แพตช์โน้ต 26.2
แพตช์ 26.2 พร้อมสำหรับการปล่อยตัวแล้ว!
เอาล่ะนะนักบิน Lux! พร้อมด้วย Aegis Frame Galio! เตรียมพร้อมออกลุย!
นี่คือแพตช์แรกของเราหลังจากที่แพตช์ 26.1 ได้เข้ามาเปลี่ยนแปลงสมรภูมิ Rift เพราะงั้นเราจึงจะติดตามการเปลี่ยนแปลงในแพตช์นี้ด้วยการปรับลดความเก่งของแชมเปี้ยนที่ได้รับผลดีมากที่สุดควบคู่ไปกับการช่วยเหลือแชมเปี้ยนบางส่วนที่กำลังประสบปัญหาเรื่องการหาจุดยืนของตัวเองในปี 2026 ในการปรับเปลี่ยนที่คล้ายกันนั้น เราได้อ่านข้อเสนอแนะจากพวกคุณเรื่องการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ และจะติดตามการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นกันต่อไปตามการเรียนรู้และการนำมาปรับใช้ของพวกคุณทุกคน หากคุณสนใจที่จะเจาะลึกไปกับแนวคิดของเราเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงในแพตช์ 26.1 แล้วล่ะก็ อย่าลืมเข้าไปดูในส่วนของ "แนวคิดเกี่ยวกับผลลัพธ์ของแพตช์ 26.1" ด้านล่างด้วยนะ
ในส่วนของข่าวอื่น ๆ เราก็มี Revenant Reign Viego ที่จะมายลโฉมสู่ Rift กันในแพตช์นี้พร้อมกับดาบอันสง่างามทั้ง 7 เล่มกันอีกด้วย แถมยังมีสกินไลน์ใหม่ล่าสุดของเราอย่าง Aegis Frame ที่จะปล่อยออกมาในแพตช์นี้ด้วยนะ ตามด้วยการอัปเดตบางส่วนกับโหมด ARAM, ARAM: Mayhem และ Arena ที่จะเกิดขึ้นในสัปดาห์นี้ และอย่าลืมล่ะว่า ARURF จะหวนคืนจอกลับมาอีกครั้งด้วยนะ และสุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด Clash แรกประจำปีนี้อย่าง Demacia Cup จะเกิดขึ้นในสุดสัปดาห์นี้!
และเหมือนเคย ขอบคุณที่เข้ามาอ่านกัน แล้วเจอกันบน Rift นะ!
มองหาข้อมูลของ League of Legends แบบครบทุกเรื่องอยู่ใช่ไหม? เข้าไปดูวิกิจากฝีมือของคอมมูนิตี้ได้เลยที่นี่!
กำลังสงสัยว่าเข้าแพตช์โน้ตผิดเกมกันอยู่สิท่า? เข้าไปอ่านแพตช์โน้ตของ TFT ที่นี่เลย!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden �Riot Sakaar� House
ไฮไลต์ในแพตช์
Revenant Reign Viego
เจ็ดดาบ หนึ่งราชา ไร้ความปรานี
ราชาผู้บ้าคลั่งที่ถูกเหล่าอัศวินคนสนิทหักหลัง Viego หวนคืนจากดินแดนแห่งความตายเพื่อไล่ล่าทุกคนที่ทรยศเขาและนางผู้เป็นที่รัก และดาบของกบฏทั้งเจ็ดนั้นคืออาวุธที่เขาจะใช้
Revenant Reign Viego จะเปิดให้เป็นเจ้าของใน Sanctum โดยจะเริ่มต้นในแพตช์นี้ไปจนกว่าแพตช์ 26.5 จะสิ้นสุด อีโมต "Crowned as King" ก็พร้อมให้เป็นเจ้าของในร้านค้า Mythic ด้วยเหมือนกันตามระยะเวลาดังกล่าว
แนวคิดเกี่ยวกับผลลัพธ์ของแพตช์ 26.1
Faelight และระบบวิสัยทัศน์
เราได้อ่านข้อเสนอแนะเรื่องการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นจำนวนมาก แต่เรายังอยู่ในช่วงของการเก็บข้อมูลและกำลังวิเคราะห์ผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ว่าจะส่งผลต่อรูปเกมอย่างไร พวกเราค่อนข้างลังเลที่จะทำการเปลี่ยนแปลงระบบครั้งใหญ่ในขณะนี้ เนื่องจากทุก ๆ คนกำลังเรียนรู้วิธีใช้งานการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว แต่ถึงอย่างนั้น เราก็เห็นแล้วว่าตอนนี้ทุก ๆ คนได้อัปเดตวิธีการเล่นไปกับอัปเดตเหล่านี้กันอย่างรวดเร็วในทุก ๆ ระดับทักษะและแรงค์ จากการที่พวกคุณทุกคนมีเวลามากขึ้นในการฝึกฝนไปกับระบบนี้ อย่างไรก็ตาม ทั้งอิมแพคจากตำแหน่งป่าและเวลาที่วิสัยทัศน์โดยทั่วไปจะพร้อมใช้งานนั้นก็เป็นประเด็นที่เรากำลังจับตาดูอย่างใกล้ชิด และเรากำลังพิจารณาหาตัวเลือกเพื่อแก้ไขเรื่องที่ว่าในแพตช์ 26.3
การสโนว์บอลและระยะเวลาเกม
ข้อมูลส่วนใหญ่เกี่ยวกับการสโนว์บอลบ่งชี้ว่าการสโนว์บอลในตอนนี้ไม่ได้สูงกว่าที่เกิดขึ้นซีซั่นที่แล้วเลย (และในกลุ่มการเล่นโดยเฉลี่ยก็ดูจะต่ำกว่าเดิมด้วยซ้ำ) เรื่องนี้เกิดขึ้นเหมือนกันแทบจะทุก ๆ ภูมิภาค นอกจากนั้นระยะเวลาเกมก็ดูจะนานขึ้นนิดหน่อยในแต่ละภูมิภาคด้วย และจะยิ่งนานขึ้นเมื่อรวมเข้ากับการที่เกมเริ่มต้นได้ไวขึ้น
ขณะเดียวกัน ผู้เล่นหลายคนก็รายงานกันเข้ามาว่าตัวเกมมีความไวขึ้นเป็นอย่างมาก โดยเราได้ตรวจสอบเรื่องนี้กับมาบ้างแล้ว และก็มีสมมติฐานอยู่สองสามข้อ:
- การมีระยะเวลารอคอยที่สั้นลงซึ่งมาพร้อมกับมินเนี่ยนที่เกิดถี่ขึ้นและเอฟเฟกต์จาก Homeguard ทำให้เกิดความรู้สึกที่ว่าจะมีแอคชันเกิดขึ้นตลอดเวลา
- การโจมตีป้อมปราการและการจ่ายดาเมจครั้งใหญ่จาก Crystalline Overgrowth ล้วนสร้างความรู้สึกที่น่าพึงพอใจมากขึ้น (และก็สร้างความรู้สึกกดดันให้กับฝั่งรับมากขึ้นไปพร้อม ๆ กัน) สิ่งนี้ทำให้ความคืบหน้าเกิดไวขึ้น ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้วความเร็วนั้นไม่ได้ต่างจากเดิมเท่าไหร่นัก
- Baron สามารถชิงได้ไวขึ้น เนื่องจากที่มันกลับมาเกิดที่นาทีที่ 20 อีกครั้ง ถึงอย่างนั้น Baron ก็ดูจะอ่อนแอกว่าแต่ก่อนเล็กน้อย (จากเดิมที่มอบ 300 ทองก็กลายเป็น 150 ทอง) ดังนั้นตัวเกมจึงมักจะไม่จบไปเลยหลังจากที่ดันเวฟด้วยบัฟ Baron ครั้งแรก เพราะผู้เล่นมักจะคิดกันว่าการได้ Baron ครั้งแรกก็ถือว่าเกม ๆ นั้นได้จบลงแล้ว แต่ในซีซั่นนี้ดูเหมือนว่าเรื่องดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้น้อยลง
โดยในตอนนี้ เราจะขอไม่ทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับการสโนว์บอลและระยะเวลาเกมกันก่อน แต่จะขอจับตาดูว่าสิ่งต่าง ๆ จะออกมาเป็นอย่างไรกันต่อไป
Aegis of Valor
Aegis of Valor เปิดตัวมาได้ในจุดที่โอเค และเราก็ได้แก้บั๊กที่ส่งผลกระทบน้อยกว่า 2% ที่ซึ่งผู้เล่นมีสิทธิ์ได้รับ Aegis แต่กลับไม่ได้รับมันซะอย่างนั้นเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
เราได้รับทราบข้อกังวลมากมายเกี่ยวกับการใช้ประโยชน์จากกรณีเหล่านี้ แต่สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับการใช้ประโยชน์จาก Aegis อยู่เสมอก็คือการเปิดโอกาสให้ลองเล่นเพื่อคว้าชัยชนะ เราจะประเมินพฤติกรรมก่อกวนนี้กันต่อไป และเราจะคงให้ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ได้รับ Aegis ต่อไป หากพวกเขาทำการ AFK
สมดุลของตำแหน่งต่าง ๆ
เราจะขอชะลอการตัดสินแบบเด็ดขาดว่าตำแหน่งใดที่ทรงพลังมากที่สุดและน้อยที่สุดออกไปก่อน เนื่องจากตอนนี้เรายังไม่เห็นว่าตำแหน่งใดที่หลุดกรอบออกมาจนเราต้องลงมือปรับแก้ตามสมควร ซึ่งก็มีการถกเถียงเป็นอย่างมากว่าตำแหน่งใดที่ทรงพลังมากที่สุดและน้อยที่สุด
เรายังมีเรื่องมากมายที่เราคิดว่าจำเป็นต้องให้เวลาเพิ่มเติมเพื่อให้ผู้เล่นได้ทำการเรียนรู้ ปรับตัว และดึงประโยชน์ออกมาใช้ แต่โดยรวมแล้ว เรารู้สึกโอเคกับรูปเกมที่เป็นอยู่โดยเฉพาะในช่วงกลางเกมที่เรารู้สึกว่ามีความเป็นกลยุทธ์มากขึ้น ซึ่งเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้จังหวะโลภเพื่อระเบิด Overgrowth หรือควรจะดันเพิ่มอีกสักเวฟเพื่อลองเก็บทองจากป้อมกันอีกสักนิดสักหน่อย
อีกหนึ่งเรื่องที่เราคิดว่าออกมาดีนั้นคือเรื่องที่แต่ละตำแหน่งช่วยมอบความรู้สึกที่เป็นปัจเจกและแตกต่างได้เป็นอย่างมาก เมื่อเราคำนึงว่าอยากให้ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งมีความทรงพลัง เราก็อยากให้มันมีความทรงพลังด้วยเหตุผลที่พิเศษ ไม่ใช่ทรงพลังเพราะมีทองที่มากกว่า พร้อมทั้งรู้สึกดีกับแนวโน้มที่เป็นอยู่ (เช่น เลนบนจะมีเลเวลที่สูงกว่า เลนล่างมีไอเทมมากกว่า ซัพพอร์ตสามารถควบคุมวิสัยทัศน์ได้ดีกว่า เลนกลางสามารถสร้างอิมแพคได้กว้างขวางกว่า ตัวป่าสามารถควบคุม Objective ได้ดีกว่า เป็นต้น)
ความทนทานของป้อมปราการ
แม้ว่าเราจะเห็นคอมเมนต์มากมายพูดถึงเรื่องความเปราะบางของป้อมปราการ แต่ตัวชี้วัดช่วงต้นกลับไม่ได้บอกถึงปัญหาเร่งด้วยใด ๆ ที่สมควรได้รับการแก้ไข ระยะเวลาที่ป้อมปราการแรกจะถูกทำลายหลังจากเริ่มยืนเลนยังคงใกล้เคียงกับที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้ว แต่ป้อมหลัง ๆ จะพังช้ากว่าแต่ก่อน (เนื่องจากระบบให้รางวัลกับการพยายามดันผ่าน Crystalline Overgrowth และทองจากเกราะป้อมปราการ) แน่นอนว่าต้องมีปัจจัยอื่น ๆ อีกมากมายนอกเหนือจากเรื่องของเวลาที่ป้อมจะถูกทำลาย ดังนั้นเราจะกลับมาย้อนดูเรื่องนี้กันอีกครั้งเมื่อเราได้รับรายละเอียดข้อมูลที่มากขึ้นกับแพตช์ 26.2
การใช้งานภารกิจซัพพอร์ต
เราได้รับทราบถึงข้อเสนอแนะเราความสับสนในการสลับปุ่มลัด Control Ward กลางคัน และความน่าหงุดหงิดที่ต้องขยับ Control Ward จากช่องไอเทมของคุณไปไว้ในช่องภารกิจใหม่กลางแมตช์ นอกจากนี้ยังรวมถึงความน่ารำคาญที่จะต้องให้เริ่มเกมก่อนเพื่อเปลี่ยนคีย์ลัดใหม่นี้อีกด้วย ซึ่งเราเห็นด้วยกับเรื่องนี้ 100% เพื่อแก้ปัญหาเหล่านี้ เราจึงควบรวมการแก้บั๊กบางส่วนไปในแพตช์นี้และอีกหนึ่งการแก้ไขที่กำลังจะตามมา
- ข้อแรก คุณสามารถผูกปุ่มภารกิจตำแหน่งได้สองปุ่มแล้ว ดังนั้นคุณสามารถเลือกปุ่มลัดที่ต้องการทั้งกับช่องภารกิจตำแหน่งและช่องไอเทมที่คุณมักจะใช้งานในช่องไอเทมของคุณได้แล้ว
- นอกจากนี้เรายังเพิ่มปุ่มลัดสำหรับภารกิจตำแหน่งกับเมนูการปรับปุ่มลัดในไคลเอนต์เพื่อให้คุณเปลี่ยนแปลงได้ก่อนเข้าสู่สมรภูมิ Rift
- สุดท้าย ในแพตช์ถัดไป เราจะขยับให้ Control Ward ไปไว้ในช่องภารกิจซัพพอร์ตตั้งแต่เริ่มเกม แทนที่จะสลับกลางแมตช์เมื่อเควสเสร็จสิ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงนี้น่าจะทำให้ผู้เล่นซัพพอร์ตมีการจดจำกล้ามเนื้อที่ง่ายมากขึ้น
แชมเปี้ยน
Aatrox
Aatrox ประสบปัญหาในการหาจุดยืนของตัวเองบน Rift กับซีซั่นใหม่เนื่องจากการดันเลนเป็นกลยุทธ์ที่ได้รับความนิยมมากขึ้น และโอกาสที่จะแสดงความเก่งในทีมไฟต์นั้นมีน้อยลง เราจึงมอบพลังเพิ่มเติมให้เขาในแพตช์นี้ โดยเน้นหนักไปที่ตำแหน่งป่าซึ่งเป็นตำแหน่งที่ไม่ค่อยเป็นที่นิยมมากนัก รวมไปถึงเลนบนที่เขาต้องการหนทางมากขึ้นในการดึงประโยชน์จากค่าประสบการณ์ เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะถูกใจผู้เล่น Aatrox มากขึ้นนะ โดยเฉพาะผู้ที่ใช้ Endless Hunger
สกิลติดตัว - Deathbringer Stance
- โบนัสความเสียหายเวทตามพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย: 4-8% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 4-10% (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
Q - The Darkin Blade
- โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 15 ⇒ 25
Ashe
Ashe ทำผลงานได้ไม่ดีนักกับซีซั่นใหม่ ดังนั้นเราจึงจะทำให้เธอกลับมามีพลังใกล้เคียงกับเมื่อก่อน เราชอบที่เธอมีความสนใจอย่างมากเรื่องการซื้อไอเทมเสริมความเร็วโจมตี ดังนั้นเราจะทำให้การซื้อไอเทมเหล่านั้นได้รับผลที่ทวีคูณมากขึ้นเล็กน้อย
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของพลังโจมตี: 3 ⇒ 3.5
Gwen
Gwen ตำแหน่งป่าได้รับความนิยมแบบพุ่งทะยานทั้งในแง่ของอัตราเลือกหยิบและอัตราชนะ แม้ว่าเราจะตื่นเต้นที่ได้เห็นเธอโลดแล่นไปกับซีซั่นใหม่และตัดฉับใส่ศัตรูแบบเช้าจรดค่ำ เราต้องทำให้แน่ใจว่าเธอจะไม่ถึงขั้นเปลี่ยนศัตรูทุกตัว (โดยเฉพาะที่แคมป์ป่า) ให้กลายเป็นกระดาษบาง ๆ
สกิลติดตัว - A Thousand Cuts
- ขีดจำกัดความเสียหายมอนสเตอร์: 5 (+10% ของพลังเวท) ⇒ 3 (+5% ของพลังเวท)
Jayce
Jayce ตำแหน่งป่า (หรือจะเรียกว่า Jayce เจ้าป่า ก็ได้) เป็นแชมเปี้ยนที่ได้รับความนิยมอย่างมากและแข็งแกร่งแบบสุด ๆ ซึ่งก็เป็นทั้งเรื่องดีและไม่ดีในเวลาเดียวกัน เราอยากที่จะให้ Jayce เจ้าป่าเป็นตัวเลือกที่เล่นได้ในตำแหน่งป่า แต่ก็ไม่อยากให้เก่งจนถึงขั้นโกงในทุก ๆ เกม ดังนั้นเราจึงจะเนิร์ฟแบบเบา ๆ โดยมีจุดประสงค์ให้เขาสมดุลกับแชมเปี้ยนป่าตัวอื่น ๆ ให้มากขึ้น
Q - To the Skies / Shock Blast
- โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 50 ⇒ 25
Lillia
Lillia ตกอยู่ในภวังค์อันหอมหวานนับตั้งแต่ที่ Rift เกิดการเปลี่ยนแปลง ซึ่งแย่หน่อยตรงที่เราต้องปลุกเธอให้ตื่นแล้ว เพราะไม่งั้นคู่แข่งของเธอต้องเจอกับฝันร้ายแน่ ๆ เราอยากให้เธอคงไว้ซึ่งจุดดีที่เป็นแชมเปี้ยนป่าตัวปะทะแบบวิ่งเข้าวิ่งออกเอาไว้ แต่ก็ต้องไม่ถึงขั้นที่ว่องไวจนควบคุมไม่ได้ เราจึงมองไปที่การเนิร์ฟเรื่องการฟื้นฟูพลังชีวิตเพื่อให้เธอประคองเลือดได้ยากขึ้น รวมถึงเนิร์ฟดาเมจช่วงเลทเกมของเธอลงด้วย
สกิลติดตัว - Dream-Laden Bough
- การฮีลต่อมอนสเตอร์ป่าขนาดใหญ่: 39 (+15% ของพลังเวท) ⇒ 39 (+9% ของพลังเวท)
Q - Blooming Blows
- อัตราส่วนพลังเวท: +35% ของพลังเวท ⇒ +30% ของพลังเวท
Malphite
Malphite กลายเป็นแชมเปี้ยนแนวหน้าในสมรภูมิ Rift มาสักพักแล้ว ทั้งในตำแหน่งเลนบนและป่า ซึ่งเราก็โอเคมาก ๆ ที่เขาได้พบกับกลุ่มผู้เล่นที่แท้จริงในตำแหน่งป่าสักที! แต่ถึงอย่างนั้น เขาก็ทำผลงานได้ดีเกินไปจนเราจำเป็นต้องปรับลดพลังเขาลง โดยที่ยังคงไว้ซึ่งการที่เขาสามารถเล่นได้ทั้งสองตำแหน่ง เพื่อให้เป็นแบบนั้น เราจะลดพลังการเทรดและการเคลียร์เวฟของเขาลง ขณะที่จะคงความถึกทนต่อดาเมจกายภาพและพลังการเปิดที่แข็งแกร่งของเขาเอาไว้ นอกจากนี้เรายังปรับแก้ตำแหน่งป่าของเขาเล็กน้อยเนื่องจากที่เราตั้งใจจะให้ตำแหน่งนี้อ่อนแอกว่าตำแหน่งเลนบนของเขา ไม่ใช่แข็งแกร่งกว่าอย่างที่เป็นอยู่ในตอนนี้
W - Thunderclap
- ความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 2x ⇒ 1.8x
E - Ground Slam
- ความเสียหาย: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 60% ของพลังเวท) (+ 40% ของเกราะ) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 60% ของพลังเวท) (+ 40% ของเกราะ)
- ใช้มานา: 50 ⇒ 50 / 55 / 60 / 65 / 70
R - Unstoppable Force
- คูลดาวน์: 130 / 105 / 80 ⇒ 130 / 115 / 100
Master Yi
Master Yi กำลังประสบปัญหาจากการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในซีซั่นใหม่นี้ เราจึงจะมองไปที่การคืนพลังบางส่วนเพื่อให้เขาตามตัวป่าตัวอื่นทัน และสามารถปลดปล่อยศักยภาพของการเป็นแครี่ตัวแบกขั้นสุดได้อย่างเต็มที่มากขึ้น
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของเกราะ: 4.2 ⇒ 4.5
Q - Alpha Strike
- ตัวคูณความเสียหาย On-Hit: 65% ⇒ 75%
Nunu & Willump
Nunu & Willump กำลังกลืนกินการแข่งขันไปกับซีซั่นใหม่ เพราะงั้นจึงต้องปรับพลังของเขากลับมาให้อยู่ในจุดที่เป็นกลางมากขึ้น โดยเราจะลดทอนพลังที่ผสมผสานระหว่างพลังแบบ PvP และ PvE ของเขาลงเพื่อเปิดโอกาสให้คู่ต่อสู้ของเขามีโอกาสโต้กลับได้มากขึ้น
Q - Consume
- คูลดาวน์: 12 / 11 / 10 / 9 / 8 ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 วินาที
W - Biggest Snowball Ever!
- ความเสียหายสูงสุด: 180 / 225 / 270 / 315 / 360 (+ 150% ของพลังเวท) ⇒ 150 / 195 / 240 / 285 / 330 (+ 150% ของพลังเวท)
E - Snowball Barrage
- ความเสียหายต่อครั้ง: 16 / 24 / 32 / 40 / 48 (+ 15% ของพลังเวท) ⇒ 14 / 21 / 28 / 35 / 42
Sivir
Sivir กลายเป็นตัว ADC ที่แข็งแกร่งแบบสุด ๆ ไม่ว่าเธอจะซื้อ Essence Reaver หรือไม่ ดังนั้นมันถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องปรับลดพลังของเธอลง เนื่องจากที่เธอเป็นแชมเปี้ยนที่เก่งมากในเรื่องของการคุมเวฟและการสเกลดาเมจ เราจึงจะปรับลดพลังช่วงท้ายเกมในส่วนนี้ของเธอลงมาสักหน่อย
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 2% ⇒ 1.6%
- การเติบโตของเกราะ: 4.45 ⇒ 4.0
Smolder
Smolder มีความทรงพลังมากขึ้นด้วย Essence Reaver โฉมใหม่และการเพิ่มขึ้นของจำนวนมินเนี่ยนอย่างที่เราคาดการณ์เอาไว้ ในเมื่อระบบต่าง ๆ สามารถอยู่ในจุดที่ลงตัวได้แล้วในตอนนี้ ก็ถึงคิวที่เราจะประเมินผลงานของแชมเปี้ยนต่าง ๆ กันสักที ซึ่ง Smolder ก็เป็นหนึ่งในนั้น โดยเราจะทำให้แน่ใจว่าดาเมจช่วงเลทเกมที่แข็งแกร่งของ Smolder นั้นจะมีข้อเสียเรื่องความทนทาน แม้ว่าเขาจะขึ้นไอเทมเสริมพลังชีวิตมาสองสามชิ้นแล้วก็ตาม
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของเกราะ: 4.7 ⇒ 4.0
Taliyah
Taliyah หายหน้าหายตาไปเลยจากตำแหน่งป่า แถมการปรับเปลี่ยนเกมเพลย์ในซีซั่นใหม่ก็ไม่ช่วยให้เธอดีขึ้นเลยด้วย ตรงกันข้ามคือสถานการณ์ของเธอค่อนข้างย่ำแย่เลยด้วยซ้ำ ดังนั้นเราจึงจะทำให้เธอกลับมาโลดแล่นในตำแหน่งป่าได้อีกครั้งผ่านการบัฟความเร็วการเคลียร์ช่วงกลางเกมของเธอ
Q - Threaded Volley
- โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ : 20 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40 (หมายเหตุ: ความเสียหายหินแบบเสริมพลังจะยังคงเพิ่มขึ้น 80% ต่อเป้าหมายหลักเหมือนเดิม)
E - Unraveled Earth
- ตัวคูณความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 190% ⇒ 225%
Varus
Varus ทำผลงานได้ไม่ดีสักเท่าไรในซีซั่นใหม่ เราจึงจะปรับพลังของสองบิลด์หลักที่เขาใช้อย่างบิลด์ On-Hit และบิลด์ AD เน้นร่ายสกิล
Q - Piercing Arrow
- ความเสียหายพื้นฐานเมื่อชาร์จเต็มเวลา: 80 / 150 / 220 / 290 / 360 ⇒ 80 / 160 / 240 / 320 / 400
W - Blighted Quiver
- ความเสียหายพื้นฐาน On-Hit: 6 / 14 / 22 / 30 / 38 ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44
Viego
Viego ทำผลงานได้ไม่ดีเอาซะเลยในซีซั่นใหม่เนื่องจากการปรับเปลี่ยนโดยตรงและการเปลี่ยนแปลงเกมโดยรวม ส่งผลให้เขาจำเป็นต้องได้รับพลังบางส่วนกลับคืนมา ซึ่งต้องชดเชยให้กับทั้งบิลด์ที่สเกลคริติคอลบางส่วนที่เขาสูญเสียไป และทำให้เขาเป็นไฟเตอร์โดยรวมที่แข็งแกร่งมากขึ้น
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของความเร็วโจมตี: 2.25% ⇒ 2.75%
Q - Blade of the Ruined King
- ตัวคูณโบนัสความเสียหายคริติคอลกับเปอร์เซ็นต์พลังชีวิต: 50% ⇒ 70%
- ตัวคูณโบนัสความเสียหายคริติคอลเมื่อกดใช้: 50% ⇒ 60%
Zed
การเปลี่ยนแปลง Zed ป่าครั้งที่ผ่าน ๆ มาไม่ได้สร้างผลกระทบที่แข็งแกร่งกับเขาอย่างที่เราตั้งใจไว้ และผู้เล่นเองก็รู้สึกถึงข้อนี้ได้เหมือนกัน ซึ่งสะท้อนได้จากอัตราการเลือกหยิบและการแบนที่ทะยานพุ่งขึ้นอีกครั้ง เราจึงอยากชะลอการเคลียร์และความสามารถของเขาลง โดยครั้งนี้จะเป็นการปรับแก้ที่แม่นยำมากขึ้นจากการที่เราเข้าใจการปรับแก้ตัวเขาในตำแหน่งป่าที่ดีขึ้นแล้วนั่นเอง
สกิลติดตัว - Contempt for the Weak
- ความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 1.8x ⇒ 1.2x
ไอเทม
ในแพตช์ 16.1 เราได้เพิ่มไอเทมใหม่มาทั้งหมด 9 ชิ้น ซึ่งโดยส่วนใหญ่แล้วเรารู้สึกแฮปปี้กับการเปิดตัวไอเทมเหล่านี้ในแง่ของผู้ใช้งานและกรณีการใช้งาน แต่ก็แน่นอนว่ายังมีบางชิ้นที่จำเป็นต้องปรับสมดุลบางส่วนกันให้เรียบร้อยก่อน โดยในแพตช์นี้เราจะปรับลดพลังของ Bandlepipes ลง และเพิ่มพลังให้กับ Fiendhunter Bolts และ Hexoptics C44 ซึ่งเราคิดว่าไอเทมเหล่านี้ยังห่างไกลจากจุดที่เราอยากให้เป็น ซึ่งในขณะที่เราจะจับตาดูไอเทมบางชิ้นหรือกรณีบางอย่างที่ทำให้สามารถเข้าถึงช่วงเก่งได้แบบเร็ว ๆ จาก Dusk and Dawn หรือการกระจายพลังจาก Endless Hunger ในส่วนของดาเมจ เร่งสกิล และดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ นอกจากนี้ Diadem of Songs และ Echoes of Helia ก็เป็นสองไอเทมที่เข้ากันได้ดีอย่างสุด ๆ แต่ยังมีบางสิ่งที่เราจะขอจับตาดูกันต่อไปก่อนเพื่อให้แน่ใจว่านี่เป็นวิธีเดียวสำหรับการบิลด์ไอเทมให้กับแชมเปี้ยนที่ก้ำกึ่งระหว่างการเป็นตัวเมจและเป็นซัพพอร์ตเสริมพลังหรือไม่
Bandlepipes
Pipes เป็นไอเทมที่ดีเลยกับสมรภูมิ Rift แต่มันดันกลบตัวเลือกไอเทมซัพพอร์ตชิ้นอื่นไปจนหมดจากการที่ไอเทมนี้มีราคาต่ำ แม้ว่าเราจะตื่นเต้นที่ไอเทมนี้ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น แต่เราก็ไม่อยากให้ไอเทมนี้โดดเด่นจนแย่งซีนไอเทมชิ้นอื่น ๆ จนหมด
- ราคา: 2000 ⇒ 2300 ทอง
- ค่ารวมไอเทม: 500 ⇒ 800 ทอง
Fiendhunter Bolts
Fiendhunter Bolts ได้ทำหน้าที่ตามที่ไอเทมนี้สมควรเป็น แต่ก็ยังทำได้ไม่ดีพอจะให้หยิบมาใช้เหนือไอเทมคู่แข่งชิ้นอื่น ๆ เราจึงมอบบัฟแบบครอบคลุมให้กับไอเทมนี้เล็กน้อยเพื่อช่วยให้มันเป็นตัวเลือกที่ดีขึ้นสำหรับไอเทมตระกูล Zeal
- ความเร็วโจมตี: 40% ⇒ 45%
- ตัวคูณความเสียหายสำหรับการการันตีคริติคอล: 75% ⇒ 80%
- โบนัสความเสียหายจริงเมื่อโจมตีติดคริติคอล: 10% ⇒ 15%
Hexoptics C44
Hexoptics เป็นไอเทมที่อาจจะมีประโยชน์ในบางสถานการณ์สำหรับแชมเปี้ยนตีไกล แต่ก็ยังเฉพาะทางเกินไปและอ่อนแอเกินกว่าที่ควรเป็นอยู่นิดหน่อยสำหรับแชมเปี้ยนมาคส์แมนโดยส่วนใหญ่
- พลังโจมตี: 50 ⇒ 55
- ระยะห่างที่จำเป็นเพื่อคูณความเสียหายสูงสุด: 700 ⇒ 600
ARAM
แก้ไขบั๊ก - ARAM และ ARAM: Mayhem
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Hexgate ไม่ยอมให้ผู้เล่นเทเลพอร์ตหลังป้อมได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ถูกขัดจังหวะเมื่อพยายามจะใช้ประตูมิติในแผนที่ Koeshin's Crossing
แก้ไขบั๊ก - เฉพาะใน ARMA: Mayhem
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Glass Cannon ป้องกันไม่ให้ Bloodthirster ทำงาน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล Q ของ Smolder ไม่ยอมทำงานกับ ReEnergize
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Flashy และ Flash 2 สามารถยกเลิกการร่ายสกิล R ของ Fiddlesticks ได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ระยะของ Empyrean Promise มีขนาดที่เล็กกว่าที่ควรเป็น
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความสามารถติดตัวของ Sword of Blossoming Dawn สามารถเล็งเป้าไปที่เพื่อนร่วมทีมที่ไม่ถูกต้องได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความเสียหายบอลหิมะจาก Snowball Upgrade และ The Biggest Snowball ทำให้สกิลติดตัวของ Aurora และ Zaahen เกิดผล
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ First Strike ไม่สามารถติดตามทองจาก From Beginning to End ได้อย่างถูกต้อง
Arena
เราจะขอปรับแก้เรื่องระบบ Combo Breaker กันอีกครั้งด้วยเป้าหมายที่จะทำให้แชมเปี้ยนที่โดน CC สามารถเป็นอิสระได้ไวขึ้นเล็กน้อย พร้อมทั้งทำให้ผู้ที่จ่าย CC นั้นได้รับรางวัลมากขึ้นเล็กน้อยจากการที่ทำ Combo Breaker ใส่ฝั่งตรงข้ามได้สำเร็จ แถมนี่ยังจะทำให้เราปรับให้ Mystic Punch กลับมาเป็นเวอร์ชันเดิมที่เราคิดว่าพวกคุณจะตื่นเต้นกันได้อีกด้วย ในส่วนของการเนิร์ฟ Zaahen ในแพตช์ที่แล้วถือเป็นการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่เด่นชัด แต่ก็ยังคงเป็นประโยชน์กับชุดสกิลของเขาอยู่นิดหน่อยในสังเวียน Arena ดังนั้นเราจึงจะปรับลดเพิ่มอีกนิดหน่อยไปพร้อม ๆ กับดึงพลังให้กับแชมเปี้ยนที่ยังทำผลงานได้ไม่ค่อยดี
ระบบ
Combo Breakerพวกเราได้รับทราบเรื่องความน่าหงุดหงิดจากการโดน CC ติดต่อกัน และเราจะทำการเปลี่ยนแปลงกับ Combo Breaker เพื่อทำให้ระบบนี้ช่วยเหลือคุณได้บ่อยขึ้นโดยไม่ถึงขั้นทำให้คอมพ์เน้นจ่าย CC และเน้นแทงค์เป็นคอมพ์ที่เล่นไม่ได้โดยสิ้นเชิง ซึ่งเราหวังว่าเรื่องนี้ทำให้เป้าหมายที่ติด CC มีโอกาสสวนกลับได้มากขึ้น พร้อมกับทำให้คนที่จ่าย CC สามารถเดินสู่เส้นทางการคว้าชัยชนะได้
- ลดทอนระยะเวลาที่โดน CC ติดต่อกันในช่วง 5 ถึง 7 วินาทีล่าสุด ⇒ 4 ถึง 7 วินาทีล่าสุด
- (ใหม่) เมื่อ Combo Breaker เกิดผล คุณจะได้รับความเสียหายจริงตามพลังชีวิตสูงสุด 10% + 5% ในแต่ละครั้งที่เอฟเฟกต์นี้เกิดขึ้น ผลนี้จะรีเซ็ตเมื่อตายหรือเมื่อสิ้นสุดการต่อสู้
แชมเปี้ยน
Zaahen- E - คูลดาวน์: 10-8 ⇒ 12-10
- R - เจาะเกราะ: 10/20/30% ⇒ 5/15/25%
- สกิลติดตัว - จำนวนสแตคต่อรอบลดลงจาก 12 ⇒ 10
- โบนัสพลังชีวิตลดลงจาก: 250/400/550 ⇒ 250 / 350 / 450
- ระยะเวลาของพืชลดลงจาก: 8 วินาที ⇒ 6 วินาที
- Q - ตอนนี้คูลดาวน์จะเริ่มนับเมื่อสิ้นสุดสกิล (เหมือนกับใน URF)
- ลบตัวคูณความเสียหายของสกิลติดตัว || 12.5 - 46.5 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 25 � 93 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- สกิลติดตัว - คูลดาวน์: 15 ⇒ 10
- R - คูลดาวน์: 160/140/120 ⇒ 130/100/90
- Q - เพิ่มความเสียหายกระสุนรองจาก 50% ⇒ 75%
Augment
Mystic Punchจากการเปลี่ยนแปลง Combo Breaker ข้างต้น เราจึงรู้สึกว่าสามารถนำ Mystic Punch กลับมาให้เป็นการลดคูลดาวน์แบบเลขคงที่ได้เหมือนเดิมแล้ว
- ปรับกลับเป็นเวอร์ชันเก่า || ตอนนี้จะลดคูลดาวน์สกิลทั้งหมดลง 1.25 วินาทีแบบ On-Hit
- ระยะเวลาการอยู่นิ่ง ๆ 1.25 วินาที ⇒ 0.75 วินาที
- จะไม่หายตัวเมื่ออยู่ในสถานะไม่สามารถเคลื่อนที่ได้อีกต่อไป และจะไม่หายตัวเมื่อโดน CC
- Adaptive Force ต่อหมวกหนึ่งใบเพิ่มขึ้นจาก 10 ⇒ 12
- ขยับจากระดับ Gold ⇒ Silver
ไอเทม
Statikk Shiv- ระยะชิ่งลดลงจาก 1500 ⇒ 750
- โบนัสอัตราส่วนพลังโจมตีลดลงจาก 0.65 ⇒ 0.5
- ออร่าความเร็วเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นจาก 30% ⇒ 45%
- ความเร็วเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นจาก 20 ⇒ 35
ARURF
ARURF กลับมาแล้ว! ร่วมเพลิดเพลินไปกับเกมเพลย์และแอคชันการร่ายสกิลแบบสาดทะลุจอตามแต่ใจคุณปรารถนาในสมรภูมิ Rift ที่ซึ่งคูลดาวน์สกิลแทบจะไม่มีอยู่จริง และสนุกไปกับศึก 5v5 ซึ่งตะลุมบอนกันตั้งแต่เลเวล 1 ที่เลนบนทุกเกมกันได้เลย!
เกมจัดอันดับเดี่ยว/คู่ - พัฒนาเรื่องกฎการเข้าคิวคู่ของเกมแรงค์สูงสุด
จากแพตช์ที่แล้ว (26.1) ที่เราได้ผ่อนปรนเรื่องกฎข้อห้ามการเข้าคิวคู่ของเกมแรงค์สูงสุดกับหลาย ๆ ภูมิภาคลงเล็กน้อย ซึ่งเราก็ได้รับข้อเสนอแนะและข้อกังวลที่ดูเหมือนว่าระยะห่างของแรงค์ปาร์ตี้ที่สร้างล่วงหน้านั้นจะมีระยะที่ห่างมากเกินไป เพื่อแก้ปัญหาเรื่องนี้ เราจึงจะอัปเดตกฎต่าง ๆ เพื่อลดระยะห่างของแรงค์สำหรับคิวคู่ดังกล่าว โดยกฎหมายจะเป็นตามนี้:
- Master สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 1 ⇒ Grandmanster
- Master ไม่สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 2
- Grandmaster สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Master ⇒ Challenger
- Grandmaster ไม่สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Diamond 1
- Challenger สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ GM ⇒ Challenger
- Challenger ไม่สามารถเข้าคิวคู่ร่วมกับ Master
- ผู้เล่น Diamond 1 ในแรงค์แบบที่มองเห็นได้ไม่สามารถเข้าคิวร่วมกับ [D1/Master ในแรงค์ที่มองเห็นได้ + ผู้เล่นที่มี MMR ระดับ GM]
- ผู้เล่น Diamond 2 หรือต่ำกว่า ในแรงค์ที่มองเห็นได้จะไม่สามารถเข้าคิวร่วมกับผู้เล่นที่มี MMR ระดับ Master ขึ้นไป
- เซิร์ฟเวอร์ KR และ CN ยังคงมีกฎเหมือนเดิมซึ่งมีกฎที่รัดกุมกว่าอยู่แล้ว: การเข้าคิวคู่ของเซิร์ฟเวอร์ KR ทำได้แค่เฉพาะ Diamond 1 หรือต่ำกว่าเท่านั้น และเซิร์ฟเวอร์ CN ทำได้แต่เฉพาะ Master หรือต่ำกว่าเท่านั้น
- ย้ำอีกที: ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินไปตามเกมจัดอันดับประจำซีซั่นตามปกติ ข้อจำกัดคิวคู่ MMR สำหรับแรงค์สูงสุดจะกลับมาใช้งานอีกครั้งในแพตช์ 26.2 หลังจากที่เราปิดใช้งานไปกับแพตช์ 26.1 เพื่อฉลองให้กับการไต่อันดับช่วงเปิดซีซั่น
Swiftplay
หลังจากที่การเปลี่ยนแปลงเริ่มที่จะทรงตัวบ้างแล้ว เราก็พบว่าระยะเวลาเกมของ Swiftplay นั้นปรับลดลงไปราว ๆ 6 นาทีเลยทีเดียว ด้วยความที่ตอนนี้ตัวเกมจะสิ้นสุดลงใกล้ ๆ กับเวลาเดิมที่คุณจะสามารถกด FF ได้ เราจึงจะขอปรับเวลาเปิดโหวตยอมแพ้ให้ไวกว่าเดิมด้วยเช่นกัน
- เวลาการขอยอมแพ้: 15 นาที ⇒ 12 นาที
Clash - Summoner's Rift Demacia Cup
หลังจากที่เกิดปัญหาการชะลอตัว Demacia Cup จะกลับมาจัดขึ้นใน Summoner's Rift ในแพตช์นี้ เรียกรวมชาวแก๊งทั้ง 5 คน และเตรียมตัวออกลุยกันได้เลย!
- เริ่มลงทะเบียน: 19 มกราคม เวลา 11:00 น. (เวลาท้องถิ่น)
- วันแข่งขัน: 24 และ 25 มกราคม (~16:00-19:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น ขึ้นอยู่กับภูมิภาค)
หากคุณมีข้อสงสัยหรือกำลังมองหากำหนดการแบบเต็มของ Clash ในปี 2026 ก็สามารถเข้าไปดูข้อมูลได้ที่หน้าเพจคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ Clash ได้เลย
WASD
เราได้เปิดใช้งาน WASD กับทุกโหมดในช่วงที่ผ่านมานอกเหนือจากโหมดจัดอันดับ และได้ติดตามกันอย่างใกล้ชิดกับแชมเปี้ยนและคลาสทั้งหมดไปเรียบร้อยแล้ว ถึงแม้ว่าตัวระบบจะยังคงอยู่ในกรอบความสมดุลอย่างที่เราคาดการณ์เอาไว้ แต่แชมเปี้ยนตีใกล้ที่ใช้ WASD ก็ดูเหมือนจะประสบปัญหาเรื่องการแสดงผลงานเมื่อเทียบกับการควบคุมแบบชี้แล้วคลิก ส่งผลให้เราจะลบการปรับเฉพาะ WASD ออกไป ในเรื่องของความเร็วที่ผู้เล่นจะโจมตีขณะที่กดปุ่มเคลื่อนที่สำหรับแชมเปี้ยนตีใกล้ทุกตัว พร้อมกับที่เราจะลดทอนความเร็วกับแชมเปี้ยนตีไกลที่ไม่ใช่ตัวมาคส์แมนลงด้วยเช่นกัน เพราะแชมเปี้ยนมาคส์แมนส่วนใหญ่อยู่ในจุดที่เราอยากให้เป็นอยู่แล้ว ดังนั้นเราจะไม่ทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ กับพวกเขาในขณะนี้ เราจะจับตาดูทั้งแชมเปี้ยนตีใกล้และตีไกลกันต่อไปแบบเป็นปัจเจกเพื่อดูว่าจำเป็นต้องได้รับการปรับแก้หรือไม่
- ดีเลย์การโจมตีขณะเคลื่อนที่สำหรับแชมเปี้ยนตีใกล้: ถูกลบออก
- ดีเลย์การโจมตีขณะเคลื่อนที่สำหรับแชมเปี้ยนตีไกลที่ไม่ใช่มาคส์แมน: ลดลง
- ดีเลย์การโจมตีขณะเคลื่อนที่สำหรับแชมเปี้ยนมาคส์แมน: ไม่เปลี่ยนแปลง (หมายเหตุ: Ezreal, Kai'Sa และ Kindred จะถูกปรับให้ลดลงเล็กน้อย)
แก้ไขบั๊กและปรับปรุงความสะดวกสบายในการเล่น
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การโจมตีใกล้จากในพุ่มไม้ของ Rengar ทำให้เขาไม่ได้รับสแตค Ferocity ในบางครั้ง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ได้รับสแตค Ferocity เมื่อสิ้นสุดการกระโดด แทนที่จะได้รับเมื่อเริ่มกระโดด
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ไม่ถูกเปิดเผยตำแหน่งเมื่อเริ่มต้นการกระโดดจากในหมอกหรือในพุ่มไม้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rengar ถูกกระแทกลอยทันทีเมื่อกระโดดเข้าไปหา Blast Cone
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Ferocity ของ Rengar หมดเวลาลงในสถานการณ์ที่เขาใช้ E โดน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การกระโดดของ Rengar หมดเวลาลงทันทีหลังจากที่ออกจากพุ่มไม้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้คูลดาวน์สกิลติดตัวของ Rengar จะเห็นว่ารีเซ็ตเมื่อโจมตีพืช
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เวลาการกระโดดของ Rengar ไม่สม่ำเสมอ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความเสียหายจากการกระโดดทั้งหมดของ Rengar เมื่อใช้สกิลอัลติเมทจะเพิ่มขึ้นจาก Axiom Arcanist แทนที่จะเพิ่มขึ้นจากความเสียหายกระโดดของ R
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล Q แบบเสริมพลังของ Rengar มอบความเร็วโจมตีให้เมื่อโจมตี แทนที่จะมอบให้เมื่อร่าย
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การรีเซ็ตการโจมตีปกติ Q ของ Rengar ไม่สม่ำเสมอ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Q และ Q แบบเสริมพลังของ Rengar สร้างความเสียหายที่ไม่ถูกต้องกับป้อมปราการ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้การกระโดดออกจากพุ่มของ Rengar ทำให้เอฟเฟกต์ Energized เกิดขึ้นตอนเริ่มกระโดด ซึ่งตรงข้ามกับที่ควรจะเกิดเมื่อถึงเป้าหมาย
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เมื่อ Rengar ใช้สกิล Thrill of the Hunt (R) ขณะที่อยู่ในพุ่มจะไม่ได้รับบัฟ Unseen Predator (ติดตัว) หากเขาเดินเข้าไปหาเป้าหมายศัตรูในระยะประชิดก่อนที่เขาจะออกคำสั่งโจมตีปกติ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลอัลติเมทของ Rengar ได้รับ Ferocity อย่างไม่สม่ำเสมอเมื่อออกการโจมตีในระยะใกล้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ความเสียหายสกิล R ของ Rengar สเกลได้กับพลังโจมตีของแชมเปี้ยนศัตรูที่โดนจู่โจม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สถานะตาบอดจาก Q ของ Teemo ไม่ทำให้การโจมตีเสริมพลังด้วย Ferocity ของ Rengar เกิดผลเมื่อใช้งาน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Seraphine กลับมาโพสท่ายืนนิ่งเมื่อการ Recall ของเธอถูกขัดด้วยเอฟเฟกต์แอนิเมชันหยุด
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ VFX Q2 ของ Camille แสดงผลอย่างไม่ถูกต้อง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ VFX สกิลติดตัวของ Annie ตกหล่นในบางครั้งเมื่อสกิลติดตัวของเธอพร้อม
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล W ของ Briar ตอนที่เล็งเป้าไปที่ Viego ฝั่งศัตรูจะสิ้นสุดก่อนกำหนดเมื่อ Viego ใช้คอมโบ EW
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล W ของ Briar จะสิ้นสุดก่อนกำหนดหาก Twitch ที่เธอเล็งเป้าอยู่นั้นเข้าสู่สถานะพรางตัว
สกินและโครม่าที่กำลังจะมา
สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:
โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:








