden des Aktivs von âSalveâ: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Folgeangriff trifft nach wie vor kritisch fĂŒr 100 % kritischen Schaden (x1,75/x2,15 â x2,0/x2,3)
Crescendum
- Schaden des Aktivs von âWacheâ: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Trifft nach wie vor kritisch fĂŒr 100 % kritischen Schaden (x1,75/x2,15 â x2,0/x2,3)
R â Wache des Mondlichts
- Kritischer Schaden des Folgeangriffs: x1,2/x1,6 mit KdU â 30 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: x1,3/x1,39 mit KdU
Caitlyn
Der maximale Schaden von Caitlyns âKopfschussâ ist auĂer Kontrolle geraten, und mit der Erhöhung des Werts kritischer Treffer wird er noch höher werden. Daher nehmen wir eine erhebliche AbschwĂ€chung am maximalen Schaden von âKopfschussâ vor. Wir lassen auĂerdem ihr R mit âKlinge der Unendlichkeitâ skalieren, da es bereits mit der kritischen Trefferchance skaliert, verringern jedoch den Schaden, um Platz fĂŒr ihre stĂ€rkeren normalen Angriffe zu schaffen.
Passiv â Kopfschuss
- Skalierung der kritischen Treffer: 0â148,75/182,75 % Gesamtangriffsschaden â 100 %*zusĂ€tzlicher kritischer Trefferschaden (0â100/130 % Gesamtangriffsschaden)
R â Ass im Ărmel
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,5 â 30 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: bis zu x1,3/x1,39 mit KdU
Tristana
Tristanas E ist eine der FĂ€higkeiten mit der stĂ€rksten Skalierung im Spiel. In Anbetracht dessen, dass sie im spĂ€ten Spielverlauf mit einem hohen Angriffstempo, groĂer Reichweite und hohem kritischen Schaden bereits sehr stark ist, sind wir der Meinung, dass die Obergrenze fĂŒr ihr E etwas gesenkt werden kann.
E â Sprengladung
- Nichtkritischer Schaden: 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 60/85/110/135/160 (+ 80 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Skalierung der kritischen Treffer: 100 %: bis zu x175/x2,15 mit KdU â 40 % des kritischen Trefferschadens: x1,40/x1,52 mit KdU
Nilah
Nilah befindet sich in einer interessanten Situation, da ihr Q nicht mit âKlinge der Unendlichkeitâ skaliert. Die Freischaltung dieser Möglichkeit fĂŒhrt zu einer geringfĂŒgigen Leistungssteigerung zusĂ€tzlich zu ihren verbesserten normalen Angriffen. Also haben wir nach anderen Möglichkeiten gesucht, um ihre Skalierung im spĂ€ten Spielverlauf als Ausgleich leicht zu verringern.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 2,25 % â 2 %
Q â Formlose Klinge
- Schadens des Aktivs: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110 % Gesamtangriffsschaden) â 0/10/20/30/40 (+ 100 % Gesamtangriffsschaden)
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x2 â 80 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: x1,8/x2,04
- Skalierung der RĂŒstungsdurchdringung mit kritischen Treffern: 0â33 % â 0â30 %
R â Apotheose
- Manakosten: 80 â 100
Jinx
GrundsĂ€tzlich sind wir mit Jinx zufrieden und möchten eigentlich nur den Wert ihrer Minigun mit hohem Angriffstempo erhalten. Daher sorgen wir dafĂŒr, dass sich ihre beiden Haltungen deutlicher voneinander unterscheiden, und verringern generell den FĂ€higkeitsschaden etwas, um ihren Fokus auf Angriffe zu erhalten.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 1,4 % â 1 %
R â Super-Mega-Todesrakete!
- Maximaler gleichbleibender Schaden: 250/400/550 (+ 130 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 200/350/500 (+ 120 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Jhin
Jhin wird sich in der nÀchsten Saison nicht anders verhalten, da wir vermeiden möchten, dass sein garantiert kritisch treffender vierter Schuss zu viel Schaden verursacht.
Grundwerte
- Multiplikativer kritischer Schadensmodifikator: 86 % â 75 % (x1,505 â x1,5)
Sivir
Da Sivir durch die stĂ€rkeren kritischen Treffer von âQuerschlĂ€gerâ erheblich an Macht gewinnen wird, verringern wir die Skalierung ihres Q.
Q â Bumerangklinge
- Schaden: 60/85/110/135/160 (+ 85 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 60/85/110/135/160 (+ 70 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,5 â 40 %: x1,4/1,52
Zeri
Wir aktualisieren Zeris E so, dass es genau wie ein normaler Angriff kritische Treffer erzielt. Das erfordert eine Neuanpassung einiger ihrer FĂ€higkeiten, um Platz fĂŒr diese Macht zu schaffen.
W â Ultraschock-Laser
- Schaden: 30/70/110/150/190 (+ 130 % Gesamtangriffsschaden) â 30/70/110/150/190 (+ 120 % Gesamtangriffsschaden)
- Schaden durch Mauern hindurch: x1,75; x2,15 mit KdU â 75 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: x1,75/1,975
- In der Kurzinfo ist jetzt der verbesserte Schaden angegeben.
- Der Schaden trifft nun kosmetisch kritisch seine Ziele, wenn sie durch eine Mauer hindurch getroffen werden.
E â Ăberspannung
- Schaden: 20/22/24/26/28 (+ 12 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 17/19/21/23/25 (+ 10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,85 bei jedem Treffer â 100 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens bei kritischem Treffer: x2,0/2,3
R â Blitzeinschlag
- Schaden des Aktivs: 200/300/400 (+ 100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 150/250/350 (+ 100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Lucian
Die AusrĂŒstungen von Lucian als auf FĂ€higkeiten ausgerichteter AD-Carry sind recht vernĂŒnftig, jedoch möchten wir sicherstellen, dass seine FĂ€higkeitenskalierung stimmt. Wir aktualisieren R, damit noch mehr Kugeln mit kritischem Schaden abgefeuert werden. Dadurch skaliert seine Ult genauso gut mit kritischen Treffern wie seine normalen Angriffe. Da er bereits ĂŒber eine Ă€uĂerst starke Angriffsschadenskalierung verfĂŒgt und wir sicherstellen möchten, dass sich âFlimmerklinge der Navoriâ gut anfĂŒhlt, verringern wir einen Teil der Angriffsschadenskalierung seiner Q-FĂ€higkeit.
Grundwerte
- Angriffsschadenerhöhung: 2,9 â 2,5
- Angriffstempoerhöhung: 3,3 % â 2,5 %
Q â Durchdringendes Licht
- Schaden: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 80/115/150/185/220 (+ 100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
R â NiedermĂ€hen
- ZusĂ€tzliche Geschosse von R durch kritische Trefferchance: bis zu 25 â 100 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: bis zu 22/28
- Gesamte Geschosse von R: 22â47 (abhĂ€ngig von der Chance auf kritische Treffer) â 22â44/50 (abhĂ€ngig von der Chance auf kritische Treffer und deren Schaden)
Xayah
Wir aktualisieren Xayahs E, um den kritischen Schaden zu berĂŒcksichtigen, und passen das allgemeine Schadensprofil fĂŒr ihr E an, um sie zuverlĂ€ssiger und weniger anfĂ€llig fĂŒr Schneeballeffekte zu gestalten.
E â Klingenrufer
- Schaden: 55/65/75/85/95 (+ 60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 50/65/80/95/110 (+ 40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu 75 % â bis zu 50 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens: x1,5/x1,65
Draven
Draven konzentriert sich stark auf normale Angriffe und verfĂŒgt im Durchschnitt pro Spiel ĂŒber zwei GegenstĂ€nde fĂŒr kritische Treffer, daher benötigt er ebenfalls einen gewissen Ausgleich. Da er eine direkte Erhöhung des Schadens pro Sekunde durch normale Angriffe erzielt, versuchen wir, ihn direkt auf derselben Ebene zu kompensieren.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3,6 â 3
W â Bluthetze
- Angriffstempo: 30/35/40/45/50 % â 20/25/30/35/40 %
Yunara
Yunara verfĂŒgt ĂŒber einen AusrĂŒstungspfad fĂŒr kritische Treffer und einen fĂŒr Treffereffekte, jedoch wird, selbst wenn auf Treffereffekte gesetzt wird, fast immer âWirbelsturmâ ausgewĂ€hlt, sodass sie auf jeden Fall in der kommenden Saison an StĂ€rke gewinnen wird. Wir suchen nach AbschwĂ€chungen, die eher auf Spielweisen mit niedrigem Angriffstempo und hohem Angriffsschaden mit kritischer Trefferchance abzielen, da diese durch die globale Erhöhung des kritischen Trefferschadens direkter verbessert werden.
Q â Kultivierung des Geistes
- Angriffstempo: 25/35/45/55/65 % â 20/30/40/50/60 %
>R+W â Bogen des Verfalls
- Schaden: 175/350/525 (+ 150 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 160/320/480 (+ 120 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Akshan
Akshans FĂ€higkeiten skalieren derzeit auf drei verschiedene Arten mit kritischem Trefferschaden, und wir streben hier eine gröĂere Konsistenz an. Der normale Angriff seines Passivs, der von der Funktion her ein echter normaler Angriff ist, trifft jetzt kritisch mit 100 %. Zum Ausgleich verringern wir die Skalierung der kritischen Treffer von E und R. Wir nehmen auĂerdem einige Ănderungen vor, um die Maximierung von Q bzw. E durch eine Anpassung ihrer Aufwertungsanreize auf ein Ă€hnliches Machtniveau zu bringen.
Passiv â Mit harten Bandagen
- Kritischer Trefferschaden des zweiten Schusses von P: 30 % des zusĂ€tzlichen kritischen Schadens (x1,225/x1,345) â 100 % des zusĂ€tzlichen kritischen Schadens: x2/x2,3
- Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der zweite Schuss âBlendungâ umgehen konnte, wenn er keinen kritischen Treffer erzielte.
Q â Bumerache
- Schaden: 5/25/45/65/85 (+ 80 % Gesamtangriffsschaden) â 45/75/105/135/165 (+ 70 % Gesamtangriffsschaden)
E â Heroischer Schwung
- Schaden: 15/30/45/60/75 (+ 15 % Gesamtangriffsschaden) â 8/16/24/32/40 (+ 25 % Gesamtangriffsschaden)
- Skalierung der kritischen Treffer: x1,575/x1,935 â 50 % des zusĂ€tzlichen kritischen Schadens: x1,5/x1,65
- In der Kurzinfo wird jetzt klargestellt, dass der Schaden mit dem Angriffstempo skaliert.
R â Wohlverdiente Strafe
- Skalierung der kritischen Treffer: x1,5/x1,7 â 30 % des zusĂ€tzlichen kritischen Schadens: x1,3/x1,42
Gangplank
Gangplank ist einer von zwei Champions (neben Smolder), von denen wir erwarten, dass sie durch âEssenzrĂ€uberâ, was wieder aus âGlanzâ hergestellt wird, zusĂ€tzliche Macht erlangen werden. Wir erwarten, dass er mit seinem erhöhten kritischen Trefferschaden deutlich leistungsfĂ€higer sein wird. Daher entfernen wir viele der einzigartigen kritischen Skalare, die im Laufe der Jahre hinzugefĂŒgt wurden, und gewĂ€hren seinem E zusĂ€tzlich einen weiteren Treffer.
Passiv â Feuerprobe
- Schaden: 50â250 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+ 200 % Chance auf kritische Treffer) â 50â250 (+ 100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+ 0 % Skalierung kritischer Treffer)
E â Pulverfass
- ZusĂ€tzlicher Champion-Schaden: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 â 75 / 95 / 115 / 135 / 155
- Der Timer fÀllt auf Stufe 19 nicht lÀnger auf 0,25 Sekunden ab.
- Verursacht bei kritischen Treffern nicht lÀnger 5 % mehr Schaden.
Yone
Bei Yone Àndert sich in diesem Jahr nicht viel. Da er die kritische Trefferchance durch jeden Gegenstand verdoppelt, ist es ihm einfach nicht erlaubt, bei kritischen Treffern den vollen Schaden zu verursachen.
Grundwerte
- Schaden durch kritische Treffer: x1,75/x2,15 â 90 % (x1,8/x2,07)
Yasuo
Bei Yasuo Àndert sich in diesem Jahr nicht viel. Da er die kritische Trefferchance durch jeden Gegenstand verdoppelt, ist es ihm einfach nicht erlaubt, bei kritischen Treffern den vollen Schaden zu verursachen.
Grundwerte
- Schaden durch kritische Treffer: x1,75/x2,15 â 90 % (x1,8/x2,07)
Miss Fortune
Miss Fortune neigt dazu, eine betrĂ€chtlich hohe Chance auf kritische Treffer aufzubauen, und wir möchten, dass das so bleibt. Allerdings kann sie nicht direkt verbessert werden, daher kompensieren wir einen Teil dieses Werts, indem wir den Modifikator fĂŒr kritische Treffer ihrer Q-FĂ€higkeit aufweichen. Bei ihrem R möchten wir sicherstellen, dass kritische Treffer spĂŒrbar sind, daher erhöhen wir den Modifikator fĂŒr kritische Treffer leicht. Um ihre Skalierung jedoch nicht zu stark zu beeinflussen, haben wir das durch einen neuen Grundschaden und eine niedrigere Angriffsschadenskalierung ausgeglichen.
Q â Durchschuss
- Kritischer Schaden des Aktivs: x1,75/x2,15 â 50 % des zusĂ€tzlichen kritischen Schadens: x1,5/x1,65
R â Feuer frei!
- Schaden: 80 % Gesamtangriffsschaden (+ 25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 20 / 30 / 40 (+ 60 % Gesamtangriffsschaden) (+ 25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- Skalierung der kritischen Treffer: x1,2/x1,28 â 30 % des zusĂ€tzlichen kritischen Schadens: x1,3/x1,39
Tryndamere
Tryndamere erhĂ€lt mit diesem Patch einige bedeutende Gameplay-Aktualisierungen und einige erhebliche AbschwĂ€chungen aufgrund seiner normalerweise hohen Chance auf kritische Treffer. Um seine beeindruckenden All-in-Attacken mit 200 % kritischem Schaden zu Beginn des Spiels abzuschwĂ€chen, verringern wir den zusĂ€tzlichen Angriffsschaden, den er im frĂŒhen Spiel durch sein Q erhĂ€lt, und schwĂ€chen zudem sein E im frĂŒhen Spiel. Allerdings bekommt er auch ein paar neue Werkzeuge.
Erstens bietet sein Q nun bei 10 % verbleibendem Leben den vollen Wert, was bedeutet, dass er wĂ€hrend seiner Ult den vollen zusĂ€tzlichen Angriffsschaden erhalten kann und es keinen Nachteil mehr fĂŒr das Aufwerten gibt. Zweitens verlangsamt sein W jetzt Gegner, sobald sie vor Tryndamere fliehen, unabhĂ€ngig davon, wohin sie geblickt haben, als er die FĂ€higkeit aktiviert hat. Wir gehen davon aus, dass diese erhebliche Steigerung der ZuverlĂ€ssigkeit eine groĂe Verbesserung darstellt, daher haben wir die Verlangsamung selbst prĂ€ventiv abgeschwĂ€cht. Obwohl die Dauer der Verlangsamung verringert wird, betrĂ€gt die Verringerung des Angriffsschadens weiterhin volle vier Sekunden, unabhĂ€ngig von der Blickrichtung.
Q â Blutdurst
- Angriffsschaden: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 0,15 / 0,25 / 0,35 / 0,45 / 0,55 % fehlendes Leben) â 0 (+ 0,2 / 0,35 / 0,5 / 0,65 / 0,8 % fehlendes Leben)
- Maximaler zusĂ€tzlicher Angriffsschaden: bei 0 % verbleibendem Leben â bei 10 % verbleibendem Leben
- In der Kurzinfo werden die Heilung pro Zorn und die maximale Heilung jetzt klargestellt.
W â Spottruf
- Getroffene Gegner, die bei der Aktivierung von ihm weggeblickt haben, werden nicht lÀnger 4 Sekunden lang verlangsamt.
- Verlangsamt jetzt alle Gegner, die Tryndamere wĂ€hrend des 2,5-sekĂŒndigen Debuffs den RĂŒcken zukehren.
- Verlangsamung: 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60 % â 30 / 35 / 40 / 45 / 50 %
- Der gegnerische Angriffsschaden ist nach wie vor 4 Sekunden lang verringert.
E â Wirbelnde Klinge
- Schaden: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Twitch
Die Teamauslöschung von Twitch im spĂ€ten Spielverlauf mit 200 % kritischem Schaden könnte möglicherweise zu schnell sein, daher planen wir einige allgemeine AbschwĂ€chungen des Schadens pro Sekunde fĂŒr den spĂ€ten Spielverlauf.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 3,38 % â 3 %
- Angriffsschadenerhöhung: 3,1 â 3
Q â Hinterhalt
- ZusĂ€tzliches Angriffstempo:: 45 / 50 / 55 / 60 / 65 % â 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
Ashe
Ashe ist bereits sehr angriffslustig und ziemlich ausgewogen, aber da sie pro Spiel etwa 1,5 GegenstĂ€nde fĂŒr kritischen Schaden erwirbt, schwĂ€chen wir sie im spĂ€ten Spiel etwas ab, um Platz fĂŒr den erhöhten Schaden zu schaffen, der auf sie zukommt.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 3,33 % â 3 %
- Angriffsschadenerhöhung: 3,45 â 3
Passiv â Frostschuss
- Skalierung der kritischen Treffer: 100 % (bis zu x1,75/x2,15) â 100 % (bis zu x2/x23)
W â Salve
- Schaden: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Smolder
Smolder wird, Ă€hnlich wie Gangplank, durch die Ănderungen an âEssenzrĂ€uberâ in diesem Patch erheblich an StĂ€rke gewinnen. Daher untersuchen wir, wie stark sich sein Q durch den Kauf von kritischen Treffern verbessert.
Q â Superfeueratem
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,75/x2,15 â 50 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens (bis zu x1,5/x1,65) (betrifft auch passive Q-Steigerungen)
Kindred
Die Mechaniken von Kindreds E sind ziemlich verwirrend und es werden bereits mehrere GegenstĂ€nde fĂŒr kritische Treffer gebaut. Wir aktualisieren daher die E-Mechanik, um sie verstĂ€ndlicher zu gestalten, und verringern die Werte. AuĂerdem modernisieren wir die Obergrenze von E gegen Monster, um mehr Schaden zu ermöglichen, wenn Angriffsschaden aufgebaut und die FĂ€higkeit aufgewertet wird.
E â Joch des Grauens
- Kritischer Trefferschaden basierend auf dem fehlenden Leben: x1,5/x1,9, falls das Ziel ĂŒber 25â75 % Leben (abhĂ€ngig von der Chance auf kritische Treffer) verfĂŒgt â 50 % der zusĂ€tzlichen Chance auf kritische Treffer und immer kritischer Schaden (bis zu x1,5/x1,65)
- Sprungschaden: x1,75/x2,15 bei kritischem Treffer â 50 % der zusĂ€tzlichen Chance auf kritische Treffer und immer kritischer Schaden (bis zu x1,5/x1,65)
- Obergrenze gegen Monster: 300 einschlieĂlich Grundschaden und zusĂ€tzliche Angriffsschadenskalierung â 200 nur fĂŒr den Anteil des prozentualen Lebens (Das stellt in den meisten Szenarien eine Verbesserung dar.)
Corki
Corki ist derzeit nicht besonders stark, daher erwarten wir, dass Corki zu Beginn der Saison insgesamt stĂ€rker sein wird, obwohl es auf dem Papier wie eine AbschwĂ€chung aussieht. Diese AbschwĂ€chung zielt darauf ab, seine FĂ€higkeit zu verringern, eine Vasallenwelle unmittelbar vor einem RĂŒckruf zu vernichten.
W â WalkĂŒre
- Schaden pro Sekunde: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ 40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+ 30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) â 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+ 40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+ 30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Shaco
Wenn Shaco wĂ€hrend âHeimtĂŒckeâ oder âTĂ€uschenâ einen kritischen Treffer erzielt, werden alle Treffer mit seinem vollen kritischen Schaden erzielt, sodass sein maximaler Schaden sehr hoch sein kann. Wir finden es gut, dass er manchmal auf kritische Treffer setzt, und möchten, dass möglichst viele dieser FĂ€higkeiten den neuen höheren Grundwert fĂŒr kritischen Schaden ĂŒbernehmen. Gleichzeitig möchten wir seine anderen Skalierungen modernisieren, um Modifikatoren fĂŒr kritischen Schaden konsistenter zu berĂŒcksichtigen und die GesamtstĂ€rke von Shaco-AusrĂŒstungen, die keine kritische Trefferchance beinhalten, im Allgemeinen beizubehalten.
Passiv â HeimtĂŒcke
- Schaden: 20â35 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+ 25 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) â 20â35 (abhĂ€ngig von der Stufe)(+ 20 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
- Modifikator fĂŒr kritische Treffer: 100 % (x1,75/x2,15) â 100 % (x2,0/x2,3)
Q â TĂ€uschen
- Modifikator fĂŒr âHeimtĂŒckeâ: x1,55/1,95 â 60 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens (x1,6/x1,78)
- âHeimtĂŒckeâ bei kritischem Treffer: 100 % (x1,75/x2,15) â 100 % (x2,0/x2,3)
Graves
Die funktionellen Auswirkungen dieser VerĂ€nderungen dĂŒrften nahezu vernachlĂ€ssigbar sein. Bei kritischen Treffern verursacht er mit seinen normalen Angriffen etwa 1 % mehr Schaden.
Grundwerte
- Kritischer Schaden: 45 % des zusĂ€tzlichen Schadens (33,75/51,75 %) â 35 % des zusĂ€tzlichen Schadens (35/45,5 %)
- Gesamtschaden bei kritischem Treffer: 250â357 % Gesamtangriffsschaden â 252â360 % Gesamtangriffsschaden
Quinn
Da Quinn eine betrÀchtliche Menge an kritischem Schaden aufbaut und sich dieser kritische Schaden in stÀrkeren normalen Angriffen und mehr Auslösungen des Passivs manifestiert, nehmen wir zum Ausgleich eine AbschwÀchung dieser von normalen Angriffen abhÀngigen Auslösungen des Passivs vor.
Passiv â Adleraugen
- Schaden: 10â95 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+ 16â50 % (abhĂ€ngig von der Stufe) Gesamtangriffsschaden) â 15â120 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+ 40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
Senna
Ăhnlich wie bei Jhin, Yasuo und Yone können Sennas garantierte kritische Treffer keinen 2-fachen Modifikator aufrechterhalten, daher verringern wir ihren kritischen Grundschaden auf einen Wert, der dem des letzten Jahres entspricht.
Grundwerte
- Kritischer Schaden: 100 % des gesamten kritischen Schadens (x1,75/x2,15) â 90 % des Gesamtschadens (x1,8/x2,07)
Garen
FĂŒr Garen ist Chance auf kritische Treffer ziemlich gut, da sie seine normalen Angriffe und âRichtenâ verbessert. Wir möchten weiter Platz schaffen fĂŒr Garen-Spielweisen, die nicht auf kritische Treffer setzen, daher kompensieren wir die globale Erhöhung des kritischen Trefferschadens und aktualisieren die Berechnung, um den zusĂ€tzlichen Schaden kritischer Treffer korrekt zu berĂŒcksichtigen.
E â Richten
- Skalierung von E mit kritischen Treffern: 80 % des Gesamtschadens (x1,4x/1,72) â 30 % des zusĂ€tzlichen Schadens (x1,3/x1,39)
Rengar
Bei Rengar wird vieles neu definiert. Das dient in erster Linie dazu, die aktuelle FunktionalitĂ€t und Nutzerfreundlichkeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig Fehler und technische MĂ€ngel zu beheben. Die Liste der Fehlerbehebungen ist zu umfangreich, um sie hier aufzufĂŒhren, daher wird sie im Abschnitt âFehlerâ hinzugefĂŒgt. Neben den Ănderungen an den kritischen Treffern möchten wir Rengars Q intuitiver gestalten, indem wir den zugrunde liegenden Angriff selbst fĂŒr kritische Treffer wĂŒrfeln lassen und in diesem Fall zusĂ€tzlichen Schaden basierend auf seinem Gesamtangriffsschaden verursachen. Dadurch entfĂ€llt die Optimierung, âKlinge der Unendlichkeitâ möglichst frĂŒh zu erhalten, um die alte Mechanik der erzwungenen kritischen Treffer zu verbessern, und er verliert nicht sofort 30 % seines Schadens, wenn seine Gegner âRanduins Omenâ herstellen. Wir werden Tödlichkeitsfaktor-Rengar im Vergleich zu Rengar mit kritischen Treffern und seine Leistung in der nĂ€chsten Saison beobachten, da wir vermuten, dass âEssenzrĂ€uberâ fĂŒr ihn von groĂer Bedeutung sein wird.
- Alle FĂ€higkeiten wurden neu definiert.
Q â BrutalitĂ€t
- Q wird jetzt bei Pflanzen verbraucht.
- Q wird nicht lÀnger stets als kritischer Treffer betrachtet.
- Der Schaden von Q verursacht nicht lÀnger zusÀtzlichen Schaden in Höhe von 101,25 % des Gesamtangriffsschadens basierend auf der Chance auf kritische Treffer und dem kritischen Schaden.
- Q verursacht jetzt zusÀtzlichen Schaden in Höhe von 100/130 % des Gesamtangriffsschadens, falls Rengars Angriff kritisch trifft.
Viego
Viego kauft eine betrĂ€chtliche Menge an kritischer Trefferchance, und wir möchten sicherstellen, dass diese kritischen Treffer es ihm ermöglichen, ein konsistentes Muster normaler Angriffe zu spielen. Daher beziehen sich die gröĂeren AbschwĂ€chungen auf den Schaden des Aktivs von Q und R.
Q â Klinge des gestĂŒrzten Königs
- Skalierung des prozentualen aktuellen Lebens mit kritischen Treffern: 100 % des Gesamtschadens (x1,75/x2,15) â 50 % des zusĂ€tzlichen Schadens (x1,5/x1,65)
- Skalierung des zweiten Treffers mit kritischen Treffern: 100 % des Gesamtschadens (x1,75/x2,15) â 100 % des zusĂ€tzlichen Schadens (x2/x2,3)
- Modifikator fĂŒr kritische Treffer des Aktivs: 100 % des Gesamtschadens (bis zu x1,75/x2,15) â 50 % des zusĂ€tzlichen Schadens (bis zu x1,5/x1,65)
R â Herzensbrecher
- Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x2 â 70 % des zusĂ€tzlichen kritischen Trefferschadens (bis zu x1,7/x1,91
Elise
Elise befindet sich in einer dummen Position, bei der FÀhigkeitsstÀrke ihren Schaden gegen Monster nach der Mitte des Spiels nicht mehr gut skalieren kann. Das Àndern wir durch eine kleine Verbesserung, die jedoch nur ihren Schaden mit ihrer FÀhigkeitsstÀrke skalieren lassen soll, wie bei anderen Champions.
Q â Neurotoxin / Giftbiss
- Schadensobergrenze gegen Monster: 75/100/125/150/175 â 65/85/105/125/145 (+ 90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
- Maximaler Schaden gegen Monster: 115/170/225/280/335 â 105155/205/255/305 (+ 90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
Jax
Jetzt, da die Quest auf der oberen Lane die Championstufe auf 20 erhöhen kann, suchen wir nach Champions, deren PassivfÀhigkeiten in AbstÀnden skalieren, um ihnen eine weitere Attributsschwelle zu geben, wenn sie diese verdienen. Jax ist einer dieser Champions und erhÀlt etwas mehr Angriffstempo auf Stufe 19.
Passiv â Unerbittlicher Angriff
- ErhÀlt nun zusÀtzliche 1,5 % Angriffstempo pro Steigerung auf Stufe 19.
Omnivampir
Mit der RĂŒckkehr von Omnivampir-GegenstĂ€nden haben wir einige Möglichkeiten entdeckt, bei denen der zuvor ĂŒberarbeitete (24.1) Omnivampir-Wert seinen Zweck nicht gut genug erfĂŒllt. Darum aktualisieren wir ihn hier, um hundertprozentig fĂŒr den Lebensraub zu funktionieren und seine Funktion korrekt bei der Anwendung gegen Vasallen zu erfĂŒllen.
- Omnivampir: Wendet nun 100 % des Wertes an, was bei Begleitern, Schaden ĂŒber Zeit und FĂ€higkeiten mit FlĂ€chenschaden gegen Vasallen auf 33 % reduziert wird.
Dorans Klinge
Jetzt, da Omnivampir die Bedingungen von Dorans Klinge als Gegenstand fĂŒr die Anfangsphase erfĂŒllt, fĂŒgen wir den Wert anstelle der Lebensentzug-PassivfĂ€higkeit wieder zu dem Gegenstand hinzu. âAlleskönnerâ-GenieĂer, freu dich!
- Entfernt: Lebensentzug-PassivfÀhigkeit
- HinzugefĂŒgt: 2,5 % Omnivampir
Neue GegenstÀnde
FĂŒr diesen Saisonstart haben wir uns die GegenstĂ€nde aller Klassen und Unterklassen von League angesehen und einen Gegenstand fĂŒr jede Klasse erstellt, wobei wir uns auf Unterklassen konzentriert haben, die bisher weniger GegenstandsunterstĂŒtzung erhalten haben, um sicherzustellen, dass jede Unterklasse eine gesunde Anzahl zufriedenstellender GegenstĂ€nde zum Kauf fĂŒr ihre Champions zur VerfĂŒgung hat. Wir bringen auch ein paar GegenstĂ€nde aus der Vergangenheit zurĂŒck und nehmen einige VerĂ€nderungen an bestehenden GegenstĂ€nden vor, um das Gegenstandssystem als Ganzes zu aktualisieren und zu verbessern.
Tag und Nacht
Die meisten KĂ€mpfer, die auf FĂ€higkeitsstĂ€rke basieren, haben einen Anreiz in ihrem FĂ€higkeitenset, automatisch anzugreifen. Dabei haben sie kaum Zugang zu GegenstĂ€nden, die dieses Muster tatsĂ€chlich unterstĂŒtzen, da âFluch des Lichsâ und âNashors Zahnâ nicht die defensiven Werte bieten, die diese Unterklasse hĂ€ufig benötigt. âTag und Nachtâ folgt einem Muster ĂŒber âGlanzâ, das Treffereffekte verdoppelt, um Champions in diesem Raum zu helfen, ihre TrĂ€ume lĂ€ngerer KĂ€mpfe mit zusĂ€tzlichen Treffereffekten auszuleben, die diese Aspekte ihres FĂ€higkeitensets weiter verbessern.
- Herstellungspfad: Glanz + Zauberstab + ZĂŒndjuwel + Dolch + 300 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
- FÀhigkeitsstÀrke: 70
- Leben: 300
- FĂ€higkeitstempo: 20
- Angriffstempo: 25 %
- Zauberklinge (1,5 Sek. Abklingzeit): Nachdem du eine FÀhigkeit eingesetzt hast, verursacht dein nÀchster Angriff 100 % Basisangriffsschaden + 10 % FÀhigkeitsstÀrke zusÀtzlichen magischen Schaden und löst Treffereffekte ein zusÀtzliches Mal aus.
UnholdjÀgerbolzen
Wenn sich SchĂŒtzen Eifer-GegenstĂ€nde ansehen, wollen wir, dass sie unterschiedliche Optionen zur Auswahl haben, die in verschiedenen Situationen oder fĂŒr bestimmte Champions gut sind. âUnholdjĂ€gerbolzenâ ermöglicht einen konzentrierten Kraftmoment nach dem Wirken der Ult, was besonders fĂŒr SchĂŒtzen, die so ein Muster bereits haben, wie Twitch, Zeri oder Yunara, interessant ist. Anderen gefĂ€llt womöglich das Ult-Tempo, das dieser Gegenstand bietet, oder sie wollen einfach den sofortigen Kampfnutzen nach der Ult haben.
- Herstellungspfad: Eifer + Schleuder des SpÀhers + 850 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.650 Gold
- Angriffstempo: 40 %
- Chance auf kritische Treffer: 25 %
- Lauftempo: 4 %
- Nachtwache: Du erhĂ€ltst 30 FĂ€higkeitstempo fĂŒr die ultimative FĂ€higkeit.
- Eröffnungstrommelfeuer (45 Sek. Abklingzeit): Nach dem Einsatz deiner ultimativen FĂ€higkeit erhalten deine nĂ€chsten 3 normalen Angriffe innerhalb von 8 Sek. 50 % Angriffstempo und treffen in Höhe von 75 % deines normalen kritischen Trefferschadens kritisch. Wenn ein Angriff bereits kritisch treffen wĂŒrde, verursacht er stattdessen normalen kritischen Trefferschaden und 10 % zusĂ€tzlichen absoluten Schaden.
Endloser Hunger
Seit der Entfernung von âBlutgierâ und der von Omnivampir auf âEklipseâ hatten KĂ€mpfer, die auf Angriffsschaden basieren, kaum noch Zugang zu Regenerationsvermögen ĂŒber das Gegenstandssystem. âEndloser Hungerâ ist ein Gegenstand, der stark mit Angriffsschaden skaliert und groĂe Mengen von Angriffsschaden belohnt, was zu tollen Momenten in TeamkĂ€mpfen fĂŒhren kann, wenn du einen Kill erzielst und das gegnerische Team weiter unter Beschuss nimmst.
- Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 1.075 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold
- Angriffsschaden: 60
- ZĂ€higkeit: 20 %
- Omnivampir: 5 %
- Hunger: Du erhÀltst (5 + 10 % zusÀtzlicher Angriffsschaden) FÀhigkeitstempo.
- FraĂ: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefĂŒgt hast, erhĂ€ltst du 8 Sekunden lang 15 % Omnivampir.
Bastionsbrecher
Die meisten Assassinen, die auf Angriffsschaden basieren, sind nicht besonders gut darin, Spiele zu beenden, selbst wenn sie in der Lage sind, viele Kills zu erzielen. Das kann zu sehr frustrierenden Situationen fĂŒhren, in denen Assassinenspieler das GefĂŒhl bekommen, dass ihnen die richtigen Werkzeuge fehlen, um das Spiel abzuschlieĂen, wĂ€hrend die Spieler auf der anderen Seite stĂ€ndig getötet werden und in einem Spiel gefangen sind, in dem sie nicht ĂŒberleben können. âBastionsbrecherâ gibt Assassinen, die auf Angriffsschaden basieren, einen neuen Luxusgegenstand, der ihnen dabei helfen kann, Spiele durch gröĂeren Schaden an epischen Monstern und TĂŒrmen zu beenden, solange sie ihren Tödlichkeitsfaktor hochhalten und ein paar Kills erzielen.
- Herstellungspfad: Brutalisierer + Gezackter Langdolch + 863 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.200 Gold
- Angriffsschaden: 55
- Tödlichkeitsfaktor: 22
- FĂ€higkeitstempo: 15
- Hohlladung: FÀhigkeitsschaden gegen einen Champion oder ein episches Monster verursacht zusÀtzlich (30 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
- Sabotage: Wenn du einen Champion innerhalb von 3 Sekunden besiegst, nachdem du ihm Schaden zugefĂŒgt hast, erhĂ€ltst du fĂŒr 90 Sekunden Sabotage. Solange Sabotage aktiv ist, verursacht dein nĂ€chster Angriff gegen ein episches Monster oder einen Turm fĂŒr 3 Sekunden zusĂ€tzlich (300 + 2500 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
Verwirklicher
Es ist eine Weile her, aber wir haben einen neuen aktiven Gegenstand. Er soll AusrĂŒstungen unterstĂŒtzen, die viel Mana sammeln, um mehr AusrĂŒstungen zu schaffen, bei denen Mana nicht nur eine Limitierung ist, sondern wo es auch von Vorteil sein kann, groĂe Mengen an Mana zur VerfĂŒgung zu haben. Das Aktivieren von âVerwirklicherâ erhöht deine Manakosten erheblich. DafĂŒr hast du jedoch fĂŒr eine kurze Zeit kĂŒrzere Abklingzeiten und mehr FĂ€higkeitsschaden, Heilung und SchildstĂ€rke. Also mach deine Mana-GegenstĂ€nde bereit fĂŒr eine mĂ€chtige Schadensspitze.
- Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Zauberstab + 1.050 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
- FÀhigkeitsstÀrke: 90
- Mana: 300
- FĂ€higkeitstempo: 10
- [AKTIV] Real gewordenes Mana (60 Sek. Abklingzeit): Dein Mana wird fĂŒr 8 Sekunden verstĂ€rkt. WĂ€hrend du verstĂ€rkt bist, kosten deine Zauber 100 % mehr Mana, du erhĂ€ltst (15 + 0,005 % Zusatzmana) % mehr FĂ€higkeitsschaden, Heilung und SchildstĂ€rke, und die Abklingzeiten deiner GrundfĂ€higkeiten schreiten 30 % schneller voran.
Hexoptik C44
Wir wollten schon immer mehr Vielfalt in der kritischen SchĂŒtzenausrĂŒstung nach dem ersten Gegenstand fördern. Deshalb ist âHexoptik C44â jetzt hier, um eine zusĂ€tzliche Option fĂŒr jene zu bieten, die ihren Beitrag in groĂen TeamkĂ€mpfen leisten wollen. Wenn du einen Kill erzielst, erhĂ€ltst du etwas zusĂ€tzliche Reichweite, um noch mehr zu erreichen, und du erhĂ€ltst eine zusĂ€tzliche Schadensskalierung basierend darauf, wie gut deine Entfernung zu den Gegnern ist.
- Herstellungspfad: Spitzhacke + Sonnenköcher + Langschwert + 275 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold
- Angriffsschaden: 50
- Chance auf kritische Treffer: 25 %
- VergröĂerung: Du verursachst bis zu 10 % erhöhten Schaden mit Angriffen, abhĂ€ngig davon, wie weit dein Ziel von dir entfernt ist (max. Schaden bei 750 Reichweite).
- Arkanes Zielen: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefĂŒgt hast, erhĂ€ltst du 6 Sekunden lang zusĂ€tzlich 100 Angriffsreichweite.
Bandlesack
Tank-Supporter haben nicht viele GegenstĂ€nde und die, die sie haben, konzentrieren sich eher darauf, sie beim Umherstreifen oder SchĂŒtzen ihrer VerbĂŒndeten zu unterstĂŒtzen. Dieses Mal wollten wir eine andere Richtung einschlagen und ihnen stattdessen eine teamweite Angriffstempo-Aura geben, die in KĂ€mpfen aufrechterhalten werden kann, wenn man regelmĂ€Ăig Massenkontrolleffekte auf die Gegner wirkt.
- Herstellungspfad: ZĂŒndjuwel + StoffrĂŒstung + Nullmagie-Mantel + 500 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.000 Gold
- Leben: 200
- RĂŒstung: 20
- Magieresistenz: 20
- FĂ€higkeitstempo: 15
- Fanfare: Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfĂ€hig machst, erhĂ€ltst du 8 (Nahkampf) / 4 (Fernkampf) Sekunden lang âFanfareâ. âFanfareâ gewĂ€hrt 20 Lauftempo. Solange âFanfareâ aktiv ist, erhalten VerbĂŒndete in der NĂ€he, dich eingeschlossen, 30 % (Nahkampf) / 20 % (Fernkampf) Angriffstempo.
Protoplasma-Gurt
Tanks haben viele Werkzeuge, um auf verschiedenem Wege strapazierbarer zu werden, aber âProtoplasma-Gurtâ bietet ihnen einen Rettungsanker mit Lauftempo und ZĂ€higkeit und damit eine Wahl: Willst du weitermachen oder versuchen, dich aus dem Kampf zurĂŒckzuziehen? Wenn du zĂ€h genug bist, zu ĂŒberleben, erhĂ€ltst du sogar die vollen VorzĂŒge dieses Gegenstands durch die Heilung ĂŒber Zeit, die er gewĂ€hrt und die mit deiner RĂŒstung und Magieresistenz skaliert. Dadurch passt der Gurt gut in Tank-AusrĂŒstungen, die auf Resistenzen setzen.
- Herstellungspfad: ZĂŒndjuwel + GĂŒrtel des Riesen + 800 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.500 Gold
- Leben: 600
- FĂ€higkeitstempo: 15
- Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen wĂŒrde, erhĂ€ltst du 5 Sekunden lang 200 maximales Leben und heilst wĂ€hrenddessen (200â400 [Skalierung mit Stufe] + 250 % RĂŒstung + 250 % Magieresistenz) Leben. WĂ€hrend du Leben regenerierst, erhĂ€ltst du 15 % mehr GröĂe, 10 % Lauftempo und 25 % ZĂ€higkeit.
FlĂŒsterreif / Diadem der Lieder
Das ist ein Gegenstandspaar fĂŒr Verzauberer: ein neuer, sich entwickelnder TrĂ€nengegenstand. Manche Verzauberer mögen Mana und nutzen sogar das Magiersystem, um es zu bekommen. Daher bieten wir nun einen neuen Gegenstand an, der es ihnen ermöglicht, Mana ĂŒber das Verzauberer-System zu erhalten, der aber auch gut mit zusĂ€tzlichen ManakĂ€ufen skaliert, falls jemand ein heilendes, Mana anhĂ€ufendes Set zusammenstellen möchte.
FlĂŒsterreif
- Herstellungspfad: Verbotener Götze + Rubinkristall + TrÀne der Göttin + 850 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.250 Gold
- Leben: 200
- Mana: 300
- Grundwert fĂŒr Manaregeneration: 75 %
- Heil- und Schildkraft: 8 %
- Harmonie: Du erhÀltst (0,005% Zusatzmana) % Heil- und Schildkraft.
- Manafluss: Treffer mit FĂ€higkeiten gewĂ€hren 4 max. Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich nach 360 max. Mana in âDiadem der Liederâ.
Diadem der Lieder
- Leben: 200
- Mana: 1.000
- Grundwert fĂŒr Manaregeneration: 100 %
- Heil- und Schildkraft: 8 %
- Harmonie: Du erhÀltst (0,005% Zusatzmana) % Heil- und Schildkraft.
- Gleichklang: WĂ€hrend du oder ein VerbĂŒndeter, den du in den letzten 3 Sekunden geheilt oder mit einem Schild beschĂŒtzt hast, gegen Champions kĂ€mpft, heilst du jede Sekunde den verbĂŒndeten Champion mit dem niedrigsten Leben in der NĂ€he um (0,008% Zusatzmana).
ZurĂŒckkehrende GegenstĂ€nde
Hextech-Gunblade
Das Gunblade ist einer der meistgewĂŒnschten entfernten GegenstĂ€nde â sowie ein beliebter Gegenstand in alternativen Spielmodi trotz des ziemlich begrenzten Champion-Nutzerpools. Wir denken, dass wir das negative Gameplay dieses Gegenstands durch Finetuning steuern können, vor allem bei der Menge âOmnivampirâ, die dem Nutzer gewĂ€hrt wird, und der Frequenz, mit der Nutzer den mĂ€chtigen aktiven Effekt anwenden können. Daher können wir den Gegenstand sicher wieder hinzufĂŒgen.
- Herstellungspfad: Vampirisches Zepter + Hextech-Generator + VerstÀrkender WÀlzer + 600 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold
- FÀhigkeitsstÀrke: 80
- Angriffsschaden: 40
- Omnivampir: 10 %
- [AKTIV] Blitzschlag (60 Sek. Abklingzeit): Versetze dem anvisierten gegnerischen Champion einen Schlag, um ihm (175â253 [Skalierung mit Stufe] + 30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) magischen Schaden zuzufĂŒgen und ihn 1,5 Sekunden lang um 25 % zu verlangsamen.
Sturmschneide
âSturmschneideâ komplementiert unsere BemĂŒhungen, die Vielfalt der GegenstĂ€nde, die Champions, die auf kritische Treffer zĂ€hlen, zu erhöhen, indem sie einen weiteren âAufgeladenâ-Effekt fĂŒr dieses System bietet. âSturmschneideâ wird die zweite Option fĂŒr Angriffsschaden + Angriffstempo + kritische Treffer in unserem Ăkosystem sein und damit den Grad verringern, mit dem Herstellungspfade fĂŒr kritische Treffer ĂŒber âYun Tal-Wildpfeileâ laufen.
- Herstellungspfad: Riesenschwert + Mantel des Geschicks + Schleuder des SpÀhers + 700 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.200 Gold
- Angriffsschaden: 50
- Angriffstempo: 20 %
- Chance auf kritische Treffer: 25 %
- Aufgeladen: Bewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.
- Blitz: Dein aufgeladener Angriff verursacht 100 zusÀtzlichen magischen Schaden und gewÀhrt 1,5 Sek lang 45 % Lauftempo.
Aktualisierte GegenstÀnde
Endlose Verzweiflung
Die doppelte Resistenzversion von âEndlose Verzweiflungâ war als gute Option fĂŒr den den zweiten oder dritten Platz von lebensaufbauenden AusrĂŒstungen gedacht, stellte sich dann jedoch als so allgemein ĂŒbergreifend nĂŒtzlich heraus, dass sie die Wahlstruktur der AusrĂŒstung von Tanks fĂŒr die obere Lane und den Dschungel ĂŒberschrieben hat, egal was deren erster Gegenstand war. Wir setzen diesen Gegenstand auf reine RĂŒstung zurĂŒck, aber diese Version hat etwas mehr FĂ€higkeitstempo, um sie von den anderen GegenstĂ€nden, die RĂŒstung und Leben im Tanksystem geben, zu unterscheiden.
- Herstellungspfad: Ăgide der Legion + GĂŒrtel des Riesen + 800 Gold â Kettenweste + ZĂŒndjuwel + Rubinkristall + 800 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold (unverÀndert)
- RĂŒstung: Erhöht von 25 â 50
- Magieresistenz: 25 â 0 (ENTFERNT)
- FĂ€higkeitstempo: Erhöht von 10 â 15
Ăgide der Legion
Ohne âEndlose Verzweiflungâ baut âĂgideâ als epischer Gegenstand nichts mehr auf und hat auch keine GegenstĂ€nde mehr, deren Herstellung ĂŒber âĂgideâ Sinn ergeben wĂŒrde. Daher wird der Gegenstand entfernt.
- Aus dem Spiel entfernt
Horizontfokus
âHorizontfokusâ ist in den letzten Jahren zwischen vielen Gegenstandskategorien hin- und hergesprungen: Artilleriemagier, Massenkontrollesynergie und Kontrollmagie. Wir kehren zu der Artilleriemagier-Version zurĂŒck, da diese vor Fantasie strotzte und aufregend fĂŒr die Unterklasse war, wĂ€hrend die anderen Versionen zwar hauptsĂ€chlich funktional, aber nicht besonders interessant fĂŒr die Unterklassen waren, die dieser Gegenstand unterstĂŒtzt hat.
- Herstellungspfad: Boshafter Kodex + Boshafter Kodex + Zauberstab + 200 Gold â Boshafter Kodex + Boshafter Kodex + VerstĂ€rkender WĂ€lzer + 600 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.750 Gold â 2.700 Gold
- FĂ€higkeitsstĂ€rke: 125 â 75
- FÀhigkeitstempo: 25 (unverÀndert)
- Hyperschuss: Wenn du Champions mit FĂ€higkeiten aus mindestens 600 Reichweite von der Wirkungsposition Schaden zufĂŒgst, werden sie 6 Sekunden lang aufgedeckt. â Wenn du Champions mit FĂ€higkeiten aus mindestens 600 Reichweite Schaden zufĂŒgst, werden sie 6 Sekunden lang aufgedeckt. Du fĂŒgst Gegnern, die durch âHyperschussâ aufgedeckt wurden, 10 % erhöhten Schaden zu.
- Fokus (30 Sek. Abklingzeit): Wenn Hyperschuss ausgelöst wird, werden alle anderen gegnerischen Champions innerhalb von 1.400 Reichweite 3 Sekunden lang aufgedeckt.
Gespaltener Himmel
Da der grundlegende kritische Trefferschaden steigt, musste âGespaltener Himmelâ neu angepasst werden. Und wir glauben auch, dass er aktuell allgemein ein bisschen zu stark ist, also nehmen wir ein paar Anpassungen vor, um die Kraft etwas zu drosseln und den Gegenstand weniger allgemeingĂŒltig zu machen, damit auch andere KĂ€mpfergegenstĂ€nde im System glĂ€nzen können.
- Angriffsschaden: 40 â 45
- Lichtschild-Schlag: Kritischer Trefferschaden verringert von 100 % â 80 %
- Abklingzeit von Lichtschild-Schlag: 8 Sek. â 10 Sek.
Ludens GefÀhrte
Pistolen sind cool, aber StÀbe auch. Wir geben diesem Gegenstand wieder den alten Namen.
- Name: Ludens GefĂ€hrte â Ludens Echo
- Symbol: Zum Stab zurĂŒckgesetzt
Echos von Helia
âEchos von Heliaâ sollte den Raum zwischen dem Verzauberer- und dem Magiersystem fĂŒllen, neigte sich dann jedoch zu weit in Verzaubererrichtung, um diesen Zweck zu erfĂŒllen. Wir machen den Gegenstand synergetischer mit MagiergegenstĂ€nden und leichter zugĂ€nglich, indem wir das Spammen von Heilungen/Schilden und Schadenseffekten verringern, die den Gegenstand unnötig eingeschrĂ€nkt haben.
- ZĂŒndjuwel + Bandleglas-Spiegel + 500 Gold (2.200 Gold)
- 35 FÀhigkeitsstÀrke
- 200 Leben
- 125 % Grundwert fĂŒr Manaregeneration
- 20 FĂ€higkeitstempo
- Seelenabzug: Du erhĂ€ltst 35 % des Vorabzugsschadens an Champions als Seelenladungen (max. 80â250 [basierend auf Stufe]) Ladungen. Wenn du einen VerbĂŒndeten heilst oder mit einem Schild beschĂŒtzt, werden alle Seelenladungen verbraucht, um 100 % dieses Werts als Leben wiederherzustellen.
EssenzrÀuber
Der Glanz-EssenzrĂ€uber ist zurĂŒck! Zuvor wurde diese Version zu Gunsten eines RĂ€ubers mit allgemein guten Werten entfernt, der eine breitere Masse ansprechen sollte, aber obwohl damit ein paar weitere Champion bedient wurden, wurde der Gegenstand dadurch ziemlich stumpf und langweilig, also bringen wir den Glanz mit ein paar Anpassungen zurĂŒck, damit diese Version des Glanz-EssenzrĂ€ubers ausgeglichener ist.
- Herstellungspfad: Spitzhacke + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 375 Gold â Glanz + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 350 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.900 Gold (unverÀndert)
- Angriffsschaden: 60 â 55
- 25 % Chance auf kritische Treffer
- FĂ€higkeitstempo: 15 â 20
- Zauberklinge (1,5 Sek. Abklingzeit): Nachdem du eine FĂ€higkeit eingesetzt hast, verursacht dein nĂ€chster Angriff (125 % Grundwert fĂŒr Angriffsschaden + [50 * Chance auf kritische Treffer]) zusĂ€tzlichen normalen Schaden und gewĂ€hrt 50 % des Schadenswerts als Mana bei einem Treffer.
- Passiv âEssenzentzugâ wurde entfernt.
Schattengleve
In der aktuellen Form ist âSchattengleveâ fĂŒr Supporter gedacht und nicht stark genug fĂŒr jemanden, der ein gutes Einkommen hat. Das hat dazu gefĂŒhrt, dass daraus ein recht unbeliebter und ziemlich unbefriedigender Gegenstand wurde, der auch nicht seinen Zweck als Möglichkeit fĂŒr Angriffsschaden-Assassinen erfĂŒllt, mit dem Sichtsystem zu interagieren. Wir geben dem Gegenstand ein Update, um ihn funktionaler fĂŒr Dschungel- und Midlane-Assassinen zu machen, wĂ€hrend wir ein paar Aspekte beibehalten, damit er fĂŒr Supporter wie die Pyke-Spieler da drauĂen spannend wird.
- Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 450 Gold â Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 750 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.500 Gold â 2.800 Gold
- Angriffsschaden: 55 â 60
- FĂ€higkeitstempo: 10 â 15
- Tödlichkeitsfaktor: 15 â 18
- Nachtwandler: Nachdem du 1 Sekunde lang fĂŒr Gegner unsichtbar warst, verursacht dein nĂ€chster Angriff gegen einen Champion zusĂ€tzlich (50 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
- Zappenduster (90 Sek. Abklingzeit): Wenn du dich in der NĂ€he von gegnerischen getarnten Augen und Fallen befindest, deckst du sie 8 Sekunden lang auf. Beim Aufdecken von Augen verursachen deine Angriffe 3 (Nahkampf) / 2 (Fernkampf) Schaden an ihnen.
- âAuslöschenâ wurde entfernt. (Es gehört jetzt zum obigen âZappendusterâ)
Befreiungsschlag
âBefreiungsschlagâ war fĂŒr Supporter, vor allem unter den Profis, in letzter Zeit ein extrem ansprechender Gegenstand. Als er das erste Mal erschien, hatten wir viel weniger Tank-Supporter-GegenstĂ€nde, daher sollte er sowohl fĂŒr Verzauberer- als auch fĂŒr Tank-Supporter eine gute Option sein. Heutzutage muss âBefreiungsschlagâ aber nicht mehr eine so breite Masse ansprechen, also gehen wir damit mehr in die Verzaubererrichtung, um sicherzustellen, dass der Gegenstand gut fĂŒr sie funktioniert und Tank-Supporter mehr dafĂŒr investieren mĂŒssten, damit er nicht mehr der erste Gegenstand fĂŒr so ziemlich jeden Supporter in jedem Spiel ist.
- Herstellungspfad: ZĂŒndjuwel + Verbotener Götze + 900 Gold â Boshafter Kodex + Verbotener Götze + 850 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.300 Gold â 2.250 Gold
- Leben: 200 â 0
- NEU 30 FÀhigkeitsstÀrke
Zekes Konvergenz
Alle unsere anderen GegenstĂ€nde, die mit Ults ausgelöst werden, geben FĂ€higkeitstempo fĂŒr die Ult, und âZekes Konvergenzâ hat noch Raum fĂŒr ein bisschen mehr Kraft und könnte etwas einzigartiger in der Tank-Supporter-Gegenstandszene sein. Also geben wir dem Gegenstand etwas FĂ€higkeitstempo fĂŒr die Ult, um ihn zu verbessern.
- NEU: Kryoverbrennung: Du erhĂ€ltst 15 FĂ€higkeitstempo fĂŒr die ultimative FĂ€higkeit.
TrÀnengegenstÀnde (Muramana, Fimbulwinter)
Wir bringen die Möglichkeit zurĂŒck, mehrere TrĂ€nengegenstĂ€nde miteinander zu steigern â fĂŒr Spiele, die sich in die LĂ€nge ziehen und bei denen du das meiste aus jedem Gegenstandsplatz rausholen willst. AuĂerdem sind wir ganz glĂŒcklich mit den Effekten von der Erhöhung des gleichbleibenden Manas bei âUmarmung des Seraphenâ, also weiten wir das auf âMuramanaâ und âFimbulwinterâ aus.
TrÀne (Manafluss-GegenstÀnde)
- Einzigartig â Halbeinzigartig
- Du kannst jetzt jederzeit einen steigerbaren TrÀnengegenstand in deinem Inventar haben. Sobald sich dein TrÀnengegenstand verwandelt, kannst du eine neue TrÀne erhalten und diese ebenfalls steigern!
Muramana
- Mana: 860 â 1.000
Fimbulwinter
- Mana: 860 â 1.000
Sterbliche Mahnung
Wir sehen uns kritische âLetzter Atemzugâ-GegenstĂ€nde an, um den kritischen Schaden von SchĂŒtzen gegen Weichziele etwas zu verringern und ihn gegen robuste Ziele etwas zu verbessern.
- Herstellungspfad: Ruf des Henkers + Letzter Atemzug + Mantel des Geschicks + 450 Gold â Ruf des Henkers + Letzter Atemzug + Mantel des Geschicks + 150 Gold
- Kosten: 3.300 Gold â 3.000 Gold
- RĂŒstungsdurchdringung: 35 % â 30 %
Lord Dominiks GrĂŒĂe
Wir sehen uns kritische âLetzter Atemzugâ-GegenstĂ€nde an, um den kritischen Schaden von SchĂŒtzen gegen Weichziele etwas zu verringern und ihn gegen robuste Ziele etwas zu verbessern.
- Herstellungspfad: Letzter Atemzug + Sonnenköcher + 350 Gold â Letzter Atemzug + Sonnenköcher + 550 Gold
- Kosten: 3.100 Gold â 3.300 Gold
- RĂŒstungsdurchdringung: 40 % â 35 %
- NEU: RiesenschlĂ€chter: Du fĂŒgst Champions abhĂ€ngig von ihrem zusĂ€tzlichen Leben bis zu 15 % zusĂ€tzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1.500 zusĂ€tzlichem Leben.
Yun Tal-Wildpfeile
âYun Talâ sollte ein stark skalierender erster Gegenstand sein, der ein paar EinschrĂ€nkungen in Bezug auf seine sofortige Kraft hat. Allerdings ist er allgemein so mĂ€chtig, dass er meistens den ersten Gegenstandsplatz fĂŒr die kritischen SchĂŒtzen einnimmt. Wir verschieben hier die Kraft ein wenig, damit sein einzigartiger Aspekt als erster Gegenstand (Angriffstempo) zur Geltung kommt, schwĂ€chen ihn aber auch etwas ab, damit er vergleichbarer mit den anderen ersten GegenstĂ€nden ist.
- Herstellungspfad: Riesenschwert + Schleuder des SpĂ€hers + Langschwert + 750 Gold â Riesenschwert + Schleuder des SpĂ€hers + Langschwert + 850 Gold
- Kosten: 3.000 Gold â 3.100 Gold
- Angriffsschaden: 55 â 50
- Angriffstempo: 35 % â 40 %
Klinge der Unendlichkeit
Mit VerĂ€nderungen an der Grundlage des kritischen Schadens muss âKlinge der Unendlichkeitâ natĂŒrlich ein bisschen verĂ€ndert werden. Wir wollen, dass sie ein mĂ€chtiger Gegenstand bleibt, aber da der Grundwert fĂŒr kritische Treffer höher angesetzt wird, kann sie nicht mehr so viel kritischen Trefferschaden geben.
- Herstellungspfad: Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 675 Gold â Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 725 Gold
- Kosten: 3.450 Gold â 3.500 Gold
- Angriffsschaden: 65 â 75
- Kritischer Trefferschaden: 40 % â 30 %
KdB-Rangliste und Matchmaking
Ende von Saison 3 2025 und Start von Saison 1 2026
Die S3-Ranglisten-Saison 2025 endet am 07.01.2026 um 23:59:59 Uhr lokaler Serverzeit. Die Ranglisten-Warteschlangen (Solo/Duo und Flexi) werden zum Ende der Saison kurzzeitig deaktiviert. Die Belohnungsmissionen fĂŒr die S3-Ranglisten-Saison 2025 enden zur selben Zeit.
- Der Splittertransfer wird am 07.01.2026 um 09:00 Uhr MEZ global deaktiviert, wÀhrend wir uns darauf vorbereiten, die Ranglistenbelohnungen zu verteilen.
- Die Ranglisten-Saison 1 2026 beginnt am 08.01.2026 um 12:00 Uhr lokaler Serverzeit. Die Ranglisten-Warteschlangen (Solo/Duo und Flexi) werden zum Beginn der Saison wieder aktiviert. Die Belohnungsmissionen fĂŒr die S1-Ranglisten-Saison 2026 beginnen zur selben Zeit.
- Mit dem Start der neuen Saison 2026 werden die SpielerrĂ€nge zurĂŒckgesetzt. Nach 5 vorlĂ€ufigen Platzierungsspielen erhalten die Spieler ihren Startrang fĂŒr die Saison, von dem aus sie ihren Rangaufstieg beginnen.
Ranglistenbelohnungen zum Saisonende 2025
Eine kurze Zusammenfassung der Patch-Aktualisierungen von 25.24: Die Belohnungen zum Ende des Saisonjahrs umfassen nicht nur den Skin âSiegreicher Dravenâ und Chromas dazu, sondern auch Accessoires zur Feier deines höchsten im Verlauf des Jahres 2025 erreichten Rangs!
Enthaltene zusÀtzliche Accessoires:
- Siegreich-Skinrahmen, kompatibel mit allen 3 Siegreich-Skins aus 2025 (erfordert den Besitz aller 3 Siegreich-Skins des Jahres)
- Ranglisten-Sticker âSaison 2025â
- Ranglisten-Symbol âSaison 2025â
- FĂŒr den Erhalt von Belohnungen mĂŒssen Spieler mindestens die Ehrungsstufe 3 erreicht haben.
Ăgide des Heldenmuts
Wie im Entwickler-Blog â/Dev: Rangliste 2026â erklĂ€rt, fĂŒhren wir zum Saisonstart 2026 die âĂgide des Heldenmutsâ ein. Wenn du automatisch aufgefĂŒllt wirst und Meisterschaft C oder höher erreichst, werden dir bei einer Niederlage keine LP abgezogen und du bekommst doppelte LP bei einem Sieg. Damit automatisch aufgefĂŒllte Spieler auch wirklich ihr Bestes geben, haben wir im Hintergrund einige Anpassungen am Meisterschaftssystem vorgenommen, um Spielerleistungen besser zu erkennen.
- Der Status âAutomatisch aufgefĂŒlltâ verschwindet nicht mehr, wenn du eine Championauswahl einfach verlĂ€sst. VerlĂ€sst ein Spieler ein automatisch aufgefĂŒlltes Spiel wĂ€hrend der Championauswahl, dann bleibt der Status bestehen, bis der Spieler ein automatisch aufgefĂŒlltes Spiel absolviert.
- Spieler auf Meister und höher verlieren beim absichtlichen Verlassen der Ranglisten-Championauswahl mehr LP.
- Flexi (Rangliste) hat eine bessere und angemessenere Fertigkeitsbewertung basierend auf deinem Solo-/Duo-Rang.
âApex Duoâ-GSW-BeschrĂ€nkungen fĂŒr Solo-/Duo-Warteschlange
In den meisten Regionen (KR und CN ausgenommen) kannst du jetzt in der Duo-Warteschlange bis zu Herausforderer mitmischen. Bei arrangierten Gruppen geht es bis Diamant 1. Auch am MMR-Ausgleich in hochrangigen, arrangierten Gruppen haben wir Ănderungen vorgenommen, damit solche hochklassigen Duo-Spiele fair und doch wettkampforientiert sind.
Die Duo-Warteschlangenspezifikationen lauten wie folgt:
- D1 kann ein Duo mit D3âD1, Meister, GroĂmeister und Herausforderer eingehen.
- GroĂmeister kann mit D1, Meister, GroĂmeister und Herausforderer ins Duo.
- Herausforderer kann mit D1, Meister, GroĂmeister und Herausforderer ins Duo.
- Meister kann mit D1, Meister, GroĂmeister und Herausforderer ins Duo.
- In CN sind Duo-Warteschlangen bis Meister möglich und arrangierte Gruppen bis D1. GroĂmeister und Herausforderer aus CN können nur die Solo-Warteschlange nutzen.
- In KR können Meister, GroĂmeister und Herausforderer nur die Solo-Warteschlange nutzen.
- FĂŒr CN und KR gilt wie schon in den vergangenen Jahren: Die APEX-Duo-GSW-BeschrĂ€nkungen (CN: GSW auf GroĂmeister-Level, KR: GSW auf Meister-Level) werden fĂŒr 26.1 vorĂŒbergehend aufgehoben. Hast du GroĂmeister-GSW in CN oder Meister-GSW in KR, den sichtbaren Rang aber noch nicht erreicht, weil du noch aufsteigst, dann kannst du weiterhin Duos angehen. Die BeschrĂ€nkungen fĂŒr sichtbare RĂ€nge sind immer aktiv.
Swiftplay
âSwiftplayâ hat eine aktive, regelmĂ€Ăige Spielerschaft gefunden und es hat sich herauskristallisiert, wer sich fĂŒr die Warteschlange interessiert und welche WĂŒnsche und Vorstellungen diese Spieler haben. Diese Saison unternehmen wir gezielte Anstrengungen, um âSwiftplayâ einige Schritte nĂ€her an unser langfristiges Ziel fĂŒr den Modus zu bringen, der schnellere, rasantere Spiele und trotzdem authentische Kluft-Erlebnisse bieten soll. Im Rahmen dieser Aktualisierung gibt es eine signifikante Abkehr von den Grundregeln, damit wir den Spielstart beschleunigen können, die Spielschleife wird allgemein gestrafft und beschleunigt, und eine meta-untypische Championauswahl zieht besonders im Dschungel weniger gravierende Folgen nach sich.
âSwiftplayâ bekommt bis auf die Rollen-Quests auch alle Neuerungen aus der Kluft der Beschwörer. Die Anfangsphase ist in âSwiftplayâ viel kĂŒrzer. Wir wollten vermeiden, dass wieder eine Situation entsteht, in der es einfach viel zu viel in viel zu kurzer Zeit in dieser Phase zu tun gibt.
Spielfluss zum Matchstart
âSwiftplayâ hat jetzt wie auch die normale Kluft der Beschwörer einen beschleunigten Spielstart. Champions starten auf Stufe 3 mit 1.400 Gold, wodurch du viel schneller Spiel, SpaĂ und Spannung erlebst.
Dazu haben wir Doran-GegenstĂ€nde fĂŒr die WĂ€chter-StartgegenstĂ€nde ausgetauscht. Sie haben in âSwiftplayâ genau dieselben Werte und Effekte wie in âARAMâ.
Jungler, die eine meta-untypischen Auswahl treffen, sollten von den Spielflussanpassungen besonders profitieren. Viele Jungler werden wegen ihrer relativ schlechten (oder manchmal auch komplett unmöglichen) ersten RÀumungen aufgrund ihrer meta-untypischen Auswahl oftmals aussortiert.
- Startstufe: 1 â 3
- Startgold: 500 Gold â 1.400 Gold
- Dorans Klinge, Dorans Schild und Dorans Ring wurden beim HĂ€ndler entfernt.
- Horn des BeschĂŒtzers, Kugel des BeschĂŒtzers, Klinge des BeschĂŒtzers und Hammer des BeschĂŒtzers wurden dem Swiftplay-HĂ€ndler hinzugefĂŒgt.
Ziele
âSwiftplayâ hat dieselben Ziele wir die normale KdB, die aber in viel kĂŒrzerer Zeit ablaufen. Das resultiert in einem viel zu dicht getakteten Strategiewettlauf, der Spieler unentwegt dazu zwingt, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Dabei bleibt nie genug Raum, um TĂŒrme anzugehen und das Spiel zu Ende zu bringen.
Das ist besonders bei Junglern problematisch, da die Rolle noch mehr Druck aushalten muss, obwohl âSwiftplayâ eigentlich Zwang und Druck rausnehmen wollte.
Spielentscheidende MĂ€chte sind jetzt dank ĂŒberarbeiteten Drachenseele- und Ahnendrache-Erscheinungsregeln und einem stĂ€rkeren Buff von âHand des Baronsâ leichter zugĂ€nglich.
- Die Leerenlarven wurden entfernt.
- Der Herold der Kluft wurde entfernt.
- Baron Nashor erscheint bei 12 Spielminuten.
- Der Buff âHand des Baronsâ bleibt auch nach dem Tod bestehen.
- Atakhan wurde wie in anderen KdB-Warteschlangen auch entfernt.
- Die Elementardrachen erscheinen maximal zweimal.
- Die Drachenseele bekommt das Team, das zuerst beide Elementardrachen tötet.
- Die Transformation zur Elementarkluft findet jetzt nach dem Tod des ersten Elementardrachens statt und passt sich dem Element des zweiten Elementardrachens an.
- Der Ahnendrache erscheint jetzt nach 15 Spielminuten. Befindet sich ein Elementardrache im Spiel, wenn der Ahnendrache erscheint, verschwindet er.
- Wird kein Elementardrache getötet, dann findet auch keine Transformation zur Elementarkluft statt.
Ănderungen am Spieltempo
Im Hintergrund haben wir viele Ănderungen vorgenommen, um den Spielfluss zu beschleunigen â noch mehr rasante Action fĂŒr dich und eine noch kĂŒrzere Spielschleife.
Insbesondere Gold und Erfahrung sollten viel schneller als frĂŒher hochskalieren und die Wartezeit nach dem Tod in den allermeisten Spielen kĂŒrzer ausfallen. Wie oben bereits erwĂ€hnt, gibt es auch in âSwiftplayâ die neuen Heimwacht-Regeln, die hier aber viel schneller ablaufen als in der normalen KdB. Vasallen skalieren ebenfalls schneller, es gibt in jeder Welle einen Kanonenvasall und die Entscheidungsphase beginnt 5 Minuten frĂŒher.
- Startzeitpunkt des Gummibandeffekts: 4:00 â 0:30
- Das Sammeln von Gold und Erfahrung beschleunigt sich mit fortschreitender Spielzeit.
- Der Gummibandeffekt pro erhaltener Gold- oder Erfahrungsinstanz ist etwas niedriger.
- Der Gummibandeffekt kann nicht mehr ĂŒber 100 % des Grundwerts einer Gold- oder Erfahrungsquelle liegen.
- Dabei haben wir auch einen Fehler behoben, durch den der beschleunigte Goldverdienst und der Gummibandeffekt doppelt auf einige Goldquellen wirkten.
- Beginn des Resistenzverlusts von TĂŒrmen: 25:00 â 20:00
- Beginn des Niederbrennens von TĂŒrmen in der Entscheidungsphase: 30:00 â 25:00
- Wartezeit nach dem Tod pro Stufe: 10â55 Sek. â 10â40 Sek.
- Die Wartezeit nach dem Tod skaliert bis zu 25 Spielminuten nicht mehr mit der Spielzeit, sondern jetzt bis maximal +50 % bei Spielminute 27:30.
- Vasallen skalieren 50 % schneller hoch.
- Lebensskalierung von Kanonenvasallen: 85 â 100
- Vasallenwellen erscheinen alle 25 Sekunden.
- Ab der dritten Vasallenwelle gibt es in jeder Welle einen Kanonenvasall.
- TĂŒrme fĂŒgen Kanonenvasallen weniger Schaden zu.
- Multiplikator des Vasallenschadens an TĂŒrmen: 50 % â 60 %
Vasallenrausch
Die Kombination aus der kĂŒrzeren Wartezeit nach dem Tod und schnelleren Bewegungen auf dem Schlachtfeld erhöht die PvP-Action in âSwiftplayâ enorm. Andererseits kann das auch zu einem Stillstand im Spiel fĂŒhren, weil du nicht genug Fortschritt beim Zerstören der gegnerischen Beschwörerplattform erreichen kannst, bevor das Wiedererscheinen der Gegner stattfindet und sie wieder verteidigen können.
Um solche Situationen möglichst zu vermeiden, fĂŒhren wir in âSwiftplayâ eine neue Funktion ein: Vasallenrausch. Wenn du einen gegnerischen Champion ausschaltest, verfallen deine Vasallen in der NĂ€he in einen Rausch, durch den sie viel Lauftempo, Angriffstempo und Schaden gegen gegnerische Vasallen und TĂŒrme erhalten. Sie stĂŒrmen dann auf die gegnerische Basis zu, was Champion-Kills direkter in Turmschaden ummĂŒnzt.
Wenn du einen Champion tötest, aber keine Vasallen in der NĂ€he sind, erhĂ€ltst du einen Markierungsbuff, den du zu deiner Vasallenwelle bringen kannst. Wenn du danach in der NĂ€he von verbĂŒndeten Vasallen bist, kannst du sie in den Rausch versetzen.
- Vasallenlauftempo: +125
- Vasallenangriffstempo: +100 %
- Vasallenschaden gegen gegnerische Vasallen und TĂŒrme: 150 % ïżœ 250 % abhĂ€ngig von der Spielzeit (skaliert linear von Spielminute 1:00 bis 20:00).
- Vasallen stecken andere verbĂŒndete Vasallen in der NĂ€he in derselben Lane mit dem Rausch an.
- Dauer des Champion-Markierungsbuffs: 90 Sek. oder bis zum Tod
- Dauer des Rauschs: 10 Sek. ïżœ 30 Sek.
Dschungel-Ănderungen
Hier sind einige Ănderungen, die das Spielen im Dschungel in âSwiftplayâ angenehmer machen werden.
- Erforderliche Steigerungen zum AbschlieĂen der Dschungel-Quest: 30 â 25
- Zeit bis zum Wiedererscheinen fĂŒr Roter DornenrĂŒcken und Blauer WĂ€chter: 300 Sek. %rArr; 270 Sek.
- Zeit bis zum Wiedererscheinen fĂŒr DĂŒsterwolf-, Greifvogel-, Gromp- und Krugg-Lager: 135 Sek. %rArr; 120 Sek.
- VerbĂŒndete in der NĂ€he erhalten jetzt 30 % des Golds von getöteten nicht-epischen Dschungelmonstern. Der Tötende bekommt weiterhin 100 %.
Arena
Zum Start der neuen Saison in League of Legends wollten wir die Arena von dem ganzen SpaĂ nicht ausschlieĂen. Daher bekommt sie auch alle neuen GegenstĂ€nde, einen neuen Ruhmpfad, neue Augmentierungen und einige kleinere Ănderungen an der Spielbalance. Wir haben dir ja eine gröĂere Ăberarbeitung der Arena versprochen, die spĂ€ter im Jahr umgesetzt werden soll. Das Team hofft nach wie vor, das auch zu schaffen, aber wir dachten uns, dass ein paar kleine Ăberraschungen zur Feier des Jahreswechsels ein nettes Geschenk fĂŒr dich wĂ€ren.
Allgemeines
Kritischer Trefferschaden- Kritischer Trefferschaden erhöht von 190 % > 200 %
Ruhmpfad
Im neuen Ruhmpfad erwarten dich neue Augmentierungen, mit denen du deine AusrĂŒstung verbessern kannst. Absolviere Spiele in dem Modus, um dir Ruhm zu verdienen und damit die Augmentierungen freizuschalten.
- Hybrid: 100 Ruhm
- Gerechter Zorn: 1.600 Ruhm
- Kampfeinleitungskarte: 3.600 Ruhm
- Panikraum: 6.100 Ruhm
- ZusÀtzliche Aktualisierung: 9.100 Ruhm
- Multifunktionswerkzeug: 12.600 Ruhm
- Energiegeladen: 16.600 Ruhm
- Kampfeinleitungskarte: 21.600 Ruhm
- Schwarmgeist: 26.600 Ruhm
- Ziele auf den Kopf: 31.600 Ruhm
- Quest â Ritus des Schmiedefeuers: 37.600 Ruhm
- Kampfeinleitungskarte: 47.600 Ruhm
Augmentierungen
Der Modus bekommt 9 neue Augmentierungen.(Neu) Hybrid
- Wenn du mit einer FÀhigkeit triffst, wird dein nÀchster Angriff verstÀrkt. Wenn du mit einem Angriff triffst, wird deine nÀchste FÀhigkeit verstÀrkt.
(Neu) Gerechter Zorn
- Heilung/Schilde erhöhen deinen FÀhigkeitsschaden in dieser Runde.
(Neu) Panikraum
- Wenn du das erste Mal sterben wĂŒrdest, wirst du stattdessen weit weg in Sicherheit gebracht.
(Neu) Multifunktionswerkzeug
- Du erhÀltst einen besonderen Gegenstand, der in jeder Runde zu einem neuen Gegenstand deiner Wahl wird.
(Neu) Energiegeladen
- Du wirst viel schneller aufgeladen. Beim Auslösen von âAufgeladenâ werden magische Raketen abgefeuert.
(Neu) Schwarmgeist
- Wenn du Pflanzen angreifst, erntest du Bienen! Wenn du Gegnern Schaden zufĂŒgst, stĂŒrzen sich die Bienen auf sie.
(Neu) Ziele auf den Kopf
- Die Obergrenze fĂŒr deine Chance auf kritische Treffer ist niedriger. Du erhĂ€ltst jede Menge kritischen Trefferschaden.
(Neu) Quest: Ritus des Schmiedefeuers
- Nachdem du einige Gegenstandsschmieden gekauft hast, werden all deine GegenstÀnde zu Meisterwerken.
(Neu) Sprenger der Ketten
- Du kannst deine ultimative FĂ€higkeit jetzt bei verbĂŒndeten Champions einsetzen. Du erhĂ€ltst 50 FĂ€higkeitstempo.
Champions
Zaahen ist der dominierende Champion in der Arena seit ihrer Veröffentlichung. Wir sind daher der Meinung, dass ein paar Anpassungen nötig sind.Zaahen
- Skalierung des Passiv-Angriffsschadens: 1,5â2,8 â 1â2
- Heilung des Passivs: 30â75 % â 30â45 %
- Q â Angriffsschadenskalierung: 20â60 % â 10â50 %
- Q â Champ-Heilung: 5â9 % â 3â7 %
- R â Schaden: 250/400/550 200 % des zusĂ€tzlichen Angriffsschadens â 200/350/500 150 % des zusĂ€tzlichen Angriffsschadens
GegenstÀnde
Alle neuen GegenstĂ€nde aus der Kluft der Beschwörer gibt es auch in der Arena. Einzige Ausnahme ist âBastionsbrecherâ, denn dessen Fokus auf Ziele ergibt in der Arena keinen Sinn.
Fehlerbehebungen
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem âStirb an einem anderen Tagâ nicht gewirkt wurde, wenn du beim Aktivieren nicht anvisierbar warst.
ARAM: Chaos
Champions
Ivern- Verursachter Schaden: 95 % â 100 %
- SchildstĂ€rke: 80 % â 100 %
Janna
- Verursachter Schaden: 95 % â 100 %
- Erlittener Schaden: 105 % â 100 %
- Heilung: 90 % â 100 %
- Schild: 95 % â 100 %
Karma
- ZusĂ€tzlicher Schaden von RQ: 40/90/140/190 â 40/100/160/220
Milio
- Heilung: 95 % â 100 %
- Schild: 90 % â 100 %
- FĂ€higkeitstempo: -10 â 0
Nami
- Verursachter Schaden: 95 % â 100 %
- Erlittener Schaden: 105 % â 100 %
Renata
- Verursachter Schaden: 95 % â 100 %
- Schild: 80 % â 100 %
Sona
- Heilungsskalierung von W: 20 % â 30 %
- Schildskalierung von W: 20 % â 25 %
- Abklingzeit von Q: 10 Sek. â 8 Sek.
Augmentierungen
Schneeball-Roulette- Augmentierungsrang: Prismatisch â Gold
Zeit fĂŒrs Töten
- Statt Schaden aus allen Quellen zu speichern, speichert sie jetzt nur noch Schaden vom Augmentierungsbesitzer.
Blitzartig
- Statt 1 Ladung alle 180 Sek. zu erneuern, werden jetzt 3 Ladungen alle 120 Sek. erneuert.
Quest: StÀhle dein Herz
- Wir haben die FunktionalitĂ€t ĂŒberarbeitet. Die Belohnung multipliziert jetzt zukĂŒnftige Steigerungen um 3 und nicht mehr nur die zum Abschlusszeitpunkt vorhandenen Steigerungen.
- Die Kurzinfo hat das bereits angedeutet, aber die Funktion war noch nicht umgesetzt. Wir sorgen jetzt dafĂŒr, dass dein Herzstahl so richtig abgehen kann.
Quest: Urfs Champion
- Werte von âGoldener Pfannenwenderâ:
- Angriffsschaden: 60 â 90
- FĂ€higkeitsstĂ€rke: 80 â 110
- Lauftempo: 5 % â 10 %
- Brennen-Reichweite: 300 â 400
Fehlerbehebungen
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Buff-Leiste von âUltimatives Erwachenâ das falsche FĂ€higkeitstempo anzeigte.
- Ein AbklingzeitzĂ€hler fĂŒr âUltimatives Erwachenâ wurde hinzugefĂŒgt.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem âScharfrichterâ nicht mit Rengars GrundfĂ€higkeiten funktionierte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Bodenschaden von âOrbitallaserâ Vasallen inkorrekten Schaden zufĂŒgte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem âOrbitallaserâ den zugefĂŒgten Schaden gegen Vasallen erfasste.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gold-ReiĂen nicht funktionierte, wenn dein VerbĂŒndeter es ebenfalls einsetzte.
Der Aufstieg Demacias
âDer Aufstieg Demaciasâ ist ein neues Metaspiel, das du die ganze Saison 1 ĂŒber spielen kannst.
Du spielst Lux, die von ihrer Tante Tianna in MilitĂ€rstrategie unterrichtet wird. Es beginnt mit einer Geschichtsstunde ĂŒber die GrĂŒndung von Zeffira, Demacias erste Siedlung im alten Petrizitwald.
In âDer Aufstieg Demaciasâ vergröĂerst du das Königreich, stellst Rohstoffe her, bildest eine Armee aus, erforschst mĂ€chtige Aufwertungen fĂŒr deine Armee und StĂ€dte und verteidigst deine aufstrebende Nation zusammen mit Champions aus League gegen allerlei Gefahren.
Das Metaspiel wird im Laufe von Saison 1 mehrfach erweitert, und neue Aufwertungsklassen, ForschungsgegenstĂ€nde, Storys, Einheiten, Champions, Bedrohungen und Ereignisse werden verfĂŒgbar.
FĂŒr die Entwicklung deines Königreichs benötigst du Silberschilde. Diesen Rohstoff bekommst du hauptsĂ€chlich durch das Spielen von League of Legends und Teamfight Tactics.
- TĂ€gliche und wöchentliche Missionen stehen bereit und gewĂ€hren viele Silberschilde. Durch das Spielen von LoL oder TFT und das AbschlieĂen der Missionen bekommst du genĂŒgend Silberschilde, um das gesamte Metaspiel zu beenden.
- Mit dem Kauf des Kampfpasses erhÀltst du sofort Silberschilde, dazu kommen weitere Schilde aus der wiederholbaren Mission.
- Spiele ein Spiel mit einem Skin, der in Saison 1 veröffentlicht wird, um einen einmaligen Silberschildbetrag zu erhalten.
Wenn du mehr erfahren möchtest, findest du alle Details zu âDer Aufstieg Demaciasâ in unserem Support-Artikel.
Aktualisierungen zur Lobby-Erpressung und zum Spielerverhalten
Das Manipulieren anderer Spieler, damit sie tun, was du willst, oder andere Spieler dazu bringen, eine Strafe fĂŒr das Verlassen der Championauswahl hinzunehmen oder ein Spiel mit etwas wie einem Disco-Nunu zu spielen, sind Aspekte, die wir in League nicht sehen wollen. Ab diesem Patch fĂŒhren wir die Möglichkeit ein, Lobbys wĂ€hrend der Championauswahl abzubrechen. Dabei kommen Auswertungssysteme zum Einsatz, die bestimmen, ob eine Lobby-Erpressung vorliegt, wenn das wĂ€hrend der Championauswahl gemeldet wird. Wir gehen nicht davon aus, dass das System ab der Veröffentlichung perfekt funktionieren oder alle FĂ€lle richtig erkennen wird, aber wir werden die Erkennungsmechanismen im Laufe des Jahres weiterentwickeln. Schicke uns daher bitte unbedingt Meldungen, damit wir unsere Systeme weiter verbessern können. Und sei unbesorgt: Eine meta-untypische Auswahl oder strategische Meinungsverschiedenheiten im Team gelten nicht automatisch als Lobby-Erpressung.
- Die Championauswahl wird abgebrochen, wenn ein Spieler in der Championauswahl gemeldet wird und es ersichtlich ist, dass er die Lobby erpresst, um das Verlassen der Championauswahl oder andere negative Entscheidungen zu erzwingen. Der Abbruch wird nicht ohne entsprechende Meldung wÀhrend der Championauswahl ausgelöst. Denke daher daran, Spieler zu melden, die deiner Meinung nach eine Lobby erpressen.
- Wird eine Championauswahl durch die Lobby-Erpressungserkennung abgebrochen, erhÀlt der Erpresser eine Strafe und kann danach nicht erneut in die Warteschlange. Alle anderen Spieler kommen wieder in die Gegnersuche, was so Àhnlich ablÀuft wie im Falle eines Spielers, der heute die Championauswahl verlÀsst.
- Die Strafen fĂŒr wiederholtes, störendes Spielerverhalten wurden verschĂ€rft.
- Bessere Erkennung von absichtlicher Nicht-Teilnahme am Spiel.
- Wirst du fĂŒr eine unangemessene Riot ID gesperrt, kannst du deine Riot ID jetzt erst Ă€ndern, nachdem die Sperre abgelaufen ist.
Lane-basiertes automatisches AuffĂŒllen in der Gegnersuche
In unserem letzten Entwickler-Update haben wir erwĂ€hnt, dass wir an Ănderungen arbeiten, um Spiele mit automatisch aufgefĂŒllten Spielern gerechter zu machen. Wir möchten erreichen, dass das automatische AuffĂŒllen Spieler nach Rollen auffĂŒllt. Das bedeutet, wenn dein Team einen automatisch aufgefĂŒllten Jungler hat, dann bekommt das Gegnerteam auch einen automatisch aufgefĂŒllten Jungler. So soll das Spiel gerecht bleiben.
Wir möchten hiermit mitteilen, dass wir weiterhin daran arbeiten. Allerdings gehen wir aktuell nicht mehr davon aus, dass die Ănderungen fĂŒr die Veröffentlichung im Januar bereit sein werden. Uns ist wichtig, dass diese Systeme richtig funktionieren, weshalb wir die EinfĂŒhrung auf Februar verschieben. Wir wissen deine Geduld zu schĂ€tzen, wĂ€hrend wir daran arbeiten, das System so genau und fehlerfrei wie möglich zu machen.
Riot-Games-Community-Kodex
Mit dem ersten Patch fĂŒr das Jahr 2026 wird dir beim ersten Starten von League in der neuen Saison der neue Community-Kodex angezeigt, der jetzt fĂŒr alle unsere Spiele gilt. Der Inhalt ist ganz simpel und bittet dich nur um vier einfache Dinge:
Spiele auf Sieg. Spiele fair. Spiele mit Respekt. Oder spiele etwas anderes.
Der Community-Kodex ist eine Weiterentwicklung unseres bisherigen Verhaltenskodex. Er fĂŒhrt aus, was wir von unseren Spielern erwarten. Anders als beim bisherigen Verhaltenskodex musst du den neuen Community-Kodex ab jetzt jedes Jahr einmal bestĂ€tigen.
Zur besseren Durchsetzung unserer AnsprĂŒche im Spiel haben wir auch unsere Meldungskategorien und Beschreibungen im Fenster âSpieler meldenâ ĂŒberarbeitet, damit sie besser zu unseren Kernprinzipien fĂŒr Spielerverhalten passen.
Demacia Cup von âClash â Kluft der Beschwörerâ
In diesem Patch findet der Demacia Cup der Kluft der Beschwörer statt! Trommle deine 5er-Gruppe zusammen und mach dich bereit!
- Beginn der Registrierung: 12. Januar um 11:00 Uhr (Ortszeit)
- Turnierdaten: 17. und 18. Januar (~16â19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan fĂŒr das gesamte Jahr 2026 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite âHĂ€ufig gestellte Fragen zu Clashâ.
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den du im Nebel des Krieges die GerĂ€usche der normalen Angriffe von Fizzâ W hören konntest.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den in ARAM die einzigartigen Kurzinfo-Tags von WÀchter-GegenstÀnden fehlten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Iverns E den Zauberschild der Todesfee nicht durchbrechen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners automatisches Q nicht âSpeer von Shojinâ steigerte (groĂes Lob an alle Skarner-Mains, die uns das Problem gemeldet haben).
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rechtsklicks von Spielern die Auswahl-BenutzeroberflĂ€che von Missionen ĂŒbersprangen und zu unerwĂŒnschten Bewegungsbefehlen fĂŒhrten.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den es möglich war, ĂŒbertrieben viel Gold aus dem Gummibandeffekt zu erhalten, wenn schon viel Spielzeit verstrichen war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Option âStreamer-Modus aktivierenâ in den Anzeigeeinstellungen nicht aufgefĂŒhrt war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar die Anvisierung eines Champions verlor, wenn dieser wÀhrend seines R unsichtbar wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar wÀhrend seines R nach einem automatischen Nahkampfangriff springen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar unregelmĂ€Ăig Steigerungen fĂŒr Eroberer und andere Effekte erhielt.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Sprung einige Angriffseffekte nicht auslöste (z. B. Navori, Tödliches Tempo).
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars R-Schaden durch Ult-Schaden-VerstÀrkungen (z. B. Axiom-Arkanist) nicht erhöht wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar graues Leben erhielt, bevor sein W im Rang aufstieg.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar R-Magiefraktur/-Schaden an Monstern in Nahkampfreichweite verursachte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars E Dr. Mundo nicht festhielt.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal aus Nahkampf-Gras-/-R-Angriffen keine Wildheit erhielt.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars VerstĂ€rkt-Status bestimmte Abklingzeitverringerungseffekte (z. B. Navori, Transzendenz) ĂŒberschrieb.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar fĂŒr kurze Zeit nicht springen konnte, wenn er wĂ€hrend R blitzte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar mit Q mehr Schaden an TĂŒrmen verursachte, wenn er es wĂ€hrend eines Sprungs aktivierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Abklingzeit von Rengars Q nicht startete, wenn er 4 Wildheit hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar Tarnungsindikatoren wÀhrend seines R nicht sehen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars GrundfĂ€higkeiten durch Cheats im Ăbungsmodus nicht zurĂŒckgesetzt wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar im Sprung manchmal keinen Schaden am Nexus verursachte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal nicht ĂŒber Mauern sprang, wenn sein Ziel nahe am Rand stand.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem SchlÀchter Kayns R ihn nicht heilte, wenn sein Ziel zu bestimmten Zeitpunkten wÀhrend der FÀhigkeit starb.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Zeri wĂ€hrend der R-FĂ€higkeit eines verbĂŒndeten Bards oder einer verbĂŒndeten Kalista Q wirken konnte.
- Der Grundschaden von âDer DĂŒstereâ-Kayns R wurde in die Stufenaufstieg-Kurzinfo aufgenommen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem im Erinnerungsfenster am Ende einer Ranglistensaison das falsche Saisonjahr angezeigt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem wegen einer Diskrepanz in der Ehrungsstufendatenbank im Erinnerungsfenster am Ende einer Ranglistensaison die falschen Belohnungsberechtigungen angezeigt wurden.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:






