Notele patch-ului 26.2
Patch-ul 26.2 e gata de implementare!
Lux pilot! Galio Aegis Frame! Să începem!
E primul nostru patch după ce modificările din 26.1 au ajuns în Rift, așa că revenim cu ajustări care mai taie din avântul celor mai mari câștigători, în timp ce oferim ajutor unor campioni care au avut dificultăți în a-și găsi locul în 2026. În aceeași ordine de idei, am citit feedbackul vostru despre noile modificări și continuăm să monitorizăm modul în care acestea se stabilizează, pe măsură ce voi învățați și vă adaptați la ele. Dacă sunteți interesați de o analiză mai detaliată a modului în care au fost primite modificările din patch-ul 26.1, nu uitați să consultați secțiunea sugestiv intitulată ''Opinii despre impactul patch-ului 26.1'' de mai jos.
În altă ordine de idei, în acest patch își face apariția în Rift Viego, domnia spectrelor, alături de cele 7 săbii ale sale. De asemenea, lansăm în acest patch și cea mai nouă serie de skin-uri, Aegis Frame. Tot săptămâna asta vin și câteva actualizări pentru ARAM, ARAM: Haos și Arenă – ca să nu mai vorbim de revenirea ARURF! Și, nu în ultimul rând, în acest weekend are loc primul turneu Clash al anului, Cupa Demaciei!
Ca de obicei, mulțumesc pentru atenție și ne vedem în Rift!
Căutați informații suplimentare despre League of Legends? Consultați wiki-ul administrat de comunitatea noastră aici!
Căutați notele patch-ului pentru Teamfight Tactics? Puteți găsi notele patch-ului pentru TFT aici!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden ''Riot Sakaar'' House
Schimbările-cheie ale patch-ului
Viego, domnia spectrelor
Șapte săbii. Un rege. Fără milă.
Un rege nebun, trădat de cei mai de încredere cavaleri ai săi, Viego s-a întors din Ținutul Morții pentru a-i ucide pe cei care s-au întors împotriva lui și a iubitei sale. Și o va face folosindu-se de cele șapte săbii trădătoare ale lor.
Viego, domnia spectrelor va fi disponibil în Sanctuar începând cu acest patch și va fi disponibil până la sfârșitul patch-ul 26.5. Va exista și o animație ''Încoronat ca rege'' disponibilă în magazinul mitic pentru aceeași durată.
Opinii despre impactul patch-ului 26.1
Luminișuri și viziune
Am citit mult feedback legat de aceste schimbări, însă, în acest moment, încă adunăm date și analizăm impactul lor asupra modului în care se desfășoară meciurile. Suntem reticenți să facem modificări majore de sistem în acest moment, cât timp toată lumea încă învață cum să abordeze aceste schimbări, dar observăm deja că modul în care sunt abordate aceste actualizări evoluează rapid la toate nivelurile de îndemânare și în toate categoriile, pe măsură ce aveți mai mult timp să jucați și să le testați. Cu toate acestea, impactul junglerului și durata generală a viziunii sunt două subiecte pe care le monitorizăm îndeaproape și pentru care analizăm opțiuni de ajustare în patch-ul 16.3.
Creșterea în avalanșă și durata jocului
În mare parte, datele noastre privind creșterea în avalanșă au fost centralizate și nu indică valori mai ridicate decât în sezonul trecut (iar la nivel de joc mediu sunt chiar mai scăzute). Acest lucru este valabil, în linii mari, în toate regiunile. Durata jocurilor pare și ea ușor mai mare în fiecare regiune, cu atât mai mult cu cât jocurile încep mai devreme.
În același timp, jucătorii au raportat că meciurile se simt mult mai rapide. Am analizat acest aspect și avem câteva ipoteze:
- Timpul mort mai redus, datorită aparițiilor mai frecvente ale minionilor și efectelor de ''Cămin'', poate contribui la senzația de acțiune constantă.
- Lovirea turnurilor și obținerea acelor daune consecvente din ''Excrescența cristalină'' sunt mai satisfăcătoare (și mai apăsătoare pentru cei care le încasează), ceea ce creează impresia unui progres mai rapid, chiar dacă, în realitate, ritmul nu este cu mult mai mare.
- Baronul este doborât mai devreme, deoarece reapare iar în minutul 20. Totuși, bonusul oferit de Baron este puțin mai slab decât înainte (+150 aur în loc de +300 aur), astfel că jocurile nu se încheie, de regulă, după primul avans cu Baronul. Jucătorii au asociat adesea primul Baron cu finalul meciului, însă, în acest sezon, acest lucru se întâmplă mai rar.
Pentru moment, nu vom face modificări legate de creșterea în avalanșă și de durata jocurilor, dar vom continua să monitorizăm evoluția situației.
Scutul curajului
''Scutul curajului'' a ajuns într-un punct destul de bun, iar noi am eliminat un bug care afecta <2% dintre cazurile în care jucătorii erau eligibili pentru ''Scut'', dar nu îl primeau.
Am auzit multe dintre îngrijorările legate de posibilele cazuri de abuz, însă cea mai bună abordare pentru a obține ''Scutul'' va fi întotdeauna să încercați să câștigați meciul. Vom continua să evaluăm comportamentele perturbatoare, iar jucătorii care pleacă de la tastatură într-un meci vor continua să nu fie eligibili pentru ''Scut''.
Echilibrul dintre roluri
Deocamdată, vom evita să adoptăm o poziție fermă privind rolurile care sunt cele mai puternice sau cele mai slabe, deoarece nu considerăm că vreunul este atât de dezechilibrat încât să necesite intervenție imediată. A existat multă dezbatere legată de rolurile care sunt mai puternice sau mai slabe.
Sunt multe aspecte despre care credem că au nevoie de timp pentru ca jucătorii să le învețe, să se adapteze la ele și să le optimizeze, însă, până acum, suntem destul de mulțumiți de modul în care se desfășoară jocul – în special la mijlocul jocului, care pare puțin mai strategic. De exemplu: ar trebui să joc mai lacom pe tempo pentru a obține o declanșare de ''Excrescență'' aici sau să avansez cu următorul val pentru a încerca să distrug o parte din turn pentru aur.
Un alt lucru care credem că funcționează bine este faptul că fiecare rol se simte mult mai individualizat și distinct. Atunci când un rol este puternic, ne dorim să fie puternic dintr-un motiv unic, nu doar pentru că are mai mult aur, iar direcția în care evoluează lucrurile ne oferă încredere în acest sens (de exemplu, culoarul de sus are nivel mai mare, culoarul de jos are mai multe obiecte, suportul controlează viziunea, culoarul de mijloc are un impact mai larg, jungla controlează obiectivele etc.).
Rezistența turnurilor
Deși am văzut multe comentarii legate de fragilitatea turnurilor, datele inițiale nu indică, deocamdată, probleme urgente. Primele turnuri cad într-un interval de timp similar față de începutul fazei pe culoare, comparativ cu anul trecut, iar turnurile ulterioare cad chiar puțin mai târziu decât înainte (oferind totodată recompense pentru avansări parțiale prin ''Excrescență cristalină'' și aurul baricadelor). Desigur, există mulți factori de luat în considerare dincolo de momentul distrugerii unui turn, așa că vom reveni asupra acestui subiect pe măsură ce obținem date mai detaliate pe parcursul patch-ului 26.2.
Experiența de utilizare a misiunii de suport
Am primit feedback conform căruia este derutant să schimbați comenzile rapide pentru gărzile de control în timpul jocului și că este deranjant ca gărzile de control să se mute din inventar în noul locaș activ al misiunii la mijlocul meciului. De asemenea, ni s-a semnalat că este deranjant să trebuiască să intrați într-un joc nou pentru a modifica această comandă rapidă nouă. Și suntem 100% de acord. Pentru a rezolva aceste probleme, am inclus câteva remedieri în acest patch, iar altele vor veni în patch-ul următor.
- În primul rând, puteți acum să atribuiți două comenzi rapide locului pentru misiunea pentru rol. Astfel, veți putea seta tasta preferată atât pentru locul pentru rol, cât și pentru locul de obiect pe care țineați anterior garda de control în inventar.
- De asemenea, adăugăm o comandă rapidă pentru misiunea de rol în meniul de asocieri de taste din client, astfel încât să puteți face modificările înainte să intrați în Rift.
- În cele din urmă, în patch-ul următor, vom muta gărzile de control în locul misiunii pentru rolul de suport încă de la începutul jocului, în loc să se mute la jumătatea meciului, când misiunea este îndeplinită. Această schimbare ar trebui să le permită jucătorilor de suport să-și formeze mai ușor memoria musculară.
Campioni
Aatrox
Aatrox s-a chinuit să-și găsească locul în Rift în noul sezon, pe fondul creșterii importanței split push-ului și al numărului mai redus de ocazii de a-și valorifica punctele forte în luptele de echipă. În acest patch îi oferim putere suplimentară, în principal în junglă, unde publicul său tot mai numeros a fost serios afectat, dar și pe culoarul de sus, unde ar avea nevoie de mai multe modalități de a beneficia de experiență. Sperăm ca aceste modificări să fie suficiente pentru jucătorii de Aatrox, în special pe cei cu ''Foame eternă''.
Pasivă – Ipostaza îngerului morții
- Daune magice bonus în funcție de viața maximă a țintei: 4-8% (în funcție de nivel) ⇒ 4-10% (în funcție de nivel)
Q – Tăișul darkin
- Daune bonus împotriva monștrilor: 15 ⇒ 25
Ashe
Ashe are performanțe sub așteptări în noul sezon, așa că intervenim pentru a o readuce aproape de nivelul de putere pe care îl avea anterior. Ne place faptul că are o afinitate puternică pentru achizițiile de viteză de atac, așa că facem ca aceste achiziții să aibă un impact puțin mai mare.
Atribute de bază
- Indice creștere daune din atac: 3 ⇒ 3,5
Gwen
Gwen în junglă a explodat atât ca procentaj al alegerilor, cât și ca procentaj al victoriilor. Deși ne bucurăm să o vedem îndrăgostită de noul sezon și tăind fără oprire de la apus până la răsărit, trebuie să ne asigurăm că nu transformă toți adversarii (în special taberele din junglă) în hârtie.
Pasivă – O mie de tăieturi
- Limită daune împotriva monștrilor: 5 (+10% puterea abilităților) ⇒ 3 (+5% puterea abilităților)
Jayce
Jayce în junglă a devenit extrem de popular și, în același timp, mult prea puternic. Unul dintre aceste lucruri e grozav, celălalt nu. Vrem ca Jayce în junglă să rămână o opțiune viabilă aici, dar fără să domine competiția. Prin urmare, venim cu un nerf mic, menit să-l aducă mai aproape de nivelul celorlalți jungleri.
Q – Până la cer! / Suflu de șoc
- Daune bonus împotriva monștrilor: 50 ⇒ 25
Lillia
Lillia a fost ca într-un vis după modificările aduse Riftului. Din păcate, trebuie să o trezim, deoarece a devenit un adevărat coșmar pentru adversarii ei. Vrem să-și păstreze statutul de principal jungler duelist care intră și iese din luptă, dar fără să zburde scăpată de sub control. Vizăm reducerea capacității ei de a-și menține nivelul de viață, precum și o parte din daunele de la sfârșitul jocului.
Pasivă – Crenguța cu vise
- Vindecare împotriva monștrilor mari: 39 (+15% puterea abilităților) ⇒ 39 (+9% puterea abilităților)
Q – Lovituri înfloritoare
- Raport AP: 35% puterea abilităților ⇒ 30% puterea abilităților
Malphite
De ceva vreme, Malphite a avut performanțe de top în Rift, atât pe culoarul de sus, cât și în junglă. De fapt, suntem foarte mulțumiți că și-a găsit un public real în junglă! Cu toate acestea, continuă să fie prea puternic, așa că trebuie să-i mai reducem din putere, păstrându-i totodată cele două roluri viabile. Pentru asta, reducem o parte din daunele sale din dueluri și împotriva taberelor, menținând în același timp durabilitatea ridicată împotriva daunelor fizice și abilitatea sa de a realiza inițieri eficiente. De asemenea, venim cu un mic nerf suplimentar pentru junglă, deoarece acest rol ar trebui să fie puțin mai slab decât cel de pe culoarul de sus – nu puțin mai puternic, așa cum este în prezent.
W – Cutremur în munți
- Daune împotriva monștrilor: 2x ⇒ 1,8x
E – Cutremurare
- Daune: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 60% puterea abilităților) (+ 40% armură) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 60% puterea abilităților) (+ 40% armură)
- Cost de mană: 50 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
R – Forță de neoprit
- Timp de reactivare: 130 / 105 / 80 ⇒ 130 / 115 / 100
Master Yi
Master Yi a întâmpinat dificultăți ca urmare a schimbărilor din noul sezon. Vrem să-i redăm o parte din putere, astfel încât să poată ține pasul cu ceilalți jungleri și să-și valorifice mai bine potențialul complet de hiper carry.
Atribute de bază
- Indice creștere armură: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Lovitură alfa
- Modificator daune la impact: 65% ⇒ 75%
Nunu și Willump
Nunu și Willump devorează competiția în noul sezon, așa că intervenim pentru a-i readuce la un nivel de putere mai echitabil. Pentru asta, reducem o combinație de putere PvP și PvE din setul lor, astfel încât adversarii să aibă o șansă reală de luptă.
Q – Hap
- Timp de reactivare: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 secunde
W – Cel mai mare bulgăre!
- Daune maxime: 180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+ 150% puterea abilităților) ⇒ 150 / 195 / 240 / 285 / 330 (+ 150% puterea abilităților)
E – Bătaie cu bulgări
- Daune la impact: 16 / 24 / 32 / 40 / 48 (+ 15% puterea abilităților) ⇒ 14 / 21 / 28 / 35 / 42
Sivir
Sivir a devenit o alegere extrem de dominantă pe poziția de ADC, indiferent dacă își cumpără ''Hoțul de esență'' sau nu, așa că e timpul să îi reducem puțin puterea. Având în vedere controlul foarte mare asupra valurilor și creșterea excelentă a daunelor, vizăm să-i reducem ușor potențialul de vârf.
Atribute de bază
- Indice creștere viteză de atac: 2% ⇒ 1,6%
- Indice creștere armură: 4,45 ⇒ 4,0
Smolder
Așa cum ne-am așteptat, Smolder a devenit mult mai puternic odată cu noul ''Hoț de esență'' și cu creșterea numărului de minioni. Având în vedere că, pentru moment, ne-am calibrat sistemele la nivelul dorit, este timpul să evaluăm campionii individuali, iar Smolder este unul dintre ei. Vrem să ne asigurăm că daunele sale mari de la sfârșitul jocului vin cu compromisuri în materie de durabilitate, chiar și atunci când își cumpără ocazional obiecte care oferă viață.
Atribute de bază
- Indice creștere armură: 4,7 ⇒ 4,0
Taliyah
Taliyah a lipsit în ultima vreme din junglă, iar schimbările de gameplay din noul sezon nu au ajutat-o, ci dimpotrivă. În acest context, vrem să o readucem pe linia de plutire în junglă, așa că îi creștem viteza de ucidere a taberelor de la mijlocul jocului.
Q – Așchii de piatră
- Daune bonus împotriva monștrilor : 20 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (Notă: daunele bolovanului îmbunătățit cresc în continuare cu 80% împotriva țintei principale.)
E – Pământ descoperit
- Modificator daune împotriva monștrilor: 190% ⇒ 225%
Varus
Varus nu se descurcă prea bine în noul sezon, așa că intervenim pentru a-i îmbunătăți cele două build-uri principale: la impact și ADC bazat pe abilități.
Q – Săgeata sfredelitoare
- Daune de bază la încărcare maximă: 80 / 150 / 220 / 290 / 360 ⇒ 80 / 160 / 240 / 320 / 400
W – Tremurul năpastei
- Daune de bază la impact: 6 / 14 / 22 / 30 / 38 ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44
Viego
Viego are performanțe mai slabe în acest sezon din cauza ajustărilor directe, precum și a schimbărilor generale la nivel de joc. Drept urmare, are nevoie de putere suplimentară, atât pentru a compensa o parte din creșterea cu daunele critice pe care a pierdut-o, cât și pentru a-l face, în general, un luptător mai eficient.
Atribute de bază
- Indice creștere viteză de atac: 2,25% ⇒ 2,75%
Q – Sabia regelui înfrânt
- Modificator daune bonus din lovituri critice la impact în funcție de procentul de viață: 50% ⇒ 70%
- Modificator daune bonus din lovituri critice activă: 50% ⇒ 60%
Zed
Schimbările recente pentru Zed în junglă nu l-au afectat atât de mult pe cât anticipasem, iar jucătorii au observat asta, lucru care a dus la o creștere a procentajelor alegerilor și blocărilor. Vrem să-i încetinim parcursul prin junglă și să-i reducem puterea, de data asta cu mai multă precizie, acum că înțelegem mai bine cum să-l ajustăm în junglă.
Pasivă – Dispreț față de cei slabi
- Daune împotriva monștrilor: 1,8x ⇒ 1,2x
Obiecte
În patch-ul 16.1, am adăugat nouă obiecte noi. În mare parte, suntem mulțumiți de modul în care au fost primite și folosite, însă este clar că mai avem de făcut muncă de echilibrare. În acest patch, reducem puterea ''Cimpoiului Bandle'' și îmbunătățim ''Săgețile vânătorului de demoni'' plus ''C44 hexoptic'', deoarece considerăm că acestea sunt cele mai îndepărtate de nivelul la care ne-am dori să fie. În același timp, monitorizăm și alte obiecte/situații, precum vârful de putere rapid oferit de ''Apus și răsărit'' sau distribuția puterii ''Foamei eterne'' între daune, rapiditate și omni-vampirism. Sinergia dintre ''Diadema cântecelor'' și ''Ecourile Heliei'' este foarte interesantă, însă o vom urmări îndeaproape pentru a ne asigura că nu devine singura modalitate viabilă de build pentru un campion aflat la granița dintre mag și amplificator.
Cimpoi Bandle
Cimpoiul sună bine în Rift, dar afectează alte opțiuni de suport din cauza prețului său scăzut. Deși ne bucurăm de popularitatea sa recentă, nu vrem să fure complet lumina reflectoarelor.
- Cost: 2000 aur ⇒ 2300 aur
- Cost de combinare: 500 ⇒ 800 aur
Săgețile vânătorului de demoni
''Săgețile vânătorului de demoni'' își face treaba conform intenției, dar nu este suficient de puternic pentru a fi ales în detrimentul concurenței. Îi aplicăm câteva îmbunătățiri pe mai multe planuri, pentru a ajuta obiectul să facă față mai bine celorlalte obiecte din gama ''Stăruință''.
- Viteză de atac: 40% ⇒ 45%
- Multiplicator daune pentru lovituri critice garantate: 75% ⇒ 80%
- Daune reale bonus pentru lovituri critice: 10% ⇒ 15%
C44 hexoptic
''C44 hexoptic'' și-a găsit un loc în unele build-uri situaționale pentru campionii cu rază mare de atac, însă este prea de nișă și puțin prea slab pentru a funcționa pentru majoritatea țintașilor. De aceea, îi oferim un buff general și vizibil pentru daunele din atac și reducem cerința de rază.
- Daune din atac: 50 ⇒ 55
- Distanță necesară pentru amplificare maximă a daunelor: 700 ⇒ 600
ARAM
Eliminări de bug-uri – ARAM și ARAM: Haos
- Am eliminat un bug din cauza căruia hexportalurile nu le permiteau jucătorilor să se teleporteze în spatele turnului.
- Am eliminat un bug din cauza căruia jucătorii erau întrerupți când încercau să folosească portalurile de pe harta Podul Koeshin.
Eliminări de bug-uri – doar ARAM: Haos
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Puternic, dar fragil'' împiedica declanșarea ''Sabiei sângeroase''.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Q-ul lui Smolder nu funcționa cu ''Re-energizarea''.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Cupa mondială la sprinturi'' și ''Cupa mondială la sprinturi 2'' anulau pregătirea R-ului lui Fiddlesticks.
- Am eliminat un bug din cauza căruia raza ''Promisiunii din paradis'' era mai mică decât ar fi trebuit.
- Am eliminat un bug din cauza căruia pasiva ''Sabiei răsăritului'' putea ținti aliatul greșit.
- Am eliminat un bug din cauza căruia daunele bulgărelui din ''Îmbunătățire: Bulgăre de zăpadă'' și ''Cel mai mare bulgăre'' declanșau pasiva Aurorei și a lui Zaahen.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Primul asalt'' nu urmărea corect aurul în ''De la început la sfârșit''.
Arenă
Intervenim asupra sistemului ''Combinații dureroase'' cu obiectivul de a le permite victimelor efectelor CC să se elibereze puțin mai devreme, oferindu-le în același timp jucătorilor care aplică CC o mică recompensă pentru declanșarea ''Combinațiilor dureroase'' asupra adversarului. Această schimbare ne permite și să revenim asupra modificărilor anterioare aduse ''Loviturii mistice'', despre care credem că vi se vor părea interesante. Nerf-urile aplicate lui Zaahen în patch-ul anterior au fost semnificative, însă Arena rămâne încă puțin prea favorabilă setului său, așa că intenționam să-i mai reducem din putere, în timp ce îmbunătățim câțiva alți campioni care au performanțe sub așteptări.
Sisteme
Combinații dureroaseAm auzit frustrarea voastră legată de lanțurile lungi de control al maselor și facem câteva modificări privind ''Combinații dureroase'', astfel încât să vă salveze mai des, fără a invalida tancurile și compozițiile axate pe CC. Sperăm că aceste schimbări le vor oferi țintelor afectate de CC mai multe șanse de a riposta, păstrând în același timp o cale clară spre victorie pentru cei ce aplică efecte CC.
- Durată lanț CC redus de la 5 din ultimele 7 secunde ⇒ 4 din ultimele 7 secunde.
- (NOU) Când ''Combinații dureroase'' se declanșează, suferiți daune reale egale cu 10% din viața maximă + 5% pentru fiecare declanșare. Se resetează când muriți și la sfârșitul luptei.
Campioni
Zaahen- E – timp de reactivare: 10-8 ⇒ 12-10
- R – penetrare armură: 10/20/30% ⇒ 5/15/25%
- P – cumuluri per rundă: 12 ⇒ 10
- Viață bonus: 250/400/550 ⇒ 250/350/450
- Durată plante: 8 sec ⇒ 6 sec
- Q – timp de reactivare: acum începe la sfârșitul vrăjii (ca în URF)
- P – modificator daune: 12,5 - 46,5 (în funcție de nivel) ⇒ 25 - 93 (în funcție de nivel)
- P – TIMP DE REACTIVARE: 15 ⇒ 10
- R – TIMP DE REACTIVARE: 160/140/120 ⇒ 130/100/90
- Q – daune al doilea proiectil: 50% ⇒ 75%
Augmentări
Lovitură misticăCa urmare a modificărilor ''Combinațiilor dureroase'', credem că putem readuce ''Lovitura mistică'' la reducerea fixă.
- Revenită la versiunea veche || Acum reduce timpii de reactivare ai tuturor abilităților cu 1,25 sec. la impact.
- Întârziere mascare prezență: 1,25 sec ⇒ 0,75 sec
- Nu mai maschează prezența când nu vă puteți mișca, iar mascarea prezenței este dezactivată după efecte CC.
- Putere adaptivă per pălărie: 10 ⇒ 12
- Transformată din aurie ⇒ argintie
Obiecte
Cuțit electrostatic- Rază ricoșeu: 1500 ⇒ 750
- Raport AD bonus: 0,65 ⇒ 0,5
- Aură viteză de atac: 30% ⇒ 45%
- Viteză de mișcare: 20 ⇒ 35
ARURF
ARURF SE ÎNTOARCE! Bucurați-vă de toată acțiunea și gameplay-ul cu abilități lansate pe bandă rulantă, intrând într-o versiune a Riftului în care timpii de reactivare aproape că nu există, iar fiecare meci începe cu lupte 5v5 la nivelul 1 pe culoarul de sus!
Ranked solo/duo – Îmbunătățiri ale regulii privind duoul la MMR mare
În patch-ul anterior (26.1), am relaxat semnificativ regulile de restricționare pentru duo la MMR mare în majoritatea regiunilor, iar ulterior am primit feedback/îngrijorări conform cărora diferența dintre jucătorii din grupuri prestabilite ar putea deveni prea mare. Pentru a aborda această problemă, actualizăm regulile pentru a reduce diferența permisă între duourile prestabilite de la MMR mare. Iată noile reguli:
- Jucătorii din Master pot juca duo cu D1 ⇒ GM
- Jucătorii din Master nu pot juca duo cu D2
- Jucătorii din Grandmaster pot juca duo cu Master ⇒ Challenger
- Jucătorii din Grandmaster nu pot juca duo cu D1
- Jucătorii din Challenger pot juca duo cu GM ⇒ Challenger
- Jucătorii din Challenger nu pot juca duo cu Master
- Jucătorii din D1 vizibil nu pot juca duo cu [D1/Master vizibil + GM după MMR]
- Jucătorii din categoria vizibilă D2 sau mai jos nu pot juca duo cu jucători care au MMR de Master și mai sus
- KR și CN nu primesc modificări, deoarece beneficiază deja de reguli mai stricte: duourile din KR sunt permise până în D1 și mai jos, iar duourile din CN sunt permise până în Master și mai jos.
- Nu uitați: ca parte a operațiunilor ranked obișnuite de sezon, restricția privind punctajul MMR pentru jucătorii duo din categoriile superioare va fi reactivată în patch-ul 26.2, după ce am dezactivat-o în patch-ul 26.1 pentru a sărbători începutul ascensiunii din sezon.
Swiftplay
După ce schimbările au început să se stabilizeze, am observat că durata meciurilor din Swiftplay a scăzut cu aproximativ 6 minute. Acum, jocurile se încheie în mod natural cam în același interval în care ar fi fost posibilă o predare, așa că vom reduce și momentul pentru cea mai timpurie predare.
- Cea mai timpurie predare: 15 minute ⇒ 12 minute
Clash – Cupa Demaciei din Riftul Invocatorului
După o scurtă întârziere, Cupa Demaciei va avea loc în Riftul Invocatorului în acest patch! Adunați-vă grupul de 5 și pregătiți-vă de luptă!
- Startul înregistrărilor: 19 ianuarie la 11:00 (ora locală)
- Zile de desfășurare: 24 și 25 ianuarie (aproximativ între 16:00 și 19:00 ora locală, în funcție de regiune)
Dacă aveți întrebări sau dacă doar căutați programul complet pentru Clash din 2026, intrați pe pagina noastră de asistență cu întrebări frecvente despre Clash.
WASD
Am activat recent comenzile WASD în toate modurile cu excepția ranked și le-am monitorizat îndeaproape la nivelul tuturor campionilor și claselor. Deși, per ansamblu, s-au încadrat în așteptările noastre de echilibrare, campionii melee care folosesc WASD au avut dificultăți notabile de performanță comparativ cu jocul folosind comenzile ''indicare și clic''. Drept urmare, eliminăm ajustarea specifică WASD care influențează viteza cu care un jucător poate ataca în timp ce ține apăsate tastele de mișcare pentru toți campionii melee, iar pentru majoritatea campionilor de distanță care nu sunt țintași o reducem ușor. Majoritatea campionilor țintași s-au situat aproximativ acolo unde ne-am dorit, așa că nu vom face modificări pentru ei în acest moment. Vom continua să analizăm individual atât campionii melee, cât și pe cei de distanță, pentru a vedea dacă este nevoie de ajustări suplimentare.
- Întârziere atac în timpul mișcării pentru campioni melee: eliminată
- Întârziere atac în timpul mișcării pentru campioni de distanță care nu sunt țintași: redusă
- Întârziere atac în timpul mișcării pentru țintași: neschimbată (notă: Ezreal, Kai'Sa și Kindred au primit mici ajustări)
Eliminări de bug-uri și modificări calitative
- Am eliminat un bug din cauza căruia atacul melee din tufiș al lui Rengar nu îi oferea uneori un cumul de ''ferocitate''.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Rengar primea un cumul de ''ferocitate'' la sfârșitul unui salt în loc de începutul saltului.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Rengar nu era dezvăluit când își începea saltul din negura războiului sau din tufișuri.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Rengar era uneori aruncat direct înapoi în sus când sărea pe un ''Con exploziv''.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''ferocitatea'' lui Rengar expira în situații în care E-ul său și-ar fi nimerit ținta.
- Am eliminat un bug din cauza căruia saltul lui Rengar expira imediat după ce ieșea din tufiș.
- Am eliminat un bug din cauza căruia timpul de reactivare al pasivei lui Rengar se reseta vizual când lovea o plantă.
- Am eliminat un bug din cauza căruia sincronizarea saltului lui Rengar era inconsecventă.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Ezoterica axiomei'' creștea toate daunele saltului lui Rengar când își folosea suprema în loc să crească doar daunele saltului din R.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Q-ul îmbunătățit al lui Rengar oferea viteză de atac la atac în loc să o ofere la momentul folosirii.
- Am eliminat un bug din cauza căruia resetarea atacului de bază din Q-ul lui Rengar era inconsecventă.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Q-ul și Q-ul îmbunătățit ale lui Rengar provocau o cantitate greșită de daune împotriva turnurilor.
- Am eliminat un bug din cauza căruia saltul din tufiș al lui Rengar era declanșat energizat la începutul saltului, nu la aterizarea pe țintă.
- Am eliminat un bug din cauza căruia, când Rengar activa ''Extazul vânătorii'' (R) în timp ce era într-un tufiș, nu consuma buff-ul ''Prădător nevăzut'' (P) dacă intra în raza melee a țintei inamice înainte să dea comanda de atac de bază.
- Am eliminat un bug din cauza căruia suprema lui Rengar oferea inconsecvent ''ferocitate'' când folosea un atac în raza melee.
- Am eliminat un bug din cauza căruia daunele abilității lui Rengar de pe R creșteau în funcție de daunele din atac ale campionului inamic.
- Am eliminat un bug din cauza căruia orbirea din Q a lui Teemo nu consuma la folosire atacurile îmbunătățite de ''ferocitate'' ale lui Rengar.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Seraphine revenea în postura de inactivitate când ''Rechemarea'' ei era întreruptă de efectele pauzei animației.
- Am eliminat un bug din cauza căruia efectele vizuale de pe Q2 ale lui Camille nu apăreau corect.
- Am eliminat un bug din cauza căruia efectele vizuale de pe pasiva lui Annie lipseau uneori când pasiva ei era pregătită.
- Am eliminat un bug din cauza căruia, când țintea un Viego inamic, W-ul lui Briar se încheia mai devreme prin combinația EW a lui Viego.
- Am eliminat un bug din cauza căruia W-ul lui Briar se încheia mai devreme dacă un Twitch pe care îl țintea se camufla.
Skin-uri și Chroma viitoare
Următoarele skin-uri vor fi lansate în decursul acestui patch:
Următoarele skin-uri Chroma vor fi lansate în decursul acestui patch:








