¡Prepárense para una versión fuera de este mundo, porque las estrellas se han alineado y la ACJ de Aurelion Sol está aquí!
Pero esperen, ¡Hay más! Hemos confirmado que la actualización visual y de jugabilidad de Ahri llegará con colas 100% más esponjosas (esta no es una declaración legalmente vinculante), mejoras para algunos soportes cuerpo a cuerpo que han tenido dificultades, debilitaciones a algunos objetos populares como Espada de la Penumbra y Virtud Radiante y ajustes radicales a Tenacidad; además de que ahora pueden rendirse a los 15 minutos si 4 de 5 jugadores están de acuerdo. Como siempre, gracias por leer. ¡Nos vemos en La Grieta!
Encontrarán las notas de la versión de TFT aquí.
Si bien estamos trabajando para dejar atrás el ciberataque que sufrimos, desafortunadamente la versión 13.3 será demorada. Les informaremos por este medio en cuanto tengamos un estimado de cuándo podremos lanzar esa versión. Lamentamos los inconvenientes y agradecemos su paciencia durante estas circunstancias inéditas. ¡Muchas gracias!
La versión 13.3 estará disponible un día después de lo habitual. Es decir, la mañana del jueves 9 de febrero para todas las regiones de Riot y la mañana del viernes 10 de febrero para la región SEA.
ACJ, ajustamos sus habilidades.
La ACJ de Aurelion Sol llegó. ¡Esperamos que disfruten su escalado estelar, nuevas y mejores habilidades y una definitiva que los dejará sin aliento!
Las habilidades que infligen daño de Aurelion Sol convierten a sus enemigos en Polvo Estelar, el cual mejora sus habilidades.
Aumentamos el costo de maná de su Q. Redujimos el daño básico de su E.
Ajustamos a Amumu al final de la última temporada para que La Momia Triste pudiera encontrar algunos amigos con los nuevos compañeros de la jungla. Sin embargo, parece que ha hecho demasiados amigos tanto en la jungla como de soporte, por lo que lo debilitaremos en ambos roles.
Ahora su pasiva se carga por completo al reaparecer. Aumentamos el poder del escudo de su E, redujimos el tiempo de enfriamiento y ajustamos el daño y las condiciones del contraataque. Aumentamos la Vida, Armadura, Resistencia Mágica y Velocidad de Movimiento de su R: Tibbers.
Annie ha tenido problemas para conseguir victorias, incluso cuando se enfrentaba a rivales contra los que debería tener ventaja. Vamos a darle a una de las campeonas más antiguas de LoL unas muy necesarias mejoras de funcionalidad a su Escudo Fundido y a su pasiva Piromanía, además de aumentar la resistencia de Tibbers para las peleas del juego tardío. La intención es mejorar a Annie de formas que no se limiten a su daño súbito inicial, pero estaremos atentos para asegurarnos de que estos cambios no la hagan hacer el oso.
Aumentamos su armadura básica, redujimos el enfriamiento de su W, la fuerza del escudo ahora aumenta con el daño de ataque y redujimos la duración del escudo.
Égida Dorada no ha sido la habilidad más brillante en la historia de LoL (aunque el nombre pueda ser engañoso). La W de Jarvan se ha mantenido un poco decepcionante de forma intencional, ya que ha sido un gran hechizo defensivo para los jungleros de baja economía en la escena profesional. Sin embargo, desde la actualización de Durabilidad, Jarvan ha necesitado desempeñar el papel de una amenaza relevante para la línea trasera; por lo que reforzaremos su escudo para recompensar sus armados más orientadas a DA.
Aumentamos su vida básica. Redujimos la duración de aturdimiento y levantamiento de su R. Redujimos la duración de aturdimiento mínima de su W. Aumentamos la pérdida de resistencias adicionales de su R.
K'Sante tiene demasiado control de masas en este momento y esto le permite bloquear a los oponentes con mucha eficacia, así que reduciremos sus cifras para que sea un poco menos opresivo (estos cambios también deberían ayudar a aumentar la eficacia de Tenacidad contra el Orgullo de Nazumah). Por último, también reduciremos su durabilidad al lanzar Con Todo en las peleas para enfatizar la necesidad de aislar a sus enemigos.
Redujimos el daño básico de su E, la reducción de enfriamiento de lanzamientos cercanos, el daño básico de su R y el daño adicional por acumulación.
Incluso tras sus debilitaciones de la última versión, Kassadin sigue pisando fuerte. Estas debilitaciones abordarán dos de sus fortalezas principales: su habilidad para intercambiar de forma eficaz en el juego tardío y su habilidad de lanzar su E en el juego tardío. Reduciremos el poder de estas dos habilidades para mantenerlo a raya.
Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Aumentamos el progreso de poder de habilidad al impacto de su E, aumentamos la Vida faltante como daño.
Kayle se ha estado sintiendo un poco menos angelical últimamente y queremos darle alguna expresión de habilidades para hacerla más fuerte, especialmente en manos de sus mains.
Aumentamos el daño de Asesino Sombrío de su pasiva. Aumentamos el aumento de daño de ataque de su Q.
Kayn Sombrío no ha sido el terror en las sombras que una vez fue y sufre especialmente más en los niveles de habilidad más bajos. Le daremos un poco más de aumento de Daño de Ataque para apoyar a la que sin duda es la versión más atrevida de Kayn sin darle a Rhaast demasiado poder.
Aumentamos el crecimiento de Regeneración de Maná y la Regeneración de Maná. El costo de maná de su Q ahora es fijo en todos los rangos. Redujimos el enfriamiento de la R en los rangos iniciales.
LeBlanc ha estado teniendo problemas en todos los niveles de habilidad y, ahora que no ha sido una amenaza constante en la escena profesional, la consolaremos al darle acceso a un poco más de maná a lo largo del juego. Esto debería ayudar a los jugadores de LeBlanc a conseguir algunas victorias en carriles más difíciles, acumular ventajas en más partidas y tener acceso a más despeje de oleadas y hostigamientos.
Aumentamos la tasa de daño de ataque de su Q. Redujimos el daño básico de su E, aumentamos la ralentización.
Es muy poco frecuente que Lee Sin sea fuerte en las manos de nosotros los simples mortales, pues su límite de habilidad es muy alto. No queremos reducir su expresión de habilidades, por lo que al darle más daño en el juego medio y un poco más de utilidad en el tardío, esperamos que pueda tener éxito incluso sin los combos de 300 acciones por minuto.
Redujimos el enfriamiento de su W en todos los rangos. Además, descubrió su pasión por el baile.
Trundle no se ha sentido como el Rey de los Troles después de que varias debilitaciones al sistema lo afectaron de forma indirecta además de otras debilitaciones que, de hecho, lo afectaron directamente. Así que revertiremos la disponibilidad de su Reino Congelado para que se sienta un poco más como su antiguo yo (pero no su yo clásico), lo que debería darle una razón para bailar (lo que también mejoramos).
Redujimos el progreso de poder de habilidad de su W. Redujimos el aumento de poder de habilidad de su E.
Zac se lanzó como una honda elástica para ser un excelente junglero (y de paso destacar en otros carriles). Las recientes debilitaciones de Abrazo Demoniaco redujeron ligeramente su poder, pero aún tiene un desempeño demasiado bueno en comparación con el resto de la alineación. Reduciremos un poco del daño que aumenta de Zac conforme la partida avance para que tenga que depender más de sus compañeros de equipo (como otros tanques), o que tenga que optar por armados de poder de habilidad más codiciosos si quiere empezar a amenazar a objetivos menos resistentes.
Virtud Radiante es demasiado poderosa (aunque el índice de selección no lo refleje), pero su fuerza no es realmente notable debido a la falta de claridad de los mejores puntos del objeto (porque al comprar un objeto fuerte, deberías sentirte fuerte). Haremos que las ventajas de Virtud Radiante sean más aparentes e impactantes mientras que eliminamos parte del poder ajeno que está llevando este objeto demasiado lejos. Creemos que los encantadores ya tienen muchas opciones defensivas de soporte y que Virtud Radiante debería ser para tanques desinteresados que tienen menos de dónde escoger. Vincularemos el valor de Radiante de forma más directa a los tanques con el presupuesto para adquirir aún más vida.
Espada de la Penumbra es demasiado efectiva para bloquear la visión enemiga de asesinos, soportes y, en especial, soportes tiradores (deja de matar a mis centinelas indefensos, Ashe). Sin embargo, creemos que este objeto merece un lugar en la alineación, por lo que reduciremos su disponibilidad y su habilidad general para devastar la visión y las trampas de los enemigos.
Pretendíamos lanzar los cambios a Sobrecuración con la versión 13.2, pero como solo hicimos una miniactualización de la versión 13.1b, retrasamos este cambio hasta ahora. Sobrecuración es fuerte para todos y especialmente fuerte para los tiradores, ya que la runa es débil y los jugadores pueden optar por usarla en partidas donde necesitan esa durabilidad adicional.
En este momento, el metajuego en solitario es de 2:1 para soportes a distancia, que está muy bien. Sin embargo, el metajuego profesional es más de 20:1. LoL está en su mejor momento cuando hay una amplia variedad de campeones para jugar y ver, así que mejoraremos a algunos soportes cuerpo a cuerpo para crear algo más de variedad en el carril inferior. Estamos comprometidos a vigilar la salud de la jugabilidad para todos en el juego a largo plazo, por lo que, si nos pasamos o nos falta aquí, ajustaremos según sea necesario.
Las fuentes de Tenacidad han aumentado drásticamente a través de los años. Queremos simplificar la forma en que estos efectos interactúan entre sí como una limpieza de un sistema antiguo y proporcionar cierta claridad sobre qué sistemas se acumulan bien y cuáles no. Con estos cambios, casi todos los efectos de Tenacidad se acumularán de forma multiplicativa (el neto de los más débiles en conjunto) a diferencia del sistema anterior; donde varios sistemas a veces se acumulaban extremadamente bien para anular el control de masas.
Las fuentes de Tenacidad en el mismo grupo se acumularán de forma multiplicativa entre sí.
Las fuentes de Tenacidad de grupos diferentes se acumularán de forma aditiva entre sí.
Ahora que los cambios de la pretemporada a la jungla se asentaron, tenemos una idea clara del desempeño actual del rol y de qué cosas necesitan más ajustes (como sucede siempre que hay cambios mayores). En esta ocasión, nuestro objetivo principal es reducir el impacto de los gankeos tempranos, transferir algo del poder que les otorga el oro en experiencia obtenida y, en última instancia, reducir la volatilidad en el juego tempano.
Este no será el único cambio que hagamos a la jungla. Tenemos algunas cuestiones más grandes que revisar, como la importancia del juego temprano (específicamente para niveles del 1 al 4), balancear el sustento de los campeones, durabilidad de los monstruos y asegurarnos de lograr el equilibrio perfecto entre las recompensas por asesinatos y por farmeo, entre otras. Dicho esto, implementaremos estos cambios únicamente si consideramos que son lo mejor para el juego.
Actualmente, los premios de ingresos recompensan más a los campeones que gankean que a aquellos que prefieren farmear. La idea es que ambos estilos sean viables, por lo que vamos a hacer ajustes para que sean más balanceados.
La visión temprana ha demostrado detener los gankeos en el juego temprano, especialmente en los niveles de habilidad altos. Si bien no queremos regresar a darle a los equipos visión permanente del mapa, consideramos que un poco de visión extra ayudará a reducir el número de gankeos tempranos que actualmente ocurren. Como tendrán a dos jugadores en el carril inferior, esta medida debería ser un modo seguro de otorgar más visión y aprovechar las fortalezas únicas de ese carril.
Siguiendo la línea de intentar disminuir el número de emboscadas tempranos, vamos a aumentar el daño inicial de las torretas para que los beneficios de estos enfrentamientos tempranos tengan un nivel adecuado de riesgo. Como recordatorio, el daño de los disparos de las torretas aumenta en hasta un 40% por impacto al mismo objetivo.
Los compañeros de la jungla ofrecen mucho más daño súbito en el juego en comparación con las temporadas anteriores, en especial contra monstruos épicos. Esto dio lugar a escenarios donde algunos campeones aparecían de la Niebla de guerra con sus compañeros y robaban un monstruo por accidente. Consideramos que tanto asegurar como robar monstruos épicos debe ser tan intencional como sea posible, por lo que vamos a añadir una regla más a la jungla para darle claridad adicional.
Retrasamos el primer torneo de Clash del año debido al reciente ataque de ingeniería social. Esto significa que el primer torneo de Clash no será a mediados de febrero como han sido los últimos años y el resto de las fechas del torneo de Clash también se verán afectadas. Estamos trabajando para que Clash vuelva a funcionar lo antes posible y prometemos darles un calendario en las próximas semanas tan pronto como podamos proporcionar fechas precisas. Lamentamos los inconvenientes y apreciamos su paciencia en estas circunstancias inusuales.
Nuestros datos muestran que las tasas de remontada en las que 4 de 5 jugadores de un equipo se rinden antes (antes de 20 min) son bajas. Los equipos tienen un buen sentido general de las partidas que van y no van a ganar cuando 4 de 5 jugadores están en la misma página. Probaremos un cambio en los límites para rendirse que permita que estas partidas se resuelvan más rápidamente. Al mismo tiempo, es importante que un equipo ganador tenga tiempo para sentirse poderoso con una ventaja y las partidas no se abandonen demasiado pronto. Vigilaremos de cerca los impactos de este cambio y escucharemos sus comentarios para asegurarnos de que esta modificación resulte bien.
Eliminamos la advertencia de la herramienta de práctica por permanecer mucho tiempo en la base (la detección regular de inactividad sigue activa)
En esta versión, implementamos algunos cambios que estaban pensados para lanzarse con la actualización de Jax.
Estos errores fueron significativamente más difíciles de abordar que los habituales, por lo que nos llevó un poco más de tiempo y nuestros ingenieros tuvieron que enfocarse para solucionarlos. Estos son algunos aspectos destacados del Evento de corrección de errores, mientras que otros incidentes trabajados durante este periodo se pueden encontrar a continuación en Corrección de errores.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: