Catatan Patch 26.1

Demacia bangkit di Patch 26.1 ๐Ÿ›ก๏ธ

Selamat datang di season baru League of Legends! Ada banyak perubahan besar di patch ini. Jadi, jika kamu tidak mau membaca sampai ribuan kata, berikut adalah rangkuman singkatnya: Gameplay strategis beralih dari pertarungan monster epik ke push turret dengan beberapa penyesuaian dan Crystalline Overgrowth baru. Kekuatan role diseimbangkan ulang, dengan Misi Role baru untuk tiap role. Mekanika vision baru untuk dipelajari dan dikuasai dengan Faelight. Item baru untuk tiap class siap ditambahkan ke inventaris, dan base crit damage sebagian besar champion kini sebesar 200%. Ada perubahan baru di permainan Ranked untuk mengurangi beban auto-fill. Game juga jadi agak lebih cepat, baik di SR konvensional maupun Swiftplay. Jika ingin tahu lebih jauh tentang semua perubahan tadi, lihat blog dev di sini atau lanjut baca saja.

Selain perubahan Season baru, ada juga map Summoner's Rift baru yang bertema Demacia, pembaruan keseimbangan ARAM Mayhem, perombakan pada Swiftplay agar lebih cepat lagi, intervensi bagi yang menahan lobby, dan banyak lagi!

Selamat push rank, atau roll augment, dan sampai jumpa di Demacia!

Mau tahu lebih banyak tentang seluk-beluk League of Legends? Lihat wiki yang dikelola komunitas kami di sini!

Bukan ini catatan patch yang kamu cari? Temukan catatan patch TFT di sini!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House

Highlight Patch

Prestige Veiled Lady Morgana, Petricite Cho'Gath, Petricite Nautilus, dan Durand's Legacy Taliyah akan tersedia pada 8 Januari 2026.

Misi Role

Tahun ini, kami memperkenalkan konsep besar baru ke Summoner's Rift: Misi Role. Dikembangkan dari misi berbasis item untuk pemain jungler dan support yang sudah ada sekian tahun, kami menambahkan misi utama yang baru di fase laning untuk tiga posisi lainnya serta memperbarui misi lama untuk support dan jungle.

Kamu akan secara otomatis diberikan misi posisi sesuai dengan role yang dipilih di queue. Jika ingin bertukar posisi, kamu harus melakukannya saat pemilihan champion. Dan game kini akan memberi reward jika matchup lane dimainkan, setidaknya selama beberapa menit pertama setiap game. Perubahan ini juga membantu kami untuk lebih menyeimbangkan dan mengatasi meta pro play yang dipicu lane swap ke depannya, sehingga tidak akan ada lagi pop-up LANE SWAP DETECTED.

Tiap posisi kini akan menerima reward misi setelah berhasil menyelesaikan misi role-nya. Bagi pemain top, mid, dan bot lane, ini akan menjadi keuntungan yang sepenuhnya baru. Bagi pemain support dan jungle, reward sebelumnya akan diperbarui, dan akan ada beberapa reward baru juga.

Proses Queue

Di semua mode yang posisinya ditentukan, kamu akan secara otomatis diberikan misi yang berkaitan dengan posisi yang kamu terima saat pemilihan champion.
  • Lobby Summoner's Rift Custom kini akan mengharuskan pemain untuk memilih posisi.
  • Swiftplay dan mode game bergilir tidak akan memiliki fitur ini, dan akan tetap menggunakan aturan misi jungle dan support yang sama seperti sebelumnya.

Penyelesaian Misi

Setelah masuk dalam game, kamu akan menyelesaikan misi dengan memainkan lane yang ditentukan untukmu. Untuk tiap posisi, kamu akan mendapatkan poinโ€”yang bisa dilihat di UI dekat inventaris itemโ€”setelah melakukan tindakan yang sesuai (banyak di antaranya didasarkan pada tindakan yang dilakukan dalam game hari ini), dan jika sudah mengumpulkan cukup banyak poin, kamu akan menerima reward.

Pemain support dan jungle akan mendapatkan poin setelah melakukan tindakan yang pada dasarnya sama seperti sebelumnya. Pemain support akan menambah stack World Atlas, sementara pemain jungle akan membesarkan pet-nya.

Pemain top, mid, dan bot lane akan mendapatkan poin untuk takedown champion, takedown monster epik, kill minion, turret plate, takedown turret, dan sebagian akan didapatkan secara pasif seiring waktu. Reward minion, turret, dan plate berlipat ganda di lane bagianmu. Mid laner juga akan berprogres dengan menghasilkan damage pada champion.

Penambahan pasif berlangsung lambat di luar lane-mu, tetapi jumlahnya signifikan untuk progres misi keseluruhan saat kamu berada di dalam dan di sekitar lane bagianmuโ€”kira-kira, setelah turret hidup terluar di lane bagianmu. Dorong lawan keluar lane atau kill mereka untuk memperlambat progres misi mereka!

Top Lane

Beberapa tahun ini, top lane selalu menjadi role yang sulit diberdayakan dan sering dianggap sebagai posisi yang kendalinya paling rendah. Kami meningkatkan kendalinya pada pembaruan ini dengan akses universal ke Teleport, dan memastikan mereka menjadi champion berbasis scaling yang relevan dengan meningkatkan perolehan XP dan batasan levelnya.
  • Gold dan XP dari minion dikurangi sebesar 25% di luar top lane hingga level 3.

Progres Misi:

  • 1.200 poin diperlukan untuk menyelesaikan misi
  • +1 per kill minion (+2 di top lane)
  • +30 per takedown monster epik
  • +25 per takedown turret (+50 di top lane)
  • +20 per turret plate (+40 di top lane)
  • +15 per takedown champion
  • Mulai menit 1:05, +1 per 3 detik secara pasif, meningkat jadi +8 per 5 detik di dalam dan di sekitar top lane (Catatan: kira-kira, setelah turret hidup terluar di lane bagianmu)

Reward Misi:

  • Batasan level ditingkatkan menjadi 20.
  • +600 XP
  • Semua perolehan XP berikutnya meningkat jadi 12,5%.
  • Jika top laner tidak memilih Teleport sebagai Summoner Spell, mereka mendapatkan Unleashed Teleport dengan cooldown 7 menit.
  • Jika top laner memilih Teleport sebagai Summoner Spell, mereka juga mendapatkan shield sebesar 30% dari Health maksimumnya saat tiba, yang bertahan selama 30 detik.

Jungle

Penyelesaian misi jungle sebagian besar tidak berubah, kecuali ada beberapa penyesuaian kecilโ€”misi bisa diselesaikan lebih cepat, dan reward Gustwalker Hatchling agak berkurang dibandingkan opsi lainnya. Selain reward yang sebelumnya, jungler kini juga mendapatkan gold dan XP yang lebih besar setelah menyelesaikan misi. Mereka bisa menjadi champion kuat di late game, serta mendapatkan peningkatan Movement Speed di jungle.
  • Jumlah pet yang dibutuhkan untuk menuntaskan misi: 40 โ‡’ 35
  • Durasi Movement Speed Gustwalker: 2 dtk โ‡’ 1,5 dtk
  • Damage Smite: 600/900/1.200 โ‡’ 600/1.000/1.400
  • Setelah menyelesaikan misi, Jungler mendapatkan 4% Movement Speed di jungle atau river, meningkat jadi 8% saat berada di luar combat.
  • Setelah menyelesaikan misi, Jungler mendapatkan +10 g dan +10 XP per monster besar yang di-kill.

Mid Lane

Mid laner menambah progres misi role-nya secara unik dengan menghasilkan damage ke champion di samping kejadian lainnya. Sebagai reward, mid laner mendapatkan upgrade gratis untuk boot-nya, serta mendapatkan Empowered Recall secara berkala.

Upgrade boot didasarkan pada item yang diperkenalkan untuk Feats of Strength, tetapi sudah banyak di-rework dan sudah jauh lebih kuat lagi.
  • Gold dan XP dari minion dikurangi sebesar 25% di luar mid lane hingga level 3.

Progres Misi:

  • 1.350 poin diperlukan untuk menyelesaikan misi
  • Champion Ranged mendapatkan 1,5% dari damage yang dihasilkan pada champion sebagai progres misi
  • Champion Melee mendapatkan 3% dari damage yang dihasilkan pada champion sebagai progres misi
  • +1 per kill minion (+2 di mid lane)
  • +30 per takedown monster epik
  • +25 per takedown turret (+50 di mid lane)
  • +20 per turret plate (+40 di mid lane)
  • +25 per takedown champion
  • Mulai menit 1:05, +1 per 3 detik secara pasif, meningkat jadi +8 per 5 detik di dalam dan di sekitar mid lane

Reward Misi:

  • Boot Tier 2 di-upgrade ke boot Tier 3 yang sesuai. Jika tidak ada boot Tier 2 di inventaris saat misi selesai, boot akan di-upgrade saat dibeli.
  • Tiap 5 menit, mendapatkan satu Empowered Recall, waktu channeling berkurang dari 8 detik menjadi 4 detik.
  • Takedown champion mengurangi cooldown Empowered Recall sebanyak 1 menit.

Crimson Lucidity

  • Upgrade dari Ionian Boots of Lucidity
  • Ability Haste: 20
  • Movement Speed: 45
  • Ionian Lucidity: Mendapatkan 20 Summoner Haste
  • Noxian Haste: Memperkuat atau melindungi sekutu dengan ability, menghasilkan damage ke champion musuh dengan ability, atau cast Summoner Spell, akan memberimu 10% Movement Speed selama 4 detik.

Swiftmarch

  • Upgrade dari Boots of Swiftness
  • Movement Speed: 65
  • Fleetfooted: Mengurangi efektivitas Slow sebesar 40%
  • Noxian Fervor: Mendapatkan 5% dari Movement Speed-mu sebagai Adaptive Force

Spellslinger's Shoes

  • Upgrade dari Sorcerer's Shoes
  • Magic Penetration: 18
  • Magic Penetration: 8%
  • Movement Speed: 45

Gunmetal Greaves

  • Upgrade dari Berserker's Greaves
  • Attack Speed: 40%
  • Movement Speed: 45
  • Life Steal: 5%

Chainlaced Crushers

  • Upgrade dari Mercury's Treads
  • Magic Resist: 30
  • Movement Speed: 45
  • Noxian Persistence (cooldown 15 dtk): Setelah menerima magic damage dari champion, mendapatkan (10-120 [level scaling] + 10% Health) magic shield selama 5 dtk.

Armored Advance

  • Upgrade dari Plated Steelcaps
  • Armor: 35
  • Movement Speed: 45
  • Plating: Mengurangi damage yang diterima dari serangan sebesar 10%
  • Noxian Endurance (cooldown 15 dtk): Setelah menerima physical damage dari champion, mendapatkan (10-120 [level scaling] + 10% Health) physical shield selama 5 dtk.

Bot Lane

Kami memperkuat bot laner sebagai penghasil gold utama dalam game. Dalam memajukan progres misinya, bot laner lebih mengandalkan kill minion dibandingkan posisi lainnya, dan mendapatkan reward berupa gold di awal, perolehan gold yang meningkat sepanjang game, dan kemampuan untuk memindahkan boot ke slot Misi Role, sehingga mengosongkan slot inventaris untuk item komponen lainnya, atau bahkan item lengkap ke-6 jika game-nya berlangsung cukup lama.
  • Gold dan XP dari minion dikurangi sebesar 25% di luar bot lane hingga level 3.

Progres Misi:

  • 1.350 poin diperlukan untuk menyelesaikan misi
  • +1,5 per minion kill (+3 di bot lane)
  • +30 per takedown monster epik
  • +25 per takedown turret (+50 di bot lane)
  • +20 per turret plate (+40 di bot lane)
  • +15 per takedown champion
  • Mulai menit 1:05, +1 per 3 detik secara pasif, meningkat jadi +8 per 5 detik di area bermain bot lane

Reward Misi:

  • +300 g
  • +2 g per kill minion hingga akhir game
  • +50 g per takedown champion hingga akhir game
  • Boot dipindahkan ke slot Misi Role, sehingga langsung membuka slot item ke-7

Support

Misi Support sudah sangat memuaskan dan berjalan lancar. Seperti kata orang, jika tidak ada yang salah, jangan diubah-ubah. Meski begitu, kami ingin memanfaatkan kesempatan ini untuk melokalkan misi role ke bot lane, sebagaimana misi lainnya, sembari menambahkan beberapa peningkatan performa pada misinya. Sudah bukan zamannya lagi mengorbankan slot item untuk Control Ward. Kini saatnya pemain lane dan jungle mewaspadai potensi support yang punya enam item!
  • Gold dan XP dari kill minion dan dari Item Misi Support dikurangi sebesar 25% di luar bot lane hingga level 3
  • Zaz'Zak's Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker, dan Celestial Opposition: 5 g per 10 dtk โ‡’ 9 g per 10 dtk
  • Setelah Penyelesaian Misi, biaya gold Control Ward dikurangi jadi 40 g
  • Setelah Penyelesaian Misi, simpan hingga 2 Control Ward di slot Misi Role, bukan di inventaris item

Atakhan, Blood Roses, Feats, dan Kill

Di season baru, kita akan berpisah dengan Atakhan, Blood Roses, dan Feats of Strength. Ketiga fitur ini digabungkan agar Summoner's Rift pada 2025 menjadi unik. Tetapi, kisah Atakhan telah usai, dan dampak fitur ini terhadap game pun tidak cukup positif untuk dipertahankan dalam jangka panjang. Belum lagi banyak pemain yang mengaku kurang suka dengan fitur tersebut. Atakhan terutama membuat game jadi terlalu berfokus pada objektif, sehingga cenderung membatasi kemungkinan yang bisa dilakukan dalam game Summoner's Rift.

Ketiga fitur ini pada akhirnya menambah rumit Summoner's Rift tanpa memberikan nilai lebih yang memadai. Jadi, ketiganya dihapus untuk memberi ruang bagi fitur baru.

Karena Feats of Strength dihapus, First Blood dan turret pertama yang dihancurkan kembali memberikan peningkatan gold.

Kami juga mengurangi nilai champion yang sering di-kill, tetapi membuatnya bisa memperoleh kembali nilai penuhnya dengan lebih cepat. Kami puas dengan tingkat snowballing dalam game saat ini, dan karena mekanika baru banyak yang berpeluang besar meningkatkan snowballing, kami ingin mencegah peningkatan tersebut. Kami juga senang jika tim mengubah strategi ganking-nya: Saat ini, yang optimal adalah menyerang lane yang sama berulang kali karena risikonya makin berkurang seiring makin unggulnya salah satu kubu. Dengan mengurangi nilai kill berulang, pemain didorong untuk melakukan ganking di lane lain untuk memperoleh gold sebanyak mungkin dari permainan.

  • Feats of Strength dihapus dari game.
  • First Blood kembali memberikan +100 g ke pembunuhnya.
  • Turret pertama yang dihancurkan kembali memberikan +300 g.
  • Atakhan dihapus dari game dan tidak akan spawn lagi.
  • Blood Roses dihapus dari game dan tidak akan spawn lagi.
  • Penurunan nilai gold kill dasar per 1 gold yang diberikan saat mati: 0,2 โ‡’ 0,4. Misalnya, saat mati dan memberikan 300 g, gold kill dasar akan berkurang sebesar 75 g.
  • Penyesuaian nilai gold kill dasar per 1 gold yang diperoleh: 0,1 โ‡’ 0,2. Perubahan ini tidak memengaruhi akumulasi bounty positif.

Penyesuaian Objektif Epic

Perubahan pada monster epik untuk season ini ditujukan untuk membuatnya lebih diperebutkan, memperkuat jungler untuk menyelesaikan objektif solo dengan lebih baik, sehingga lebih berkelanjutan dan bisa disesuaikan, dan tentunya lebih konsisten saat berinteraksi dengannya.

Kami ingin meningkatkan risiko yang dihadapi saat melawan monster epik, sehingga lebih mendekati tingkat bahaya saat push turret. Untuk itu, kami membuat monster epik lebih tahan terhadap physical damage dan magic damage. Jadi, tim akan memerlukan waktu 10โ€“30% lebih lama untuk kill mereka. Untuk elemental drake di late game, waktunya akan lebih lambat lagi. Mengeklaim Dragon Soul sama besar dampaknya dengan mengalahkan Baron Nashor. Jadi, waktu yang dibutuhkan untuk melakukannya harus sebanding. Karena sumber true damageโ€”seperti jungle pet dan Smiteโ€”tidak terpengaruh, jungler yang mengincar objektif ini sendirian tidak akan terlalu dirugikan. Artinya, bermain demi prioritas lane agar jungler terlindungi itu relatif lebih kuat. Sebagian besar monster epik juga tidak lagi memberi reward hanya karena berada di sekitarnya saat mati, sehingga laner bisa terus berfokus ke pengendalian lane.

Peningkatan resistance dan buff kecil pada Smite ini juga melindungi jungler dari penyerobotan objektif non-jungler. Jungler sudah menghadapi tekanan besar demi objektif ini, dan level tekanan ini membuat banyak pemain kelelahan. Karena itu, kami membuat bagian spesifik dari gameplay jungle ini lebih mudah.

Kami juga menyesuaikan reward monster epik supaya sebagian besarnya memberikan jumlah gold yang kira-kira sama dan jumlah XP dua kali lipat dari camp jungle biasa. Menurut kami, reward ini wajar untuk camp yang kebanyakan memakan waktu. Untuk objektif pemungkas, yaitu Elder Dragon dan Baron Nashor, kami mengurangi reward gold-nya secara signifikan, agar penekanannya tetap pada kekuatan buff dan XP. Nilai XP dari monster epik ini tetap tinggi dan mekanika XP comeback-nya dirombak agar mereka menjadi titik balik yang kuat bagi tim yang kalah untuk melakukan comeback. Kekuatan buff-nya dipertahankan karena seharusnya bisa menjadi momen kuat dengan waktu terbatas yang mengubah drastis jalannya tiap game.

Dulu, scaling monster epik tidak konsisten, sebagian mengacu pada waktu game, sebagian pada level, dan sebagian pada gabungan berbagai faktor. Scaling semua monster epik dirombak agar stat dasar dan kenaikan levelnya mirip dengan scaling champion. Setiap monster epik memiliki level minimum yang disesuaikan dengan game standar, tetapi outlier-nya dipastikan tidak terlalu lemah. Semuanya diberi armor dasar dan magic resist growth yang sama, kira-kira serupa dengan sensasi combat champion-vs-champion dan harus bisa scaling sebagaimana mestinya bagi champion dengan tipe damage apa pun. Keuntungan lain dari perubahan ini adalah membuat pengalaman seperti Multiplayer Practice Tool jadi lebih produktif, karena teamfight Baron level 15 akan selalu berlangsung seperti teamfight Baron level 15, terlepas sudah berapa lama kamu memainkan game.

Elemental Drake

Elemental Drake akan memiliki hingga 35% lebih banyak HP efektif, meningkat lagi untuk tim yang mendekati Dragon Soul. Karena mekanika Dragon Vengeance yang memberi mereka pengurangan damage sudah di-buff, perebutan soul di ujung late game akan berlangsung kira-kira dua kali lebih lama. Kami memilih Dragon Vengeance sebagai buff utama di sini demi memberi kesempatan yang adil kepada tim yang tertinggal untuk merebut Elemental Drake bernilai rendah, sekaligus memastikan Dragon Soul tetap diperebutkan dengan sengit. Drake masih tidak menghasilkan damage terlalu besar, yang memang dimaksudkan sebagai bagian dari combat-nya.

Reward lokalnya sebenarnya naik di season ini, tidak seperti kebanyakan monster epik lainnya. Kami ingin agar jungler merasa diberi reward yang pantas ketika melewatkan satu atau dua camp untuk mengejar objektif seluruh tim. Karena itu, kami memastikan mereka mendapatkan kompensasi gold dan XP yang layak atas risiko yang mereka ambil demi timnya.

Kami juga menyederhanakan dan memberi buff pada mekanika XP comeback semua dragon, yang memberi reward kepada champion level rendah di tim yang tertinggal.
  • Level minimum: 6 (tetap)
  • Health: 5.730โ€“13.790 โ‡’ 3.625 + 375 growth (5.106โ€“10.000)
  • Armor: 21 โ‡’ 34 + 8 Growth (66โ€“170)
  • Magic Resistance: 30 โ‡’ 32 + 4 Growth (48โ€“100)
  • Mountain Drake memiliki +15% HP (4.200 + 430 growth), bukan +20 armor dan magic resist
  • Pengurangan damage Dragon Vengeance: 7/14/21% โ‡’ 15/30/45%
  • Dragon Vengeance tidak lagi meningkatkan damage pada champion sebesar 20/40/60%
  • Tooltip Dragon Vengeance kini menampilkan angkanya dengan lebih akurat
  • Gold kill: 25 โ‡’ 75
  • XP lokal: 150โ€“330 (6โ€“15) โ‡’ 160โ€“400 (6โ€“18)
  • XP comeback kini linear, bukan kuadratik, tetapi tetap meningkat hingga 2x saat defisit 4 level.

Elder Dragon

Durability Elder Dragon sudah meningkat sesuai level, tetapi kami merapikan fungsionalitasnya. Seperti Baron di late game, total nilai gold total yang diberikan akan berkurang, sementara nilai XP dialihkan seluruhnya ke XP global untuk seluruh tim, dan dipastikan akan diperkuat dari sistem XP comeback monster bagi pemain yang lebih lemah di tim yang tertinggal. Intinya, Elder Dragon akan memiliki sekitar 20% lebih banyak HP efektif, tetapi tetap terasa sama. Perubahan level minimum tidak akan terlalu berpengaruh, kecuali bagi yang suka melihat wiki League resmi, karena nilai minimumnya kini lebih dekat dengan yang akan benar-benar dihadapi pemain dalam game.
  • Level minimum: 10 โ‡’ 13
  • Armor: 120โ€“189 โ‡’ 34 + 8 Growth (122โ€“170)
  • Magic Resist: 70โ€“113 โ‡’ 32 + 4 Growth (76โ€“100)
  • Health: 13.650โ€“17.130 โ‡’ 11.500 + 575 Growth (17.796โ€“21.275)
  • Gold: 100 Kill + 250 Global โ‡’ 100 Kill + 150 Global
  • Total gold: 1.350 โ‡’ 850
  • XP: 830 Lokal + 500 Global โ‡’ 0 Lokal + 650 Global
  • Total XP: 3.330 โ‡’ 3.250
  • XP comeback kini linear, bukan kuadratik, tetapi tetap meningkat hingga 2x saat defisit 4 level.

Void Grub

Void Grub umumnya merupakan camp monster epik yang lebih mengutamakan keunggulan individu dan memberi keuntungan kepada seluruh tim yang datang membantu takedown. Karena season ini lebih berfokus pada push turret, menurut kami buff ini sudah sangat mendukung playstyle tersebut, tetapi kami ingin mengurangi tekanan yang membuat seluruh tim harus melakukan rotasi ke Grub. Kami juga ingin mempermudah laner untuk datang dan menumbangkan satu Void Grub, lalu kembali ke lane mereka. Untuk itu, kami memusatkan reward gold hanya kepada pembunuh setiap monster dan menyesuaikan lagi reward-nya agar lebih sesuai dengan target kami untuk camp seperti ini. Kami juga mengurangi damage camp agar mereka tidak terlalu menyusahkan untuk dihadapi non-jungler. Sebagaimana kebanyakan monster epik lainnya, durability mereka juga meningkat.

Sebagai klarifikasi, perubahan pada Voidmite hanya berlaku untuk versi camp monster dan tidak berdampak pada mite reward yang di-summon setelah menumbangkan camp.
  • Level minimum: 4 โ‡’ 7
  • Armor: 0 โ‡’ 34 + 8 Growth (73+)
  • Magic Resistance: 0 โ‡’ 32 + 4 Growth (51+)
  • Health: 2.250โ€“3.750 โ‡’ 1.300 + 200 Growth (2.269+)
  • AD: 30โ€“45 berdasarkan waktu game โ‡’ 12 + 2 Growth (22+)
  • Grub kini menghasilkan 50% damage lebih besar ke non-champion, setara dengan Dragon dan Baron.
  • AD Mite: 4,2โ€“6,6 berdasarkan waktu game โ‡’ 1,8 + 0,3 Growth (3+)
  • HP Mite: 470โ€“710 berdasarkan waktu game โ‡’ 180 + 30 Growth (325+)
  • Gold: 20 lokal + 50 global (210 g) โ‡’ 30 lokal (90 g)
  • XP: 75 + 2% per level / 4 (79,5โ€“84) โ‡’ 65 (195 untuk 3)
  • Radius XP: 0 โ‡’ 2.000
  • Tidak lagi memberikan heal 60 HP kepada pembunuhnya.

Rift Herald

Rift Herald merupakan objektif berharga karena kemampuannya yang bisa menghancurkan turret. Oleh karena itu, kami sedikit meningkatkan reward uniknya, sekaligus menghapus optimasi aneh yang mendorong pemain menunda summon demi bisa naik level dan mendapatkan damage lebih besar dari charge Mercenary Rift Herald. Kami membuat mekanika "Eye" lebih mudah diklaim secara solo dengan mengubahnya menjadi cooldown sederhana yang dapat dimanfaatkan jungler tanpa bantuan. Reward-nya juga diubah agar sesuai target kami, terutama dengan mengurangi jumlah gold lokal yang diberikannya ke champion di sekitar, dan sebagai gantinya memberikan reward dalam jumlah yang sesuai kepada pemain yang menghabisinya. Sebagaimana monster epik lainnya, Health efektifnya juga ditingkatkan.
  • Level minimum: 6 โ‡’ 9
  • Armor: 60 โ‡’ 34 + 8 Growth (88+)
  • Magic Resistance: 50 โ‡’ 32 + 4 Growth (59+)
  • Health: 10.688โ€“14.250 โ‡’ 7.000 + 700 Growth (11.718+)
  • Cooldown eye Rift Herald: 8 โ‡’ 6
  • Cooldown eye tidak lagi berkurang on-hit.
  • Rift Herald kini menghasilkan 50% damage lebih besar ke non-champion, setara dengan Dragon dan Baron.
  • Nilai XP: 309โ€“330 โ‡’ 240
  • Radius XP: 600 โ‡’ 2.000
  • Gold: 200โ€“600 berdasarkan champion di sekitar: 100 g untuk pembunuhnya
  • Damage charge Mercenary: 2.500โ€“3.000 โ‡’ 3.000
  • Health Mercenary: 4.770โ€“6.360 โ‡’ 2.500 + 270 Growth (4.059+)
  • Armor Mercenary: 60 โ‡’ 34 + 8 Growth (88+)
  • Magic Resistance Mercenary: 50 โ‡’ 32 + 4 Growth (59+)

Atakhan

Atakhan dihapus dari game.
  • Spawn โ‡’ Tidak lagi spawn

Baron Nashor

Baron Nashor menerima penyesuaian yang sama dengan Elder Dragon. Reward gold totalnya dikurangi, dan reward XP-nya disesuaikan agar momen clutch objektif bisa memicu comeback teamfight. Namun, kekuatan buff-nya dipertahankan agar tetap berdampak besar sebagai penentu akhir permainan. Kami juga menyesuaikan berbagai ability Baron supaya tidak lebih lemah dari serangan regulernya sehingga ia tetap sesuai dengan aura raid boss-nya. Shred-nya juga diperkuat agar konsisten melemahkan semua musuh di sekitarnya, membuat perebutan Baron jadi jauh lebih mematikan ketika tim musuh datang untuk merebut. Kamu pikir tim pro sudah berhenti melakukan blunder di perebutan objektif menit ke-20? Coba pikir lagi!

Yang pasti, Baron akan lebih tangguh dan sedikit lebih mengancam karena ability-nya akan meningkat dengan lebih akurat seiring berjalannya game, dan peningkatan shred-nya akan membuat tim penyerang cenderung lebih rentan diserobot.
  • Spawn timer: 25 m โ‡’ 20 m
  • Level minimum: 11
  • Health: 15.600โ€“19.020 berdasarkan waktu โ‡’ 16.300 + 170 Growth (17.792โ€“19.190)
  • Armor: 120 โ‡’ 34 + 8 Growth (104โ€“170)
  • Magic Resistance: 70 โ‡’ 32 + 4 Growth (67โ€“100)
  • Attack Damage: 350โ€“520 dari menit 20โ€“57 โ‡’ 175 + 20 Growth (351โ€“515)
  • Attack Damage sekunder Corrosion: 70 + 20% total AD โ‡’ 35% total AD
  • Damage Acid Pool: 200 + 10% total AD โ‡’ 100% total AD
  • Pull damage Territorial Baron: 300 โ‡’ 100% total AD
  • Total damage rift All-Seeing Baron: 1.000 โ‡’ 140% total AD
  • Damage Acid Shot: 200 + 50% total AD โ‡’ 100% total AD
  • Damage Tentacle Knockup: 200 + 25% total AD โ‡’ 100% total AD
  • Ditambahkan lagi: Shred 0,5 armor/MR per detik ke semua musuh di sekitar
  • XP: 800 lokal + 600 global โ‡’ 650 global
  • Total XP: 3.800 โ‡’ 3.250
  • Gold: 25 kill + 300 global โ‡’ 100 kill + 150 global
  • Total gold: 1.525 โ‡’ 850
  • Baron Nashor kini mendapatkan XP comeback seperti dragon. Pemain di tim yang tertinggal mendapatkan 25% peningkatan XP per level ketertinggalan, hingga maksimum 2x.
  • Perbaikan ikon yang rusak di death recap dari salah satu ability Baron

Penyesuaian Jungle

Buff Camp

Kami menghapus red buff dan blue buff global yang tersedia setelah 25 menit karena beberapa alasan.

Pertama, kami merasa buff ini harus berdampak besar, dan memberikannya secara global akan membuatnya kurang spesial ketika didapatkan karena buff ini tidak begitu berdampak jika diberikan ke lima champion sekaligus. Reward ini juga jadi lebih sulit diapresiasi, karena sering kali muncul tanpa perlu usaha apa-apa. Kami lebih suka versi yang mengharuskan pemain untuk berjalan dan mengambil buff yang ditinggalkan jungler mereka.

Kedua, menurut kami, tingkat kekuatan keseluruhan dari camp ini jadi terlalu tinggi akibat begitu banyaknya buff yang diberikan. Karena season ini lebih menekankan pada push markas musuh daripada merebut monster jungle, mengurangi kekuatan buff tim adalah keputusan yang logis. Artinya juga, sebagai jungler, kecil kemungkinanmu untuk menghadapi musuh dengan buff yang sama, sehingga jungler lebih punya kendali combat di late game dalam pertarungan biasa.
  • Kemunculan Baron tidak lagi merusak Red Buff dan Blue Buff, yang membuat buff-nya menjadi global dan memberikan 30% HP tambahan kepada monster. Versi kedua dari buff ini masih muncul setelah transisi Elemental Terrain.
  • Regen Red Buff: 0,5/1/3% di level 1/4/6 โ‡’ 0,5/1/1,5/3% di level 1/4/6/11
  • Slow Red Melee: 5/10/15/20% โ‡’ 10/15/20%
  • Slow Red Ranged: 5/7,5/10% (tetap)
  • Burn Red Buff: 10โ€“75 โ‡’ 15โ€“54
  • Burn kini menampilkan damage kumulatifnya ke targetnya.
  • Tooltip Red Buff/Blue Buff kini menampilkan berapa besar persisnya kekuatan yang mereka berikan.
  • Perbaikan bug: Red Buff/Blue Buff tidak lagi bertahan 30 detik lebih lama jika jungler membunuh champion untuk itu.

Aturan Jungle

Perubahan pada jungle di season ini ditujukan untuk memperlambat clear di early game agar ada lebih banyak ruang bagi lane untuk mengembangkan permainan di early game tanpa terlalu banyak gangguan. Kami juga mengubah kesan clear di early game dengan memberikan pengurangan damage yang signifikan bagi jungler agar pemain pemula bisa lebih nyaman saat clear jungle. Selain itu, kami mengompensasi jumlah health yang didapatkan kembali untuk mencapai health yang kira-kira sama bagi pemain berpengalaman yang kiting camp juga.

Jungler pun akan sedikit lebih andal dalam membunuh monster epik karena pet mereka akan menyumbang DPS yang lebih besar terlepas dari class dan build. Smite-nya juga akan lebih kuat dibandingkan dengan spell seperti ultima Lux dan Jinx. Selain itu, perolehan gold dan XP jungle di mid game hingga late game secara keseluruhan akan sedikit meningkat melalui kombinasi Rift Scuttler yang lebih berharga serta peningkatan gold dan XP dari misi jungle yang diselesaikan lebih cepat.
  • Damage amp monster: 25% โ‡’ 10%
  • Damage Smite: 600/900/1.200 โ‡’ 600/1.000/1.400
  • BARU: Jungler menerima 50% damage dari monster non-epik
  • Heal maksimum saat kill: 81 + 13,5/lvl (1โ€“10), maksimum 202,5 โ‡’ 90 + 20/lvl (1โ€“9), maksimum 250
  • Heal minimum saat kill: 36 + 6 (44% dari nilai maksimum), maksimum 90 โ‡’ 0 (0% dari nilai maksimum)
  • BARU: Kini memulihkan 15 energy saat kill monster besar
  • Heal pet per detik: 14โ€“37 (1โ€“10) โ‡’ 6โ€“36 (1โ€“18)
  • Base DPS pet: 20โ€“90 โ‡’ 20โ€“150
  • Base DPS pet terhadap monster epik: 15,5 โ‡’ 20โ€“150
  • Scuttle Crab tidak lagi spawn di level -1, sehingga nilai gold/XP-nya meningkat
  • Kill yang diperlukan untuk evolusi pertama: 20 โ‡’ 15
  • Penyelesaian misi role jungle: 40 stack โ‡’ 35 stack

Faelight dan Perubahan Vision

Faelight

Faelight adalah fitur map baru yang diperkenalkan untuk meningkatkan sistem vision. Fitur ini muncul sebagai lingkaran jamur bercahaya di tanah. Sebagian sudah ada sejak awal game, dan sebagian lainnya muncul setelah transformasi Elemental Rift. Ketika ward ditempatkan di lingkaran ini, area map di sekitar akan tersingkap sementara, yang tidak akan terlihat oleh musuh, kecuali mereka menggunakan efek detector atau ping ward secara langsung.

Fitur ini dirancang dengan beberapa tujuan:

Pertama, kami ingin ward lebih berguna dalam menunjang permainan (seperti split push), meskipun support tidak berada di dekatnya untuk menyediakan beberapa ward (terutama ketika digabungkan dengan perubahan Scryer's Bloom; lihat di bawah). Ini merupakan alasan utama dari spot faelight kuat yang spawn di dekat side lane setelah transformasi Elemental Rift. Karena itu juga, area vision bonus cukup panjang untuk menunjang permainan, tetapi tidak cukup panjang untuk mendominasi vision.

Kedua, kami ingin vision game lebih mudah dilakukan sambil tetap mengutamakan pengambilan keputusan dan kemampuan strategi yang baik (terutama setelah melewati fase laning). Itulah sebabnya lokasi semak pulau di dekat side lane merupakan spot yang simpel dan nyaman untuk memasang ward selama fase laning, sementara area di sekitar pusat map lebih jarang dan kurang kuat. Itulah juga sebabnya sistem ini masih mendorongmu untuk mengambil keputusan strategis tentang waktu dan cara menggunakan sumber daya ward/trinket yang terbatas (tidak seperti plant atau hexgate, misalnya), termasuk saat bermain menghadapinya (karena informasi asimetris sangat penting untuk kedalaman strategi).

Ketiga, kami ingin memastikan sistem vision memiliki mekanika menarik untuk mendorong dinamika vision baru yang sehat (misalnya memungkinkan split push tanpa terlalu mempercepat invasi jungle). Itulah sebabnya, setiap lokasi memiliki pengaturan tersendiri, seperti lokasi, delay elemental rift, bentuk/ukuran vision bonus, serta lokasi/frekuensi Scryer's Blooms di sekitar. Hal ini memungkinkan adanya Faelight seperti di gate markas, yang bisa berguna untuk permainan ofensif, tetapi dirancang agar lebih mudah dari biasanya bagi tim yang tertinggal untuk merebut kembali dan menggunakannya untuk comeback.

Terakhir, sistem vision selama ini sulit dipahami dan kurang memuaskan. Jadi, kami mengupayakan mekanika vision yang terasa intuitif, hidup, dan estetis di map, ketimbang menjadi bagian dari item atau komponen UI. Hal ini melatari motif visual sihir-alami serta efek partikel mencolok yang diharapkan bisa menjadikannya fitur yang seru dan menarik untuk dimainkan.

Kami akan memantau bagaimana dampak Faelight terhadap vision game, serta menyesuaikan aturan dan lokasinya secara individual bila diperlukan agar tetap adil.

Faelight: Menempatkan ward (jenis apa pun) pada Faelight akan mengubahnya jadi Faelight Superward, yang menerapkan efek berikut:
  • Memberikan +25% radius vision untuk ward.
  • Menyingkap area vision bonus selama 45 detik.
  • Bentuk area vision bonus dikhususkan untuk lokasi faelight tersebut.
  • Partikel area bonus hanya terlihat oleh timmu.
  • Area vision bonus tidak terpengaruh oleh jenis ward yang digunakan (misalnya, Control Ward tidak memperkuatnya).
  • Durasi ini ditampilkan sebagai visual lingkaran countdown pada ward.
  • Area vision bonus dapat menyingkap semak jika semak tersebut berada dalam bentuk area.
  • Musuh akan tahu sedang berada di area bonus jika tim mereka memiliki efek detector/sweeper di dalam area tersebut.
  • Musuh akan tahu sedang berada di area bonus jika tim mereka melacak ward-nya secara langsung dengan ping (termasuk melalui Sixth Sense).
  • Semua buff Faelight Superward ditahan saat ward dalam kondisi nearsight, dan dihapus saat ward mati.
  • Jika timmu sudah punya ward di Faelight, ward tersebut akan dihancurkan untuk memberi ruang bagi superward baru.
  • Untuk keperluan Skor Vision, ward memiliki +25% mod skor.
  • Untuk keperluan Skor Vision, area vision bonus diperlakukan sebagai ward tambahan yang mengikuti aturan modifier Posisi, tetapi tidak mengikuti aturan modifier lainnya (misalnya staleness).

Lokasi Faelight

  • Satu di dekat setiap gate markas (total 4), memberikan vision ke jungle di sekitar.
  • Satu di setiap semak pulau di dekat top dan bot (total 2), memberikan vision ke river.
  • Satu di setiap semak wall river di dekat mid alias "banana brush" (total 2), memberikan vision ke river di sekitar (menempel pada semak mid lane tetapi tidak tumpang tindih dengannya).
  • [Setelah Transformasi Elemental Rift] Satu di dekat side lane di setiap kuadran (total 4), memberikan vision ke jalur jungle di sepanjang lane.

Perubahan Vision Lainnya

Target Faelight dirancang agar dicapai melalui perpaduan antara Faelight sendiri dan perubahan vision lainnya yang berjalan secara bersamaan.

Pertama, kami memberi buff pada cooldown yellow trinket agar non-support dapat lebih mudah mengakses vision (dengan atau tanpa Faelight) untuk melakukan aksi. Kami juga memberi buff pada durasi red trinket agar pemain yang berusaha menghindari/menghapuskan vision musuh dapat melakukannya dengan lebih mudah (dan agar lebih efektif dalam membersihkan Faelight Superward yang terdeteksi).

Selain itu, kami menambah lebih banyak lokasi Scryer's Bloom dan mempercepat waktu respawn-nya. Hal ini ditujukan untuk mendukung tujuan Faelight agar "aku memiliki alat vision untuk beraksi", serta meningkatkan akses ke pembersihan ward (untuk menyeimbangkan peningkatan vision sistemis dari Faelight).
  • Cooldown Stealth Ward Trinket: 210โ€“120 dtk (tergantung level) โ‡’ 170โ€“90 dtk (tergantung level)
  • Durasi Oracle Lens Trinket: 6 dtk โ‡’ 8 dtk
  • Waktu Respawn Default Scryer's Bloom: 260โ€“350 dtk (random) โ‡’ 200โ€“260 dtk (random)
Pada menit 15:00 (atau setelah transformasi elemental rift), lokasi baru Scryer's Bloom menjadi tersedia.
  • Satu di setiap tepi river di dekat side line (total 2).
  • Satu di belakang tiap turret dalam di side lane (total 4).
  • Satu di dekat batu di markas tempat munculnya Hexgate (total 4).
  • Lokasi Scryer's Bloom elemental rift di dekat titik-titik ini telah dihapus, dan tanaman lain yang terlalu dekat telah dipindahkan.
  • Lokasi baru Scryer's Bloom ini memiliki waktu respawn default yang jauh lebih singkat: 90โ€“120 dtk (random).

Homeguard

Kami menyesuaikan Homeguard agar jadi lebih cepat secara umum, mengurangi waktu henti dalam alur game, dan memungkinkan manuver proaktif yang lebih sering, terutama di late game. Sekarang kamu bisa mempertahankan Homeguard hingga sampai pada aksinya, turret terluar di lane-mu, atau gelombang minion.

  • Homeguard tidak lagi memiliki durasi.
  • Homeguard kini dihapus setelah mencapai titik akhir, memasuki combat, atau memasuki jungle.
  • Homeguard akan selalu membawamu setidaknya hingga sebelum turret hidup terluar di lane.
  • Homeguard akan selalu membawamu setidaknya hingga ke Inhibitor di markasmu.
  • Setelah menit 14:00 atau setelah setidaknya satu turret di salah satu tim dihancurkan di lane tertentu, Homeguard akan melacak minion terjauh di lane tersebut, berakhir setelah sekitar 2.000 unit sebelum mencapai gelombang minion.
  • Sebelum menit 14:00, Homeguard memberikan 80% Movement Speed yang berkurang menjadi 40% dalam 4 detik.
  • Setelah menit 14:00, Homeguard memberikan 150% Movement Speed yang berkurang menjadi 65% dalam 4 detik.
  • Di Swiftplay, Homeguard selalu memberikan 200% Movement Speed yang berkurang menjadi 100% dalam 4 detik.

Crystalline Overgrowth

Di season ini, kami ingin mendorong permainan strategis yang lebih bervariasi. Khususnya, memperbaiki push lane dalam situasi di luar buff Baron. Salah satu aspeknya adalah membenahi insentif reward (lihat di bawah), dan aspek lainnya adalah membenahi kemampuan untuk menambah progres damage pada turret. Meskipun turret lebih bernilai, sering kali kamu tidak punya waktu atau DPS yang diperlukan untuk menimpakan damage yang berarti pada turret.

Crystalline Overgrowth adalah mekanika baru di turret lane yang memungkinkan progres damage tersebut. Pertimbangannya, "Bagaimana jika setiap champion memiliki alat seperti Demolish yang mudah diakses untuk membantu push kecil?"

Selama beberapa menit, crystal akan mulai terbentuk secara otomatis pada turret. Ketika champion menyerang turret tersebut, Overgrowth akan meledak, menghasilkan true damage bonus berdasarkan jumlah overgrowth yang telah terkumpul. Hal ini tidak bergantung pada stat penyerang (dan tidak perlu berada di dekat turret sekian lama).

Penyesuaian ini dirancang agar berguna, baik bagi pemain yang lumayan sering push turret maupun yang hanya menyerang turret sesekali per game. Kami ingin mekanika ini bisa memberdayakan mayoritas champion ketika digunakan di sebagian besar game, bukan hanya berguna bagi yang terus-terusan push atau hanya berguna untuk comeback.

  • Turret lane yang bisa ditarget kini dikenai Crystalline Overgrowth.
  • Crystalline Overgrowth akan muncul setelah startup/cooldown 90 dtk (30 dtk di Swiftplay); pada titik itu, turret akan menerima true damage saat diserang lagi oleh champion musuh.
  • Overgrowth akan tetap memiliki tingkat damage minimum selama 60 dtk (30 dtk di Swiftplay), kemudian damage-nya akan meningkat secara linear selama 240 dtk (180 dtk di Swiftplay), lalu tetap memiliki tingkat damage maksimum untuk seterusnya.
  • Perhitungan damage didasarkan pada level rata-rata tim penyerang:
  • Pada level 1, rentang damage-nya adalah 2%โ€“3,3% dari Health maksimum turret (2,15%โ€“3,76% di Swiftplay).
  • Pada level 18, rentang damage-nya adalah 8,8%โ€“18,9% dari Health maksimum turret (13,2%โ€“39,6% di Swiftplay).
  • Hitbox serangan turret ditingkatkan untuk champion melee berdasarkan ukuran Overgrowth.
  • Crystalline Overgrowth tidak akan diaktifkan oleh serangan saat turret memiliki perlindungan backdoor.
  • Jika unit musuh berada di dekat turret saat memasuki 90 detik ketika waktunya aktif, Crystalline Overgrowth akan ditahan dan tidak muncul. Setelah musuh pergi, Overgrowth akan diterapkan dan "dipercepat" ke status yang seharusnya untuk menyusul keterlambatan. Ini untuk menghindari aktivasi mendadak saat sedang push.

Demolish

Karena Overgrowth mengisi banyak ruang yang sama dengan Demolish (dalam hal visual, kompleksitas, dan gameplay), kami merasa Demolish perlu disederhanakan. Kami tetap ingin agar Demolish menjadi rune yang memuaskan dan berguna bagi pengguna yang suka dengannya. Kami akan terus memantau perkembangannya bersama mekanika Overgrowth ini dan mengubahnya jika diperlukan.
  • Pemicu Demolish: Charge serangan kuat terhadap turret saat berada di dekatnya. โ‡’ Serangan ketigamu terhadap turret menghasilkan physical damage bonus.
  • Cooldown: 45 dtk โ‡’ 30 dtk
  • Damage Melee: 100 + [35% Health maksimum] โ‡’ 85 + [28% Health maksimum]
  • Damage Ranged: 100 + [35% Health maksimum] โ‡’ 50 + [20% Health maksimum]

Waktu Mulai Game

Kami memangkas waktu yang umumnya terbuang pada awal setiap game dan membuatmu bisa beraksi lebih cepat, daripada menunggu minion bertindak dulu. Bagi yang suka melakukan invasi, tenang saja, dengan perubahan Homeguard yang membuat semuanya beraksi lebih cepat, invasi masih mungkin dilakukan meski waktu mulainya sudah lebih cepat.

  • Waktu spawn Minion: Menit 1:05 โ‡’ 30 detik
  • Murk Wolf, Blue Sentinel, Red Brambleback, Raptor Camp: Spawn pada detik 55
  • Krug, Gromp Camp: Spawn pada menit 1:07
  • River Scuttler Camp: Spawn pada menit 2:55
  • Baron Nashor: 25:00 โ‡’ 20:00
  • Waktu spawn Monster Epik tidak berubah selain yang disebutkan di atas.
  • Waktu Mulai Ambient Gold: 65 detik
  • Sebagian besar sistem awal game lainnya (misalnya charge pertama World Atlas) dimulai 35 detik lebih cepat.
  • Kelayakan Remake: Menit 1:30 hingga 3:00 โ‡’ Menit 0:55 hingga 2:25
  • Kelayakan Menyerah Lebih Awal (dengan AFK): Menit 3:30 โ‡’ Menit 2:55

Turret

Ada banyak perubahan pada turret di patch ini selain mekanika Crystalline Overgrowth yang baru. Fitur utamanya adalah semua turret (kecuali turret Nexus) kini dilengkapi turret plate, yang memberi reward kepada champion atas keberhasilan sebagian saat mengepung markas musuh dan mendorong push kecil bertahap daripada menghancurkan turret dalam satu serangan sekaligus. Total gold dari turret ini tidak banyak berubah karena total gold lokalnya sebagian besar telah dialihkan ke masing-masing turret plate.

Karena mekanika ini menyeluruh dan terus ada di turret, kami menyederhanakan beberapa aturan dan menghapuskan visualisasi 3D turret plate. Sebagai gantinya, bar health yang bersegmen akan menunjukkan seberapa jauh kamu dari payout gold berikutnya. Kami juga memperjelas aturan turret plate, serta meningkatkan VFX resist "Bulwark" berdurasi singkat yang diperoleh turret saat plate diklaim.

Kami menyesuaikan durability dan damage secara keseluruhan, memastikan turret luar tidak menguat terlalu jauh seiring berjalannya game, sehingga serangan terhadap turret di mid game tidak terlalu berisiko sambil tetap memberikan perlindungan yang solid di early game. Health turret secara keseluruhan sedikit meningkat untuk memberi ruang bagi mekanika Crystalline Overgrowth yang baru.

Kami masih menyukai beberapa mekanika yang ada pada turret plate, yaitu turret luar yang awalnya sangat kokoh tetapi jadi melemah setelah fase laning berakhir, serta champion melee yang diberi reward atas risiko tambahan yang diambil saat menyerang turret. Karena itu, mekanika tersebut dipertahankan di dunia yang baru ini.

  • Durasi resist Bulwark: 20 dtk, di-refresh setiap kali takedown plate: 20 dtk, durasi bertumpang-tindih.
  • Visualisasi resist Bulwark diperbarui dan ditambahkan efek baru. VFX tidak lagi menghilang saat champion keluar dari jangkauan.
  • Turret plate menerima 17% lebih sedikit damage dari minion dan champion ranged โ‡’ Turret menerima 20% lebih banyak damage dari champion melee.
  • Semua tooltip item turret diperbarui untuk lebih memperjelas keterangan mekanika turret.
  • Range true sight turret: 1.095 โ‡’ 1.100. Tooltip diperbarui untuk mencerminkan range secara akurat.

Turret Luar

Perubahan utama pada turret luar adalah bar health-nya diubah agar pemain lebih mudah memahami seberapa kuat suatu turret sebenarnya. Alih-alih mendapatkan resist permanen setiap kali turret plate drop, segmen bar health kini hanya memiliki ukuran berbeda, yang secara matematis hampir identik tetapi sekilas jadi lebih mudah dipahami seberapa besar durability suatu turret.

Meski turret plate kini permanen, kami suka dengan durability turret luar yang berubah seiring berjalannya game, menjadi lebih rapuh seiring berjalannya waktu. Jadi, resist dan nilainya menurun di mid game, memberi reward bagi pemain yang bisa mendesakkan keunggulannya sejak awal, tetapi tetap memberikan jumlah gold yang moderat bagi yang tidak pernah mengalami tekanan di awal.
  • Pemain di sekitar kini mendapatkan bagian dari 300 g sebagai reward jika menghancurkan turret pertama dalam game.
  • Plate kini permanen dan tidak jatuh setelah 14 menit.
  • Resistance: Menetapkan armor/MR ke 40 pada menit 14 โ‡’ Kehilangan 15 armor/MR per menit mulai menit 11, dibatasi hingga -60
  • Gold plate: Turret plate drop pada menit 14, tidak lagi memberikan gold โ‡’ Nilai plate berkurang 10 g per menit pada menit 11, dibatasi hingga -40
  • Batas plate: 20/40/60/80/100% โ‡’ 10/25/45/70/100% HP yang hilang
  • Tidak lagi mendapatkan 50 resist permanen per plate yang mati.
  • Model turret plate dalam game dihapus. Yang ditampilkan kini hanya segmen bar health.
  • Resist dasar: 15 โ‡’ 60
  • HP dasar: 5.000 โ‡’ 9.000
  • AD bonus maksimum: 192 pada menit 16 โ‡’ 168 pada menit 14
  • Gold lokal: 250 โ‡’ 0
  • Gold turret plate: 125 โ‡’ 120
  • Gold lokal maksimum: 875 โ‡’ 600
  • Gold lokal minimum: 250 โ‡’ 400

Turret Dalam dan Inhibitor

Seperti yang disebutkan di atas, turret T2 dan T3 akan menerima turret plate sebagai reward atas sebagian progres. Sekarang, menumpas gelombang minion dan menghasilkan beberapa ribu damage akan memberimu imbalan karena sudah push dan mengambil risiko tersebut. Digabungkan dengan monster epik yang lebih tangguh, hal ini akan mendorong champion agar lebih memperhatikan push dan berprogres untuk menghancurkan markas musuh. Aspek lainnya hanyalah penyesuaian konsistensi yang menetapkan 60 armor dan MR untuk semua turret agar setiap bar health lebih mudah dibaca. Kami juga menghilangkan sebagian scaling stat-nya di late game agar push turret tetap menjadi opsi yang kuat.
  • BARU: Turret Plate diklaim pada 10/25/45/70/100% HP yang hilang
  • Gold lokal turret dalam: 425/675 โ‡’ 600 tersebar di 5 plate
  • Health turret dalam: 4.000 โ‡’ 5.000
  • Resistance turret dalam: 55 โ‡’ 60
  • Turret dalam tidak lagi mendapatkan hingga 15 armor/MR pada menit 16โ€“30
  • Gold lokal inhibitor turret: 375 โ‡’ 600 tersebar di 5 plate
  • Batas regen inhibitor turret: 33/66% HP โ‡’ 30/75% HP
  • Health inhibitor turret: 3.500 โ‡’ 4.750
  • Resistance inhibitor turret: 70 โ‡’ 60

Turret Nexus

Turret Nexus adalah kasus khusus karena lokasi yang unik, yang jauh di dalam markas. Karena turret ini sudah memiliki reward kill parsial berkat mekanika regenerasi health-nya, kami tidak banyak mengubah durability-nya. Namun, turret ini dibuat lebih lemah saat respawn agar tidak ada insentif untuk membiarkan turret ini dalam health rendah daripada menghancurkannya. Turret yang respawn berguna agar tim bertahan bisa meninggalkan markasnya, tetapi tidak ada salahnya juga menumbangkan mereka.
  • BARU: Turret Plate diklaim pada 10/25/45/70/100% HP yang hilang
  • Health Nexus Turret: 3.000 โ‡’ 3.500
  • Resist Nexus Turret: 70 โ‡’ 60
  • HP Nexus Turret saat respawn: 100% โ‡’ 40%
  • Regen Nexus Turret 6 HP/dtk: 33/66% โ‡’ 40/70% HP
  • Item turret terpisah ditambahkan ke Turret Nexus untuk menunjukkan bahwa turret ini respawn.

Minion

Guna membuka lebih banyak peluang keberhasilan push, kami meningkatkan frekuensi spawn gelombang minion di mid dan late game. Untuk menghindari peningkatan gold dan XP yang berlebihan akibat gelombang yang lebih sering ini, kami menghilangkan minion melee sesekali dari mid game dan secara keseluruhan mengurangi nilai minion super dan minion cannon. Kami juga sedikit memperkuat cannon dengan meningkatkan Attack Damage-nya seiring berjalannya game dan menjelaskan bahwa ada beberapa aturan khusus untuknya.

Kami juga merapikan perhitungan XP di balik layar agar lebih mudah melihat seberapa besar nilai yang didapatkan dari setiap minion. Breakpoint early game tidak berubah di sini, tetapi perolehan XP secara keseluruhan agak lebih tinggi dan perolehan gold agak lebih rendah dibandingkan season lalu.

  • Pada menit 14, gelombang minion kini spawn tiap 25 detik. Ketika minion cannon spawn pada gelombang ini, minion melee yang spawn berkurang satu.
  • Pada menit 30, gelombang minion kini spawn tiap 20 detik. Minion caster yang spawn pada gelombang tersebut berkurang satu.
  • Damage minion ke turret: 55% โ‡’ 60%
  • Movement Speed dasar: 325 โ‡’ 350
  • Gelombang minion cannon pertama: Gelombang 4 โ‡’ gelombang 3
  • AD cannon: 39, +1,5 tiap 90 detik โ‡’ 39, +1,5 tiap 90 detik, lalu +4 tiap 90 detik pada gelombang 15
  • AD dasar minion super: 210 โ‡’ 180
  • XP bersama: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% โ‡’ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
  • XP minion melee: 65 (61,75/40,3) โ‡’ 62 (62/40,3)
  • Gold minion melee: 21 โ‡’ 20
  • XP minion ranged: 32 (30,4 / 19,84) โ‡’ 31 (31/20,15)
  • XP minon cannon/super: 100 (95/62) โ‡’ 75 (75/48,75)
  • Gold minion cannon/super: 60 + 3 tiap 90 detik โ‡’ 50 + 1 tiap 90 detik
  • Damage minion cannon terhadap turret: 82,5% โ‡’ 84%
  • Item minion cannon diperbarui untuk menampilkan aturan khususnya saat menyerang turret.

Champion

Karena base Crit Damage setiap champion ditingkatkan kembali menjadi 200% di season ini, kami melakukan perubahan keseimbangan secara preventif untuk champion yang saat ini mendapatkan setidaknya 25% Crit Chance di game pada umumnya. Kami ingin mengalihkan banyak champion ini ke scaling auto attack melalui Crit Damage baru yang ditingkatkan, serta menjauhkan mereka dari scaling ability agar para ADC tampil menonjol sebagai carry auto attack sejati dan bukan seperti mage. Artinya, kami biasanya memberi nerf pada damage ability melalui rasio AD dan/atau rasio crit scaling sebagai kompensasi untuk peningkatan damage auto attack yang datang.

Ketika menangani Critical Strike Damage secara umum, kami mendorong setiap ability untuk scaling sebagai bagian dari Critical Strike Damage bonus, yang menurut kami paling konsisten menjaga nilai Critical Strike. Untuk ability yang fungsinya sangat mirip dengan basic attack, kami berusaha menjaga rasio Crit Damage tetap tinggi, dan makin mirip ability tersebut dengan spell, makin sedikit scaling-nya dengan crit.

Cassiopeia

Meski pasif Cassiopeia yang tanpa boot sangat tematis, penambahan sistem berbasis boot lainnya sepanjang tahun (seperti reward misi role) kadang membuatnya terasa seperti hukuman daripada keuntungan. Kami merasa Cassio perlu diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan sistem baru ini, jadi kami merombak pasif tersebut menjadi efek baru yang berbasis pergerakan. (Kami juga ingin membantu Soobin.)

Stat Dasar

  • Movement Speed dasar: 328 โ‡’ 335

Pasif - Serpentine Grace

  • Rework Pasif: Mendapatkan 4โ€“72 Movement Speed (berdasarkan level), tetapi dia tidak bisa membeli boot โ‡’ Peningkatan efektivitas semua buff Movement Speed sebesar 6โ€“40% (berdasarkan level)

Samira

Kami suka dengan R dan Q Samira yang hampir menjadi pengganti auto attack langsung dan ingin mempertahankan sebanyak mungkin Crit Damage-nya. Namun, karena nilai crit meningkat, nilai AD harus turun.

Q - Flair

  • Non-Crit Damage Q: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% total AD) โ‡’ 0/5/10/15/20 (+ 110% total AD)
  • Critical Strike Damage Q: 1,25/1,65x dengan IE โ‡’ 50% crit damage bonus: 1,5/1,65x dengan IE

R - Inferno Trigger

  • Non-Crit Damage R: 5/15/25 + 45% total AD โ‡’ 20/40/60 + 30% total AD
  • Critical Damage R: 1,75/2,15x dengan IE โ‡’ 100% crit damage bonus: 2,0/2,3x dengan IE

Aphelios

Aphelios memiliki banyak detail, dan beberapa ability-nya bergelagat persis seperti basic attack. Dengan pertimbangan tersebut, kami mengubah aktif Severum menjadi total Attack Damage agar selaras dengan ability serupa. Selain itu, rasio AD bonus dikurangi dari beberapa ability yang sudah scaling dengan baik karena melepaskan basic attack (yang bisa menghasilkan crit) sebagai bagian dari cast-nya.

Calibrum

  • Damage Bonus per Tanda: 15 (+ 20% AD bonus) โ‡’ 15 (+ 10% AD bonus)

Severum

  • Damage Onslaught per Hit: 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% AD bonus) โ‡’ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% total AD)
  • Tetap menghasilkan Critical Strike sebesar 100% Crit Damage (1,75/2,15x โ‡’ 2,0/2,3x)

Infernum

  • Damage Aktif Duskwave: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% AD bonus) โ‡’ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% AD bonus)
  • Serangan lanjutan tetap menghasilkan Critical Strike sebesar 100% Crit Damage (1,75/2,15x โ‡’ 2,0/2,3x)

Crescendum

  • Damage Aktif Sentry: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% AD bonus) โ‡’ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% AD bonus)
  • Tetap menghasilkan Critical Strike sebesar 100% Crit Damage (1,75/2,15x โ‡’ 2/2,3x)

R - Moonlight Vigil

  • Critical Damage Serangan Lanjutan: 1,2/1,6x dengan IE โ‡’ 30% Critical Strike Damage bonus: 1,3/1,39x dengan IE

Caitlyn

Damage Headshot tertinggi Caitlyn sudah terlalu kuat, dan dengan adanya peningkatan nilai Critical Strike, damage-nya akan jadi lebih kuat lagi. Karena itu, kami merombak puncak damage Headshot. Kami juga membuat R-nya jadi scaling mengikuti Infinity Edge karena sebelumnya sudah scaling mengikuti Critical Strike Chance. Namun, kami mengurangi damage-nya untuk memberi ruang bagi basic attack-nya yang lebih kuat.

Pasif - Headshot

  • Crit Scaling: 0โ€“148,75/182,75% total AD โ‡’ 100%*Crit Damage Bonus (0โ€“100/130% total AD)

R - Ace in the Hole

  • Crit Scaling: Hingga 1,5x โ‡’ 30% Critical Strike Damage bonus: Hingga 1,3/1,39x dengan IE

Tristana

E Tristana termasuk salah satu ability dengan scaling tertinggi di game. Karena kekuatan late game-nya sudah pasti kuat dengan bonus Attack Speed tinggi, long range, dan Crit Damage yang besar, kami pikir batas atas E-nya sebaiknya diturunkan sedikit.

E - Explosive Charge

  • Non-crit Damage: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% AD bonus) โ‡’ 60/85/110/135/160 (+ 80% AD bonus)
  • Crit Scaling: 100%: Hingga 1,75/2,15x dengan IE โ‡’ 40% Critical Strike Damage: 1,40/1,52x dengan IE

Nilah

Situasi Nilah menarik karena Q-nya tidak scaling seiring dengan Infinity Edge. Jadi, membuka opsi tersebut memberikan sedikit peningkatan kekuatan selain peningkatan basic attack-nya. Karena itu, kami mencari cara lain untuk sedikit mengurangi scaling-nya di late game sebagai kompensasi.

Stat Dasar

  • Attack Speed Growth: 2,25% โ‡’ 2%

Q - Formless Blade

  • Damage Aktif: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% total AD) โ‡’ 0/10/20/30/40 (+ 100% total AD)
  • Crit Scaling: Hingga 2x โ‡’ 80% Crit Damage bonus: 1,8/2,04x
  • Crit Scaling Armor Penetration: 0โ€“33% โ‡’ 0โ€“30%

R - Apotheosis

  • Biaya Mana: 80 โ‡’ 100

Jinx

Kami suka dengan keseluruhan cara kerja Jinx dan pada dasarnya ingin mempertahankan nilai Attack Speed minigun-nya yang tinggi. Karena itu, kami memastikan kedua stance-nya terasa lebih berbeda satu sama lain, sekaligus sedikit menurunkan spell damage agar Jinx tetap berfokus pada serangannya.

Stat Dasar

  • Attack Speed Growth: 1,4% โ‡’ 1%

R - Super Mega Death Rocket!

  • Flat Damage Maksimum: 250/400/550 (+ 130% AD bonus) โ‡’ 200/350/500 (+ 120% AD bonus)

Jhin

Jhin tidak akan banyak berubah season depan karena kami ingin mencegah tembakan keempatnya yang pasti crit jadi menghasilkan terlalu banyak damage.

Stat Dasar

  • Mod Crit Damage Multiplikatif: 86% โ‡’ 75% (1,505x โ‡’ 1,5x)

Sivir

Karena Sivir akan mendapatkan banyak kekuatan dari crit Ricochet yang lebih kuat, kami mengurangi scaling Q-nya.

Q - Boomerang Blade

  • Damage: 60/85/110/135/160 (+ 85% AD bonus) โ‡’ 60/85/110/135/160 (+ 70% AD bonus)
  • Crit Scaling: Hingga 1,5x โ‡’ 40%: 1,4/1,52x

Zeri

Kami memperbarui E Zeri agar menghasilkan crit persis seperti basic attack. Karena itu, kami menyesuaikan kembali beberapa ability-nya untuk memberi ruang bagi kekuatan tersebut.

W - Ultrashock Laser

  • Damage: 30/70/110/150/190 (+ 130% total AD) โ‡’ 30/70/110/150/190 (+ 120% total AD)
  • Damage Through-Wall: 1,75x, 2,15x dengan IE โ‡’ 75% Critical Strike Damage bonus: 1,75/1,975x
  • Tooltip kini menunjukkan damage yang ditingkatkan.
  • Damage kini menghasilkan Critical Strike secara artifisial ke targetnya saat ditembakkan menembus dinding.

E - Spark Surge

  • Damage: 20/22/24/26/28 (+ 12% AD bonus) โ‡’ 17/19/21/23/25 (+ 10% AD bonus)
  • Crit Scaling: Hingga 1,85x tiap hit โ‡’ 100% dari Crit Damage bonus saat crit: 2,0/2,3x

R - Lightning Crash

  • Damage Aktif: 200/300/400 (+ 100% AD bonus) โ‡’ 150/250/350 (+ 100% AD bonus)

Lucian

Build Lucian cukup logis sebagai ADC yang berfokus pada spell, tetapi kami ingin memastikan scaling spell-nya baik. Kami memperbarui R agar menembakkan lebih banyak peluru dengan Crit Damage, sehingga crit akan meningkatkan ultimanya sebanding dengan peningkatan basic attack. Karena scaling AD-nya sudah sangat kuat dan karena kami ingin memastikan Navori Flickerblades terasa optimal, kami menurunkan sebagian scaling AD pada Q-nya.

Stat Dasar

  • Attack Damage Growth: 2,9 โ‡’ 2,5
  • Attack Speed Growth: 3,3% โ‡’ 2.5%

Q - Piercing Light

  • Damage: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120% AD bonus) โ‡’ 80/115/150/185/220 (+ 100% AD bonus)

R - The Culling

  • Tambahan Bolt R dari Crit Chance: Hingga 25 โ‡’ 100% dari Crit Damage bonus: Hingga 22/28
  • Total Bolt R: 22โ€“47 (berdasarkan Critical Strike Chance) โ‡’ 22โ€“44/50 (berdasarkan Critical Strike Chance dan Damage)

Xayah

Kami memperbarui E Xayah agar lebih memperhatikan Crit Damage dan menyesuaikan profil damage E secara keseluruhan agar lebih konsisten dan tidak terlalu snowball.

E - Bladecaller

  • Damage: 55/65/75/85/95 (+ 60% AD bonus) โ‡’ 50/65/80/95/110 (+ 40% AD bonus)
  • Crit Scaling: Hingga 75% โ‡’ Hingga 50% dari Crit Damage bonus: 1,5/1,65x

Draven

Draven sangat berfokus pada auto attack dan rata-rata menggunakan sekitar dua item crit per game, jadi dia juga perlu mendapatkan kompensasi. Karena dia mendapatkan DPS auto attack langsung, kami memberinya kompensasi langsung pada aspek yang sama.

Stat Dasar

  • AD Growth: 3,6 โ‡’ 3

W - Blood Rush

  • Attack Speed: 30/35/40/45/50% โ‡’ 20/25/30/35/40%

Yunara

Yunara memiliki build crit dan build on-hit, tetapi build on-hit-nya pun hampir selalu memilih Hurricane, jadi dia akan makin kuat dengan cara apa pun di season depan. Kami berupaya memberinya nerf yang lebih condong ke build crit dengan Attack Speed rendah dan AD tinggi, karena kedua build tersebut akan mendapat buff yang lebih langsung dari peningkatan Crit Damage global.

Q - Cultivation of Spirit

  • Attack Speed: 25/35/45/55/65% โ‡’ 20/30/40/50/60%

R+W - Arc of Ruin

  • Damage: 175/350/525 (+ 150% AD bonus) โ‡’ 160/320/480 (+ 120% AD bonus)

Akshan

Ability Akshan saat ini meningkatkan crit dengan tiga cara berbeda, dan kami akan menjadikannya lebih konsisten. Auto pasifnya, yang secara fungsi merupakan true basic attack, akan menghasilkan crit sebesar 100% nilainya. Sementara itu, crit scaling pada E dan R akan dikurangi sebagai kompensasi. Kami juga melakukan beberapa penyesuaian khusus agar Q-max dan E-max memiliki tingkat kekuatan yang setara dengan cara menyesuaikan insentif peningkatannya.

Pasif - Dirty Fighting

  • Crit Damage tembakan kedua P: 30% dari Crit Damage bonus (1,225/1,345x) โ‡’ 100% dari Crit Damage bonus: 2/2,3x
  • Perbaikan bug yang menyebabkan tembakan kedua mengabaikan blind jika tidak menghasilkan crit.

Q - Avengerang

  • Damage: 5/25/45/65/85 (+ 80% total AD) โ‡’ 45/75/105/135/165 (+ 70% AD bonus)

E - Heroic Swing

  • Damage: 15/30/45/60/75 (+ 15% total AD) โ‡’ 8/16/24/32/40 (+ 25% total AD)
  • Crit Scaling: 1,575/1,935x โ‡’ 50% dari Crit Damage bonus: 1,5/1,65x
  • Tooltip peningkatan damage seiring dengan Attack Speed diperjelas.

R - Comeuppance

  • Crit Scaling: 1,5/1,7x โ‡’ 30% dari Crit Damage bonus: 1,3/1,42x

Gangplank

Gangplank adalah salah satu dari dua champion (bersama Smolder) yang kemungkinan akan mendapatkan kekuatan tambahan dari Essence Reaver yang kembali di-build dari Sheen. Kami perkirakan dia akan tampil jauh lebih baik lagi dengan peningkatan Critical Strike Damage. Karena itu, kami menghilangkan banyak peningkat crit unik yang ditambahkan selama ini dan memberikan tambahan hit pada E-nya.

Pasif - Trial by Fire

  • Damage: 50โ€“250 (berdasarkan level) (+ 100% AD bonus) (+ 200% Crit Chance) โ‡’ 50โ€“250 (+ 100% AD bonus) (+ 0% crit scaling)

E - Powder Keg

  • Damage Champion Bonus: 75/105/135/165/195 โ‡’ 75/95/115/135/155
  • Timer tidak lagi dikurangi jadi 0,25 detik di level 19.
  • Tidak lagi menghasilkan 5% lebih banyak damage saat Critical Strike.

Yone

Yone tidak akan banyak berubah tahun ini. Karena dia melipatgandakan jumlah Critical Strike Chance yang didapatkan dari setiap item, dia tidak boleh menghasilkan crit dengan damage penuh.

Stat Dasar

  • Crit Damage: 1,75/2,15x โ‡’ 90% (1,8/2,07x)

Yasuo

Yasuo tidak akan banyak berubah tahun ini. Karena dia melipatgandakan jumlah critical strike chance yang didapatkan dari setiap item, dia tidak boleh menghasilkan crit dengan damage penuh.

Stat Dasar

  • Crit Damage: 1,75/2,15x โ‡’ 90% (1,8/2,07x)

Miss Fortune

Miss Fortune cenderung build cukup banyak Critical Strike Chance, dan kami ingin dia tetap begitu. Namun, dia tidak bisa diberi buff begitu saja. Jadi, kami mengompensasi sebagian nilai tersebut dengan mengurangi mod crit Q-nya. Untuk R-nya, kami ingin memastikan Critical Strike terasa berdampak, jadi kami sedikit meningkatkan mod crit-nya. Tetapi agar scaling-nya tidak terdorong terlalu jauh, kami mengompensasinya dengan damage dasar baru dan rasio AD yang lebih rendah.

Q - Double Up

  • Critical Damage Aktif: 1,75/2,15x โ‡’ 50% dari Crit Damage bonus (1,5/1,65x)

R - Bullet Time

  • Damage: 80% total AD (+ 25% AP) โ‡’ 20/30/40 (+ 60% Total AD) (+ 25% AP)
  • Crit Scaling: 1,2/1,28x โ‡’ 30% dari Crit Damage bonus (1,3/1,39x)

Tryndamere

Tryndamere mendapatkan pembaruan gameplay signifikan di patch ini, serta beberapa nerf besar karena banyaknya Critical Strike Chance yang biasanya dia miliki. Untuk mengurangi dahsyatnya potensi penuh dia di early game dengan Crit Damage 200%, kami mengurangi AD bonus early game dari Q-nya, serta mengurangi E early game-nya juga. Tetapi, dia juga mendapatkan beberapa alat baru.

Pertama, Q-nya kini memberikan nilai penuh saat health tersisa 10%. Artinya, dia bisa mendapatkan Attack Damage bonus penuh selama ultimanya dan tidak lagi terasa merugikan saat rank up ability ini. Kedua, W-nya kini akan menerapkan slow ke musuh setiap kali mereka melarikan diri dari Tryndamere, terlepas dari arah pandang mereka saat dia cast ability ini. Peningkatan signifikan terkait reliabilitas ini kemungkinan akan menjadi buff besar, jadi kami mengurangi efek slow-nya sebagai antisipasi. Meski durasi slow berkurang, pengurangan AD masih tetap empat detik penuh terlepas dari arah hadap.

Q - Bloodlust

  • Attack Damage: 5/10/15/20/25 (+ 0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% HP yang hilang) โ‡’ 0 (+ 0,2/0,35/0,5/0,65/0,8% HP yang hilang)
  • AD Bonus Maksimum: Saat sisa HP 0% โ‡’ Saat sisa HP 10%
  • Heal per fury dan heal maksimum di tooltip Q diperjelas.

W - Mocking Shout

  • Tidak lagi menerapkan slow ke musuh yang menghadap ke arah lain saat cast selama 4 detik.
  • Kini menerapkan slow ke semua musuh saat mereka tidak menghadap Tryndamere selama debuff 2,5 detik.
  • Slow: 30/37,5/45/52,5/60% โ‡’ 30/35/40/45/50%
  • Attack Damage musuh tetap dikurangi 4 detik.

E - Spinning Slash

  • Damage: 75/105/135/165/195 (+ 130% AD Bonus) โ‡’ 70/105/140/175/210 (+ 100% AD Bonus)

Twitch

Twitch kemungkinan akan terlalu cepat menghabisi tim di late game dengan Crit Damage 200%. Karena itu, kami menargetkan nerf DPS umum di late game.

Stat Dasar

  • Attack Speed Growth: 3,38% โ‡’ 3%
  • Attack Damage Growth: 3,1 โ‡’ 3

Q - Ambush

  • Attack Speed Bonus: 45/50/55/60/65% โ‡’ 40/45/50/55/60%

Ashe

Ashe sudah cukup mengandalkan serangan dan cukup seimbang, tetapi karena dia membeli sekitar 1,5 item crit per game, kami sedikit menurunkan kekuatan late game-nya untuk memberi ruang bagi peningkatan damage yang akan datang.

Stat Dasar

  • Attack Speed Growth: 3,33% โ‡’ 3%
  • Attack Damage Growth: 3,45 โ‡’ 3

Pasif - Frost Shot

  • Crit Scaling: 100% (hingga 1,75/2,15x) โ‡’ 100% (hingga 2/2,3x)

W - Volley

  • Damage: 60/95/130/165/200 (+ 110% AD Bonus) โ‡’ 60/95/130/165/200 (+ 100% AD Bonus)

Smolder

Smolder, seperti Gangplank, akan mendapatkan banyak kekuatan dari perubahan Essence Reaver di patch ini. Jadi, kami menyesuaikan seberapa kuat peningkatan Q-nya dengan pembelian Critical Strike.

Q - Super Scorcher Breath

  • Crit Scaling: Hingga 1,75/2,15x โ‡’ 50% dari Crit Damage bonus (hingga 1,5/1,65x) (juga berdampak pada stack Q pasif)

Kindred

Mekanika E Kindred cukup membingungkan dan sudah build beberapa item Critical Strike. Karena itu, kami memperbarui E agar lebih mudah dipahami, dan mengurangi angkanya. Kami juga memperbarui batas monster E agar bisa menghasilkan lebih banyak damage saat sedang build AD dan rank up ability-nya.

E - Mounting Dread

  • Crit Health yang Hilang: 1,5/1,9x jika Health target di bawah 25โ€“75% (berdasarkan Crit Chance) โ‡’ 50% dari Crit Chance bonus dan Crit Damage selalu (hingga 1,5/1,65x)
  • Damage Pounce: 1,75/2,15x saat crit โ‡’ 50% dari Crit Chance bonus dan Crit Damage selalu (hingga 1,5/1,65x)
  • Batas Damage Monster: 300 termasuk damage dasar dan rasio AD bonus โ‡’ 200 hingga hanya sebagian %HP (ini adalah buff di hampir semua skenario)

Corki

Corki saat ini tidak terlalu kuat. Jadi, meski di atas kertas ini merupakan nerf, kami perkirakan Corki secara keseluruhan akan lebih kuat di awal season. Nerf ini ditujukan untuk mengurangi kemampuannya dalam menyapu gelombang minion tepat sebelum Recall.

W - Valkyrie

  • Damage per detik: 40/55/70/85/100 (+ 40% AD bonus) (+ 30% AP) โ‡’ 30/45/60/75/90 (+ 40% AD bonus) (+ 30% AP)

Shaco

Ketika Shaco menghasilkan crit selama Backstab atau Deceive, semuanya ikut menghasilkan crit dengan Crit Damage penuh, sehingga damage tertingginya bisa sangat tinggi. Kami suka dengan kemampuannya untuk build crit sesekali dan ingin agar sebanyak mungkin alat ini mewarisi base Crit Damage baru yang lebih tinggi. Tetapi, kami juga ingin memperbarui scaling-nya yang lain agar lebih konsisten mengikuti mod Crit Damage dan secara umum mempertahankan tingkat kekuatan total dari build Shaco yang tidak membeli Critical Strike Chance.

Pasif - Backstab

  • Damage: 20โ€“35 (berdasarkan level) (+ 25% AD bonus) โ‡’ 20โ€“35 (berdasarkan level) (+ 20% AD bonus)
  • Modifier Crit: 100% (1,75/2,15x) โ‡’ 100% (2,0/2,3x)

Q - Deceive

  • Modifier Backstab: 1,55/1,95x โ‡’ 60% dari Crit Damage bonus (1,6/1,78x)
  • Backstab saat Crit: 100% (1,75/2,15x) โ‡’ 100% (2,0/2,3x)

Graves

Dampak fungsional dari perubahan Graves ini mestinya nyaris tidak ada. Dia akan menghasilkan sekitar 1% lebih banyak damage dengan basic attack-nya saat melakukan Critical Strike.

Stat Dasar

  • Crit Damage: 45% dari bonus (33,75/51,75%) โ‡’ 35% dari bonus (35/45,5%)
  • Total Damage saat Crit: 250โ€“357% total AD โ‡’ 252โ€“360% total AD

Quinn

Karena Quinn bisa build cukup banyak critโ€”yang kemudian meningkatkan kekuatan auto serta frekuensi proc pasifnyaโ€”kami mengompensasinya dengan nerf proc pasif yang bergantung pada auto tersebut.

Pasif - Harrier

  • Damage: 10โ€“95 (berdasarkan level) (+ 16โ€“50% (berdasarkan level) total AD) โ‡’ 15โ€“120 (berdasarkan level) (+ 40% AD bonus)

Senna

Seperti Jhin, Yasuo, dan Yone, Critical Strike terjamin dari Senna tidak dapat menahan modifier 2x, jadi kami menurunkan base Crit Damage-nya ke nilai yang sama dengan tahun lalu.

Stat Dasar

  • Crit Damage: 100% dari total Crit Damage (1,75/2,15x) โ‡’ 90% dari total (1,8/2,07x)

Garen

Critical Strike Chance pada Garen cukup baik karena basic attack maupun Judgment-nya diperkuat oleh efek tersebut. Kami ingin terus membuka ruang untuk build Garen yang non-crit. Untuk itu, kami mengompensasi peningkatan Critical Strike Damage global dan memperbarui perhitungannya untuk mengurangi Crit Damage bonus secara tepat.

E - Judgment

  • Rasio Crit E: 80% dari total (1,4/1,72x) โ‡’ 30% dari bonus (1,3/1,39x)

Rengar

Rengar mendapatkan perombakan besar. Hal ini terutama ditujukan untuk mempertahankan fungsi dan kesan saat ini, sambil memperbaiki bug dan keperluan teknis. Daftar perbaikan bug-nya terlalu panjang jika dijabarkan di sini, jadi itu akan dimasukkan ke bagian bug saja. Selain perubahan crit, kami berencana membuat Q Rengar lebih intuitif dengan memungkinkan basic attack yang mendasarinya untuk melakukan roll Critical Strike. Jika serangan itu crit, damage bonusnya dihitung berdasarkan total AD. Perubahan ini menghilangkan optimasi terkait rush Infinity Edge untuk memaksimalkan mekanika forced-crit lama, sekaligus mencegah damage-nya langsung turun 30% jika lawannya build Randuin's Omen. Kami akan memantau Rengar dalam hal lethality versus crit dan bagaimana performanya season depan, karena kami menduga Essence Reaver akan berdampak besar baginya.
  • Semua ability dirombak.

Q - Savagery

  • Q kini akan terpakai saat digunakan pada tanaman.
  • Q tidak lagi selalu dianggap sebagai Critical Strike.
  • Damage Q tidak lagi menghasilkan damage bonus hingga 101,25% total AD berdasarkan Crit Chance dan Damage.
  • Q kini menghasilkan damage bonus sebesar 100/130% total AD jika Rengar melakukan serangan dengan crit.

Viego

Viego membeli sejumlah besar Crit Chance, dan kami ingin memastikan crit tersebut memungkinkan dia untuk menjalankan pola auto attack yang konsisten. Karena itu, nerf yang lebih besar diterapkan pada damage aktif Q dan R.

Q - Blade of the Ruined King

  • Crit Scaling % HP Saat Ini: 100% dari total (1,75/2,15x) โ‡’ 50% dari bonus (1,5/1,65x)
  • Crit Scaling Serangan Kedua: 100% dari total (1,75/2,15x) โ‡’ 100% dari bonus (2/2,3x)
  • Mod Crit Aktif: 100% dari total (hingga 1,75/2,15x) โ‡’ 50% dari bonus (hingga 1,5/1,65x)

R - Heartbreaker

  • Crit Scaling: Hingga 2x โ‡’ 70% dari bonus (hingga 1,7/1,91x)

Elise

Situasi Elise kurang menguntungkan karena Ability Power-nya tidak lagi efektif untuk meningkatkan damage-nya terhadap monster setelah mid game. Kami melakukan perubahan yang secara keseluruhan akan menjadi buff ringan, tetapi tujuan utamanya adalah agar damage-nya bisa meningkat seiring AP seperti champion lainnya.

Q - Neurotoxin / Venomous Bite

  • Batasan Damage Monster: 75/100/125/150/175 โ‡’ 65/85/105/125/145 (+ 90% AP)
  • Damage Maksimum pada Monster: 115/170/225/280/335 โ‡’ 105/155/205/255/305 (+ 90% AP)

Jax

Karena misi top lane nanti bisa meningkatkan level champion hingga 20, kami mencari champion yang secara berkala meningkatkan pasifnya dan memberi mereka breakpoint lagi bila diperlukan. Jax termasuk salah satu di antaranya yang mendapatkan sedikit peningkatan Attack Speed pada level 19.

Pasif - Relentless Assault

  • Kini mendapatkan tambahan 1,5% Attack Speed per stack di level 19.

Omnivamp

Ketika mengembalikan item Omnivamp ke dalam game, kami menemukan beberapa masalah yang membuat stat Omnivamp yang telah di-rework sebelumnya (24.1) tidak berjalan dengan baik. Kami memperbaruinya di sini agar berfungsi sepenuhnya sebagai Life Steal, dan agar dapat berfungsi dengan benar saat digunakan melawan minion.

  • Omnivamp: Kini berlaku dengan nilai 100%, dikurangi jadi 33% dari pet, damage berkelanjutan, dan spell dengan efek area terhadap minion.

Doran's Blade

Karena Omnivamp telah memenuhi kebutuhan Doran's Blade sebagai item laning, kami menambahkannya kembali ke item ini sebagai pengganti pasif Life Draining. Buat pemain yang suka item yang bisa segalanya, ini kabar baik!

  • Dihapus: Pasif Life Draining
  • Ditambahkan: 2,5% Omnivamp

Item Baru

Untuk awal season kali ini, kami meninjau itemisasi di seluruh class dan subclass League. Dari situ, kami membuat setidaknya satu item untuk setiap class, dengan berfokus pada subclass yang dukungan itemisasinya masih sedikit. Hal itu dilakukan agar ada cukup banyak item yang menarik di setiap subclass untuk dibeli champion. Ada juga beberapa item terdahulu yang kembali lagi dan sejumlah perubahan pada item lama untuk menyegarkan dan meningkatkan sistem item secara keseluruhan.

