แพตช์โน้ต 26.1
พร้อมยืนหยัดไปกับเดมาเซียในแพตช์ 26.1 🛡️
ขอต้อนรับเข้าสู่ซีซั่นใหม่ล่าสุดของ League of Legends! เรามีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มากมายในแพตช์นี้ และถ้าคุณไม่อยากอ่านเนื้อหายาวเหยียดเป็นพัน ๆ คำแล้วล่ะก็ นี่คือภาพรวมที่จะเกิดขึ้นแบบย่อ ๆ โดยกลยุทธ์ด้านเกมเพลย์จะขยับไปที่เรื่องของการดันป้อมให้มากขึ้น และปรับลดเรื่องการแย่งชิงมอนสเตอร์ในตำนานลงพร้อมด้วยการปรับแก้บางส่วน ตามด้วยการมาถึงของระบบใหม่อย่าง Crystalline Overgrowth นอกจากนี้เรายังจะปรับสมดุลเรื่องพลังตำแหน่งกันใหม่ด้วยการมาของระบบเควสตามตำแหน่งโฉมใหม่ กลไกวิสัยทัศน์ใหม่ที่กำลังรอคุณให้ได้เรียนรู้และใช้งาน Faelight จนชำนาญ ไอเทมใหม่ของแต่ละคลาสที่กำลังรอคอยเพื่อจับจองพื้นที่ในช่องไอเทมของคุณ ตามด้วยการเปลี่ยนแปลงความเสียหายคริติคอลพื้นฐานที่ตอนนี้จะอยู่ที่ 200% อีกด้วย ในส่วนของเกมจัดอันดับเองก็จะมีการเปลี่ยนแปลงใหม่เพื่อบรรเทาความเซ็งจากการที่ต้องเล่นตำแหน่งเติมอัตโนมัติกันอีกด้วย แถมตัวเกมก็จะเร็วขึ้นอีกเล็กน้อยทั้งในโหมด SR ตามปกติและ Swiftplay หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แล้วล่ะก็ เข้าไปดูที่บล็อกผู้พัฒนาที่นี่ หรืออ่านต่อได้เลย!
นอกเหนือจากเรื่องของการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ ประจำซีซั่นแล้ว เรายังมีแผนที่ Summoner's Rift โฉมใหม่ในธีมของ Demacia การอัปเดตสมดุลให้กับ ARAM: Mayhem การยกเครื่องโหมด Swiftplay ให้มีความรวดเร็วยิ่งขึ้น การแก้ปัญหาเรื่องการมัดมือชกในล็อบบี้ และอื่น ๆ อีกมากมาย!
ขอให้โชคดีไปกับการไต่แรงค์ หรือการสุ่มหา Augment นะ และไว้เจอกันใน Demacia!
มองหาข้อมูลของ League of Legends แบบครบทุกเรื่องอยู่ใช่ไหม? เข้าไปดูวิกิจากฝีมือของคอมมูนิตี้ได้เลยที่นี่!
กำลังสงสัยว่าเข้าแพตช์โน้ตผิดเกมกันอยู่สิท่า? เข้าไปอ่านแพตช์โน้ตของ TFT ที่นี่เลย!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House
ไฮไลต์ในแพตช์
เควสตามตำแหน่ง
เราจะเปิดตัวคอนเซปต์ใหม่สำหรับ Summoner's Rift กันในปีนี้ซึ่งก็คือระบบเควสตามตำแหน่ง ด้วยความที่เรามีไอเทมที่เพิ่มความคืบหน้าในเชิงเควสให้กับตำแหน่งป่าและซัพพอร์ตมานานหลายปีแล้ว เราจึงขยับเพิ่มให้กับเควสตำแหน่งเลนที่เหลืออีกสามตำแหน่งด้วย พร้อมทั้งอัปเดตเควสที่มีอยู่ให้กับตำแหน่งซัพพอร์ตและป่า
คุณจะได้รับเควสตามตำแหน่งที่คุณเข้าคิวมาโดยอัตโนมัติ ดังนั้นหากคุณต้องการที่จะแลกตำแหน่งแล้วล่ะก็ คุณจำเป็นต้องแลกตำแหน่งตั้งแต่ช่วงเลือกแชมเปี้ยน และตัวเกมในตอนนี้จะมอบรางวัลให้กับการเล่นตามแมตช์อัปในเลนของคุณ อย่างน้อยก็ในช่วงสองสามนาทีแรกของทุก ๆ เกม ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้จะช่วยให้เราปรับสมดุลได้ดีขึ้น และช่วยแก้ปัญหาเมต้าในระดับโปรเรื่องการสลับเลนในอนาคตได้ด้วย หมดปัญหาเรื่องป็อปอัป ตรวจพบการสลับเลน อีกต่อไป
ทุกตำแหน่งจะได้รับรางวัลจากการที่ทำเควสตามตำแหน่งสำเร็จ สำหรับผู้เล่นตำแหน่งเลนบน กลาง และล่าง เควสเหล่านี้จะเป็นแต้มต่อรูปแบบใหม่ ส่วนผู้เล่นตำแหน่งซัพพอร์ตและป่า เราจะอัปเดตรางวัลเดิมที่คุณเคยได้รับ และจะมอบรางวัลใหม่บางส่วนให้ด้วยเช่นกัน
การเข้าคิวค้นหา
สำหรับคิวค้นหาทุกคิวที่จำเป็นต้องเลือกตำแหน่งการเล่น คุณจะได้รับมอบหมายให้ทำเควสตามตำแหน่งที่คุณเลือกในหน้าเลือกแชมเปี้ยน- ล็อบบี้ Summoner's Rift แบบเกมสร้างเองในตอนนี้จะบังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกตำแหน่งแล้ว
- Swiftplay และโหมดเกมหมุนเวียนอื่น ๆ จะไม่มีฟีเจอร์เหล่านี้ และจะยังคงไว้ซึ่งกฎของเควสตำแหน่งป่าและซัพพอร์ตแบบเดิม
การทำเควสของคุณให้เสร็จสิ้น
เมื่อเข้าเกมมาแล้ว คุณจะต้องทำเควสของตัวเองให้เสร็จผ่านการเล่นตามเลนที่กำหนด ในแต่ละตำแหน่ง คุณจะได้รับแต้มที่จะบอกในหน้า UI ใกล้ ๆ ช่องไอเทมของคุณตามการกระทำที่เหมาะสม (ซึ่งการกระทำหลาย ๆ อย่างจะอิงตามสิ่งที่คุณทำในเกมเป็นประจำกันอยู่แล้ว) จากนั้นคุณจะได้รับรางวัลเมื่อคุณสะสมแต้มได้มากพอ
ตำแหน่งซัพพอร์ตและป่าจะได้รับแต้มจากการกระทำเหมือนกับแต่ก่อนด้วยเช่นกัน โดยซัพพอร์ตจะสแตคผ่าน World Atlas ส่วนป่าจะเติบโตผ่านสัตว์เลี้ยงป่าของพวกเขา
ในส่วนของผู้เล่นเลนบน กลาง และล่าง คุณจะได้รับแต้มจากการโค่นล้มแชมเปี้ยน มอนสเตอร์ในตำนาน มินเนี่ยน เกราะป้อมปราการ ป้อมปราการ และอื่น ๆ บางส่วนที่จะเพิ่มขึ้นแบบติดตัวตามเวลาที่ผ่านไป โดยการโค่นล้มมินเนี่ยน ป้อมปราการ และเกราะป้อมปราการตามเลนที่คุณได้รับจะมอบรางวัลให้คุณสองเท่า และเลนกลางยังสามารถเพิ่มความคืบหน้าจากการจ่ายความเสียหายใส่แชมเปี้ยนได้ด้วย
สำหรับการเพิ่มความคืบหน้าแบบติดตัวจะค่อย ๆ เพิ่มขึ้นช้า ๆ นอกเลนของคุณ แต่ความคืบหน้าเควสโดยรวมจะเพิ่มขึ้นอย่างมากกับขณะที่คุณอยู่ในบริเวณโดยรอบเลนของคุณ ซึ่งพื้นที่ดังกล่าวจะอยู่ราว ๆ นอกเขตป้อมไกลสุดที่ยังไม่ถูกทำลายตามเลนที่คุณได้รับมอบหมาย การบังคับให้ศัตรูของคุณออกจากเลนหรือสังหารเขาได้จะเป็นการชะลอความคืบหน้าเควสของพวกเขา!
เลนบน
เลนบนถือเป็นเลนที่ยากต่อการมอบบทบาทให้เหมาะสมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และยังเป็นตำแหน่งที่มักจะถูกมองว่าเป็นตำแหน่งที่มีบทบาทต่ำที่สุดอีกด้วย ซึ่งเราได้ยกระดับบทบาทของตำแหน่งนี้ผ่านการอัปเดตให้มอบเวท Teleport ที่ใคร ๆ ก็ใช้งานได้ และทำให้มั่นใจว่าตำแหน่งนี้จะเป็นแชมเปี้ยนที่สเกลได้อย่างเหมาะสมด้วยการเพิ่มค่าประสบการณ์ที่พวกเขาจะได้รับและการเพิ่มขีดจำกัดเลเวล
- ทองและค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนลดลง 25% นอกเขตเลนบน จนกว่าจะถึงเลเวล 3
ความคืบหน้าเควส:
- ต้องการ 1,200 แต้มเพื่อทำเควสให้เสร็จ
- +1 แต้มต่อการสังหารมินเนี่ยนหนึ่งตัว (+2 แต้มที่เลนบน)
- +30 แต้มต่อการโค่นล้มมอนสเตอร์ในตำนาน
- +25 แต้มต่อการโค่นล้มป้อมปราการ (+50 แต้มที่เลนบน)
- +20 แต้มต่อการทำลายเกราะป้อมปราการหนึ่งครั้ง (+40 แต้มที่เลนบน)
- +15 แต้มต่อการโค่นล้มแชมเปี้ยนหนึ่งครั้ง
- เริ่มต้นในนาทีที่ 1:05, > +1 แต้มแบบติดตัวทุก 3 วินาที, เพิ่มเป็น +8 แต้มทุก 5 วินาทีที่อยู่ในบริเวณเลนบน (หมายเหตุ: พื้นที่นี้จะอยู่ราว ๆ นอกเขตป้อมไกลสุดที่ยังไม่ถูกทำลายตามเลนที่คุณได้รับมอบหมาย)
รางวัลเควส:
- ขีดจำกัดเลเวลเพิ่มขึ้นเป็นเลเวล 20
- ได้รับค่าประสบการณ์ +600 หน่วย
- ค่าประสบการณ์ทั้งหมดที่ได้รับในอนาคตจะเพิ่มขึ้น 12.5%
- หากแชมเปี้ยนเลนบนไม่ได้หยิบ Teleport มาใช้เป็นเวทซัมมอนเนอร์ พวกเขาจะได้รับ Unleashed Teleport เพิ่มมา ซึ่งมีคูลดาวน์อยู่ที่ 7 นาที
- หากแชมเปี้ยนเลนบนหยิบ Teleport มาใช้เป็นเวทซัมมอนเนอร์ พวกเขาจะได้รับโล่ป้องกันจากพลังชีวิตสูงสุดของพวกเขา 30% เมื่อวาร์ปมาถึง โล่ดังกล่าวจะคงอยู่เป็นเวลา 30 วินาที
ป่า
การทำเควสส่วนใหญ่ของตำแหน่งป่าจะยังคงเหมือนเดิม ยกเว้นที่จะมีการปรับแก้ให้คุณสามารถทำเควสให้เสร็จได้ไวขึ้น รวมถึงปรับลดรางวัลของ Gustwalker Hatchling ให้ลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับรางวัลจากไอเทมชิ้นอื่น นอกเหนือจากเรื่องของรางวัลแล้ว ตอนนี้ตำแหน่งป่าจะได้รับทองและค่าประสบการณ์เพิ่มขึ้นหลังจากที่ทำเควสเสร็จแล้ว ซึ่งช่วยเปิดทางให้พวกเขาเป็นแชมเปี้ยนที่ทรงพลังมากขึ้นในช่วงท้าย ๆ ของเกม อีกทั้งยังเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่เมื่อเข้าเขตป่าอีกด้วย
- จำนวนขนมที่สัตว์เลี้ยงป่าต้องการเพื่อทำเควสให้เสร็จ: 40 ⇒ 35
- Gustwalker - ระยะเวลาของความเร็วเคลื่อนที่: 2 วินาที ⇒ 1.5 วินาที
- Smite - ความเสียหาย: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- หลังจากที่เสร็จสิ้นเควสแล้ว ตำแหน่งป่าจะได้รับความเร็วเคลื่อนที่ 4% ในพื้นที่ป่าหรือแม่น้ำ เพิ่มขึ้นเป็น 8% ขณะที่อยู่นอกการต่อสู้
- หลังจากที่เสร็จสิ้นเควสแล้ว ตำแหน่งป่าจะได้รับทอง +10 ทอง และค่าประสบการณ์ +10 หน่วยต่อการสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่หนึ่งตัว
เลนกลาง
นอกเหนือจากเควสในส่วนอื่น ๆ แล้ว ตำแหน่งเลนกลางเป็นตำแหน่งที่มีการคืบหน้าเควสที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งต้องพึ่งการจ่ายดาเมจใส่แชมเปี้ยนต่าง ๆ ในส่วนของรางวัล แชมเปี้ยนเลนกลางจะได้รับรองเท้าขั้นอัปเกรดแบบฟรี และได้รับ Recall แบบเสริมพลังเป็นระยะ ๆ อีกด้วย
รองเท้าขั้นอัปเกรดนั้นจะอิงตามรองเท้าที่เข้ามาในระบบ Feats of Strength แต่จะได้รับการรีเวิร์คใหม่และจะทรงพลังมากขึ้นในตอนนี้
- ทองและค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนลดลง 25% นอกเขตเลนกลาง จนกว่าจะถึงเลเวล 3
ความคืบหน้าเควส:
- ต้องการ 1,350 แต้มเพื่อทำเควสให้เสร็จ
- แชมเปี้ยนตีไกลจะได้รับความคืบหน้าเควส 1.5% ของความเสียหายที่ทำกับแชมเปี้ยน
- แชมเปี้ยนตีใกล้จะได้รับความคืบหน้าเควส 3% ของความเสียหายที่ทำกับแชมเปี้ยน
- +1 แต้มต่อการสังหารมินเนี่ยนหนึ่งตัว (+2 แต้มที่เลนกลาง)
- +30 แต้มต่อการโค่นล้มมอนสเตอร์ในตำนาน
- +25 แต้มต่อการโค่นล้มป้อมปราการ (+50 แต้มที่เลนกลาง)
- +20 แต้มต่อการทำลายเกราะป้อมปราการหนึ่งครั้ง (+40 แต้มที่เลนกลาง)
- +25 แต้มต่อการโค่นล้มแชมเปี้ยนหนึ่งครั้ง
- เริ่มต้นในนาทีที่ 1:05, > +1 แต้มแบบติดตัวทุก 3 วินาที, เพิ่มเป็น +8 แต้มทุก 5 วินาทีที่อยู่ในบริเวณเลนกลาง
รางวัลเควส:
- การออกรองเท้าขั้นที่ 2 จะอัปเกรดเป็นรองเท้าขั้นที่ 3 ตามประเภทรองเท้า หากยังไม่มีรองเท้าขั้นที่ 2 ในช่องไอเทมเมื่อเควสเสร็จสิ้น รองเท้านั้นจะถูกอัปเกรดเมื่อทำการซื้อ
- ได้รับ Recall แบบเสริมพลังหนึ่งครั้งทุก ๆ 5 นาที ซึ่งจะลดเวลาร่ายกลับบ้านจาก 8 วินาที เป็น 4 วินาที
- การโค่นล้มแชมเปี้ยนจะลดคูลดาวน์ของ Recall แบบเสริมพลังลง 1 นาที
Crimson Lucidity
- อัปเกรดจาก Ionian Boots of Lucidity
- เร่งสกิล: 20
- ความเร็วเคลื่อนที่: 45
- Ionian Lucidity: ได้รับเร่งสกิลเวทซัมมอนเนอร์ 20 หน่วย
- Noxian Haste: การเสริมพลังหรือปกป้องเพื่อนร่วมทีมด้วยสกิล การใช้สกิลสร้างความเสียหายแก่แชมเปี้ยนศัตรู หรือการร่ายเวทซัมมอนเนอร์จะมอบความเร็วเคลื่อนที่ 10% เป็นเวลา 4 วินาที
Swiftmarch
- อัปเกรดจาก Boots of Swiftness
- ความเร็วเคลื่อนที่: 65
- Fleetfooted: ลดเอฟเฟกต์ของผลสโลว์ลง 40%
- Noxian Fervor: ได้รับ Adaptive Force 5% จากความเร็วเคลื่อนที่
Spellslinger's Shoes
- อัปเกรดจาก Sorcerer's Shoes
- เจาะเกราะเวท: 18
- เจาะเกราะเวท: 8%
- ความเร็วเคลื่อนที่: 45
Gunmetal Greaves
- อัปเกรดจาก Berserker's Greaves
- ความเร็วโจมตี: 40%
- ความเร็วเคลื่อนที่: 45
- ดูดเลือด: 5%
Chainlaced Crushers
- อัปเกรดจาก Mercury's Treads
- ต้านทานเวท: 30
- ความเร็วเคลื่อนที่: 45
- Noxian Persistence (คูลดาวน์ 15 วินาที): หลังได้รับความเสียหายเวทจากแชมเปี้ยน ได้รับโล่ป้องกันเวท(10-120 [สเกลตามเลเวล] +10% ของพลังชีวิต) เป็นเวลา 5 วินาที
Armored Advance
- อัปเกรดจาก Plated Steelcaps
- เกราะ: 35
- ความเร็วเคลื่อนที่: 45
- Plating: ลดความเสียหายจากการโจมตีที่จะได้รับ 10%
- Noxian Endurance (คูลดาวน์ 15 วินาที): หลังได้รับความเสียหายกายภาพจากแชมเปี้ยน ได้รับโล่ป้องกันกายภาพ (10-120 [สเกลตามเลเวล] +10% ของพลังชีวิต) เป็นเวลา 5 วินาที
เลนล่าง
พวกเราให้ความสำคัญกับเลนล่างมากขึ้นจากการที่ตำแหน่งนี้เป็นตำแหน่งตัวแบกที่จะกำหนดผลลัพธ์ของเกม การคืบหน้าเควสของตำแหน่งเลนล่างจะได้รับจากการสังหารมินเนี่ยนมากกว่าตำแหน่งอื่น ๆ และจะได้รางวัลเป็นทองจำนวนหนึ่ง ได้รับทองมากขึ้นไปตลอดทั้งเกม และความสามารถในการขยับรองเท้าไปไว้ในช่องเควสตามตำแหน่ง เพื่อเปิดช่องให้สามารถออกไอเทมส่วนประกอบ หรือออกไอเทมชิ้นที่ 6 เพิ่มได้อีกหนึ่งชิ้น หากเกมดังกล่าวกินเวลายาวนาน
- ทองและค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนลดลง 25% นอกเขตเลนล่าง จนกว่าจะถึงเลเวล 3
ความคืบหน้าเควส:
- ต้องการ 1,350 แต้มเพื่อทำเควสให้เสร็จ
- +1.5 แต้มต่อการสังหารมินเนี่ยนหนึ่งตัว (+3 แต้มที่เลนล่าง)
- +30 แต้มต่อการโค่นล้มมอนสเตอร์ในตำนาน
- +25 แต้มต่อการโค่นล้มป้อมปราการ (+50 แต้มที่เลนล่าง)
- +20 แต้มต่อการทำลายเกราะป้อมปราการหนึ่งครั้ง (+40 แต้มที่เลนล่าง)
- +15 แต้มต่อการโค่นล้มแชมเปี้ยนหนึ่งครั้ง
- เริ่มต้นในนาทีที่ 1:05 > +1 แต้มแบบติดตัวทุก 3 วินาที, เพิ่มเป็น +8 แต้มทุก 5 วินาทีที่อยู่ในบริเวณเลนล่าง
รางวัลเควส:
- ทอง +300 ทอง
- +2 ทองต่อการสังหารมินเนี่ยนหนึ่งตัวตลอดทั้งเกม
- +50 ทองต่อการสังหารแชมเปี้ยนหนึ่งตัวตลอดทั้งเกม
- ขยับรองเท้าไปไว้ในช่องเควสตามตำแหน่ง เปิดเป็นช่องไอเทมชิ้นที่ 7
ซัพพอร์ต
เควสซัพพอร์ตเป็นระบบที่ลงตัวและเติมเต็มตำแหน่งได้มาก และก็อย่างที่คนเค้าว่ากัน อะไรที่มันไม่ได้พังจะไปซ่อมให้เสียเวลาทำไม แต่ถึงอย่างนั้น เราก็อยากใช้โอกาสนี้เพื่อปรับให้เควสตามตำแหน่งสัมพันธ์กับตำแหน่งเลนล่างคล้าย ๆ กับเควสอื่น ๆ ไปพร้อมกับเพิ่มความสะดวกสบายในการเล่นอัปเกรดของเควส ลาก่อนกับวันคืนที่ต้องสละช่องไอเทมหนึ่งช่องเพื่อออก Control Ward เพราะตอนนี้มันได้เวลาที่ตัวเลนและตัวป่าจะเกรงกลัวต่อศักยภาพของซัพพอร์ตที่มีไอเทมหกช่องกันแล้ว!
- ทองและค่าประสบการณ์จากการสังหารมินเนี่ยนผ่านไอเทมเควสซัพพอร์ตลดลง 25% นอกเขตเลนล่าง จนกว่าจะถึงเลเวล 3
- Zaz'Zak's Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker และ Celestial Opposition: 5 ทองทุก ๆ 10 วินาที ⇒ 9 ทองทุก ๆ 10 วินาที
- หลังจากที่เสร็จสิ้นเควสแล้ว ราคา Control Ward จะลดลงเหลือ 40 ทอง
- หลังจากที่เสร็จสิ้นเควสแล้ว สามารถเก็บ Control Ward ในช่องเควสตามตำแหน่งแทนการใส่ในช่องไอเทมของคุณได้สูงสุด 2 ชิ้น
Atakhan, Blood Rose, Feats และการเก็บคิล
ในซีซั่นใหม่นี้ เราจะขอโบกมือลา Atakhan, Blood Rose และ Feats of Strength แม้ระบบทั้งสามจะผนวกรวมให้ Summoner's Rift 2025 เป็นปีที่แตกต่างไม่เหมือนใคร แต่เรื่องราวของ Atakhan ย่อมมีจุดที่สิ้นสุด และเหนือสิ่งอื่นใดคือฟีเจอร์เหล่านี้ไม่ได้สร้างผลกระทบเชิงบวกมากนักกับรูปเกมโดยรวมจนเรามั่นใจที่จะเก็บมันไว้กับเกมในระยะยาว แถมพวกคุณหลายคนยังบอกให้เราทราบอีกด้วยว่าทุกคนไม่ชอบฟีเจอร์เหล่านี้เอาซะเลย โดยเฉพาะในส่วนของ Atakhan ที่ทำให้รูปเกมกลายเป็นเกมที่มุ่งเน้นเรื่องการชิง Objective มากเกินไป ซึ่งส่งผลต่อความเป็นไปได้ของรูปเกม Summoner's Rift ที่มีสิทธิ์จะเกิดขึ้น
ที่สำคัญเลยก็คือ ฟีเจอร์ทั้งสามอย่างนี้ได้เพิ่มความซับซ้อนให้กับ Summoner's Rift โดยไม่เพิ่มคุณค่าได้อย่างมากพอ จึงเป็นเหตุให้เราจะลบฟีเจอร์เหล่านี้ออกไปเพื่อเปิดทางให้กับฟีเจอร์ใหม่ ๆ
เนื่องจากที่เราได้ลบ Feats of Strength, First Blood และการทำลายป้อมปราการแรกออกไปแล้ว เราจึงกลับมาเพิ่มเรื่องจำนวนทองกันอีกครั้ง
นอกจากนี้เรายังปรับลดมูลค่ารางวัลจากการฆ่าแชมเปี้ยนที่ตายซ้ำซ้อน แต่ปรับให้รีเซ็ตมูลค่ารางวัลกลับมาเป็นปกติได้ไวขึ้นอีกด้วย พวกเราพึงพอใจกับระดับการสโนว์บอลในปัจจุบัน แต่เนื่องจากที่กลไกใหม่หลายอย่างมีโอกาสสูงที่จะทำให้การสโนว์บอลรุนแรงขึ้น เราจึงต้องหาทางยับยั้งการเพิ่มเหล่านั้นไว้ก่อน แถมเราอยากเห็นทีมต่าง ๆ เปลี่ยนกลยุทธ์การแก๊งกันใหม่อีกด้วย เพราะในตอนนี้วิธีที่ดีที่สุดคือการรุมขยี้เลนเดิมซ้ำ ๆ เพราะยิ่งเราขึ้นนำได้มากเท่าไร ความเสี่ยงในการแก๊งเลนดังกล่าวก็จะลดน้อยลงจนแทบจะไม่มี ซึ่งการลดทอนปริมาณทองที่ได้รับจากการสังหารแชมเปี้ยนตัวเดิมซ้ำ ๆ จะช่วยเบี่ยงให้ผู้เล่นหันไปแก๊งเลนอื่นเพื่อดึงปริมาณทองจากเพลย์นั้น ๆ ให้ได้มากที่สุด
- Feats of Strength ถูกเอาออกจากเกม
- การเก็บ First Blood กลับมามอบทอง +100 ทองให้กับผู้ที่สังหารได้อีกครั้ง
- การทำลายป้อมปราการแรกกลับมามอบทอง +300 ทองอีกครั้ง
- Atakhan ถูกเอาออกจากเกม และจะไม่เกิดอีกต่อไป
- Blood Rose ถูกเอาออกจากเกม และจะไม่เกิดอีกต่อไป
- การลดทอนจำนวนทองพื้นฐานต่อ 1 ทองที่มอบให้จากการตาย: 0.2 ⇒ 0.4 เช่น การตายและการมอบทอง 300 ทอง จะลดทอนจำนวนทองพื้นฐานจากการตายลง 75 ทอง
- การคำนวณทองพื้นฐานใหม่ต่อทองที่ได้รับ 1 ทอง: 0.1 ⇒ 0.2 การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ส่งผลต่อการสะสมค่าหัวเชิงบวก
การปรับเปลี่ยน Objective มอนสเตอร์ในตำนาน
การปรับแก้มอนสเตอร์ในตำนานประจำซีซั่นนี้เกิดขึ้นเพื่อทำให้พวกมันสามารถแย่งชิงกันได้มากขึ้น เสริมพลังให้ตำแหน่งป่าสามารถชิง Objective ด้วยตัวคนเดียวง่ายขึ้น ทำให้พวกมันยั่งยืนขึ้นและพลิกผันได้มากขึ้น และสำคัญสุดคือทำให้ปฏิสัมพันธ์ได้อย่างสม่ำเสมอมากขึ้น
เราต้องการเพิ่มความเสี่ยงในช่วงของการชิงมอนสเตอร์ในตำนานให้มีความเสี่ยงในระดับที่พอ ๆ กับการชิงป้อมปราการ เพื่อให้เป็นเช่นนั้น เราทำให้มอนสเตอร์ในตำนานเหล่านี้ทนทานต่อดาเมจกายภาพและเวทมากขึ้น นั่นหมายความว่าทีมจะใช้เวลานานขึ้นราว ๆ 10-30% ในการสังหารพวกมัน ในกรณีของมังกรธาตุในช่วงเลทเกมนั้น เราปรับให้พวกมันถูกกำจัดได้ช้าลงไปอีก เพราะการได้ Dragon Soul นั้นสร้างอิมแพคได้พอ ๆ กับการได้รับ Baron Nashor ดังนั้นเราจึงอยากปรับให้เวลาที่ต้องจัดการมังกรนานขึ้น ให้สมกับความสำคัญของมัน เนื่องจากแหล่งความเสียหายจริงที่มาจากสัตว์เลี้ยงป่าและ Smite จะไม่ได้รับผลกระทบ ตัวป่าที่โซโล่ Objective เหล่านี้จึงไม่ได้รับผลกระทบอะไรเลย นั่นหมายความว่าการเล่นเพื่อชิงความได้เปรียบในเลนเพื่อสนับสนุนตำแหน่งป่าในทีมของคุณจึงมีประสิทธิภาพมากกว่า มอนสเตอร์ในตำนานส่วนใหญ่จะไม่มอบรางวัลให้หากอยู่ใกล้มันเมื่อตายอีกต่อไป นั่นแปลว่าตัวเลนสามารถโฟกัสการคุมเลนกันได้ต่อไป
การเพิ่มค่าต้านทานเหล่านี้และการบัฟเล็กน้อยให้กับ Smite ช่วยปกป้องตัวป่าจากการถูกแชมเปี้ยนตำแหน่งอื่นที่ไม่ใช่ป่าแย่งชิง Objective ได้อีกด้วย ตำแหน่งป่ามักจะมีความกดดันอย่างมากในการทำผลงานให้สอดคล้องกับเป้าหมายเหล่านี้ และความเครียดระดับนั้นอาจทำให้ผู้เล่นหลายคนหมดแรงได้ ดังนั้นเราจึงทำให้เกมส่วนนี้ของตำแหน่งป่ามีความยืดหยุ่นมากขึ้น
นอกจากนี้เรายังปรับปรุงรางวัลจากมอนสเตอร์ในตำนานอีกด้วย โดยตั้งเป้าให้รางวัลส่วนใหญ่มีปริมาณทองเท่ากับแคมป์ป่าทั่วไป และค่าประสบการณ์ที่มากกว่าสองเท่า ซึ่งเราคิดว่าเป็นรางวัลที่ยุติธรรมสำหรับแคมป์ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะเสียเวลากัน สำหรับ Objective ตัวปิดเกม หรือก็คือมหามังกรและ Baron Nashor นั้นเราจะปรับลดรางวัลจากทองเป็นจำนวนมาก และจะเน้นหนักไปที่พลังของบัฟและค่าประสบการณ์แทน ซึ่งปริมาณค่าประสบการณ์ที่มอนสเตอร์ในตำนานเหล่านี้มอบให้จะยังคงมีปริมาณสูง แต่จะคำนวณตัวแปรกลไกจากการพลิกเกมของมันใหม่เพื่อทำให้มันเป็นจุดเปลี่ยนที่แข็งแกร่งขึ้นให้ทีมที่เป็นรองสามารถพลิกเกมกลับมาได้ โดยพลังจากบัฟจะยังคงอยู่เพราะบัฟดังกล่าวควรทรงพลัง และเป็นช่วงเวลาจำกัดที่จะสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ทรงพลังว่าเกมจะออกมาในรูปแบบใด
ในอดีต มอนสเตอร์ในตำนานจะมีปัญหาเรื่องการสเกลที่ไม่สม่ำเสมอเพราะมีปัจจัยบางส่วนที่ให้ความสำคัญเรื่องเวลา บางส่วนก็เป็นเรื่องของเลเวล และยังมีปัจจัยอื่น ๆ ที่ผสมรวมกัน เราจึงทำการสร้างการสเกลของมอนสเตอร์ในตำนานขึ้นมาใหม่เพื่อให้มีค่าพลังพื้นฐาน และการเลเวลอัปที่คล้าย ๆ กับแบบที่แชมเปี้ยนเป็น มอนสเตอร์ในตำนานแต่ละตัวจะมีเลเวลขั้นต่ำที่สอดคล้องกับเกมโดยทั่วไป แต่จะทำให้มั่นใจว่ามอนสเตอร์ที่หลุดกรอบจะไม่บอบบางจนเกินไป โดยทุกตัวจะมีการเติบโตของเกราะและต้านทานเวทพื้นฐานในระดับเดียวกัน ซึ่งความรู้สึกก็น่าจะพอ ๆ กับการปะทะระหว่างแชมเปี้ยนกับแชมเปี้ยน และก็น่าจะสเกลได้อย่างเหมาะสมกับประเภทดาเมจของแชมเปี้ยนทุกแบบ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้เพิ่มประโยชน์ให้โหมดอื่น ๆ อย่างโหมดเครื่องมือฝึกซ้อมเป็นโหมดที่สร้างผลลัพธ์ที่ดีได้มากขึ้นอีกด้วย เพราะการทำทีมไฟต์เพื่อแย่ง Baron ที่เลเวล 15 จะรู้สึกเหมือนการชิง Baron ที่เลเวล 15 ได้แล้ว ไม่ว่าเกมจะดำเนินไปถึงนาทีที่เท่าไร
มังกรธาตุ
มังกรธาตุจะมีประสิทธิภาพพลังชีวิตเพิ่มขึ้น 35% และจะเพิ่มขึ้นอีกกับทีมที่เข้าใกล้ Dragon Soul เพราะเราจะบัฟกลไก Dragon Vengeance ที่จะทำให้มังกรลดความเสียหายที่ได้รับ ซึ่งทำให้การชิง Soul ในช่วงเลทเกมแบบสุด ๆ จะใช้เวลานานขึ้นราว ๆ สองเท่า เราเลือกการบัฟ Dragon Vengeance เป็นบัฟหลักเพราะเราอยากให้ทีมที่เสียเปรียบมีโอกาสที่แฟร์มากขึ้นในการแย่งชิงมังกรธาตุที่มีมูลค่าต่ำในช่วงแรก ขณะเดียวกันก็อยากให้ Dragon Soul เป็นเป้าหมายที่เกิดการแย่งชิงกันอย่างดุเดือด มังกรจะไม่จ่ายดาเมจในระดับสูง ซึ่งนี่เป็นส่วนที่เราตั้งใจให้เกิดขึ้นกับการเข้าปะทะของพวกมัน
เราได้เพิ่มรางวัลในพื้นที่ของมันให้สูงขึ้นด้วยในซีซั่นนี้ ซึ่งจะต่างจากมอนสเตอร์ในตำนานตัวอื่น ๆ เราอยากให้มั่นใจว่าตำแหน่งป่าจะรู้สึกคุ้มค่าต่อการข้ามแคมป์ป่าสักสองสามแคมป์เพื่อชิง Objective ที่เอื้อประโยชน์กับทีมในภาพกว้าง ดังนั้นเราจึงปรับให้พวกมันมอบทองและค่าประสบการณ์ที่ชดเชยให้กับความเสี่ยงของการกระทำเพื่อทีมของตนเอง
นอกจากนี้เรายังปรับและบัฟกลไกการมอบค่าประสบการณ์เพื่อพลิกเกมสำหรับมังกรทุกตัวด้วย ซึ่งจะมอบรางวัลให้กับแชมเปี้ยนที่มีเลเวลตามคนอื่นในทีมที่เสียเปรียบ
- เลเวลต่ำสุด: 6 (ไม่เปลี่ยนแปลง)
- พลังชีวิต: 5,730-13,790 ⇒ 3,625 + 375 แบบเติบโต (5,106-10,000)
- เกราะ: 21 ⇒ 34 + 8 แบบเติบโต (66-170)
- ต้านทานเวท: 30 ⇒ 32 + 4 แบบเติบโต (48-100)
- มังกรปฐพี - เปลี่ยนจากเกราะและต้านทานเวท +20 เป็นเพิ่มพลังชีวิต +15% (4,200 + 430 แบบเติบโต)
- Dragon Vengeance - ลดความเสียหาย: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- Dragon Vengeance ไม่เพิ่มความเสียหายกับแชมเปี้ยน 20/40/60% อีกต่อไป
- คำอธิบาย Dragon Vengeance ในตอนนี้จะแสดงตัวเลขที่แม่นยำมากขึ้น
- ทองจากการสังหาร: 25 ⇒ 75
- ค่าประสบการณ์ในพื้นที่: 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
- ค่าประสบการณ์จากการพลิกเกมในตอนนี้จะเพิ่มขึ้นแบบเชิงเส้น แทนที่จะเพิ่มแบบทวีคูณ แต่จะยังคงสเกลเพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่าเมื่อเลเวลตาม 4 เลเวล
มหามังกร
มหามังกรจะสเกลความทนทานตามเลเวลอยู่แล้ว แต่เราจะขอขัดเกลาเรื่องการทำงานของมันกันอีกสักหน่อย เช่นเดียวกับ Baron ที่จะพูดถึงต่อไป ทองโดยรวมที่มอบให้จะลดลง ขณะที่ค่าประสบการณ์จะมอบให้แบบทั้งทีมทั่วแผนที่ และจะทำให้มั่นใจว่าค่าประสบการณ์นี้จะถูกคูณเพิ่มด้วยตัวแปรการพลิกเกมกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าในทีมที่เป็นรอง ที่สำคัญก็คือ มหามังกรจะมีประสิทธิภาพพลังชีวิตมากขึ้นราว ๆ 20% แต่ก็น่าจะชวนให้รู้สึกเหมือนกับแบบเดิมที่เป็นอยู่ อีกทั้งการปรับเลเวลต่ำสุดก็ไม่น่าสร้างผลกระทบมากนัก ยกเว้นว่าคุณจะเป็นคนที่ชอบดูข้อมูลจากวิกิอย่างเป็นทางการของ League เพราะในตอนนี้ค่าขั้นต่ำที่เกิดขึ้นจะตรงกับสิ่งที่ผู้เล่นเจอภายในเกมมากขึ้นแล้ว
- เลเวลต่ำสุด: 10 ⇒ 13
- เกราะ: 120-189 ⇒ 34 + 8 แบบเติบโต (122-170)
- ต้านทานเวท: 70-113 ⇒ 32 + 4 แบบเติบโต (76-100)
- พลังชีวิต: 13,650-17,130 ⇒ 11,500 + 575 แบบเติบโต (17,796-21,275)
- ทอง: 100 ทองเมื่อสังหาร + 250 แบบทั่วแผนที่ ⇒ 100 ทองเมื่อสังหาร + 150 แบบทั่วแผนที่
- ทองทั้งหมด: 1350 ⇒ 850
- ค่าประสบการณ์: 830 ในพื้นที่ + 500 ทั่วแผนที่ ⇒ 0 ในพื้นที่ + 650 แบบทั่วแผนที่
- ค่าประสบการณ์ทั้งหมด: 3,330 ⇒ 3,250
- ค่าประสบการณ์จากการพลิกเกมในตอนนี้จะเพิ่มขึ้นแบบเชิงเส้น แทนที่จะเพิ่มแบบทวีคูณ แต่จะยังคงสเกลเพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่าเมื่อเลเวลตาม 4 เลเวล
Void Grub
Void Grub เป็นแคมป์มอนสเตอร์ในตำนานที่เด่นในเรื่องการสร้างความได้เปรียบให้ตนเอง และมอบรางวัลแบบทั้งทีมสำหรับการวิ่งมาช่วยเหลือเพื่อโค่นล้มมัน ด้วยความที่ซีซั่นนี้เราจะเพิ่มการโฟกัสไปที่การดันป้อม เราจึงคิดว่าบัฟที่มันมอบให้นั้นเป็นประโยชน์ต่อสไตล์การเล่นแบบนั้นอยู่แล้ว แต่เราอยากลดทอนความกดดันของการที่ต้องรวมพลทั้งทีมเพื่อโถมไปเอา Grub แถมเรายังต้องการให้ผู้เล่นในเลนสามารถวิ่งไปเก็บ Void Grub เพียงตัวเดียวแล้วกลับไปยังเลนของตนเองได้ง่ายขึ้นด้วย เพื่อให้เป็นเช่นนั้น เราจึงมุ่งเน้นไปที่การมอบรางวัลทองให้กับผู้ที่สังหารพวกมันแต่ละตัวได้เท่านั้น และปรับแก้รางวัลให้สอดคล้องกับเป้าหมายของเราต่อแคมป์ต่าง ๆ แบบนี้ให้มากขึ้น นอกจากนี้เรายังปรับลดดาเมจจากแคมป์ดังกล่าวเพื่อทำให้พวกมันน่ากลัวน้อยลงสำหรับแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตำแหน่งป่าอีกด้วย เช่นเดียวกับความทนทานของพวกมันที่จะเพิ่มสูงขึ้นตามมอนสเตอร์ในตำนานตัวอื่น ๆ
เพื่อความชัดเจน การเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับ Voidmite จะมีผลเฉพาะกับพวกมันที่ในเวอร์ชันแคมป์ป่าเท่านั้น และไม่มีผลต่อ Mite ที่ถูกอัญเชิญขึ้นมาหลังจากที่โค่นล้มแคมป์แต่อย่างใด
- เลเวลต่ำสุด: 4 ⇒ 7
- เกราะ: 0 ⇒ 34 + 8 แบบเติบโต (มากกว่า 73 หน่วย)
- ต้านทานเวท: 0 ⇒ 32 + 4 แบบเติบโต (มากกว่า 51 หน่วย)
- พลังชีวิต: 2,250-3,750 ⇒ 1300 + 200 แบบเติบโต (มากกว่า 2,269 หน่วย)
- พลังโจมตี: 30-45 ตามเวลาเกม ⇒ 12 + 2 แบบเติบโต (มากกว่า 22 หน่วย)
- Grub ในตอนนี้จะสร้างความเสียหายมากขึ้น 50% กับเป้าหมายที่ไม่ใช่แชมเปี้ยน ตรงกับมังกรและ Baron
- Mite - พลังโจมตี: 4.2-6.6 ตามเวลาเกม ⇒ 1.8 + 0.3 แบบเติบโต (มากกว่า 3 หน่วย)
- Mite - พลังชีวิต: 470-710 ตามเวลาเกม ⇒ 180 + 30 แบบเติบโต (มากกว่า 325 หน่วย)
- ทอง: 20 ในพื้นที่ + 50 ทั่วแผนที่ (210 ทอง) ⇒ 30 ในพื้นที่ (90 ทอง)
- ค่าประสบการณ์: 75 + 2% ต่อเลเวล / 4 (79.5-84) ⇒ 65 (195 หน่วยเมื่อสังหารครบ 3 ตัว)
- รัศมีค่าประสบการณ์: 0 ⇒ 2000
- ไม่ฮีลพลังชีวิตให้กับผู้ที่สังหาร 60 หน่วยอีกต่อไป
Rift Herald
Rift Herald เป็น Objective ที่ทรงพลังจากการที่มันสามารถพังป้อมได้เป็นเสี่ยง ๆ ดังนั้นเราจึงจะเพิ่มรางวัลเฉพาะของมันแค่เพียงเล็กน้อยไปพร้อมกับลบเรื่องการดึงประโยชน์แปลก ๆ เกี่ยวกับการชะลอการอัญเชิญเพื่อรอให้มันเลเวลอัปก่อนแล้วค่อยพุ่งชนเพื่อรีดดาเมจที่รุนแรงมากขึ้น ต่อมาคือเราจะทำให้กลไก "ลูกตา" นั้นสามารถแย่งชิงแบบโซโล่ได้ด้วยการทำให้มันมีคูลดาวน์ที่เรียบง่ายขึ้นเพื่อให้ตัวป่าสามารถชิงเป้าหมายนี้ได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้เรายังปรับให้รางวัลของมันตรงกับเป้าหมายของเราให้มากขึ้น โดยเฉพาะเรื่องการลดทอนปริมาณทองในพื้นที่ที่มอบให้กับแชมเปี้ยนใกล้เคียง แต่รางวัลเหล่านี้จะมอบให้กับผู้ที่สังหารมันได้ในปริมาณที่เหมาะสมแทน และเช่นเดียวกับมอนสเตอร์ในตำนานตัวอื่น ๆ เป้าหมายนี้ก็จะมีประสิทธิภาพพลังชีวิตเพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน
- เลเวลต่ำสุด: 6 ⇒ 9
- เกราะ: 60 ⇒ 34 + 8 แบบเติบโต (มากกว่า 88 หน่วย)
- ต้านทานเวท: 50 ⇒ 32 + 4 แบบเติบโต (มากกว่า 59 หน่วย)
- พลังชีวิต: 10,688-14,250 ⇒ 7,000 + 700 แบบเติบโต (มากกว่า 11,718 หน่วย)
- คูลดาวน์ลูกตาของ Rift Herald: 8 ⇒ 6
- คูลดาวน์ลูกตาจะไม่ลดจากการถูกโจมตีอีกต่อไป
- Rift Herald ในตอนนี้จะสร้างความเสียหายมากขึ้น 50% กับเป้าหมายที่ไม่ใช่แชมเปี้ยน ตรงกับมังกรและ Baron
- ค่าประสบการณ์: 309-330 ⇒ 240
- รัศมีค่าประสบการณ์: 600 ⇒ 2000
- ทอง: 200-600 ขึ้นอยู่กับแชมเปี้ยนใกล้เคียง: 100 ทองให้กับผู้สังหาร
- Mercenary - ความเสียหายพุ่งชาร์จ: 2500-3000 ⇒ 3000
- Mercenary - พลังชีวิต: 4,770-6,360 ⇒ 2,500 + 270 แบบเติบโต (มากกว่า 4,059 หน่วย)
- Mercenary - เกราะ: 60 ⇒ 34 + 8 แบบเติบโต (มากกว่า 88 หน่วย)
- Mercenary - ต้านทานเวท: 50 ⇒ 32 + 4 แบบเติบโต (มากกว่า 59 หน่วย)
Atakhan
Atakhan ถูกนำออกจากเกม
- เกิดใหม่ ⇒ ไม่เกิดใหม่อีกต่อไป
Baron Nashor
Baron Nashor จะได้รับการดูแลคล้าย ๆ กับมหามังกร นั่นคือการลดทอนจำนวนทองโดยรวม และทำให้มั่นใจว่ารางวัลในแบบของค่าประสบการณ์จะทรงพลังเพื่อผลักดันให้เกิดโมเมนต์น่าตื่นเต้นที่ซึ่งการขโมย Objective จะเป็นจุดเปลี่ยนให้เกิดการคัมแบ็กในทีมไฟต์ได้ โดยเราจะคงพลังที่ได้จากมันไว้ในฐานะบัฟเพื่อปิดเกมต่อไป นอกจากนี้เรายังปรับแก้สกิลของ Baron เป็นจำนวนมากเพื่อให้มั่นใจว่าพวกมันจะไม่ด้อยกว่าการโจมตีปกติของเขา เขาจะได้เหมาะสมกับความเป็นบอสช่วงท้ายเกมอย่างแท้จริง การลดค่าป้องกันของเขาก็จะทรงพลังมากขึ้นซึ่งสามารถลดทอนความหนาของศัตรูรอบตัวเขาได้ดีขึ้น เป็นผลทำให้การไฟต์เมื่อศัตรูเข้ามาแย่งชิงนั้นจะอันตรายกว่าแต่ก่อน คิดว่าเหล่าโปรจะเลิกโยนเกมในไฟต์ชิง Objective ช่วง 20 นาทีกันแล้วใช่ไหม? คิดผิดคิดใหม่นะ!
สรุปเลยก็คือ Baron จะอึดมากขึ้นกว่าแต่ก่อน และจะอันตรายมากขึ้นเล็กน้อยจากการที่สกิลของเขาสเกลได้แม่นยำมากขึ้นตามเวลาของเกม แถมการลดทอนพลังป้องกันที่เพิ่มขึ้นก็ยังทำให้ทีมที่เปิด Baron ก่อนจะสุ่มเสี่ยงต่อการถูกแย่งชิงมากขึ้นนั่นเอง
- เวลาเกิด: 25 นาที ⇒ 20 นาที
- เลเวลต่ำสุด: 11
- พลังชีวิต: 15,600-19,020 ตามเวลาที่ผ่านไป ⇒ 16,300 + 170 แบบเติบโต (17,792-19,190)
- เกราะ: 120 ⇒ 34 + 8 แบบเติบโต (104-170)
- ต้านทานเวท: 70 ⇒ 32 + 4 แบบเติบโต (67-100)
- พลังโจมตี: 350-520 จากเวลา 20-57 นาที ⇒ 175 + 20 แบบเติบโต (351-515)
- Corrosion - พลังโจมตีของการโจมตีรอง: 70 + 20% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 35% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- Acid Pool - ความเสียหาย: 200 + 10% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 100% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- Territorial Baron - ความเสียหายการดึง: 300 ⇒ 100% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- All-Seeing Baron - ความเสียหายทั้งหมดของพื้นที่มิติแยก: 1000 ⇒ 140% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- Acid Shot - ความเสียหาย: 200 + 50% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 100% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- Tentacle Knockup - ความเสียหาย: 200 + 25% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 100% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- เพิ่มกลับมาอีกครั้ง: ลดเกราะ/ต้านทานเวทของศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงทั้งหมด 0.5 หน่วยทุกวินาที
- ค่าประสบการณ์: 800 ในพื้นที่ + 600 ทั่วแผนที่ ⇒ 650 ทั่วแผนที่
- ค่าประสบการณ์ทั้งหมด: 3800 ⇒ 3250
- ทอง: 25 ทองกับผู้ที่สังหาร + 300 แบบทั่วแผนที่ ⇒ 100 ทองกับผู้ที่สังหาร + 150 แบบทั่วแผนที่
- ทองทั้งหมด: 1525 ⇒ 850
- Baron Nashor ในตอนนี้จะมีตัวแปรค่าประสบการณ์เพื่อพลิกเกมเหมือนกับมังกรแล้ว ผู้เล่นในทีมที่เป็นรองจะได้รับค่าประสบการณ์เพิ่มขึ้น 25% ต่อหนึ่งเลเวลที่ตามหลังฝ่ายตรงข้าม จำกัดสูงสุดที่ 2 เท่า
- แก้ไขไอคอนที่เสียหายในหน้าสรุปการตายจากหนึ่งในสกิลของ Baron
การเปลี่ยนแปลงป่า
แคมป์ที่มอบบัฟ
เราตัดสินใจถอดเรื่องการมอบบัฟแดงบัฟฟ้าแบบทั่วแผนที่หลังผ่านไป 25 นาทีด้วยเหตุผลสองสามประการ
ข้อหนึ่ง เราคิดว่าบัฟเหล่านี้ควรเป็นบัฟที่มีความหมาย และการที่มอบให้แบบทั่วแผนที่ก็ทำให้บัฟเหล่านี้ดูพิเศษน้อยลงเมื่อคุณได้รับ เพราะบัฟเหล่านี้จะไม่ทรงพลังเลยหากมอบให้กับแชมเปี้ยนพร้อมกันได้ 5 ตัวในครั้งเดียว แถมยังเป็นรางวัลที่ยากต่อการให้คุณค่าด้วย เนื่องจากตัวบัฟสามารถปรากฏขึ้นได้โดยที่คุณไม่ต้องพยายามอะไรเลย เราคิดว่าน่าจะโอเคกว่าถ้าให้ใครสักคนตั้งใจเดินไปเก็บบัฟที่เพื่อนร่วมทีมในตำแหน่งป่าจงใจทิ้งไว้ให้ด้วยความปรารถนาดี
ข้อที่สอง เราคิดว่าระดับพลังโดยรวมจากแคมป์เหล่านี้อยู่ในจุดที่สูงเกินไปจากการที่มีบัฟหลายอย่างมอบให้ และเมื่อพิจารณาถึงสิ่งที่ซีซั่นนี้จะเน้นย้ำเรื่องการดันป้อมมากกว่าการชิงมอนสเตอร์ป่าแล้ว การลดทอนพลังบัฟแบบทีมก็เป็นการตัดสินใจที่ตรงไปตรงมา อีกทั้งยังหมายความว่า ในฐานะตำแหน่งป่า คุณมีสิทธิ์ที่จะเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีบัฟแบบเดียวกับคุณได้น้อยลง ซึ่งจะทำให้ตำแหน่งป่ามีบทบาทการปะทะช่วงเลทเกมที่มากขึ้นกับไฟต์โดยทั่วไปนั่นเอง
- การเกิดของ Baron จะไม่ครอบงำ Red Buff และ Blue Buff ซึ่งจะทำให้บัฟของพวกมันมอบให้แบบทั่วแผนที่ และทำให้มอนสเตอร์มีพลังชีวิตมากขึ้น 30% อีกต่อไป โดยบัฟในเวอร์ชันที่สองจะดรอปทิ้งไว้หลังการเปลี่ยนแผนที่ของมังกรธาตุเกิดขึ้น
- Red Buff - ฟื้นฟูพลังชีวิต: 0.5/1/3% ที่เลเวล 1/4/6 ⇒ 0.5/1/1.5/3% ที่เลเวล 1/4/6/11
- Red Buff - สโลว์สำหรับแชมเปี้ยนตีใกล้: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- Red Buff - สโลว์สำหรับแชมเปี้ยนตีไกล: 5/7.5/10% (ไม่เปลี่ยนแปลง)
- Red Buff - ความเสียหายเผา: 10-75 ⇒ 15-54
- ความเสียหายเผาตอนนี้จะแสดงความเสียหายสะสมกับเป้าหมายที่โดน
- คำอธิบายของ Red/Blue Buff ในตอนนี้จะแสดงพลังที่บัฟมอบให้แล้ว
- แก้ไขบั๊ก: Red/Blue Buff จะไม่มีระยะเวลานานขึ้น 30 วินาทีหากตัวป่าสังหารแชมเปี้ยนที่มีบัฟอีกต่อไป
กฎของป่า
สำหรับการเปลี่ยนแปลงป่าในซีซั่นนี้จะมุ่งเน้นไปที่การชะลอความเร็วการเคลียร์ป่ารอบแรกเพื่อเปิดช่องให้ตำแหน่งเลนในช่วงต้นเกมได้แสดงฝีมือกันมากขึ้นโดยที่ไม่มีมือที่สามมาขัดจังหวะ โดยเรายังปรับแก้เรื่องความรู้สึกของการเคลียร์ช่วงต้นเกมผ่านการทำให้แชมเปี้ยนป่าได้รับความเสียหายน้อยลงเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นมือใหม่ให้มีช่วงเวลาการเคลียร์ที่สบายมากขึ้น ขณะเดียวกับก็ปรับลดปริมาณการฟื้นฟูพลังชีวิตเมื่อสังหารมอนสเตอร์เพื่อให้ผู้เล่นมือเก๋าที่รู้จักเทคนิคการลากแคมป์เหลือพลังชีวิตพอ ๆ กับผู้เล่นทั่วไป
ตำแหน่งป่าจะมีความสามารถในการสังหารมอนสเตอร์ในตำนานที่ดีขึ้นเล็กน้อยจากการที่สัตว์เลี้ยงป่าสามารถจ่ายดาเมจได้มากขึ้น ไม่ว่าจะกับแชมเปี้ยนคลาสไหนหรือบิลด์อะไร และ Smite ของพวกเขาจะทรงพลังมากขึ้นด้วยเมื่อเทียบกับสกิลอัลติเมทของ Lux หรือ Jinx นอกจากนี้ ทองและค่าประสบการณ์โดยรวมของป่าในช่วงกลางค่อนไปเลทเกมก็จะมีระดับที่สูงขึ้นเล็กน้อยด้วยเช่นกัน เนื่องจาก Rift Scuttler มีมูลค่าสูงขึ้น พร้อมกับทองและค่าประสบการณ์ที่เพิ่มขึ้นจากการทำเควสป่าเสร็จไวขึ้น
- การคูณความเสียหายของมอนสเตอร์: 25% ⇒ 10%
- Smite - ความเสียหาย: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- ใหม่: ตำแหน่งป่าได้รับความเสียหายมากขึ้น 50% จากมอนสเตอร์ที่ไม่ใช่มอนสเตอร์ในตำนาน
- ฮีลสูงสุดเมื่อสังหาร: 81 + 13.5 ต่อเลเวล (เลเวล 1-10) ฮีลสูงสุดที่ 202.5 ⇒ 90 + 20 ต่อเลเวล (เลเวล 1-9) ฮีลสูงสุดที่ 250
- ฮีลต่ำสุดเมื่อสังหาร: 36+6 (44% ของฮีลสูงสุด), สูงสุดที่ 90 ⇒ 0 (0% ของฮีลสูงสุด)
- ใหม่: ตอนนี้จะฟื้นฟู Energy 15 หน่อยเมื่อสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่
- สัตว์เลี้ยงป่า - ฮีลต่อวินาที: 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
- สัตว์เลี้ยงป่า - ความเสียหายพื้นฐานต่อวินาที: 20-90 ⇒ 20-150
- สัตว์เลี้ยงป่า - ความเสียหายพื้นฐานต่อวินาทีเมื่อโจมตีมอนสเตอร์ในตำนาน 15.5 ⇒ 20-150
- Scuttle Crab จะไม่เกิดที่เลเวล -1 อีกต่อไป ส่งผลให้มูลค่าทอง/ค่าประสบการณ์เพิ่มขึ้น
- จำนวนขนมที่ต้องใช้เพื่อพัฒนาร่างแรก: 20 ⇒ 15
- จำนวนสแตคเพื่อเสร็จสิ้นเควสป่า: 40 สแตค ⇒ 35 สแตค
Faelight และการเปลี่ยนแปลงวิสัยทัศน์
Faelight
Faelight คือฟีเจอร์ใหม่ที่เรานำเข้ามาเพื่อพัฒนาระบบวิสัยทัศน์ของแผนที่ พวกมันเป็นพื้นที่วงแหวนส่องประกายที่จะปรากฏออกมาบนพื้นบางส่วนในช่วงเริ่มเกม และจะปรากฏขึ้นบางส่วนเมื่อมังกรธาตุเปลี่ยนแปลงแผนที่ เมื่อคุณวางวอร์ดไว้บนวงแหวนดังกล่าว มันจะแสดงพื้นที่โดยรอบชั่วคราว โดยพื้นที่นี้จะไม่เปิดเผยให้ศัตรูรับรู้ เว้นแต่พวกเขาใช้งานเอฟเฟกต์ตรวจจับหรือทำการปิงวอร์ดอันนั้นโดยตรง
เราออกแบบฟีเจอร์นี้ด้วยเหตุผลสองสามอย่าง:
ข้อแรกคือเราอยากให้วอร์ดเป็นสิ่งที่ใช้งานเพื่อเปิดโอกาสในการเล่นมากขึ้น (เช่นกลยุทธ์การแยกดัน) แม้ว่าซัพพอร์ตจะไม่ได้มาช่วยปักวอร์ดในพื้นที่ใกล้เคียงให้ก็ตาม (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อรวมเข้ากับการเปลี่ยนแปลง Scryer's Bloom ดูรายละเอียดได้ที่ด้านล่าง) นี่เป็นจุดหลัก ๆ สำหรับจุดเกิด Fealight ที่ทรงพลังซึ่งจะเกิดใกล้ ๆ กับบริเวณเลนข้าง หลังจากที่มังกรธาตุเปลี่ยนแปลงแผนที่แล้ว แถมนี่ยังเป็นเหตุผลว่าทำไมพื้นที่โบนัสวิสัยทัศน์ถึงมีระยะไกลเพื่อช่วยเปิดโอกาสในการสร้างเพลย์ แต่ก็ไม่ไกลจนถึงขั้นมองเห็นทุกอย่างได้หมดจด
ข้อที่สองคือเราอยากให้เกมการคุมวิสัยทัศน์เป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ พร้อมทั้งเป็นสิ่งที่มอบรางวัลให้กับการมีทักษะกลยุทธ์และการตัดสินใจที่ดี (โดยเฉพาะเมื่อเกมดำเนินผ่านช่วงเลนเฟสไปแล้ว) นี่จึงเป็นเหตุผลที่พื้นที่พุ่มไม้ใกล้ ๆ เลนข้างถึงเป็นจุดที่ดีสำหรับการวางวอร์ดในช่วงเลนเฟส เมื่อเทียบกับพื้นที่ในแผนที่ส่วนกลาง ๆ ที่ดูบางเบาและไม่ส่งผลอะไรมากเท่าไร แถมยังเป็นเหตุผลที่ระบบจะบังคับให้คุณต้องวางแผนการใช้วอร์ด/เครื่องประดับที่มีจำกัดว่าจะใช้เมื่อไรและอย่างไร (ที่ต่างจากกลไกพื้นฐานอย่างต้นพืชหรือ Hexgate) รวมถึงจะใช้เป็นเครื่องมือตอบโต้อย่างไรด้วย (เพราะการรู้ข้อมูลที่ไม่เท่ากันคือปัจจัยสำคัญของกลยุทธ์เชิงลึก)
ข้อที่สามคือเราอยากให้มั่นใจว่าระบบวิสัยทัศน์จะมีกลไกน่าสนใจที่จะช่วยยกระดับให้วิสัยทัศน์ใหม่นั้นมีความเป็นไดนามิกมากขึ้น (เช่น เปิดโอกาสให้สามารถดันป้อมได้โดยไม่ต้องใช้กลยุทธ์บุกป่าแบบเต็มสูบ) มันจึงเป็นเหตุผลที่แต่ละตำแหน่งที่มีคันโยกการปรับแก้เป็นของตัวเอง เช่น ตำแหน่งการเกิด การชะลอการเปลี่ยนแผนที่ของมังกรธาตุ ขนาด/รูปร่างของโบนัสวิสัยทัศน์ และตำแหน่ง/ความถี่ของการเกิด Scryer's Bloom บริเวณใกล้เคียง โดย Faelight ที่เกิดขึ้นใกล้ประตูทางเข้าฐานจะเป็นสิ่งที่ทรงพลังมากสำหรับการเล่นเชิงดุดัน แต่มันก็ออกแบบมาเพื่อให้ทีมที่เป็นรองง่ายต่อการแย่งชิงคืนมา และใช้เป็นจุดฟื้นตัวเมื่อถูกบุกเข้ามาด้วยเช่นกัน
ข้อสุดท้าย ระบบวิสัยทัศน์เป็นระบบที่ยากต่อความเข้าใจมาเป็นเวลานานและมีความพึงพอใจต่ำ ดังนั้นเราจึงให้ความสำคัญกับกลไกวิสัยทัศน์เพื่อให้มีความรู้สึกสมจริง มีชีวิตชีวา และดูสวยงามบนแผนที่ มากกว่าการเป็นแค่ส่วนประกอบรองของไอเทมหรือหน้า UI ซึ่งการปรับนี้ยังนำไปสู่ลายภาพที่เหมือนเวทมนตร์จากธรรมชาติที่มาพร้อมกับเอฟเฟกต์อนุภาคที่น่าจับตา ซึ่งหวังว่าจะทำให้ฟีเจอร์นี้ดูสนุกและน่าดึงดูดให้อยากใช้งาน
เราจะจับตาดูกันต่อไปว่า Faelight จะสร้างผลกระทบกับวิสัยทัศน์ในเกมอย่างไร โดยจะปรับแก้กฎและจุดพื้นที่ต่าง ๆ ตามความเหมาะสมเพื่อความสมดุลกันต่อไป
Faelight: การวางวอร์ด (ชนิดใดก็ได้) บนพื้นที่ Faelight จะทำให้วอร์ดกลายเป็นซูเปอร์วอร์ด ที่จะใช้เอฟเฟกต์ดังต่อไปนี้:
- มอบรัศมีวิสัยทัศน์ให้กับวอร์ดเพิ่มขึ้น +25%
- เปิดเผยพื้นที่โบนัสวิสัยทัศน์เป็นเวลา 45 วินาที
- รูปร่างของพื้นที่โบนัสวิสัยทัศน์จะเกิดขึ้นเฉพาะกับพื้นที่ Faelight นั้น ๆ
- ประกายแสงของพื้นที่โบนัสจะปรากฏให้เห็นเฉพาะแค่ทีมเดียวกับคุณ
- พื้นที่โบนัสวิสัยทัศน์จะไม่ส่งผลต่อประเภทของวอร์ดที่ใช้ (เช่น ถ้าใช้ Control Ward ก็จะไม่ได้เปิดเผยระยะการล่องหนเพิ่มเติม)
- ระยะเวลาของเอฟเฟกต์นี้จะแสดงผ่านวงกลมคูลดาวน์บนวอร์ดต้นนั้น
- พื้นที่โบนัสวิสัยทัศน์สามารถมองเห็นในพุ่มไม้ได้หากพุ่มดังกล่าวอยู่ในระยะ
- ศัตรูจะรู้ว่าตัวเองอยู่ในระยะพื้นที่โบนัสเมื่อทีมของเขาใช้เอฟเฟกต์ตรวจจับหรือ Sweeper ภายในพื้นที่ดังกล่าว
- ศัตรูจะรู้ว่าตัวเองอยู่ในระยะพื้นที่โบนัสหากทีมของเขามีเอฟเฟกต์การปิงวอร์ดโดยตรง (ซึ่งรวมถึงเอฟเฟกต์จาก Sixth Sense)
- บัฟซูเปอร์วอร์ด Faelight ทั้งหมดจะถูกยับยั้งหากวอร์ดดังกล่าวถูกจำกัดการมองเห็น และจะลบหายไปเมื่อวอร์ดดังกล่าวถูกทำลาย
- หากทีมของคุณมีวอร์ดปักที่จุด Faelight อยู่ก่อนแล้ว วอร์ดนั้นจะถูกทำลายเพื่อเปิดช่องให้กับซูเปอร์วอร์ดอันใหม่
- เพื่อให้สอดคล้องกับการคิดคะแนนวิสัยทัศน์ วอร์ดนี้จะมีตัวคูณคะแนน +25%
- เพื่อให้สอดคล้องกับการคิดคะแนนวิสัยทัศน์ พื้นที่โบนัสวิสัยทัศน์จะนับว่าเป็นวอร์ดพิเศษซึ่งจะถูกนำไปคำนวณร่วมกับตัวปรับแต่งกฎตามตำแหน่ง แต่จะไม่ถูกนำไปคำนวณกับตัวปรับแต่งกฎในส่วนอื่น ๆ (เช่น การนิ่งเฉย)
ตำแหน่ง Faelight
- หนึ่งจุดบริเวณใกล้ ๆ ประตูฐานแต่ละที่ (รวมกันทั้งหมด 4 จุด) ช่วยเปิดวิสัยทัศน์ภายในพื้นที่ป่าใกล้เคียง
- หนึ่งจุดบริเวณพุ่มไม้ใกล้ ๆ เลนบนและล่าง (รวมกันทั้งหมด 2 จุด) ช่วยเปิดวิสัยทัศน์ภายในพื้นที่แม่น้ำ
- หนึ่งจุดบริเวณแม่น้ำที่มีพุ่มไม้ตรงกำแพงใกล้ ๆ เลนกลาง หรือที่เรียกกันว่าพุ่มไม้ทรงกล้วย (รวมกันทั้งหมด 2 จุด) ช่วยเปิดวิสัยทัศน์ให้กับพื้นที่แม่น้ำใกล้เคียง (ชิด ๆ กับพุ่มไม้เลนกลาง แต่ไม่ถึงขั้นทับซ้อนกัน)
- [หลังมังกรธาตุเปลี่ยนแปลงแผนที่] หนึ่งจุดบริเวณเลนข้างของแผนที่แต่ละเสี้ยว (รวมกันทั้งหมด 4 จุด) ช่วยเปิดวิสัยทัศน์ในพื้นที่ป่าตามแนวเลน
การเปลี่ยนแปลงวิสัยทัศน์อื่น ๆ
เป้าหมายของ Faelight คือการส่งมอบการผสมระหว่างตัวของ Faelight กับการเปลี่ยนแปลงวิสัยทัศน์อื่น ๆ ที่ทำงานร่วมกัน
อย่างแรกคือเราบัฟคูลดาวน์ของเครื่องประดับเหลืองเพื่อให้ตำแหน่งที่ไม่ใช่ซัพพอร์ตสามารถเข้าถึงวิสัยทัศน์ (ทั้งในกรณีที่มีหรือไม่มี Faelight) เพื่อสร้างเพลย์ได้มากขึ้น และเช่นเดียวกัน เราบัฟระยะเวลาของเครื่องประดับแดงเพื่อให้ผู้เล่นที่อยากจะเบี่ยง/เคลียร์วิสัยทัศน์ของศัตรูสามารถทำได้มากขึ้น (แถมยังทำให้พวกเขาเคลียร์ซูเปอร์วอร์จาก Faelight ได้ดีขึ้นอีกด้วย)
นอกจากนี้เรายังเพิ่มตำแหน่ง Scryer's Bloom และเพิ่มเวลาให้พวกมันเกิดเร็วขึ้นอีกด้วย ซึ่งจุดประสงค์การปรับนี้คือเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของ Faelight ที่ว่า "ฉันมีเครื่องมือในการมองเห็นเพื่อสร้างเพลย์" รวมถึงช่วยเพิ่มการเข้าถึงการเคลียร์วอร์ดด้วยเช่นกัน (เพื่อชดเชยการมองเห็นเชิงระบบที่เพิ่มขึ้นจาก Faelight)
- Stealth Ward - คูลดาวน์เครื่องประดับ: 210-120 วินาที (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 170-90 วินาที (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- Oracle Lens - คูลดาวน์เครื่องประดับ: 6 วินาที ⇒ 8 วินาที
- Scryer's Bloom - ค่าเริ่มต้นของเวลาที่จะเกิดใหม่: 260-350 วินาที (แบบสุ่ม) ⇒ 200-260 วินาที (แบบสุ่ม)
ในนาทีที่ 15:00 (หรือเมื่อมังกรธาตุเปลี่ยนแปลงแผนที่) จะมี Scryer's Bloom ตำแหน่งใหม่ให้ใช้งาน
- หนึ่งจุดที่บริเวณแม่น้ำใกล้เลนข้าง (รวมกันทั้งหมด 2 จุด)
- หนึ่งจุดที่ด้านหลังป้อมเลนข้างแต่ละฝั่ง (รวมกันทั้งหมด 4 จุด)
- หนึ่งจุดใกล้ ๆ โขดหินในฐานซึ่งเป็นจุดที่ Hexgate เกิด (รวมกันทั้งหมด 4 จุด)
- Scryer's Bloom ซึ่งอยู่ใกล้กับตำแหน่งเหล่านี้ในตอนที่มังกรธาตุเปลี่ยนแปลงแผนที่จะหายไป และพืชชนิดอื่นที่อยู่ใกล้เคียงจะถูกย้ายตำแหน่ง
- Scryer's Bloom ที่อยู่ในตำแหน่งเหล่านี้จะมีเวลาการเกิดใหม่ที่สั้นกว่าเดิม: 90-120 วินาที (แบบสุ่ม)
Homeguard
เรากลับมาปรับให้ Homeguard มีความเร็วโดยรวมที่ไวขึ้น เพื่อลดช่วงเวลาที่เกมหยุดชะงักและช่วยให้ผู้เล่นกลับไปเข้าทำได้บ่อยขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงท้าย ๆ ของเกม ซึ่งตอนนี้คุณจะบัฟ Homeguard ยาวไปจนกว่าจะถึงจุดที่มีการต่อสู้ หรือก็คือบริเวณป้อมนอกสุดหรือในเวฟมินเนี่ยนนั่นเอง
- Homeguard จะไม่มีระยะเวลาใช้งานอีกต่อไป
- ตอนนี้ผลของ Homeguard จะหายไปเมื่อไปถึงจุดสิ้นสุด เข้าสู่การต่อสู้ หรือเข้าเขตพื้นที่ป่า
- Homeguard จะพาคุณไปถึงป้อมนอกสุดที่ยังไม่แตกภายในเลนเป็นอย่างน้อยเสมอ
- Homeguard จะพาคุณไปถึงอินฮิบิเตอร์ในฐานของคุณเป็นอย่างน้อยเสมอ
- หลังผ่านนาทีที่ 14:00 หรือหลังจากที่มีป้อมใดป้อมหนึ่งของทีมใดทีมหนึ่งถูกทำลายในเลนต่าง ๆ Homeguard จะมีเอฟเฟกต์ไปจนถึงมินเนี่ยนที่อยู่ไกลที่สุดภายในเลน ๆ นั้น โดยจะสิ้นสุดราว ๆ 2000 หน่วยก่อนที่จะถึงมินเนี่ยนเวฟนั้น
- ก่อนนาทีที่ 14:00 Homeguard จะมอบความเร็วเคลื่อนที่ 80% ที่จะค่อย ๆ ลดลงเหลือ 40% ในช่วงระยะเวลา 4 วินาที
- หลังผ่านนาทีที่ 14:00 Homeguard จะมอบความเร็วเคลื่อนที่ 150% ที่จะค่อย ๆ ลดลงเหลือ 65% ในช่วงระยะเวลา 4 วินาที
- สำหรับ Homeguard ในโหมด Swiftplay จะมอบความเร็วเคลื่อนที่ 200% ที่จะค่อย ๆ ลดลงเหลือ 100% ในช่วงระยะเวลา 4 วินาทีเสมอ
Crystalline Overgrowth
สำหรับซีซั่นนี้ เราอยากที่จะสนับสนุนกลยุทธ์การเล่นที่หลากหลายมากขึ้น ที่สำคัญเลยก็คือ เราให้ความสนใจเรื่องการปรับปรุงการดันเลนให้ดีขึ้นในสถานการณ์ที่นอกเหนือไปจากการได้รับบัฟ Baron ซึ่งนี่จะเป็นการปรับแก้เรื่องแรงจูงใจในการมอบรางวัล (ดูที่ด้านล่าง) แต่อีกส่วนหนึ่งจะเป็นการปรับแก้เรื่องความสามารถในการจ่ายดาเมจเพื่อสร้างความคืบหน้าให้กับป้อมปราการ และแม้ว่าป้อมปราการจะเป็นสิ่งที่คุ้มค่ามากกว่า ก็ยังมีหลาย ๆ สถานการณ์ที่คุณไม่มีเวลาหรือมีดาเมจมากพอในการสร้างความคืบหน้ากับป้อมปราการแบบเห็นได้ชัดมากสักเท่าไร
Crystalline Overgrowth จึงเป็นกลไกใหม่ที่เกิดขึ้นกับป้อมปราการในเลนที่ช่วยให้สามารถจ่ายความเสียหายใส่ป้อมปราการได้ โดยหลักการแล้วก็คือ "จะเป็นอย่างไรหากแชมเปี้ยนทุกตัวมีพลังที่คล้ายกับ Demolish ที่ช่วยดันป้อมได้สักนิดสักหน่อย?"
เมื่อเวลาผ่านไปสักสองสามนาที คริสตัลจะเริ่มก่อตัวบนป้อมปราการโดยอัตโนมัติ เมื่อแชมเปี้ยนโจมตีใส่ป้อมปราการนี้ ตัวของ Overgrowth จะระเบิด สร้างโบนัสความเสียหายจริงตามเวลาที่ Overgrowth ก่อตัวขึ้น ซึ่งจะไม่ใช่การอิงจากค่าสถานะของผู้โจมตี (และไม่จำเป็นต้องอยู่ใกล้ป้อมปราการเป็นเวลานาน)
การปรับแก้ในส่วนนี้ออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานได้ไม่ว่าคุณจะเป็นพวกที่บุกดันป้อมบ่อย ๆ อยู่ก่อนแล้ว หรือเป็นพวกที่มีโอกาสตีป้อมแค่สองสามครั้งต่อเกม เราอยากให้สิ่งนี้เป็นกลไกที่ทำให้แชมเปี้ยนส่วนใหญ่รู้สึกทรงพลังเมื่อใช้งานในเกมส่วนใหญ่ ไม่ใช่อะไรที่เป็นประโยชน์เฉพาะกับแชมเปี้ยนตัวดันป้อม หรือเป็นประโยชน์เฉพาะในสถานการณ์คัมแบ็กเพียงอย่างเดียว
- ตอนนี้ ป้อมปราการในเลนที่ตกเป็นเป้าหมายได้จะมี Crystalline Overgrowth เกิดขึ้น
- Crystalline Overgrowth จะปรากฏขึ้นหลังผ่าน 90 วินาทีหลังใช้งาน/คูลดาวน์ (30 วินาทีในโหมด Swiftplay) ณ จุดนั้น แชมเปี้ยนศัตรูที่โจมตีป้อมปราการจะสร้างความเสียหายจริงให้กับป้อมนั้น
- Overgrowth จะคงอยู่ในจุดที่เป็นความเสียหายต่ำสุดเป็นเวลา 60 วินาที (30 วินาทีในโหมด Swiftplay) จากนั้นจะสเกลความเสียหายต่อเนื่องเป็นเวลา 240 วินาที (180 วินาทีในโหมด Swiftplay) หลังจากนั้นจะเก็บความเสียหายสูงสุดไว้ตลอดเวลา
- การคำนวณความเสียหายจะอิงตามเลเวลเฉลี่ยของทีมที่โจมตีป้อม:
- ที่เลเวล 1 ระยะความเสียหายจะอยู่ที่ 2% - 3.3% ของพลังชีวิตสูงสุดของป้อมปราการ (2.15% - 3.76% ในโหมด Swiftplay)
- ที่เลเวล 18 ระยะความเสียหายจะอยู่ที่ 8.8% - 18.9% ของพลังชีวิตสูงสุดของป้อมปราการ (13.2% - 39.6% ในโหมด Swiftplay)
- เพิ่มฮิตบ็อกซ์การโจมตีป้อมปราการสำหรับแชมเปี้ยนตีใกล้ตามขนาดของ Overgrowth ที่โตขึ้น
- Crystalline Overgrowth จะไม่เกิดเอฟเฟกต์จากการโจมตีเมื่อป้อมปราการดังกล่าวมีบัฟป้องกันการลอบโจมตี
- หากมียูนิตศัตรูอยู่ใกล้ป้อมปราการที่ใกล้ครบเวลา 90 วินาทีของการเกิดเอฟเฟกต์ Crystalline Overgrowth จะถูกยับยั้งเอาไว้และจะไม่ปรากฏขึ้น เมื่อศัตรูหายไปแล้ว Overgrowth ถึงจะใช้งานและจะทำการ "เร่งเวลา" สถานะเพื่อชดเชยให้กับสถานะที่มันควรเป็น ทั้งนี้เพื่อป้องกันไม่ให้เอฟเฟกต์โผล่ขึ้นมาขัดจังหวะการบุกแบบกะทันหัน
Demolish
ด้วยความที่ Overgrowth ทำหน้าที่แบบเดียวกับ Demolish (ทั้งในแง่ของภาพ ความซับซ้อน และเกมเพลย์) เราจึงรู้สึกว่าเราควรปรับ Demolish ให้ดูใช้ง่ายมากขึ้น เรายังอยากให้ Demolish เป็นรูนที่สร้างความพึงพอใจและมีประโยชน์กับผู้ใช้ที่ชื่นชอบรูนนี้อยู่ก่อนแล้ว โดยเราจะจับตาดูว่ารูนนี้จะเป็นอย่างไรเมื่อใช้ร่วมกับกลไก Overgrowth และจะทำการเปลี่ยนแปลงให้ตามความเหมาะสม
- การทำให้ Demolish เกิดเอฟเฟกต์: ชาร์จพลังโจมตีใส่ป้อมปราการอย่างรุนแรงเมื่อเข้าในระยะ ⇒ การโจมตีครั้งที่สามของคุณที่โจมตีใส่ป้อมปราการจะสร้างโบนัสความเสียหายกายภาพ
- คูลดาวน์: 45 วินาที ⇒ 30 วินาที
- แชมเปี้ยนตีใกล้ - ความเสียหาย: 100 + [35% ของพลังชีวิตสูงสุด] ⇒ 85 + [28% ของพลังชีวิตสูงสุด]
- แชมเปี้ยนตีไกล - ความเสียหาย: 100 + [35% ของพลังชีวิตสูงสุด] ⇒ 50 + [20% ของพลังชีวิตสูงสุด]
เวลาเริ่มเกม
เราทำการตัดทอนเวลาบางส่วนที่ส่วนใหญ่จะไม่ค่อยสำคัญเท่าไรออกไปในช่วงเริ่มต้นของทุก ๆ เกม และช่วยให้คุณสามารถออกลุยไปกับเกมได้ไวขึ้น แทนการมานั่งรอมินเนี่ยนของคุณมาทำหน้าที่ หากคุณเป็นคนที่ชื่นชอบการบุกป่าก็ไม่ต้องกังวลไป เพราะการเปลี่ยนแปลง Homeguard ที่ช่วยให้ทุกคนออกจากฐานได้ไวขึ้นก็ยังทำให้การบุกป่าทำได้ไวขึ้นกับเวลาเริ่มเกม
- เวลาที่มินเนี่ยนเกิด: 1:05 ⇒ 30 วินาที
- แคมป์ Murk Wolf, Blue Sentinel, Red Brambleback และ Raptor: เกิดที่เวลา 55 วินาที
- แคมป์ Krug และ Gromp: เกิดที่เวลา 1:07
- แคมป์แม่น้ำ Scuttler: เกิดที่เวลา 2:55
- Baron Nashor: 25:00 ⇒ 20:00
- เวลาเกิดของมอนสเตอร์ในตำนานไม่เปลี่ยนแปลง เว้นแต่จะระบุไว้ข้างต้น
- เวลาที่จะเริ่มมอบทองแบบติดตัว: 65 วินาที
- ระบบจิปาถะส่วนใหญ่เมื่อเกมเริ่มต้น (เช่น ชาร์จแรกของ World Atlas) จะเริ่มต้นไวขึ้น 35 วินาที
- เวลาการเปิดโหวตรีเมค: 1:30 ถึง 3:00 ⇒ 0:55 ถึง 2:25
- เวลาการขอยอมแพ้ช่วงเริ่มต้น (เมื่อมีคน AFK): 3:30 ⇒ 2:55
ป้อมปราการ
มีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราจะปรับเปลี่ยนกับป้อมปราการในแพตช์นี้ นอกเหนือจากกลไก Crystalline Overgrowth โฉมใหม่ ซึ่งฟีเจอร์หลัก ๆ คือการที่ป้อมปราการทุกป้อม (ยกเว้นป้อมหน้า Nexus) จะมีเกราะป้อมปราการเกิดขึ้น เพื่อเป็นรางวัลให้กับแชมเปี้ยนที่สำเร็จในการบุกขึ้นฐานศัตรูบางส่วน และจูงใจให้ค่อย ๆ เกิดการดันทีละนิดทีละหน่อยมากกว่าการดันป้อมแบบรวดเดียวจบ โดยปริมาณทองทั้งหมดจากป้อมปราการเหล่านี้จะไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากเท่ากับปริมาณทองในพื้นที่ที่จะสลับไปที่ตัวของเกราะป้อมปราการ
ด้วยความที่กลไกนี้จะทำให้เกราะเกิดขึ้นกับทุกป้อมและคงอยู่ตลอดไป เราจึงทำกฎต่าง ๆ ให้เข้าใจง่ายขึ้น และลบภาพ 3 มิติของเกราะป้อมปราการออกไป ในทางกลับกัน หลอดเลือดที่แบ่งเป็นช่อง ๆ จะเป็นตัวบอกคุณว่าอีกไกลแค่ไหนกว่าคุณจะได้รับทองจากเกราะขั้นถัดไป นอกจากนั้นเรายังทำให้กฎของเกราะป้อมปราการชัดเจนมากขึ้น และพัฒนา VFX ค่าป้องกันจากบัฟ "Bulwark" ระยะสั้นที่ป้อมปราการจะได้รับเมื่อเกราะป้อมถูกชิงไป
เราจะปรับแก้เรื่องความทนทานและความเสียหายโดยรวม ลดการสเกลของป้อมปราการด้านนอกไม่ให้สูงเกินไปตามเวลาเกม ทำให้ป้อมปราการช่วงกลางเกมมีความเสี่ยงน้อยลงพร้อมทั้งเปิดโอกาสให้ป้อมเป็นจุดคุ้มภัยในช่วงต้นเกมได้ โดยพลังชีวิตโดยรวมของป้อมปราการก็จะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเพื่อเปิดช่องให้กับกลไก Crystalline Overgrowth
เรายังคงชื่นชอบกลไกบางส่วนที่เกิดขึ้นกับเกราะป้อมปราการด้วยเหมือนกัน เช่น การที่ป้อมปราการด้านนอกจะเริ่มต้นมาอย่างแข็งแกร่ง แต่จะเปราะบางลงหลังจากจบช่วงเลนเฟส รวมถึงการที่แชมเปี้ยนตีใกล้จะได้รางวัลมากขึ้นจากการที่ยอมพาตัวเองไปเสี่ยงเพื่อโจมตีป้อมปราการ ดังนั้นเราจึงจะเก็บกลไกเหล่านี้เอาไว้ต่อไป
- Bulwark - ระยะเวลาความทนทาน: 20 วินาที รีเฟรชเมื่อเกราะป้อมปราการแต่ละชั้นพังลง > 20 วินาที สามารถทบระยะเวลาได้
- อัปเดตเอฟเฟกต์ภาพและเพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ให้กับ Bulwark VFX จะไม่หายไปเมื่อแชมเปี้ยนเดินออกจากระยะอีกต่อไป
- เกราะป้อมปราการได้รับความเสียหายจากมินเนี่ยนและแชมเปี้ยนตีไกลน้อยลง 17% ⇒ ป้อมปราการได้รับความเสียหายจากแชมเปี้ยนตีใกล้มากขึ้น 20%
- อัปเดตคำอธิบายไอเทมป้อมปราการทุกชิ้นให้อธิบายกลไกของป้อมชัดเจนขึ้น
- ระยะ True Sight ของป้อมปราการ: 1095 ⇒ 1100 อัปเดตคำอธิบายให้ตรงกับระยะที่แท้จริง
ป้อมปราการด้านนอก
การเปลี่ยนแปลงหลัก ๆ สำหรับป้อมปราการด้านนอกคือการที่หลอดพลังชีวิตจะเข้าใจง่ายขึ้นว่าป้อมปราการเหลือพลังชีวิตเท่าไร โดยสัดส่วนหลอดพลังชีวิตจะมีขนาดที่แตกต่างกันแทนที่จะได้รับค่าต้านทานถาวรตามจำนวนเกราะป้อมที่หายไป ซึ่งก็เป็นอะไรที่ชัดเจนมากในแง่ของตัวเลข และยังทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นในแง่ของความทนทานที่แท้จริงของป้อมด้วยการมองเพียงแวบเดียวอีกด้วย
แม้ว่าเกราะป้อมปราการจะคงอยู่ถาวรแล้ว เราอยากให้ความทนทานของป้อมปราการด้านนอกจะค่อย ๆ เปลี่ยนไปตามเวลาของเกม ทำให้ป้อมเหล่านี้บอบบางลงเมื่อเกมดำเนินไป ดังนั้นค่าพลังป้องกันและมูลค่าของมันจะลดลงไปในช่วงกลางเกม ซึ่งจะเป็นรางวัลสำหรับผู้เล่นที่ออกตัวขึ้นนำได้ก่อน แต่ก็ยังคงไว้ซึ่งทองปริมาณกลาง ๆ ให้กับผู้เล่นที่สร้างแรงกดดันในช่วงต้นไม่ได้
- ผู้เล่นใกล้เคียงจะได้รับส่วนแบ่งทอง 300 ทองจากการทำลายป้อมปราการแรกของเกม
- เกราะป้อมปราการในตอนนี้จะคงอยู่ถาวร แทนที่จะหายไปในช่วงนาทีที่ 14
- ค่าต้านทาน: ตั้งเกราะ/ต้านทานเวทให้อยู่ที่ 40 หน่วย ในนาทีที่ 14 ⇒ สูญเสียเกราะ/ต้านทานเวท 15 หน่วยต่อนาที เริ่มต้นในนาทีที่ 11 ลดสูงสุดที่ -60 หน่วย
- ทองจากเกราะป้อม: เกราะป้อมปราการจะหายไปในนาทีที่ 14 ไม่มอบทองให้อีกต่อไป ⇒ มูลค่าทองจะค่อย ๆ ลดลง 10 ทองต่อนาที ในช่วงนาทีที่ 11 ลดสูงสุดที่ -40 ทอง
- เกณฑ์พลังชีวิตของเกราะป้อม: 20/40/60/80/100% ⇒ 10/25/45/70/100% ของพลังชีวิตที่หายไป
- ไม่มอบค่าต้านทาน 50 หน่วยต่อเกราะป้อมที่เสียไปอีกต่อไป
- โมเดลเกราะป้อมปราการที่เห็นได้ถูกเอาออก ตอนนี้จะแสดงเพียงสัดส่วนหลอดพลังชีวิต
- ค่าต้านทานพื้นฐาน: 15 ⇒ 60
- พลังชีวิตพื้นฐาน: 5.000 ⇒ 9.000
- โบนัสพลังโจมตีสูงสุด: 192 หน่วยในนาทีที่ 16 ⇒ 168 หน่วยในนาทีที่ 14
- ทองในพื้นที่: 250 ⇒ 0
- ทองจากเกราะป้อมปราการ: 125 ⇒ 120
- ทองสูงสุดในพื้นที่: 875 ⇒ 600
- ทองต่ำสุดในพื้นที่: 250 ⇒ 400
ป้อมปราการด้านในและป้อมปราการอินฮิบิเตอร์
จากที่ได้กล่าวไปข้างต้น ป้อม T2 และ T3 จะได้รับเกราะป้อมปราการเพื่อเป็นรางวัลสำหรับการที่สามารถดันป้อมบางส่วนได้ และตอนนี้การพาเวฟมินเนี่ยนชนป้อมและการจ่ายดาเมจสักพันหน่วยจะมอบรางวัลที่คุณดันป้อมและพาตัวเองเข้าไปเสี่ยง เมื่อรวมเข้ากับความทนทานที่มากขึ้นของมอนสเตอร์ในตำนานแล้ว การทำเช่นนี้จะผลักดันให้แชมเปี้ยนสนใจเรื่องการดันป้อมและการสร้างความคืบหน้าเพื่อไปถึงฐานศัตรูได้มากขึ้น ในส่วนของตัวเลขเราจะทำให้มันมีความสม่ำเสมอมากขึ้น ซึ่งเป็นการตั้งให้ป้อมปราการทั้งหมดมีเกราะและต้านทานเวทอยู่ที่ 60 หน่วย ซึ่งช่วยให้การอ่านหลอดพลังชีวิตสามารถทำได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้เรายังลบการสเกลค่าพลังช่วงเลทเกมบางส่วนเพื่อทำให้มั่นใจว่าการดันป้อมจะยังคงเป็นตัวเลือกที่แข็งแกร่งต่อไป
- ใหม่: เกราะป้อมปราการจะมอบรางวัลให้ที่พลังชีวิต 10/25/45/70/100% ของพลังชีวิตที่หายไป
- ป้อมปราการด้านใน - ทองในพื้นที่: 425/675 ⇒ 600 ทอง กระจายให้กับเกราะป้อมทั้ง 5 ชั้น
- ป้อมปราการด้านใน - พลังชีวิต: 4000 ⇒ 5000
- ป้อมปราการด้านใน - ค่าต้านทาน: 55 ⇒ 60
- ป้อมปราการด้านในจะไม่ได้รับเกราะ/ต้านทานเวทสูงสุดที่ 15 หน่วยในนาทีที่ 16-30 อีกต่อไป
- ป้อมปราการอินฮิบิเตอร์ - ทองในพื้นที่: 375 ⇒ 600 กระจายให้กับเกราะป้อมทั้ง 5 ชั้น
- ป้อมปราการอินฮิบิเตอร์ - เกณฑ์พลังชีวิตเพื่อฟื้นฟู: 33/66% ของพลังชีวิต ⇒ 30/75% ของพลังชีวิต
- ป้อมปราการอินฮิบิเตอร์ - พลังชีวิต: 3500 ⇒ 4750
- ป้อมปราการอินฮิบิเตอร์: 70 ⇒ 60
ป้อมปราการเน็กซัส
ป้อมปราการเน็กซัสจัดอยู่ในกลุ่มกรณีพิเศษเนื่องจากตำแหน่งที่ตั้งเฉพาะตัวที่อยู่ภายในฐาน เนื่องจากที่ตัวป้อมมีรางวัลการสังหารบางส่วนจากกลไกการฟื้นฟูพลังชีวิตเป็นของตัวเองอยู่ก่อนแล้ว เราจึงจะไม่ปรับแก้เรื่องความทนทานที่มันมีมากนัก อย่างไรก็ตาม เราจะทำให้ป้อมที่เกิดใหม่นั้นอ่อนแอลง เพื่อไม่ให้การจงใจปล่อยป้อมให้เหลือเลือดน้อย ๆ เป็นกลยุทธ์ที่ดีกว่าการทำลายป้อมทิ้งไปเลย การให้ป้อมปราการเกิดใหม่ได้นั้นเป็นสิ่งที่มีค่าเพื่อเปิดโอกาสให้ทีมที่ตั้งรับมีโอกาสในการออกจากฐานได้ แต่ถึงอย่างนั้น การทำลายป้อมทิ้งไปเลยก็ไม่ควรเป็นเรื่องที่ผิด
- ใหม่: เกราะป้อมปราการจะมอบรางวัลให้ที่พลังชีวิต 10/25/45/70/100% ของพลังชีวิตที่หายไป
- ป้อมปราการเน็กซัส - พลังชีวิต: 3000 ⇒ 3500
- ป้อมปราการเน็กซัส - ค่าต้านทาน: 70 ⇒ 60
- ป้อมปราการเน็กซัส - พลังชีวิตเมื่อเกิดใหม่: 100% ⇒ 40%
- ป้อมปราการเน็กซัส - การฟื้นฟูพลังชีวิต 6 หน่วย/วินาที: ฟื้นฟูไม่เกิน 33/66% ⇒ 40/70% ของหลอดพลังชีวิต
- เพิ่มไอเทมป้อมปราการแยกต่างหากสำหรับป้อมปราการเน็กซัส เพื่อบอกว่าป้อมดังกล่าวสามารถเกิดใหม่ได้
มินเนี่ยน
เพื่อที่จะสร้างโอกาสให้การดันป้อมประสบความสำเร็จมากขึ้น เราจึงเพิ่มอัตราการเกิดของเวฟมินเนี่ยนในช่วงกลางและเลทเกม และเพื่อไม่ให้ปริมาณทองและค่าประสบการณ์ที่ได้จากเวฟเหล่านี้เฟ้อจนเกินไป เราจะลดทอนจำนวนมินเนี่ยนตีประชิดออกสักเวฟสองเวฟในช่วงกลางเกม พร้อมทั้งลดทอนมูลค่าของซูเปอร์มินเนี่ยนและมินเนี่ยนรถถังลงนิดหน่อย อีกทั้งเราจะทำให้มินเนี่ยนรถถังแข็งแกร่งขึ้นนิดหน่อยผ่านการเพิ่มพลังโจมตีเมื่อเวลาผ่านไป และชี้แจงกฎพิเศษบางส่วนให้ชัดเจนกันมากขึ้น
นอกจากนี้เราจะปัดฝุ่นเรื่องการคำนวณบางส่วนที่ระบบหลังบ้านเพื่อให้คุณเข้าใจมูลค่าของมินเนี่ยนแต่ละตัวได้ง่ายขึ้น โดยจุดเปลี่ยนในช่วงต้นเกมนั้นจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม ปริมาณค่าประสบการณ์โดยรวมจะสูงขึ้นแต่ปริมาณทองจะน้อยลงนิดหน่อยเมื่อเทียบกับซีซั่นที่ผ่านมา
- ในนาทีที่ 14: เวฟมินเนี่ยนจะเกิดทุก ๆ 25 วินาที เมื่อมีมินเนี่ยนรถถังเกิดในเวฟดังกล่าว จะมีมินเนี่ยนตีใกล้ลดลงหนึ่งตัว
- ในนาทีที่ 30: เวฟมินเนี่ยนจะเกิดทุก ๆ 20 วินาที โดยที่มีมินเนี่ยนนักเวทเกิดขึ้นกับเวฟนั้นน้อยลงหนึ่งตัว
- ความเสียหายที่มินเนี่ยนทำกับป้อมปราการ: 55% ⇒ 60%
- ความเร็วเคลื่อนที่พื้นฐาน: 325 ⇒ 350
- เวฟแรกที่มินเนี่ยนรถถังจะออกมา: เวฟที่ 4 ⇒ เวฟที่ 3
- มินเนี่ยนรถถัง - พลังโจมตี: 39 +1.5 หน่วยทุก ๆ 90 วินาที ⇒ 39, +1.5 หน่วยทุก ๆ 90 วินาที จากนั้นเพิ่ม +4 หน่วยทุก ๆ 90 วินาทีตั้งแต่เวฟที่ 15
- ซูเปอร์มินเนี่ยน - พลังโจมตีพื้นฐาน: 210 ⇒ 180
- แบ่งปันค่าประสบการณ์: 95/62/41.3/31/24.8/20.7% ⇒ 100/65/43.3/32.5/26/21.7%
- มินเนี่ยนตีใกล้ - ค่าประสบการณ์: 65 (61.75 / 40.3) ⇒ 62 (62 / 40.3)
- มินเนี่ยนตีใกล้ - ทอง: 21 ⇒ 20
- มินเนี่ยนตีไกล - ค่าประสบการณ์: 32 (30.4 / 19.84) ⇒ 31 (31 / 20.15)
- มินเนี่ยนรถถัง/ซูเปอร์มินเนี่ยน - ค่าประสบการณ์: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48.75
- มินเนี่ยนรถถัง/ซูเปอร์มินเนี่ยน - ทอง: 60 + 3 ทองทุก ๆ 90 วินาที ⇒ 50 + 1 ทองทุก ๆ 90 วินาที
- ความเสียหายที่มินเนี่ยนรถถังทำกับป้อมปราการ: 82.5% ⇒ 84%
- อัปเดตไอเทมมินเนี่ยนรถถังเพื่อแสดงกฎพิเศษเกี่ยวกับการโจมตีป้อมปราการ
แชมเปี้ยน
จากการที่ความเสียหายคริติคอลพื้นฐานของแชมเปี้ยนทุกตัวจะถูกปรับกลับมาเป็น 200% แล้วในซีซั่นนี้ เราจึงจะปรับสมดุลล่วงหน้าให้กับแชมเปี้ยนที่ในตอนนี้จะได้รับโอกาสคริติคอล 25% กับเกมโดยเฉลี่ยในตอนนี้กันเสียก่อน เราต้องการขยับให้แชมเปี้ยนเหล่านี้ไปเน้นเรื่องการสเกลผ่านการโจมตีปกติผ่านความเสียหายคริติคอลที่ปรับมาโฉมใหม่ พร้อมทั้งผลักให้พวกเขาออกจากการสเกลผ่านสกิลเพื่อทำให้ ADC เหล่านี้เฉิดฉายในฐานะแครี่ตีปกติได้อย่างแท้จริง และลดทอนเรื่องการเป็นตัวเมจจ่ายสกิลลง นั่นหมายความว่าเราจะเนิร์ฟความเสียหายสกิลผ่านอัตราส่วนพลังโจมตี และ/หรือการสเกลผ่านอัตราคริติคอลเพื่อชดเชยให้กับดาเมจการโจมตีปกติที่จะเพิ่มสูงขึ้นนั่นเอง
โดยทั่วไปแล้ว เมื่อพูดถึงความเสียหายจากการโจมตีคริติคอล เราจะผลักดันให้ทุก ๆ สกิลสามารถสเกลได้จากโบนัสความเสียหายคริติคอลบางส่วน ซึ่งเราเชื่อว่าจะรักษาคุณค่าของการโจมตีคริติคอลได้อย่างสม่ำเสมอที่สุด ในส่วนของสกิลที่แทบจะคล้าย ๆ กับการโจมตีปกตินั้น เราจะคงไว้ซึ่งอัตราส่วนความเสียหายคริติคอลที่สูงเอาไว้ และยิ่งสกิลนั้น ๆ มีความคล้ายคลึงกับเวทมากเท่าไร ก็ยิ่งสเกลผ่านคริติคอลได้น้อยลงเท่านั้น
Cassiopeia
แม้ว่าการไม่มีรองเท้าของ Cassiopeia จากสกิลติดตัวจะเกิดขึ้นแบบตรงตามธีม การเพิ่มรองเท้ามากมายเข้ามากับระบบในช่วงปีนี้ (เช่น รางวัลจากเควสตามตำแหน่ง) ก็ทำให้สิ่งนี้เหมือนเป็นการลงโทษแทนที่จะเป็นการสร้างผลดี เราจึงคิดว่ามันเป็นเรื่องสำคัญเหมือนกันนะที่จะให้แม่งูตัวได้รับโอกาสในการเข้าถึงระบบใหม่ดังกล่าว ดังนั้นเราจึงจะรีเวิร์คสกิลติดตัวให้มีเอฟเฟกต์การเคลื่อนที่พื้นฐานเสียใหม่ (แถมพวกเราก็อยากช่วยเหลือ Soobin ด้วยเหมือนกันนะ)
ค่าพลังพื้นฐาน
- ความเร็วเคลื่อนที่พื้นฐาน: 328 ⇒ 335
สกิลติดตัว - Serpentine Grace
- รีเวิร์คสกิลติดตัว: ได้รับความเร็วเคลื่อนที่ 4-72 หน่วย (ขึ้นอยู่กับเลเวล) แต่เธอไม่สามารถซื้อรองเท้าได้ ⇒ เพิ่มประสิทธิภาพบัฟทั้งหมดของรองเท้า 6-40% (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
Samira
เราชอบที่เห็นว่า R และ Q ของ Samira แทบจะสามารถใช้แทนการโจมตีปกติได้โดยตรง และเราก็อยากรักษาพลังโจมตีคริติคอลของสกิลเหล่านี้ไว้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อปริมาณการโจมตีคริติคอลเพิ่มสูงขึ้น ปริมาณพลังโจมตีของเธอก็จำเป็นต้องลดลงตาม
Q - Flair
- Q - ความเสียหายแบบไม่ติดคริติคอล: 5/10/15/20/25 (+ 95/102.5/110/117.5/125% ของพลังโจมตีทั้งหมด) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% ของพลังโจมตีทั้งหมด)
- Q - ความเสียหายคริติคอล: 1.25/1.65 เท่าเมื่อมี IE ⇒ 50% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 1.5/1.65 เท่าเมื่อมี IE
R - Inferno Trigger
- R - ความเสียหายแบบไม่ติดคริติคอล: 5/15/25 + 45% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 20/40/60 + 30% ของพลังโจมตีทั้งหมด
- R - ความเสียหายคริติคอล: 1.75/2.15 เท่าเมื่อมี IE ⇒ 100% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 2.0/2.3 เท่าเมื่อมี IE
Aphelios
Aphelios เป็นแชมเปี้ยนที่มีความซับซ้อนมาก แถมสกิลบางส่วนของเขาก็ทำงานแทบจะเหมือนกับการโจมตีปกติเลย ด้วยเหตุนี้ เราจึงแปลงพลังโจมตีทั้งหมดของ Severum แบบกดใช้ให้อยู่ในเกณฑ์ที่เท่า ๆ กับสกิลอื่น ๆ ที่คล้ายกัน และปรับลดอัตราส่วนโบนัสพลังโจมตีของสกิลที่สเกลได้ดีอยู่ก่อนแล้วจากการโจมตีปกติที่สามารถติดคริติคอลได้ในระหว่างที่ใช้สกิล
Calibrum
- โบนัสความเสียหายเมื่อติดสัญลักษณ์: 15 (+ 20% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 15 (+ 10% ของโบนัสพลังโจมตี)
Severum
- Onslaught - ความเสียหายต่อการโจมตี: 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ (+ 19/22.5/26/29.5/33/36.5/40% ของพลังโจมตีทั้งหมด)
- ยังสามารถติดคริติคอลได้ด้วยความเสียหายคริติคอล 100% (1.75/2.15 เท่า ⇒ 2.0/2.3 เท่า)
Infernum
- Duskwave - ความเสียหายกดใช้: 25/31.67/38.33/45/51.67/58.33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% ของโบนัสพลังโจมตี)
- การโจมตีติดตามยังสามารถติดคริติคอลได้ด้วยความเสียหายคริติคอล 100% (1.75/2.15 เท่า ⇒ 2.0/2.3 เท่า)
Crescendum
- Sentry - ความเสียหายกดใช้: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% ของโบนัสพลังโจมตี)
- ยังสามารถติดคริติคอลได้ด้วยความเสียหายคริติคอล 100% (1.75/2.15 เท่า ⇒ 2.0/2.3 เท่า)
R - Moonlight Vigil
- การโจมตีติดตาม - ความเสียหายคริติคอล: 1.2/1.6 เท่าเมื่อมี IE ⇒ 30% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 1.3/1.39 เท่าเมื่อมี IE
Caitlyn
ความเสียหายในระดับสูงของ Headshot จาก Caitlyn นั้นอยู่ในจุดที่เกินควบคุม และด้วยความที่ปริมาณคริติคอลที่เพิ่มสูงขึ้นนี้ก็จะทำให้มันแข็งแกร่งมากขึ้นไปอีก ดังนั้นเราจึงต้องปรับลดความเสียหายระดับสูงของ Headshot ลง นอกจากนี้เรายังทำให้ R ของเธอสเกลได้กับ Infinity Edge จากการที่สกิลสามารถสเกลได้กับโอกาสคริติคอลอยู่ก่อนแล้ว แต่เราจะปรับลดดาเมจของมันลงเพื่อเปิดทางให้กับการโจมตีปกติของเธอที่จะแข็งแกร่งขึ้น
สกิลติดตัว - Headshot
- การสเกลคริติคอล: 0-148.75/182.75% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 100% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล (0-100/130% ของพลังโจมตีทั้งหมด)
R - Ace in the Hole
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 1.5 เท่า ⇒ 30% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: สูงสุด 1.3/1.39 เท่าเมื่อมี IE
Tristana
E ของ Tristana นับเป็นหนึ่งในสกิลที่สเกลได้อย่างชัดเจนที่สุดของเกม และเมื่อพิจารณาถึงความสามารถเลทเกมของเธอที่สามารถปักเข็มเพื่อจ่ายความเร็วโจมตีที่แข็งแกร่ง มีระยะโจมตีที่ไกล และจ่ายความเสียหายคริติคอลได้สูงแล้ว เราคิดว่า E ในระดับสูงสุดของเธอสามารถปรับลดลงได้นิดหน่อย
E - Explosive Charge
- ความเสียหายแบบไม่ติดคริติคอล: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80% ของโบนัสพลังโจมตี)
- การสเกลคริติคอล: 100%: สูงสุด 1.75/2.15 เท่าเมื่อมี IE ⇒ 40% ของความเสียหายคริติคอล: 1.40/1.52 เท่าเมื่อมี IE
Nilah
Nilah นั้นอยู่ในจุดที่ดีที่ซึ่ง Q ของเธอไม่ได้สเกลกับ Infinity Edge เพราะงั้นการปลดล็อกศักยภาพดังกล่าวจึงเป็นการเพิ่มพลังให้เธอเล็กน้อยนอกเหนือจากการโจมตีปกติที่ดีขึ้น เพื่อเป็นการชดเชย เราจะปรับลดการสเกลพลังของเธอในช่วงเลทเกมลง
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 2.25% ⇒ 2%
Q - Formless Blade
- ความเสียหายกดใช้: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% ของพลังโจมตีทั้งหมด) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% ของพลังโจมตีทั้งหมด)
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 2 เท่า ⇒ 80% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 1.8/2.04 เท่า
- เจาะเกราะจากการสเกลคริติคอล: 0-33% ⇒ 0-30%
R - Apotheosis
- ใช้มานา: 80 ⇒ 100
Jinx
โดยรวมแล้ว เราชื่นชอบการทำงานของ Jinx และอยากจะคงไว้ซึ่งความเร็วโจมตีระดับสูงจากปืนกลของเธอไว้ ดังนั้นเราจึงจะทำให้แน่ใจว่าโหมดการยิงทั้งสองของเธอนั้นจะแตกต่างกันกับอีกโหมดหนึ่ง และจะปรับลดความเสียหายสกิลโดยรวมของเธอลงเพื่อทำให้เธอยังเป็นแชมเปี้ยนที่เน้นจ่ายการโจมตีปกติ
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 1.4% ⇒ 1%
R - Super Mega Death Rocket!
- ความเสียหายคงที่สูงสุด: 250/400/550 (+ 130% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 200/350/500 (+ 120% ของโบนัสพลังโจมตี)
Jhin
Jhin จะไม่ได้มีความแตกต่างมากสักเท่าไรในซีซั่นถัดไป แต่เราจะไม่ปล่อยให้การการันตีคริติคอลจากการโจมตีครั้งที่สี่ของเขาไม่จ่ายดาเมจที่สูงจนเกินไป
ค่าพลังพื้นฐาน
- ตัวคูณความเสียหายคริติคอล: 86% ⇒ 75% (1.505 เท่า ⇒ 1.5 เท่า)
Sivir
ด้วยความที่ Sivir จะได้รับพลังอย่างมากจากการติดคริของ Ricochet ที่จะทรงพลังมากขึ้น เราจึงลดทอนการสเกล Q ของเธอลง
Q - Boomerang Blade
- ความเสียหาย: 60/85/110/135/160 (+ 85% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70% ของโบนัสพลังโจมตี)
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 1.5 เท่า ⇒ 40%: 1.4/1.52 เท่า
Zeri
เราอัปเดตให้ E ของ Zeri สามารถติดคริได้เหมือนกับการโจมตีปกติ นั่นหมายถึงเราจำเป็นต้องปรับแก้สกิลของเธอบางส่วนเพื่อเปิดทางให้กับพลังดังกล่าว
W - Ultrashock Laser
- ความเสียหาย: 30/70/110/150/190 (+ 130% ของพลังโจมตีทั้งหมด) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120% ของพลังโจมตีทั้งหมด)
- ความเสียหายเมื่อทะลุกำแพง: 1.75, 2.15 เท่าเมื่อมี IE ⇒ 75% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 1.75/1.975 เท่า
- คำอธิบายสกิลในตอนนี้จะแสดงความเสียหายเสริมพลังแล้ว
- ตัวเลขความเสียหายในตอนนี้จะแสดงผลเหมือนว่าติดคริติคอลเมื่อยิงทะลุกำแพง
E - Spark Surge
- ความเสียหาย: 20/22/24/26/28 (+12% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10% ของโบนัสพลังโจมตี)
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 1.85 เท่าในทุก ๆ การโจมตี ⇒ 100% ของโบนัสความเสียหายคริติคอลเมื่อติดคริ: 2.0/2.3 เท่า
R - Lightning Crash
- ความเสียหายกดใช้: 200/300/400 (+ 100% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 150/250/350 (+ 100% ของโบนัสพลังโจมตี)
Lucian
บิลด์ของ Lucian ค่อนข้างสมเหตุสมผลและเหมาะสมกับ ADC ที่เน้นใช้สกิลเป็นหลัก แต่เราก็อยากให้มั่นใจว่าการสเกลสกิลของเขานั้นอยู่ในจุดที่ดี เราอัปเดตให้ R ของเขายิงกระสุนมากขึ้นผ่านความเสียหายคริติคอล ซึ่งจะทำให้การสเกลคริติคอลกับสกิลอัลติเมทของเขาทำได้ดีพอ ๆ กับการสเกลการโจมตีปกติ เมื่อคำนึงถึงเรื่องที่เขาสเกลพลังโจมตีได้โหดสุด ๆ และการที่เราอยากทำให้ Navori Flickerblade สร้างความรู้สึกที่ดีได้แล้ว เราจึงจะปรับลดการสเกลพลังโจมตีจาก Q ของเขาลง
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของพลังโจมตี: 2.9 ⇒ 2.5
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 3.3% ⇒ 2.5%
Q - Piercing Light
- ความเสียหาย: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100% ของโบนัสพลังโจมตี)
R - The Culling
- R - จำนวนกระสุนเพิ่มเติมจากโอกาสคริติคอล: สูงสุด 25 นัด ⇒ 100% ของความเสียหายคริติคอล: สูงสุด 22/28 นัด
- R - จำนวนกระสุนทั้งหมด: 22-47 นัด (ขึ้นอยู่กับโอกาสคริติคอล) ⇒ 22-44/50 นัด(ขึ้นอยู่กับโอกาสและความเสียหายคริติคอล)
Xayah
เราอัปเดต E ของ Xayah ให้คำนึงถึงความเสียหายคริติคอล และปรับแก้ความเสียหายโดยรวมของ E ให้พึ่งพาได้มากขึ้นและลดการที่ต้องสโนว์บอลให้น้อยลง
E - Bladecaller
- ความเสียหาย: 55/65/75/85/95 (+ 60% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40% ของโบนัสพลังโจมตี)
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 75% ⇒ สูงสุด 50% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 1.5/1.65 เท่า
Draven
Draven เป็นแชมเปี้ยนที่มุ่งเน้นเรื่องการโจมตีปกติเป็นอย่างมาก แถมมักจะออกไอเทมเสริมคริโดยเฉลี่ยสองชิ้นต่อเกมเท่านั้น เมื่อคำนึงถึงการที่เขาได้รับ DPS การโจมตีปกติได้โดยตรงแล้ว เราจึงต้องชดเชยพลังด้านเดียวกับเขาโดยตรงด้วย
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของพลังโจมตี: 3.6 ⇒ 3
W - Blood Rush
- ความเร็วโจมตี: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
Yunara
Yunara เป็นแชมเปี้ยนที่มีทั้งบิลด์แบบคริและบิลด์ On-Hit แต่เธอก็มักจะหยิบ Hurricane มาใช้เสมอแม้กับบิลด์ On-Hit เพราะงั้นเธอจึงจะแข็งแกร่งขึ้นไม่ว่าเธอจะเล่นบิลด์ไหนในซีซั่นถัดไป เราจึงมองไปที่การเนิร์ฟในแบบที่ส่งผลดีกับบิลด์ที่มีความเร็วโจมตีต่ำแต่มีพลังโจมตีคริติคอลสูง เนื่องจากบิลด์นี้จะได้รับบัฟโดยตรงจากความเสียหายคริติคอลที่เพิ่มขึ้นกับทุกแชมเปี้ยน
Q - Cultivation of Spirit
- ความเร็วโจมตี: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
R+W - Arc of Ruin
- ความเสียหาย: 175/350/525 (+ 150% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 160/320/480 (+ 120% ของโบนัสพลังโจมตี)
Akshan
สกิลของ Akshan ในตอนนี้จะสเกลคริติคอลด้วยวิธีการที่แตกต่างกันสามแบบ และเราจะทำให้การสเกลเหล่านั้นสม่ำเสมอมากขึ้น สกิลติดตัวการโจมตีปกติของเขาที่ทำงานเป็นการโจมตีปกติจะติดคริที่ปริมาณ 100% แต่การสเกล E และ R ของเขาจะถูกปรับลงเพื่อเป็นการชดเชย นอกจากนี้เรายังปรับเปลี่ยนให้บิลด์แบบเลือกอัป Q ให้เต็มก่อน กับอัป E ให้เต็มก่อนสามารถแสดงพลังได้ในระดับที่เท่า ๆ กันผ่านการปรับตัวเลขการเพิ่มเลเวลสกิล
สกิลติดตัว - Dirty Fighting
- ติดตัว - ความเสียหายคริติคอลของกระสุนนัดที่สอง: 30% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล (1.225/1.345 เท่า) ⇒ 100% ของความเสียหายคริติคอล: 2/2.3 เท่า
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้กระสุนนัดที่สองสามารถยิงทะลุสถานะตาบอดได้หากไม่ติดคริ
Q - Avengerang
- ความเสียหาย: 5/25/45/65/85 (+ 80% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 70% ของโบนัสพลังโจมตี)
E - Heroic Swing
- Damage: 15/30/45/60/75 (+ 15% ของพลังโจมตีทั้งหมด) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 25% ของพลังโจมตีทั้งหมด)
- การสเกลคริติคอล: 1.575/1.935 เท่า ⇒ 50% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล: 1.5/1.65 เท่า
- คำอธิบายสกิลจะมีความชัดเจนขึ้นซึ่งบอกว่าความเสียหายจะสเกลได้จากความเร็วโจมตี
R - Comeuppance
- การสเกลคริติคอล: 1.5/1.7 เท่า ⇒ 30% ของความเสียหายคริติคอล: 1.3/1.42 เท่า
Gangplank
Gangplank เป็นแชมเปี้ยนหนึ่งในสองตัว (ควบคู่กับ Smolder) ที่เราคิดว่าน่าจะมีพลังเพิ่มขึ้นจากตัวของ Essence Reaver ซึ่งมาจากการออกไอเทมประเภท Sheen เราคาดหวังให้เขาทำผลงานได้ดีขึ้นแบบมาก ๆ จากการเพิ่มขึ้นของความเสียหายคริติคอล ดังนั้นเราจึงต้องดึงปัจจัยการสเกลคริติคอลที่เฉพาะตัวหลายจุด ซึ่งได้เพิ่มเข้ามาเมื่อช่วงหลายปีก่อนออกไป พร้อมทั้งปรับลดดาเมจสูงสุดจาก E ของเขาลงพอสมควร
สกิลติดตัว - Trial by Fire
- ความเสียหาย: 50-250 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+100% ของโบนัสพลังโจมตี) (+200% ของโอกาสคริติคอล) ⇒ 50-250 (+ 100% ของโบนัสพลังโจมตี) (+ 0% ของการสเกลคริติคอล)
E - Powder Keg
- โบนัสความเสียหายกับแชมเปี้ยน: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
- ตัวนับเวลาจะไม่ลดเหลือ 0.25 วินาทีที่เลเวล 19 อีกต่อไป
- ไม่สร้างความเสียหายมากขึ้น 5% เมื่อติดคริติคอลอีกต่อไป
Yone
Yone จะไม่มีอะไรแตกต่างมากนักในปีนี้ แต่เมื่อนึกถึงที่เขาได้รับโอกาสคริติคอลสองเท่าจากไอเทมแต่ละชิ้นแล้ว จะให้เขาจ่ายความเสียหายคริติคอลแบบเต็มจำนวนก็ดูจะไม่ค่อยเหมาะสมสักเท่าไร
ค่าพลังพื้นฐาน
- ความเสียหายคริติคอล: 1.75/2.15 เท่า ⇒ 90% (1.8/2.07 เท่า)
Yasuo
Yasuo เองก็ไม่ค่อยแตกต่างอะไรมากนักในปีนี้เหมือนกัน แต่เมื่อนึกถึงที่เขาได้รับโอกาสคริติคอลสองเท่าจากไอเทมแต่ละชิ้นแล้ว จะให้เขาจ่ายความเสียหายคริติคอลแบบเต็มจำนวนก็ดูจะไม่ค่อยเหมาะสมสักเท่าไร
ค่าพลังพื้นฐาน
- ความเสียหายคริติคอล: 1.75/2.15 เท่า ⇒ 90% (1.8/2.07 เท่า)
Miss Fortune
Miss Fortune เป็นแชมเปี้ยนที่มักจะออกไอเทมแบบเพิ่มโอกาสคริติคอลเป็นส่วนใหญ่และเราก็อยากให้เธอเป็นแบบนั้นต่อไป แต่จะให้เธอได้รับบัฟไปตรง ๆ เลยก็คงจะไม่ได้ ดังนั้นเราจึงต้องชดเชยตัวคูณคริบางส่วนจาก Q ของเธอลง สำหรับสกิล R ของเธอนั้น เราจะทำให้มั่นใจว่าการติดคริติคอลจะทำให้รู้สึกว่าสกิลนี้สร้างการเปลี่ยนแปลงได้ ดังนั้นเราจึงจะเพิ่มตัวคูณคริอีกนิดหน่อย แต่เพื่อไม่ให้การสเกลของเธอทำได้หนักหน่วงเกินไป เราจะชดเชยให้ผ่านความเสียหายพื้นฐานใหม่และลดทอนอัตราส่วนพลังโจมตี
Q - Double Up
- กดใช้ - ความเสียหายคริติคอล: 1.75/2.15 เท่า ⇒ 50% ของความเสียหายคริติคอล (1.5/1.65 เท่า)
R - Bullet Time
- ความเสียหาย: 80% ของพลังโจมตีทั้งหมด (+ 25% ของพลังเวท) ⇒ 20 / 30 / 40 (+60% ของพลังโจมตีทั้งหมด) (+ 25% ของพลังเวท)
- การสเกลคริติคอล: 1.2/1.28 เท่า ⇒ 30% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล (1.3/1.39 เท่า)
Tryndamere
Tryndamere ในแพตช์นี้จะได้รับการอัปเดตเกมเพลย์อย่างแท้จริง และจะถูกเนิร์ฟลงด้วยจากปริมาณโอกาสคริติคอลที่เขาจะได้รับตามปกติ เพื่อทำให้การโถมสุดตัวในช่วงต้นเกมด้วยความเสียหายคริติคอล 200% ที่เขาทำได้ดีนั้นอ่อนแอลง เราจึงจะเนิร์ฟโบนัสพลังโจมตีจาก Q ในช่วงต้นของเขา พร้อมกับเนิร์ฟ E ของเขาด้วยเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เขาจะได้รับเครื่องมือชิ้นใหม่ติดตัวมาด้วย
อย่างแรกคือ Q ของเขาในตอนนี้จะมอบค่าพลัง 10% จากพลังชีวิตที่เหลืออยู่ของเขาแล้ว หมายความว่าเขาจะได้รับโบนัสพลังโจมตีแบบครบจำนวนขณะที่ใช้สกิลอัลติเมท และจะไม่เอนเอียงตามการอัปเลเวลสกิลนี้อีกต่อไป อย่างที่สองคือ W ของเขาในตอนนี้จะสโลว์ศัตรูในทุกครั้งที่พวกเขาเดินหนีจาก Tryndamere แล้ว โดยไม่สนว่าพวกเขาจะหันหน้าไปทางไหนเมื่อร่ายสกิลดังกล่าว เราเชื่อว่าความสม่ำเสมอที่เพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดดนี้จะเป็นการบัฟครั้งใหญ่ ดังนั้นเราจึงต้องขอเนิร์ฟพลังล่วงหน้ากันก่อนเลย แม้ว่าเวลาสโลว์จะลดน้อยลง แต่การลดพลังโจมตีนั้นจะเกิดขึ้นแบบเต็มเวลา 4 วินาทีไม่ว่าศัตรูจะหันหน้าไปทางไหน
Q - Bloodlust
- พลังโจมตี: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55% ของพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 0 (+ 0.2 / 0.35 / 0.5 / 0.65 / 0.8% ของพลังชีวิตที่หายไป)
- โบนัสพลังโจมตีสูงสุด: ที่ 0% ของพลังชีวิตที่เหลืออยู่ ⇒ ที่ 10% ของพลังชีวิตที่เหลืออยู่
- คำอธิบายของ Q ที่บอกว่าการฮีลต่อแต้มพิโรธและการฮีลสูงสุดจะชัดเจนขึ้น
W - Mocking Shout
- ไม่สโลว์ศัตรูที่หันหน้าหนีเมื่อร่ายสกิลเป็นเวลา 4 วินาทีอีกต่อไป
- ตอนนี้จะสโลว์ศัตรูทุกตัวที่หันหน้าหนี Tryndamere ด้วยดีบัฟ 2.5 วินาที
- สโลว์: 30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
- พลังโจมตีของศัตรูยังคงลดลง 4 วินาทีเหมือนเดิม
E - Spinning Slash
- ความเสียหาย: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100% ของโบนัสพลังโจมตี)
Twitch
ความสามารถในการลบทีมของ Twitch ในช่วงเลทเกมด้วยความเสียหายคริติคอล 200% ดูจะเกิดขึ้นไวเกินไป ดังนั้นเราจึงต้องเนิร์ฟเรื่องการจ่าย DPS โดยทั่วไปของเขาลงบางส่วน
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 3.38% ⇒ 3%
- การเติบโตของพลังโจมตี: 3.1 ⇒ 3
Q - Ambush
- โบนัสความเร็วโจมตี: 45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
Ashe
Ashe เป็นแชมเปี้ยนที่ค่อนข้างพึ่งพาการโจมตีปกติและค่อนข้างสมดุล แต่เมื่อคำนึงถึงการที่เธอมักจะออกไอเทมเสริมคริโดยเฉลี่ย 1.5 ชิ้นต่อเกมแล้ว เราจึงต้องลดทอนพลังเลทเกมของเธอลงเล็กน้อยเพื่อเปิดทางให้กับดาเมจที่เธอกำลังจะได้รับเพิ่มขึ้น
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 3.33% ⇒ 3%
- การเติบโตของพลังโจมตี: 3.45 ⇒ 3
สกิลติดตัว - Frost Shot
- การสเกลคริติคอล: 100% (สูงสุด 1.75/2.15 เท่า) ⇒ 100% (สูงสุด 2/2.3 เท่า)
W - Volley
- ความเสียหาย: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% ของโบนัสพลังโจมตี)
Smolder
Smolder ก็เป็นแชมเปี้ยนที่ได้รับพลังอย่างมากจากการเปลี่ยนแปลง Essence Reaver ในแพตช์นี้เช่นเดียวกับ Gangplank ดังนั้นเราจึงต้องเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่กับการสเกลผ่านการซื้อไอเทมเสริมคริกับ Q ของเขา
Q - Super Scorcher Breath
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 1.75/2.15 เท่า ⇒ 50% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล (สูงสุด 1.5/1.65 เท่า) (มีผลกับสแตค Q จากสกิลติดตัวด้วย)
Kindred
กลไก E ของ Kindred นั้นค่อนข้างน่าสับสน และพวกเขาก็มักจะขึ้นไอเทมเสริมคริหลายชิ้นเป็นทุนเดิมอยู่แล้วด้วย ดังนั้นเราจึงจะอัปเดต E ให้เข้าใจง่ายขึ้นและลดตัวเลขลง นอกจากนี้เรายังจะปรับความเสียหายสูงสุดที่ E ทำกับมอนสเตอร์เพื่อให้จ่ายดาเมจได้สูงขึ้นเมื่อเล่นบิลด์พลังโจมตีและเน้นอัปเลเวลสกิลนี้
E - Mounting Dread
- คริติคอลตามพลังชีวิตที่หายไป: 1.5/1.9 เท่า หากเป้าหมายมีพลังชีวิตเหลือต่ำกว่า 25-75% (ขึ้นอยู่กับโอกาสคริติคอล) ⇒ 50% ของโบนัสโอกาสคริติคอลและความเสียหายคริติคอลเสมอ (สูงสุด 1.5/1.65 เท่า)
- ความเสียหายเมื่อหมาป่าพุ่งกัด: 1.75/2.15 เท่าเมื่อติดคริติคอล ⇒ 50% ของโบนัสโอกาสคริติคอลและความเสียหายคริติคอลเสมอ (สูงสุด 1.5/1.65 เท่า)
- ขีดจำกัดความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 300 หน่วย คิดรวมความเสียหายพื้นฐานและอัตราส่วนโบนัสพลังโจมตี ⇒ 200 หน่วย คิดเฉพาะสัดส่วนเปอร์เซ็นต์พลังชีวิต (นี่ถือเป็นบัฟในหลาย ๆ สถานการณ์ส่วนใหญ่)
Corki
Corki ไม่ค่อยจะแข็งแกร่งสักเท่าไรในตอนนี้ และแม้ว่าสิ่งนี้จะเป็นการเนิร์ฟในทฤษฎี แต่โดยรวมแล้วเราก็คาดว่า Corki จะแข็งแกร่งขึ้นในช่วงเริ่มต้นของซีซั่น โดยการเนิร์ฟนี้มีเป้าหมายเพื่อให้สกิลของเขาอ่อนแอลงในเรื่องการเคลียร์เวฟมินเนี่ยนก่อนกด Recall กลับฐาน
W - Valkyrie
- ความเสียหายต่อวินาที: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+40% ของโบนัสพลังโจมตี) (+ 30% ของพลังเวท) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+40% ของโบนัสพลังโจมตี) (+ 30% ของพลังเวท)
Shaco
เมื่อ Shaco โจมตีติดคริขณะที่ใช้ Backstab หรือ Deceive การโจมตีที่ตามมาหลังจากนั้นก็จะติดคริแบบเต็มจำนวนด้วยเหมือนกัน ทำให้บิลด์ขั้นสุดของเขาสามารถจ่ายดาเมจได้แบบแรงมาก ๆ พวกเราชอบที่เขาออกไอเทมเพื่อเสริมคริในบางครั้ง และก็อยากจะให้สกิลเหล่านั้นได้รับประโยชน์จากความเสียหายคริติคอลพื้นฐานที่เพิ่มสูงขึ้นด้วย พร้อมทั้งต้องการปรับปรุงการสเกลในแง่มุมอื่น ๆ ของเขาให้สอดคล้องกับตัวคูณคริติคอลให้มากขึ้น และอยากที่จะรักษาไว้ซึ่งระดับพลังทั้งหมดของบิลด์ Shaco ที่ไม่ได้ซื้อไอเทมเสริมโอกาสคริติคอลสักชิ้นเลยด้วยเช่นกัน
สกิลติดตัว - Backstab
- ความเสียหาย: 20-35 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+25% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 20-35 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)(+ 20% ของโบนัสพลังโจมตี)
- ตัวคูณคริติคอล: 100% (1.75/2.15 เท่า) ⇒ 100% (2.0/2.3 เท่า)
Q - Deceive
- Backstab - ตัวคูณ: 1.55/1.95 เท่า ⇒ 60% ของโบนัสความเสียหายคริติคอล (1.6/1.78 เท่า)
- Backstab - เมื่อติดคริติคอล: 100% (1.75/2.15 เท่า) ⇒ 100% (2.0/2.3 เท่า)
Graves
การเปลี่ยนแปลง Graves ในเชิงของการทำงานนั้นน่าจะไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปเลย โดยเขาจะจ่ายดาเมจได้มากขึ้น 1% กับสกิลติดตัวเมื่อโจมตีติดคริติคอล
ค่าพลังพื้นฐาน
- ความเสียหายคริติคอล: 45% ของโบนัส (33.75/51.75%) ⇒ 35% ของโบนัส (35/45.5%)
- ความเสียหายทั้งหมดเมื่อติดคริติคอล: 250-357% ของพลังโจมตีทั้งหมด ⇒ 252-360% ของพลังโจมตีทั้งหมด
Quinn
เนื่องจากที่ Quinn มักจะออกไอเทมเสริมคริเป็นจำนวนหนึ่งอยู่แล้ว และไอเทมคริดังกล่าวก็ทำให้การโจมตีปกติรุนแรงขึ้นและจ่ายสกิลติดตัวได้บ่อยขึ้น เราจึงต้องขอชดเชยด้วยการเนิร์ฟสกิลติดตัวเหล่านั้นที่เกิดจากการโจมตีปกติลงสักหน่อย
สกิลติดตัว - Harrier
- ความเสียหาย: 10-95 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+ 16-50% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ของพลังโจมตีทั้งหมด) ⇒ 15-120 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+ 40% ของโบนัสพลังโจมตี)
Senna
การการันตีคริติคอลของ Senna นั้นไม่สามารถโจมตีได้แรงเกิน 2 เท่าเช่นเดียวกับ Jhin, Yasuo และ Yone ดังนั้นเราจึงจะปรับลดความเสียหายคริติคอลพื้นฐานของเธอลงให้มีปริมาณเท่า ๆ กับที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้ว
ค่าพลังพื้นฐาน
- ความเสียหายคริติคอล: 100% ของความเสียหายคริติคอลทั้งหมด (1.75/2.15 เท่า) ⇒ 90% ของความเสียหายคริติคอลทั้งหมด (1.8/2.07 เท่า)
Garen
Garen สายคริติคอลเป็นบิลด์ที่ค่อนข้างดีจากการที่ทั้งการโจมตีปกติและ Judgment ต่างก็ได้รับประโยชน์จากค่าพลังนี้ เราต้องการรักษาแนวทางการเล่น Garen บิลด์อื่น ๆ ที่ไม่ใช่คริติคอลให้ยังใช้งานได้อยู่ ดังนั้นเราจึงจะปรับสมดุลเพื่อชดเชยกับระบบเกมที่พึ่งจะปรับเรื่องความเสียหายคริติคอลพื้นฐาน และอัปเดตสูตรการคำนวณใหม่เพื่อให้การหักลบโบนัสความเสียหายคริติคอลทำงานได้อย่างถูกต้อง
E - Judgement
- E - อัตราส่วนคริติคอล: 80% ของทั้งหมด (1.4/1.72 เท่า) ⇒ 30% ของโบนัส (1.3/1.39 เท่า)
Rengar
Rengar จะได้รับการปรับแก้สคริปต์ครั้งใหญ่ ซึ่งการปรับแก้ครั้งนี้ทำขึ้นเพื่อรักษาระดับความรู้สึกและการทำงานที่เป็นอยู่ในขณะนี้ พร้อมทั้งแก้ไขบั๊กและปัญหาทางเทคนิคต่าง ๆ โดยรายการบั๊กที่้เกิดขึ้นนั้นยาวเหยียดจนไม่เหมาะที่จะเขียนตรงนี้ ดังนั้นมันจะอยู่ในส่วนของการแก้ไขบั๊ก นอกจากเรื่องของการเปลี่ยนแปลงคริติคอลแล้ว เราจะทำให้ Q ของ Rengar ทำงานได้ง่ายขึ้นด้วยการทำให้การโจมตีปกติมีโอกาสติดคริติคอล และเมื่อติดคริติคอล มันจะจ่ายโบนัสดาเมจตามพลังโจมตีทั้งหมดที่เขามี สิ่งนี้เกิดขึ้นเพื่อลบการดึงประโยชน์จากการรีบออก Infinity Edge เพื่อเสริมพลังให้กับกลไกการบังคับออกไอเทมเสริมคริในอดีต แถมยังทำให้เขาไม่เสียดาเมจไปเลย 30% หากศัตรูของเขาออก Randuin's Omen มาแก้ทางอีกด้วย เราจะจับตาดูความเก่งระหว่างบิลด์คริติคอลกับบิลด์โจมตีจุดตายของ Rengar รวมถึงผลงานที่แต่ละบิลด์ทำได้กันต่อไปในซีซั่นถัดไป เพราะเราคาดว่า Essence Reaver จะเป็นตัวแปรสำคัญสำหรับเขาแน่ ๆ
- สกิลทั้งหมดถูกปรับสคริปต์ใหม่
Q - Savagery
- Q ในตอนนี้ใช้งานกับพืชได้แล้ว
- Q ในตอนนี้จะไม่นับว่าเป็นการโจมตีคริติคอลอีกต่อไป
- ความเสียหาย Q จะไม่สร้างความเสียหายได้สูงสุด 101.25% ของโบนัสพลังโจมตีทั้งหมดตามโอกาสและความเสียหายคริติคอลอีกต่อไป
- Q ในตอนนี้จะสร้างความเสียหาย 100/130% ของโบนัสพลังโจมตีทั้งหมดหาก Rengar โจมตีติดคริติคอล
Viego
Viego เป็นอีกหนึ่งแชมเปี้ยนที่มักจะซื้อไอเทมเสริมคริสักชิ้นสองชิ้น และเราอยากให้แน่ใจว่าไอเทมเสริมคริเหล่านั้นช่วยเปิดทางให้เขาจ่ายการโจมตีปกติได้สม่ำเสมอมากขึ้น นั่นจึงเป็นเหตุผลที่การเนิร์ฟส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นกับความเสียหายกดใช้จาก Q และ R ของเขา
Q - Blade of the Ruined King
- การสเกลคริติคอลตามเปอร์เซ็นต์พลังชีวิตปัจจุบัน: 100% ของทั้งหมด (1.75/2.15 เท่า) ⇒ 50% ของโบนัส (1.5/1.65 เท่า)
- การสเกลคริติคอลของการโจมตีครั้งที่สอง: 100% ของทั้งหมด (1.75/2.15 เท่า) ⇒ 100% ของทั้งหมด (2/2.3 เท่า)
- กดใช้ - ตัวคูณคริติคอล: 100% ของทั้งหมด (สูงสุด 1.75/2.15 เท่า) ⇒ 50% ของโบนัส (สูงสุด 1.5/1.65 เท่า)
R - Heartbreaker
- การสเกลคริติคอล: สูงสุด 2 เท่า ⇒ 70% ของโบนัส (สูงสุด 1.7/1.91 เท่า)
Elise
Elise อยู่ในจุดที่ประหลาดที่ซึ่งพลังสกิลของเธอไม่สามารถจ่ายความเสียหายใส่มอนสเตอร์ได้ดีพอหลังผ่านช่วงกลางเกม เราจึงส่งมอบการเปลี่ยนแปลงที่อาจจะเป็นบัฟเล็กน้อยโดยเฉลี่ย แต่มันคือการทำให้ดาเมจของเธอสเกลเพิ่มขึ้นได้ด้วยพลังเวท ให้เป็นเหมือนกับแชมเปี้ยนตัวอื่น ๆ
Q - Neurotoxin / Venomous Bite
- ขีดจำกัดความเสียหายมอนสเตอร์: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+ 90% ของพลังเวท)
- ความเสียหายสูงสุดต่อมอนสเตอร์: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+ 90% ของพลังเวท)
Jax
เนื่องจากที่ตอนนี้เควสตามตำแหน่งสามารถพาแชมเปี้ยนไปถึงเลเวล 20 ได้แล้ว เราจึงมองไปที่แชมเปี้ยนที่สามารถสเกลพลังจากสกิลติดตัวได้เป็นระยะ ๆ และจะมอบจุดเปลี่ยนเพิ่มให้หากพวกเขาสมควรได้รับ ซึ่ง Jax ก็คือแชมเปี้ยนตัวนั้นที่จะได้รับความเร็วโจมตีเพิ่มขึ้นเล็กน้อยที่เลเวล 19
สกิลติดตัว - Relentless Assault
- ตอนนี้จะได้รับความเร็วโจมตีเพิ่มเติม 1.5% ต่อสแตคที่เลเวล 19
ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้
จากการที่เรานำไอเทมดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้กลับเข้ามาในเกม เราได้ค้นพบหนทางบางอย่างที่ทำให้ค่าพลังดูดเลือดที่ได้รับการรีเวิร์คไปก่อนหน้านี้ (24.1) ทำผลงานได้ไม่ค่อยดีสักเท่าไร เราจึงอัปเดตใหม่ให้มันทำงานเต็มที่เหมือนเป็นการดูดเลือด และทำให้มันทำหน้าที่ได้อย่างถูกต้องเมื่อเป้าหมายเป็นมินเนี่ยน
- ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้: ตอนนี้จะทำงานที่ปริมาณ 100% แล้ว ลดลงเหลือ 33% จากยูนิตลูกน้อง ความเสียหายต่อเนื่อง และเวทพื้นที่ที่มีเป้าหมายเป็นมินเนี่ยน
Doran's Blade
เนื่องจากดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ตอบสนองความต้องการของ Doran's Blade ในฐานะไอเทมยืนเลนได้แล้ว เราจึงนำมันกลับเข้าไปแทนที่เอฟเฟกต์ Life Draining เหล่าผู้ชอบ Jack Of All Trades ทุกคนเตรียมฉลองได้!
- นำออก: เอฟเฟกต์ติดตัว Life Draining
- เพิ่ม: ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ 2.5%
ไอเทมใหม่
สำหรับการเปิดซีซั่นในครั้งนี้ เราจะมองไปที่การปรับไอเทมใน League ทั้งคลาสหลักและคลาสรอง และจะสร้างไอเทมอย่างน้อยหนึ่งชิ้นให้กับแต่ละคลาสโดยจะเน้นไปที่คลาสย่อยที่มีไอเทมรองรับน้อยกว่า เพื่อทำให้แน่ใจว่าคลาสรองทุกแบบจะมีไอเทมที่น่าพอใจจำนวนหนึ่งให้แชมเปี้ยนได้เลือกซื้อ นอกจากนี้ยังมีไอเทมบางชิ้นในอดีตที่จะหวนคืนกลับมาด้วย พร้อมทั้งมีการเปลี่ยนแปลงมากมายเกิดขึ้นกับไอเทมที่มีอยู่เพื่อรีเฟรชและพัฒนาระบบไอเทมแบบเป็นองค์รวม
Dusk and Dawn
แชมเปี้ยนไฟเตอร์สายเวทส่วนใหญ่มักจะมีความสามารถเอนเอียงไปที่การโจมตีปกติ แต่กลับมีไอเทมที่สนับสนุนสไตล์การเล่นนี้น้อยมาก แถม Lich Bane และ Nashor's Tooth ก็ไม่ได้มอบค่าพลังเชิงรับให้กับคลาสรองที่ต้องการค่าพลังเหล่านี้มากสักเท่าไร Dusk and Dawn จึงเป็นไอเทมตระกูล Sheen ที่จะทำให้การโจมตี On-Hit ออกสองครั้งเพื่อช่วยให้แชมเปี้ยนกลุ่มนี้เข้าถึงภาพฝันของการเข้าปะทะอย่างต่อเนื่องโดยมีการโจมตี On-Hit เพิ่มเติมที่เป็นตัวช่วยเสริมพลังให้กับความเก่งที่พวกเขามี
- ส่วนผสมไอเทม: Sheen + Blasting Wand + Kindlegem + Dagger + 300 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 3100 ทอง
- พลังเวท: 70
- พลังชีวิต: 300
- เร่งสกิล: 20
- ความเร็วโจมตี: 25%
- Spellblade (คูลดาวน์ 1.5 วินาที): หลังจากใช้สกิล การโจมตีปกติครั้งถัดไปของคุณจะสร้างโบนัสความเสียหายเวทจาก 100% ของพลังโจมตีพื้นฐาน + 10% ของพลังเวทแบบ On-Hit และทำให้เกิดเอฟเฟกต์ On-Hit เพิ่มอีกครั้ง
Fiendhunter Bolts
เมื่อมาสก์แมนมองหาไอเทมตระกูล Zeal เราอยากให้พวกเขามีตัวเลือกอื่นซึ่งเหมาะสมกับสถานการณ์ที่แตกต่างออกไป หรือเหมาะสมกับการรับมือแชมเปี้ยนเฉพาะทาง Fiendhunter Bolts เป็นไอเทมที่เน้นในเรื่องจังหวะการจ่ายพลังหลังร่ายสกิลอัลติเมท ซึ่งเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นอย่างมากกับมาสก์แมนที่มีรูปแบบการเข้าทำที่สอดคล้องกับไอเทม เช่น Twitch, Zeri หรือ Yunara โดยที่แชมเปี้ยนตัวอื่นก็อาจจะชื่นชอบค่าเร่งสกิลอัลติเมทที่ไอเทมชิ้นนี้มอบให้ หรือถ้าต้องการพลังการปะทะทันทีหลังใช้สกิลอัลติเมทก็ทำได้เช่นกัน
- ส่วนผสมไอเทม: Zeal + Scout's Slingshot + 850 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2650 ทอง
- ความเร็วโจมตี: 40%
- โอกาสคริติคอล: 25%
- ความเร็วเคลื่อนที่: 4%
- Night Vigil: ได้รับเร่งสกิลอัลติเมท 30 หน่วย
- Opening Barrage (คูลดาวน์ 45 วินาที): หลังจากร่ายอัลติเมท การโจมตีปกติ 3 ครั้งถัดไปของคุณภายใน 8 วินาทีจะได้รับความเร็วโจมตี 50% และคริติคอลเป็นความเสียหาย 75% ของความเสียหายคริติคอลตามปกติ หากการโจมตีสามารถติดคริติคอลได้อยู่ก่อนแล้ว จะสร้างความเสียหายคริติคอลตามปกติ และสร้างโบนัสความเสียหายจริง 10% ด้วยเช่นกัน
Endless Hunger
จากการเอา Goredrinker ออกไป และการนำดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ออกไปจาก Eclipse เหล่าไฟเตอร์ใช้สกิลสายพลังโจมตีก็มีไอเทมฟื้นฟูพลังชีวิตน้อยชิ้นเอามาก ๆ Endless Hunger จึงเป็นไอเทมสายสเกลพลังโจมตีแบบหนักที่จะมอบรางวัลให้กับการมีค่าพลังโจมตีที่สูงมาก และยังใช้เป็นไอเทมขึ้นนำกับทีมไฟต์ที่คุณจะโดดเด่นมากที่สุดได้อีกด้วยหากคุณโค่นล้มสำเร็จ และสามารถจ่ายสกิลใส่ทีมศัตรูได้ต่อไป
- ส่วนผสมไอเทม: Caulfield's Warhammer + Pickaxe + 1075 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 3000 ทอง
- พลังโจมตี: 60
- Tenacity: 20%
- ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้: 5%
- Famine: ได้รับเร่งสกิล (5 + 10% ของโบนัสพลังโจมตี) หน่วย
- Feast: เมื่อแชมเปี้ยนที่คุณสร้างความเสียหายถูกสังหารภายในเวลา 3 วินาที จะได้รับดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ 15% เป็นเวลา 8 วินาที
Bastionbreaker
แชมเปี้ยนมือสังหารสายพลังโจมตีส่วนใหญ่ทำผลงานได้ไม่ค่อยดีเท่าไรในเรื่องการปิดเกม แม้ว่าพวกเขาจะเก็บคิลได้เป็นกอบเป็นกำเลยก็ตาม ซึ่งประเด็นนี้นำไปสู่สถานการณ์น่าหงุดหงิดที่ซึ่งผู้เล่นสายมือสังหารรู้สึกว่าตัวเองไม่มีเครื่องมือเพื่อปิดจบเกม ๆ นั้น และผู้เล่นที่โดนเก็บคิลอยู่เรื่อย ๆ ก็รู้สึกเหมือนตัวเองติดแหง็กอยู่ในเกมที่พวกเขาไม่มีทางรอด Bastionbreaker เป็นไอเทมหรูหราชิ้นใหม่สำหรับมือสังหารสายพลังโจมตีที่ช่วยเปิดโอกาสให้พวกเขาปิดเกมได้จากการที่ไอเทมจะมอบดาเมจมหาศาลให้กับมอนสเตอร์ในตำนานและป้อมปราการตามปริมาณโจมตีจุดตายที่พวกเขามี และเมื่อสามารถโค่นล้มศัตรูลงได้
- ส่วนผสมไอเทม: Brutalizer + Serrated Dirk + 863 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 3200 ทอง
- พลังโจมตี: 55
- โจมตีจุดตาย: 22
- เร่งสกิล: 15
- Shaped Charge: การสร้างความเสียหายสกิลให้กับแชมเปี้ยนหรือมอนสเตอร์ในตำนานจะสร้างความเสียหายจริง (30 + 150% ของโจมตีจุดตาย) หน่วย
- Sabotage: การโค่นล้มแชมเปี้ยนที่คุณสร้างความเสียหายภายในเวลา 3 วินาทีจะทำให้คุณได้รับความสามารถ Sabotage เป็นเวลา 90 วินาที ขณะที่คุณมี Sabotage การโจมตีปกติของคุณต่อมอนสเตอร์ในตำนานหรือป้อมปราการจะสร้างความเสียหายจริงเพิ่มเติม (300 + 2500% ของโจมตีจุดตาย) หน่วยในช่วงระยะเวลา 3 วินาที
Actualizer
แม้จะผ่านมาสักพักนึงแล้ว แต่ในที่สุดเราก็มีไอเทมกดใช้ชิ้นใหม่ ซึ่งชิ้นนี้จะเป็นไอเทมสนับสนุนแชมเปี้ยนที่เล่นบิลด์สแตคมานา เพื่อสร้างบิลด์ที่มานาไม่ได้เป็นตัวจำกัดการใช้สกิล แต่เป็นสิ่งที่สร้างประโยชน์จากการที่คุณมีมานาเป็นจำนวนมาก การเปิดใช้ Actualizer จะเพิ่มการใช้มานาของคุณอย่างมากเพื่อแลกกับการมีคูลดาวน์ที่สั้นลง และมีดาเมจสกิล การฮีล และการมอบโล่ป้องกันที่สูงขึ้นในเวลาสั้น ๆ ดังนั้นเตรียมไอเทมมานาของคุณให้พร้อมสำหรับการสร้างจังหวะที่ทรงพลังได้เลย
- ส่วนผสมไอเทม: Lost Chapter + Blasting Wand + 1050 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 3100 ทอง
- พลังเวท: 90
- มานา: 300
- เร่งสกิล: 10
- [กดใช้] Mana Made Real (คูลดาวน์ 60 วินาที) มานาของคุณจะได้รับการเสริมพลังเป็นเวลา 8 วินาที ขณะที่เสริมพลัง สกิลของคุณจะใช้มานามากขึ้น 100% แต่คุณจะมีความเสียหายเวท การมอบโล่ป้องกัน และการฮีลเพิ่มขึ้น (15 + 0.005% ของโบนัสมานา)% อีกทั้งยังทำให้คูลดาวน์สกิลของคุณไวขึ้น 30%
Hexoptics C44
เราอยากที่จะสนับสนุนให้บิลด์มาสก์แมนสายคริมีความหลากหลายมากขึ้นเสมอหลังจากที่ออกไอเทมชิ้นแรกไปแล้ว เพราะงั้น Hexoptics C44 จึงเป็นไอเทมตัวเลือกที่เพิ่มเข้ามาเพื่อแชมเปี้ยนที่กำลังมองหาการจ่ายพลังในทีมไฟต์ครั้งใหญ่ หากคุณสามารถโค่นล้มได้หนึ่งครั้ง คุณจะได้รับระยะโจมตีเพิ่มเติมที่ช่วยให้คุณเก็บคิลได้มากขึ้น ยิ่งกว่านั้นคือคุณจะได้รับโบนัสดาเมจที่จะสเกลตามระยะห่างระหว่างคุณกับศัตรูอีกด้วย
- ส่วนผสมไอเทม: Pickaxe + Noonquiver + Long Sword + 275 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2800 ทอง
- พลังโจมตี: 50
- โอกาสคริติคอล: 25%
- Magnification: การโจมตีจะสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 10% ขึ้นอยู่กับระยะห่างของคุณกับเป้าหมาย (ความเสียหายสูงสุดอยู่ที่ระยะ 750 หน่วย)
- Arcane Aim: เมื่อแชมเปี้ยนตายลงภายใน 3 วินาทีหลังจากที่คุณสร้างความเสียหาย จะได้รับระยะโจมตีเพิ่มเติม 100 หน่วยเป็นเวลา 6 วินาที
Bandlepipes
ซัพพอร์ตสายแทงค์ไม่ค่อยมีไอเทมให้เลือกมากนัก และไอเทมที่มีก็มักจะโฟกัสไปที่การช่วยทีมเดินโรมหรือปกป้องเพื่อนร่วมทีมซะมากกว่า ครั้งนี้เราจึงจะดำเนินไปในเส้นทางที่แตกต่าง เพราะไอเทมนี้จะทำให้คุณมอบออร่าความเร็วโจมตีให้กับทีมได้ในจังหวะไฟต์ ตราบใดที่คุณยังสามารถจ่าย CC ใส่ศัตรูได้
- ส่วนผสมไอเทม: Kindlegem + Cloth Armor + Null-Magic Mantle + 500 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2000 ทอง
- พลังชีวิต: 200
- เกราะ: 20
- ต้านทานเวท: 20
- เร่งสกิล: 15
- Fanfare: การสโลว์หรือหยุดการเคลื่อนที่แชมเปี้ยนศัตรูจะได้รับ Fanfare เป็นเวลา 8 (แชมเปี้ยนตีใกล้) / 4 (แชมเปี้ยนตีไกล) วินาที โดย Fanfare จะมอบความเร็วเคลื่อนที่ 20 หน่วย ขณะที่คุณมี Fanfare ทั้งตัวคุณและเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงจะได้รับความเร็วโจมตี 30% (แชมเปี้ยนตีใกล้) / 20% (แชมเปี้ยนตีไกล)
Protoplasm Harness
แชมเปี้ยนแทงค์ล้วนมีเครื่องมือมากมายในการทำให้พวกเขาถึกขึ้นด้วยวิธีการต่าง ๆ แต่ Protoplasm Harness จะเป็นไอเทมที่มอบเอฟเฟกต์ Lifeline ซึ่งจะมอบความเร็วเคลื่อนที่และ Tenacity เพื่อเปิดโอกาสให้พวกเขาเลือกว่า จะบุกตะลุยเข้าไฟต์ต่อหรือจะหนีออกมาเพื่อเก็บแรงไปไฟต์รอบหน้า? หากคุณถึกพอที่จะเอาตัวรอดไปได้ คุณจะได้รับประโยชน์เต็มที่จากการฮีลต่อเนื่องที่มาจากไอเทมนี้ ซึ่งจะสเกลตามเกราะและต้านทานเวทของคุณเพื่อให้มั่นใจว่าไอเทมชิ้นที่จะเข้ากันได้ดีกับบิลด์แทงค์ที่ปั้นค่าพลังป้องกันมาเป็นอย่างดี
- ส่วนผสมไอเทม: Kindlegem + Giant's Belt + 800 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2500 ทอง
- พลังชีวิต: 600
- เร่งสกิล: 15
- Lifeline: เมื่อได้รับความเสียหายที่ทำให้พลังชีวิตของคุณเหลือต่ำกว่า 30% จะทำให้คุณได้รับพลังชีวิตสูงสุด 200 หน่วยเป็นเวลา 5 วินาที จากนั้นจะฮีลพลังชีวิต (200-400 [สเกลตามเลเวล] + 250% ของเกราะ + 250% ของต้านทานเวท) หน่วยตลอดช่วงระยะเวลา ขณะที่กำลังฟื้นฟูพลังชีวิต คุณจะได้รับขนาดตัวเพิ่มขึ้น 15% ความเร็วเคลื่อนที่ 10% และ Tenacity 25%
Whispering Circlet / Diadem of Songs
นี่คือสองไอเทมสำหรับแชมเปี้ยนเสริมพลัง เป็นไอเทมตระกูล Tear ที่พัฒนาได้ชิ้นใหม่ แชมเปี้ยนเสริมพลังบางตัวชื่นชอบมานาเป็นอย่างมาก และบางตัวก็เกือบจะก้าวเข้าไปใช้ไอเทมสายเมจเพื่อเข้าถึงพลังนี้เลยด้วยซ้ำ ดังนั้นเราจึงมอบไอเทมชิ้นใหม่เพื่อเปิดทางให้พวกเขาได้รับมานาคงที่จากกลุ่มไอเทมเสริมพลัง แต่ก็ยังสามารถสเกลพลังได้ดีด้วยการซื้อไอเทมมานา หากพวกเขาไม่อยากที่จะออกไอเทมเสริมฮีลสายสแตคมานา
Whispering Circlet
- ส่วนผสมไอเทม: Forbidden Idol + Ruby Crystal + Tear of the Goddess + 850 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2250 ทอง
- พลังชีวิต: 200
- มานา: 300
- การฟื้นฟูมานาพื้นฐาน: 75%
- พลังการฮีลและโล่ป้องกัน: 8%
- Harmony: ได้รับพลังการฮีลและโล่ป้องกัน (0.005% ของโบนัสมานา)%
- Manaflow: การใช้สกิลโดนศัตรูจะมอบมานาสูงสุด 4 หน่วย (เพิ่มเป็นสองเท่าเมื่อเป้าหมายเป็นแชมเปี้ยน) เปลี่ยนเป็น Diadem of Songs เมื่อมานาสูงสุดครบ 360 หน่วย
Diadem of Songs
- พลังชีวิต: 200
- มานา: 1000
- การฟื้นฟูมานาพื้นฐาน: 100%
- พลังการฮีลและโล่ป้องกัน: 8%
- Harmony: ได้รับพลังการฮีลและโล่ป้องกัน (0.005% ของโบนัสมานา)%
- Consonance: ขณะที่คุณหรือเพื่อนร่วมทีมของคุณได้รับฮีลหรือโล่ป้องกันในช่วง 3 วินาทีที่อยู่ในการต่อสู้กับแชมเปี้ยน จะทำการฮีลเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงที่มีพลังชีวิตต่ำที่สุดเป็นจำนวน (.008% ของโบนัสมานา) หน่วย ในทุก ๆ วินาที
ไอเทมที่หวนคืนกลับมา
Hextech Gunblade
Gunblade คือหนึ่งในไอเทมเอาออกที่ถูกร้องขอให้กลับมามากที่สุด และเป็นไอเทมที่ได้รับความนิยมอย่างมากกับโหมดเกมหมุนเวียนแม้จะมีจำนวนแชมเปี้ยนที่ใช้งานได้ไม่มากนักก็ตาม เราคิดว่าการปรับครั้งนี้สามารถควบคุมเกมเพลย์เชิงลบที่มาจากไอเทมชิ้นนี้ได้บ้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเรื่องปริมาณดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ และความถี่ที่ผู้ใช้สามารถจ่ายเอฟเฟกต์สุดทรงพลังจากไอเทมนี้ ดังนั้นเราจึงคิดว่ามันปลอดภัยแล้วที่จะเอากลับเข้ามาในเกม
- ส่วนผสมไอเทม: Vampiric Scepter + Hextech Alternator + Amplifying Tome + 600 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 3000 ทอง
- พลังเวท: 80
- พลังโจมตี: 40
- ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้: 10%
- [กดใช้] - Lightning Bolt (คูลดาวน์ 60 วินาที): ปล่อยสายฟ้าช็อตแชมเปี้ยนศัตรู สร้างความเสียหายเวท (175-253 [สเกลตามเลเวล] + 30% ของพลังเวท) หน่วย และสโลว์ศัตรู 25% เป็นเวลา 1.5 วินาที
Stormrazor
Stormrazor ช่วยเสริมความพยายามของเราในการเพิ่มความหลากหลายของไอเทมให้กับแชมเปี้ยนที่ใช้งานค่าพลังโจมตีคริติคอล ช่วยเพิ่มตัวเลือกให้กับไอเทมในกลุ่ม Energized อีกหนึ่งชิ้น Stormrazor จะเข้ามาเป็นไอเทมชิ้นที่สองที่ช่วยเสริมพลังโจมตี + ความเร็วโจมตี + โอกาสคริติคอลในระบบไอเทม ซึ่งช่วยลดการที่แชมเปี้ยนสายคริติคอลถูกบีบให้ออก Yun Tal Wildarrows เพียงตัวเลือกเดียว
- ส่วนผสมไอเทม: B. F. Sword + Cloak of Agility + Scout's Slingshot + 700 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 3200 ทอง
- พลังโจมตี: 50
- ความเร็วโจมตี: 20%
- โอกาสคริติคอล: 25%
- Energized: การเคลื่อนที่และการโจมตีจะสร้างการโจมตีแบบ Energized ขึ้นมา
- Bolt: การโจมตีแบบ Energized สร้างโบนัสความเสียหายเวท 100 หน่วย และมอบความเร็วเคลื่อนที่ 45% เป็นเวลา 1.5 วินาที
ไอเทมที่ถูกอัปเดต
Unending Despair
Unending Despair ในเวอร์ชันที่มีค่าต้านทานคู่ถูกออกแบบมาเพื่อเสริมพลังให้กับบิลด์ที่เน้นสแตคพลังชีวิตในฐานะไอเทมชิ้นที่สองหรือสาม แต่ตัวไอเทมกลับลงเอยที่ประโยชน์โดยรวมของมันนั้นสามารถกลบทับตัวเลือกไอเทมชิ้นอื่น ๆ ในตำแหน่งเลนบนและป่าที่เล่นบิลด์แทงค์ได้เลย โดยไม่สนว่าไอเทมชิ้นแรกจะเป็นชิ้นไหน เราจึงปรับให้ไอเทมชิ้นนี้มอบแค่เกราะเหมือนเดิม แต่จะเป็นในเวอร์ชันที่มอบเร่งสกิลมากขึ้น เพื่อให้ไอเทมแตกต่างจากไอเทมที่เพิ่มทั้งเกราะและพลังชีวิตชิ้นอื่น ๆ ในเกม
- ส่วนผสมไอเทม: Aegis of the Legion + Giant's Belt + 800 ทอง ⇒ Chain Vest + Kindlegem + Ruby Crystal + 800 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2800 ทอง (ไม่เปลี่ยนแปลง)
- เกราะ: เพิ่มขึ้นจาก 25 ⇒ 50
- ต้านทานเวท: 25 ⇒ 0 (ถูกเอาออก)
- เร่งสกิล: เพิ่มขึ้นจาก 10 ⇒ 15
Aegis of the Legion
เมื่อ Aegis ไม่จำเป็นต้องใช้ประกอบเพื่อขึ้น Unending Despair แล้ว ไอเทมระดับ Epic ชิ้นนี้จึงขาดเส้นทางการอัปเกรดที่เหมาะสม และไม่มีไอเทมชิ้นไหนเหมาะจะใช้มันเป็นทางผ่านอีกต่อไป ดังนั้นแล้ว ไอเทมชิ้นนี้จึงถูกเอาออกจากเกม
- ถูกเอาออกจากเกม
Horizon Focus
Horizon Focus เป็นไอเทมที่คร่อมอยู่ระหว่างไอเทมเมจตัวป้อมปืน ไอเทมที่ใช้งานได้ดีกับการจ่าย CC และไอเทมสำหรับเมจสายควบคุมมาสองสามปีแล้ว เราจะปรับให้ไอเทมนี้กลับไปเป็นเวอร์ชันที่เหมาะกับเมจป้อมปืนเนื่องจากไอเทมชิ้นนี้สร้างความแฟนตาซีและความตื่นเต้นให้กับคลาสรองดังกล่าวได้ ซึ่งต่างจากอีกเวอร์ชันหนึ่งที่พอจะใช้งานได้แต่ไม่น่าสนใจกับคลาสรองอื่น ๆ ที่ไอเทมนี้รองรับการใช้งานสักเท่าไร
- ส่วนผสมไอเทม: Fiendish Codex + Fiendish Codex + Blasting Wand + 200 ทอง ⇒ Fiendish Codex + Fiendish Codex + Amplifying Tome + 600 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2750 ทอง ⇒ 2700 ทอง
- พลังเวท: 125 ⇒ 75
- เร่งสกิล: 25 (ไม่เปลี่ยนแปลง)
- Hypershot: การใช้สกิลสร้างความเสียหายแก่แชมเปี้ยนในระยะ 600 หน่วยขึ้นไปจากระยะร่ายจะเปิดเผยตำแหน่งศัตรูเป็นเวลา 6 วินาที ⇒ การใช้สกิลสร้างความเสียหายแก่แชมเปี้ยนในระยะ 600 หน่วยขึ้นไป จะเปิดเผยตำแหน่งศัตรูเป็นเวลา 6 วินาที และสร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น 10% แก่ศัตรูที่ถูกเปิดเผยตัวด้วย Hypershot
- Focus (คูลดาวน์ 30 วินาที): เมื่อ Hypershot ทำงาน เปิดเผยตำแหน่งแชมเปี้ยนศัตรูตัวอื่นทั้งหมดในระยะ 1400 หน่วยรอบตัวเป้าหมายเป็นเวลา 3 วินาที
Sundered Sky
ด้วยความที่ความเสียหายคริติคอลจะเพิ่มสูงขึ้น Sundered Sky จึงจำเป็นต้องได้รับการปรับแก้ และเราก็เชื่อว่าโดยรวมแล้วไอเทมนี้ค่อนข้างทรงพลังจนเกินไปในตอนนี้ ดังนั้นเราจึงปรับแก้ไอเทมบางส่วนเพื่อลดพลังโดยรวมลงเล็กน้อย และทำให้ไอเทมมีความน่าสนใจน้อยลงโดยส่วนใหญ่เพื่อเปิดทางให้ไอเทมไฟเตอร์ชิ้นอื่นโดดเด่นขึ้นมาบ้าง
- พลังโจมตี: 40 ⇒ 45
- Lightshield Strike: ความเสียหายคริติคอลลดลงจาก 100% ⇒ 80%
- Lightshield Strike - คูลดาวน์: 8 วินาที ⇒ 10 วินาที
Luden's Companion
ปืนน่ะเป็นของที่เท่ แต่ไม้เท้าเองก็เท่เหมือนกัน เราจึงนำมันกลับมาพร้อมกับชื่อเก่า
- ชื่อ: Luden's Companion ⇒ Luden's Echo
- ไอคอน: ปรับกลับมาให้เป็นไม้เท้า
Echoes of Helia
Echoes of Helia ตั้งใจให้เป็นไอเทมเพื่อช่วยเติมเต็มช่องว่างระหว่างไอเทมเสริมพลังและไอเทมสายเมจ แต่ไอเทมนี้กลับเบี่ยงเบนไปในฝั่งของไอเทมเสริมพลังมากกว่าและไม่ได้เติมเต็มช่องว่างดังกล่าวสักเท่าไร เราจึงทำให้ไอเทมนี้ทำงานได้ดีกับไอเทมสายเมจมากขึ้นโดยลดความจำเป็นในการสแปมทั้งการจ่ายฮีลและเอฟเฟกต์ดาเมจซึ่งทำให้ไอเทมนี้ดูคับแคบเกินความจำเป็น
- Kindlegem + Bandleglass Mirror + 500 ทอง (2200 ทอง)
- พลังเวท: 35
- พลังชีวิต: 200
- อัตราฟื้นฟูมานาพื้นฐาน: 125%
- เร่งสกิล: 20
- Soul Siphon: ได้รับ Soul Charge 35% ของความเสียหายที่ทำกับแชมเปี้ยนก่อนหักลบค่าป้องกัน สูงสุด (80-250 [ขึ้นอยู่กับเลเวล]) ชาร์จ การฮีลหรือมอบโล่ป้องกันให้กับเพื่อนร่วมทีมจะใช้งาน Soul Charge ทั้งหมดเพื่อนำ 100% ของปริมาณดังกล่าวไปฟื้นฟูเป็นพลังชีวิต
Essence Reaver
Essence Reaver แบบผสม Sheen กลับมาแล้ว! ก่อนหน้านี้มันถูกเอาออกไปจากการที่เป็น Reaver เป็นแค่ของที่มีไว้เพิ่มค่าพลังที่ตั้งใจจะให้มีผู้ใช้งานที่กว้างขวาง แต่ก็อย่างที่เห็น แม้ว่าไอเทมจะมีแชมเปี้ยนบางส่วนเข้ามาลองใช้งาน แต่ตัวไอเทมก็กลายเป็นแค่ของที่มีไว้มอบค่าพลังและไม่ได้ดูน่าตื่นเต้นอะไรเลย เพราะงั้นเราจึงเอา Sheen กลับมาใส่และปรับแก้ Sheen Essence Reaver เวอร์ชันนี้ให้มีความสมดุลมากขึ้น
- ส่วนผสมไอเทม: Pickaxe + Caulfield's Warhammer + Cloak of Agility + 375 ทอง ⇒ Sheen + Caulfield's Warhammer + Cloak of Agility + 350 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2900 ทอง (ไม่เปลี่ยนแปลง)
- พลังโจมตี: 60 ⇒ 55
- โอกาสคริติคอล 25%
- เร่งสกิล: 15 ⇒ 20
- Spellblade (คูลดาวน์ 1.5 วินาที): หลังจากใช้สกิล การโจมตีปกติครั้งถัดไปของคุณจะสร้างโบนัสความเสียหายกายภาพ (125% ของพลังโจมตีพื้นฐาน + [50% ของโอกาสคริติคอล]) และมอบ 50% ของความเสียหายนั้นเป็นมานาแบบ On-Hit
- ความสามารถติดตัว Essence Drain ถูกเอาออก
Umbral Glaive
Umbral Glaive ในปัจจุบันออกแบบมาเพื่อให้เหมาะสมกับซัพพอร์ตและไม่ได้สร้างมาเพื่อให้มันทรงพลังกับใครก็ตามที่มีทองอย่างแท้จริง ประเด็นนี้ทำให้ไอเทมดังกล่าวไม่ค่อยได้รับความนิยมและไม่น่าพึงพอใจแบบสุด ๆ แถมยังไม่ช่วยมือสังหารสายพลังโจมตีให้มีข้อได้เปรียบเรื่องการมีปฏิสัมพันธ์กับระบบวิสัยทัศน์อีกด้วย เราจึงทำการอัปเดตไอเทมชิ้นนี้เพื่อให้มันเหมาะสมกับมือสังหารตำแหน่งป่าและเลนกลางมากขึ้น พร้อมทั้งหาทางคงไว้ซึ่งแง่มุมบางส่วนที่ทำให้ไอเทมนี้ดูน่าซื้ออย่างมากกับผู้เล่นที่ชอบเล่น Pyke ซัพพอร์ต
- ส่วนผสมไอเทม: Serrated Dirk + Caulfield's Warhammer + 450 ทอง ⇒ Serrated Dirk + Caulfield's Warhammer + 750 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2500 ทอง ⇒ 2800 ทอง
- พลังโจมตี: 55 ⇒ 60
- เร่งสกิล: 10 ⇒ 15
- โจมตีจุดตาย: 15 ⇒ 18
- Nightstalker: หลังจากที่ไม่ถูกศัตรูเห็นเป็นเวลา 1 วินาที การโจมตีปกติครั้งถัดไปที่คุณโจมตีแชมเปี้ยนจะสร้างความเสียหายจริงเพิ่มเติม (50 + 150% ของโจมตีจุดตาย) หน่วย
- Blackout (คูลดาวน์ 90 วินาที) เมื่อคุณอยู่ใกล้ Stealth Ward หรือกับดักของศัตรู จะเปิดเผยตำแหน่งของพวกมันเป็นเวลา 8 วินาที เมื่อวอร์ดถูกพบ การโจมตีของคุณจะสร้างความเสียหาย 3 (แชมเปี้ยนตีใกล้) / 2 (แชมเปี้ยนตีไกล) หน่วยให้กับวอร์ด
- ความสามารถ Extinguish ถูกเอาออก (มันถูกเปลี่ยนเป็น Blackout ในแบบที่ดีขึ้น)
Redemption
Redemption เป็นไอเทมที่น่าสนใจในวงกว้างอย่างมากสำหรับซัพพอร์ตในช่วงที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเล่นระดับโปร ในตอนที่ไอเทมนี้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก เรามีไอเทมซัพพอร์ตสายแทงค์น้อยชิ้น และไอเทมชิ้นนี้ก็ตั้งใจให้สามารถซื้อได้ทั้งกับซัพพอร์ตสายแทงค์และสายเสริมพลัง แต่ในปัจจุบัน เราไม่ต้องการให้ Redemption เป็นไอเทมที่ใช้ได้อย่างกว้างขวาง ดังนั้นเราจึงขยับให้ไอเทมนี้ไปอยู่ในกลุ่มเสริมพลังมากขึ้นเพื่อให้แน่ใจว่าไอเทมจะทำงานได้ดีเมื่ออยู่ในมือพวกเขา และทำให้ซัพพอร์ตสายแทงค์ต้องเสียโอกาสอย่างมากในการหยิบมาใช้ เพื่อไม่ให้ไอเทมชิ้นนี้เป็นไอเทมชิ้นแรกสำหรับซัพพอร์ตในทุก ๆ เกม
- ส่วนผสมไอเทม: Kindlegem + Forbidden Idol + 900 ทอง ⇒ Fiendish Codex + Forbidden Idol + 850 ทอง
- ราคาทั้งหมด: 2300 ทอง ⇒ 2250 ทอง
- พลังชีวิต: 200 ⇒ 0
- ใหม่ พลังเวท: 30
Zeke's Convergence
ด้วยความที่ไอเทมที่ทำงานตามการกดใช้สกิลอัลติเมทล้วนแล้วแต่มีเร่งสกิลอัลติเมทกันทั้งนั้น แถม Zeke's เองก็มีที่ว่างในการเสริมพลังและเพิ่มความเฉพาะตัวให้กับไอเทมกลุ่มซัพพอร์ตสายแทงค์ เราจึงจะเพิ่มเร่งสกิลอัลติเมทเพื่อให้ไอเทมนี้ดูร้อนแรงมากขึ้น
- ใหม่ : Cryocombustion: ได้รับเร่งสกิลอัลติเมท 15 หน่วย
ไอเทมตระกูล Tear (Muramana, Fimbulwinter)
เรานำความสามารถในการสแตคไอเทมตระกูล Tear หลายชิ้นกลับมาอีกครั้ง สำหรับเกมที่ยาวนานและในเกมที่คุณอยากรีดประสิทธิภาพจากไอเทมทุกช่อง นอกจากนี้ เรายังรู้สึกโอเคกับเอฟเฟกต์ที่เพิ่มค่ามานาคงที่กับ Seraph's Embrace นิดหน่อย ดังนั้นเราจึงขยายมันให้กับ Muramana และ Fimbulwinter ด้วยเหมือนกัน
Tear (ไอเทมตระกูล Manaflow)
- เฉพาะ: ⇒ กึ่งเฉพาะ
- ตอนนี้คุณสามารถมีไอเทม Tear ได้เพียงชิ้นเดียวในช่องไอเทมไม่ว่าจะในเวลาไหน แต่เมื่อไอเทม Tear ของคุณเปลี่ยนไปแล้ว คุณสามารถซื้อ Tear ชิ้นใหม่และสแตคเพิ่มใหม่ได้อีกครั้ง!
Muramana
- มานา: 860 ⇒ 1000
Fimbulwinter
- มานา: 860 ⇒ 1000
Mortal Reminder
เราจะมาปรับแก้ไอเทมคริตระกูล Last Whisper เพื่อทำให้ดาเมจคริติคอลจากมาสก์แมนนั้นลดน้อยลงกับเป้าหมายตัวบาง ๆ และจ่ายดาเมจได้มากขึ้นกับเป้าหมายที่อึดกว่า
- ส่วนผสมไอเทม: Executioner's Calling + Last Whisper + Cloak of Agility + 450 ทอง ⇒ Executioner's Calling + Last Whisper + Cloak of Agility + 150 ทอง
- ราคา: 3300 ทอง ⇒ 3000 ทอง
- เจาะเกราะ: 35% ⇒ 30%
Lord Dominik's Regards
เราจะมาปรับแก้ไอเทมคริตระกูล Last Whisper เพื่อทำให้ดาเมจคริติคอลจากมาสก์แมนนั้นลดน้อยลงกับเป้าหมายตัวบาง ๆ และจ่ายดาเมจได้มากขึ้นกับเป้าหมายที่อึดกว่า
- ส่วนผสมไอเทม: Last Whisper + Noonquiver + 350 ทอง ⇒ Last Whisper + Noonquiver + 550 ทอง
- ราคา: 3100 ทอง ⇒ 3300 ทอง
- เจาะเกราะ: 40% ⇒ 35%
- ใหม่: Giant Slayer: สร้างโบนัสความเสียหายสูงสุด 15% ให้กับแชมเปี้ยนตามโบนัสพลังชีวิตของพวกเขา โบนัสความเสียหายสูงสุดจะเกิดขึ้นเมื่อเป้าหมายมีโบนัสพลังชีวิต 1500 หน่วย
Yun Tal Wildarrows
Yun Tal ตั้งใจให้เป็นไอเทมสเกลชิ้นแรกที่ทรงพลังซึ่งแลกมากับพลังโดยทันทีบางส่วน แต่ไอเทมกลับค่อนข้างทรงพลังในทุก ๆ ด้านจนเบียดบังไอเทมชิ้นแรกชิ้นอื่นของมาสก์แมนไปจนหมด การปรับสมดุลเล็กน้อยนี้เกิดขึ้นเพื่อทำให้จุดเด่นเฉพาะตัวของมัน (ความเร็วโจมตี) โดดเด่นมากขึ้น พร้อมทั้งลดพลังของไอเทมเพียงเล็กน้อยเพื่อให้มันเทียบเคียงได้กับไอเทมชิ้นแรกชิ้นอื่นในแง่ของพลัง
- ส่วนผสมไอเทม: B. F. Sword + Scout's Slingshot + Long Sword + 750 ทอง ⇒ B.F. Sword + Scout's Slingshot + Long Sword + 850 ทอง
- ราคา: 3000 ทอง ⇒ 3100 ทอง
- พลังโจมตี: 55 ⇒ 50
- ความเร็วโจมตี: 35% ⇒ 40%
Infinity Edge
ด้วยความที่ความเสียหายคริติคอลมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น Infinity Edge ก็จำเป็นต้องได้รับการปรับแก้เป็นธรรมดา เรายังอยากให้ไอเทมนี้เป็นไอเทมชิ้นสำคัญกันต่อไป แต่จะขอปรับลดความเสียหายคริติคอลลงสักหน่อยจากการที่ความเสียหายคริติคอลพื้นฐานเพิ่มสูงขึ้น
- ส่วนผสมไอเทม: B.F. Sword + Pickaxe + Cloak of Agility + 675 ทอง ⇒ B. F. Sword + Pickaxe + Cloak of Agility + 725 ทอง
- ราคา: 3450 ทอง ⇒ 3500 ทอง
- พลังโจมตี: 65 ⇒ 75
- ความเสียหายคริติคอล: 40% ⇒ 30%
เกมจัดอันดับ SR และระบบการจับคู่
สิ้นสุดซีซั่น 3 ปี 2025 และเริ่มต้นซีซั่น 1 ปี 2026
เกมจัดอันดับซีซั่น 3 ปี 2025 จะสิ้นสุดลงในวันที่ 7 ม.ค. 2026 เวลา 23:59:59 น. ตามเวลาเซิร์ฟเวอร์ท้องถิ่น โดยคิวเกมจัดอันดับ (เดี่ยว/คู่ และ Flex) จะปิดใช้งานชั่วคราวในช่วงปิดซีซั่น และภารกิจสำหรับรางวัลเกมจัดอันดับซีซั่น 3 ปี 2025 ก็จะสิ้นสุดลงในเวลาเดียวกันนี้ด้วยเช่นกัน
- ปิดใช้งานการโอนย้ายเซิร์ฟเวอร์พร้อมกันทั่วโลกวันที่ 7 ม.ค. 2026 เวลา 03:00 น. ตามเวลาประเทศไทยไปพร้อมกับที่เราจะเตรียมตัวส่งมอบรางวัลเกมจัดอันดับ
- เกมจัดอันดับซีซั่น 1 ปี 2026 จะเริ่มต้นในวันที่ 8 ม.ค. 2026 เวลา 12:00:00 น. ตามเวลาเซิร์ฟเวอร์ท้องถิ่น โดยคิวเกมจัดอันดับ (เดี่ยว/คู่ และ Flex) จะกลับมาเปิดให้เข้าคิวได้อีกครั้งเมื่อเริ่มต้นซีซั่น และภารกิจสำหรับรางวัลเกมจัดอันดับซีซั่น 1 ปี 2026 จะเริ่มต้นขึ้นในเวลาเดียวกัน
- เมื่อซีซั่นใหม่เริ่มต้นขึ้นในปี 2026 อันดับของผู้เล่นจะถูกรีเซ็ต และหลังจากที่เล่นเกมวางอันดับครบ 5 เกมแล้ว ผู้เล่นจะถูกจัดอันดับแรงค์เพื่อเริ่มต้นการไต่อันดับ
รางวัลเกมจัดอันดับสิ้นสุดซีซั่นปี 2025
สรุปสั้น ๆ จากอัปเดตแพตช์ 25.24 ก็คือของรางวัลสิ้นสุดซีซั่นประจำปีนั้นไม่เพียงแต่ประกอบด้วยสกิน Victorious Draven และโครม่าแค่เพียงอย่างเดียว แต่ยังรวมถึงการมอบของตกแต่งต่าง ๆ เพื่อฉลองให้กับแรงค์ที่สูงที่สุดที่คุณทำได้ในช่วงปี 2025 อีกด้วย
ของตกแต่งเพิ่มเติมดังกล่าวประกอบด้วย:
- กรอบสกิน Victorious ที่ใช้ได้กับสกิน Victorious ทั้ง 3 แบบของปี 2025 (จำเป็นต้องเป็นเจ้าของสกิน Victorious ทั้ง 3 สกินของปีนี้)
- อีโมต 2025 Ranked
- ไอคอน 2025 Ranked
- ในส่วนของการได้รับรางวัลต่าง ๆ ผู้เล่นจะต้องได้รับเกียรติยศเลเวล 3 หรือสูงกว่า
Aegis of Valor
จากรายละเอียดที่ได้พูดถึงไปในบล็อก /ผู้พัฒนา: เกมจัดอันดับปี 2026 เราจะเปิดตัว Aegis of Valor ไปพร้อมกับการเริ่มต้นซีซั่นปี 2026 หากคุณต้องเล่นในตำแหน่งเติมอัตโนมัติและได้รับมาสเตอรี่ที่เกรด C หรือสูงกว่า คุณจะไม่ถูกตัดแต้ม LP เมื่อแพ้ และคุณจะได้รับ LP เพิ่มขึ้นสองเท่าเมื่อชนะ และเพื่อที่จะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่ต้องเล่นในตำแหน่งเติมได้เล่นอย่างสุดฝีมือแล้ว เราก็ได้ทำการอัปเดตหลังบ้านเรื่องระบบมาสเตอรี่เพื่อให้ตรวจสอบการมีส่วนร่วมของผู้เล่นได้อย่างแม่นยำมากขึ้นอีกด้วย
- สถานะเติมอัตโนมัติจะไม่หายไปจากการหลบหนีในหน้าเลือกแชมเปี้ยน หากผู้เล่นออกจากเกมที่โดนเติมอัตโนมัติขณะที่อยู่ระหว่างการเลือกแชมเปี้ยน สถานะเติมดังกล่าวจะติดตัวผู้เล่นไปด้วยจนกว่าผู้เล่นคนนั้นจะเล่นเกมในตำแหน่งเติม
- สำหรับผู้เล่นที่มีแรงค์ Master ขึ้นไป การหลบหนีในหน้าเลือกแชมเปี้ยนของเกมจัดอันดับจะสูญเสีย LP มากขึ้น
- เกมจัดอันดับ Flex จะมีการจัดตัวเลขทักษะที่ดีขึ้นและสอดคล้องมากขึ้น โดยจะอิงจากแรงค์ของคิวเดี่ยว/คู่ที่คุณได้รับ
อัปเดตข้อจำกัดของคิวเดี่ยว/คู่สำหรับแรงค์สูงสุด
สำหรับในภูมิภาคส่วนใหญ่แล้ว (ยกเว้นเซิร์ฟเวอร์ KR และ CN) คุณสามารถเข้าคิวร่วมกันจนไปถึง Challenger กับปาร์ตี้ล่วงหน้าที่มีสมาชิกไม่ต่ำกว่า Diamond 1 ได้แล้ว นอกจากนี้เรายังอัปเดตเพื่อพัฒนาค่าการชดเชย MMR ของปาร์ตี้ล่วงหน้าในแรงค์ระดับสูงเพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นเป็นคู่ในแรงค์ระดับสูงนั้นเป็นสิ่งที่ยุติธรรมและแข่งขันกันได้
สำหรับขอบเขตแรงค์สำหรับการเข้าคิวคู่จะเป็นไปตามนี้:
- Diamond 1 - สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 3-1, Master, Grandmaster และ Challenger
- Grandmaster - สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 1, Master, Grandmaster และ Challenger
- Challenger - สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 1, Master, Grandmaster และ Challenger
- Master - สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 1, Master, Grandmaster และ Challenger
- สำหรับเซิร์ฟเวอร์ CN การเข้าคิวคู่จะสามารถทำได้กับผู้เล่นแรงค์ Master ที่สร้างปาร์ตี้ล่วงหน้าร่วมกับผู้เล่นที่มีแรงค์ Diamond 1 ขึ้นไป ส่วนระดับ Grandmaster และ Challenger จะต้องเข้าคิวเดี่ยวเท่านั้น
- สำหรับเซิร์ฟเวอร์ KR ผู้เล่นระดับ Master, Grandmaster และ Challenger จะต้องเข้าคิวเดี่ยวเท่านั้น
- คล้าย ๆ กับปีที่ผ่าน ๆ มา เซิร์ฟเวอร์ CN และ KR จะปิดใช้งานข้อจำกัดคิวคู่ MMR สำหรับแรงค์สูงสุด (CN จะเกิดขึ้นกับผู้เล่นที่มี MMR อยู่ในแรงค์ Grandmaster และ KR จะเกิดขึ้นกับผู้เล่นที่มี MMR อยู่ในแรงค์ Master) จะปิดใช้งานในแพตช์ 26.1 เพราะงั้นหากคุณมี MMR ถึงระดับ Grandmaster ในเซิร์ฟเวอร์ CN หรือไปมี MMR ถึงระดับ Master ในเซิร์ฟเวอร์ KR คุณสามารถเข้าคิวคู่ได้หากแรงค์ที่มองเห็นได้ของคุณยังไม่ปรากฏขึ้นเพราะคุณกำลังไต่แรงค์อยู่ ข้อจำกัดจากแรงค์ที่มองเห็นได้จะยังคงมีผลเสมอ
Swiftplay
Swiftplay ได้พบกับผู้เล่นขาประจำแล้ว และก็ยังชัดเจนอีกด้วยว่าคิวนี้เหมาะสำหรับใครและอะไรคือสิ่งที่พวกเขาต้องการโดยละเอียด ซึ่งในซีซั่นนี้เราจะมาปรับแก้ครั้งใหญ่เพื่อขยับให้ Swiftplay เข้าใกล้เป้าหมายระยะยาวมากขึ้นเพื่อส่งมอบประสบการณ์ Summoner's Rift ที่กระชับขึ้น รวดเร็วขึ้น แต่ยังคงไว้ซึ่งกลิ่นอายแบบต้นตำรับของแผนที่นี้ สำหรับอัปเดตครั้งนี้คุณจะได้เห็นความแตกต่างที่ชัดเจนมากขึ้นกับกฎพื้นฐานเพื่อทำให้ตัวเกมเริ่มต้นได้ไวขึ้น กระชับขึ้น และมีลูปเกมที่อัดแน่นไปด้วยแอกชันต่าง ๆ ที่มากขึ้น แถมยังมอบสิ่งที่ดีขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้หยิบแชมเปี้ยนนอกเมต้ามาลองเล่นได้มากขึ้นอีกด้วย โดยเฉพาะกับตำแหน่งป่า
Swiftplay จะได้รับการเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่มาจากสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Summoner's Rift ในแพตช์นี้ ยกเว้นเรื่องของเควสตามตำแหน่ง โดยเลนเฟสใน Swiftplay จะมีระยะเวลาที่สั้นลง และเราจะหลีกเลี่ยงการสร้างสถานการณ์ที่ซึ่งตัวแผนที่มีอะไรให้ทำมากเกินไปในเฟสนี้ของเกม และสุดท้ายก็ไม่มีเวลามากพอให้ทำมันจนครบ
กระแสของเกมในช่วงเริ่มต้น
Swiftplay จะรับเอาการเร่งกระแสของเกมในช่วงเริ่มต้นมาจาก Summoner's Rift แบบดั้งเดิม นอกจากนี้ แชมเปี้ยนจะเริ่มต้นด้วยเลเวล 3 และ 1400 ทอง ทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าทำได้อย่างรวดเร็วมากขึ้น
เพื่อที่จะให้เป็นไปตามนี้ เราจึงสลับไอเทมตระกูล Doran ให้กลายเป็นไอเทมเริ่มต้นตระกูล Guardian โดยไอเทมเหล่านี้จะมีค่าพลังและเอฟเฟกต์ใน Swiftplay เหมือนกันกับใน ARAM
ในส่วนของแชมเปี้ยนอกเมต้าของตำแหน่งป่าก็น่าจะได้รับประโยชน์จากกระแสเกมตรงนี้ด้วย เพราะแชมเปี้ยนนอกเมต้าตำแหน่งป่าโดยส่วนใหญ่มักจะเคลียร์รอบแรกในระดับที่ค่อนข้างแย่ (หรือแทบจะเคลียร์ไม่ได้เลยด้วยซ้ำ ในบางกรณีล่ะนะ!)
- เลเวลเริ่มต้น: 1 ⇒ 3
- ทองเริ่มต้น: 500 ทอง ⇒ 1400 ทอง
- Doran's Blade, Doran's Shield และ Doran's Ring ถูกเอาออกไปจากร้านค้าไอเทม
- Guardian's Horn, Guardian's Orb, Guardian's Blade และ Guardian's Hammer ถูกเพิ่มเข้ามาในร้านค้าไอเทมของโหมด Swiftplay
เป้าหมาย Objective
Swiftplay มีเป้าหมาย Objective แบบเดียวกับโหมด SR ตามปกติ แต่จะอัดแน่นให้มีกรอบเวลาที่สั้นลงเป็นอย่างมาก ซึ่งการทำเช่นนี้ส่งผลให้กลยุทธ์ของเกมอันแน่นมากเกินไปจนบีบบังคับให้ผู้เล่นต้องไปอยู่ให้ถูกที่ถูกเวลาอยู่เสมอ โดยไม่มีพื้นที่มากพอให้สามารถดันป้อมและผลักดันให้เกมจบได้ไวขึ้นเลย
แถมนี่ยังเป็นเอฟเฟกต์ที่ไม่พึงประสงค์โดยเฉพาะกับตำแหน่งป่าอีกด้วย ผู้ที่ลงเอยให้เป็นตำแหน่งที่มีความกดดันมากขึ้นกว่าเดิม ซึ่งสวนทางกับกลิ่นอายของ Swiftplay ที่เป็นโหมดที่มีความเสี่ยงต่ำ
สำหรับพลังเพื่อปิดเกมนั้นจะเป็นสิ่งที่สามารถเข้าถึงได้มากกว่าแต่ก่อนจากการอัปเดตใหม่ในเรื่อง Dragon Soul และกฎการเกิดของมหามังกร แถมด้วยการมอบบัฟ Hand of Baron ที่ทรงพลังมากขึ้น
- Void Grub ถูกเอาออกจากเกม
- Rift Herald ถูกเอาออกจากเกม
- Baron Nashor ในตอนนี้จะเกิดในนาทีที่ 12:00
- บัฟ Hand of Baron ในตอนนี้จะคงอยู่ต่อไปแม้ตาย
- Atakhan ถูกเอาออกจากเกม เช่นเดียวกับคิว SR คิวอื่น ๆ
- มังกรธาตุในตอนนี้จะเกิดสูงสุดสองครั้งเท่านั้น
- Dragon Soul ในตอนนี้จะมอบให้กับทีมที่สามารถเก็บมังกรธาตุได้ทั้งสองตัว
- การเปลี่ยนแปลงแผนที่จากมังกรธาตุในตอนนี้จะเกิดขึ้นหลังจากที่มังกรธาตุตัวแรกถูกสังหาร และจะเปลี่ยนแผนที่ให้ตรงกับธาตุของมังกรธาตุตัวที่สอง
- มหามังกรในตอนนี้จะเกิดในนาทีที่ 15:00 หามีมังกรธาตุอยู่ในบ่อมังกรเมื่อถึงเวลาที่มหามังกรเกิด มังกรธาตุตัวนั้นจะหายไป
- หาไม่มีการสังหารมังกรธาตุเกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงแผนที่จากมังกรธาตุจะไม่เกิดขึ้น
การเปลี่ยนแปลงความเร็วเกม
เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงมากมายกับระบบหลังบ้านในเรื่องของความเร็วเกม โดยมีเป้าหมายให้เกิดแอกชันมากขึ้น และมีลูปเกมที่สั้นกว่าแต่ก่อน
ที่เห็นได้ชัดเลยคือ ทองและค่าประสบการณ์จะสเกลได้ไวขึ้นกว่าแต่ก่อน พร้อมกับที่เวลาการตายตลอดช่วงส่วนใหญ่ของเกมจะสั้นลงอย่างชัดเจน และตามที่ได้บอกไปข้างต้น Homeguard ใหม่จะใช้กฎเดียวกันใน Swiftplay และจะไวกว่าใน SR โดยทั่วไปแบบสุด ๆ เลยอีกด้วย นอกจากนี้มินเนี่ยนจะสเกลได้ไวขึ้นด้วยเช่นกัน โดยมินเนี่ยนรถถังจะเกิดขึ้นในทุก ๆ เวฟ และช่วงตัดสินสุดท้ายจะขยับเข้ามาไวขึ้น 5 นาที
- เวลาเริ่มต้นของช่วงไล่กวด: 4:00 ⇒ 0:30
- ทองและค่าประสบการณ์จะเร่งไวขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป
- ช่วงไล่กวดจะค่อย ๆ ลดลงตามปริมาณทองและค่าประสบการณ์ที่ได้รับ
- ช่วงไล่กวดจะไม่เพิ่มปริมาณทองหรือค่าประสบการณ์ 100% จากแหล่งเดียวอีกต่อไป
- แก้ไขบั๊กการเร่งทองจากเวลาในเกมและแหล่งการได้ทองบางส่วนซึ่งได้รับมาจากช่วงไล่กวด
- เวลาที่ป้อมปราการจะเริ่มสูญเสียค่าต้านทาน: 25:00 ⇒ 20:00
- เวลาที่ป้อมปราการจะถูกเผาจากช่วงตัดสินสุดท้าย: 30:00 ⇒ 25:00
- เวลาการตายตามเลเวล: 10 วินาที - 52.5 วินาที ⇒ 10 วินาที - 40 วินาที
- เวลาการตายจะไม่สเกลเพิ่มขึ้นตามเวลาเกมจนกว่าจะถึงนาทีที่ 25:00 โดยจะสเกลเพิ่มขึ้นได้สูงสุดที่ +50% ในนาทีที่ 27:30
- มินเนี่ยนสเกลไวขึ้น 50%
- การสเกลพลังชีวิตของมินเนี่ยนรถถัง: 85 ⇒ 100
- เวลามินเนี่ยนจะเริ่มต้นเกิดขึ้นทุก ๆ 25 วินาที
- ตอนนี้จะมีมินเนี่ยนรถถังเกิดขึ้นในทุก ๆ เวฟ นับตั้งแต่เวฟที่สามเป็นต้นไป
- ป้อมปราการจะสร้างความเสียหายให้กับมินเนี่ยนรถถังได้น้อยลง
- ตัวคูณความเสียหายของมินเนี่ยนที่ทำกับป้อมปราการ: 50% ⇒ 60%
Minion Frenzy
จากการรวมกันของเวลาการตายที่สั้นลงและความเร็วเคลื่อนที่เพื่อกลับเข้าสู่จุดปะทะที่ว่องไวมากขึ้น คุณจึงมีสิทธิ์ได้พบกับแอกชันการปะทะแบบ PvP ที่จะเพิ่มสูงขึ้นอย่างมากใน Swiftplay ถึงอย่างนั้นก็มีสิทธิ์ที่เกมจะตึงมือแบบสุด ๆ จนเดินหน้าต่อไม่ได้ เพราะคุณไม่สามารถทำลายฐานศัตรูได้ทันเวลาก่อนที่ศัตรูจะเกิดใหม่และกลับมาขัดขวางคุณอีกครั้ง
เพื่อแก้ปัญหาเรื่องนี้ เราจึงเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ให้กับ Swiftplay โดยเฉพาะที่ชื่อว่า Minion Frenzy เมื่อคุณสังหารแชมเปี้ยนศัตรูสำเร็จ มินเนี่ยนใกล้เคียงของคุณจะเข้าสู่สถานะบ้าคลั่ง ได้รับความเร็วเคลื่อนที่ ความเร็วโจมตี และสร้างความเสียหายต่อมินเนี่ยนและป้อมปราการมากขึ้น พวกมันจะดันตรงเข้าสู่ฐานศัตรู แปรเปลี่ยนให้การสังหารส่งผลมากขึ้นกับการจ่ายดาเมจใส่ป้อมปราการ
หากคุณสังหารแชมเปี้ยนโดยที่ไม่มีมินเนี่ยนอยู่รอบ ๆ คุณจะได้รับบัฟที่จะนำไปมอบให้กับมินเนี่ยนเวฟถัดไปเมื่อคุณอยู่ใกล้มินเนี่ยนฝั่งพันธมิตร เพื่อทำให้พวกมันเข้าสู่สถานะบ้าคลั่ง
- ความเร็วเคลื่อนที่ของมินเนี่ยน: +125
- ความเร็วโจมตีของมินเนี่ยน: +100%
- ความเสียหายของมินเนี่ยนที่ทำกับมินเนี่ยนศัตรูและป้อมปราการ: 150% - 250% ตามเวลาเกม (สเกลต่อเนื่องจากนาทีที่ 1:00 ถึง 20:00)
- มินเนี่ยนจะกระจาย Frenzy ไปยังมินเนี่ยนพันธมิตรตัวอื่น ๆ ในเลนเดียวกัน
- ระยะเวลาบัฟที่แชมเปี้ยนจะมอบให้กับมินเนี่ยน: 90 วินาที หรือจนกว่าแชมเปี้ยนจะตาย
- ระยะเวลาบัฟ Frenzy: 10 วินาที - 30 วินาทีตามเวลาเกม
การเปลี่ยนแปลงในป่า
เรามีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเกิดขึ้นเพื่อทำให้ป่าเป็นตำแหน่งที่เล่นได้ง่ายขึ้นใน Swiftplay
- จำนวนสแตคขนมเพื่อทำให้เควสตำแหน่งป่าเสร็จสิ้น: 30 ⇒ 25
- เวลาเกิดของ Red Brambleback และ Blue Sentinel : 300 วินาที ⇒ 270 วินาที
- เวลาเกิดของแคมป์ Murk Wolves, Raptors, Gromp และ Krugs: 135 วินาที ⇒ 120 วินาที
- เพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงในตอนนี้จะได้รับทอง 30% ของปริมาณที่ได้รับจากการสังหารมอนสเตอร์ป่าที่ไม่ใช่มอนสเตอร์ในตำนาน แต่ผู้สังหารยังคงได้รับในปริมาณ 100% เช่นเดิม
Arena
สำหรับการเริ่มต้นซีซั่นใหม่ของ League of Legends เราจึงไม่อยากทำให้ Arena หมดความสนุก และจะขอแนะนำไอเทมโฉมใหม่จำนวนมากที่จะเข้ามาใน Arena พร้อมด้วยแทร็กชื่อเสียงแบบใหม่ Augment ใหม่ และการปรับสมดุลเล็กน้อยอีกสองสามจุด เราสัญญาว่าจะกลับมาอัปเดต Arena ครั้งใหญ่กันอีกครั้งในปีนี้ และยังคงหวังว่าจะสามารถส่งมอบอัปเดตนั้นให้กับคุณได้ แต่ในตอนนี้เราคิดว่าเราน่าจะให้พวกคุณได้พบกับของเล่นชิ้นใหม่สักสองสามชิ้นเพื่อฉลองให้กับซีซั่นใหม่กันก่อนดีกว่า
ทั่วไป
ความเสียหายคริติคอล- ความเสียหายคริติคอลเพิ่มขึ้นจาก 190% > 200%
แทร็กชื่อเสียง
แทร็กชื่อเสียงใหม่ย่อมมาพร้อมกับ Augment ใหม่ที่จะมาเสริมแกร่งให้กับบิลด์ของคุณ โดยคุณสามารถปลดล็อก Augment เหล่านี้ผ่านการได้รับชื่อเสียงจากการเล่นโหมดดังกล่าว
- Hybrid - ชื่อเสียง 100 หน่วย
- Righteous Fury - ชื่อเสียง 1,600 หน่วย
- การ์ดเปิดตัวการต่อสู้ - ชื่อเสียง 3,600 หน่วย
- Panic Room - ชื่อเสียง 6,100 หน่วย
- โบนัสแต้มสุ่มใหม่ - ชื่อเสียง 9,100 หน่วย
- Multitool - ชื่อเสียง 12,600 หน่วย
- Energetic - ชื่อเสียง 16,600 หน่วย
- การ์ดเปิดตัวการต่อสู้ - ชื่อเสียง 21,600 หน่วย
- Hive Mind - ชื่อเสียง 26,600 หน่วย
- Aim for the Head - ชื่อเสียง 31,600 หน่วย
- Quest: Rite of the Forge God - ชื่อเสียง 37,600 หน่วย
- การ์ดเปิดตัวการต่อสู้ - ชื่อเสียง 47,600 หน่วย
Augment
เราได้เปิดตัว Augment ใหม่ให้กับโหมดนี้จำนวน 9 ชิ้น(ใหม่) Hybrid
- การใช้สกิลโดนศัตรูจะเสริมพลังให้กับการโจมตีครั้งถัดไป และการโจมตีโดนศัตรูจะเสริมพลังให้กับสกิลครั้งถัดไป
(ใหม่) Righteous Fury
- การฮีลและการมอบโล่ป้องกันจะเพิ่มความเสียหายสกิลของคุณในรอบนั้น
(ใหม่) Panic Room
- เมื่อคุณกำลังจะตายเป็นครั้งแรก คุณจะถูกส่งตัวไปยังสถานที่ห่างไกลที่ปลอดภัย
(ใหม่) Multitool
- ได้รับไอเทมพิเศษที่จะเปลี่ยนเป็นไอเทมชิ้นใหม่ตามแต่ที่คุณจะเลือกในแต่ละรอบ
(ใหม่) Energetic
- เข้าสู่สถานะ Energized ได้เร็วขึ้น การทำให้ Energize เกิดผลจะยิงมิสไซล์เวทออกไป
(ใหม่) Hive Mind
- การโจมตีพืชจะเป็นการเก็บเกี่ยวผึ้ง! และการสร้างความเสียหายให้กับศัตรูจะปล่อยผึ้งไปหาพวกเขา
(ใหม่) Aim for the Head
- ขีดจำกัดโอกาสคริติคอลของคุณจะต่ำลง แต่ได้รับความเสียหายคริติคอลเป็นจำนวนมาก
(ใหม่) Quest: Rite of the Forge God
- หลังจากที่ซื้อ Item Anvil ไปบางส่วนแล้ว ไอเทมทั้งหมดของคุณจะกลายเป็นเวอร์ชัน Masterwork
(ใหม่) Unshackled
- ทำให้คุณสามารถร่ายสกิลอัลติเมทใส่เพื่อนร่วมทีมได้ ได้รับเร่งสกิลอัลติเมท 50 หน่วย
แชมเปี้ยน
Zaahen เป็นแชมเปี้ยนที่ครองความเก่งเหนือ Arena นับตั้งแต่ที่เขาเปิดตัว ดังนั้นเราจึงต้องยื่นมือมาเพื่อแก้ไขตัวเขาบางส่วนZaahen
- สกิลติดตัว - อัตราส่วนพลังโจมตี: 1.5-2.8 ⇒ 1-2
- สกิลติดตัว - ปริมาณการฮีล: 30%-75% ⇒ 30%-45%
- Q - อัตราส่วนพลังโจมตี: 20-60% ⇒ 10-50%
- Q - การฮีลจากแชมเปี้ยน: 5%-9% ⇒ 3%-7%
- R - ความเสียหาย: 250/400/550 200% ของโบนัสพลังโจมตี ⇒ 200/350/500 150% ของโบนัสพลังโจมตี
ไอเทม
เราจะนำไอเทมใหม่ทั้งหมดใน Summoner's Rift มาใส่ใน Arena ด้วยเช่นกัน โดยมี Bastionbreaker เป็นข้อยกเว้นเนื่องจากตัวของไอเทมจะโฟกัสไปที่เป้าหมาย Objective ซึ่งไม่สอดคล้องสักเท่าไรกับสถานการณ์ใน Arena
แก้ไขบั๊ก
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Die Another Day ไม่ยอมร่ายหากคุณไม่ตกเป็นเป้าหมายในจังหวะที่คุณร่ายมัน
ARAM: Mayhem
แชมเปี้ยน
Ivern- ความเสียหายที่ทำได้: 95% ⇒ 100%
- โล่ป้องกันทั้งหมด: 80% ⇒ 100%
Janna
- ความเสียหายที่ทำได้: 95% ⇒ 100%
- ความเสียหายที่ได้รับ: 105% ⇒ 100%
- การฮีล: 90% ⇒ 100%
- การมอบโล่ป้องกัน: 95% ⇒ 100%
Karma
- RQ - โบนัสความเสียหาย: 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220
Milio
- การฮีล: 95% ⇒ 100%
- การมอบโล่ป้องกัน: 90% ⇒ 100%
- เร่งสกิล: -10 ⇒ 0
Nami
- ความเสียหายที่ทำได้: 95% ⇒ 100%
- ความเสียหายที่ได้รับ: 105% ⇒ 100%
Renata
- ความเสียหายที่ทำได้: 95% ⇒ 100%
- การมอบโล่ป้องกัน: 80% ⇒ 100%
Sona
- W - อัตราส่วนการฮีล: 20% ⇒ 30%
- W - อัตราส่วนของโล่ป้องกัน: 20% ⇒ 25%
- Q - คูลดาวน์: 10 วินาที ⇒ 8 วินาที
Augment
Snowball Roulette- ระดับ Augment: Prismatic ⇒ Gold
It's Killing Time
- ตอนนี้จะเก็บความเสียหายไว้กับเจ้าของ Augment เท่านั้น ไม่ได้เก็บความเสียหายจากทุกแหล่งอีกต่อไป
Flashy
- ตอนนี้จะรีเฟรชชาร์จทั้งหมด 3 ชาร์จทุก ๆ 120 วินาที จากเดิมที่จะรีเฟรช 1 ชาร์จทุก ๆ 180 วินาที
Quest: Steel Your Heart
- เราได้อัปเดตการทำงานของรางวัลให้ตอนนี้จะเป็นการคูณสแตคในอนาคต 3 เท่า และจะไม่คูณแค่จำนวนสแตคในตอนที่ทำเควสเสร็จ
- คำอธิบาย Augment ได้บ่งบอกเรื่องนี้แต่กลับไม่ได้เป็นไปตามวิธีการดังกล่าว ดังนั้นเราจึงปรับแก้ให้ตรงตามความคาดหวังและให้ Heartsteel ไหลลื่นได้ต่อไป
Quest: Urf's Champion
- Golden Spatula - ค่าพลัง:
- พลังโจมตี: 60 ⇒ 90
- พลังเวท: 80 ⇒ 110
- ความเร็วเคลื่อนที่: 5% ⇒ 10%
- Immolate - ระยะ: 300 ⇒ 400
แก้ไขบั๊ก
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้แถบบัฟของ Ultimate Awakening แสดงค่าเร่งสกิลได้อย่างไม่ถูกต้อง
- เพิ่มตัวนับคูลดาวน์ให้กับ Ultimate Awakening
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Executioner ไม่ทำงานกับสกิลพื้นฐานของ Rengar
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความเสียหายพื้นที่ของ Orbital Laser สร้างความเสียหายที่ไม่ถูกต้องให้กับมินเนี่ยน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Orbital Laser ติดตามความเสียหายที่ทำกับมินเนี่ยน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Gold Rend ไม่ยอมทำงานหากเพื่อนร่วมทีมของคุณมี Augment นี้ด้วยเหมือนกัน
Demacia Rising
Demacia Rising คือเมต้าเกมชุดใหม่ที่จะเปิดให้เล่นไปตลอดซีซั่น 1
คุณจะเล่นเป็น Lux ผู้ซึ่งจะได้รับการชี้แนะจากท่านอาของเธออย่าง Tianna เพื่อให้เข้าใจวิถีแห่งกลยุทธ์ทางการทหาร โดยเกมนี้จะเริ่มต้นด้วยบทเรียนทางประวัติศาสตร์ นั่นคือการก่อตั้ง Zeffira และการตั้งรกราก Demacia เป็นครั้งแรกภายใต้ป่าเพทริไซต์เก่าแก่อันยิ่งใหญ่
ใน Demacia Rising คุณจะสามารถแผ่ขยายอาณาจักร ผลิตทรัพยากร ฝึกฝนกองทหาร วิจัยการอัปเกรดที่ทรงพลังให้กับกองทหารและเมืองของคุณ รวมไปถึงการปกป้องการรุกรานจากชาติต่าง ๆ ที่มีอำนาจมากขึ้นไปพร้อมกับแชมเปี้ยนมากมายจาก League
ตัวเกมจะมีการอัปเดตเกิดขึ้นหลายครั้งตลอดซีซั่น 1 และจะมีระดับการอัปเกรดใหม่ ไอเทมวิจัย เรื่องราว ยูนิต แชมเปี้ยน ภัยคุกคาม และอีเวนต์ต่าง ๆ ให้คุณได้สัมผัส
สำหรับการสร้างอาณาจักรของคุณนั้น คุณจำเป็นต้องใช้ Silver Shield ซึ่งเป็นทรัพยากรหลักที่ได้จากการเล่น League of Legends และ Teamfight Tactics
- จะมีภารกิจประจำวันและประจำสัปดาห์ที่มอบ Silver Shield ให้กับคุณเป็นจำนวนมาก การเล่น LoL หรือ TFT และการทำภารกิจให้สำเร็จจะได้รับ Silver Shield มากพอให้สามารถเล่นเกมทั้งหมดให้เสร็จสิ้นได้
- การซื้อ Battle Pass จะได้รับรางวัลเป็น Silver Shield ทันที และจะช่วยเพิ่มปริมาณให้กับทรัพยากรดังกล่าวที่คุณจะได้รับจากภารกิจประจำอีกด้วย
- การเล่นเกมด้วยสกินที่ปล่อยออกมาในช่วงซีซั่น 1 จะมอบรางวัลเป็นโบนัส Silver Shield ให้ด้วยหนึ่งครั้ง
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมแล้วล่ะก็ สามารถตรวจสอบบทความสนับสนุนของเราสำหรับ Demacia Rising ได้เลย!
การอัปเดตเรื่องการมัดมือชกในล็อบบี้และระบบพฤติกรรมผู้เล่น
การพยายามใช้ประโยชน์จากผู้เล่นคนอื่นเพื่อให้คุณได้ในสิ่งที่ต้องการ การผลักโทษการหลบหนีไปให้ผู้เล่นคนอื่น หรือการเล่นเกมด้วยอะไรที่คล้ายกับการโยนเกมด้วย Nunu ถือเป็นสิ่งที่เราไม่ต้องการให้เกิดขึ้นกับ League โดยจะเริ่มต้นในแพตช์นี้ เราได้เพิ่มความสามารถในการยุติล็อบบี้ขณะที่อยู่ในช่วงเลือกแชมเปี้ยนผ่านระบบป้องกันการโกง ซึ่งระบบดังกล่าวจะประเมินผู้เล่นที่ทำการมัดมือชกจากการที่พวกเขาถูกรายงานในหน้าเลือกแชมเปี้ยน เราไม่ได้คาดหวังให้ตัวระบบจะสามารถตรวจจับกรณีต่าง ๆ ได้อย่างสมบูรณ์หรือครบถ้วนทุกกรณี แต่เราจะสร้างการตรวจจับเหล่านั้นกันต่อไปตลอดปีนี้ ดังนั้นโปรดส่งรายงานดังกล่าวเพื่อช่วยเราพัฒนาระบบของเราด้วยนะ ย้ำกันให้ชัดอีกครั้งว่า การพยายามลองแชมเปี้ยนนอกเมต้า หรือความไม่ลงรอยเรื่องกลยุทธ์กับทีมของคุณไม่ถือเป็นการมัดมือชกในล็อบบี้โดยอัตโนมัตินะ
- หน้าเลือกแชมเปี้ยนจะยุติลงเมื่อมีผู้เล่นในหน้าเลือกแชมเปี้ยนถูกรายงานว่าเป็นผู้ก่อพฤติกรรมการมัดมือชกในหน้าล็อบบี้เพื่อบังคับให้ผู้อื่นหลบหนีล็อบบี้หรือเหตุผลอื่นใด สิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีการรายงานในหน้าเลือกแชมเปี้ยนส่งเข้ามา ดังนั้นโปรดส่งรายงานผู้เล่นหากคุณเชื่อว่าผู้เล่นคนนั้นกำลังมัดมือชก
- เมื่อหน้าเลือกแชมเปี้ยนยุติลงจากการตรวจพบการมัดมือชกในล็อบบี้ ผู้กระทำความผิดจะไม่สามารถเข้าคิวอีกครั้งได้ในทันที และผู้เล่นคนอื่น ๆ ทุกคนจะกลับสู่ระบบจับคู่อีกครั้ง คล้าย ๆ กับการมีผู้เล่นหลบหนีออกจากล็อบบี้
- บทลงโทษสำหรับการก่อกวนเชิงเกมเพลย์ซ้ำซากเพิ่มสูงขึ้น
- พัฒนาการตรวจจับเรื่องการตั้งใจไม่มีส่วนร่วมภายในเกม
- หากคุณได้รับโทษแบนบัญชีจากการมี Riot ID ที่ไม่เหมาะสม คุณจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลง Riot ID ของคุณได้จนกว่าโทษแบนจะสิ้นสุดลง
ระบบจับคู่ตำแหน่งเติมอัตโนมัติสำหรับตำแหน่งเลน
ในอัปเดตจากผู้พัฒนาชุดที่แล้วเราได้บอกว่าเรากำลังดำเนินการเปลี่ยนแปลงบางส่วนเพื่อทำให้เกมที่มีผู้เล่นถูกเติมอัตโนมัติเป็นเกมที่ยุติธรรมมากขึ้นด้วยการให้พวกเขาจับคู่ตามตำแหน่ง นั่นหมายความว่าหากทีมของคุณถูกเติมอัตโนมัติในตำแหน่งป่า ตำแหน่งป่าฝั่งศัตรูก็จะถูกเติมอัตโนมัติด้วยเช่นกันเพื่อช่วยให้เกมยังคงแข่งขันกันต่อไปได้
เราอยากให้คุณทราบว่าเรากำลังดำเนินการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นกันอยู่ แต่เราคาดว่าคงจะไม่สามารถทำให้ระบบนี้พร้อมได้ในเดือนมกราคมนี้ตามแผนเดิมที่เราวางไว้ เราอยากทำให้แน่ใจว่าเราจะจัดการเรื่องนี้อย่างถูกต้อง ดังนั้นเราจึงต้องชะลอการเปลี่ยนแปลงนี้ออกไปถึงเดือนกุมภาพันธ์ เราขอขอบคุณในการอดใจรอของพวกคุณขณะที่เรากำลังใช้เวลาเพื่อทำให้ระบบนี้แม่นยำที่สุดเท่าที่เราจะทำได้
ข้อตกลงในคอมมูนิตี้ของ Riot Games
สำหรับแพตช์แรกของปี 2026 นี้ เมื่อคุณเปิดตัวเกม League เป็นครั้งแรกในซีซั่นใหม่นี้ คุณจะพบกับข้อตกลงในคอมมูนิตี้โฉมใหม่ของเราที่จะนำไปปรับใช้กับทุกเกมของเรา ซึ่งจะมีความตรงไปตรงมาและประกอบด้วยข้อตกลงง่าย ๆ สี่อย่างที่เราอยากให้ผู้เล่นทุกคนปฏิบัติตาม:
เล่นเพื่อชัยชนะ เล่นอย่างยุติธรรม เล่นด้วยความเคารพ หรือเช่นนั้นก็ควรเล่นเกมอื่น
ข้อตกลงในคอมมูนิตี้คือวิวัฒนาการของหลักปฏิบัติ และจะครอบคลุมถึงสิ่งที่เราคาดหวังให้ทุก ๆ คนที่เล่นเกมของเราปฏิบัติตาม ซึ่งจะมีความแตกต่างกับหลักปฏิบัติในอดีตที่เราจะร้องขอให้ผู้เล่นกลับมายืนยันการปฏิบัติตามทุกครั้งในแต่ละปี
เพื่อให้สะท้อนถึงความคาดหวังเหล่านี้ภายในเกมได้อย่างดีขึ้น เราจึงอัปเดตหมวดหมู่และการอธิบายการรายงานผลบนหน้าต่างการรายงานผู้เล่นเพื่อให้สอดคล้องกับแก่นหลักของหลักการผู้เล่นเหล่านี้มากขึ้น
Clash - Summoner's Rift Demacia Cup
Demacia Cup จะเกิดขึ้นกับ Summoner's Rift ในแพตช์นี้! เรียกรวมชาวแก๊งทั้ง 5 คน และเตรียมตัวออกลุยกันได้เลย!
- เริ่มลงทะเบียน: 12 มกราคม เวลา 11:00 น. (เวลาท้องถิ่น)
- วันแข่งขัน: 17 และ 18 มกราคม (~16:00-19:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น ขึ้นอยู่กับภูมิภาค)
หากคุณมีข้อสงสัยหรือกำลังมองหากำหนดการแบบเต็มของ Clash ในปี 2026 ก็สามารถเข้าไปดูข้อมูลได้ที่หน้าเพจคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ Clash ได้เลย
แก้ไขบั๊กและปรับปรุงความสะดวกสบายในการเล่น
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การโจมตีปกติด้วย W ของ Fizz สามารถได้ยินได้ผ่านหมอก
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้แท็กไอเทมเฉพาะของไอเทมตระกูล Guardian หายไปใน ARAM
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ E ของ Ivern ไม่สามารถทำลายโล่เวทของ Banshee ได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การโจมตีปกติจาก Q ของ Skarner ไม่สร้างสแตค Spear of Shojin (ต้องขอบคุณเหล่าเมน Skarner ที่ได้ทวีตข้อความบอกเราเรื่องนี้)
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ผู้เล่นสามารถกดคลิกขวาผ่าน UI การเลือกกฎเควสซึ่งเป็นผลทำให้ออกคำสั่งเคลื่อนไหวโดยที่ไม่ได้ต้องการ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สามารถได้รับทองมากมายจากช่วงไล่กวด หลังจากที่ผ่านช่วงเวลาในแมตช์ไปแล้วมากพอสมควร
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวเลือก "การเปิดใช้โหมดสตรีมเมอร์" หายไปในอินเตอร์เฟสการตั้งค่า
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar สูญเสียการวางเป้าหมายใส่แชมเปี้ยนที่กำลังหายตัวขณะที่เขาใช้ R
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar สามารถกระโดดพุ่งได้หลังจากที่จ่ายการโจมตีปกติระยะใกล้ขณะที่อยู่ในระยะเวลา R
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ได้รับเอฟเฟกต์ Conqueror และเอฟเฟกต์อื่น ๆ อย่างไม่สม่ำเสมอ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การกระโดดพุ่งของ Rengar ไม่ทำให้เอฟเฟกต์บางส่วนเกิดขึ้น (เช่น Navori, Lethal Tempo)
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความเสียหาย R ของ Rengar ไม่ยอมเพิ่มขึ้นจากตัวคูณความเสียหายสกิลอัลติเมท (เช่น Axiom Arcanist)
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ได้รับหลอดพลังชีวิตสีเทาก่อนที่จะอัปสกิล W
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar สามารถมอบการลดค่าต้านทานและความเสียหาย R กับมอนสเตอร์ได้ในการโจมตีระยะใกล้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ E ของ Rengar ไม่สามารถตรึง Dr. Mundo ได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ไม่ได้รับ Ferocity จากการโจมตีปกติเมื่อออกจากพุ่มไม้ หรือการโจมตีปกติ R ในบางครั้ง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สถานะเสริมพลังของ Rengar สามารถทับซ้อนเอฟเฟกต์การลดคูลดาวน์บางอย่างได้ (เช่น Navori, Trancendence)
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ไม่สามารถกระโดดได้ในเวลาสั้น ๆ เมื่อกด Flash ขณะที่ใช้ R
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar สามารถสร้างความเสียหายกับป้อมปราการได้มากขึ้นด้วย Q หากร่ายในขณะที่กระโดด
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Q ของ Rengar ไม่ยอมติดคูลดาวน์หากมี Ferocity 4 แต้ม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar มองไม่เห็นตัวบอกสถานะพรางตัวขณะที่ใช้ R
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลพื้นฐานของ Rengar ไม่รีเฟรชเมื่อใช้ฟีเจอร์ของเครื่องมือฝึกซ้อม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ไม่สร้างความเสียหายให้กับเน็กซัสเมื่อกระโดดในบางครั้ง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ไม่สามารถกระโดดข้ามกำแพงเมื่อเป้าหมายของเขาอยู่ใกล้ขอบกำแพงในบางครั้ง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ R ของ Kayn ร่างแดงไม่ยอมฮีลตัวเองหากเป้าหมายของเขาตายในขณะที่ใช้สกิลดังกล่าวพอดิบพอดี
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Zeri สามารถร่าย Q ในขณะที่อยู่ใน R ของ Bard หรือ R ของ Kalista
- เพิ่มตัวเลขที่บอกความเสียหายพื้นฐานสกิล R ของ Kayn ร่างแดงในคำอธิบายสกิลเมื่อเลเวลอัป
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้โมเดลที่ระลึกเมื่อสิ้นสุดซีซั่นแสดงปีของซีซั่นที่ไม่ถูกต้อง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้โมเดลที่ระลึกเมื่อสิ้นสุดซีซั่นแสดงการได้รับรางวัลที่ไม่ถูกต้องเนื่องจากฐานข้อมูลเลเวลเกียรติยศที่ไม่สอดคล้องกัน
สกินและโครม่าที่กำลังจะมา
สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:
โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:






