パッチノート 13.20

作者Riot Riru
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新たなパッチ、新たな変更、そして新たなジーンズ(NewJeans)──パッチ13.20へようこそ!

このパッチでは、ジャングルとスノーボールのメカニクスを中心に大規模な変更を行っています。ジャングルの調整については2つの狙いがあり、1つ目はロールとしてのジャングラーのパワーを低下させることです。ジャングラーはエピックモンスターに大きな影響力を持っており、試合の中盤から終盤において非常に重要な役割を果たします。それを考えると、敵チャンピオンとの交戦で相手を圧倒するほどのパワーは必要ないはずです。そして2つ目ですが、このロールをプレイする際に確かな満足感を得られるようにしたいと考えました。そこで今回、対象指定の方法に余裕を持たせることで、エピックモンスターに「スマイト」を使用する際のストレスを軽減すると共に、ジャングラー以外によるモンスターの略奪を起こりづらくして、ジャングラーが確実に輝けるようにしています。スノーボールへの調整に関して言うと、今パッチでの主な目標は、序盤にリードを奪ってからスノーボールに繋げるまでのペースを落とし、試合を決める上でもっと重視されるべき要素──スノーボールを除く、中盤から終盤にかけてのLoLのおもしろい部分(集団戦、オブジェクトの駆け引きなど)を誰もが楽しめるようにすることです。これらについては多くの変更が行われていますので、忘れずに以下で詳細を確認しましょう! また、通常のバランス調整も行われています。今回、カ・サンテに大規模な変更を実施しており、モルガナやベル=ヴェスなどのチャンピオンには普段通りの規模の調整を行っています。

今パッチはほかにも注目のコンテンツが満載! ジャックスのビジュアルアップデートが行われるほか、新たな「盟約の魔女」スキンがリリースされます。さらに、皆さん待望のスキン「光の目覚めスターガーディアン ザヤ&ラカン」がLoLにやってきます! また、サモナーズリフトのロード画面が2023 World Championshipを記念した特別なロード画面に変更されています。

最後にもう一つ。皆さんからのフィードバックをもとに、前パッチで実施されたランク制限&ピンの変更にフォローアップの調整を行っていますので、そちらもご確認ください。

LoLではなく、TFTの新パッチについて知りたい? それなら、こちらのTFTパッチノートをご覧ください! このTFT最新パッチでは、リマスターされたポータルが登場します。
Lilu "Riot Riru" Cabreros

パッチハイライト

Worlds 2023 レネクトン、盟約の魔女ナミ、盟約の魔女ニーラ、盟約の魔女アカリ、盟約の魔女エリス、古の神モルデカイザー、プレステージ盟約の魔女アカリは日本時間2023年10月12日3時00分にリリース予定です。盟約の魔女シンドラのリリースは、次パッチに延期となりました。

今回のパッチで「光の目覚めスターガーディアン ザヤ」と「光の目覚めスターガーディアン ラカン」がそれぞれ1820 RPでリリースされます。通常版の「スターガーディアン」スキンを所有している場合、そのチャンピオンの「光の目覚め」バージョンを45%オフの1001 RPで購入可能です。「光の目覚め」バージョンを先に入手した場合は、通常版を45%オフで購入できます。「光の目覚め」バージョンは、2023年12月31日まで購入可能となる予定で、販売期間終了後はショップから削除されます。

ジャックスのビジュアルアップデート

このパッチで全サーバーを対象に、ジャックスのビジュアルアップデートが行われます! なお、相変わらず本物の武器は持っていないようです。もし持っていたら大変なことになっていたでしょう……。生まれ変わったジャックスをぜひ試してみてください。サモナーズリフトをロームする際、最寄りの川で釣りを楽しむのもお忘れなく!

チャンピオン

アクシャン

Qの移動速度増加量が減少。Eの基本ダメージが減少。

アクシャンはソロキューの高スキル&エリート帯で少々活躍しすぎているようなので、少しトーンダウンする必要があります。このパッチではエリート帯で強くなる傾向がある、試合序盤に焦点を当てています。現在、彼はレーン戦で敵を圧倒しており、終盤の機能についてはパッチ13.17で強化を行ったばかりなので、高スキルのプレイヤーによって活用されることがとくに多い、序盤のQの移動速度とEの基本ダメージを低下させることにしました。これらの弱体化は、アクシャンの固有スキルと序盤の強さを維持しながらも、対戦相手が彼とダメージトレードを行うチャンスを拡大することが狙いです。

Q - 報復のブーメラン

  • 増加移動速度:40% ⇒ 20/25/30/35/40%

E - ヒーロースイング

  • 1撃ごとのダメージ:30/45/60/75/90(+増加攻撃力の17.5%)(1+増加攻撃速度100%ごとに0.3) ⇒ 25/40/55/70/85(+増加攻撃力の17.5%)(1+増加攻撃速度100%ごとに0.3)

ベル=ヴェス

固有スキルのスキル発動後の攻撃速度増加量が減少。Eにクリティカル判定を追加、ダメージ軽減率が低下、最小ダメージを調整、通常攻撃時効果のダメージが増加。Rの「ヴォイドレモラ」の体力を調整。

我らがヴォイドの女王様は、高スキル帯において、試合序盤のジャングルで圧倒的な力を見せつけています。本来、終盤にスケーリングするチャンピオンであることを考えると、これはあまり良い状態ではありません。今回の調整の狙いは、彼女の試合序盤およびブルーザービルドのパワーを、終盤のスケーリングおよびクリティカルを優先したビルドにシフトさせることです。

固有スキル - 死のラベンダー

  • スキル発動後の増加攻撃速度:25~50%(チャンピオンレベルに応じて一定値ずつ増加) ⇒ 20~40%(ステータス成長倍率を参照して増加)

E - ロイヤルストーム

  • NEWクリティカルスタブ:Eのダメージがクリティカル判定を持つように
  • ダメージ軽減率:70% ⇒ 42/49/56/63/70%
  • 最小物理ダメージ:8/10/12/14/16(+攻撃力の6%) ⇒ 6/7/8/9/10(+攻撃力の8%)
  • 通常攻撃時効果の最小ダメージ:6% ⇒ 8%

R - 終わりなき晩餐

  • 「ヴォイドレモラ」の体力:ミニオンの最大体力の40/50/60% ⇒ ミニオンの最大体力の20/45/70%
  • 真の姿での非戦闘時の増加移動速度:25/50/75 ⇒ 10/45/80

ガリオ

Wのクールダウンが短縮、シールド獲得までの時間が短縮。

ガリオには前回のパッチで強化を施しましたが、私たちが望んでいたほどの変化はありませんでした。彼にさらなる強化を行うにあたり、今回はもう少し大胆な調整を行おうと思います。現状、彼はレーン戦フェーズのあとのパワーが必要な状態なので、試合終盤の耐久力に注目して変更を施しています。Wの自動効果と発動効果は、どちらも試合全体を通してクールダウンが長めなので、使用可能頻度を高めました。これらの変更の狙いは、彼の特徴である対メイジ性能を際立たせることにあります。また、近接攻撃チャンピオンは集団戦において敵に接近する必要があるので、これらの変更によって、その際の生存力を高めたいと考えています。

W - デュランドの守り

  • クールダウン:18/17.5/17/16.5/16秒 ⇒ 18/17/16/15/14秒
  • シールド獲得に必要な非戦闘時間:12秒 ⇒ 12/11/8秒(チャンピオンレベル1/6/11)

ジンクス

レベルアップごとの体力が増加。固有スキルの合計攻撃速度に応じた増加攻撃速度がスタックするように。Rのクールダウンが短縮、基本ダメージが増加、攻撃力反映率が上昇。

ジンクスは今年のMSIで大活躍でしたが、MSI後の弱体化と、その後に行われたADCのアイテムビルドへの変更によって、辛い時期を過ごしていました。今回の調整は、来年の始めに彼女がプロシーンで一線を越えてしまわないようにしつつ、平均帯で彼女のパワーを高めることが狙いです。エキサイティンなお知らせとして、「固有スキル - 超エキサイティン!」を強化すると共に、「R - スーパーメガデスロケット!」の爆発パワーを少し高めました。きっと皆さん気に入るはずです。

基本ステータス

  • レベルアップごとの体力:100 ⇒ 105

固有スキル - 超エキサイティン!

  • NEWスタック・オン・スタック:キルまたはアシスト獲得時に「超エキサイティン!」から得る増加攻撃速度(合計攻撃速度の25%)がスタックするように

R - スーパーメガデスロケット!

  • クールダウン:75/65/55秒 ⇒ 70/60/50秒
  • 最小ダメージ:30/45/60(+増加攻撃力の15%)(+対象の減少体力の25/30/35%) ⇒ 32.5/47.5/62.5(+増加攻撃力の16.5%)(+対象の減少体力の25/30/35%)
  • 最大ダメージ:300/450/600(+増加攻撃力の150%)(+対象の減少体力の25/30/35%) ⇒ 325/475/625(+増加攻撃力の165%)(+対象の減少体力の25/30/35%)

カ・サンテ

全スキルに調整。

リリース以来、カ・サンテはプロシーンを中心にバランスを取る必要があったため、平均帯で苦戦してきました。マスターしてしまえば、彼は相手に反撃の余地をほとんど与えることなく、ずっとスタンさせたまま倒すことができます。極論、カ・サンテの即時発動スキルを活用したコンボ全体でヒット確認を行えるなら、相手がShowmaker並みに優れたプレイヤーであろうと倒せてしまうのです。とはいえ、ほとんどのプレイヤーからすると、それがなんのことかすら理解できないでしょう。

今回の調整の狙いは2つあり、1つ目はコンボの始動部分のペースを落とすことです。具体的には、「W - 切り開く猛進」に最小詠唱時間を設けて、Q3中に「フラッシュ」できなくしました。これらの変更により、高いスキルを持つプレイヤーなら、以前は難しかった彼のコンボに対するアウトプレイが可能になるはずです。とはいえ、この難易度の高いスキルショットを命中させることができれば、カ・サンテは以前と同じようなスキルコンボが可能です。

2つ目の狙いですが、上記の変更によりカ・サンテに対して反撃しやすくなったので、彼のスキルを全体的に強化しました。具体的には、Wのスタンとダメージを高めると共に、「R - オールアウト」による強化をもっと安定して活用できるようにしています。

基本ステータス

  • 基本体力:610 ⇒ 570
  • レベルアップごとの体力:108 ⇒ 115
  • レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 5.2

固有スキル - 不屈の本能

  • オールアウト形態での追加ダメージ:35%(+増加物理防御100ごとに20%)(+増加魔法防御100ごとに20%) ⇒ 35%

Q - 破撃のエントーフォ

  • NEWそんなに焦るな:Qの発動3回目の予備動作中は「フラッシュ」を発動できないように
  • NEWステータスチェック:Shiftキーで表示されるツールチップから、クールダウンと詠唱時間の短縮に適用される物理/魔法防御および体力の獲得状況を確認できるように
  • 物理ダメージ:50/75/100/125/150(+攻撃力の40%)(+増加物理防御の30%)(+増加魔法防御の30%) ⇒ 30/60/90/120/150(+攻撃力の40%)(+増加物理防御の30%)(+増加魔法防御の30%)

W - 切り開く猛進

  • マナコスト:75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • NEW最小詠唱時間:0.65秒(注:最大詠唱時間は1秒のまま変更なし)
  • NEW最大ダメージ:「切り開く猛進」のスキル効果量(ダメージ量、行動妨害効果量、ダッシュ距離など)がチャージ時間によって変化しないように
  • ダメージ軽減率:25%(+増加物理防御100ごとに10%)(+増加魔法防御100ごとに10%)(+増加体力100ごとに1%) ⇒ 40~65%(チャンピオンレベルに応じて)
  • スタンの効果時間:0.3/0.35/0.4/0.45/0.5~0.85/0.95/1.05/1.15/1.25秒 ⇒ 1.25秒
  • ダメージ:対象の最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3~7/7.25/7.5/7.75/8% ⇒ 20/40/60/80/100(+合計攻撃力の50%)(+増加物理防御の30%)(+増加魔法防御の30%)(+対象の最大体力の6/7/8/9/10%)

W - 切り開く猛進(オールアウト形態

  • NEW最小詠唱時間:0.5秒(注:最大詠唱時間は1秒のまま変更なし)
  • NEW最大ダメージ:「切り開く猛進」のスキル効果量(ダメージ量、行動妨害効果量、ダッシュ距離など)がチャージ時間によって変化せず、常に最大の値となるように
  • ダメージ軽減率:30%(+増加物理防御100ごとに12%)(+増加魔法防御100ごとに12%)(+増加体力100ごとに1.2%) ⇒ 50~75%(チャンピオンレベルに応じて)
  • 削除オールアウト形態での追加ダメージ:オールアウト形態での「切り開く猛進」の追加ダメージを削除(オールアウト形態変化時の増加攻撃力によるダメージは除く)
  • クールダウン:24/22/20/18/16秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒

R - オールアウト

  • 発動後の最大体力:55% ⇒ 65%
  • ノックバック距離:350 ⇒ 300
  • 発動時のダメージ:35/70/105(+攻撃力の20%)の物理ダメージ ⇒ 70/110/150(+魔力の65%)の魔法ダメージ
  • ノックバックさせた対象が地形に衝突した際のダメージ:150/250/350の物理ダメージ ⇒ 70/110/150(+魔力の65%)の魔法ダメージ
  • 通常攻撃のモーションキャンセル:キャンセルのタイミングを遅くし、通常形態と同じになるように
  • NEWオールアウトのスタック消費:オールアウトを発動すると「Q - 破撃のエントーフォ」のスタックがリセットされるように
  • 増加攻撃力:5(+増加物理防御の32.5%)(+増加魔法防御の32.5%) ⇒ 15/30/45(+増加物理防御の25%)(+増加魔法防御の25%)
  • 体力回復量:10%(+増加体力100ごとに0.75%)のオムニヴァンプ ⇒ チャンピオンに与えたあらゆるダメージの10/15/20%を回復
  • NEWスピードアップ:オールアウト形態中、攻撃速度が25/35/45%増加するように

カイ=サ

基本物理防御が低下。

カイ=サは高スキルで極めて頻繁にピックされているマークスマンです。高スキル帯において問答無用でピックされている現状を見るに、弱点が足りないのだと考えられます。カイ=サは驚くほど多様なビルドを活用でき(こちらは妥当な強さです!)、高い機動性と強力なスケーリングを備えているので、高スキル帯のプレイヤーにとって付け入る隙を持たせる必要があります。そこで今回、彼女の全体的なパワーはあまり低下させないようにしつつ、序盤のレーン戦フェーズに弱体化を施しました。

基本ステータス

  • 物理防御:28 ⇒ 25

ミリオ

味方による炎上の与ダメージで、ミリオのアイテムの効果が発動するように。Eのクールダウンが短縮、シールドの基本耐久値が増加。Rの体力回復の魔力反映率が上昇。

今年のはじめ、ミリオはプロシーンで極端に強かったことから、固有スキルと防御スキルに大幅な弱体化を受けました。それ以降、かなり落ち込んでいるようです。今回の変更は、失ったパワーの一部を取り戻させると共に、固有スキルに意義のある変更を行って、システム面とのエキサイティングなインタラクションを追加することが狙いです。

固有スキル - ファイヤーアップ!

  • 燃え上がれ:味方による炎上の与ダメージが、ミリオの与ダメージとしてカウントされ、「ケミテック ピュートリファイアー」など一部アイテムの効果が発動するように(炎上によって敵をキルした場合、炎上を付与した味方がキルを獲得するため、ミリオがキルスティール誤ってトドメを刺してしまう心配はありません)

E - 抱擁のぬくもり

  • クールダウン:18/17/16/15/14秒 ⇒ 17/16/15/14/13秒
  • シールド耐久値:60/85/110/135/160(+魔力の30%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の30%)

R - 生命の息吹

  • 体力回復量:150/250/350(+魔力の30%) ⇒ 150/250/350(+魔力の50%)

モルガナ

Wの魔力反映率が上昇、モンスターに対するダメージが増加。Eのクールダウンが低スキルレベルで増加。Rの移動速度増加量が上昇、スタンの効果時間が延長、魔法ダメージが増加。

モルガナはしばらく苦戦が続いていますが、そのバン率の高さから、彼女を強化するのはずっと困難でした。このパッチでは、彼女のアルティメットスキルに強化を行い、試合が進んでも使用する価値が失われないようにしました。一方で、Eのクールダウンは少し延長して、行動妨害効果を持つサポートが彼女に反撃するチャンスを拡大しています。また、Wの魔力反映率を高めて、ミッドレーンとジャングルの手助けも行いました。

W - 苦悶の影

  • 毎秒魔法ダメージ:12/22/32/42/52(+魔力の14%) ⇒ 12/22/32/42/52(+魔力の17%)
  • モンスターへのダメージ補正:155% ⇒ 165%

E - ブラックシールド

  • クールダウン:24/22/20/18/16秒 ⇒ 26/23.5/21/18.5/16秒

R -魂の足枷

  • 増加移動速度:鎖で繋がった敵に向かう際の移動速度が5/30/55%増加 ⇒ どの方向に動いたとしても移動速度が10/35/60%増加
  • スタン効果時間:スキルレベルにかかわらず1.5秒 ⇒ 1.5/1.75/2秒
  • 魔法ダメージ:150/225/300(+魔力の70%) ⇒ 175/250/325(+魔力の80%)(注:これまで同様、最初の発動時と鎖でスタン効果を与えた際の2回、魔法ダメージを与えます)

クイン

基本体力と基本移動速度が低下、レベルアップごとの攻撃力が増加。

ミッドシーズンのアイテムアップデート後に行われたビルドへの変更が原因で、クインの耐久力が低くなりすぎていると私たちは考え、パッチ13.17で彼女に変更を施しました。基本ダメージの弱体化に対する補填として、中盤の耐久力を強化しましたが、私たちの意図に反して、クインは全体として強すぎる状態となってしまいました。このパッチでは、包括的な視点で2つの目標を掲げて変更を行っています。具体的には、平均帯でクインを弱体化し、彼女にとっても相手にとっても良好なゲームプレイの実現を目指しました。

そこで「なぜ基本体力なのか?」と思う方もいるでしょうが、これらの変更によって、近接攻撃への対抗手段を持つほかの遠隔攻撃トップレーナー(ミニナーやティーモなど)にクインを近づけることができます。“体力のスケーリングを高める”という私たちの目標と結果は間違っていなかったと考えていますが、レーン戦フェーズにおいて彼女にそこまで高い耐久力は必要ないはずです。移動速度の弱体化は、ゲーム全体の移動速度を抑えるという長期的な取り組みの一環です。クインの場合、WとRで大幅に移動速度を高めることができるので、この弱体化が問題になることはないでしょう。

基本ステータス

  • 基本体力:603 ⇒ 565
  • 移動速度:335 ⇒ 330
  • レベルアップごとの攻撃力:2.4 ⇒ 2.7

ゼド

Wのクールダウンが延長。

ゼドを使うプレイヤーの大半は、まずQを最大化してからEを最大化しますが、現在はWを2番目に最大化する方が強く、高スキル帯でこの戦略の人気が高まっています。ゼドはアイテムビルドから大量のスキルヘイストを獲得することができ、これによってスキル稼働時間が想定よりも長くなっている状態です。アイテムの問題には2024年のゲームプレイ変更で対処するつもりなので、今回はWを最大化するメリットを直接的に弱体化することにしました。この変更はWを2番目に最大化する戦略を弱体化することが狙いであり、大半のゼド使いは大量のスキルヘイストを獲得しているレベル14の段階でWに2つ目のポイントを振り分けるので、これらのプレイヤーに大きな影響は与えないはずです。

W - 影分身

  • クールダウン:20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 20/19.25/18.5/17.75/17秒

ジグス

Qのヒットボックスが拡大。

ここ最近のジグスは、ドカーンと弾けた彼らしさが感じられないので、ジグスメインのプレイヤーに嬉しい強化を行いたいと思います。Qを命中させるのが難しいのは意図したデザインですが、プレイヤーが“これは命中するはず”と考える状況でも外れることがあったので、遥か昔のパッチ4.11で行った弱体化を元に戻すことにしました(はい、ちゃんと覚えていますよ)。現在の状態を考えると、Qの“命中させるのが難しい”というテーマを維持しつつも、その効果範囲を拡大する余地はあると思います。

Q - バウンドボム

  • 爆発のヒットボックス:150 ⇒ 180

アイテム

枯死の宝石

「枯死の宝石」はパッチ12.10の耐久力アップデートで、全チャンピオンの魔法防御が増加した際に弱体化され、非力なエピックアイテムになっています。このアイテムを弱くしておく必要はありませんが、プレイヤーが「ヴォイド スタッフ」までアップグレードせずに満足してしまうほどのパワーは望ましくなく、フルアイテム完成時に重要なパワースパイクを迎えるべきだと考えています。
  • トータルコスト:1250ゴールド ⇒ 1100ゴールド

ドラクサー ダスクブレード

「ドラクサー ダスクブレード」は最近の弱体化も耐え抜いて、今でも強すぎる状態であり、ほかのクラスによる乱用が看過できない状況となっています。数パッチ前にファイターに調整を施し、彼らが新たなビルドを見つけられるよう支援しましたが、今回は「ドラクサー ダスクブレード」自体に目を向けました。とはいえ、アサシンの皆さんが恐れる必要はありません──このパッチでは「妖夢の霊剣」にも強化を行いますので、「ドラクサー ダスクブレード」が使えなくなったとしても、お気に入りのチャンピオンに合った強力な脅威ビルドを見つけられるはずです。

「ドラクサー ダスクブレード」の中で、最もクラスを問わず活用できるステータスがスキルヘイストと汎用的なダメージ増加であるため、今回はこれらに弱体化を施しています。現状でも、体力の低いチャンピオンは頻繁にアサシンの手で倒されており、単体対象のバーストコンボでスキルヘイストが重要になることはほとんどありません。「ドラクサー ダスクブレード」は、そのミシック自動効果のおかげで、今後も最も強力な終盤のスキルヘイストアイテムであり続けると思います。ですが今回の調整で、(ほかのクラスの)チャンピオンに乱用されるケースは少しだけ減少するでしょう。
  • スキルヘイスト:20 ⇒ 15
  • ダメージ増加量:0~18%(減少体力が0~70%) ⇒ 0~16%(減少体力が0~70%)

ドミニク リガード

現在、「ドミニク リガード」の自動効果「ジャイアント スレイヤー」のダメージ増加は“事前”適用で計算されており、シールドやライフスティールなどの後に発動していました。このパッチでこれが“軽減前”適用に変更される(つまり、シールドなどに対してダメージが増加するようになる)ので、より直感的にイメージして利用できるようになるでしょう。また、これによってパワーが増加することになるため、強すぎる状態にならないよう、予防的に小規模な弱体化を行っています。
  • 自動効果 - ジャイアント スレイヤー:自身より最大体力の多い敵チャンピオンに対して物理および魔法ダメージが0~25%増加する(2500以上で最大) ⇒ 自身より最大体力の多い敵チャンピオンに対して物理および魔法ダメージが0~22%増加する(2500以上で最大)
  • NEW計算法をアップデート:シールドとライフスティールの計算前に「自動効果 - ジャイアント スレイヤー」が適用されるように

妖夢の霊剣

「妖夢の霊剣」は“戦闘に飛び込み、メインターゲットを瞬間火力で素早く倒したいアサシン”に向けたアイテムですが、現状だとその役割を果たすことができておらず、代わりに一部のマークスマンが活用するようになっています。「妖夢の霊剣」は脅威が増加した状態で戦闘を開始できる強力なメカニクス「幽鬼」を持っているので、この効果を強化すれば、マークスマンのパワーをそれほど増加させずに、アサシンに的を絞った強化が行えるでしょう。
  • 「霊体のかけら」による脅威:3~12(チャンピオンレベル7~18) ⇒ 7~18(チャンピオンレベル7~18)

ジャングルの調整

スマイト

今回、「スマイト」を使い勝手を改善するアップデートを行います。カーソルが大型/エピックモンスター、ミニオン、チャンピオンの上にある場合、「スマイト」はこれまでどおり、そのユニットを対象にします。しかし、カーソルが対象となるターゲットに重なっていなかった場合、狭い範囲内で最も近くのエピックモンスターを自動で対象に選ぶようになりました。これによって、ドラゴンやバロンの側で巨大なチョ=ガスが邪魔していたとしても、ジャングラーはチョ=ガスから離れた場所にカーソルを移動させるだけで、エピックモンスターに「スマイト」を撃つことが可能です。「スマイト」を使用するタイミングの重要性は維持すべきだと思いますが、ジャングラーに精密なエイムまで求めたいとは思いません。また、「スマイト」で敵チャンピオンやペットを対象にした際の全体的な火力を低下させました。これによって、「スマイト」の主な役割が大量の確定ダメージを与えることではなく、ちょっとしたダメージ付きのスロウ効果を付与することになるはずです。
  • チャンピオン/ペットへのダメージ:20~160(チャンピオンレベル1~18) ⇒ チャンピオンレベルにかかわらず40
  • 「スマイト」でのエピックモンスターへの攻撃が改善:「スマイト」の攻撃対象にエピックモンスターを指定する際、350ユニット分の許容範囲が適用されるように(つまり、カーソルがエピックモンスターのモデル付近にあり、なおかつほかの有効なターゲット上にない場合は、そのエピックモンスターを攻撃対象にしている判定になります)
  • ダメージタイプ:スキル ⇒ 発動(注:「イグナイト」同様、「スマイト」によって「悪魔の抱擁」などのスキル命中時効果が発動しなくなりました)
  • モンスターに「スマイト」を使用した際の「プライマル・スマイト」の範囲ダメージ:「スマイト」のダメージの50% ⇒ 「スマイト」のダメージの100%

ジャングル コンパニオンのアップグレード


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これらの変更の狙いは、コンパニオンのアップグレードから得られる効果の中で、メリットが分かりにくいものや、単純に強すぎるものを減らすことにあります。たとえば、ほとんどのプレイヤーはエピックモンスターに対するダメージ軽減効果に気付いていません。また、モスストンパーの行動妨害耐性は敵ジャングラーから逃れることを難しくしすぎていましたし、ガストウォーカーに関して言えば、その増加移動速度のおかげでジャングラーはあまりにも素早くマップを横断することができていました。今パッチの変更後も、すべてのコンパニオンがそれぞれ自分の居場所を見つけられるよう、ジャングルアイテムのバランスには注意を払っていきます。
  • 削除すべての「プライマル・スマイト」:2体以上の味方が周囲にいる場合でも、「プライマル・スマイト」を持つジャングラーは、エピックモンスターから受けるダメージが20%軽減されないように
  • ガストウォーカーの移動速度:茂みの中にいる場合、移動速度が45%増加し、茂みを出ると2秒かけて元に戻る。大型モンスターをキルすると、この効果が2秒間60%に増加する ⇒ 茂みの中にいる場合、移動速度が30%増加し、茂みを出ると2秒かけて元に戻る。大型モンスターをキルすると、この効果が2秒間45%に増加する
  • モスストンパーのシールド:60~281(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 180~300(チャンピオンレベル10~18)
  • 削除モスストンパーの行動妨害耐性とスロウ耐性:今後はモスストンパーが行動妨害耐性とスロウ耐性を付与しないように
  • スコーチクロウのダメージタイプ条件:あらゆるダメージ ⇒ 通常攻撃およびスキル(注:これにより、「スマイト」によってスコーチクロウのスロウと炎上が発動しなくなりました)

通常のモンスターの体力


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今回の変更の狙いは、レベル1とレベル2は現在とまったく同じにしつつも、最初のジャングルクリア後のクリア速度を少し低下させることにあります。最大の変更点は、チャンピオンのダメージが増加するのに合わせ、レベル11以降もモンスターの体力が増加するようになったことです。ほかのリスポーンするゴールドソース(ミニオン、エピックモンスター、チャンピオンなど)はすべてがそうなっているので、それに合わせるべきだと考えました。ブルーバフとレッドバフは、以前と比べて2倍のバフを付与するようになったので、試合終盤に通常のモンスターよりも大きく体力が増加するようになっています。また、ラプターの変更によって、範囲ダメージを持つジャングラーと、ペットが小型ラプターをクリアするのを待たなければいけない単体ダメージのみジャングラーの差を少しだけ埋められるでしょう。

モンスターの体力量

  • ブルーセンチネルの体力:2300~4600(レベル1~11) ⇒ 2300~6210(レベル1~18)
  • レッドブランブルバックの体力:2300~4600(レベル1~11) ⇒ 2300~6210(レベル1~18)
  • グロンプの体力:2050~4100(レベル1~11) ⇒ 2050~4817.5(レベル1~18)
  • クリムゾン・ラプターの体力:1100~2585(レベル1~11) ⇒ 1200~2820(レベル1~18)
  • ラプターの体力:500~1000(レベル1~11) ⇒ 500~1175(レベル1~18)
  • グレート・マークウルフの体力:1600~3200(レベル1~11) ⇒ 1600~3760(レベル1~18)
  • マークウルフの体力:630~1260(レベル1~11) ⇒ 630~1480.5(レベル1~18)
  • 古のクルーグの体力:1350~2700(レベル1~11) ⇒ 1350~3172.5(レベル1~18)
  • クルーグの体力:650~1300(レベル1~11) ⇒ 650~1527.5(レベル1~18)
  • ミニクルーグの体力:60~105(レベル1~11) ⇒ 60~141(レベル1~18)

モンスターの体力スケーリングの計算式


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スプレッドシートに残らず数値を入力したい方は、こちらをご活用ください。
  • 体力のスケーリング - クリムゾン・ラプター:基本体力の100/135/160/185/210/235%(レベル1/3/5/7/9/11) ⇒ 基本体力の100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%(レベル1~11)、レベル18で235%に到達するまでレベルアップごとに+5%
  • 体力のスケーリング - クルーグ&ミニクルーグ:基本体力の100/112.5/125/140/150/160/175%(レベル1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 基本体力の100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%(レベル1~11)、レベル18で235%に到達するまでレベルアップごとに+5%
  • 体力のスケーリング - レッドブランブルバック&ブルーセンチネル:基本体力の100/120/140/160/180/200%(レベル1/3/5/7/9/11) ⇒ 基本体力の100/100/120%(レベル1/2/3)、レベル18で270%に到達するまでレベルアップごとに+10%
  • 体力のスケーリング - そのほかのジャングルモンスター(スカトルを除く):基本体力の100/120/140/160/180/200%(レベル1/3/5/7/9/11) ⇒ 基本体力の100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200%(レベル1~11)、レベル18で235%に到達するまでレベルアップごとに+5%

リフトスカトル


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リフトスカトルは重要なオブジェクトなので、その価値に見合った体力を持たせるべきです。また、得られるメリットもほかのジャングルモンスターと揃える必要があります。ほかのモンスターは経験値しか増加しないのに対し、スカトルはゴールドと経験値の両方が増加していくので、スカトルの報酬が増加するペースを遅くしました。
  • 体力:1550~3202.5(レベル1~18、レベルに応じて一定値ずつ増加) ⇒ 1550~5580 (レベル1~18、伸び幅は変動)
  • 獲得ゴールド:55~99(レベル1~9、レベルに応じて一定値ずつ増加) ⇒ 55~126.5(レベル1~18、伸び幅は変動)
  • 獲得経験値:20~180(レベル1~9、レベルに応じて一定値ずつ増加) ⇒ 20~230(レベル1~18、伸び幅は変動)

クルーグの経験値調整

  • ミニクルーグの経験値:16~21.6(レベル1~9) ⇒ 16~23.2(レベル1~9)
  • クルーグの経験値:10~13.5(レベル1~9) ⇒ 10~14.5(レベル1~9)

モンスターの攻撃力&チャンピオンのクリア体力


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今パッチでは、ジャングルクリア後のジャングラーの状態にちょっとした弱体化を施しています。いくつか目標はありますが、1つ目は“ジャングラーがジャングルを少し回るだけで体力を最大まで回復できないようにする”ことです。ペットの毎秒回復量に上限を設け、モンスターをキルした際の回復を減少体力に応じたものにしたので、ジャングラーはこれまでほど容易に体力を最大まで回復できなくなるでしょう。また、平均体力回復量が低下することから、序盤のモンスターの攻撃力を少し低下させ、終盤の攻撃力の伸びを均一にしました。なお、大型モンスターは現在体力に応じたダメージを与えるので、これらの変更による影響は実際のところかなり小さくなっています。

それと、ジャングルペットのスケーリング規則にもアップデートを行いました。現状だと増加体力アイテムと比較して、耐久力アイテムを購入するメリットがかなり少なく、ビルドが耐久力に依存するタンクは不当な扱いを受けています。今回の変更によって、体力、物理防御、魔法防御のどのアイテムをビルドしたとしても、コンパニオンが同じようにスケーリングすることになります。また、ペットがいるだけでもクリア速度は十分に上がるので、ペットが与えるダメージへの攻撃系ステータス(攻撃力と魔力)の変換量を低下させました。今回、物理/魔法防御のスケーリングによるペットのダメージが大幅に増加したので、ペットによる体力回復量にかなり緩めの上限を設けています。この上限は基本的に、大量の増加物理防御を得られる極端な事例(ラムスなど)に対処することが目的です。

モンスターの攻撃力の計算式

  • モンスターの攻撃力の計算式:基本攻撃力の100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% ⇒ 基本攻撃力の100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300%

ジャングルでのサステイン

  • 大型モンスターをキルした際の体力回復量:30~166(減少体力に応じて最大2.25倍まで増加) ⇒ 減少体力の12%
  • 大型モンスターをキルした際のマナ回復量:19~87(減少マナに応じて最大2.25倍まで増加) ⇒ 減少マナの20%

ジャングル コンパニオンのスケーリング

  • ジャングル コンパニオンのダメージ:16(+増加攻撃力の10%)(+魔力の12%)(+増加物理防御の10%)(+増加魔法防御の10%)(+増加体力の3%)の確定ダメージ ⇒ 16(+増加攻撃力の10%)(+魔力の10%)(+増加物理防御の20%)(+増加魔法防御の20%)(+増加体力の3%)の確定ダメージ(注:この物理防御と魔法防御の変更により、増加物理/魔法防御の1ゴールドあたりダメージが、増加体力と同等になりました)
  • コンパニオンのダメージ範囲:900 ⇒ 650(注:これにより、リフトスカトルとの戦闘中に、コンパニオンがエピックモンスターにダメージを与える可能性が低くなりました)
  • コンパニオンの毎秒体力回復量:与ダメージの70%(注:こちらに変更はありません)
  • NEWコンパニオンの毎秒体力回復量の上限:コンパニオンの毎秒体力回復量の上限が12~45(レベル1~12)に

略奪対策の調整


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以下の変更はレーナーを対象としたものなので、ジャングラーに影響はないはずです。数値的に言えば、ジャングラー以外にとってはモンスターの体力が20%増加していますが、ジャングラーは何の違いも感じないでしょう(もちろん、ジャングルアイテムを買っていればの話ですが)。この変更によって、レーナーはレーンミニオンへの依存度が現在よりも少し高まり、ジャングラーは現在よりも自陣のモンスターを略奪される確率が低下することになります。
  • ジャングルアイテムの非エピックモンスターへの追加ダメージ:20% ⇒ 42%
  • 大型モンスターの物理防御&魔法防御:20 ⇒ 42
  • 小型モンスターの物理防御&魔法防御:0 ⇒ 20

ジャングラーへのレーンミニオンの経験値調整


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今回、ジャングラーが自陣のモンスターをちゃんと狩れるようにしたわけですが、反対にジャングラーによるレーンミニオンの略奪を減らす変更も導入しました。数パッチ前に行ったモンスターペナルティの変更と一致するよう、ミニオンペナルティの“キャッチアップ経験値”のルールにアップデートを行っています。また、戦況の変化を明確に感じられるよう、ジャングルミニオン経験値のルールがなくなるタイミングを、分かりにくい14分経過時点ではなく、バロンが出現する20分経過時点に変更しました。それと合わせ、ジャングラーがジャングルアイテムを完成させた時点で、現在の経験値ペナルティが固定されていた不具合を修正しました。全体としては、これらの変更によって序盤と中盤におけるミニオン経験値が現在よりも約8%減少することになります。
  • ミニオン経験値ペナルティの無効化:試合の平均より1.1レベル遅れを取っている場合 ⇒ 試合の平均より1.5レベル遅れを取っている場合
  • 獲得できるミニオン経験値:試合時間0~14分まで40~75%、それ以降は100% ⇒ 試合時間0~20分まで30~100%
  • バグ修正:ジャングルアイテムを完成させた時点で、ミニオン経験値ペナルティが固定化されないよう修正

初期アイテムの強化


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現状、これ以上ジャングルをジャングラーにとって恐ろしい場所にする意図はありませんが、序盤におけるギャンクのパワーは少し低下させたいと思っています。ただ、低レベルでのモンスターのパワー上限を大きく変えることはできないので、代わりにレーナー自体のパワーを増加させることにしました。今回、ジャングル以外の初期アイテムを強化することで、ジャングラーと何らかの交戦が発生した際、レーナーがジャングラーにも少し対抗できるようにしています。
  • ひとつずつ:今後はすべてのチャンピオンがドランアイテムを1つしか買えないように

ドラン ブレード

  • 攻撃力:8 ⇒ 10
  • 体力:80 ⇒ 100

ドラン リング

  • 魔力:15 ⇒ 18
  • 体力:70 ⇒ 90

ドラン シールド

  • 体力:80 ⇒ 110
  • ダメージを受けた際の体力自動回復:8秒かけて0~40の体力を回復 ⇒ 8秒かけて0~45の体力を回復(注:最大は以前と変わらず、残り体力の25%です)

ダーク シール

  • スタックフレンドリー:「ダーク シール」はドランアイテムと重複可能であり、両アイテムを購入可能
  • 体力:40 ⇒ 50

レリック シールド

  • 魔力:5 ⇒ 7
  • 体力:30 ⇒ 50

鋼のショルダーガード

  • 攻撃力:3 ⇒ 4
  • 体力:30 ⇒ 50

霊者の鎌

  • 攻撃力:5 ⇒ 6
  • 体力:10 ⇒ 25

スペルシーフ エッジ

  • 魔力:8 ⇒ 10
  • 体力:10 ⇒ 25

水走り


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「水走り」はほかの効果と比較して、移動速度の増加量が少し大きすぎます。戦闘中の長い移動速度増加時間は気付きにくいものではありますが、とても強力な効果なので、このルーンで得られる移動速度増加量(ひいてはローム時の速度と敵に追いすがる速度)を低下させました。その補償として、「水走り」によるアダプティブフォースを大幅に増加させています。レベル18での値は変わりませんが、そこまで長引く試合は少ないので、今後も川での戦闘では安定して強力な移動速度増加効果を得られるでしょう。
  • アダプティブフォース:5~30(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 13~30(チャンピオンレベルに応じて)
  • 移動速度:25 ⇒ 10

スノーボールの調整

現在、LoLではスノーボールが非常に早い段階で発生しており、ほとんどの試合が15分以内に決着してしまっているような状態です。そのせいで、終盤の集団戦やオブジェクトを巡る駆け引き、強力なアイテムが完成させた際のパワースパイクの爽快感、マクロのゲームプレイなど、レーン戦フェーズ以外のLoLの楽しい要素がほとんど体験できなくなってしまっています。この問題は高スキル帯でとくに顕著ですが、ほかのスキル帯でも看過できない頻度で発生しています。そこで、試合が早期に決着してしまう原因となっている、ゲーム内の複数のシステムに調整を施すことにしました。今回、試合が決着したと感じられるまでの時間を遅らせるため、ゴールドによってルーンの効果を明確に高められないようにしたほか、リードを奪われたプレイヤーがもっと早くレーンに戻れるようデスタイマーを短くし、ドラゴンが優勢なチームのステータスをそれほど増加させないようにしています。

変更の主な狙いは、序盤にリードを奪ってからスノーボールに繋げるまでのペースを落とし、試合の勝敗を決める上でもっと重視されるべき部分──スノーボールを除く、中盤から終盤にかけてのLoLの面白い部分を誰もが楽しめるようにすることです。これらの変更により、15分経過時点で“もう終わった”と感じるような試合の数が減少し、結果的にソロキューの試合体験が改善されるはずです。

龍殺し


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現在、ドレイクは優勢なチームが汎用的に活用できる大量のステータスを付与しています。ドレイクを巡る駆け引きは、ソロキューでもプロシーンでも重要な場面ですが、ソウルを強化することでドレイクを奪うメリットを維持すれば、龍殺しのスタックで得られるステータス量を低下させても大きな問題にはならないと考えています。なお、ケミテックドレイクは現状でも龍殺しのスタックとソウルのパワーレベルが妥当なレベルに収まっているため、今回の変更には含まれていません。
  • クラウドドレイク:スロウ耐性および非戦闘時の移動速度が7%増加 ⇒ スロウ耐性および非戦闘時の移動速度が5%増加
  • ヘクステックドレイク:スキルヘイストが7.5、攻撃速度が7.5%増加 ⇒ スキルヘイストが5、攻撃速度が5%増加
  • インファーナルドレイク:攻撃力と魔力が5%増加 ⇒ 攻撃力と魔力が3%増加
  • マウンテンドレイク:物理防御と魔法防御が8%増加 ⇒ 物理防御と魔法防御が5%増加
  • オーシャンドレイク:5秒ごとに減少体力の2.5%を回復 ⇒ 5秒ごとに減少体力の2%を回復

ドラゴンソウル

  • クラウドドレイク:15%の増加移動速度 ⇒ 20%の増加移動速度
  • ヘクステックドレイク:基本スロウ効果40%(遠隔攻撃チャンピオンは30%) ⇒ 基本スロウ効果45%(遠隔攻撃チャンピオンは35%)
  • インファーナルドレイク:爆発の基本アダプティブダメージ80 ⇒ 爆発の基本アダプティブダメージ100
  • マウンテンドレイク:5秒間ダメージを受けずにいると基本耐久値180のシールドを獲得 ⇒ 5秒間ダメージを受けずにいると基本耐久値220のシールドを獲得
  • オーシャンドレイク:基本体力130、基本マナ自動回復80 ⇒ 基本体力150、基本マナ自動回復100

リフトヘラルド


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リフトヘラルドはキル時に得られるゴールドが多いうえに、リコールを強化することができ、ヘラルドの獲得自体も確固としたリードに繋がるため(タワープレートゴールドの獲得に繋がる可能性が高いことは言うまでもないでしょう)、スノーボールを加速させる大きな要因となっています。ヘラルドから得られるメリットを低下させる余地は十分にあるので、今回はローカルゴールドに焦点を当てて変更を行いました。具体的には、ソロで倒した場合とチームメイトと一緒に倒した場合の両方で、ジャングラーが受け取るゴールドを制限しています。
  • 獲得できるローカルゴールド:200 ⇒ 100

バロンナッシャー


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現在、ゲーム全体のダメージと耐久力が増加したことにより、瞬間火力であっという間にバロンを倒し、容易に獲得することが可能です。これにより、リードしているチームが20分経過時点で、試合の勝敗に大きく関わってくるオブジェクトを獲得できてしまっています。そこで今回、バロンの体力を増加させて瞬間火力で素早く倒せないようにし、相手チームがこのオブジェクトを巡って、もっと対等に争えるようにしました。
  • 基本体力:12600 ⇒ 15000(注:1分ごとの増加体力+180は変更なし)

デスタイマーの調整


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ゲーム全体でスノーボールを抑制する取り組みの一環として、序盤のデスタイマーを短縮しました。現状ではレーン戦で倒された際のデメリットがあまりにも大きすぎます。対面相手がキルで得られるゴールド/経験値だけでなく、ミニオンのアドバンテージやタワープレート、ファーストタワーのゴールドボーナスまで獲得し、そこからリコールしてアイテムでリードを広げるケースがたびたび見られています。デスタイマーを短縮すれば、もっと早くレーンに戻ることができるので、対面相手はこうしたキル後のメリットをこれまでより得づらくなるはずです。
  • チャンピオンレベル1でのデスタイマー:6秒 ⇒ 6秒(変更なし)
  • チャンピオンレベル2でのデスタイマー:8秒 ⇒ 6秒
  • チャンピオンレベル3でのデスタイマー:10秒 ⇒ 8秒
  • チャンピオンレベル4でのデスタイマー:12秒 ⇒ 8秒
  • チャンピオンレベル5でのデスタイマー:14秒 ⇒ 10秒
  • チャンピオンレベル6でのデスタイマー:16秒 ⇒ 12秒
  • チャンピオンレベル7でのデスタイマー:21秒 ⇒ 16秒
  • チャンピオンレベル8でのデスタイマー:27.5秒 ⇒ 21秒
  • チャンピオンレベル9でのデスタイマー:30秒 ⇒ 26秒

タワープレート


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デスタイマーの調整と同じ理由で、リードを奪ったプレイヤーが獲得可能なメリットを抑えるべく、タワープレートゴールドも減少させました。このゴールド量は、プレイヤーがタワープレートを奪った際の満足感とメリットを維持しつつも、相手のレーナーが落胆するほどではないレベルになっているはずです。
  • プレートごとのゴールド:175 ⇒ 125

ジャングルの調整

ここまでにお話しした変更のほとんどは、ゴールドへのアクセスを対象としていましたが、以下の調整はルーンシステムにおけるゴールドの影響力を対象としたものです。今回の変更の狙いは、ルーンシステム内のゴールドによるスケーリングを低下させ、スノーボールを抑えることにあります。現状、プレイヤーはアイテムと経験値のリードだけでも十分なパワーを得られているため、ルーンの反映率については隠されたパワーとなってしまっています。今回の変更における一番の目標はスノーボールを抑制することですが、二番目の目標としてLoL全体のダメージを低下させることも考えています。具体的には、ルーンの基本数値を増加させることで、試合序盤の影響力を妥当なレベルで維持しつつ、アイテムなどのダメージ増加手段を得られるようになってからは、徐々に影響力が低下するようにしました。

征服者

  • スタックごとの攻撃力:増加攻撃力1.2~2.7(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 増加攻撃力1.08~2.4(チャンピオンレベルに応じて)
  • スタックごとの増加魔力:魔力2~4.5(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 魔力1.8~2.4(チャンピオンレベルに応じて)
  • 最大スタック時の攻撃力:増加攻撃力14.4~32.4(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 増加攻撃力12.96~28.8(チャンピオンレベルに応じて)
  • 最大スタック時の魔力:増加魔力24~54(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 増加魔力21.6~48(チャンピオンレベルに応じて)

リーサルテンポ

  • スタックごとの攻撃速度(近接):10~15% ⇒ 9~13.5%
  • スタックごとの攻撃速度(遠隔):4~9% ⇒ 3.6~8%

電撃

  • ダメージ:30~180(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の40%)(+魔力の25%) ⇒ 30~220(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)

魂の収穫

  • アダプティブダメージ:20~60(チャンピオンレベルに応じて)(+魂ごとに5)(+増加攻撃力の25%)(+魔力の15%) ⇒ 20~80(チャンピオンレベルに応じて)(+魂ごとに5)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)

秘儀の彗星

  • アダプティブダメージ:30~100(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の35%)(+魔力の20%) ⇒ 30~130(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)

エアリー召喚

  • アダプティブダメージ:10~40(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の15%)(+魔力の10%) ⇒ 10~50(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)
  • シールド量:30~75(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の35%)(+魔力の22.5%) ⇒ 30~100(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)

フリートフットワーク

  • 体力回復量:10~100(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の30%)(+魔力の20%) ⇒ 10~130(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)

ファーストストライク

  • 追加確定ダメージ:9% ⇒ 8%

血の味わい

  • 体力回復量:16~30(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の15%)(+魔力の8%) ⇒ 16~40(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)

プレスアタック

  • 無防備状態でのダメージ:8~12% ⇒ 8%

ランダムミッドの調整

強化

  • レク=サイ:与ダメージ 100% ⇒ 与ダメージ 105%

弱体化

  • ジン:被ダメージ 100% ⇒ 被ダメージ 105%
  • リサンドラ:与ダメージ 95% ⇒ 与ダメージ 90%
  • マルザハール:ミニオンへの範囲攻撃ダメージ 75% ⇒ ミニオンへの範囲攻撃ダメージ 60%

プレイヤー行動システム

前回のパッチで導入されたランク制限のフォローアップとして、プレイヤーからのフィードバックをもとに変更を行います。ランク制限のペナルティ解除に必要な試合数に、ランダムミッドとローテーション/イベントゲームモードの試合はカウントされないようにしました。
  • ランダムミッドおよびローテーション/イベントゲームモードが、ランク戦制限ペナルティの解除に必要な5試合としてカウントされないように

ピンの調整

前回のパッチで導入されたピンの調整にプレイヤーからのフィードバックをしっかりと反映できるよう、今パッチでも微調整を行いました。プレイヤー間のコミュニケーションに関しては、ほかのプレイヤーへの嫌がらせに悪用されない形で、今後も改善を続けていきたいと考えています。オブジェクトの作戦計画などのツールや、新たな種類のピンの追加は、プレイヤーのコミュニケーション手段を増やす大きなステップとなりましたが、完璧ではありませんでした。プレイヤーがどのように利用しているか観察を続けた結果、これらのツールが悪用されていることが分かったのです。

私たちの目標は、これらのツールを今後も利用できるようにしつつ、悪用する方法を制限することです。今回は使用率の低さを考え、メインのピンホイールの「ベイト!」と「とどまろう!」ピンをもっと頻繁に使われる「敵の視界!」と「視界が必要!」ピンに置き換え、2つ目の視界ピンホイールを利用する複雑さを解消しました。今後もこれらのピンの使用率を監視すると共に、プレイヤーからのフィードバックに注目していきます。
  • 味方のスコアボードでのピンが、自分だけでなくプリメイドグループのメンバーに送信されるようになりました。
  • チャンピオンのキルまたはアシスト獲得から10秒間、自分のチャンピオンを対象とした味方のスコアボードでの全ピンが、そのチームに表示されるようになりました。
  • 「ベイト!」ピンが「敵の視界!」ピンに置き換えられ、「とどまろう!」ピンが「視界が必要!」ピンに置き換えられました。
  • 「敵の視界を除去!」ピンと視界関連のピンホイールを削除しました。

Worlds Clash

ついにWorldsが開幕! Worlds Clashの最初の週末のチーム結成は10月9日から可能になり、トーナメントは10月14日と15日に開催されます。2回目の週末のWorlds Clashはパッチ13.21期間中に開催予定です。

普段のClashトーナメントの報酬であるトロフィー、バナー、ロゴに加えて、Worlds Clashでは報酬として追加の戦利品カプセルが手に入ります! このカプセルには以下のアイテムが含まれています。
  • プレミアムチケットでWorlds Clashに参加し、1~7位で終了した場合:(1)恒久「王者」スキン
  • プレミアムまたはベーシックチケットでWorlds Clashに参加し、1位で終了した場合:(1)Worldsイベントカプセル
  • プレミアムチケットでWorlds Clashに参加し、8~15位で終了した場合:(1)「王者」スキンのかけら

Worlds Clashは通常の8チームではなく、16チームのブラケットで実施されるため、勝利数/敗北数に応じた追加の報酬レベルがオーブとカプセルに設けられています。
  • ベーシックチケット:0勝3敗:3勝XPブースト、ミステリーアイコンx1、Clashロゴx1
  • ベーシックチケット:1勝3敗:ミステリーエモートx1、640 RPのワードスキン、Clashロゴx1
  • ベーシックチケット:2勝2敗:640 RPのワードスキン、975 RPのスキンのかけら、ミステリーアイコンx1、ミステリーエモートx1、Clashロゴx1、ベーシックチケットx1
  • ベーシックチケット:3勝1敗:640 RPのワードスキン、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、ミステリーアイコンx1、ミステリーエモートx1、チビアイコンx1、Clashロゴx1、ベーシックチケットx1
  • ベーシックチケット:[Worlds Clash限定]4勝:640 RPのワードスキン、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、ミステリーアイコンx1、ミステリーエモートx1、チビアイコンx1、Clashロゴx1、ベーシックチケットx1、Worldsオーブ/カプセル
  • プレミアムチケット:0勝3敗:ベーシックチケットx1、オレンジエッセンスx500、750 RPのスキンのかけら、ロゴx1
  • プレミアムチケット:1勝3敗:ベーシックチケットx1、オレンジエッセンスx500、750 RPのスキンのかけら、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、ロゴx1
  • プレミアムチケット:2勝2敗:ベーシックチケットx1、オレンジエッセンスx750、750 RPのスキンのかけら、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、1820 RPのスキンのかけら、ロゴx1
  • プレミアムチケット:3勝1敗:ベーシックチケットx1、オレンジエッセンスx750、750 RPのスキンのかけら、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、1820 RPのスキンのかけら、チビアイコンx1、ミシックエッセンスx10、1350 RPの恒久スキン、ロゴx1
  • プレミアムチケット:[Worlds Clash限定]4勝:ベーシックチケットx1、オレンジエッセンスx750、750 RPのスキンのかけら、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、1820 RPのスキンのかけら、チビアイコンx1、ミシックエッセンスx10、1350 RPの恒久スキン、ロゴx1、Worldsオーブ/カプセル

ミシックショップのローテーション

このパッチでは、ジャックスのビジュアルアップデートに合わせて「PAX ジャックス」の新バージョンが登場します。このスキンは分かりやすいように「ネオPAX ジャックス」という名前になっています。オリジナルの「PAX ジャックス」の所有者は、何も行わなくても、今後数パッチ以内にこのスキンを無料で受け取れます。オリジナルの「PAX ジャックス」を所有していなかったとしても心配する必要はありません。「ネオPAX ジャックス」はミシックショップから、ミシックエッセンスx200で購入可能です。

(注:オリジナルの「PAX ジャックス」を所有しているのにパッチ13.24(2023年12月7日)までに「ネオPAX ジャックス」を受け取れなかった、あるいは無料で受け取れるのに間違ってミシックエッセンスで「ネオPAX ジャックス」を購入してしまった場合は、プレイヤーサポートにお問い合わせください。また、「PAX ジャックス」の希少性を維持するため、今後もオリジナル版が購入可能になることはありません)

新たに購入可能

  • プレステージ スターガーディアン シンドラ
  • プレステージ オーシャンソング セラフィーン
  • プレステージ ダークスター マルファイト
  • プレステージ磁器ラックス
  • ネオPAX ジャックス

ミシックショップでの販売終了

  • プレステージ スターガーディアン エコー
  • プレステージ パルスファイア ルシアン
  • プレステージ精霊の花祭りティーモ
  • プレステージ バトルクイーン ダイアナ
  • ミシッククロマ スターガーディアン ジンクス

バグ修正&QoLの変更

  • 「クラーケン スレイヤー」と「ストームレイザー」がシェンの「W - 防人の帳」を無視していた不具合を修正
  • エイトロックスの「R - ワールドエンダー」の移動速度バフのビジュアルエフェクトが、キルまたはアシストで延長されている場合でも、早めに消滅していた不具合を修正
  • ブラインド状態でキルまたはアシストが発生した場合、スコアボードが同期しなかった不具合を修正
  • ショップで特定のアイテムを検索する際にビジュアルの問題が発生していた不具合を修正
  • エレメンタルドレイクとエルダードラゴンのリーシュ範囲が一貫していなかった不具合を修正
  • ヴェインの「固有スキル - ナイトハンター」のバフ発動時、バフメーターに移動速度のバフが表示されていなかった不具合を修正
  • ブライアーが血の狂乱状態でないと、イラオイの「E - 魂の試練」がブライアーに機能していなかった不具合を修正
  • 「三国武神ジャックス」が1回の「E - カウンターストライク」で複数の通常攻撃を回避した後、このスキルのビジュアルエフェクトのリングが残ったままになっていた不具合を修正
  • 「iG ラカン」がリコール(B)中に「ゾーニャの砂時計」を発動すると、アイドリング位置に素早く戻っていた不具合を修正
  • 試合時間14分経過前に「スターガーディアン ラカン」のホームガードのアニメーションが有効になった場合、意図した通りに再生されなかった不具合を修正
  • 「魅惑の魔女エリス」の「蜘蛛の糸(E)」発動中に、地面のビジュアルエフェクトが移動する対象を追従しなかった不具合を修正

近日公開のスキンとクロマ



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