Dusk and Dawn

Sebagian besar AP fighter memiliki insentif di kit mereka untuk melakukan auto attack, tetapi aksesnya terhadap item yang sebenarnya mendukung pola tersebut sangat terbatas, karena Lich Bane dan Nashor's Tooth tidak menawarkan stat defensif yang sering dibutuhkan oleh subclass ini. Dusk and Dawn menawarkan pola Sheen yang melipatgandakan on-hit agar champion di kelas ini bisa mewujudkan combat berkelanjutan dengan banyak on-hit tambahan untuk memperkuat apa pun yang sudah dilakukan oleh kit mereka.
  • Jalur Build: Sheen + Blasting Wand + Kindlegem + Dagger + 300 g
  • Total Biaya Gold: 3.100 g
  • Ability Power: 70
  • Health: 300
  • Ability Haste: 20
  • Attack Speed: 25%
  • Spellblade (cooldown 1,5 dtk): Setelah menggunakan ability, seranganmu berikutnya menghasilkan 100% AD dasar + 10% AP bonus sebagai magic damage on-hit serta menerapkan efek on-hit satu kali lagi.

Fiendhunter Bolts

Ketika marksman melihat item Zeal, kami ingin agar ada beberapa pilihan yang bisa mereka pilih dan cocok untuk berbagai situasi atau untuk champion tertentu. Fiendhunter Bolts memungkinkan momen kekuatan yang terkonsentrasi setelah cast ultima, yang sangat menarik bagi marksman yang polanya sudah begitu, seperti Twitch, Zeri, atau Yunara. Sebagian lainnya mungkin menyukai Ultimate Haste yang ditawarkan item ini, atau hanya ingin lekas mendapatkan keunggulan combat setelah menggunakan ultima.
  • Jalur Build: Zeal + Scout's Slingshot + 850 g
  • Total Biaya Gold: 2.650 g
  • Attack Speed: 40%
  • Critical Strike Chance: 25%
  • Movement Speed: 4%
  • Night Vigil: Mendapatkan 30 Ultimate Haste
  • Opening Barrage (cooldown 45 dtk): Setelah cast ultima, 3 basic attack berikutnya dalam 8 dtk mendapatkan 50% Attack Speed dan menghasilkan Critical Strike sebesar 75% dari Critical Strike Damage normal. Jika sudah Critical Strike, serangan akan menghasilkan Critical Strike Damage normal serta menghasilkan 10% true damage bonus.

Endless Hunger

Sejak dihapusnya Goredrinker dan omnivamp di Eclipse, AD caster fighter nyaris tidak punya akses untuk bertahan melalui sistem item. Endless Hunger adalah item yang mengutamakan scaling AD dan memberikan reward besar bagi build AD. Item ini bisa menghasilkan dampak signifikan dalam teamfight jika kamu berhasil melakukan takedown dan terus cast ke tim musuh.
  • Jalur Build: Caulfield's Warhammer + Pickaxe + 1.075 g
  • Total Biaya Gold: 3.000 g
  • Attack Damage: 60
  • Tenacity: 20%
  • Omnivamp: 5%
  • Famine: Mendapatkan (5 + 10% AD bonus) Ability Haste
  • Feast: Saat champion yang kamu beri damage dalam 3 detik mati, dapatkan 15% omnivamp selama 8 detik.

Bastionbreaker

Kebanyakan assassin AD tidak terlalu piawai mengakhiri game, bahkan saat mereka bisa melakukan banyak kill. Hal ini bisa mengarah pada situasi yang menjengkelkan ketika pemain assassin merasa tidak memiliki alat yang dibutuhkan untuk menyelesaikan game. Sementara itu, pemain yang menerimanya terus di-kill dan terjebak dalam game tanpa bisa diselamatkan. Bastionbreaker memberikan item mewah baru kepada AD assassin yang bisa membantu mereka menutup game dengan memberinya damage besar terhadap monster epik dan turret, selama mereka terus mengumpulkan banyak lethality dan bisa kill di beberapa takedown.
  • Jalur Build: Brutalizer + Serrated Dirk + 863 g
  • Total Biaya Gold: 3.200 g
  • Attack Damage: 55
  • Lethality: 22
  • Ability Haste: 15
  • Shaped Charge: Menghasilkan damage ability pada champion atau monster epik akan menghasilkan tambahan (30 + 150% lethality) true damage.
  • Sabotage: Melakukan takedown terhadap champion dalam 3 detik setelah menghasilkan damage pada mereka akan memberimu Sabotage selama 90 detik. Selama Sabotage aktif, seranganmu berikutnya terhadap monster epik atau turret akan menghasilkan tambahan (300 + 2.500% lethality) true damage selama 3 detik.

Actualizer

Sudah lama tidak ada yang baru, tetapi kali ini ada item aktif baru. Item yang satu ini dirancang untuk mendukung build stack Mana agar ada lebih banyak build yang tidak hanya dibatasi oleh Mana, tetapi juga diunggulkan dengan memiliki sejumlah besar Mana yang tersedia. Mengaktifkan Actualizer akan meningkatkan biaya Mana secara signifikan sebagai ganti cooldown yang lebih rendah serta damage ability, heal, dan shield yang lebih besar dalam durasi singkat. Jadi, siapkan item Mana untuk momen lonjakan kekuatan yang dahsyat.
  • Jalur Build: Lost Chapter + Blasting Wand + 1.050 g
  • Total Biaya Gold: 3.100 g
  • Ability Power: 90
  • Mana: 300
  • Ability Haste: 10
  • [AKTIF] Mana Made Real (cooldown 60 dtk): Selama 8 detik, Mana jadi Diperkuat. Saat Diperkuat, spell-mu mengonsumsi 100% lebih banyak Mana. Damage ability, heal, dan shield kamu meningkat sebesar (15 + 0,005% Mana bonus)%. Cooldown ability dasarmu juga berjalan 30% lebih cepat.

Hexoptics C44

Kami selalu ingin mendukung lebih banyak variasi dalam build crit marksman setelah item pertama. Hexoptics C44 hadir untuk memberikan opsi tambahan bagi yang mengincar output teamfight yang besar. Jika bisa melakukan satu takedown, kamu akan mendapatkan range tambahan agar bisa melakukan lebih banyak kill. Selain itu, kamu juga mendapatkan scaling damage bonus berdasarkan seberapa baik kamu bisa mengatur jarak dengan lawan.
  • Jalur Build: Pickaxe + Noonquiver + Long Sword + 275 g
  • Total Biaya Gold: 2.800 g
  • Attack Damage: 50
  • Critical Strike Chance: 25%
  • Magnification: Menghasilkan peningkatan damage hingga 10% melalui serangan, berdasarkan jarakmu dengan musuh (damage maksimum pada range 750).
  • Arcane Aim: Saat champion yang kamu beri damage dalam 3 detik terakhir mati, kamu mendapatkan 100 Attack Range tambahan selama 6 detik.

Bandlepipes

Tidak banyak item untuk tank support, dan item untuk mereka umumnya berfokus membantu mereka bergerak bebas atau melindungi sekutunya. Kali ini, kami ingin melakukan hal berbeda, dengan memberi mereka aura Attack Speed yang berlaku untuk seluruh tim, dan bisa dipertahankan dalam pertempuran asalkan kamu bisa sering-sering menerapkan crowd control kepada musuh.
  • Jalur Build: Kindlegem + Cloth Armor + Null-Magic Mantle + 500 g
  • Total Biaya Gold: 2.000 g
  • Health: 200
  • Armor: 20
  • Magic Resistance: 20
  • Ability Haste: 15
  • Fanfare: Menerapkan Slow atau Immobilize pada champion musuh memberikan Fanfare selama 8 (melee) / 4 (ranged) detik. Fanfare memberikan 20 Movement Speed. Saat kamu memiliki Fanfare, sekutu di sekitar, termasuk kamu, mendapatkan 30% (melee) / 20% (ranged) Attack Speed.

Protoplasm Harness

Tank memiliki banyak alat untuk bisa menjadi lebih tangguh dengan berbagai cara. Namun, Protoplasm Harness menawarkan item Lifeline dengan Movement Speed dan Tenacity yang memberi pilihan: mau terus maju, atau mau meninggalkan pertempuran? Jika cukup tanky untuk bertahan, kamu bahkan bisa mendapatkan manfaat penuh dari heal berkelanjutan yang diberikan item ini, yang meningkat seiring armor dan magic resistance, sehingga cocok untuk build tank yang berfokus pada peningkatan resistance.
  • Jalur Build: Kindlegem + Giant's Belt + 800 g
  • Total Biaya Gold: 2.500 g
  • Health: 600
  • Ability Haste: 15
  • Lifeline: Menerima damage yang menurunkan Health di bawah 30% akan memberimu 200 Health maksimum selama 5 detik, lalu heal (200โ€“400 [level scaling] + 250% armor + 250% magic resistance) Health selama durasi ini. Saat memulihkan Health, kamu mendapatkan 15% peningkatan ukuran, 10% Movement Speed, dan 25% Tenacity.

Whispering Circlet/Diadem of Songs

Ini adalah sepasang item untuk enchanter: item Tear yang baru dan berkembang. Beberapa enchanter sangat menyukai Mana, dan sebagian bahkan beralih ke sistem mage untuk mendapatkannya. Karena itu, kami menawarkan item baru yang memungkinkan mereka mendapatkan Mana tetap dari sistem enchanter, tetapi juga terus meningkat dengan pembelian Mana tambahan bagi yang ingin build stack Mana berbasis heal.

Whispering Circlet

  • Jalur Build: Forbidden Idol + Ruby Crystal + Tear of the Goddess + 850 g
  • Total Biaya Gold: 2.250 g
  • Health: 200
  • Mana: 300
  • Base Mana Regeneration: 75%
  • Heal dan Shield Power: 8%
  • Harmony: Mendapatkan (0,005% Mana bonus)% Heal dan Shield Power.
  • Manaflow: Mendaratkan ability akan memberikan 4 Mana maksimum (dua kali lipat jika melawan champion). Berubah menjadi Diadem of Songs pada 360 Mana maksimum.

Diadem of Songs

  • Health: 200
  • Mana: 1.000
  • Base Mana Regeneration: 100%
  • Heal dan Shield Power: 8%
  • Harmony: Mendapatkan (0,005% mana bonus)% Kekuatan Heal dan Shield.
  • Consonance: Selama kamu atau sekutu yang kamu beri heal atau shield dalam 3 detik terakhir sedang bertarung dengan champion, setiap detik, heal champion sekutu di sekitar yang Health-nya paling rendah sebesar (0,008% Mana bonus).

Item yang Kembali

Hextech Gunblade

Gunblade adalah salah satu item yang dihapus dan paling sering diminta lagi, serta item yang populer dalam mode game alternatif meski jumlah pengguna champion-nya relatif terbatas. Kami yakin bisa mengendalikan beberapa aspek gameplay negatif dari item ini melalui penyesuaian, terutama pada jumlah Omnivamp yang diberikan dan frekuensi penerapan efek aktif yang kuat, sehingga kami anggap item ini aman untuk dikembalikan.
  • Jalur Build: Vampiric Scepter + Hextech Alternator + Amplifying Tome + 600 g
  • Total Biaya Gold: 3.000 g
  • Ability Power: 80
  • Attack Damage: 40
  • Omnivamp: 10%
  • [AKTIF] Lightning Bolt (cooldown 60 dtk): Menyambar champion musuh yang ditargetkan, menghasilkan (175โ€“253 [level scaling] + 30% Ability Power) magic damage dan menerapkan slow ke mereka sebesar 25% selama 1,5 detik.

Stormrazor

Stormrazor melengkapi upaya kami dalam meningkatkan variasi item yang tersedia untuk champion yang menggunakan Critical Strike, dengan menambahkan efek Energized lagi dalam sistem tersebut. Stormrazor akan menjadi opsi Attack Damage + Attack Speed + Critical Strike yang kedua dalam ekosistem ini, yang mengurangi ketergantungan jalur build Critical Strike pada Yun Tal Wildarrows.
  • Jalur Build: B. F. Sword + Cloak of Agility + Scout's Slingshot + 700 g
  • Total Biaya Gold: 3.200 g
  • Attack Damage: 50
  • Attack Speed: 20%
  • Critical Strike Chance: 25%
  • Energized: Bergerak dan menyerang akan menghasilkan Energized Attack.
  • Bolt: Energized Attack menerapkan 100 magic damage bonus dan memberikan 45% Movement Speed selama 1,5 dtk.

Item yang Diperbarui

Unending Despair

Unending Despair versi dual resistance ini awalnya dirancang agar cocok dengan build stack Health di slot kedua atau ketiga. Tetapi, item ini ternyata sangat berguna secara umum sehingga menimpa struktur pilihan dalam build tank di top lane dan jungle, terlepas dari item pertamanya. Kami mengembalikannya jadi khusus Armor saja, tetapi Ability Haste di versi ini agak lebih banyak untuk membedakannya dari item Armor plus Health lainnya dalam sistem tank.
  • Jalur Build: Aegis of the Legion + Giant's Belt + 800 g โ‡’ Chain Vest + Kindlegem + Ruby Crystal + 800 g
  • Total Biaya Gold: 2.800 g (tetap)
  • Armor: Meningkat dari 25 โ‡’ 50
  • Magic Resistance: 25 โ‡’ 0 (DIHAPUS)
  • Ability Haste: Meningkat dari 10 โ‡’ 15

Aegis of the Legion

Tanpa Unending Despair, Aegis sebagai item epik tidak masuk ke build apa pun, dan tidak ada item lain yang cocok untuk di-build dengannya. Karena itu, item ini akan dihapus.
  • Dihapus dari game.

Horizon Focus

Horizon Focus berganti-ganti antara item mage artileri, item sinergi crowd control, dan item mage control selama beberapa tahun terakhir. Kami mengembalikannya ke versi mage artileri karena fantasinya tinggi dan menarik untuk subclass tersebut, sementara versi lainnya lebih bersifat fungsional, tetapi tidak terlalu menarik untuk subclass lain yang didukung oleh item ini.
  • Jalur Build: Fiendish Codex + Fiendish Codex + Blasting Wand + 200 g โ‡’ Fiendish Codex + Fiendish Codex + Amplifying Tome + 600 g
  • Total Biaya Gold: 2.750 g โ‡’ 2.700 g
  • Ability Power: 125 โ‡’ 75
  • Ability Haste: 25 (tetap)
  • Hypershot: Menghasilkan damage ability ke champion pada 600 range atau unit lebih dari posisi cast akan mengungkap mereka selama 6 detik โ‡’ Menghasilkan damage ability ke champion pada 600 range atau lebih akan mengungkap mereka selama 6 detik. Menghasilkan 10% peningkatan damage pada musuh yang disingkap oleh Hypershot.
  • Focus (cooldown 30 dtk): Ketika Hypershot terpicu, mengungkap semua champion musuh lainnya dalam range 1.400 dari mereka selama 3 detik.

Sundered Sky

Dengan meningkatnya base Critical Strike Damage, Sundered Sky perlu disesuaikan lagi, dan kami juga merasa saat ini item tersebut terlalu kuat secara umum. Karena itu, kami melakukan penyesuaian yang secara keseluruhan akan sedikit mengurangi kekuatannya dan membuat item ini agak kurang menarik secara umum, sehingga item fighter lainnya bisa menonjol dalam sistem ini.
  • Attack Damage: 40 โ‡’ 45
  • Lightshield Strike: Critical Strike Damage berkurang dari 100% โ‡’ 80%
  • Cooldown Lightshield Strike: 8 dtk โ‡’ 10 dtk

Luden's Companion

Senapan memang keren, tetapi tongkat juga tidak kalah keren. Kami mengembalikan namanya yang lama.
  • Nama: Luden's Companion โ‡’ Luden's Echo
  • Ikon: Dikembalikan ke tongkat

Echoes of Helia

Echoes of Helia awalnya dirancang untuk mengisi celah antara sistem enchanter dan mage, tetapi akhirnya jadi terlalu condong ke arah enchanter dan tidak sepenuhnya mengisi celah tersebut. Kami membuatnya lebih sinergis dengan item mage dan lebih mudah diakses dengan tidak perlu terus-menerus menggunakan heal/shield dan efek damage yang membuatnya terlalu sempit.
  • Kindlegem + Bandleglass Mirror + 500 g (2.200 g)
  • 35 Ability Power
  • 200 Health
  • 125% Base Mana Regen
  • 20 Ability Haste
  • Soul Siphon: Mendapatkan 35% dari damage pramitigasi yang dihasilkan ke champion sebagai Soul Charge, hingga (80โ€“250 [berdasarkan level]) charge. Memberikan heal atau shield ke satu sekutu akan mengonsumsi semua Soul Charge untuk memulihkan 100% dari nilai tersebut sebagai Health.

Essence Reaver

Sheen Essence Reaver kembali! Sebelumnya, item ini dihapus untuk digantikan dengan Reaver berbasis stat yang dimaksudkan agar lebih menarik secara umum. Namun, meski berguna bagi beberapa champion lain, item ini ternyata terbilang datar dan kurang menarik. Karena itu, kami mengembalikan Sheen dengan beberapa penyesuaian agar versi Sheen Essence Reaver ini lebih seimbang.
  • Jalur Build: Pickaxe + Caulfield's Warhammer + Cloak of Agility + 375 g โ‡’ Sheen + Caulfield's Warhammer + Cloak of Agility + 350 g
  • Total Biaya Gold: 2.900 g (tetap)
  • Attack Damage: 60 โ‡’ 55
  • 25% Crit Chance
  • Ability Haste: 15 โ‡’ 20
  • Spellblade (cooldown 1,5 dtk): Setelah menggunakan ability, seranganmu berikutnya menghasilkan (125% AD dasar + [50 * Crit Chance]) physical damage bonus serta memberikan 50% dari nilai damage tersebut sebagai Mana on-hit.
  • Pasif Essence Drain dihapus.

Umbral Glaive

Dalam bentuknya saat ini, Umbral Glaive dirancang khusus agar cocok dengan support dan tidak dirancang untuk menjadi kuat bagi yang mendapatkan perolehan nyata. Akibatnya, item ini jadi kurang populer dan tidak memuaskan, serta tidak memenuhi tujuannya sebagai cara bagi AD assassin agar bisa unggul dalam berinteraksi dengan sistem vision. Kami memperbaruinya agar lebih berguna bagi assassin jungle dan mid lane, sambil tetap mempertahankan beberapa aspek yang membuatnya sangat menarik untuk dibeli sebagai support bagi pemain Pyke.
  • Jalur Build: Serrated Dirk + Caulfield's Warhammer + 450 g โ‡’ Serrated Dirk + Caulfield's Warhammer + 750 g
  • Total Biaya Gold: 2.500 g โ‡’ 2.800 g
  • Attack Damage: 55 โ‡’ 60
  • Ability Haste: 10 โ‡’ 15
  • Lethality: 15 โ‡’ 18
  • Nightstalker: Setelah menjadi tak terlihat oleh musuh selama 1 detik, seranganmu berikutnya terhadap champion menghasilkan (50 + 150% lethality) true damage tambahan.
  • Blackout (cooldown 90 dtk): Jika berada di dekat Stealth Ward dan jebakan musuh, kamu akan mengungkapnya selama 8 detik. Saat mengungkap ward, seranganmu menghasilkan 3 (melee) / 2 (ranged) damage ke ward tersebut.
  • Extinguish dihapus. (Ini dimasukkan ke Blackout di atas)

Redemption

Belakangan ini, Redemption menjadi item yang sangat populer bagi support, terutama dalam ranah pro. Ketika baru dirilis, item support tank jauh lebih sedikit, dan item ini ditujukan agar bisa dibeli oleh enchanter maupun tank support. Namun, dalam kondisi saat ini, Redemption tidak perlu terlalu populer. Karena itu, kami lebih mengarahkannya ke enchanter agar benar-benar optimal bagi mereka, sekaligus meningkatkan opportunity cost bagi support tank saat ingin membelinya, sehingga item ini tidak lagi menjadi pilihan slot pertama bagi hampir semua support di setiap game.
  • Jalur Build: Kindlegem + Forbidden Idol + 900 g โ‡’ Fiendish Codex + Forbidden Idol + 850 g
  • Total Biaya Gold: 2.300 g โ‡’ 2.250 g
  • Health: 200 โ‡’ 0
  • BARU 30 Ability Power

Zeke's Convergence

Semua item pemicu ultima lainnya memberikan Ultimate Haste, dan ada ruang bagi Zeke's untuk sedikit lebih kuat lagi dan sedikit lebih unik di antara item tank support, jadi kami memberinya sedikit Ultimate Haste untuk menambah keseruannya.
  • BARU: Cryocombustion: Mendapatkan 15 Ultimate Ability Haste.

Item Tear (Muramana, Fimbulwinter)

Kami mengembalikan kemampuan untuk stack beberapa item Tear untuk game yang berlangsung sangat lama dan kamu ingin memaksimalkan nilai setiap slot item. Selain itu, kami puas dengan efek peningkatan Mana flat pada Seraph's Embrace, jadi kami memperluasnya ke Muramana dan Fimbulwinter.

Tear (item Manaflow)

  • Unik โ‡’ Semi-unik
  • Kini kamu bisa memiliki satu item Tear yang bisa stack di inventaris pada waktu tertentu. Setelah item Tear bertransformasi, kamu bisa mendapatkan item Tear baru dan menambah stack lagi!

Muramana

  • Mana: 860 โ‡’ 1.000

Fimbulwinter

  • Mana: 860 โ‡’ 1.000

Mortal Reminder

Kami menyesuaikan item Last Whisper crit untuk sedikit mengurangi Crit Damage marksman terhadap target yang lemah dan sedikit meningkatkannya terhadap target yang lebih tanky.
  • Jalur Build: Executioner's Calling + Last Whisper + Cloak of Agility + 450 g โ‡’ Executioner's Calling + Last Whisper + Cloak of Agility + 150 g
  • Biaya: 3.300 g โ‡’ 3.000 g
  • Armor Penetration: 35% โ‡’ 30%

Lord Dominik's Regards

Kami menyesuaikan item Last Whisper crit di sini untuk mengurangi sedikit crit damage marksman terhadap target yang lemah dan sedikit meningkatkannya terhadap target yang lebih tanky.
  • Jalur Build: Last Whisper + Noonquiver + 350 g โ‡’ Last Whisper + Noonquiver + 550 g
  • Biaya: 3.100 g โ‡’ 3.300 g
  • Armor Penetration: 40% โ‡’ 35%
  • BARU: Giant Slayer: Menghasilkan hingga 15% damage bonus terhadap champion berdasarkan Health bonus mereka. Bonus damage maksimum akan tercapai di angka 1.500 Health bonus.

Yun Tal Wildarrows

Yun Tal dirancang sebagai item pertama yang scaling dengan kuat, dan disertai beberapa kompromi dalam hal kekuatan langsung. Tetapi, item ini begitu kuat secara umum sehingga menyita ruang item pertama untuk crit marksman. Perubahan ini akan menonjolkan aspek unik item pertama (Attack Speed), tetapi juga sedikit mengurangi kekuatannya agar lebih sebanding dengan item pertama lainnya dalam hal kekuatan.
  • Jalur Build: B. F. Sword + Scout's Slingshot + Long Sword + 750 g โ‡’ B.F. Sword + Scout's Slingshot + Long Sword + 850 g
  • Biaya: 3.000 g โ‡’ 3.100 g
  • Attack Damage: 55 โ‡’ 50
  • Attack Speed: 35% โ‡’ 40%

Infinity Edge

Dengan adanya perubahan pada Crit Damage dasar, Infinity Edge jelas perlu disesuaikan lagi. Kami ingin item ini tetap menjadi item capstone yang kuat, tetapi karena crit dasar sudah lebih tinggi, item ini tidak bisa memberikan Critical Strike Damage sebanyak sebelumnya.
  • Jalur Build: B.F. Sword + Pickaxe + Cloak of Agility + 675 g โ‡’ B. F. Sword + Pickaxe + Cloak of Agility + 725 g
  • Biaya: 3.450 g โ‡’ 3.500 g
  • Attack Damage: 65 โ‡’ 75
  • Critical Strike Damage: 40% โ‡’ 30%

Ranked SR dan Matchmaking

Season 3 2025 Berakhir dan Season 1 2026 Dimulai

Ranked S3 season 2025 akan berakhir pada waktu server lokal tanggal 07-01-2026 pukul 23.59.59. Mode Ranked (Solo/Duo dan Flex) akan dinonaktifkan beberapa saat ketika season berakhir. Misi Reward Ranked S3 2025 akan berakhir pada waktu yang hampir bersamaan.

  • Transfer Shard akan dinonaktifkan pada 07-01-2026 pukul 00.00 PST/15.00 WIB secara global selama kami menyiapkan pemberian reward ranked.
  • Ranked Season 1 2026 akan dimulai pada waktu server lokal tanggal 08-01-2026 pukul 12.00. Mode Ranked (Solo/Duo dan Flex) akan diaktifkan kembali saat season dimulai. Misi Reward Ranked Season 1 2026 akan dimulai pada waktu yang hampir bersamaan.
  • Saat season baru dimulai pada 2026, rank pemain akan direset, dan setelah memainkan 5 game sementara, pemain akan diberi rank awal season untuk memulai pendakian.

Reward Ranked Akhir Season Tahun 2025

Rekap singkat dari pembaruan patch 25.24: Reward akhir tahun season bukan hanya berisi Skin dan Chroma Victorious Draven, melainkan juga aksesori yang merayakan rank tertinggi yang kamu capai sepanjang 2025.

Aksesori lainnya meliputi:

  • Border Skin Victorious yang kompatibel dengan ketiga Skin Victorious 2025 (harus memiliki ketiga skin Victorious tahun ini)
  • Emote Ranked 2025
  • Icon Ranked 2025
  • Agar dapat menerima reward, level honor pemain harus 3 ke atas.

Aegis of Valor

Seperti yang dijelaskan di dev blog /dev: Ranked 2026, kami akan merilis Aegis of Valor bersamaan dengan dimulainya season 2026. Jika kamu di-autofill dan mendapatkan peringkat mastery C ke atas, kamu tidak akan dikenakan pengurangan LP saat kalah, atau akan mendapatkan LP dua kali lipat saat menang. Agar pemain yang di-autofill berusaha sebaik mungkin, kami juga melakukan beberapa pembaruan di balik layar pada Sistem Mastery untuk mendeteksi kontribusi pemain dengan lebih baik.

  • Status autofill tidak akan hilang dengan menghindari pemilihan champion. Jika pemain menghindari game autofill selama pemilihan champion, status tersebut akan terus terbawa hingga pemain tersebut memainkan game autofill-nya.
  • Bagi pemain level Master ke atas, menghindari pemilihan champion mode ranked akan menghabiskan lebih banyak LP.
  • Mode Ranked Flex akan memiliki peringkat skill yang lebih baik dan lebih wajar berdasarkan peringkat Solo/Duo Queue.

Pembaruan Pembatasan Duo Apex untuk Solo/Duo Queue

Untuk sebagian besar regional (kecuali KR dan CN), sekarang kamu bisa melakukan duo queue hingga ke Challenger, dengan batas bawah premade party di Diamond 1. Kami juga melakukan pembaruan untuk meningkatkan perimbangan MMR premade rank tinggi agar permainan duo rank tinggi tetap adil dan kompetitif.

Spesifikasi Duo Queue adalah sebagai berikut:

  • D1 bisa duo dengan D3โ€“D1, Master, Grandmaster, dan Challenger.
  • Grandmaster bisa duo dengan D1, Master, Grandmaster, dan Challenger.
  • Challenger bisa duo dengan D1, Master, Grandmaster, dan Challenger.
  • Master bisa duo dengan D1, Master, Grandmaster, dan Challenger.
  • Untuk CN, duo queue diperbolehkan hingga rank Master dengan batas bawah premade party di D1. Grandmaster dan Challenger CN hanya bisa solo queue.
  • Untuk KR, Master, Grandmaster, dan Challenger hanya bisa solo queue.
  • Untuk CN dan KR, sama dengan tahun sebelumnya, pembatasan MMR duo APEX (CN dengan target MMR Grandmaster, KR dengan target MMR Master) akan dinonaktifkan sementara di 26.1. Jadi, jika kamu memiliki MMR Grandmaster di CN atau MMR Master di KR, dan belum mencapai Rank visual karena masih dalam proses climbing, kamu masih bisa duo. Pembatasan Rank visual akan selalu berlaku.

Swiftplay

Swiftplay sudah menemukan pemain tetapnya, dan makin jelas siapa target mode ini dan apa kebutuhan mereka secara detail. Season ini, kami akan melakukan perombakan untuk mendekatkan Swiftplay ke tujuan jangka panjangnya, yaitu menghadirkan pengalaman Summoner's Rift yang lebih singkat, lebih cepat, tetapi tetap autentik. Dalam pembaruan ini, akan ada perubahan yang lebih signifikan dari aturan dasar agar game bisa dimulai lebih cepat, siklus game menjadi lebih singkat dan penuh aksi, serta pengalaman yang lebih mudah terhadap pilihan di luar meta, terutama di Jungle.

Swiftplay akan mewarisi sebagian besar perubahan pada Summoner's Rift di patch ini, dengan pengecualian utama, yaitu Misi Role. Fase laning di Swiftplay jauh lebih singkat, dan kami ingin menghindari situasi ketika ada terlalu banyak hal yang harus dilakukan selama fase ini tetapi tidak cukup waktu untuk melakukannya.

Awal Alur Game

Swiftplay akan mewarisi alur awal game yang dipercepat dari Summoner's Rift reguler. Selain itu, champion akan memulai pada level 3 dengan 1.400 gold, sehingga bisa langsung beraksi lebih cepat.

Untuk memfasilitasi hal ini, kami mengganti item Doran dengan item awal Guardian. Item ini memiliki stat dan efek yang sama persis di Swiftplay seperti di ARAM.

Jungler yang bukan bagian dari meta khususnya akan diuntungkan dari alur ini, karena banyak jungler yang di luar meta akan disaring keluar mengingat clear awalnya relatif buruk (atau kadang hampir tidak mungkin).
  • Level Awal: 1 โ‡’ 3
  • Gold Awal: 500 g โ‡’ 1.400 g
  • Doran's Blade, Doran's Shield, dan Doran's Ring dihapus dari shop item.
  • Guardian's Horn, Guardian's Orb, Guardian's Blade, dan Guardian's Hammer ditambahkan ke shop item Swiftplay.

Objektif

Swiftplay memiliki objektif yang sama dengan SR reguler, namun dipadatkan dalam periode waktu yang jauh lebih singkat. Hal ini menghasilkan game strategi yang terlalu padat, memaksa pemain untuk selalu berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat, tanpa memberi cukup ruang untuk benar-benar menghancurkan turret dan mengakhiri game.

Efek dari hal ini tidak menguntungkan bagi jungler, yang akhirnya harus memainkan role-nya dengan tekanan yang lebih tinggi lagi, padahal pertaruhan Swiftplay seharusnya lebih rendah.

Kekuatan pemungkas game umumnya lebih mudah diakses dari sebelumnya, dengan aturan spawn Dragon Soul dan Elder Dragon yang diperbarui serta buff Hand of Baron yang lebih kuat.
  • Void Grub dihapus.
  • Rift Herald dihapus.
  • Baron Nashor kini spawn pada menit 12:00.
  • Buff Hand of Baron kini tetap aktif meski telah mati.
  • Atakhan dihapus, sama seperti di mode SR lainnya.
  • Elemental Drake kini spawn maksimum dua kali.
  • Dragon Soul kini diberikan jika tim berhasil kill kedua Elemental Drake.
  • Transformasi Elemental Rift kini terjadi setelah Elemental Drake pertama dibunuh, dan menyesuaikan dengan elemen Elemental Drake kedua.
  • Elder Dragon kini spawn pada menit 15:00. Jika ada Elemental Drake di pit saat Elder Dragon spawn, Elemental Drake tersebut akan menghilang.
  • Jika tidak ada Elemental Drake yang terbunuh, transformasi Elemental Rift tidak terjadi.

Perubahan Tempo

Kami telah melakukan banyak perubahan signifikan di balik layar untuk mempercepat laju game, dengan tujuan meningkatkan aksi dan memperpendek siklus game dibandingkan sebelumnya.

Secara khusus, gold dan XP akan meningkat lebih cepat daripada sebelumnya, sementara death timer jadi jauh lebih singkat sepanjang sebagian besar game. Seperti yang disebutkan di atas, ada aturan Homeguard baru di Swiftplay, dan jauh lebih cepat daripada di SR reguler. Minion akan scaling lebih cepat, dengan satu minion cannon di tiap gelombang, dan Sudden Death dimulai 5 menit lebih cepat.
  • Waktu mulai Rubberbanding: 4:00 โ‡’ 0:30
  • Gold dan XP meningkat lebih cepat seiring berjalannya game.
  • Rubberbanding berkurang sedikit setiap kali gold atau XP diperoleh.
  • Rubberbanding tidak bisa lagi menambah lebih dari 100% nilai satu sumber gold atau XP.
  • Perbaikan bug untuk percepatan gold dari waktu game dan rubberbanding yang terhitung dua kali untuk beberapa sumber gold.
  • Turret mulai kehilangan resist: 25:00 โ‡’ 20:00
  • Turret mulai terbakar dari Sudden Death: 30:00 โ‡’ 25:00
  • Death timer berdasarkan level: 10 dtkโ€“52,5 dtk โ‡’ 10 dtkโ€“40 dtk
  • Death timer tidak lagi scaling seiring berjalannya game hingga menit 25:00, tetapi scaling hingga maksimum +50% pada menit 27:30.
  • Minion scaling 50% lebih cepat.
  • Scaling Health minion cannon: 85 โ‡’ 100
  • Gelombang minion akan spawn tiap 25 detik.
  • Kini ada minion cannon di setiap gelombang minion, mulai dari gelombang ketiga dan seterusnya.
  • Turret menghasilkan damage pada minion cannon.
  • Multiplier damage minion terhadap turret: 50% โ‡’ 60%

Minion Frenzy

Kombinasi antara death timer yang lebih singkat dan pergerakan yang lebih cepat ke battlefield akan secara signifikan meningkatkan jumlah aksi PvP yang bisa terjadi di Swiftplay. Tetapi hal ini juga berpotensi membuat game terhenti, karena kamu tidak bisa berprogres dengan memadai dalam menghancurkan markas tim musuh sebelum mereka respawn dan kembali beraksi.

Untuk mengatasi hal ini, kami menambahkan fitur baru khusus untuk Swiftplay: Minion Frenzy. Saat kamu membunuh champion musuh, minion sekutu di sekitar akan menjadi frenzy, mendapatkan peningkatan besar pada Movement Speed, Attack Speed, dan damage terhadap minion dan turret. Mereka akan push ke markas musuh, sehingga kill champion akan berdampak lebih langsung pada damage turret.

Jika kamu membunuh champion tanpa ada minion di sekitarnya, kamu akan menerima buff marker yang bisa dibawa ke gelombang minion. Ketika setelahnya kamu mendekati minion sekutu lagi, kamu akan membuat mereka jadi frenzy.
  • Movement Speed minion: +125
  • Attack Speed minion: +100%
  • Damage minion terhadap minion dan turret musuh: 150% โ‡’ 250% berdasarkan waktu game (scaling secara linear dari menit 1:00 hingga 20:00)
  • Minion menyebarkan Frenzy ke minion sekutu lain di sekitar di lane yang sama
  • Durasi buff marker champion: 90 dtk atau sampai mati
  • Durasi Frenzy: 10 dtk โ‡’ 30 dtk berdasarkan waktu game

Perubahan Jungle

Kami melakukan beberapa perubahan kecil agar Jungle jadi posisi yang lebih nyaman di Swiftplay.
  • Stack yang diperlukan untuk menyelesaikan Misi Jungle: 30 โ‡’ 25
  • Waktu respawn Red Brambleback dan Blue Sentinel: 300 dtk โ‡’ 270 dtk
  • Waktu respawn camp Murk Wolves, Raptors, Gromp, dan Krugs: 135 dtk โ‡’ 120 dtk
  • Sekutu di sekitar kini menerima 30% nilai gold dari monster jungle non-epik yang dibunuh. Pembunuhnya tetap menerima 100% nilai tersebut.

Arena

Dengan dimulainya season baru League of Legends, kami tidak mau Arena melewatkan segala keseruannya. Karena itu, kami akan memasukkan banyak item baru ke Arena, jalur Fame baru, Augment baru, serta beberapa perubahan keseimbangan ringan. Kami berjanji akan melakukan pembaruan lebih besar pada Arena akhir tahun ini, dan kami masih berharap dapat menepatinya. Tetapi kami merasa bisa menyisipkan beberapa fitur baru untuk merayakan dimulainya season baru.

Umum

Critical Strike Damage
  • Critical Strike Damage meningkat dari 190% > 200%

Jalur Fame

Dengan Jalur Fame baru, ada augment baru untuk memperkuat build-mu. Kamu akan membukanya ketika mendapatkan fame dari memainkan mode ini.
  • Hybrid - 100 Fame
  • Righteous Fury - 1.600 Fame
  • Combat Intro Card - 3.600 Fame
  • Panic Room - 6.100 Fame
  • Bonus Reroll - 9.100 Fame
  • Multitool - 12.600 Fame
  • Energetic - 16.600 Fame
  • Combat Intro Card - 21.600 Fame
  • Hive Mind - 26.600 Fame
  • Aim for the Head - 31.600 Fame
  • Quest: Rite of the Forge God - 37.600 Fame
  • Combat Intro Card - 47.600 Fame

Augment

Kami memperkenalkan 9 augment baru ke mode ini.
(Baru) Hybrid
  • Mengenai suatu ability akan meningkatkan seranganmu berikutnya. Mengenai suatu serangan akan meningkatkan ability-mu berikutnya.

(Baru) Righteous Fury
  • Heal/Shield meningkatkan damage ability-mu untuk ronde tersebut.

(Baru) Panic Room
  • Saat pertama kali akan mati, kamu akan diselamatkan dan dipindahkan jauh.

(Baru) Multitool
  • Mendapatkan item spesial yang berubah menjadi satu item baru pilihanmu di setiap ronde.

(Baru) Energetic
  • Menjadi Energized jauh lebih cepat. Memicu Energize akan menembakkan magic missile.

(Baru) Hive Mind
  • Menyerang tanaman akan mengumpulkan Bee! Memberi damage ke musuh akan meluncurkan Bee ke mereka.

(Baru) Aim for the Head
  • Batas Crit Chance-mu kini lebih rendah. Mendapatkan Crit Damage dalam jumlah besar.

(Baru) Quest: Rite of the Forge God
  • Setelah membeli beberapa anvil item, semua itemmu menjadi Masterwork.

(Baru) Unshackled
  • Sekarang kamu bisa cast ultima ke champion sekutu. Mendapatkan 50 Ultimate Haste.

Champion

Zaahen telah menjadi champion dominan di Arena sejak dia dirilis, jadi kami merasa harus bertindak dan melakukan penyesuaian di sini.
Zaahen
  • Rasio AD Pasif: 1,5โ€“2,8 โ‡’ 1โ€“2
  • Jumlah Heal Pasif: 30%โ€“75% โ‡’ 30%โ€“45%
  • Rasio AD Q: 20โ€“60% โ‡’ 10โ€“50%
  • Heal Q Champion: 5%โ€“9% โ‡’ 3%โ€“7%
  • Damage R: 250/400/550 200% AD bonus โ‡’ 200/350/500 150% AD bonus

Item

Kami akan membawa semua item baru dari Summoner's Rift ke Arena, kecuali Bastionbreaker, karena fokusnya pada objektif tidak terlalu relevan di Arena.

Perbaikan Bug

  • Perbaikan bug yang menyebabkan Die Another Day tidak di-cast jika kamu tidak bisa ditargetkan saat menekannya.

ARAM Mayhem

Champion

Ivern
  • Damage Dihasilkan: 95% โ‡’ 100%
  • Shield Diberikan: 80% โ‡’ 100%

Janna
  • Damage Dihasilkan: 95% โ‡’ 100%
  • Damage Diterima: 105% โ‡’ 100%
  • Heal: 90% โ‡’ 100%
  • Shield: 95% โ‡’ 100%

Karma
  • Damage Bonus RQ: 40/90/140/190 โ‡’ 40/100/160/220

Milio
  • Heal: 95% โ‡’ 100%
  • Shield: 90% โ‡’ 100%
  • Ability Haste: -10 โ‡’ 0

Nami
  • Damage Dihasilkan: 95% โ‡’ 100%
  • Damage Diterima: 105% โ‡’ 100%

Renata
  • Damage Dihasilkan: 95% โ‡’ 100%
  • Shield: 80% โ‡’ 100%

Sona
  • Rasio Heal W: 20% โ‡’ 30%
  • Rasio Shield W: 20% โ‡’ 25%
  • Cooldown Q: 10 dtk โ‡’ 8 dtk

Augment

Snowball Roulette
  • Tier Augment: Prismatic โ‡’ Gold

It's Killing Time
  • Kini tidak lagi menyimpan damage dari semua sumber, melainkan hanya akan menyimpan dari pemilik augment.

Flashy
  • Kini tidak lagi me-refresh 1 charge setiap 180 detik, melainkan akan me-refresh ketiga charge setiap 120 detik.

Quest: Steel Your Heart
  • Kami memperbarui fungsi reward sehingga kini semua stack yang didapat ke depannya akan dikalikan 3, bukan cuma stack yang dimiliki saat quest diselesaikan.
  • Sebenarnya, tooltip-nya sudah mengisyaratkan perilaku ini, hanya saja mekanikanya belum berjalan demikian. Jadi, kini kami membuatnya berfungsi sebagaimana mestinya agar sesuai dengan ekspektasi dan Heartsteel bisa beraksi.

Quest: Urf's Champion
  • Stat Golden Spatula:
  • Attack Damage: 60 โ‡’ 90
  • Ability Power: 80 โ‡’ 110
  • Movement Speed: 5% โ‡’ 10%
  • Range Immolate: 300 โ‡’ 400

Perbaikan Bug

  • Perbaikan bug pada bar buff Ultimate Awakening menampilkan Ability Haste yang keliru.
  • Penambahan tracker cooldown untuk Ultimate Awakening.
  • Perbaikan bug pada Executioner yang tidak berfungsi dengan ability dasar Rengar.
  • Perbaikan bug yang menyebabkan ground damage Orbital Laser menghasilkan damage yang keliru pada minion.
  • Perbaikan bug yang menyebabkan Orbital Laser melacak damage yang dihasilkan pada minion.
  • Perbaikan bug yang menyebabkan Gold Rend tidak berfungsi jika sekutumu juga mengambilnya.

Demacia Rising

Demacia Rising adalah metagame baru yang bisa dimainkan sepanjang Season 1.

Kamu akan bermain sebagai Lux yang sedang diajari oleh bibinya, Tianna, tentang strategi militer. Ini dimulai dengan pelajaran sejarah: awal mula berdirinya Zeffira, permukiman pertama Demacia, di hutan petricite yang luas pada zaman dahulu.

Di Demacia Rising, kamu akan memperluas kerajaan ini, memproduksi sumber daya, melatih pasukan, meneliti upgrade kuat untuk pasukan dan kotamu, serta mempertahankan bangsa yang sedang berkembang dari ancaman bersama beberapa champion League.

Game ini akan diperbarui beberapa kali sepanjang Season 1, dan tingkat upgrade, item penelitian, cerita, unit, champion, ancaman, dan event baru akan tersedia.

Untuk membangun kerajaan, kamu memerlukan Silver Shield, sumber daya yang diperoleh terutama dengan bermain game League of Legends dan Teamfight Tactics.
  • Misi harian dan mingguan akan tersedia untuk memberikan sejumlah besar Silver Shield. Bermain LoL atau TFT dan menyelesaikan misi akan memberikan cukup Silver Shield untuk menyelesaikan seluruh game.
  • Membeli Battle Pass akan langsung memberikan reward Silver Shield, dan juga meningkatkan jumlah yang kamu dapatkan dari misi berulang.
  • Bermain game dengan skin yang dirilis selama Season 1 akan memberikan reward bonus Silver Shield satu kali.

Jika kamu ingin mengetahui selengkapnya, baca artikel support untuk Demacia Rising!

Intervensi bagi yang Menahan Lobby & Pembaruan Perilaku Pemain

Berusaha memanipulasi pemain lain untuk melakukan keinginanmu, mendesakkan penalti dodge ke yang lain, atau bermain game dengan karakter seperti disco Nunu bukanlah hal yang kami inginkan di League. Mulai patch ini, kami menambahkan kemampuan untuk membatalkan lobby saat pemilihan champion melalui sistem deteksi yang akan mengevaluasi pemain yang dilaporkan karena menahan lobby selama pemilihan champion. Kami tidak mengharapkan sistem ini langsung sempurna atau bisa menjerat setiap pelanggaran saat baru dirilis, tetapi akan terus mengembangkan deteksinya sepanjang tahun. Karena itu, kirimkan laporanmu untuk membantu kami mengembangkan sistem ini. Perlu diingat, mencoba strategi di luar meta atau berbeda pendapat soal strategi dengan timmu tidak secara otomatis dianggap sebagai menahan lobby.

  • Pemilihan champion akan dihentikan jika ada pemain dalam pemilihan champion yang dilaporkan dan dinyatakan telah menahan lobby untuk memaksa pemain lain menghindar atau karena alasan lain. Hal ini tidak akan terjadi tanpa adanya laporan dalam pemilihan champion. Jadi, pastikan untuk melaporkan pemain yang kamu yakini sedang menahan lobby.
  • Ketika pemilihan champion dihentikan karena terdeteksi ada yang menahan lobby, pelanggar akan menerima penalti yang membuat mereka tidak bisa langsung mengikuti queue lagi. Semua pemain lainnya akan kembali memasuki matchmaking yang sama seperti bila ada pemain yang menghindar hari ini.
  • Penalti untuk perilaku mengganggu yang berulang kini ditingkatkan.
  • Peningkatan deteksi untuk yang sengaja tidak berpartisipasi dalam game.
  • Jika kamu menerima Ban Akun karena ID Riot yang tidak pantas, kamu tidak akan bisa mengubah ID Riot hingga ban berakhir.

Matchmaking Autofill Berbasis Lane

Di dev update terakhir, kami menyebutkan sedang menggarap beberapa perubahan agar game yang diikuti pemain yang di-autofill jadi lebih adil dengan mencocokkan mereka berdasarkan role. Jadi, jika di timmu ada jungler yang di-autofill, jungler lawan juga akan di-autofill agar game tetap kompetitif.

Kami ingin menyampaikan bahwa perubahan ini masih terus dikerjakan, tetapi sepertinya tidak akan siap pada Januari seperti rencana awal. Kami ingin memastikan perubahannya sudah tepat, jadi kami menundanya hingga Februari. Terima kasih sudah bersabar sementara kami terus memperbaiki sistem ini agar bisa seakurat mungkin.

Perjanjian Komunitas Riot Games

Di patch pertama 2026, ketika pertama kali membuka League di season baru, kamu akan melihat Perjanjian Komunitas baru yang diterapkan di semua game kami. Perjanjian ini cukup lugas dan berisi empat permintaan sederhana dari setiap pemain:

Bermain untuk Menang. Bermain Sportif. Bermain dengan Respek. Atau bermain yang lain saja.

Perjanjian Komunitas merupakan pengembangan dari Pedoman Perilaku dan berisi ekspektasi kami terhadap semua pemain yang memainkan game kami. Berbeda dengan Pedoman Perilaku yang sebelumnya, setiap tahun kami akan meminta pemain untuk menegaskan kembali komitmennya terhadap perjanjian ini.

Agar ekspektasi ini lebih tecermin dalam game, kami memperbarui kategori dan deskripsi pelaporan di jendela Laporkan Pemain agar sesuai dengan prinsip utama pemain ini.

Clash - Summoner's Rift Demacia Cup

Demacia Cup akan berlangsung di Summoner's Rift pada patch ini! Kumpulkan timmu, dan bersiaplah untuk beraksi!
  • Pendaftaran dibuka: 12 Januari pukul 11.00 (waktu setempat)
  • Tanggal turnamen: 17 dan 18 Januari (~16.00โ€“19.00 waktu setempat, berbeda-beda tergantung regional)
Jika ada pertanyaan atau ingin mengetahui jadwal lengkap Clash 2026, pastikan untuk membuka halaman support FAQ Clash.

Perbaikan Bug & Perubahan Performa Game

  • Perbaikan masalah yang menyebabkan basic attack W Fizz terdengar dari Fog of War.
  • Perbaikan masalah pada item Guardian di ARAM yang tidak dilengkapi tag tooltip uniknya.
  • Perbaikan masalah pada E Ivern yang tidak bisa menghancurkan Spellshield Banshee.
  • Perbaikan masalah pada auto Q Skarner yang tidak bisa menambah stack Spear of Shojin (terima kasih kepada pemain Skarner yang telah memberi tahu kami melalui tweet).
  • Perbaikan masalah yang membuat pemain bisa mengklik kanan melalui UI pemilihan misi role, sehingga mengakibatkan perintah gerakan yang tidak diinginkan.
  • Perbaikan masalah yang membuat pemain bisa memperoleh gold berlebih akibat rubberbanding setelah waktu yang lama dalam pertandingan.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan opsi "Atifkan Mode Streamer" di pengaturan Interface hilang.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar kehilangan target pada champion yang menjadi tak terlihat selama R-nya.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar bisa melompat setelah auto attack melee selama R.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar mendapatkan stack conqueror/efek lain secara tidak konsisten.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan lompatan Rengar tidak memicu beberapa efek serangan (yaitu Navori, Lethal Tempo).
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan damage R Rengar tidak meningkat oleh Damage Amp Ultima (yaitu Axiom Arcanist).
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar mendapatkan Health abu-abu sebelum menaikkan level W.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar menerapkan shred/damage R pada monster dalam range melee.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan E Rengar tidak bisa menerapkan root ke Dr. Mundo.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar kadang tidak mendapatkan ferocity dari serangan semak/R melee.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan kondisi empowered Rengar menimpa efek cooldown reduction tertentu (yaitu Navori, Trancendence).
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar tidak bisa melompat selama beberapa saat ketika menggunakan flash selama R.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar menghasilkan damage lebih besar ke turret dengan Q jika cast saat melompat.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Q Rengar tidak memasuki cooldown jika ditahan dengan 4 ferocity.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar tidak melihat indikator kamuflase selama R.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan ability dasar Rengar tidak di-refresh dari cheat practice tool.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar kadang tidak menghasilkan damage pada Nexus saat melompat.
  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Rengar kadang tidak melompat melewati dinding saat targetnya berada di dekat tepian.
  • Perbaikan bug pada R Slayer Kayn yang tidak bisa memberinya heal jika targetnya mati pada waktu tertentu selama penggunaan ability.
  • Perbaikan bug yang menyebabkan Zeri bisa cast Q selama R Bard dan R Kalista sekutu.
  • Penambahan damage dasar R Slayer Kayn ke tooltip peningkatan level.
  • Perbaikan bug pada pop-up rekap akhir season ranked yang menampilkan tahun season yang salah.
  • Perbaikan bug pada pop-up rekap akhir season ranked yang menampilkan kelayakan reward yang salah akibat ketidaksesuaian database level honor.

Skin & Chroma yang Akan Datang

Chroma-chroma berikut akan dirilis di patch ini: