Notele patch-ului 26.1
Demacia se ridică în patch-ul 26.1 🛡️
Bun-venit la un nou sezon de League of Legends! Avem o mulțime de schimbări cu impact major în acest patch, așa că, dacă nu vreți să citiți mii de cuvinte, iată o scurtă prezentare: gameplay-ul strategic se mută mai mult spre distrugerea turnurilor și mai puțin spre luptele pentru monștri epici, prin ajustări de echilibrare și prin noua ''Excrescență cristalină''. Puterea rolurilor este reechilibrată, cu misiuni pentru roluri complet noi pentru fiecare dintre acestea. Vă așteaptă noi mecanici de viziune de învățat și stăpânit, odată cu luminișurile. Obiecte noi pentru fiecare clasă își așteaptă locul în inventarul vostru, iar daunele critice de bază ale majorității campionilor sunt acum de 200%. Jocul ranked primește schimbări noi menită să reducă frustrarea cauzată de auto-distribuire. În plus, jocul este puțin mai rapid, atât în RI clasic, cât și în Swiftplay. Dacă vreți să aflați mai multe despre aceste schimbări, citiți dev blog-ul aici sau continuați lectura!
Pe lângă noile schimbări de sezon, avem o hartă în Riftul Invocatorului cu tematică Demacia, actualizări de echilibrare pentru ARAM: Haos, o refacere a modului Swiftplay pentru a-l face și mai rapid, măsuri împotriva luării de ostatici în lobby și multe altele!
Mult succes la urcarea în clasament sau la reîncărcările de augmentări și ne vedem în Demacia!
Căutați informații suplimentare despre League of Legends? Consultați wiki-ul administrat de comunitatea noastră aici!
Căutați notele patch-ului pentru Teamfight Tactics? Puteți găsi notele patch-ului pentru TFT aici!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Caden ''Riot Sakaar'' House
Schimbările-cheie ale patch-ului
Misiuni pentru roluri
Anul acesta introducem un nou concept major în Riftul Invocatorului: misiunile pentru roluri. Pornind de la misiunile bazate pe obiecte de care jucătorii din junglă și de suport beneficiază de ani de zile, adăugăm noi misiuni care definesc faza pe culoare pentru celelalte trei poziții și actualizăm misiunile existente pentru suport și junglă.
Veți primi automat misiunea pentru poziție corespunzătoare rolului pentru care ați intrat pe lista de așteptare. Dacă doriți să faceți schimb de poziții, va trebui să faceți acest lucru în timpul selecției campionilor. Iar jocul va recompensa acum disputarea confruntărilor de pe culoar, cel puțin în primele câteva minute ale fiecărui joc. Această schimbare ne va ajuta, de asemenea, să echilibrăm mai bine și să abordăm pe viitor meta-ul din jocul profesionist legat de schimburile de culoare, ca să nu mai apară notificările cu SCHIMBARE DE CULOAR DETECTATĂ.
Fiecare poziție va primi recompense pentru finalizarea cu succes a misiunii pentru rol. Pentru jucătorii de pe culoarele de sus, mijloc și jos, aceste avantaje vor fi complet noi. Pentru jucătorii de suport și junglă, recompensele existente vor fi actualizate și veți primi și unele recompense noi.
Intrarea în lista de așteptare
În toate listele cu poziții alocate, veți primi automat misiunea asociată poziției atribuite în timpul selecției campionilor.- Lobby-urile personalizate din Riftul Invocatorului le vor solicita acum jucătorilor să selecteze o poziție.
- Swiftplay și modurile de joc temporare nu vor avea această funcție activată și vor păstra aceleași reguli pentru misiunile pentru junglă și suport ca până acum.
Îndeplinirea misiunii
După ce intrați în joc, veți îndeplini misiunea jucând pe culoarul care v-a fost atribuit. Pentru fiecare poziție, veți câștiga puncte – afișate în interfață, lângă inventarul de obiecte – pentru realizarea acțiunilor corespunzătoare (multe dintre acestea fiind deja acțiuni pe care le faceți în mod normal în joc), iar, după ce veți acumula suficiente puncte, veți primi o recompensă.
Jucătorii de suport și de junglă vor câștiga puncte prin realizarea, în mare parte, a acelorași acțiuni ca și până acum – jucătorii de suport își vor cumula ''Atlasul lumii'', în timp ce jucătorii de junglă își vor crește însoțitorii.
Jucătorii de pe culoarul de sus, mijloc și joc vor câștiga puncte pentru doborâri de campioni, doborâri de monștri epici, uciderea minionilor, distrugerea baricadelor turnurilor, doborârea turnurilor, iar unele puncte se vor genera pasiv în timp. Recompensele pentru minioni, turnuri și baricade sunt dublate pe culoarul care v-a fost atribuit. Jucătorii de pe mijloc vor progresa și provocându-le daune campionilor.
Generarea pasivă este foarte lentă în afara culoarului vostru, însă contribuie semnificativ la progresul total al misiunii atunci când vă aflați pe culoarul care v-a fost atribuit sau în apropierea acestuia – mai exact, dincolo de cel mai exterior turn încă activ de pe culoarul atribuit. Alungați-vă adversarul de pe culoar sau asasinați-l pentru a-i încetini progresul misiunii!
Culoarul de sus
De-a lungul anilor, culoarul de sus a fost un rol pentru care ne-a fost deosebit de dificil să-i oferim o influență adecvată și este adesea percepută ca poziția cu cea mai mică influență asupra jocului. Creștem influența în această actualizare, prin acces universal la ''Teleportare'' și asigurându-ne că respectivii campioni rămân relevanți în ceea ce privește creșterea, prin majorarea câștigurilor de experiență și a limitei de nivel.
- Aurul și experiența obținute de la minioni sunt reduse cu 25% în afara culoarului de sus până la nivelul 3
Progresul misiunii:
- 1200 de puncte necesare pentru îndeplinirea misiunii
- +1 per minion ucis (+2 pe culoarul de sus)
- +30 per monstru epic doborât
- +25 per turn doborât (+50 pe culoarul de sus)
- +20 per baricadă a turnului (+40 pe culoarul de sus)
- +15 per campion doborât
- Începând din minutul 1:05, se generează pasiv +1 la fiecare 3 secunde, valoare ce crește la +8 la fiecare 5 secunde pe culoarul de sus sau în apropierea acestuia (notă: aproximativ dincolo de cel mai exterior turn încă activ de pe culoarul care v-a fost atribuit).
Recompense pentru misiune:
- Nivelul maxim crește la 20
- +600 experiență
- Toate câștigurile viitoare de experiență cresc cu 12,5%.
- Dacă jucătorul de pe culoarul de sus nu a selectat vraja de invocator ''Teleportare'', primește ''Teleportare dezlănțuită'' cu un timp de reactivare de 7 minute.
- Dacă jucătorul de pe culoarul de sus a selectat vraja de invocator ''Teleportare'', primește și un scut egal cu 30% din viața maximă la sosire, care rezistă timp de 30 de secunde.
Junglă
Îndeplinirea misiunii pentru junglă rămâne în mare parte neschimbată, cu excepția unor ajustări minore – veți îndeplini misiunea mai devreme, iar recompensa puiului de Călător al vântului este ușor redusă comparativ cu celelalte opțiuni. Pe lângă recompensele anterioare, jucătorii din junglă primesc acum mai mult aur și mai multă experiență după îndeplinirea misiunii, ceea ce le permite să devină campioni mai puternici spre sfârșitul jocului, precum și o viteză de mișcare crescută în junglă.
- Cumuluri ale însoțitorului necesare pentru a îndeplini misiunea: 40 ⇒ 35
- Durată viteză de mișcare Călător al vântului: 2 sec ⇒ 1,5 sec
- Daune ''Nimicire'': 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- După îndeplinirea misiunii, junglerii primesc 4% viteză de mișcare în junglă sau în râu, valoare ce crește la 8% în afara luptei.
- După îndeplinirea misiunii, junglerii primesc +10 aur și +10 XP per monstru mare ucis
Culoarul de mijloc
Jucătorii de pe culoarul de mijloc își vor progresa misiunea pentru rol într-un mod unic, provocându-le daune campionilor, pe lângă celelalte evenimente. Ca recompense, jucătorii de pe culoarul de mijloc primesc o îmbunătățire gratuită a cizmelor și beneficiază periodic de o ''Rechemare'' îmbunătățită.
Îmbunătățirile pentru cizme se bazează pe obiectele adăugate pentru ''Demonstrațiile de putere'', însă au fost actualizate substanțial și sunt acum semnificativ mai puternice.
- Aurul și experiența obținute de la minioni sunt reduse cu 25% în afara culoarului de mijloc până la nivelul 3
Progresul misiunii:
- 1350 de puncte necesare pentru îndeplinirea misiunii
- Campionii care atacă la distanță primesc progres al misiunii egal cu 1,5% din daunele provocate campionilor
- Campionii melee primesc progres al misiunii egal cu 3% din daunele provocate campionilor
- +1 per minion ucis (+2 pe culoarul de mijloc)
- +30 per monstru epic doborât
- +25 per turn doborât (+50 pe culoarul de mijloc)
- +20 per baricadă a turnului (+40 pe culoarul de mijloc)
- +25 per campion doborât
- Începând din minutul 1:05, se generează pasiv +1 la fiecare 3 secunde, valoare ce crește la +8 la fiecare 5 secunde pe culoarul de mijloc sau în apropierea acestuia
Recompense pentru misiune:
- Îmbunătățirea cizmelor de categoria 2 în cizmele corespunzătoare de categoria 3. Dacă nu aveți cizme de categoria 2 în inventar la îndeplinirea misiunii, acestea vor fi îmbunătățite după achiziționare.
- La fiecare 5 minute, primiți o ''Rechemare'' îmbunătățită, care reduce timpul de pregătire de la 8 la 4 secunde
- Doborârile de campioni reduc timpul de reactivare al ''Rechemării'' îmbunătățite cu 1 minut
Luciditate stacojie
- Se îmbunătățește din ''Cizme ioniene pentru luciditate''
- Rapiditatea abilităților: 20
- Viteză de mișcare: 45
- Luciditate ioniană: primiți 20 rapiditatea vrăjilor de invocator.
- Rapiditate noxiană: când le oferiți buff-uri aliaților sau îi protejați cu abilități, când le provocați daune campionilor inamici cu abilități și când folosiți vrăji de invocator, primiți 10% viteză de mișcare timp de 4 secunde.
Marș rapid
- Se îmbunătățește din ''Cizmele agilității''
- Viteză de mișcare: 65
- Iute de picior: reduce eficiența încetinirilor cu 40%.
- Fervoare noxiană: primiți forță adaptivă în valoare de 5% din viteza de mișcare.
Cizmele magului
- Se îmbunătățește din ''Cizmele vrăjitorului''
- Penetrare magică: 18
- Penetrare magică: 8%
- Viteză de mișcare: 45
Cizme metalizate
- Se îmbunătățește din ''Cizmele Berserkerului''
- Viteză de atac: 40%
- Viteză de mișcare: 45
- Furt de viață: 5%
Presă cu lanțuri
- Se îmbunătățește din ''Pașii lui Mercur''
- Rezistență la magie: 30
- Viteză de mișcare: 45
- Perseverență noxiană (timp de reactivare: 15 sec): dacă suferiți daune magice din partea unui campion, primiți un scut anti-magie în valoare de (10-120 [în funcție de nivel] +10% din viață) timp de 5 sec.
Avans blindat
- Se îmbunătățește din ''Cizme cu armură''
- Armură: 35
- Viteză de mișcare: 45
- Baricadă: reduce daunele primite din atacuri cu 10%.
- Anduranță noxiană (timp de reactivare: 15 sec): dacă suferiți daune fizice din partea unui campion, primiți un scut anti-daune fizice în valoare de (10-120 [în funcție de nivel] +10% din viață) timp de 5 sec.
Culoarul de jos
Consolidăm rolul jucătorilor de pe jos ca principalii carry ai economiei de aur. Jucătorii de pe culoarul de jos își progresează misiunile mai mult din uciderea minionilor decât celelalte roluri și sunt recompensați cu aur inițial, câștig de aur crescut pentru restul jocului și posibilitatea de a muta cizmele în locul misiunii pentru rol, eliberând un loc în inventar pentru mai multe componente – sau chiar pentru un al șaselea obiect complet, dacă meciul se prelungește suficient.
- Aurul și experiența obținute de la minioni sunt reduse cu 25% în afara culoarului de jos până la nivelul 3
Progresul misiunii:
- 1350 de puncte necesare pentru îndeplinirea misiunii
- +1,5 per minion ucis (+3 pe culoarul de jos)
- +30 per monstru epic doborât
- +25 per turn doborât (+50 pe culoarul de jos)
- +20 per baricadă a turnului (+40 pe culoarul de jos)
- +15 per campion doborât
- Începând din minutul 1:05, se generează pasiv +1 la fiecare 3 secunde, valoare ce crește la +8 la fiecare 5 secunde în zona de joc a culoarului de jos
Recompense pentru misiune:
- +300 aur
- +2 aur per minion ucis pentru restul jocului
- +50 aur per campion doborât pentru restul jocului
- Cizmele se mută în locul misiunii pentru rol, deblocând practic un al 7-lea loc pentru obiecte
Suport
Misiunea de suport este deja foarte bine echilibrată și funcțională și, cum se spune, dacă nu e stricat, nu are rost să repari. Acestea fiind spuse, am vrut să profităm de ocazie pentru a adapta misiunile pentru roluri pe culoarul de jos, la fel ca celelalte misiuni, și pentru a adăuga câteva îmbunătățiri calitative pentru misiune. Gata cu meciurile în care trebuia să sacrificați unul dintre locurile pentru obiecte pentru ''Gărzi de control''. Acum e momentul ca adversarii de pe culoar și junglerii să se teamă de potențialul unui suport cu șase obiecte!
- Aurul și experiența obținute din uciderea minionilor și obiectele pentru misiunea de suport sunt reduse cu 25% în afara culoarului de jos până la nivelul 3
- ''Tărâmul ghimpat al lui Zaz'Zak'', ''Sania solstițiului'', ''Cântecul sângelui'', ''Creator de vise'' și ''Opoziție celestă'': 5 aur la fiecare 10 sec ⇒ 9 aur la fiecare 10 sec
- După îndeplinirea misiunii, costul ''Gărzii de control'' este redus la 40 aur
- După îndeplinirea misiunii, puteți stoca cel mult 2 ''Gărzi de control'' în locul misiunii pentru rol în locul inventarului de obiecte
Atakhan, ''Trandafiri sângerii'', ''Demonstrații de putere'' și asasinate
Odată cu noul sezon, ne luăm rămas-bun de la Atakhan, ''Trandafirii sângerii'' și ''Demonstrațiile de putere''. Aceste trei caracteristici au contribuit la identitatea unică a Riftului Invocatorului în 2025, însă povestea lui Atakhan a ajuns la final, iar, per ansamblu, aceste sisteme nu au avut un impact suficient de pozitiv asupra jocului încât să avem încredere să le păstrăm pe termen lung. Ca să nu mai spunem că mulți dintre voi ne-ați transmis clar că nu erați fani ai acestor sisteme. Atakhan, în special, a contribuit la un joc excesiv centrat pe obiecte, care tindea să restrângă posibilitățile a ceea ce poate fi un meci în Riftul Invocatorului.
În cele din urmă, aceste trei sisteme au crescut complexitatea Riftului Invocatorului, fără a oferi suficientă valoare, așa că au fost eliminate, pentru a face loc unor caracteristici noi.
Odată cu eliminarea ''Demonstrațiilor de putere'', prima victimă și primul turn distrus oferă din nou aur suplimentar.
De asemenea, reducem valoarea campionilor uciși frecvent, dar le permitem să-și recâștige mai rapid valoarea completă. Suntem mulțumiți de nivelul actual al creșterii în avalanșă din joc și, deoarece multe dintre mecanicile noi au o șansă mare să mărească creșterea în avalanșă, vrem să combatem acest lucru. În plus, am fi mulțumiți ca echipele să-și schimbe strategia legată de gank-uri: momentan, este optimă continuarea gank-urilor pe același culoar în mod repetat, deoarece riscul acestora scade dramatic cu cât una dintre echipe obține un avantaj tot mai mare. Reducând valoarea uciderilor repetate, jucătorii sunt îndemnați să facă gank-uri pe alte culoare pentru a obține cât mai mult aur din acea fază.
- ''Demonstrațiile de putere'' au fost eliminate din joc.
- Prima victimă oferă din nou +100 aur ucigașului.
- Primul turn distrus oferă din nou +300 aur.
- Atakhan a fost eliminat din joc și nu se va mai genera.
- ''Trandafirii sângerii'' au fost eliminați din joc și nu se vor mai genera.
- Devalorizare aur de bază la ucidere per 1 aur oferit la moarte: 0,2 ⇒ 0,4. De exemplu, moartea și cedarea a 300 aur va reduce aurul de bază pentru ucidere cu 75 aur.
- Recuperare valoare aur de bază la ucidere per 1 aur câștigat: 0,1 ⇒ 0,2. Această modificare nu afectează acumularea recompenselor pozitive.
Ajustarea obiectivelor epice
Ajustările aduse monștrilor epici în acest sezon au ca scop să îi facă mai ușor de contestat, să le ofere jucătorilor din junglă mai multă autonomie în abordarea obiectivelor solo, să le îmbunătățească sustenabilitatea și posibilitatea de ajustare și, în cele din urmă, să asigure o interacțiune mai consecventă cu aceștia.
Dorim să creștem riscul asociat doborârii monștrilor epici, apropiindu-l de nivelul de pericol al asedierii turnurilor. Pentru aceasta, facem monștrii epici mai rezistenți la daunele fizice și magice, ceea ce înseamnă că o echipă va avea nevoie de cu 10-30% mai mult timp pentru a-i doborî. În cazul dragonilor elementelor de la sfârșitul jocului, aceștia sunt încetiniți și mai mult. Obținerea ''Sufletului dragonului'' are un impact la fel de mare ca doborârea Baronului Nashor, așa că vrem ca investiția de timp necesară să fie comparabilă. Deoarece sursele de daune reale – precum însoțitorul din junglă și ''Nimicirea'' – nu sunt afectate, junglerii care abordează aceste obiective singuri nu vor fi penalizați aproape deloc, ceea ce face ca jocul pentru prioritate pe culoar, pentru a-i oferi junglerului acoperire, să fie comparativ mai puternic. Majoritatea monștrilor epici nu mai oferă recompense doar pentru simpla prezență în momentul doborârii lor, ceea ce înseamnă că jucătorii de pe culoare se pot concentra în continuare pe controlul culoarului.
Această creștere a rezistențelor, împreună cu un mic buff pentru ''Nimicire'', îi protejează pe jungleri de unele furturi de obiective realizate de non-jungleri. Junglerii sunt deja supuși unei presiuni ridicate de a da rezultate în jurul acestor obiective, iar acest nivel de stres poate duce la epuizarea multor jucători, așa că facem această componentă specifică a gameplay-ului din junglă mai permisivă.
În plus, am revizuit recompensele oferite de monștrii epici, urmărind ca majoritatea să acorde aproximativ la fel de mult aur și de două ori mai multă experiență decât o tabără tipică din junglă, lucru pe care îl considerăm o recompensă echitabilă pentru obiectivele care, în mare parte, presupun doar un cost de timp. Pentru obiectivele care pot încheia jocul – mai exact Dragonul străvechi și Baronul Nashor – reducem semnificativ recompensele în aur, alegând în schimb să păstrăm accentul pe puterea buff-urilor și pe experiență. Valoarea de experiență a acestor monștri epici rămâne ridicată, iar mecanicile lor de experiență pentru revenire sunt recalculate, pentru a le transforma în puncte de cotitură importante, care să permită echipei aflate în dezavantaj să revină în joc. Puterea buff-urilor rămâne neschimbată, deoarece acestea ar trebui să fie momente puternice, limitate în timp, care modifică în mod semnificativ felul în care se desfășoară fiecare meci.
În trecut, monștrii epici aveau o creștere inconsecventă: unii depindeau de timpul de joc, alții de nivel, iar alții de o combinație a acestor factori. Am reconstruit toată creșterea monștrilor epici, astfel încât să aibă atribute de bază și creșteri în nivel similare cu cele ale campionilor. Fiecare monstru epic are un nivel minim aliniat cu desfășurarea tipică a jocului, care asigură totodată că situațiile atipice nu îi fac prea vulnerabili. Toți au primit aceeași creștere de bază a armurii și a rezistenței la magie, care reflectă, în linii mari, modul în care se simte lupta între campioni și care ar trebui să crească în mod corespunzător pentru campionii cu orice tip de daune. Aceste modificări au și beneficiul suplimentar de a face experiențe precum Platforma de antrenament multiplayer mai productive, deoarece o luptă de echipă cu Baronul la nivelul 15 se va comporta întotdeauna ca o luptă de echipă cu Baronul la nivelul 15, indiferent de câte minute au trecut în joc.
Dragonii elementelor
Dragonii elementelor vor avea cu până la 35% mai multă viață efectivă, valoare care crește și mai mult pentru echipele care se aproprie de obținerea ''Sufletului dragonului'', deoarece mecanica ''Răzbunarea dragonului'', care le oferă reducerea daunelor, a fost îmbunătățită, făcând ca obținerile foarte târzii ale ''Sufletului'' să dureze aproximativ de două ori mai mult. Am ales ''Răzbunarea dragonului'' ca buff principal aici, deoarece vrem ca echipele aflate în dezavantaj să aibă o șansă corectă de a doborî un dragon al elementelor cu valoare scăzută, dar, în același timp, vrem ca ''Sufletul dragonului'' să poată fi contestat serios. Dragonii în continuare nu provoacă foarte multe daune, lucru care face parte intenționat din modul lor de luptă.
Recompensele lor locale cresc de fapt în acest sezon, spre deosebire de majoritatea celorlalți monștri epici. Vrem să ne asigurăm că junglerii se simt recompensați în mod adecvat atunci când sar peste una sau două tabere pentru a doborî un obiectiv la nivel de echipă, așa că ne asigurăm că sunt compensați corespunzător cu aur și experiență pentru riscurile asumate în beneficiul echipei.
În plus, am simplificat și îmbunătățit mecanica de experiență pentru revenirea tuturor dragonilor, care îi recompensează pe campionii cu nivel inferior din echipa aflată în dezavantaj.
- Nivel minim: 6 (neschimbat)
- Viață: 5.730-13.790 ⇒ 3.625 + 375 creștere (5.106-10.000)
- Armură: 21 ⇒ 34 + 8 creștere (66-170)
- Rezistență la magie: 30 ⇒ 32 + 4 creștere (48-100)
- Dragonii munților au +15% viață (4.200 + 430 creștere) în loc de +20 armură și rezistență la magie
- Reducere daune ''Răzbunarea dragonului'': 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- ''Răzbunarea dragonului'' nu mai crește daunele împotriva campionilor cu 20/40/60%
- Căsuța cu informații a ''Răzbunării dragonului'' afișează acum mai precis valorile
- Aur la ucidere: 25 ⇒ 75
- XP local: 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
- XP-ul de revenire este acum liniar, nu la pătrat, dar crește în continuare cu până la 2x la un deficit de 4 niveluri.
Dragonul străvechi
Dragonul străvechi își creștea deja rezistența în funcție de nivel, însă îi curățăm funcționalitatea. La fel ca Baronul mai jos, valoarea totală de aur scade, în timp ce valoarea de experiență este mutată integral în experiența globală la nivel de echipă și este amplificată prin mecanica de experiență pentru revenire a monstrului, în beneficiul jucătorilor mai slabi din echipa aflată în dezavantaj. În cele din urmă, Dragonul străvechi va avea cu aproximativ 20% mai multă viață efectivă, dar, în rest, ar trebui să pară similar. Schimbarea nivelului minim nu ar trebui să conteze prea mult, cu excepția celor care obișnuiesc să consulte wiki-ul oficial LoL, deoarece valorile minime reflectă acum mult mai fidel ceea ce jucătorii întâlnesc efectiv în meciuri.
- Nivel minim: 10 ⇒ 13
- Armură: 120-189 ⇒ 34 + 8 creștere (122-170)
- Rezistență la magie: 70-113 ⇒ 32 + 4 creștere (76-100)
- Viață: 13.650-17.130 ⇒ 11.500 + 575 creștere (17.796-21.275)
- Aur: 100 ucidere + 250 global ⇒ 100 ucidere + 150 global
- Aur total: 1350 ⇒ 850
- Experiență: 830 local + 500 global ⇒ 0 local + 650 global
- Experiență totală: 3.330 ⇒ 3.250
- XP-ul de revenire este acum liniar, nu la pătrat, dar crește în continuare cu până la 2x la un deficit de 4 niveluri.
Larvele din Vid
Larvele din Vid au fost, în general, o tabără de monștri epici axată mai degrabă pe a vă oferi un avantaj personal și pe a recompensa întreaga echipă pentru rotația făcută în sprijinul doborârii lor. Având în vedere accentul sporit din acest sezon pe asedierea turnurilor, considerăm că buff-ul recompensează deja foarte bine acest stil de joc, însă vrem să reducem presiunea ca întreaga echipă să vină la larve. În plus, vrem ca jucătorilor de pe culoare să le fie mai ușor să vină pentru a doborî o singură larvă din Vid, iar apoi să se întoarcă pe culoarul lor. Pentru a atinge aceste obiective, concentrăm recompensa de aur exclusiv asupra celui care doboară fiecare monstru și reajustăm recompensele pentru a fi mai bine aliniate cu scopurile noastre pentru astfel de tabere. De asemenea, reducem daunele taberei, pentru a o face mai puțin intimidant de abordat pentru non-jungleri. La fel ca în cazul majorității celorlalți monștri epici, durabilitatea lor crește, de asemenea.
Ca o clarificare, schimbările aduse acarienilor Vidului afectează doar versiunea de tabără și nu au niciun impact asupra acarienilor recompensă invocați în urma doborârii taberei.
- Nivel minim: 4 ⇒ 7
- Armură: 0 ⇒ 34 + 8 creștere (73+)
- Rezistență la magie: 0 ⇒ 32 + 4 creștere (51+)
- Viață: 2.250-3.750 ⇒ 1300 + 200 creștere (2.269+)
- Daune din atac: 30-45 în funcție de timpul de joc ⇒ 12 + 2 creștere (22+)
- Larvele provoacă acum cu 50% mai multe daune împotriva non-campionilor, similar dragonului și Baronului
- Daune din atac acarian: 4,2-6,6 în funcție de timpul de joc ⇒ 1,8 + 0,3 creștere (3+)
- Viață acarian: 470-710 în funcție de timpul de joc ⇒ 180 + 30 creștere (325+)
- Aur: 20 local + 50 global (210 aur) ⇒ 30 local (90 aur)
- Experiență: 75 + 2% per nivel / 4 (79,5-84) ⇒ 65 (195 pentru 3)
- Rază XP: 0 ⇒ 2000
- Nu mai vindecă ucigașul cu 60 viață
Solul Riftului
Solul Riftului este un obiectiv valoros datorită capacității sale de a dărâma turnuri, așa că îi creștem ușor recompensa unică, eliminând în același timp o optimizare ciudată care presupunea amânarea invocării pentru a obține un nivel în plus și, implicit, mai multe daune din cumulurile Solului Riftului. Facem mecanica ''Ochiului'' mai ușor de gestionat solo, mutând-o la un timp de reactivare simplu, astfel încât junglerii să-l poată obține mai ușor pe cont propriu. În plus, modificăm recompensele pentru a se alinia cu obiectivele noastre, în special prin reducerea cantității de aur local oferite campionilor din apropiere și prin recompensarea în schimb a celui care doboară monstrul cu o valoare adecvată. La fel ca în cazul altor monștri epici, viața sa efectivă a fost, de asemenea, crescută.
- Nivel minim: 6 ⇒ 9
- Armură: 60 ⇒ 34 + 8 creștere (88+)
- Rezistență la magie: 50 ⇒ 32 + 4 creștere (59+)
- Viață: 10.688-14.250 ⇒ 7.000 + 700 creștere (11.718+)
- Timp de reactivare pentru ochiul Solului Riftului: 8 ⇒ 6
- Timpul de reactivare al ochiului nu mai este redus la impact
- Solul Riftului provoacă acum cu 50% mai multe daune împotriva non-campionilor, similar dragonului și Baronului.
- Valoare experiență: 309-330 ⇒ 240
- Rază XP: 600 ⇒ 2000
- Aur: 200-600 în funcție de campionii din apropiere ⇒ 100 aur pentru ucigaș
- Daune năpustire Sol invocat: 2500-3000 ⇒ 3000
- Viață Sol invocat: 4.770-6.360 ⇒ 2.500 + 270 creștere (4.059+)
- Armură Sol invocat: 60 ⇒ 34 + 8 creștere (88+)
- Rezistență la magie Sol invocat: 50 ⇒ 32 + 4 creștere (59+)
Atakhan
Atakhan a fost eliminat din joc.
- Se generează ⇒ Nu se mai generează
Baronul Nashor
Baronul Nashor primește un tratament similar cu cel al Dragonului străvechi. Îi reducem recompensa totală de aur și ne asigurăm că recompensa de experiență are un impact suficient pentru a genera acele momente spectaculoase în care un furt decisiv de obiectiv duce la o revenire printr-o luptă de echipă. Totuși, îi păstrăm puterea buff-ului, ca un factor decisiv pentru încheierea jocului. În plus, am realizat ajustări de echilibrare pentru diversele abilități ale Baronului, pentru a ne asigura că nu sunt mai slabe decât atacurile sale de bază, astfel încât să-și păstreze aura de boss al raid-ului. Efectul său de reducere a rezistențelor este și el îmbunătățit, pentru a slabi în mod constant toți inamicii din jurul său, făcând confruntarea mai letală decât înainte atunci când o echipă inamică vine să conteste obiectivul. Credeați că echipele profesioniste au terminat cu pierderea meciurilor în luptele pentru obiective din minutul 20? Mai gândiți-vă!
În cele din urmă, Baronul va fi mai rezistent decât înainte și ușor mai amenințător, deoarece abilitățile sale vor crește mai precis pe parcursul jocului, iar reducerea crescută a rezistențelor va face ca echipa care îl atacă să fie mai vulnerabilă în fața contestărilor.
- Cronometru de regenerare: 25 min ⇒ 20 min
- Nivel minim: 11
- Viață: 15.600-19.020 în funcție de timp ⇒ 16.300 + 170 creștere (17.792-19.190)
- Armură: 120 ⇒ 34 + 8 creștere (104-170)
- Rezistență la magie: 70 ⇒ 32 + 4 creștere (67-100)
- Daune din atac: 350-520 între minutele 20-57 ⇒ 175 + 20 creștere (351-515)
- Daune din atac secundare ''Coroziune'': 70 + 20% daune din atac totale ⇒ 35% daune din atac totale
- Daune ''Baltă de acid'': 200 + 10% daune din atac totale ⇒ 100% daune din atac totale
- Daune tragere ''Baronul teritorial'': 300 ⇒ 100% daune din atac totale
- Daune totale rift ''Baronul atotvăzător'': 1000 ⇒ 140% daune din atac totale
- Daune ''Lovitură cu acid'': 200 + 50% daune din atac totale ⇒ 100% daune din atac totale
- Daune ''Lovitură de tentacul'': 200 + 25% daune din atac totale ⇒ 100% daune din atac totale
- Readăugat: le reduce 0,5 armură/rezistență la magie pe secundă tuturor inamicilor din apropiere
- Experiență: 800 local + 600 global ⇒ 650 global
- Experiență totală: 3800 ⇒ 3250
- Aur: 25 ucidere + 300 global ⇒ 100 ucidere + 150 global
- Aur total: 1525 ⇒ 850
- Baronul Nashor primește acum experiență de revenire, la fel ca dragonii. Jucătorii din echipa în dezavantaj primesc 25% experiență bonus per nivel în urmă, limita fiind de 2x.
- Am remediat o iconiță defectă din recapitularea morții de la una dintre abilitățile Baronului
Ajustări în junglă
Taberele cu buff-uri
Eliminăm buff-urile global roșu și albastru după minutul 25 din mai multe motive.
În primul rând, credem că aceste buff-uri ar trebui să fie semnificative, iar acordarea lor la nivel global le face mai puțin speciale atunci când le obțineți, deoarece nu au impact prea mare dacă sunt oferite simultan tuturor celor cinci campioni. În plus, făcea mai dificilă aprecierea recompensei, deoarece aceasta putea apărea adesea fără niciun efort din partea voastră. Preferăm versiune în care cineva merge intenționat să obțină buff-ul lăsat de junglerul său.
În al doilea rând, considerăm că nivelul general de putere al acestor tabere a ajuns prea ridicat, având în vedere numărul mare de buff-uri acordate. Ținând cont și de accentul acestui sezon pe asedierea bazei inamice în detrimentul doborârii monștrilor din junglă, reducerea puterii buff-urilor de echipă a fost o decizie firească. De asemenea, asta înseamnă că, în calitate de jungler, este mai puțin probabil să vă confruntați cu un adversar care are buff-uri identice, oferindu-le junglerilor un pic mai multă influență în luptele obișnuite de la sfârșitul jocului.
- Generarea Baronului nu mai corupe buff-ul albastru și roșu, ceea ce făcea buff-urile globale și le oferea monștrilor cu 30% mai multă viață. O a doua versiune a buff-ului este oferită în continuare după tranziția la terenul elementelor.
- Regenerare buff roșu: 0,5/1/3% la nivelul 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% la nivelul 1/4/6/11
- Încetinire melee buff roșu: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- Încetinire la distanță buff roșu: 5/7,5/10% (neschimbată)
- Ardere buff roșu: 10-75 ⇒ 15-54
- Arderea afișează acum daunele cumulative asupra țintei
- Căsuțele cu informații pentru buff-ul roșu/albastru afișează acum exact câtă putere oferă.
- Bug eliminat: buff-ul roșu/albastru nu mai durează cu 30 de secunde în plus dacă un jungler ucide un campion pentru el
Reguli în junglă
Schimbările aduse junglei în acest sezon au ca scop încetinirea uciderii timpurii a taberelor, pentru a le oferi culoarelor mai mult timp să-și joace începutul de meci fără atât de multă intervenție. În plus, remodelăm senzația uciderilor timpurii ale taberelor, oferindu-le junglerilor o reducere substanțială a daunelor, pentru a-i ajuta pe jucătorii mai puțin experimentați să curețe jungla mai confortabil și compensând cantitatea de viață recuperată, astfel încât jucătorii experimentați, care hărțuiesc bine taberele, să obțină valori de viață relativ similare.
În plus, junglerii vor fi un pic mai eficienți la doborârea monștrilor epici, deoarece însoțitorii lor vor contribui cu mai multe daune pe secundă, indiferent de clasă sau build, iar ''Nimicirea'' va fi mai puternică în comparație cu vrăji precum supremele lui Lux și Jinx. De asemenea, veniturile generale de aur și experiență din junglă la mijlocul jocului cresc ușor, printr-o combinație între o valoare mai mare a Crabului și aurul și experiența sporite obținute din finalizarea mai rapidă a misiunii pentru junglă.
- Amplificare daune monștri: 25% ⇒ 10%
- Daune ''Nimicire'': 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- NOU: Junglerii suferă 50% daune din partea monștrilor non-epici
- Vindecare maximă la ucidere: 81 + 13,5/niv (1-10), max 202,5 ⇒ 90+20/niv (1-9), max 250
- Vindecare minimă la ucidere: 36+6 (44% din max), max 90 ⇒ 0 (0% din max)
- NOU: Acum reface 15 energie la uciderea unui monstru mare
- Vindecare însoțitor pe secundă: 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
- Daune de bază pe secundă însoțitor: 20-90 ⇒ 20-150
- Daune de bază pe secundă însoțitor împotriva monștrilor epici: 15,5 ⇒ 20-150
- Crabul nu se mai generează la nivelul -1, primind astfel o creștere a valorii de aur/XP
- Ucideri necesare pentru prima evoluție: 20 ⇒ 15
- Finalizarea misiuni pentru junglă: 40 cumuluri ⇒ 35 cumuluri
Luminișuri și modificări ale viziunii
Luminișuri
Luminișurile sunt o nouă funcție a hărții pe care o introducem pentru a îmbunătăți sistemul de viziune. Acestea apar sub forma unor cercuri de ciuperci strălucitoare pe jos – unele sunt prezente la începutul jocului, iar altele apar după transformarea Riftului elementelor. Când plasați o gardă pe cerc, va dezvălui temporar o zonă învecinată de hartă, care nu le este dezvăluită inamicilor decât dacă folosesc un efect de detectare sau dau ping direct pe gardă.
Acestea au fost concepute având în vedere câteva obiective:
În primul rând, vrem ca gărzile să fie mai utile pentru inițierea fazelor (cum ar fi split push), chiar și atunci când suportul nu este în apropiere pentru a furniza mai multe gărzi (mai ales în combinație cu schimbările aduse ''Reginei clarviziunii''; vedeți mai jos). Acesta este un factor motivant major pentru pozițiile importante ale luminișurilor care apar în apropierea culoarelor laterale după transformarea Riftului elementelor. De aceea, regiunile de vizibilitate bonus sunt suficient de extinse pentru a permite inițierea unei faze, dar nu atât de extinse încât să domine complet viziunea.
În al doilea rând, vrem ca jocul viziunii să fie mai accesibil, continuând totodată să recompenseze luarea deciziilor bune și îndemânarea strategică (în special pe măsură ce jocul depășește faza pe culoare). De aceea, tufișurile de tip insulă din apropierea culoarelor laterale sunt locuri potrivite pentru a plasa gărzi în faza pe culoare, în timp ce zonele dinspre centrul hărții sunt mai rare și mai puțin importante. Este și un motiv pentru care sistemul continuă să vă forțeze să luați decizii strategice legate de când și cum folosiți resursele limitate de gărzi și talismane (în loc să funcționeze ca o plantă sau un hexportal, de exemplu), inclusiv în ceea ce privește jocul de contracarare (deoarece informația asimetrică este esențială pentru profunzimea strategică).
În al treilea rând, vrem să ne asigurăm că sistemul de viziune are mecanici interesante care să promoveze dinamici noi și sănătoase ale viziunii (de exemplu, să permită split push fără a accelera excesiv invaziile în junglă). De aceea, fiecare locație are propriii parametri de ajustare, precum poziționarea, întârzierea apariției în Riftul elementelor, forma/dimensiunea viziunii bonus și locația/frecvența ''Reginelor clarviziunii'' din apropiere. Acești factori permit existența unor luminișuri precum cele de la porțile bazei, care pot fi utile pentru acțiuni ofensive, dar sunt concepute să fie, în medie, mai ușor de recucerit de către o echipă aflată în dezavantaj și folosite pentru a reveni în meci, după ce echipa a fost împinsă în defensivă.
În cele din urmă, sistemul de viziune a fost, în mod istoric, dificil de înțeles și cu un nivel scăzut de satisfacție, așa că ne orientăm spre mecanici de vizibilitate care să se simtă viscerale, vii și plăcute din punct de vedere estetic pe hartă, în loc să fie doar o componentă secundară a unui obiect sau element de interfață. Acest lucru a stat la baza temelor vizuale de magie naturală și a efectelor de particule expresive, care sperăm să facă din această funcție una distractivă și atrăgătoare de utilizat.
Vom urmări atent impactul luminișurilor asupra jocului de viziune și vom ajusta regulile și locațiile individuale, după caz, pentru a le menține echitabile.
Luminiș: plasarea unei gărzi (de orice tip) pe un luminiș o transformă într-o ''Supergardă a luminișului'', aplicând următoarele efecte:
- Oferă +25% rază de viziune a gărzii
- Dezvăluie o regiune de viziune bonus timp de 45 de secunde
- Forma regiunii de viziune bonus este specifică locației acelui luminiș
- Particulele regiunii bonus sunt vizibile doar echipei voastre
- Regiunea de viziune bonus nu este afectată de tipul de gardă folosită (de exemplu, ''Gărzile de control'' nu o îmbunătățesc)
- Durata este reprezentată de un cerc care se restrânge pe gardă
- Regiunea de viziune bonus poate vedea în tufiș, dacă tufișul este în forma regiunii
- Inamicii vor ști că se află în regiunea bonus cât timp echipa are un efect de detectare/''Prisma oracolului'' în regiune
- Inamicii vor ști că se află în regiunea bonus dacă echipa lor a dat ping direct pe gardă (inclusiv prin ''Al șaselea simț'')
- Toate buff-urile ''Supergărzilor luminișului'' sunt suprimate cât timp garda are efectul de reducere a viziunii și sunt eliminate când garda este distrusă
- Dacă echipa are deja o gardă în luminiș, acea gardă va fi distrusă pentru a-i face loc noii supergărzi
- În ceea ce privește punctajul viziunii, garda are un modificator de punctaj de +25%
- În ceea ce privește punctajul viziunii, regiunea de viziune bonus este tratată ca o gardă suplimentară, respectând regula de modificator de poziție, dar nu și alte regiuni de modificator (de exemplu, inactivitate)
Locațiile luminișurilor
- Unul lângă fiecare partă a bazei (4 în total), oferind viziune în jungla din apropiere
- Unul în fiecare tufiș tip insulă de lângă culoarul de sus și de jos (2 în total), oferind viziune pe râu
- Unul în fiecare tufiș de lângă zidul de pe mijloc, cunoscut și ca tufișul banană (2 în total), oferind viziune asupra râului din apropiere (înconjurând tufișul de pe mijloc, dar fără a se suprapune cu acesta)
- [După transformarea Riftului elementelor] Unul lângă culoarele laterale din fiecare cadran (4 în total), oferind viziune pe cărarea din junglă de-a lungul culoarului
Alte modificări ale viziunii
Obiectivele luminișurilor sunt concepute să fie atinse printr-o combinație între luminișuri și alte schimbări ale sistemului de viziune, care funcționează în tandem.
În primul rând, reducem timpul de reactivare al talismanului galben, astfel încât non-suporții să aibă acces mai facil la vizibilitate (cu sau fără luminișuri), pentru a iniția faze. Similar, creștem durata talismanului roșu, astfel încât jucătorii care încearcă să ocolească sau să distrugă viziunea inamică să poată face acest lucru mai eficient (și pentru a-l face mai bun la distrugerea ''Supergărzilor luminișului'' detectate).
În plus, adăugăm mai multe locații pentru ''Regina clarviziunii'' și accelerăm timpii săi de regenerare. Acest lucru are scopul de a susține obiectivul ''am uneltele de vizibilitate necesare pentru a iniția faze'' al luminișurilor, precum și de a crește accesul la distrugerea gărzilor (pentru a compensa creșterea vizibilității sistemice oferite de luminișuri).
- Timp de reactivare talisman ''Gardă ascunsă'': 210-120 sec (în funcție de nivel) ⇒ 170-90 sec (în funcție de nivel)
- Durată talisman ''Prisma oracolului'': 6 sec ⇒ 8 sec
- Timp de regenerare implicit ''Regina clarviziunii'': 260-350 sec (aleatoriu) ⇒ 200-260 sec (aleatoriu)
În minutul 15:00 (sau la transformarea Riftului elementelor), noi locații ale ''Reginei clarviziunii'' devin disponibile
- Una pe fiecare coastă a râului lângă culoarele laterale (2 în total)
- Una în spatele fiecărui turn interior de pe culoarele laterale (4 în total)
- Una lângă pietrele din bază, unde se generează hexportalurile (4 în total)
- Locațiile ''Reginei clarviziunii'' din Riftul elementelor de lângă aceste puncte au fost retrase, iar alte plante prea apropiate au fost repoziționate
- Aceste noi locații ale ''Reginei clarviziunii'' au timpi de regenerare impliciți mult mai mici: 90-120 sec (aleatoriu)
Cămin
Reajustăm efectul ''Cămin'' pentru a fi, în general, mai rapid, reducând timpii morți din fluxul jocului și permițând inițierea mai frecventă de faze proactive, în special spre sfârșitul jocului. Veți putea păstra acum efectul ''Cămin'' până când ajungeți în mijlocul acțiunii – la cel mai exterior turn de pe culoarul vostru sau la valul de minioni.
- Efectul ''Cămin'' nu mai are o durată.
- Efectul ''Cămin'' este eliminat acum după ce ajungeți la punctul final, intrați în luptă sau intrați în junglă.
- Efectul ''Cămin'' vă va duce acum cel puțin până chiar înainte de cel mai exterior turn încă în picioare de pe culoar.
- Efectul ''Cămin'' vă va duce acum cel puțin până la inhibitorul din bază.
- După minutul 14:00 sau după cel puțin un turn al oricărei echipe a fost distrus pe un culoar, efectul ''Cămin'' va urmări cel mai avansat minion de pe culoar, oprindu-se la aproximativ 2000 de unități înainte de a ajunge la valul de minioni.
- Înainte de minutul 14:00, efectul ''Cămin'' oferă 80% viteză de mișcare, valoare ce scade până la 40% de-a lungul a 4 secunde.
- După minutul 14:00, efectul ''Cămin'' oferă 150% viteză de mișcare, valoare ce scade până la 65% de-a lungul a 4 secunde.
- În Swiftplay, efectul ''Cămin'' oferă mereu 200% viteză de mișcare, valoare ce scade până la 100% de-a lungul a 4 secunde.
Excrescență cristalină
În acest sezon, vrem să încurajăm o varietate mai largă de joc strategic. În principal, ne interesează să facem avansul pe culoare mai eficient și în situațiile în care nu există buff-ul Baronului. O parte din acest lucru ține de ajustarea recompenselor (vedeți mai jos), însă o altă parte vizează capacitatea efectivă de a le provoca daune turnurilor. Chiar dacă turnurile valorează mai mult, există multe situații în care pur și simplu nu aveți timpul sau daunele pe secundă necesare pentru a face progrese semnificative.
''Excrescența cristalină'' este o mecanică nouă a turnurilor de pe culoare, menită să permită progresul în ceea ce privește daunele aduse acestora, plecând practic de la fantezia: ''Ce-ar fi dacă fiecare campion ar avea acces la un instrument de tip «Dărâmare», care să-i permită mici progrese?''.
De-a lungul câtorva minute, cristalele vor începe să se acumuleze automat pe turnuri. Când un campion lovește acel turn, acumularea de cristale se va sparge, provocând daune reale bonus în funcție de cantitatea acumulată. Nu se bazează pe atributele atacatorului (iar acesta nici nu trebuie să rămână lângă turn pentru mult timp).
Ajustarea de aici este concepută să fie utilă atât dacă avansați pe culoare destul de frecvent, cât și dacă loviți turnurile doar de câteva ori pe parcursul unui meci. Ne dorim ca aceasta să fie o mecanică pe care majoritatea campionilor să se simtă încurajați să o folosească în majoritatea meciurilor, nu ceva util doar pentru cei care avansează permanent sau exclusiv pentru reveniri.
- Turnurile de pe culoare care pot fi țintite au acum ''Excrescență cristalină''.
- ''Excrescența cristalină'' va apărea după o pregătire/reactivare de 90 sec (30 sec în Swiftplay); în acel moment, turnul va suferi daune reale la următorul atac al unui campion inamic.
- ''Excrescența'' va rămâne în starea de daune minime timp de 60 sec (30 sec în Swiftplay), apoi daunele vor începe să crească liniar timp de 240 sec. (180 sec. în Swiftplay), iar apoi vor rămâne pe termen nelimitat la daune maxime.
- Calcularea daunelor se bazează pe nivelul mediu al echipei care atacă:
- La nivelul 1, intervalul daunelor este de 2% - 3,3% din viața maximă a turnului (2,15% - 3,76% în Swiftplay).
- La nivelul 18, intervalul daunelor este de 8,8% - 18,9% din viața maximă a turnului (13,2% - 39,6% în Swiftplay).
- Zona de impact a turnului este crescută pentru campionii melee în funcție de dimensiunea ''Excrescenței''.
- ''Excrescența cristalină'' nu se va declanșa din atacuri, cât timp turnul are protecție la backdoor.
- Dacă o unitate inamică este în apropierea turnului după 90 de secunde, când ''Excrescența cristalină'' ar deveni activă, aceasta va fi suprimată și nu va apărea. După dispariția inamicilor, ''Excrescența'' va fi aplicată și își va ''accelera'' starea pentru a ajunge în punctul în care ar trebui să fie. Motivul este evitarea activărilor subite în timpul unui asediu al turnului.
Dărâmare
Având în vedere că ''Excrescența'' ocupă în mare parte același spațiu ca ''Dărâmarea'' (din punct de vedere vizual, al complexității și al gameplay-ului), am considerat că ''Dărâmarea'' trebuie simplificată. Vrem în continuare ca ''Dărâmarea'' să fie o rună satisfăcătoare și utilă pentru jucătorii care o folosesc deja și vom urmări cum se simte în combinație cu mecanica ''Excrescenței'', făcând ajustări dacă este cazul.
- Declanșare ''Dărâmare'': Pregătiți un atac puternic împotriva unui turn atunci când sunteți în apropierea lui. ⇒ Al treilea atac împotriva turnurilor provoacă daune fizice bonus.
- Timp de reactivare: 45 sec ⇒ 30 sec
- Daune melee: 100 + [35% din viața maximă] ⇒ 85 + [28% din viața maximă]
- Daune la distanță: 100 + [35% din viața maximă] ⇒ 50 + [20% din viața maximă]
Momentul începerii jocului
Eliminăm o parte din timpul (în mare parte irosit) de la începutul fiecărui joc și vă aducem mai rapid în mijlocul acțiunii, în loc să stați pur și simplu să așteptați ca minionii să-și facă treaba. Dacă sunteți fani ai invadărilor, nu vă faceți griji, cu modificările aduse ''Căminului'', care îi scot pe toți mai repede din bază, invaziile rămân posibile chiar și cu acest start mai timpuriu al jocului.
- Momentul generării minionilor: minutul 1:05 ⇒ secunda 30
- Taberele lupilor, ale Colosului albastru, ale lui Spateroș, ale vulturilor: se generează în secunda 55
- Tabăra krugilor, ale lui Gromp: se generează în minutul 1:07
- Tabăra Crabilor: se generează în minutul 2:55
- Baronul Nashor: 25:00 ⇒ 20:00
- Timpii de generare ai monștrilor epici rămân neschimbați, cu excepția modificărilor indicate mai sus.
- Moment început aur ambiental: secunda 65
- Majoritatea sistemelor diverse de la începutul jocului (de exemplu, primul cumul al ''Atlasului lumii'') încep cu 35 de secunde mai repede.
- Eligibilitate remake: 1:30 până la 3:00 ⇒ 0:55 până la 2:25
- Eligibilitate predare rapidă (cu jucător plecat de la tastatură): 3:30 ⇒ 2:55
Turnuri
Avem multe schimbări legate de turnuri în acest patch, dincolo de noua mecanică ''Excrescență cristalină''. Funcția principală este faptul că toate turnurile (cu excepția turnurilor Nexus-ului) au acum baricade, recompensând campionii pentru succesul parțial în asedierea bazei inamice și încurajând avansuri mai mici, incrementale, în locul distrugerii unui turn dintr-o singură lovitură decisivă. Cantitatea totală de aur obținută din aceste turnuri nu se schimbă semnificativ, deoarece cea mai mare parte a aurului local a fost mutată în baricadele individuale ale turnurilor.
Având în vedere că aceste mecanici sunt omniprezente și rămân active pe turn pe toată durata jocului, am simplificat mai multe reguli și am eliminat vizualizarea 3D a baricadelor turnurilor. În schimb, bara de viață segmentată va arăta cât de aproape sunteți de următoarea recompensă în aur. De asemenea, am făcut mai vizibile diversele reguli ale baricadelor turnurilor, îmbunătățind efectele vizuale ale rezistențelor efectului ''Parapet'' de scurtă durată pe care turnurile le primeau atunci când era distrusă o baricadă.
Facem ajustări de echilibrare asupra durabilității și daunelor generale, limitând creșterea turnurilor exterioare în fazele târzii ale jocului, pentru a face doborârile de turnuri de la mijlocul jocului ceva mai puțin riscante, păstrând în același timp nivelul solid de siguranță de la început. Per ansamblu, viața turnului crește puțin pentru a face loc noii mecanici de ''Excrescență cristalină''.
Ne plac în continuare mai multe dintre mecanicile oferite de baricadele turnurilor, în special faptul că turnurile exterioare sunt foarte rezistente la început, dar devin mai vulnerabile după ce faza pe culoare se încheie, precum și recompensarea campionilor melee pentru riscul suplimentar asumat atunci când atacau turnurile, astfel că aceste mecanici au fost păstrate în acest nou context.
- Durată rezistențe ''Parapet'': 20 sec, reîmprospătându-se la fiecare baricadă doborâtă: 20 sec, duratele se suprapun
- Vizualizarea rezistențelor ''Parapetului'' au fost actualizate și au fost adăugate efecte noi. Efectele vizuale nu mai dispar când campionii ies din rază.
- Baricadele turnurilor suferă cu 17% mai puține daune din partea minionilor și campionilor care atacă la distanță ⇒ Turnurile suferă cu 20% mai multe daune din partea campionilor melee
- Am actualizat toate căsuțele cu informații ale obiectelor turnurilor pentru a explica mai clar mecanicile turnurilor.
- Rază viziune supranaturală turn: 1095 ⇒ 1100. Căsuța cu informații a fost actualizată pentru a reflecta raza precisă.
Turnuri exterioare
Principala schimbare pentru turnurile exterioare este faptul că bara de viață a fost modificată pentru a face mai ușor de înțeles cât de rezistent este în realitate un turn. În loc să primească rezistențe permanente de fiecare dată când este distrusă o baricadă, segmentele barei de viață au acum dimensiuni diferite, ceea ce este aproape identic din punct de vedere matematic, dar face mult mai ușor de înțeles, dintr-o privire, durabilitatea reală a unui turn.
Deși baricadele turnurilor sunt acum permanente, ne place faptul că durabilitatea turnurilor exterioare se schimbă pe parcursul jocului, devenind mai fragilă pe măsură ce acesta progresează. Astfel, rezistențele și valoarea acestora scad la mijlocul jocului, recompensând jucătorii care reușesc să-și apere avantajul de la începutul jocului, dar păstrând totuși o cantitate moderată de aur și pentru cei care nu au putut exercita presiune timpurie.
- Jucătorii din apropiere sunt acum recompensați cu o parte din 300 aur pentru distrugerea primului turn din joc.
- Baricadele sunt acum permanente în loc să fie distruse în minutul 14.
- Rezistențe: armură/rezistență la magie fixată la 40 în minutul 14 ⇒ pierd 15 armură/rezistență la magie per minut începând din minutu 11, limita fiind -60
- Aur baricadă: baricadele turnurilor dispar după minutul 14, fără să mai ofere aur ⇒ Valoarea baricadei se reduce cu 10 aur pe minut din minutul 11, limita fiind -40
- Praguri baricade: 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% viața lipsă
- Nu mai primește 50 rezistențe permanente per baricadă distrusă.
- Modelele baricadelor turnurilor din mediu au fost eliminate. Acum sunt afișate doar ca segmente ale barei de viață.
- Rezistențe de bază: 15 ⇒ 60
- Viață de bază: 5.000 ⇒ 9.000
- Daune bonus din atac maxime: 192 în minutul 16 ⇒ 168 în minutul 14
- Aur local: 250 ⇒ 0
- Aur baricadă turn: 125 ⇒ 120
- Aur local maxim: 875 ⇒ 600
- Aur local minim: 250 ⇒ 400
Turnuri interioare și ale inhibitorului
Așa cum am spus, turnurile de categoria 2 și 3 primesc baricade ale turnurilor pentru a recompensa progresul parțial. Acum, împingerea unui val de minioni și provocarea a câteva mii de daune vor fi răsplătite, recompensând avansul și riscul asumat. Combinată cu monștrii epici mai durabili, această schimbare ar trebui să-i determine pe campioni să acorde mai multă importanță avansării pe culoar și progresului spre distrugerea bazei inamice. Restul ajustărilor matematice reprezintă doar o uniformizare, care setează armura și rezistența la magie a tuturor turnurilor la 60, pentru a face barele de viață mai ușor de citit. De asemenea, eliminăm o parte din creșterea atributelor lor de la sfârșitul jocului, pentru a ne asigura că asedierea turnurilor rămâne o opțiune puternică.
- NOU: Baricadele turnurilor sunt obținute la 10/25/45/70/100% din viața lipsă
- Aur local turn interior: 425/675 ⇒ 600 distribuit între cele 5 baricade
- Viață turn interior: 4000 ⇒ 5000
- Rezistențe turn interior: 55 ⇒ 60
- Turnurile interioare nu mai primesc până la 15 armură/rezistență la magie în minutele 16-30
- Aur local turn inhibitor: 375 ⇒ 600 distribuit între cele 5 baricade
- Praguri regenerare turn inhibitor: 33/66% viață ⇒ 30/75% viață
- Viață turn inhibitor: 3500 ⇒ 4750
- Rezistențe turn inhibitor: 70 ⇒ 60
Turnurile Nexus-ului
Turnurile Nexus-ului reprezintă un caz special, datorită poziționării lor unice, adânc în interiorul bazei. Având în vedere că au deja recompense pentru doborâri parțiale datorită mecanicilor lor de generare a vieții, nu intervenim semnificativ asupra durabilității. Totuși, le lăsăm mai slabe la regenerare, astfel încât să nu fie niciodată o optimizare să lăsați turnul cu viață scăzută în loc să îl distrugeți efectiv. Turnurile care se regenerează sunt valoroase pentru a-i permite echipei aflate în apărare să poată, în cele din urmă, să iasă din bază, dar nu ar trebui să fie niciodată o decizie greșită să le distrugeți.
- NOU: Baricadele turnurilor sunt obținute la 10/25/45/70/100% din viața lipsă
- Viață turn Nexus: 3000 ⇒ 3500
- Rezistențe turn Nexus: 70 ⇒ 60
- Viață turn Nexus la regenerare: 100% ⇒ 40%
- Regenerare turn Nexus cu 6 viață/sec: 33/66% ⇒ 40/70% viață
- Am adăugat un obiect separat al turnului pentru turnurile Nexus-ului pentru a afișa că se regenerează.
Minioni
Pentru a crea mai multe momente pentru avansare de succes, mărim frecvența apariției valorilor de minioni la mijlocul și la sfârșitul jocului. Pentru a evita creșterea cantității de aur și experiență oferite de aceste valuri mai frecvente, eliminăm ocazional câte un minion melee la mijlocul jocului și reducem per ansamblu valoarea super-minionilor și a minionilor-tun. În plus, am făcut minionii-tun puțin mai puternici, mărindu-le daunele din atac pe parcursul jocului și clarificând faptul că există unele reguli speciale care li se aplică în mod special.
În plus, am curățat unele calcule de experiență din culise, pentru a face mai ușor de înțeles câtă valoare obțineți din fiecare minion. Pragurile de la începutul jocului nu s-au schimbat mult aici, dar, per total, experiența obținută este ușor mai mare, iar cantitatea de aur este ușor mai mică față de sezonul trecut.
- În minutul 14, valurile de minioni se generează acum la fiecare 25 de secunde. Când se generează un minion-tun în aceste valuri, se generează cu un minion melee mai puțin.
- În minutul 30, valurile de minioni se generează acum la fiecare 20 de secunde. În aceste valuri, se generează cu un minion-vrăjitor mai puțin.
- Daune minioni împotriva turnurilor: 55% ⇒ 60%
- Viteză de mișcare de bază: 325 ⇒ 350
- Primul val cu minion-tun: valul 4 ⇒ valul 3
- Daune din atac tun: 39, +1,5 la fiecare 90 de secunde ⇒ 39, +1,5 la fiecare 90 de secunde, apoi +4 la fiecare 90 de secunde în valul 15
- Daune de bază din atac super-minion: 210 ⇒ 180
- Experiență împărțită: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
- XP minion melee: 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
- Aur minion melee: 21 ⇒ 20
- XP minion care atacă la distanță: 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
- XP minion-tun/super-minion: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
- Aur minion-tun/super-minion: 60 + 3 la fiecare 90 de secunde ⇒ 50 + 1 la fiecare 90 de secunde
- Daune minion-tun împotriva turnurilor: 82,5% ⇒ 84%
- Obiectele minionilor-tun au fost actualizate pentru a afișa regulile speciale pentru atacarea turnurilor.
Campioni
Odată cu reducerea daunelor de bază din lovituri critice ale tuturor campionilor la 200% în acest sezon, facem unele ajustări de echilibrare preventive pentru campionii care ajung, în mod obișnuit, la cel puțin 25% șanse de lovitură critică într-un meci mediu. Dorim să orientăm mulți dintre acești campioni mai mult spre creșterea cu atacurile de bază, prin daunele critice noi și îmbunătățite, și mai puțin spre creșterea cu abilitățile, pentru ca acești campioni ADC să strălucească drept adevărați carry bazați pe atacuri de bază și mai puțin ca niște magi. Asta înseamnă că, de regulă, am redus daunele abilităților prin raportul AD și/sau raportul de creștere cu daunele critice, ca măsură de compensare pentru creșterea iminentă a daunelor din atacuri de bază.
În ceea ce privește gestionarea daunelor din lovituri critice, orientăm toate abilitățile să crească cu o parte din daunele bonus din lovituri critice, ceea ce considerăm că păstrează cel mai consecvent valoarea loviturilor critice. Pentru abilitățile care sunt foarte apropiate ca funcționalitate de atacurile de bază, am încercat să păstrăm un raport ridicat cu daunele critice, iar cu o cât abilitate este mai apropiată de o vrajă, cu atât este mai puțin necesar să crească în funcție de daunele critice.
Cassiopeia
Deși pasiva Cassiopeiei care nu îi permite să aibă cizme este foarte tematică, adăugarea de-a lungul anilor a tot mai multor sisteme bazate pe cizme (precum recompensele din misiunile pentru roluri) a făcut ca aceasta să se simtă uneori mai degrabă ca o pedeapsă decât ca un beneficiu. Considerăm că este important ca ea să aibă posibilitatea de a interacționa cu aceste sisteme noi, așa că refacem pasiva într-un nou efect bazat pe mișcare. (Am vrut, de asemenea, să-i facem un bine lui Soobin.)
Atribute de bază
- Viteză de mișcare de bază: 328 ⇒ 335
Pasivă – Eleganța șerpilor
- Pasivă actualizată: Primește 4-72 viteză de mișcare (în funcție de nivel), dar nu poate cumpăra cizme. ⇒ Eficiență crescută a tuturor buff-urilor de viteză de mișcare cu 6-40% (în funcție de nivel).
Samira
Ne place faptul că R-ul și Q-ul Samirei sunt aproape înlocuitori direcți ai atacurilor de bază și dorim să păstrăm cât mai mult posibil din daunele lor critice. Totuși, odată cu creșterea valorii daunelor critice, valoarea daunelor din atac trebuie, în consecință, să scadă.
Q – Fler
- Daune non-critice cu Q: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% daune din atac totale) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% daune din atac totale)
- Daune din lovituri critice cu Q: 1,25/1,65x cu ''Sabia infinitului'' ⇒ 50% din daunele bonus din lovituri critice: 1,5/1,65x cu ''Sabia infinitului''
R – Declanșarea infernului
- Daune non-critice cu R: 5/15/25 + 45% daune din atac totale ⇒ 20/40/60 + 30% daune din atac totale
- Daune din lovituri critice cu R: 1,75/2,15x cu ''Sabia infinitului'' ⇒ 100% din daunele bonus din lovituri critice: 2,0/2,3x cu ''Sabia infinitului''
Aphelios
Aphelios are multe subtilități, iar unele dintre abilitățile sale încearcă să se comporte exact ca atacurile de bază. Având acest lucru în vedere, transformăm activa ''Severum'' în daune din atac totale, în rând cu abilități similare, și reducem, în general, rapoartele de daune bonus din atac ale mai multor abilități care cresc deja foarte bine, deoarece declanșează atacuri de bază ce pot lovi critic ca parte a folosirii lor.
Calibrum
- Daune bonus per însemn: 15 (+ 20% daune bonus din atac) ⇒ 15 (+ 10% daune bonus din atac)
Severum
- Daune per lovitură ''Asalt'': 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% daune bonus din atac) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% daune din atac totale)
- Lovește în continuare critic, provocând 100% din daunele din lovituri critice (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Infernum
- Daune activă ''Amurg'': 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% daune bonus din atac) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% daune bonus din atac)
- Atacul ulterior lovește în continuare critic, provocând 100% din daunele din lovituri critice (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Crescendum
- Daune activă ''Santinelă'': 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% daune bonus din atac) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% daune bonus din atac)
- Lovește în continuare critic, provocând 100% din daunele din lovituri critice (1,75/2,15x ⇒ 2/2,3x)
R – Priveghiul Lunii
- Daune critice atac ulterior: 1,2/1,6x cu ''Sabia infinitului'' ⇒ 30% din daunele bonus din lovituri critice: 1,3/1,39x cu ''Sabia infinitului''
Caitlyn
Daunele maxime ale lui Caitlyn cu ''Punct ochit, punct lovit'' au scăpat de sub control, iar odată cu creșterea valorii loviturilor critice urmau să devină și mai puternice, așa că aplicăm un nerf sever la capătul superior daunelor din ''Punct ochit, punct lovit''. De asemenea, facem ca R-ul ei să crească în funcție de ''Sabia infinitului'', deoarece deja crește în funcție de șansele de lovitură critică, însă îi reducem daunele pentru a face loc atacurilor sale de bază mai puternice
Pasivă – Punct ochit, punct lovit
- Creștere în funcție de daunele critice: 0-148,75/182,75% daune din atac totale ⇒ 100%*daune bonus din lovituri critice (0-100/130% daune din atac totale)
R – As în mânecă
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 1,5x ⇒ 30% din daunele bonus din lovituri critice: până la 1,3/1,39x cu ''Sabia infinitului''
Tristana
E-ul Tristanei este una dintre abilitățile cu cea mai abruptă creștere din joc și, având în vedere că sfârșitul ei dejoc este deja proiectat să fie foarte puternic, cu un bonus solid la viteza de atac, rază mare și multe daune din lovituri critice, considerăm că plafonul de putere al lui E poate fi coborât câteva trepte.
E – Încărcătură explozivă
- Daune non-critice: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% daune bonus din atac) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80% daune bonus din atac)
- Creștere în funcție de daunele critice: 100%: până la 1,75/2,15x cu ''Sabia infinitului'' ⇒ 40% din daunele bonus din lovituri critice: 1,40/1,52x cu ''Sabia infinitului''
Nilah
Nilah se află într-o situație interesantă, în care Q-ul ei nu creștea cu ''Sabia infinitului'', așa că deblocarea acestei posibilități marchează o mică creștere de putere, pe lângă faptul că atacurile ei de bază devin mai bune. Drept compensare, am căutat alte modalități de a-i reduce ușor creșterea de la sfârșitul jocului.
Atribute de bază
- Indice creștere viteză de atac: 2,25% ⇒ 2%
Q – Sabie amorfă
- Daune activă: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% daune din atac totale) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% daune din atac totale)
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 2x ⇒ 80% din daunele bonus din lovituri critice: până la 1,8/2,04x
- Creștere penetrare armură în funcție de daunele critice: 0-33% ⇒ 0-30%
R – Apoteoză
- Cost de mană: 80 ⇒ 100
Jinx
Ne place forma generală a modului în care funcționează Jinx, iar obiectivul nostru este, în principal, să păstrăm valoarea vitezei mari de atac a mitralierei ei. Prin urmare, ne asigurăm că cele două posturi sunt mai bine diferențiate între ele și reducem ușor daunele din abilități, pentru a o menține orientată pe atacuri de bază.
Atribute de bază
- Indice creștere viteză de atac: 1,4% ⇒ 1%
R – Super mega racheta morții!
- Daune fixe maxime: 250/400/550 (+ 130% daune bonus din atac) ⇒ 200/350/500 (+ 120% daune bonus din atac)
Jhin
Jhin nu va funcționa diferit în sezonul următor, deoarece vrem să evităm ca a patra sa lovitură, cu daune critice garantate, să provoace prea multe daune.
Atribute de bază
- Modificator multiplicativ daune critice: 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)
Sivir
Deoarece Sivir va câștiga multă putere din loviturile critice mai puternice ale ''Ricoșeului'', reducem indicele de creștere de pe Q.
Q – Bumerang în cruce
- Daune: 60/85/110/135/160 (+ 85% daune bonus din atac) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70% daune bonus din atac)
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 1,5x ⇒ 40%: 1,4/1,52x
Zeri
Actualizăm E-ul lui Zeri pentru a lovi critic exact ca un atac de bază, ceea ce înseamnă că reajustăm unele dintre abilitățile ei pentru a face acest loc acestei puteri.
W – Laser ultrașoc
- Daune: 30/70/110/150/190 (+ 130% daune din atac totale) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120% daune din atac totale)
- Daune prin zid: 1,75x, 2,15x cu ''Sabia infinitului'' ⇒ 75% din daunele bonus din lovituri critice: 1,75/1,975x
- Căsuța cu informații afișează acum daunele îmbunătățite
- Daunele lovesc acum critic estetic țintele când lovitura este printr-un zid
E – Explozie de scântei
- Daune: 20/22/24/26/28 (+12% daune bonus din atac) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10% daune bonus din atac)
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 1,85x la fiecare lovitură ⇒ 100% din daunele bonus din lovituri critice: 2,0/2,3x
R – Lovitură electrică
- Daune activă: 200/300/400 (+ 100% daune bonus din atac) ⇒ 150/250/350 (+ 100% daune bonus din atac)
Lucian
Build-urile lui Lucian sunt destul de sensibile și conturate ca ale unui ADC orientat pe abilități, însă vrem să ne asigurăm că indicatorii de creștere ai vrăjilor sale rămân OK. Actualizăm R-ul lui Lucian pentru a trage și mai multe gloanțe cu lovituri critice, astfel încât daunele critice să crească suprema la fel de bine cum cresc atacurile de bază. Având în vedere că Lucian are deja o creștere în funcție de daunele din atac extrem de puternică și că vrem să ne asigurăm că ''Tăișurile sclipitoare din Navori'' oferă o experiență pozitivă la utilizare, reducem o parte din creșterea în funcție de daunele din atac a Q-ului său.
Atribute de bază
- Indice creștere daune din atac: 2,9 ⇒ 2,5
- Indice creștere viteză de atac: 3,3% ⇒ 2,5%
Q – Rază de lumină
- Daune: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120% daune bonus din atac) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100% daune bonus din atac)
R – Purificare
- Gloanțe suplimentare în funcție de șansele de lovitură critică: Până la 25 ⇒ 100% din daunele bonus din lovituri critice: până la 22/28
- Total gloanțe: 22-47 (în funcție de șansele de lovitură critică) ⇒ 22-44/50 (în funcție de șansele de lovitură critică și daunele din lovituri critice
Xayah
Actualizăm E-ul Xayei astfel încât să țină cont de daunele critice și îi ajustăm profilul general de daune din E pentru a fi mai fiabil și pentru a crește mai puțin în avalanșă.
E – Chemarea tăișurilor
- Daune: 55/65/75/85/95 (+ 60% daune bonus din atac) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40% daune bonus din atac)
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 75% ⇒ Până la 50% din daunele bonus din lovituri critice: până la 1,5/1,65x
Draven
Draven este extrem de orientat pe atacuri de baza și ajunge, în medie, la aproximativ două obiecte de lovituri critice per meci, așa că are nevoie și el de unele ajustări compensatorii. Având în vedere că Draven câștigă daune pe secundă direct din atacuri de bază, încercăm să îl compensăm direct pe aceeași axă.
Atribute de bază
- Indice creștere daune din atac: 3,6 ⇒ 3
W – Atac sângeros
- Viteză de atac: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
Yunara
Yunara are un build de lovituri critice, cât și unul de efecte la impact, însă chiar și build-ul de efecte la impact alege aproape mereu ''Uraganul'', așa că va deveni mai puternică indiferent ce alege în sezonul următor. Căutăm nerf-uri care să vizeze mai ales build-urile de lovituri critice cu viteză de atac scăzută și daune din atac ridicate, deoarece acestea vor beneficia mai direct de creșterea globală a daunelor critice.
Q – Cultivarea spiritului
- Viteză de atac: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
R+W – Arcul distrugerii
- Daune: 175/350/525 (+ 150% daune bonus din atac) ⇒ 160/320/480 (+ 120% daune bonus din atac)
Akshan
Abilitățile lui Akshan cresc în prezent în funcție de loviturile critice în trei moduri diferite, iar aici le facem mai consecvente. Atacul pasivei, fiind funcțional un atac de bază real, va lovi critic la 100% din valoare. Între timp, creșterea în funcție de loviturile critice de pe E și R va fi redusă ca măsură de compensare. De asemenea, facem câteva ajustări discreționare pentru a permite ca maximizarea Q-ului și maximizarea E-ului să aibă performanțe la niveluri de putere similare, prin ajustarea stimulentelor oferite la creșterea în nivel.
Pasivă – Luptă necinstită
- Daune critice la a doua lovitură: 30% din daunele bonus din lovituri critice (1,225/1,345x) ⇒ 100% din daunele bonus din lovituri critice: 2/2,3x
- Am eliminat un bug din cauza căruia a doua lovitură putea ocoli orbirea dacă nu lovea critic.
Q – Bumerangul răzbunării
- Daune: 5/25/45/65/85 (+ 80% daune din atac totale) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 70% daune bonus din atac)
E – Lovitură eroică
- Daune: 15/30/45/60/75 (+ 15% daune din atac totale) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 25% daune din atac totale)
- Creștere în funcție de daunele critice: 1,575/1,935x ⇒ 50% din daunele bonus din lovituri critice: 1,5/1,65x
- Am clarificat în căsuța cu informații faptul că daunele cresc în funcție de viteza de atac.
R – Osândă
- Creștere în funcție de daunele critice: 1,5/1,7x ⇒ 30% din daunele bonus din lovituri critice: 1,3/1,42x
Gangplank
Gangplank este unul dintre cei doi campioni (alături de Smolder) despre care credem că vor câștiga putere suplimentară, deoarece ''Hoțul de esență'' se construiește din nou din ''Strălucire''. Ne așteptăm să aibă performanțe mult, mult mai bune datorită daunelor crescute din lovituri critice, așa că eliminăm multe dintre creșterile unice în funcție de loviturile critice adăugate de-a lungul anilor și aplicăm suplimentar un nerf pentru E-ul său.
Pasivă – Proba focului
- Daune: 50-250 (în funcție de nivel) (+100% daune bonus din atac) (+200% șanse de lovitură critică) ⇒ 50-250 (+ 100% daune bonus din atac) (+ 0% creștere în funcție de loviturile critice)
E – Butoi de pulbere
- Daune bonus împotriva campionilor: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
- Cronometrul nu se mai reduce la 0,25 secunde la nivelul 19.
- Nu mai provoacă 5% daune suplimentare cu loviturile critice.
Yone
Yone nu va fi foarte diferit în acest an. Având în vedere că dublează șansele de lovitură critică obținute din fiecare obiect, pur și simplu nu îi este permis să lovească critic la valoare completă.
Atribute de bază
- Daune critice: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Yasuo
Yasuo nu va fi foarte diferit în acest an. Având în vedere că dublează șansele de lovitură critică obținute din fiecare obiect, pur și simplu nu îi este permis să lovească critic la valoare completă.
Atribute de bază
- Daune critice: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Miss Fortune
Miss Fortune tinde să acumuleze multe șanse de lovitură critică și vrem ca lucrurile să rămână așa, însă nu poate primi pur și simplu un buff direct, așa că vom compensa o parte din această valoare prin reducerea modificatorului de lovituri critice de pe Q-ul ei. Pentru R-ul ei, vrem să ne asigurăm că loviturile critice se simt relevante, așa că mărim ușor modificatorul de lovituri critice. Totuși, pentru a nu-i mări creșterea prea mult, compensăm printr-o valoare nouă pentru daunele de bază și un raport AD mai mic.
Q – Lovitură dublă
- Daune critice activă: 1,75/2,15x ⇒ 50% din daunele bonus din lovituri critice (1,5/1,65x)
R – Vremea gloanțelor
- Daune: 80% daune din atac totale (+ 25% puterea abilităților) ⇒ 20 / 30 / 40 (+60% daune din atac totale) (+ 25% puterea abilităților)
- Creștere în funcție de daunele critice: 1,2/1,28x ⇒ 30% din daunele bonus din lovituri critice (1,3/1,39x)
Tryndamere
Tryndamere primește niște actualizări reale de gameplay în acest patch, precum și niște nerf-uri foarte reale, având în vedere cât de multe șanse de lovitură critică are în mod normal. Pentru a slăbi cât de devastatoare pot fi inițierile sale complete de la începutul jocului cu 200% daune din lovituri critice, reducem daunele bonus din atac timpurii din Q și îi dăm un nerf și E-ului la început. Totuși, primește câteva instrumente noi.
În primul rând, Q-ul său oferă acum valoare completă la 10% viață rămasă, ceea ce înseamnă că poate obține bonusul maxim la daunele din atac în timpul supremei, iar creșterea nivelului abilității nu mai are un efect descurajator. În al doilea rând, W-ul său va încetini acum inamicii oricând fug de Tryndamere, indiferent de direcția în care erau orientați în momentul folosirii. Ne așteptăm ca această creștere substanțială a fiabilității să fie un buff important, așa că am venit cu un nerf preventiv pentru efectul de încetinire. Deși durata încetinirii scade, reducerea daunelor din atac rămâne în continuare aplicată pentru toate cele patru secunde, indiferent de orientarea inamicului.
Q – Sânge învolburat
- Daune din atac: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 0,15 / 0,25 / 0,35 / 0,45 / 0,55% viața lipsă) ⇒ 0 (+ 0,2 / 0,35 / 0,5 / 0,65 / 0,8% viața lipsă)
- Daune bonus din atac maxime: La 0% viață rămasă ⇒ La 10% viață rămasă
- Am clarificat vindecarea per ''furie'' și maximă în căsuța cu informații a lui Q.
W – Strigăt zeflemitor
- Nu mai încetinește timp de 4 secunde inamicii care sunt cu spatele la el la momentul folosirii.
- Acum încetinește orice inamic cât timp este cu spatele la Tryndamere pe durata debuff-ului de 2,5 secunde.
- Încetinire: 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
- Daunele din atac ale inamicilor sunt în continuare reduse timp de 4 secunde.
E – Lovitură rotită
- Daune: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130% daune bonus din atac) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100% daune bonus din atac)
Twitch
Capacitatea lui Twitch de a elimina echipe întregi la sfârșitul jocului cu 200% daune din lovituri critice ar fi probabil prea rapidă, așa că îl vizăm cu câteva nerf-uri generale pentru daunele pe secundă din fazele de final.
Atribute de bază
- Indice creștere viteză de atac: 3,38% ⇒ 3%
- Indice creștere daune din atac: 3,1 ⇒ 3
Q – De-a v-ați ascunselea
- Viteză de atac bonus: 45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
Ashe
Ashe este deja destul de dependentă de atacuri și, în general, bine echilibrată, însă, având în vedere că ajunge, în medie, la 1,5 obiecte de daune critice per meci, îi reducem puțin puterea de la sfârșitul jocului, pentru a face loc daunelor crescute care urmează să o avantajeze.
Atribute de bază
- Indice creștere viteză de atac: 3,33% ⇒ 3%
- Indice creștere daune din atac: 3,45 ⇒ 3
Pasivă – Lovitura înghețului
- Creștere în funcție de daunele critice: 100% (până la 1,75/2,15x) ⇒ 100% (până la 2/2,3x)
W – Roi de săgeți
- Daune: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% daune bonus din atac) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% daune bonus din atac)
Smolder
Smolder, la fel ca Gangplank, este pe cale să câștige multă putere din schimbările aduse ''Hoțului de esență'' în acest patch, așa că intervenim asupra modului în care Q-ul să crește în funcție de șansele de lovitură critică.
Q – Super suflu de pârjolire
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 1,75/2,15x ⇒ 50% din daunele bonus din lovituri critice (până la 1,5/1,65x) (afectează și cumulurile din pasiva Q-ului)
Kindred
Mecanicile E-ului lui Kindred sunt destul de ambigue, iar Kindred își cumpără deja mai multe obiecte de lovituri critice. Așa că actualizăm E-ul pentru a fi mult mai ușor de înțeles și îi reducem valorile. În plus, modernizăm limita de daune împotriva monștrilor de pe E, permițând mai multe daune atunci când își cumpără daune din atac și crește nivelul abilității.
E – Inima cât un purice
- Daune critice în funcție de viața lipsă: 1,5/1,9x dacă ținta are sub 25-75% (în funcție de șansele de lovitură critică) viață ⇒ 50% din șansele bonus de lovitură critică și daunele din loviturile critice (până la 1,5/1,65x)
- Daune atac: 1,75/2,15x la lovitură critică ⇒ 50% din șansele bonus de lovitură critică și daunele din loviturile critice (până la 1,5/1,65x)
- Limită daune împotriva monștrilor: 300 inclusiv daunele de bază și raportul din daunele bonus din atac ⇒ 200 doar pentru partea de procent din viață (acesta este un buff în aproape toate scenariile)
Corki
Corki nu este deosebit de puternic momentan, așa că, deși aceasta este o scădere pe hârtie, ne așteptăm ca el să fie, per total, mai puternic la începutul sezonului. Acest nerf vizează slăbirea capacității sale de a elimina rapid un val de minioni chiar înainte de o ''Rechemare''.
W – Walkirie
- Daune pe secundă: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+40% daune bonus din atac) (+ 30% puterea abilităților) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+40% daune bonus din atac) (+ 30% puterea abilităților)
Shaco
Atunci când Shaco lovește critic în timpul unei ''Lovituri pe la spate'' sau al unei ''Amăgiri'', totul lovește critic, provocând daune critice complete, ceea ce face ca plafonul său de putere să poată fi foarte, foarte ridicat. Ne place faptul că își cumpără obiecte pentru lovituri critice uneori și vrem să permitem ca multe dintre aceste instrumente să beneficieze de noile daune de bază din lovituri critice mai mari, însă vrem și să modernizăm ceilalți indicatori de creștere pentru a respecta mai consecvent modificatorii de daune critice și, în general, să păstrăm nivelul total de putere al build-urilor lui Shaco care nu cumpără deloc șanse de lovitură critică.
Pasivă – Lovitură pe la spate
- Daune: 20-35 (în funcție de nivel) (+25% daune bonus din atac) ⇒ 20-35 (în funcție de nivel) (+ 20% daune bonus din atac)
- Modificator daune critice: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Q – Amăgire
- Modificator ''Lovitură pe la spate'': 1,55/1,95x ⇒ 60% din daunele bonus din lovituri critice (1,6/1,78x)
- ''Lovitură pe la spate'' la lovitură critică: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Graves
Rezultatul funcțional al acestor modificări pentru Graves ar trebui să fie aproape inexistent. Va provoca cu aproximativ 1% mai multe daune cu atacurile de bază atunci când lovește critic.
Atribute de bază
- Daune din lovituri critice: 45% din bonus (33,75/51,75%) ⇒ 35% din bonus (35/45,5%)
- Daune totale la lovitură critică: 250-357% daune din atac totale ⇒ 252-360% daune din atac totale
Quinn
Deoarece Quinn își cumpără o cantitate considerabilă de obiecte pentru lovituri critice, iar acest lucru înseamnă atacuri de bază mai puternice și declanșări mai eficiente ale pasivei, aplicăm un nerf compensatoriu exact acelor declanșări ale pasivei care depind de atacurile de bază.
Pasivă – Vânătoare
- Daune: 10-95 (în funcție de nivel) (+ 16-50% (în funcție de nivel) daune din atac totale) ⇒ 15-120 (în funcție de nivel) (+ 40% daune bonus din atac)
Senna
La fel ca Jhin, Yasuo și Yone, loviturile critice garantate ale Sennei nu pot susține un multiplicator 2x, așa că îi reducem daunele de bază din lovituri critice la o valorare similară cu cea de anul trecut.
Atribute de bază
- Daune critice: 100% din daunele totale din lovituri critice (1,75/2,15x) ⇒ 90% din total (1,8/2,07x)
Garen
Șansele de lovitură critică ale lui Garen sunt deja destul de OK, deoarece atât atacurile sale de bază, cât și ''Judecata'' beneficiază de acestea. Vrem să continuăm să le facem loc build-urilor pentru Garen fără lovituri critice, așa că vom compensa creșterea globală a daunelor din lovituri critice și vom actualiza calculul pentru a aplica corect o reducere a daunelor bonus din lovituri critice.
E – Judecată
- Raport lovituri critice: 80% din total (1,4/1,72x) ⇒ 30% din bonus (1,3/1,39x)
Rengar
Rengar primește o actualizare amplă. Aceasta este menită, în principal, să păstreze funcționalitatea și experiența actuală, în timp ce elimină bug-uri și remediază probleme tehnice. Lista de bug-uri eliminate este prea lungă pentru a o adăuga aici, așa că va fi adăugată în secțiunea dedicată bug-urilor. În paralel cu schimbările legate de lovituri critice, urmărim să facem Q-ul lui Rengar să funcționeze mai intuitiv, permițând ca atacul conex să ''tragă la sorți'' dacă va lovi critic și, dacă o face, să provoace daune bonus în funcție de daunele sale din atac totale. Acest lucru elimină o optimizare care presupune cumpărarea rapidă a ''Sabiei infinitului'' pentru a amplifica vechea mecanică de lovituri critice forțate și, de asemenea, împedică situația în care Rengar pierdea instantaneu 30% din daune dacă adversarii își cumpărau ''Profeția lui Randuin''. Vom urmări atent performanța build-urilor lui Rengar cu letalitate față de lovituri critice în sezonul următor, deoarece suspectăm că ''Hoțul de esență'' va fi un obiect extrem de important pentru el.
- I-am actualizat toate abilitățile
Q – Sălbăticie
- Q-ul este consumat acum pe plante
- Q-ul nu mai este considerat mereu o lovitură critică
- Daunele din Q nu mai provoacă daune bonus egale cu până la 101,25% din daunele din atac totale, în funcție de șansele de lovitură critică și daunele din lovituri critice
- Q-ul provoacă acum daune bonus egale cu 100/130% din daunele din atac totale dacă Rengar lovește critic cu atacul.
Viego
Viego își cumpără o cantitate decentă de șanse de lovitură critică și vrem să ne asigurăm că acele lovituri critice îi permit să joace un tipar consecvent de atacuri de bază, deci nerf-urile mai mari vizează daunele active din Q și R.
Q – Sabia regelui înfrânt
- Creștere daune critice în funcție de % din viața actuală: 100% din total (1,75/2,15x) ⇒ 50% din bonus (1,5/1,65x)
- Creștere daune critice a doua lovitură: 100% din total (1,75/2,15x) ⇒ 100% din bonus (2/2,3x)
- Modificator daune critice activă: 100% din total (până la 1,75/2,15x) ⇒ 50% din bonus (până la 1,5/1,65x)
R – Inimi frânte
- Creștere în funcție de daunele critice: Până la 2x ⇒ 70% din bonus (până la 1,7/1,91x)
Elise
Elise se află într-o situație cam absurdă, în care puterea abilităților încetează rapid să-i mai crească daunele împotriva monștrilor după mijlocul jocului. Implementăm o schimbare care va fi, în medie, un mic buff, dar care este menită să permită ca daunele ei să crească în funcție de puterea abilităților, așa cum se întâmplă în cazul celorlalți campioni.
Q - Neurotoxină / Mușcătura veninoasă
- Imită daune împotriva monștrilor: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+ 90% puterea abilităților)
- Daune maxime împotriva monștrilor: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+ 90% puterea abilităților)
Jax
Acum că misiunea pentru culoarul de sus poate duce nivelul campionilor la 20, analizăm campionii ale căror pasive cresc în trepte și le oferim un nou prag acolo unde este justificat. Jax este unul dintre acești campioni și primește puțin mai multă viteză de atac la nivelul 19.
Pasivă – Atac neîndurător
- Acum primește încă 1,5% viteză de atac per cumul la nivelul 19.
Omni-vampirism
Pe măsură ce readăugăm în joc obiectele de omni-vampirism, am descoperit câteva moduri prin care atributul de omni-vampirism ajustat anterior (24.1) nu își făcea treaba suficient de bine. Îl actualizăm aici pentru a funcționa complet ca furt de viață și să își ducă la îndeplinire corect obiectivul atunci când este folosit împotriva minionilor.
- Omni-vampirism: Acum se aplică la 100% din valoare, redus la 33% din valoare din însoțitori, daune în timp și vrăji AoE împotriva minionilor.
Sabia lui Doran
Acum că omni-vampirism acoperă nevoile ''Sabiei lui Doran'' ca obiect pentru culoar, o readăugăm în obiect în locul pasivei ''Secătuire de viață''. Războinici buni la toate, bucurați-vă!
- Eliminat: pasiva ''Secătuire de viață''
- Adăugat: 2,5% omni-vampirism
Obiecte noi
Pentru acest început de sezon, am analizat obiectele din toate clasele și subclasele din LoL și am creat cel puțin un obiect pentru fiecare clasă, axându-ne pe subclasele care aveau mai puțin sprijin în ceea ce privește obiectele, astfel încât să ne asigurăm că fiecare dintre acestea are un număr sănătos de obiecte satisfăcătoare pe care campionii să le cumpere. Există și câteva obiecte din trecut care revin, plus câteva modificări ale obiectelor existente, pentru a reîmprospăta și a îmbunătăți per ansamblu sistemul de obiecte.
Apus și răsărit
Majoritatea luptătorilor AP au stimulente în set pentru a folosi atacuri de bază, însă au foarte puțin acces la obiecte care să susțină cu adevărat acest tipar, deoarece ''Urgia de pe lume'' și ''Dintele lui Nashor'' nu oferă atribute defensive de care această subclasă are adesea nevoie. ''Apus și răsărit'' oferă un tipar de ''Strălucire'' care dublează efectele la impact pentru a ajuta campionii din acest spațiu să-și îndeplinească fantezia de luptă susținută, cu declanșări suplimentare la impact care amplifică ceea ce face deja setul lor.
- Rețetă: ''Strălucire'' + ''Bagheta distrugerii'' + ''Nestemată înflăcărată'' + ''Pumnal'' + 300 aur
- Cost total: 3100 aur
- Puterea abilităților: 70
- Viață: 300
- Rapiditatea abilităților: 20
- Viteză de atac: 25%
- Sabia vrăjită (timp de reactivare: 1,5 sec): după ce folosiți o abilitate, următorul vostru atac provoacă daune magice bonus la impact egale cu 100% daune de bază din atac + 10% puterea abilităților și aplică efecte la impact încă o dată.
Săgețile vânătorului de demoni
Atunci când țintașii se uită la obiectele îmbunătățite din ''Stăruință'', vrem să aibă opțiuni diferite din care să aleagă, bune în situații diferite sau bune pentru anumiți campioni. ''Săgețile vânătorului de demoni'' oferă un moment concentrat de putere după folosirea supremei, ceea ce este deosebit de atractiv pentru țintașii care au deja acest tipar, precum Twitch, Zeri sau Yunara. Alții ar putea aprecia rapiditatea supremei oferită de acest obiect sau pur și simplu faptul că pot obține valoare imediată în luptă după activarea supremei.
- Rețetă: ''Stăruință'' + ''Praștia cercetașului'' + 850 aur
- Cost total: 2650 aur
- Viteză de atac: 40%
- Șanse de lovitură critică: 25%
- Viteză de mișcare: 4%
- Veghea nopții: primiți 30 rapiditatea supremei.
- Bombardament de deschidere (timp de reactivare: 45 sec): după ce vă folosiți suprema, următoarele 3 atacuri de bază în decurs de 8 secunde primesc 50% viteză de atac și lovesc critic, provocând 75% din daunele normale din lovituri critice. Dacă un atac ar fi lovit deja critic, provoacă daunele normale din lovituri critice, plus 10% daune reale bonus.
Foame eternă
De la eliminarea ''Băutorului de sânge'' și eliminarea omni-vampirism din ''Eclipsă'', luptătorii magi AD au avut acces redus sau inexistent la rezistență prin sistemul de obiecte. ''Foamea eternă'' este un obiect cu creștere mare în funcție de daunele din atac ce recompensează cumpărarea unei cantități mari de daune din atac și poate duce la momente spectaculoase în luptele de echipă, dacă reușiți o doborâre și continuați să lansați abilități spre echipa inamică.
- Rețetă: ''Ciocanul de război al lui Caulfield'' + ''Târnăcop'' + 1075 aur
- Cost total: 3000 aur
- Daune din atac: 60
- Tenacitate: 20%
- Omni-vampirism: 5%
- Foamete: primiți (5 + 10% daune bonus din atac) rapiditatea abilităților
- Festin: când un campion căruia i-ați provocat daune în ultimele 3 secunde moare, primiți 15% omni-vampirism timp de 8 secunde.
Distrugător de bastioane
Majoritatea asasinilor AD nu sunt în mod special pricepuți la a încheia meciuri, chiar și când sunt capabili să facă numeroase asasinate. Acest lucru poate duce la situații destul de frustrante, în care jucătorul de asasin simte că nu are uneltele necesare pentru a încheia jocul, iar jucătorii adverși sunt omorâți în mod repetat și rămân blocați într-un meci în care nu pot supraviețui. ''Distrugătorul de bastioane'' le oferă asasinilor AD un nou obiect de lux care îi poate ajuta să încheie meciurile, oferindu-le o cantitate mare de daune împotriva monștrilor epici și turnurilor, atât timp cât își cumpără multă letalitate și pot reuși câteva doborâri.
- Rețetă: ''Sălbaticul'' + ''Jungher zimțat'' + 863 aur
- Cost total: 3200 aur
- Daune din atac: 55
- Letalitate: 22
- Rapiditatea abilităților: 15
- Încărcătură modelată: când provocați daune cu abilitățile împotriva unui campion sau a unui monstru epic, provocați încă (30 + 150% letalitate) daune reale.
- Sabotaj: când doborâți un campion în cel mult 3 secunde de când i-ați provocat daune, primiți ''Sabotaj'' timp de 90 de secunde. Cât timp aveți ''Sabotaj'', următorul atac împotriva unui monstru epic sau a unui turn provoacă încă (300 + 2500% letalitate) daune reale de-a lungul a 3 secunde.
Actualizator
A trecut ceva vreme, dar avem un nou obiect cu activă. Acest obiect este conceput pentru a susține build-urile care cumulează mană, pentru a crea mai multe build-uri în care mana nu este doar o limitare, ci devine un avantaj real atunci când aveți cantități mari de mană la dispoziție. Activarea ''Actualizatorului'' crește semnificativ costurile de mană în schimbul unor timpi de reactivare mai mici și a unei cantități mai mari de daune din abilități, vindecare și putere a scuturilor pentru o perioadă scurtă, așa că pregătiți-vă obiectele de mană pentru un moment exploziv extrem de puternic.
- Rețetă: ''Capitol pierdut'' + ''Bagheta distrugerii'' + 1050 aur
- Cost total: 3100 aur
- Puterea abilităților: 90
- Mană: 300
- Rapiditatea abilităților: 10
- [ACTIVĂ] Mana materializată (timp de reactivare: 60 sec): timp de 8 secunde, mana voastră este îmbunătățită. Cât timp e îmbunătățită, vrăjile costă cu 100% mai multă mană, primiți un bonus de (15 + 0,005% mană bonus)% la daunele din abilități și puterea scuturilor și a vindecărilor, iar timpii de reactivare ai abilităților de bază scad cu 30% mai repede.
C44 hexoptic
Ne-am dorit dintotdeauna să încurajăm mai multă diversitate în build-urile de țintași cu lovituri critice după primul obiect, deci ''C44 hexoptic'' vine ca o opțiune suplimentară pentru cei care vor impact mare în luptele de echipă. Dacă reușiți o doborâre, primiți rază suplimentară care să vă ajute să obțineți și mai multe asasinate. În plus, primiți și niște daune bonus în funcție de distanța la care stați față de inamici.
- Rețetă: ''Târnăcop'' + ''Tolba de la miazăzi'' + ''Sabie lungă'' + 275 aur
- Cost total: 2800 aur
- Daune din atac: 50
- Șanse de lovitură critică: 25%
- Mărire: provocați cu până la 10% mai multe daune cu atacurile, în funcție de distanța până la inamic (daunele maxime sunt la o rază de 750).
- Țintire ocultă: când un campion căruia i-ați provocat daune în ultimele 3 secunde moare, primiți 100 rază de atac suplimentară timp de 6 secunde.
Cimpoi Bandle
Tancurile de suport nu au prea multe obiecte, iar cele pe care le au se axează în general să-i ajute pe alții să cutreiere harta sau să-și protejeze aliații. De data asta, am vrut să mergem într-o direcție diferită, oferindu-le o aură de viteză de atac pentru întreaga echipă, pe care o pot menține în lupte atât timp cât reușesc să aplice frecvent efecte CC asupra inamicilor.
- Rețetă: ''Nestemată înflăcărată'' + ''Armură de pânză'' + ''Mantie anti-magie'' + 500 aur
- Cost total: 2000 aur
- Viață: 200
- Armură: 20
- Rezistență la magie: 20
- Rapiditatea abilităților: 15
- Fanfară: când încetiniți sau imobilizați un campion inamic, primiți ''Fanfară'' timp de 8 (melee) / 4 (la distanță) secunde. ''Fanfara'' oferă 20 viteză de mișcare. Cât timp aveți ''Fanfară'', voi și aliații din apropiere primiți 30% (melee) / 20% (la distanță) viteză de atac.
Ham de protoplasmă
Tancurile au multe instrumente care le cresc durabilitatea în diferite moduri, însă ''Hamul de protoplasmă'' le oferă un obiect din gama ''Liniei vieții'' care oferă viteză de mișcare și tenacitate pentru a permite o alegere: continuați să înaintați sau încercați să ieșiți din luptă? Dacă sunteți suficient de rezistenți pentru a supraviețui, puteți obține chiar beneficiile complete ale vindecării în timp oferite de acest obiect, a cărui putere crește în funcție de armură și de rezistența la magie, asigurându-se că se potrivește natural în build-urile tancurilor axate pe rezistență.
- Rețetă: ''Nestemată înflăcărată'' + ''Cureaua uriașului'' + 800 aur
- Cost total: 2500 aur
- Viață: 600
- Rapiditatea abilităților: 15
- Linia vieții: când suferiți daune care v-ar reduce nivelul de viață sub 30%, primiți 200 viață maximă timp de 5 secunde, apoi vă refaceți (200-400 [în funcție de nivel] + 250% armură + 250% rezistență la magie) viață în această perioadă. Cât timp vă regenerați viață, primiți 15% dimensiune crescută, 10% viteză de mișcare și 25% tenacitate.
Diadema șoaptelor / Diadema cântecelor
Acesta este un set de două obiecte pentru amplificatori: un nou obiect care evoluează din ''Lacrimă''. Unii amplificatori apreciază foarte mult mana, iar unii ajung chiar să intre în sistemul de magi ca s-o obțină, deci le vom oferi un nou obiect care le permite să primească mană fixă din sistemul de amplificatori, dar care crește foarte bine și cu achiziții suplimentare de mană, pentru cei care vor să meargă spre un build care cumulează mană și bazat pe vindecare.
Diadema șoaptelor
- Rețetă: ''Idol interzis'' + ''Cristal de rubin'' + ''Lacrima zeiței'' + 850 aur
- Cost total: 2250 aur
- Viață: 200
- Mană: 300
- Regenerare de bază a manei: 75%
- Puterea vindecării și a scuturilor: 8%
- Armonie: primiți (0,005% mană bonus)% putere a vindecărilor și a scuturilor.
- Flux de mană: lovirea țintelor cu abilități oferă 4 mană maximă (valoarea se dublează împotriva campionilor). Se transformă în ''Diadema cântecelor'' la 360 mană maximă.
Diadema cântecelor
- Viață: 200
- Mană: 1000
- Regenerare de bază a manei: 100%
- Puterea vindecării și a scuturilor: 8%
- Armonie: primiți (0,005% mană bonus)% putere a vindecărilor și a scuturilor.
- Consonanță: dacă voi sau un aliat v-ați vindecat sau v-ați protejat cu un scut în ultimele 3 secunde de luptă împotriva campionilor, în fiecare secundă vindecați cu (0,008% mană bonus) campionul aliat din apropiere cu viața cea mai scăzută.
Obiecte care revin
Pușcă cu baionetă hextech
''Pușca cu baionetă'' este unul dintre cele mai cerute obiecte eliminate, precum și un obiect popular în modurile alternative de joc, în ciuda faptului că este folosit de un număr relativ mic de campioni. Considerăm că putem controla o parte din gameplay-ul negativ al acestui obiect prin ajustări, în special în ceea ce privește cantitatea de omni-vampirism oferită și frecvența cu care utilizatorii pot aplica activa sa extrem de puternică, motiv pentru care credem că este sigur să-l readucem în joc.
- Rețetă: ''Sceptru vampiric'' + ''Alternator hextech'' + ''Tom de amplificare'' + 600 aur
- Cost total: 3000 aur
- Puterea abilităților: 80
- Daune din atac: 40
- Omni-vampirism: 10%
- [ACTIVĂ] Fulger (timp de reactivare: 60 sec): electrocutați campionul inamic țintă, provocându-i 175-253 [în funcție de nivel] (+30% puterea abilităților) daune magice și încetinindu-l cu 25% timp de 1,5 secunde.
Colții furtunii
''Colții furtunii'' ne completează eforturile de a crește varietatea obiectelor disponibile campionilor care folosesc loviturile critice, oferind un alt efect ''energizat'' în acel sistem. ''Colții furtunii'' va fi a doua opțiune de daune din atac + viteză de atac + lovitură critică din ecosistem, reducând gradul în care build-urile bazate pe lovituri critice trebuie să folosească ''Săgeți din Yun Tal''.
- Rețetă: ''Sabia forței brute'' + ''Mantia agilității'' + ''Cercetaș'' + 700 aur
- Cost total: 3200 aur
- Daune din atac: 50
- Viteză de atac: 20%
- Șanse de lovitură critică: 25%
- Energizat: când vă mișcați sau atacați, următorul atac va fi ''energizat''.
- Fulger: atacul ''energizat'' aplică 100 daune magice bonus și oferă 45% viteză de mișcare timp de 1,5 sec.
Obiecte actualizate
Disperare nemărginită
Versiunea cu dublă rezistență pentru ''Disperare nemărginită'' era menită să se încadreze bine în build-urile bazate pe cumularea vieții din al doilea sau al treilea loc pentru obiecte, dar a ajuns să fie atât de folositoare la modul general încât a întrecut structura predilectă din build-urile pentru culoarul de sus și junglă, indiferent care era primul lor obiect. Revenim la versiunea care are doar armură, dar aceasta are un pic mai multă rapiditate a abilităților, pentru a o diferenția de celelalte obiecte de tip armură plus viață din sistemul pentru tancuri.
- Rețetă: ''Scutul Legiunii'' + ''Cureaua uriașului'' + 800 aur ⇒ ''Vestă de zale'' + ''Nestemată înflăcărată'' + ''Cristal de rubin'' + 800 aur
- Cost total: 2800 aur (neschimbat)
- Armură: crește de la 25 ⇒ 50
- Rezistență la magie: 25 ⇒ 0 (ELIMINATĂ)
- Rapiditatea abilităților: crește de la 10 ⇒ 15
Scutul Legiunii
Fără ''Disperare nemărginită'', ''Scutul Legiunii'' ca obiect epic nu mai poate fi transformat în altceva și nu are niciun obiect care să aibă sens să fie creat cu ajutorul său. Așadar, este eliminat.
- Eliminat din joc
Focalizarea orizontului
''Focalizarea orizontului'' a oscilat în ultimii ani între un obiect pentru magii artileriști, un obiect de sinergie pentru controlul maselor și un obiect pentru magii de control. Revenim la versiunea pentru magii artileriști, deoarece era mai caracteristică fanteziei și mai interesantă pentru acea subclasă, în timp ce restul versiunilor au fost în primul rând funcționale, dar nu prea interesante pentru celelalte subclase pe care le ajuta obiectul.
- Rețetă: ''Jurnalul Diavolului'' + ''Jurnalul Diavolului'' + ''Bagheta distrugerii'' + 200 aur ⇒ ''Jurnalul Diavolului'' + ''Jurnalul Diavolului'' + ''Tom de amplificare'' + 600 aur
- Cost total: 2750 aur ⇒ 2700 aur
- Puterea abilităților: 125 ⇒ 75
- Rapiditatea abilităților: 25 (rămâne neschimbată)
- Hiper-lovitură: când le provocați daune cu abilitățile campionilor aflați la o distanță de cel puțin 600 unități față de poziția de folosire, îi dezvăluiți timp de 6 secunde ⇒ când le provocați daune cu abilitățile campionilor aflați la o distanță de cel puțin 600 unități, îi dezvăluiți timp de 6 secunde. Le provocați cu 10% mai multe daune inamicilor dezvăluiți cu ''Hiper-lovitura''.
- Concentrare (timp de reactivare: 30 sec).: la declanșarea ''Hiper-loviturii'', îi dezvăluiți pe toți campionii inamici aflați pe o rază de 1400 unități de aceștia timp de 3 secunde.
Cer sfâșiat
Fiindcă daunele de bază din lovituri critice au crescut, ''Cer sfâșiat'' trebuia reajustat, plus că l-am considerat un pic prea puternic în general așa cum este acum, așa că-i vom aduce niște ajustări care ar trebui să-i mai reducă un pic puterea per ansamblu și să-l facă un pic mai puțin atrăgător la modul general, pentru a lăsa să strălucească în sistem și alte obiecte pentru luptători.
- Daune din atac: 40 ⇒ 45
- Lovitura Lightshield: daune din loviturile critice reduse de la 100% ⇒ 80%
- Timp de reactivare ''Lovitura Lightshield'': 8 sec ⇒ 10 sec
Însoțitorul lui Luden
Armele sunt tari, dar la fel și toiegele. Acestui obiect îi redăm vechiul nume.
- Nume: ''Însoțitorul lui Luden'' ⇒ ''Ecoul lui Luden''
- Iconiță: revine la toiag
Ecourile Heliei
''Ecourile Heliei'' a fost gândit să contribuie la umplerea spațiului dintre sistemul pentru amplificatori și cel pentru magi, dar a sfârșit prin a fi un pic prea apropiat de amplificatori și nu a reușit să umple acel spațiu. Acum va fi mai sinergic cu obiectele pentru magi și mai accesibil, fiindcă va fi mai puțin necesar să spameze atât viețile/scuturile, cât și efectele daunelor, ceea ce-l făcea inutil de specializat.
- ''Nestemată înflăcărată'' + ''Oglindă din Orașul Bandle'' + 500 aur (2200 aur)
- 35 Puterea abilităților
- 200 Viață
- 125% regenerare de bază a manei
- 20 Rapiditatea abilităților
- Secătuire: primiți 35% din daunele nediminuate provocate campionilor sub formă de cumuluri de suflet, până la (80-250 [în funcție de nivel]) cumuluri. Când vindecați sau protejați un aliat cu un scut, consumați toate cumulurile de suflet pentru a vă reface viață egală cu 100% din acea valoare.
Hoțul de esență
''Hoțul de esență'' bazat pe ''Strălucire'' se întoarce! Anterior, acesta a fost eliminat în favoarea unui ''Hoț'' bun doar pe atributele oferite care trebuia să fie atractiv pentru o gamă mai largă de utilizatori. Însă, în practică, deși a deservit câțiva campioni în plus, a ajuns să fie un obiect destul de plat și lipsit de entuziasm. Prin urmare, readucem ''Strălucirea'', cu câteva ajustări, pentru a face această versiune de ''Hoț de esență'' mai ușor de echilibrat.
- Rețetă: ''Târnăcop'' + ''Ciocanul de război al lui Caulfield'' + ''Mantia agilității'' + 375 aur ⇒ ''Strălucire'' + ''Ciocanul de război al lui Caulfield'' + ''Mantia agilității'' + 350 aur
- Cost total: 2900 aur (neschimbat)
- Daune din atac: 60 ⇒ 55
- 25% șanse de lovitură critică
- Rapiditatea abilităților: 15 ⇒ 20
- Sabia vrăjită (timp de reactivare: 1,5 sec): după ce folosiți o abilitate, următorul vostru atac provoacă daune fizice bonus egale cu (125% daune de bază din atac + [50 * șanse de lovitură critică]) și oferă 50% din acea valoare sub formă de mană la impact.
- Pasiva ''Secătuirea esenței'' a fost eliminată.
Halebarda de coșmar
În forma sa actuală, ''Halebarda de coșmar'' este adaptată aproape exclusiv pentru campioni de suport și nu este structurată să fie puternică pentru cineva care are un venit real. Astfel, obiectul a devenit destul de nepopular și, în mare parte, nesatisfăcător, nereușind să-și îndeplinească obiectivul de a le oferi asasinilor AD un avantaj în interacțiunea cu sistemul de viziune. Îi aducem o actualizare pentru a-l face mai funcțional pentru asasinii din junglă și de pe mijloc, păstrând în același timp unele dintre aspectele care îl fac foarte atractiv ca achiziție pentru jucătorii de Pyke suport.
- Rețetă: ''Jungher zimțat'' + ''Ciocanul de război al lui Caulfield'' + 450 aur ⇒ ''Jungher zimțat'' + ''Ciocanul de război al lui Caulfield'' + 750 aur
- Cost total: 2500 aur ⇒ 2800 aur
- Daune din atac: 55 ⇒ 60
- Rapiditatea abilităților: 10 ⇒ 15
- Letalitate: 15 ⇒ 18
- Vânător de noapte: după ce nu ați fost văzuți de inamici timp de 1 secundă, următorul tău atac împotriva unui campion provoacă (50 + 150% letalitate) daune reale suplimentare.
- Întuneric total (timp de reactivare: 90 sec): când vă aflați lângă ''Gărzi ascunse'' sau capcane inamice, le dezvăluiți timp de 8 secunde. Cât timp dezvălui gărzi, atacurile tale le provoacă acestora 3 (melee) / 2 (la distanță) daune.
- Efectul ''Neutralizare'' a fost eliminat (A fost transformat în ''Întuneric total'').
Izbăvire
''Izbăvirea'' a fost, în ultima vreme, un obiect extrem de atractiv pentru campionii de suport, mai ales pe scena profesionistă. La momentul adăugării sale, existau mai puține obiecte pentru tancuri de suport și intenția era să poată fi cumpărat atât de amplificatori, cât și de tancuri de suport. În prezent, nu mai avem nevoie ca ''Izbăvirea'' să fie un obiect atât de universal, așa că îl orientăm mai mult spre amplificatori, asigurându-ne că funcționează foarte bine pentru ei și crescând costul de oportunitate pentru tancurile de suport, astfel încât să nu mai fie un prim obiect pentru aproape orice suport, în fiecare meci.
- Rețetă: ''Nestemată înflăcărată'' + ''Idol interzis'' + 900 aur ⇒ ''Jurnalul Diavolului'' + ''Idol interzis'' + 850 aur
- Cost total: 2300 aur ⇒ 2250 aur
- Viață: 200 ⇒ 0
- NOU 30 puterea abilităților
Convergența lui Zeke
Toate celelalte obiecte declanșate de supremă oferă rapiditatea supremei, iar ''Zeke'' are loc pentru un pic mai multă putere și poate fi ceva mai unic în zona obiectelor pentru tancuri de suport, așa că îi adăugăm puțină rapiditate a supremei pentru a-l face mai interesant.
- NOU Criocombustie: primiți 15 rapiditatea abilității supreme.
Obiecte îmbunătățite din ''Lacrima zeiței'' (''Muramana'', ''Măreția iernii'')
Readucem posibilitatea de a cumula mai multe obiecte îmbunătățite din ''Lacrimă'' pentru acele meciuri care se prelungesc serios și în care vreți să obțineți valoare maximă din fiecare locaș de obiect. În plus, deoarece am fost mulțumiți de efectele creșterii manei fixe din ''Îmbrățișarea serafimului'', extindem această modificare și la ''Muramana'' și ''Măreția iernii''.
Lacrima zeiței (obiecte cu ''Flux de mană'')
- Unic ⇒ Semi-unic
- Acum puteți avea în inventar un singur obiect din ''Lacrimă'' care se cumulează la un moment dat. După ce obiectul din ''Lacrimă'' se transformă, puteți obține o nouă ''Lacrimă'' cu care să începeți să adunați iar cumuluri!
Muramana
- Mană: 860 ⇒ 1000
Măreția iernii
- Mană: 860 ⇒ 1000
Memento mori
Facem niște ajustări pentru obiectele din ''Ultima șoaptă'' pentru lovituri critice, pentru a reduce ușor daunele din lovituri critice ale țintașilor împotriva țintelor vulnerabile și pentru a le crește puțin împotriva țintelor mai rezistente.
- Rețetă: ''Chemarea călăului'' + ''Ultima șoaptă'' + ''Mantia agilității'' + 450 aur ⇒ ''Chemarea călăului'' + ''Ultima șoaptă'' + ''Mantia agilității'' + 150 aur
- Cost: 3300 aur ⇒ 3000 aur
- Penetrare armură: 35% ⇒ 30%
Condoleanțele lordului Dominik
Facem niște ajustări pentru obiectele din ''Ultima șoaptă'' pentru lovituri critice, pentru a reduce ușor daunele din lovituri critice ale țintașilor împotriva țintelor vulnerabile și pentru a le crește puțin împotriva țintelor mai rezistente.
- Rețetă: ''Ultima șoaptă'' + ''Tolba de la miazăzi'' + 350 aur ⇒ ''Ultima șoaptă'' + ''Tolba de la miazăzi'' + 550 aur
- Cost: 3100 aur ⇒ 3300 aur
- Penetrare armură: 40% ⇒ 35%
- NOU Vânătorul de uriași: provocați până la 15% daune bonus împotriva campionilor, în funcție de viața lor bonus. Bonusul maxim în funcție de viață este atins la 1500 viață bonus.
Săgeți din Yun Tal
''Yun Tal'' a fost gândit ca un obiect de început cu creștere puternică, cu anumite compromisuri în ceea ce privește puterea imediată, însă este puternic într-un mod atât de generic încât a ajuns să aglomereze locul pentru primul obiect în cazul țintașilor bazați pe lovituri critice. Facem o mică redistribuire a puterii, pentru a scoate mai bine în evidență aspectul său unic de prim obiect (viteza de atac), dar aplicăm și o ușoară reducere de putere pentru a-l aduce mai aproape de celelalte opțiuni de prim obiect ca nivel de putere.
- Rețetă: ''Sabia forței brute'' + ''Praștia cercetașului'' + ''Sabie lungă'' + 750 aur ⇒ ''Sabia forței brute'' + ''Praștia cercetașului'' + ''Sabie lungă'' + 850 aur
- Cost: 3000 aur ⇒ 3100 aur
- Daune din atac: 55 ⇒ 50
- Viteză de atac: 35% ⇒ 40%
Sabia infinitului
Odată cu modificările aduse daunelor din lovituri critice, ''Sabia infinitului'' are, desigur, nevoie de o nouă ajustare. Vrem să rămână un obiect principal puternic, însă, având în vedere că valoarea de bază a daunelor critice este acum mai mare, nu mai poate oferi la fel de multe daune din lovituri critice.
- Rețetă: ''Sabia forței brute'' + ''Târnăcop'' + ''Mantia agilității'' + 675 aur ⇒ ''Sabia forței brute'' + ''Târnăcop'' + ''Mantia agilității'' + 725 aur
- Cost: 3450 aur ⇒ 3500 aur
- Daune din atac: 65 ⇒ 75
- Daune din loviturile critice: 40% ⇒ 30%
Ranked RI și alcătuirea echipei
Sfârșitul sezonului 3 din 2025 și începutul sezonului 1 din 2026
Sezonul ranked 3 din 2025 se va încheia pe 07.01.2026, la 23:59:59 ora locală a serverului. Listele de așteptare ranked (solo/duo și flexibilă) vor fi dezactivate pentru scurt timp la încheierea sezonului. Misiunea pentru recompense ranked din sezonul 3 din 2025 se va încheia aproximativ la aceeași oră.
- Transferurile între servere vor fi dezactivate începând cu 07.01.2026, 10:00 ora României, la nivel global, cât timp ne pregătim să oferim recompensele ranked.
- Sezonul 1 din 2026 va începe pe 08.01.2026, la 12:00:00 ora locală a serverului. Listele de așteptare ranked (solo/duo și flexibilă) vor fi reactivate la începutul sezonului. Misiunea pentru recompense ranked din sezonul 1 din 2026 va începe aproximativ la aceeași oră.
- Când începe noul sezon din 2026, clasările jucătorilor se vor reseta și, după 5 jocuri provizorii, jucătorii vor primi o poziție de început de unde vor începe ascensiunea în cadrul sezonului.
Recompensele ranked pentru sfârșitul sezonului din 2025
O scurtă recapitulare din actualizările patch-ului 25.24: recompensele de final de an vor include nu doar skin-ul Draven victorios și skin-urile Chroma corespunzătoare, ci și accesorii care sărbătoresc cea mai înaltă poziție pe care ați obținut-o pe parcursul anului 2025.
Accesoriile suplimentare includ:
- Chenar pentru skin-ul victorios, care este compatibil cu toate cele 3 skin-uri victorioase din 2025 (trebuie să dețineți toate cele 3 skin-uri victorioase ale anului)
- Animația ranked 2025
- Iconița ranked 2025
- Pentru a primi recompensele, jucătorii trebuie să aibă cel puțin nivelul 3 de ''Onoare''.
Scutul curajului
Așa cum am detaliat în dev blog-ul /dev: ranked 2026, vom lansa ''Scutul curajului'' odată cu începutul sezonului 2026. Dacă sunteți auto-distribuiți și obțineți un calificativ de măiestrie de cel puțin C, nu veți pierde LP în cazul unei înfrângeri sau veți primi LP dublu pentru o victorie. Pentru a ne asigura că jucătorii auto-distribuiți chiar își dau silința, am făcut câteva actualizări în culise în sistemul de măiestrie, pentru a detecta mai bine contribuția jucătorilor.
- Starea auto-distribuirii nu va mai dispărea prin părăsirea selecției campionilor. Dacă un jucător iese din selecția campionilor când este auto-distribuit, starea se va păstra până când jucătorul joacă meciul auto-distribuit.
- Pentru jucătorii din Master și mai sus, ieșirea din selecția campionilor în lista de așteptare ranked va duce la o pierdere mai mare de LP.
- Modul ranked flexibil va avea o evaluare mai bună și mai rezonabilă a îndemânării, în funcție de poziția din lista de așteptare solo/duo.
Actualizare privind restricțiile duo pentru jucătorii cu MMR mare în lista solo/duo
În majoritatea regiunilor (cu excepția KR și CN), acum puteți juca duo până în categoria Challenger, cu limita inferioară pentru grupurile prestabilite setată în Diamant 1. În plus, am actualizat diferența de MMR a grupurilor prestabilite cu nivel ridicat de îndemânare, pentru a ne asigura că jocul duo la nivel înalt rămâne corect și competitiv.
Specificațiile pentru lista de așteptare duo sunt următoarele:
- Jucătorii din D1 pot juca duo cu D3-D1, Master, Grandmaster și Challenger.
- Jucătorii din Grandmaster pot juca duo cu D1, Master, Grandmaster, Challenger
- Jucătorii din Challenger pot juca duo cu D1, Master, Grandmaster, Challenger
- Jucătorii din Master pot juca duo cu D1, Master, Grandmaster, Challenger
- Pentru CN, jocul duo este permis până în Master, cu limita inferioară pentru grupurile prestabilite setată în D1. Jucătorii din Grandmaster și Challenger din CN pot juca doar solo.
- Pentru KR, jucătorii din Master, Grandmaster și Challenger pot juca doar solo.
- Pentru CN și KR, la fel ca în anii anteriori, restricția de MMR pentru jocul duo la nivel ridicat de îndemânare (CN la MMT țintă de Grandmaster, KR la MMR țintă de Master) va fi dezactivată temporar în patch-ul 26.1. Așadar, dacă sunteți la MMR de Grandmaster în CN sau la MMR de Master în KR, dar nu ați obținut încă poziția efectivă deoarece încă urcați în clasament, veți putea juca duo în continuare. Restricțiile pentru pozițiile efective vor rămâne active.
Swiftplay
Swiftplay și-a găsit un public regulat și a devenit mai clar cui i se adresează această listă de așteptare și care sunt nevoile detaliate ale acestor jucători. În acest sezon, facem o schimbare majoră pentru a aduce Swiftplay mai aproape de obiectivul său pe termen lung de a oferi o experiență mai scurtă și mai rapidă în Riftul Invocatorului, dar care își păstrează caracterul autentic. În această actualizare, veți observa o divergență semnificativă față de regulile de bază, menită să ofere un început accelerat al jocului, o secvență de joc mai scurtă și mai plină de acțiune, precum și o experiență mai indulgentă pentru alegerile din afara meta-ului, mai ales în junglă.
Swiftplay preia majoritatea modificărilor din Riftul Invocatorului din acest patch, cu excepția notabilă a misiunilor pentru roluri. Faza pe culoare este o experiență mult mai scurtă în Swiftplay și am vrut să evităm o situație în care existau pur și simplu prea multe lucruri de făcut în această etapă a jocului, într-un interval de timp prea scurt.
Fluxul începutului de joc
Swiftplay va moșteni fluxul accelerat al începutului de joc din Riftul Invocatorului normal. În plus, campionii vor începe la nivelul 3 cu 1400 aur, intrând mult mai repede în acțiune.
Pentru a facilita asta, am înlocuit obiectele din gama ''Doran'' cu obiecte de început din gama ''străjerului''. În Swiftplay, acestea au exact aceleași atribute și efecte ca în ARAM.
Junglerii din afara meta-ului în special ar trebui să beneficieze de acest flux, deoarece un număr mare de jungleri din afara meta-ului nu sunt luați în calcul din cauza primului parcurs în junglă relativ slab (sau aproape imposibil în unele cazuri!).
- Nivelul de început: 1 ⇒ 3
- Aur de început: 500 aur ⇒ 1400 aur
- ''Sabia lui Doran'', ''Scutul lui Doran'' și ''Inelul lui Doran'' au fost eliminate din magazinul de obiecte.
- ''Goarna străjerului'', ''Globul străjerului'', ''Sabia străjerului'' și ''Ciocanul străjerului'' au fost adăugate în magazinul de obiecte din Swiftplay.
Obiective
Swiftplay are aceleași obiective ca Riftul Invocatorului standard, însă comprimate într-un interval de timp mai scurt. Asta duce la un joc strategic prea dens, care îi forțează pe jucători să fie constant în locul potrivit la momentul potrivit, fără a crea suficient spațiu pentru a asedia turnuri și a aduce jocul mai aproape de final.
Acest lucru are un impact deosebit de neplăcut asupra junglerului, care ajunge să joace o versiune și mai stresantă a rolului, în ciuda promisiunii Swiftplay de a oferi o experiență cu mize mici.
Puterea de încheiere a jocului este, în general, mai accesibilă decât înainte, prim unele reguli actualizate pentru apariția ''Sufletului dragonului'' și a Dragonului străvechi, precum și printr-un buff ''Mâna Baronului'' mai puternic.
- Larvele din Vid au fost eliminate din joc.
- Solul Riftului a fost eliminat din joc.
- Baronul Nashor apare acum în minutul 12:00.
- Buff-ul Mâna Baronului persistă acum și după moarte.
- Atakhan a fost eliminat din joc, la fel ca în alte liste de așteptare pentru RI.
- Dragonii elementelor se generează acum de maximum două ori.
- ''Sufletul dragonului'' este acordat acum dacă o echipă reușește să ucidă ambii dragoni ai elementelor.
- Transformarea Riftului elementelor are loc acum după uciderea primului dragon al elementelor și corespunde elementului celui de-al doilea dragon.
- Dragonul străvechi apare acum în minutul 15:00. Dacă există un dragon al elementelor în bârlog la momentul generării Dragonului străvechi, acela dispare.
- Dacă nu este ucis niciun dragon al elementelor, transformarea Riftului elementelor nu are loc.
Modificări de ritm
Am făcut un număr mare de modificări în culise pentru a accelera jocul, urmărind un nivel de acțiune mult mai ridicat și o secvență de joc considerabil mai scurtă decât înainte.
În mod notabil, aurul și experiență vor scala mai rapid decât până acum, iar cronometrele morții sunt semnificativ mai scurte pe parcursul majorității jocului. După cum am menționat mai sus, în Swiftplay sunt active noile reguli pentru ''Cămin'', buff-ul fiind considerabil mai rapid decât în Riftul Invocatorului standard. Minionii cresc și ei mult mai repede, cu un minion-tun în fiecare val, iar moartea subită începe cu 5 minute mai devreme.
- Moment de început rubberbanding: 4:00 ⇒ 0:30
- Aurul și experiența accelerează mai mult de-a lungul timpului de joc
- Rubberbanding-ul a fost redus puțin per instanță de aur și experiență câștigată
- Rubberbanding-ul nu poate adăuga mai mult de 100% din valoarea unei singure surse de aur sau experiență.
- Am eliminat un bug legat de accelerarea aurului din timpul de joc și rubberbanding-ul luat în calcul de două ori pentru anumite surse de aur.
- Turnurile încep să piardă rezistențe: 25:00 ⇒ 20:00
- Turnurile încep să piardă viață din moarte subită: 30:00 ⇒ 25:00
- Cronometrele morții per nivel: 10 sec - 52,5 sec ⇒ 10 sec - 40 sec
- Cronometrele morții nu mai cresc în funcție de timpul de joc până în minutul 25:00, crescând cu până la cel mult +50% până în minutul 27:30.
- Minionii cresc cu 50% mai rapid
- Creștere viață minion-tun: 85 ⇒ 100
- Valurile de minioni încep să se genereze la fiecare 25 de secunde
- Acum există un minion-tun în fiecare val de minioni începând cu cel de-al treilea val.
- Turnurile le provoacă daune reduse minionilor-tun
- Multiplicator daune minioni împotriva turnurilor: 50% ⇒ 60%
Frenezia minionilor
Combinația dintre cronometrele scurte ale morții și deplasarea mai rapidă înapoi pe câmpul de luptă crește semnificativ cantitatea de acțiune PvP pe care o puteți experimenta în Swiftplay, dar are și potențialul de a bloca jocul, deoarece pur și simplu nu reușiți să progresați suficient în distrugerea bazei inamice înainte ca adversarii să reapară și să reintre în acțiune.
Pentru a remedia acest lucru, adăugăm o funcție nouă, exclusivă pentru Swiftplay: ''Frenezia minionilor''. De fiecare dată când ucideți un campion inamic, minionii aliați din apropiere vor deveni frenetici, primind o mulțime de viteză de mișcare, viteză de atac și daune minionilor și turnurilor. Aceștia vor avansa spre baza inamică, transformând uciderile de campioni mult mai direct în daune împotriva turnurilor.
Dacă asasinați un campion atunci când nu există minioni în apropiere, veți primi un buff de însemnare pe care îl puteți duce unui val de minioni – data următoare când vă apropiați de un minion aliat, veți declanșa frenezia.
- Viteză de mișcare minioni: +125
- Viteză de atac minioni: +100%
- Daune minioni împotriva minionilor și turnurilor inamice: 150% - 250% în funcție de timpul de joc (crescând liniar între minutele 1:00 și 20:00)
- Minionii le oferă ''Frenezia'' altor minioni aliați din apropiere de pe același culoar
- Durată buff de însemnare campion: 90 sec sau până la moarte
- Durată frenezie: 10 sec - 30 sec în funcție de timpul de joc
Schimbări în junglă
Avem un număr mic de schimbări care au obiectivul de a face jungla o poziție mai confortabilă în Swiftplay.
- Cumuluri necesare pentru a finaliza misiunea pentru junglă: 30 ⇒ 25
- Timpi de regenerare Spateroș și Colosul albastru: 300 sec ⇒ 270 sec
- Timpi de regenerare lupi, vulturi, Gromp și krugi: 135 sec ⇒ 120 sec
- Aliații din apropiere primesc acum 30% din valoarea în aur pentru uciderea monștrilor non-epici din junglă. Ucigașul primește în continuare 100% din valoare.
Arenă
Odată cu începutul unui nou sezon de League of Legends, nu am vrut să lăsăm Arena pe dinafară și introducem o parte dintre obiectele noi, un nou parcurs al faimei, noi augmentări și câteva ajustări mai mici de echilibrare. V-am promis o actualizare mai amplă pentru Arenă mai târziu în acest an și intenționăm în continuare să o livrăm, însă am considerat că putem strecura câteva jucării noi pentru a sărbători începutul noului sezon.
Modificări generale
Daune din loviturile critice- Daunele din loviturile critice au crescut de la 190% > 200%
Parcursul faimei
Cu un nou parcurs al faimei vin noi augmentări care să vă augmenteze build-urile. Le veți debloca pe măsură ce obțineți faimă jucând acest mod.
- Hibrid – 100 faimă
- Furia drepților – 1.600 faimă
- Card introductiv de luptă – 3.600 faimă
- Camera de panică – 6.100 faimă
- Reîncărcare bonus – 9.100 faimă
- Unealtă multifuncțională – 12.600 faimă
- Energic – 16.600 faimă
- Card introductiv de luptă – 21.600 faimă
- Minte colectivă – 26.600 faimă
- Țintește capul – 31.600 faimă
- Misiune: Ritualul zeului forjei – 37.600 faimă
- Card introductiv de luptă – 47.600 faimă
Augmentări
Introducem 9 augmentări noi în mod.(Nouă) Hibrid
- Dacă loviți ținta cu o abilitate, următorul atac va fi îmbunătățit. Dacă loviți ținta cu un atac, următoarea abilitate va fi îmbunătățită.
(Nouă) Furia drepților
- Vindecările și protejările cu scuturi vă cresc daunele abilităților în această rundă.
(Nouă) Camera de panică
- Prima dată când ați muri, vă teleportați în schimb la depărtare într-un loc sigur.
(Nouă) Unealtă multifuncțională
- Primiți un obiect special, care devine un obiect nou la alegere în fiecare rundă.
(Nouă) Energic
- Vă ''energizați'' mult mai repede. Declanșarea ''energizării'' lansează proiectile magice.
(Nouă) Minte colectivă
- Dacă atacați plante, recoltați albine! Când le provocați daune inamicilor, lansați albinele spre ei.
(Nouă) Țintește capul
- Șansele voastre de lovitură critică au o limită mai mică. Primiți o mulțime de daune din lovituri critice.
(Nouă) Misiune: Ritualul zeului forjei
- După ce cumpărați câteva ''Nicovale de obiecte'', toate obiectele voastre devin capodopere.
(Nouă) Descătușare
- Acum puteți folosi suprema pe campioni aliați. Primiți 50 rapiditate a supremei.
Campioni
Zaahen a fost un campion dominant în Arenă de la momentul lansării, deci credem că trebuie să intervenim și să facem câteva ajustări aici.Zaahen
- Pasivă – raport AD: 1,5-2,8 ⇒ 1-2
- Pasivă – valoare vindecare: 30%-75% ⇒ 30%-45%
- Q – raport AD: 20-60% ⇒ 10-50%
- Q – vindecare campioni: 5%-9% ⇒ 3%-7%
- R – daune: 250/400/550 200% daune bonus din atac ⇒ 200/350/500 150% daune bonus din atac
Obiecte
Aducem toate obiectele noi din Riftul Invocatorului în Arenă, cu excepția ''Distrugătorului de bastioane'', deoarece axarea sa pe obiective nu are prea mult sens în Arenă.
Eliminări de bug-uri
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Mori altă dată'' nu se activa dacă erați imposibil de țintit la momentul folosirii.
ARAM: Haos
Campioni
Ivern- Daune provocate: 95% ⇒ 100%
- Scuturi oferite: 80% ⇒ 100%
Janna
- Daune provocate: 95% ⇒ 100%
- Daune suferite: 105% ⇒ 100%
- Vindecare: 90% ⇒ 100%
- Scuturi: 95% ⇒ 100%
Karma
- RQ – daune bonus: 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220
Milio
- Vindecare: 95% ⇒ 100%
- Scuturi: 90% ⇒ 100%
- Rapiditatea abilităților: -10 ⇒ 0
Nami
- Daune provocate: 95% ⇒ 100%
- Daune suferite: 105% ⇒ 100%
Renata
- Daune provocate: 95% ⇒ 100%
- Scuturi: 80% ⇒ 100%
Sona
- W – raport vindecare: 20% ⇒ 30%
- W – raport scut: 20% ⇒ 25%
- Q – timp de reactivare: 10 sec ⇒ 8 sec
Augmentări
Ruleta bulgărelui de zăpadă- Categorie augmentare: prismatică ⇒ aurie
Anotimpul morții
- În loc să stocheze daune din toate sursele, acum stochează doar de la deținătorul augmentării.
Cupa mondială la sprinturi
- În loc să reîmprospăteze 1 cumul la fiecare 180 sec, acum va reîmprospăta toate cele 3 cumuluri la fiecare 120 de secunde.
Misiune: Curaj de oțel
- Am actualizat funcționalitatea recompensei, astfel încât, de acum, să multiplice cumulurile viitoare cu 3, nu doar cumulurile de la momentul finalizării.
- Căsuța cu informații sugera acest lucru, dar augmentarea nu funcționa așa, deci doar ne asigurăm că va corespunde așteptării.
Misiune: Campionul lui Urf
- Atribute ''Spatula de Aur'':
- Daune din atac: 60 ⇒ 90
- Puterea abilităților: 80 ⇒ 110
- Viteză de mișcare: 5% ⇒ 10%
- Rază ''Valuri de foc'': 300 ⇒ 400
Eliminări de bug-uri
- Am eliminat un bug din cauza căruia bara buff-ului ''Trezirii supreme'' afișa o valoare incorectă a rapidității abilităților.
- Am adăugat un contor al timpului de reactivare pentru ''Trezirea supremă''.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Călău'' nu funcționa cu abilitățile de bază ale lui Rengar.
- Am eliminat un bug din cauza căruia daunele pe jos ale ''Laserului orbital'' provocau o cantitate incorectă de daune împotriva minionilor.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Laserul orbital'' urmărea daunele provocate minionilor.
- Am eliminat un bug din cauza căruia ''Sfâșierea aurului'' nu funcționa dacă aliatul vostru o alegea.
Ascensiunea Demaciei
Ascensiunea Demaciei este un nou meta-joc care va putea fi jucat pe întreaga durată a sezonului 1.
Jucați în rolul lui Lux, care este instruită de mătușa sa, Tianna, în arta strategiei militare. Totul începe cu o lecție de istorie – fondarea Zeffirei, prima așezare a Demaciei, în marile păduri de petricită din vechime.
În Ascensiunea Demaciei, veți extinde regatul, veți produse resurse, veți antrena o armată, veți cerceta îmbunătățiri puternice pentru armata și orașele voastre și veți apăra națiunea în plină dezvoltare de diverse amenințări, alături de mai mulți campioni din League of Legends.
Acest joc va primi mai multe actualizări pe parcursul sezonului 1, iar noi niveluri de îmbunătățire, elemente de cercetare, povești, unități, campioni, amenințări și evenimente vor deveni disponibile.
Pentru a vă construi regatul, veți avea nevoie de scuturi argintii, o resursă obținută în principal jucând meciuri de League of Legends și Teamfight Tactics.
- Misiuni zilnice și săptămânale vor fi disponibile pentru a oferi o cantitate mare de scuturi argintii. Jucând LoL sau TFT și îndeplinind misiuni, veți câștiga suficiente scuturi argintii pentru a termina tot jocul.
- Dacă veți cumpăra permisul de luptă, veți primi instantaneu scuturi argintii ca recompensă și veți crește cantitatea obținută din misiunea recurentă.
- Dacă jucați un meci cu un skin lansat pe durata sezonului 1, veți primi un bonus unic de scuturi argintii.
Dacă vreți să aflați mai multe, citiți articolul de asistență pentru Ascensiunea Demaciei!
Actualizări privind luarea ostaticilor în lobby și comportamentul jucătorilor
Încercările de a manipula alți jucători să facă ce vreți, de a pasa penalizarea pentru părăsirea selecției campionilor către altcineva sau de a juca intenționat un meci cu ceva de genul ''Nunu disco'' nu sunt lucruri pe care ni le dorim în LoL. Începând cu acest patch, am adăugat posibilitatea de a încheia lobby-uri în timpul selecției campionilor, prin sisteme de detecție care evaluează comportamentul de luare a ostaticilor, atunci când jucătorii sunt raportați în selecția campionilor. Nu ne așteptăm ca sistemul să fie perfect sau să detecteze toate situațiile la momentul lansării, dar vom continua să îl îmbunătățim pe parcursul anului, așa că vă rugăm să ne trimiteți rapoarte pentru a ne ajuta să dezvoltăm sistemele. Vă reamintim că alegerea în afara meta-ului sau existența unor dezacorduri strategice cu echipa nu se califică automat drept luare de ostatici.
- Selecțiile campionilor vor fi încheiate atunci când un jucător este raportat și se stabilește că a luat lobby-ul ostatic pentru a forța o ieșire din selecția campionilor sau pentru orice alt motiv. Acest lucru nu se va declanșa niciodată fără o raportare în selecția campionilor, așa că asigurați-vă că raportați jucătorii despre care considerați că au luat lobby-ul ostatic.
- Atunci când o selecție a campionilor este încheiată din cauza detectării luării de ostatici, vinovatul va primi o penalizare care nu-i va permite să intre imediat din nou în lista de așteptare, iar toți ceilalți jucători vor reintra în sistemul de alcătuire a echipei, la fel ca în cazul în care un jucător părăsește în prezent selecția campionilor.
- Penalizările pentru gameplay inadecvat repetat au fost crescute.
- Detectările pentru neparticiparea intenționată la joc au fost îmbunătățite.
- Dacă primiți o suspendare a contului din cauza unui Riot ID inadecvat, nu veți putea să schimbați Riot ID-ul până la expirarea suspendării.
Alcătuirea echipei prin auto-distribuire bazată pe culoar
În ultima actualizare /dev, am menționat că lucrăm la câteva schimbări menite să facă mai echitabile meciurile în care există jucători auto-distribuiți, printr-o corespondență a rolurilor între echipe. Asta înseamnă că, dacă echipa voastră are un jungler auto-distribuit, și junglerul echipei adverse va fi, de asemenea, auto-distribuit, pentru a menține competitivitatea meciurilor.
Dorim să vă informăm că lucrăm în continuare la aceste schimbări, însă nu ne așteptăm să fie gata în ianuarie, așa cum planificasem inițial. Pentru a ne asigura că le implementăm corect, am decis să le amânăm pentru februarie. Vă mulțumim pentru răbdare în timp ce ne străduim să facem acest sistem cât mai precis posibil.
Pactul Riot Games cu comunitatea
Împreună cu primul patch din 2026, când lansați LoL pentru prima dată în noul sezon, veți vedea noul Pact cu comunitatea, pe care l-am implementat în toate jocurile noastre. Este destul de clar și cere patru lucruri simple de la fiecare jucător:
Joacă pentru victorie. Joacă corect. Joacă cu respect. Sau joacă altceva.
Pactul cu comunitatea reprezintă o evaluare a Codului de conduită și acoperă așteptările noastre față de toți cei care joacă jocurile noastre. Spre deosebire de Codurile de conduită, le vom cere jucătorilor să-și reafirme angajamentul față de acesta în fiecare an.
Pentru a reflecta mai bine aceste așteptări în joc, am actualizat categoriile și descrierile de raportare din ferestrele ''Raportează jucătorul'', astfel încât să fie aliniate cu aceste principii fundamentale pentru jucători.
Clash – Cupa Demaciei din Riftul Invocatorului
Cupa Demaciei va avea loc în Riftul Invocatorului în acest patch! Adunați-vă grupul de 5 și pregătiți-vă de luptă!
- Startul înregistrărilor: 12 ianuarie la 11:00 (ora locală)
- Zile de desfășurare: 17 și 18 ianuarie (aproximativ între 16:00 și 19:00 ora locală, în funcție de regiune)
Dacă aveți întrebări sau dacă doar căutați programul complet pentru Clash din 2026, intrați pe pagina noastră de asistență cu întrebări frecvente despre Clash.
Eliminări de bug-uri și modificări calitative
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia atacurile de bază cu W ale lui Fizz puteau fi auzite prin negura războiului.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia obiectelor din gama ''străjerului'' din ARAM le lipseau etichetele ''Unic'' din căsuța cu informații.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia E-ul lui Ivern nu distrugea scutul anti-vrăji al ''Vălului ursitoarei''.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia atacurile de bază cu Q ale lui Skarner nu cumulau ''Lancea lui Shojin'' (le mulțumim jucătorilor de Skarner care ne-au scris despre asta).
- Am rezolvat o problemă care le permitea jucătorilor să dea clic dreapta în interfața de selecție a misiunii pentru rol, ceea ce ducea la comenzi nedorite de deplasare.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia era posibil să obțineți o cantitate excesivă de aur din rubberbanding după un interval mare de timp într-un meci.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia opțiunea ''Activează modul Streamer'' lipsea în setările de interfață.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar pierdea țintirea asupra campionilor care deveneau invizibili în timpul R-ului său.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar putea sări după un atac de bază melee în timpul R-ului.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar primea în mod inconsecvent cumuluri de ''Cuceritor''/alte efecte.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia saltul lui Rengar nu declanșa anumite efecte de atac (adică ''Navori'', ''Tempo letal'').
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia daunele din R ale lui Rengar nu erau crescute de amplificarea daunelor supremei (adică ''Arcul axiomei'').
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar primea viață gri înainte să crească nivelul W-ului.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar aplica reducerea rezistențelor/daune din R împotriva monștrilor din rază melee.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia E-ul lui Rengar nu îl țintuia pe Dr. Mundo.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar nu primea uneori ''ferocitate'' dintr-un atac melee din tufiș/cu R.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia starea îmbunătățită a lui Rengar înlocuia anumite efecte de reducere a timpilor de reactivare (adică ''Navori'', ''Transcendență'').
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar nu putea sări pentru un interval scurt de timp când folosea ''Flash'' în timpul R-ului.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar provoca mai multe daune împotriva turnurilor cu Q, dacă îl folosea în timpul saltului.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Q-ul lui Rengar nu intra în perioada de reactivare dacă îl ținea la 4 ''ferocitate''.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar nu putea vedea indicatorii de camuflaj în timpul R-ului.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia abilitățile de bază ale lui Rengar nu se reîmprospătau din instrumentele de trișare din Platforma de antrenament.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar nu îi provoca uneori daune Nexus-ului când sărea.
- Am rezolvat o problemă din cauza căreia Rengar nu sărea uneori peste un zid când ținta sa era aproape de margine.
- Am eliminat un bug din cauza căruia R-ul lui Kayn ucigaș nu îl vindeca, dacă ținta murea la anumite momente în timpul abilității.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Zeri putea folosi Q-ul în timpul R-ului unui Bard sau R-ului unei Kaliste aliate.
- Am adăugat daunele de bază din R-ul lui Kayn ucigaș în căsuța cu informații pentru creșterea în nivel.
- Am eliminat un bug din cauza căruia fereastra comemorativă de la sfârșitul sezonului ranked afișa anul greșit.
- Am eliminat un bug din cauza căruia fereastra comemorativă de la sfârșitul sezonului ranked afișa eligibilitatea greșită pentru recompense din cauza discrepanței din baza de date cu nivelul de ''Onoare''.
Skin-uri și Chroma viitoare
Următoarele skin-uri vor fi lansate în decursul acestui patch:
Următoarele skin-uri Chroma vor fi lansate în decursul acestui patch:






