Patchnotizen 25.14
Stelle deine Entschlossenheit mit Yunara, dem unerschütterlichen Glauben, in Patch 25.14 auf die Probe!
Wir gratulieren dem Gewinner des MSI 2025: Gen.G! Mit seinem hochverdienten Sieg hat sich das Team zum zweiten Mal hintereinander zum Champion des MSI gekrönt! Wir hoffen, dir haben das diesjährige MSI und die rekordbrechende NINE-Begegnung mit ihren fünf Spielen („Silver Scrapes“ ist schließlich immer gut) gefallen, und falls sie dir entgangen sein sollte, empfehlen wir dir, die Videos auf Abruf anzusehen.
Dieser Patch enthält eine umfangreiche Aktualisierung für Kled. Wir hoffen, ihn damit wieder zu einem zähen Kämpfer zu machen und dafür zu sorgen, dass er nicht nur mit Builds gespielt werden kann, die auf Tödlichkeitsfaktor basieren. Außerdem verbessern wir diverse schwache Angriffstempo-Gegenstände: Krakenbezwinger, Klinge des gestürzten Königs und Phantomtänzer. Da dies der erste Spielbalance-Patch nach dem MSI ist, möchten wir einige der übermäßig starken Champions abschwächen, die wir zuvor verbessert haben, um für Überraschungen im Profi-Metaspiel zu sorgen. Außerdem verbessern wir einige Champions, die aus ähnlichen Gründen in den Hintergrund gerückt sind. Darüber hinaus haben wir die Champion-Kopfgelder leichter überarbeitet, sodass sie nun besser den Erwartungen der Spieler entsprechen.
Außerdem veröffentlichen wir einen brandneuen Champion. Bitte heiße Yunara, den unerschütterlichen Glauben, willkommen! Des Weiteren haben wir ein neues Metaspiel, neue „Flammende Finsternis“- und „Rächende Dämmerung“-Skins, unsere ersten großen Arena-Spielbalanceänderungen und zu guter Letzt den Bandle-Pokal-Clash für dich vorbereitet. Trommle also schon mal deine 5er-Gruppe zusammen!
Du suchst nach mehr Informationen über League of Legends? Das von unserer Community betriebene Wiki findest du hier!
Du bist bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Patch 25.14 auf den Punkt gebracht
Yunara
Die Schlacht von Koeshin und der Hof von Koeshin
Die Schlacht von Koeshin
Mit Patch 25.14 und der Veröffentlichung unseres neuen Champions Yunara implementieren wir auch ein neues Metaspiel, das sich mit der Geschichte von Yunaras Rückkehr nach Runeterra befasst. „Die Schlacht von Koeshin“ ist ein 2-D-Side-Scrolling-Beat-’em-up, in dem du in die Rollen von Xin Zhao und Yunara schlüpfst. Die beiden schließen sich zusammen, um das Dorf zu retten, nachdem Yunaras Tempel zusammen mit jeder Menge wütender Azakana wieder ins Reich der Sterblichen zurückgekehrt ist. Dabei musst du dich durch drei Level kämpfen, damit beim Fest wieder Frieden einkehrt.
„Die Schlacht von Koeshin“ folgt der Geschichte der animierten Comics „Pilgerreise“ und „Die hingebungsvolle Schreinmaid“. Xin Zhao ist in seine Heimat zurückgekehrt, um herauszufinden, warum die Seelenblumen in Demacia erblühen. Dabei entdeckt er jedoch, dass ganz Ionia in voller Blüte steht. Eine solche Wildblüte gab es seit der noxianischen Invasion nicht mehr. Sie hat die reale Welt und das Geisterreich so nahe zusammengerückt, dass Dinge die Grenzen der beiden Reiche überschreiten.
„Die Schlacht von Koeshin“ umfasst einen Hauptmodus voller Ereignisse und Videosequenzen, nach dessen Abschluss die Symbole In voller Blütenpracht und Sei gesegnet, ein Arcade-Modus und ein weiteres Metaspiel freigeschaltet werden, das dir bekannt vorkommen sollte, falls du bereits an vergangenen Seelenblumen-Events teilgenommen hast: „Hof von Koeshin“.
Hof von Koeshin
Sobald du die Geschichte von „Die Schalcht von Koeshin“ abgeschlossen hast, erhältst du eine neue Option im Menü: „Hof von Koeshin“ – ein geistiger Nachfolger der Seelenbande! Betritt den Hof eines ehemals prachtvollen Tempels, in dem du vier Statuen aus Borke und Stein vorfindest, die einige Mythen abbilden, die du nur allzu gut kennst. Ganz genau, es wird Zeit, dich wieder mit ein paar Geistern anzufreunden, und wenn du dich geschickt anstellst, nimmt dich Zed vielleicht sogar mit auf sein Zimmer und zeigt dir seine Sammlung von Action-Figuren (aber sag bloß nicht Puppen zu ihnen).
Jeder Rang erfordert lediglich ein Blütenblatt pro Geist und du brauchst nichts weiter zu tun, als League zu spielen, um sie dir zu verdienen. Du erhältst die Blütenblätter durch sich wiederholende Missionen und kannst sie anschließend den Geistern geben, um deinen Rang von D auf C > B > A > S > und schließlich S+ zu erhöhen. Du kannst dir beim Freischalten ruhig Zeit lassen, denn du kannst bereits ab dem Moment Blütenblätter verdienen, ab dem das Minispiel verfügbar ist. Du musst jedoch zuerst die Geschichte von „Die Schlacht von Koeshin“ abschließen, um Zugang zum Hof zu erhalten und deine Blütenblätter verteilen zu können.
Du brauchst insgesamt 20 Blütenblätter, um dir alle Belohnungen zu sichern, und es gibt auch einige Boni, die das Ganze beschleunigen. So bekommst du beispielsweise sofort 3 Blütenblätter, wenn du den Kampfpass kaufst. Außerdem erhältst du einen Bonus in Höhe von 30 %, wenn du Xin Zhao, Yunara oder einen beliebigen Seelenblumen-Skin benutzt, und wenn du einen Seelenblumen-Skin aus dem Jahr 2025 benutzt, erhältst du sogar einen Bonus in Höhe von 100 %. Diese Boni kumulieren jedoch nicht, also beachte, dass du dir maximal einen Bonus von 100 % sichern kannst.
Der Übergang von MacOS OpenGL zu Metal und DirectX-Änderungen
Mit Patch 25.2 haben wir begonnen, Mac-Spieler auf Metal zu übertragen. Mit 25.12 haben wir direkt wieder zurück zu OpenGL gewechselt, da es zu Problemen mit dem Gameplay kam. Dies sorgte auch dafür, dass Mac-Spieler eine falsche Fehlermeldung erhalten haben, dass ihre Hardware nicht mit League kompatibel ist.
Mit diesem Patch implementieren wir Metal erneut für Mac und die fehlerhafte Anzeige der Hardware-Prüfung wurde behoben. Solltest du nach diesem Patch die Nachricht erhalten, dass deine Hardware nicht mit League kompatibel ist, ist dies korrekt. Wenn du Fragen hast oder es Probleme gibt, kontaktiere bitte unser Spieler-Support-Team.
Champions
Azir
Grundwert für Leben erhöht. Schaden von W erhöht.
Mit den letzten Änderungen haben wir Azir ein wenig zu stark abgeschwächt, weshalb wir einige sorgfältige Verbesserungen an deinem Lieblingsvogelkaiser vorgenommen haben. Als Erstes haben wir sein Grundleben erhöht, um sein frühes Spiel zu verstärken, während wir die AP-Skalierung seiner W-Fähigkeit erhöht haben, sodass die Steigerung der AP nun attraktiver ist als die Steigerung von Leben.
Grundwerte
- Grundleben: 550 ⇒ 575
W – Erhebe dich!
- Schaden: (+40/45/50/55/60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ (+45/50/55/60/65 % Fähigkeitsstärke)
Braum
Grundwert für Rüstung verringert.
Braum war in letzter Zeit besonders auffällig und wir reden nicht nur von seinem Schnurrbart. Als Supporter, der Gegner abdrängen und hervorragend mit den dominierenden Kämpfern im Dschungel harmoniert, stellt er eine Bedrohung auf allen Spielniveaus dar. Wir möchten seine Fähigkeit, Schaden für seine Verbündeten zu absorbieren leicht abschwächen, indem wir seinen Grundwert für Rüstung reduzieren. Dadurch sollte er ein wenig leichter ins Wanken geraten.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 47 ⇒ 42
Briar
Änderung an der Läuterung von R. Fehlerbehebung für Q.
In diesem Patch nehmen wir eine Fehlerbehebung und eine kleine Verbesserung an Briar vor. Während die Fehlerbehebung für ihr Q relativ unkompliziert ist, passen wir ihr R so an, dass sie während der Ausführungsdauer des Geschosses immun gegen Massenkontrolle ist. Dies sollte Probleme beheben, die auftreten konnten, wenn Briar vor ihrem Sprung von Massenkontrolle getroffen wurde.
R – Sicherer Tod
- Läuterung von Massenkontrolle: Massenkontrolle wird geläutert, wenn das Geschoss trifft ⇒ Briar wird geläutert, wenn das Geschoss trifft, und ist jetzt für die 1,25 Sek. lange Aktivierungsanimation, die nach dem Treffer des Geschosses ausgelöst wird, immun gegen Massenkontrolle.
Fehlerbehebung
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem „W – Blutrausch“ manchmal Vasallen priorisiert, wenn Briar ihr Q gegen einen gegnerischen Champion einsetzt, der sich neben einem verbündeten Vasallen befindet.
Darius
Heilung von Q erhöht.
Darius ist nun schon seit einigen Patches nicht mehr in der allerbesten Verfassung, deshalb erhält er eine leichte Verbesserung. Wir machen das, indem wir den Ertrag aus seiner stärksten Ausspielfähigkeit erhöhen: Wir verbessern sein Q, das Darius heilt und ihm erlaubt, länger im Kampf mitzumischen.
Q – Dezimieren
- Heilung basierend auf dem fehlenden Leben: 15/30/45 % (1/2/3+ Ziele) ⇒ 17/34/51 % (1/2/3+ Ziele)
Fiora
Heilung pro Sekunde von R erhöht. Behebung von visuellen Fehlern.
Wir beheben eine Fehler bei Fiora und geben ihr einen Teil ihrer alten Funktionalität zurück, um ihre Teamkampffähigkeiten zu verbessern. In den letzten zwei Jahren war Fioras R fehlerhaft. Die Fähigkeit dauert immer 5 Sekunden lang, die Heilung pro Sekunde skaliert jedoch basierend auf der Anzahl der ausgelösten Schwachpunkte. Wir aktualisieren die Fähigkeit, sodass sie in allen Fällen die vollständige Heilung erhält, wie es nach ihrer ursprünglichen Überarbeitung der Fall war. Wir werden ihre Leistung nach dieser Verbesserung/Fehlerbehebung im Auge behalten, um sicherzustellen, dass sie die obere Lane nicht dominiert. Aber vorerst kannst du zusätzliche Heilung genießen!
R – Große Herausforderung
- Heilung pro Sekunde: 40/60/70/80/100 % abhängig von Schwachpunkten ⇒ immer 100 %
- Eindeutige Heilung: Die Heilkreiseffekte bleiben nun für die gesamten 5 Sekunden bestehen (das Gameplay bleibt unverändert).
Fizz
Abklingzeit von W auf höheren Rängen verringert. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Fizz ist nun schon eine Weile untergetaucht und stellt keine große Bedrohung in der mittleren Lane mehr dar. Und das, obwohl er aktuell sehr stark sein sollte, da einige Champions beliebt sind, die er kontert. Wir möchten ihn mit diesem Patch verstärken, sodass er wieder relevant wird. Deshalb erhöhen wir die Verfügbarkeit seiner W-Fähigkeit im späten Spiel und den Schaden seiner E-Fähigkeit in allen Bereichen.
W – Seestein-Dreizack
- Abklingzeit: 7/6,5/6/5,5/5 ⇒ 7/6/5/4/3 Sekunden
E – Verspielt / Täuscher
- Schaden: 80/130/180/230/280 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+95 % Fähigkeitsstärke)
Kled
Alle Fähigkeiten angepasst.
Kled hatte im Laufe der Zeit viele verschiedene Ausrüstungsoptionen, doch im Moment ist seine Ausrüstung zu stark auf Schaden ausgelegt. Seine Champion-Identität, bei der es darum geht, wieder aufzusitzen und über einen längeren Zeitraum zu kämpfen, ging dadurch völlig verloren.
Wenn Kled Assassinen-Gegenstände baut, geht es nur darum, eine Fähigkeit zu landen und den Gegner sofort auszuschalten. Andererseits mangelt es Kled an Möglichkeiten und der nötigen Verteidigung, sich in großen Teamkämpfen durchzusetzen oder relevant Einfluss zu nehmen, wenn er es nicht schafft, schnell ein Weichziel auszuschalten. Wir möchten, dass Kled Gegenstände für Kämpfer einsetzt, sodass er widerstandsfähig ist und Schaden austeilen kann. Wir glauben, dass er dadurch ein besser ausbalancierter Champion wird, der mit mehreren Zielen interagieren kann und nicht nur ein Ziel mit einer Fähigkeitenrotation ausschalten muss, um Erfolg zu haben.
Aber kommen wir nun zu den Änderungen: Kled wird jetzt zu Fuß robuster sein, wenn er Gegenstände für Kämpfer baut. Dadurch sollte er verlässlicher wieder aufsitzen können, besonders in großen Kämpfen. Während sein W abklingt, reduzieren Angriffe die Abklingzeit der Fähigkeit. Dadurch hat Kled einen Grund, stets weiterzukämpfen, auch wenn seine kräftige Angriffstempoerhöhung gerade nicht verfügbar ist (und als verrückter Yordle sucht er ohnehin ständig Streit). Außerdem nehmen wir Anpassungen an einigen der frustrierendsten Bestandteile von Kleds Fähigkeitenset vor: die Verzögerung beim Wiederaufsitzen und dass er Champions, die sich direkt in seinem Modell befinden, nicht mit seiner Q-Fähigkeit treffen kann, weder beritten noch zu Fuß.
Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um einige technische Probleme und zahlreiche andere Fehler bei Kled zu beheben, von denen viele schon jahrelang existieren. Damit sollten sich Kled und seine (rückgratlose) Echse endlich so spielen, wie gedacht.
Passiv – Skaarl, die rückgratlose Echse
- Schaden von Kleds normalen Angriffen gegen Champions ohne Skaarl: 80 % ⇒ 85/90/95/100 % auf den Stufen 1/6/11/16
- Leben von Skaarl: 400–1.550 (lineare Skalierung) ⇒ 400-1.400 (Skalierung durch Multiplikator bei Wertefortschritt) (Anmerkung: Diese Aktualisierung führt nur dazu, dass das Leben von Skaarl in Zukunft denselben Regeln folgt wie die Werte anderer Champions.)
- Mut durch Todesstöße gegen Vasallen: 4 ⇒ 5
- Reichweite für das Erlangen eines Temposchubs ohne Skaarl: 1.000 ⇒ 1.200
- Verringerung des Lauftempos ohne Skaarl: -60 ⇒ -40
- Zusätzliches Lauftempo bei Bewegungen in Richtung gegnerischer Champions ohne Skaarl: 100–185 (abhängig von der Stufe) ⇒ 70–155 (abhängig von der Stufe)
- Leben für Skaarl beim erneuten Aufsitzen: 45–75 % ⇒ 40–70 %
- Mut durch Kills/Unterstützungen: 20 ⇒ 0
- Bei 100 Mut erhält Skaarl nun zu Beginn der Aufsitzphase Leben anstatt am Ende der Aufsitzphase.
- Kled erhält nun 1 % zusätzliches Leben als Rüstung und Magieresistenz, wenn er ohne Skaarl unterwegs ist. Dieser Wert wird für jeden Gegner in der Nähe um 20 % erhöht (bis zu 2 % zusätzliches Leben).
- Sprünge ohne Skaarl dauern jetzt immer 0,75 Sekunden.
Q (auf Skaarl) – Bärenfalle am Seil
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens beim ersten Treffer: 65 % ⇒ 60 % (Anmerkung: Der Gesamtschaden des ersten Treffers und des ersten Ziehens wurde von 195 % Zusatzangriffsschaden auf 180 % Zusatzangriffsschaden verringert.)
- Verlangsamung: 40/45/50/55/60 % ⇒ 30/35/40/45/50 %
- Dauer der Verlangsamung: 1,5 ⇒ 2,5 Sekunden
- Der Zugschaden wird jetzt beim Ziehen berechnet und nicht beim Anketten.
- Ab jetzt wird ein kleiner Bereich um Kleds Nullpunkt überprüft, bevor das Geschoss abgefeuert wird.
- Das Ziehen verursacht keine klaffenden Wunden mehr.
- Der Timer fürs Ziehen beträgt jetzt immer genau 1,75 Sekunden.
Q (ohne Skaarl) – Schießeisen
- Aufladungszeit für die Munition: 20–7,5 Sekunden (abhängig von der Stufe) ⇒ 18/16/4/12/10 Sekunden (abhängig vom Fähigkeitenrang)
- Schaden pro Kugel: 35–95 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35–95 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Ab jetzt wird ein kleiner Bereich um Kleds Nullpunkt überprüft, bevor das Geschoss auf Champions abgefeuert wird.
- Der Schaden an Champions gilt jetzt als Einzelzielschaden und nicht mehr als Flächenschaden.
W – Jewalttätige Neigungen
- Schaden: 20/30/40/50/60 (+4,5/5/5,5/6/6,5 % (+1 % pro 20 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 20/30/40/50/60 (+4,5/5/5,5/6/6,5 % (+1 % pro 50 zusätzlichem Angriffsschaden) (+1 % pro 250 zusätzlichem Leben) des maximalen Lebens des Ziels)
- Abklingzeit: 11/9,5/8/6,5/5 ⇒ 13/12/11/10/9 Sekunden
- Wenn du in Zukunft Gegner angreifst, während die Abklingzeit von „Jewalttätige Neigungen“ aktiv ist, wird die verbleibende Abklingzeit verringert. Angriffe gegen Champions verringern die Abklingzeit um 1,5 Sekunden, Angriffe gegen Einheiten, die keine Champions sind, verringern die Abklingzeit um 0,5 Sekunden.
- Bei Angriffen gegen Augen wird die W-Sequenz nicht länger ausgelöst. Stattdessen entspricht das Angriffsverhalten gegen Augen ab jetzt jenem gegen Pflanzen, was bedeutet, dass das Angriffstempo erhalten bleibt, ohne W zu verbrauchen.
E – Schweinsgalopp
- Schaden: 35/60/85/110/135 (+65 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35/60/85/110/135 (+55 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Es gibt jetzt einen Benutzeroberflächen-Tracker, der anzeigt, wie viel Zeit für die Reaktivierung von E2 verbleibt.
- Verfügt nun über eine Reichweitenanzeige, während E2 aktiv ist.
R – Aaangriiiff!!!
- Mindestschaden: 4/5/6 % (+4 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 4/6/8 % (+3 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels
- Maximaler Schaden: 12/15/18 % (+12 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 12/18/24 % (+9 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels
- Schadenstyp: Normal ⇒ Magisch
- Überschreibt jetzt das Signal beim Signalisieren der Reichweite des Ults.
Fehlerbehebungen
- Die Überprüfung von Zielen, die sich während des Ansturms von R in den Bereich von R begeben und für Kled nicht sichtbar sind, sollte nun wesentlich zuverlässiger sein.
- Wenn Kled durch das W von Renata wiederbelebt wird, wird dadurch sein Lebensbalken nicht mehr für den Rest des Spiels zerstört.
- Wenn Kled durch das W von Renata wiederbelebt wird, weist sein Leben nicht mehr fälschlicher Weise die Farbe von Skaarls Leben auf.
- Kled zerstört keine eintreffenden verbündeten Geschosse mehr, wenn er von Skaarl absteigt (gilt auch für „Triumph“).
- Die Lebensregeneration wird beim erneuten Aufsitzen nun richtig berechnet und es gibt keine Situationen mehr, in denen sie für 0,25 Sekunden nicht stimmt.
- Das R entfernt nicht länger die Spur von Elixier des Metalls, falls ein Elixier des Metalls aktiv ist.
- Das R von Lulu heilt Kled nicht mehr mehrere Male, wenn er auf Skaarl reitet.
- Das R führt nun eine zusätzliche Überprüfung durch, um sicherzustellen, dass Ziele in Reichweite bei Aktivierung direkt erfasst werden.
- Der Schaden von W4 ohne Skaarl wird nun richtig angewandt, wenn Kled verspottet oder zum Schweigen gebracht wurde.
- Das E kann Gegnern kein zweites Mal mehr Schaden zufügen, wenn sie sich wieder in den Auslösebereich der Fähigkeit begeben (wie es bei Vasallen der Fall war, die durch das Zurückstoßen von E wieder in den Bereich gedrängt wurden).
- Kled verliert ab jetzt keinen Angriffsschaden mehr, während er nicht auf Skaarl reitet.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Mut nur dann gelb wurde, wenn Kled nach dem Erhalten von Mut 50–59 Mut besaß. Ab jetzt wird Mut immer gelb, sobald Kled mehr als 50 % davon besitzt.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem unter bestimmten Umständen eine falsche Menge an Leben angezeigt wurde, wenn Kled erneut auf Skaarl aufstieg (das falsche Leben wurde bis zum erneuten Absteigen angezeigt).
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Unaufhaltsamkeit von Kleds Ult vorzeitig aufgehoben wurde, wenn er sich in die Nähe des Endpunkts seiner Ult bewegte und immer noch ein Ziel anstürmte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kleds Modell die Bildwiederholrate verringerte, wenn die Spieler unter bestimmten Umständen erneut auf Skaarl aufstiegen.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Kleds Leben beim Absteigen verringert werden konnte, wenn er Schaden erlitt, während er durch Schaden dazu gezwungen wurde, von Skaarl abzusteigen.
Lee Sin
Grundwert für Angriffsschaden verringert.
Lee Sin schlägt sich seit den letzten Verbesserungen ziemlich gut. Wir sind mit seiner Leistung insgesamt zwar relativ zufrieden, doch in gewissen Bereichen ist er ein wenig zu stark. Deshalb reduzieren wir seinen Angriffsschaden leicht.
Grundwerte
- Grundwert für Angriffsschaden 69 ⇒ 66
Riven
Skalierung des Passivs mit Angriffsschaden im späteren Spielverlauf verringert.
Riven ist eine der besten leichten Kämpferinnen, besonders in den Händen von Spielern mit überdurchschnittlichem Können. Auch wenn es uns wichtig ist, Spieler zu belohnen, die viel Zeit in einen Champion investieren, sind ihre Schadensspitzen aktuell ein wenig zu hoch. Deshalb verpassen wir ihr eine kleine Abschwächung. Und bevor du fragst: Nein, der Grund dafür ist nicht der Teemo-Clip, auch wenn es uns nicht überrascht, wie viele Spieler es geliebt haben, Teemo explodieren zu sehen.
Passiv – Runenklinge
- Angriffsschadenskalierung: 30–60 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 30–50 % (abhängig von der Stufe)
Sett
Rüstungssteigerung verringert.
Sett ist aktuell ziemlich stark und beliebt, besonders auf durchschnittlichem Spielniveau. In diesem Patch nehmen wir eine einfache Änderung an seiner Rüstungssteigerung vor, die kaum spürbar sein sollte. Dieser Wert ist relativ hoch, wenn man bedenkt, dass dieser Champion viel Leben kumuliert und praktisch keine Rüstungsgegenstände kauft.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,7
Twisted Fate
Schaden von Q verringert.
Twisted Fate hatte ziemlich gute Karten, weshalb wir ihn leicht abschwächen möchten.
Q – Joker
- Schaden: 70/115/160/205/250 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+85 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/105/150/195/240 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+85 % Fähigkeitsstärke)
Yasuo
Steigerung des Angriffsschadens verringert.
Yasuo war in letzter Zeit ziemlich stark und mit den bevorstehenden Verbesserungen von „Klinge des gestürzten Königs“ und „Krakenbezwinger“ möchten wir schon in weiser Voraussicht einige Anpassungen vornehmen. Wir reduzieren die Steigerung seines Angriffsschadens, damit Yasuo seine aktuelle Stärke ungefähr beibehält.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3 ⇒ 2,5
Yuumi
Heilung von R pro Treffer verringert.
Yuumis Bannrate ist in letzter Zeit angestiegen. Deshalb nehmen wir eine kleine Änderung an ihrer Ult vor, sodass ihre Heilung nicht ganz so stark ist.
R – Letztes Kapitel
- Heilung pro Treffer: 30/40/50 (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/40/50 (+10 % Fähigkeitsstärke)
Ziggs
Schaden von Q auf höheren Rängen erhöht. Schaden von E auf höheren Rängen erhöht. Schaden von R angepasst.
Ziggs fehlt es aktuell an Zündstoff, obwohl das eigentlich genau sein Ding ist. Wir möchten einen viel besseren Mid-Laner aus ihm machen, während seine Stärke in der unteren Lane im Rahmen bleibt. Deshalb verbessern wir seine Erfahrungsskalierung, was sich deutlich stärker auf seine Rolle in der mittleren Lane auswirken sollte, ohne ihn zum Schrecken der unteren Lane zu machen.
Q – Springende Bombe
- Schaden: 85/135/185/235/285 (+65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+60/65/70/75/80 % Fähigkeitsstärke)
E – Hexplosives Minenfeld
- Schaden pro Mine: 30/70/110/150/190 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/70/110/150/190 (+25/30/35/40/45 % Fähigkeitsstärke)
R – Megainferno-Bombe
- Maximaler Schaden im Zentrum: 300/450/600 (+110 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 300/500/700 (+100 % Fähigkeitsstärke) (Anmerkung: Der Mindestschaden beträgt immer noch zwei Drittel des maximalen Schadens.)
Zoe
Schaden von Q und W verringert.
Zoe ist aktuell ziemlich stark und hat sich zur Königin des frühen Spiels gemausert. Ihre Stärke nimmt im Verlauf des Spiels jedoch rapide ab. Wir möchten sie mit diesem Patch zwar ein wenig abschwächen, gleichzeitig wollen wir aber ihrer Skalierung im späten Spiel auf die Sprünge helfen.
Q – Wanderstern
- Schaden: 7 – 50 (abhängig von der Stufe) (+50/80/110/140/170) (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 2 – 50 (abhängig von der Stufe) (+50/80/110/140/170) (+60 % Fähigkeitsstärke)
W – Zauberklau
- Gesamtschaden: 75/105/135/165/195 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45 % Fähigkeitsstärke)
Gegenstände
Klinge des gestürzten Königs
Klinge des gestürzten Königs war in letzter Zeit nicht sehr beliebt. Wenn man bedenkt, dass aktuell viele Champions Leben kumulieren, sollte der Gegenstand eigentlich deutlich häufiger zum Einsatz kommen. Damit er für Spieler wieder interessanter wird, verbessern wir seinen charakteristischen prozentualen Lebensschaden.
- Treffereffekt basierend auf aktuellem Leben: 8 % für Nahkämpfer, 5 % für Fernkämpfer ⇒ 9 % für Nahkämpfer, 6 % für Fernkämpfer
Geisterhafte Erscheinung
Die Verwendung mehrerer Geisterhafter Erscheinungen widerspricht unseren Vorstellungen des Gegenstandssystems. Gegenstandskombinationen sollten Vorteile und Schwächen haben, um Kontermöglichkeiten zu bieten. Da dieser Gegenstand passiv Steigerungen kumuliert (was für die aufgewerteten Versionen beabsichtigt ist), verhindern wir jetzt, dass mehr als ein Exemplar davon gebaut werden kann. Die Menge an Leben, die die Geisterhafte Erscheinung im frühen Spiel gewährt, sorgt nämlich dafür, dass Champions unangreifbar sind.
- Maximale Anzahl an Geisterhaften Erscheinungen im Inventar: 6 ⇒ 1
Krakenbezwinger
Krakenbezwinger ist im Moment ein schwacher Gegenstand sowohl für Nah- als auch Fernkämpfer. Aus diesem Grund möchten wir den Gegenstand verstärken, sodass er schon früher im Spiel nützlich ist und als Gegenpart zu Klinge des gestürzten Königs fungiert, indem er Gegnern mit niedrigem Lebem mehr Schaden zufügt.
- Preis: 3.100 ⇒ 3.000
- Schadenssteigerung basierend auf dem fehlenden Leben: 0–50 % ⇒ 0–75 %
Phantomtänzer
Phantomtänzer ist der am wenigsten genutzte Gegenständen für Angriffstempo und kritische Treffer im Spiel. Wir möchten ihn verbessern, um ihn konkurrenzfähiger zum machen. Da der Gegenstand keine einzigartigen Aspekte zu bieten hat, werden wir seine Angriffstempo- und Lauftempo-Boni weiter erhöhen.
- Angriffstempo: 60 % ⇒ 65 %
- Lauftempo: 8 % ⇒ 10 %
Stab der Zeitalter
Da sich die Begeisterung für Stab der Zeitalter gelegt hat (was für eine tolle Zeit das doch war), möchten wir die Leistung dieses Gegenstands noch einmal unter die Lupe nehmen. Letzten Endes möchten wir, dass dieser Gegenstand eindeutig für Champions mit hohem Manaverbrauch interessant ist, die so viele Ressourcen wie möglich kumulieren möchten. Deshalb haben wir uns entschieden, seine Skalierung und seine Fähigkeit, Mana zu kumulieren, zu verbessern. Damit sollte der Gegenstand für genau diese Art von Champions eine hervorragende Wahl sein.
- Mana: 400 ⇒ 500
- Mana pro Steigerung: 20 ⇒ 30
- Maximales Mana: 600 ⇒ 800
Runen
Bewahrer
Bewahrer wird aktuell nur von einigen wenigen Champions genutzt. Wir möchten jedoch dafür sorgen, dass die Rune eine vernünftige Wahl für Verzauberer ist, die sich mehr auf die Unterstützung ihrer Teamkameraden fokussieren möchten. Aus diesem Grund verbessern wir den Wert beim Stufenaufstieg sowie die AP-Skalierung, während wird die zusätzliche Lebensskalierung reduzieren, um sie für die häufigsten Tank-Benutzer konsistent zu halten und sie für Champions zu verstärken, die nicht so viel Gegenstände mit Leben kaufen.
- Schild: 45–120 (+12,5 % Fähigkeitsstärke + 8 % zusätzliches Leben) ⇒ 45–150 (+15 % Fähigkeitsstärke) (+5 % zusätzliches Leben)
- Mindestschadenschwelle für das Auslösen: 90–250 ⇒ 50–165
Entsiegeltes Zauberbuch (Zerschmettern)
Wir freuen uns, ankündigen zu dürfen, dass Entsiegeltes Zauberbuch wieder als herausfordernde Schlüsselrune zurückkehrt. Sie bietet Spielern, die mit den zusätzlichen Entscheidungsmöglichkeiten umgehen können, die Gelegenheit, in allen Situationen den besten Beschwörerzauber einsetzen zu können. Allerdings gefällt es uns nicht, wie stark sich diese Schlüsselrune auf den Kampf um epische Monster auswirkt. Wir haben zwar kein Problem mit Zerschmettern selbst, doch die Tatsache, dass die Schadenssteigerung häufig schneller stattfindet als bei Junglern, ist nicht beabsichtigt. Diese Änderung sorgt letztendlich dafür, dass das Zerschmettern des Zauberbuchs in den meisten Fällen eindeutig schwächer ist als das Zerschmettern des Junglers.
- Schaden durch „Zerschmettern“ basierend auf den Wechseln: 600/900/1.200 ⇒ 600/600/900
Kopfgelder
Champion-Kopfgelder
Mit diesem Patch nehmen wir einige kleinere Änderungen an den Kopfgeldern vor, mit denen wir einige Ungereimtheiten ausbessern möchten. Erstens reduzieren wir den Einfluss von Farmen auf das Kopfgeld, sodass Kills mehr Bedeutung zukommt. Dies sollte eher deinen Erwartungen entsprechen. Zweitens wird die Kopfgeld-Unterdrückung über einen 25 % größeren Bereich verteilt, um für weniger Spitzen zu sorgen.
- Kopfgeld durch Farmen: 1 pro 17,5 Gold ⇒ 1 pro 20 Gold
- Kopfgeld-Unterdrückungsschwellenwerte. Um 25 % vergrößert
Arena
Als wir ankündigten, dass die Arena für die nächsten 12 Monate zurückkehren würde, haben wir uns auch dazu verpflichtet, mit jedem zweiten Patch Balanceanpassungen vorzunehmen. Du kannst also davon ausgehen, bei jedem Patch mit einer geraden Nummer Arenaänderungen zu sehen. Das ist der erste dieser Patches und in diesem Fall haben wir uns auf besonders krasse Ausreißer bei den Champions konzentriert. Außerdem haben wir eine neue Augmentierung für unseren brandneuen Champion entwickelt und freuen uns schon sehr darauf, dir mehr darüber zu verraten!
Neue Augmentierung für Yunara: Drei heilige Schätze
Da dir Rückkehr der Arena und die Veröffentlichung von Yunara so nah beieinanderliegen, haben wir uns etwas Besonderes überlegt. Uns ist aufgefallen, dass die Community das Konzept von championspezifischen Augmentierungen sehr zu schätzen weiß, also wir haben uns gedacht, dass die Veröffentlichung eines neuen Champions eine gute Gelegenheit für eine solche wäre. Lass uns wissen, was du darüber denkst und ob du davon in Zukunft gerne mehr sehen würdest.
- Anforderung: Besitze Klinge der Unendlichkeit, Verwirrung und Hextech-Gunblade.
- Belohnung: Yunaras Angriffe werden durch Laser ersetzt, die sowohl normalen als auch magischen Schaden verursachen und Treffereffekte doppelt auslösen.
Champions (Arena)
Garen
Nach den Änderungen an den kritischen Treffern vor einigen Patches fühlte sich Garen nicht mehr so sehr nach „DEMACIA!!!“, sondern eher nach „De… Mann … ich kann so gut wie nichts ausrichten“ an. Aus diesem Grund machen wir seine arenaspezifischen Änderungen rückgängig, um ihm dabei zu helfen, in der noxianischen Arena wieder Erfolge feiern zu können.
- Dauer von W in der Arena rückgängig gemacht: 3 ⇒ 4
- Angriffsschadenskalierung von E in der Arena rückgängig gemacht: 33/34/35/36/37 % ⇒ 36/39/42/45/48 %
Naafiri
Der Hund wirkt ein wenig müde und Naafiri sollte nicht nur bellen, sondern auch zubeißen können. Wir möchten ihre Fähigkeiten als Assassine etwas ausbauen und ihr gleichzeitig helfen, ihr Rudel nach einem Effekt mit Flächenwirkung oder Stichelangriffen wieder zu versammeln.
- Verringerung der Abklingzeit des Passivs durch Treffer mit Fähigkeiten: 4 ⇒ 7 Sek.
- Zusätzliche Angriffsschadenskalierung der Rudelgefährten aus dem Passiv: 4 % ⇒ 6 %
- Angriffsschadenskalierung der Heilung von Q: 50 % ⇒ 60 %
- Grundschaden des ersten Treffers von Q: 35/40/45/50/55 ⇒ 40/50/60/70/80
- Abklingzeit von W verringert: 18/17/16/15/14 ⇒ 16/15/14/13/12
- Angriffsschadenskalierung des Sprungs von E erhöht: 40 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 55 % zusätzlicher Angriffsschaden
- Angriffsschadenskalierung des Klingenwirbels von E: 80 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden
Taric
Taric macht in einem 2-gegen-2-Modus keine so gute Figur, wie man glauben könnte. Obwohl wir wissen, dass bereits kleine Änderungen große Auswirkungen auf Tarics Stärke haben können, sind wir dennoch der Meinung, einige seiner arenaspezifischen Änderungen vorsichtig rückgängig machen zu können.
- Änderungen für die Arena am Grundwert für Heilung von Q rückgängig gemacht: 20 ⇒ 25
- Dauer von R: 1,75 ⇒ 2 Sek.
Shyvana
In den vergangenen Arenen war Shyvana eine ernstzunehmende Gefahr. Doch da die Spieler mit dem Modus immer vertrauter wurden, hatten die Änderungen an ihr etwas zu weitreichende Folgen, weshalb wir einige arenaspezifische Anpassungen wieder rückgängig machen.
- Änderungen an der Abklingzeit von Q für die Arena rückgängig gemacht: 9/8,5/8/7,5/7 ⇒ 8/7,5/7/6,5/6
- Angriffsschadenskalierung des zweiten Treffers von Q in der Arena rückgängig gemacht: 20/35/50/65/80 % ⇒ 20/40/60/80/100 %
- Grundschaden des Schadens pro Zeiteinheit von W in der Arena rückgängig gemacht: 15/22,5/30/37,5/45 ⇒ 20/30/40/50/60
- Angriffsschadenskalierung des Schadens pro Zeiteinheit von W in der Arena rückgängig gemacht: 15% ⇒ 20%
Urgot
Schrotflintenknie sind einfach zu cool, um sie nicht glänzen zu lassen. Wir machen einige der arenaspezifischen Abschwächungen rückgängig und verleihen ihm gleichzeitig etwas mehr Durchschlagskraft.
- Schadensmodifizierung des Passivs in der Arena entfernt: 70 % ⇒ 100 % des verursachten Schadens
- Grundschaden von W: 12 ⇒ 17
- Skalierung des Schilds von E mit dem Leben: 13,5 % ⇒ 15 %
Aurelion Sol
Unser Lieblingsdrache setzt etwas zu sehr auf Gegenstände, die ihn robuster machen, während sich gleichzeitig sein Schaden erhöht. Daher werden wir dafür sorgen, dass er wieder stärker auf Gegenstände mit Schaden setzen muss, ohne ihm die Option auf Gegenstände für mehr Durchhaltevermögen zu nehmen.
- Die Anzahl an Steigerungen des Passivs pro Runde wurde von 40 ⇒ 30 verringert
Bel’Veth
Bel’Veth sorgt für einige Extreme, wenn es um schnelles Angreifen geht, weshalb wir sie in diesem Bereich leicht abschwächen werden. Wir hoffen, dass Bel’Veth dadurch stark bleibt, während ihre Ult aktiv ist, sie jedoch etwas schwächer wird, wenn sie nicht aktiv ist. In der Vergangenheit haben wir ihre Ult gleich zu Beginn aktiviert, was jedoch den Spaß am Aktivieren und die Identität der Fähigkeit beeinträchtigt hat und ihr im späteren Spielverlauf zu viel verlässliche Macht verlieh.
- Grundwert für Leben von 610 ⇒ 660 erhöht
- Steigerung des Angriffsschadens von 1,5 ⇒ 2,5 erhöht
- Beginnt den Kampf nicht mehr mit aktivem R
- Änderungen an der Dauer von R in der Arena rückgängig gemacht: 25 ⇒ 60
- Änderungen am Lauftempo durch R außerhalb von Kämpfen in der Arena rückgängig gemacht: 5–45 ⇒ 10–80
- Trefferschaden von R von 6–10 ⇒ 8–14 erhöht
- LEBEN VON R VON 100–200 ⇒ 250–550 ERHÖHT
Lux
Lux ist ein dominanter Champion, der aufgrund seiner hohen Reichweite und seinem Trommelfeuer an Fähigkeiten und Massenkontrolle so gut wie unangreifbar ist. Wir haben ihr in der Vergangenheit ein paar arenaspezifische Änderungen spendiert, um ihr unter die Arme zu greifen, die wir nun wieder rückgängig machen werden.
- Änderungen an der Abklingzeit von Q in der Arena rückgängig gemacht: 10/9,5/9/8,5/8 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9
- Teilweise Rückgängigmachung der Änderungen an der Verlangsamung von E in der Arena: 40/45/50/55/60 % ⇒ 35/40/45/50/55 %
- Teilweise Rückgängigmachung der Abklingzeit von R in der Arena: 45/40/35 ⇒ 55/45/35
Ryze
Ryze zählt immer noch zu den besten Magiern und ist von keinen Augmentierungen abhängig. Diese Änderungen sollen seine Vielseitigkeit und seinen Schaden etwas einschränken, ohne dabei seine Identität als Mr. Mana zunichte zu machen.
- Verlangsamung von W: 50 % ⇒ 40 %
- Festhaltedauer von W: 1,5 ⇒ 1,25 Sek.
- Zusätzlicher Schaden von R: 40/60/80 ⇒ 30/50/70
Augmentierungen
Im Wandel
„Im Wandel“ scheint etwas zu schwach zu sein und passt nicht zu „ADAPtieren“. Wie häufig kommt es vor, dass man zwei Fliegen mit einer Klatsche erschlagen kann?
- Angriffsschadensteigerung: 10 ⇒ 15 %
Untergangsprophet
Diese Augmentierung scheint etwas zu stark zu sein, vor allem, wenn man bedenkt, dass sie als erste Option verfügbar ist. Daher schwächen wir sie ein wenig ab.
- Adaptive Kraft pro Fluchsteigerung: 1,5 ⇒ 1,25
Vom Blitz getroffen
Champions mit hohem Angriffstempo waren etwas zu stark – vor allem in Kombination mit „Vom Blitz getroffen“ oder mehreren Angriffstempo-Multiplikatoren. Wir halten sie jedoch nicht für viel zu stark, weshalb wir lediglich ein paar kleinere Anpassungen vornehmen werden.
- Das zusätzliche Angriffstempo wurde von 25 % ⇒ 20 % verringert
- Die Schwelle an Angriffen pro Sekunde für Treffereffekte wurde von 5 ⇒ 4 verringert
Gegenstände (Arena)
Seryldas Bitterkeit
Seit die Tanks vielseitiger geworden sind, haben Assassinen, die auf Angriffsschaden setzen, große Probleme in der Arena. Daher wollen wir den Assassinen bessere Optionen für den Umgang mit einem hohen Durchhaltevermögen geben.
- Prozentuale Rüstungsdurchdringung: 30 % ⇒ 40 %
Verschiedenes
Wertesplitter mit Fähigkeitsstärke
Die Magier sind auf allen Niveaus etwas zu stark, weshalb wir sie durch ihren liebsten Wertesplitter ein wenig abschwächen wollen.
- Silberne Fähigkeitsstärke: 18–36 ⇒ 15–30
- Fähigkeitsstärke des silbernen Machtsplitters (Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke) von 15–30 ⇒ 12–24 verringert
- Goldene Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 50
Fehlerbehebungen für die Arena
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem legendäre Gegenstandsschmieden manchmal kaputtgehen konnten, sodass dir derselbe Gegenstand wiederholt angeboten wurde.
- Glückswürfel gewähren nun wie vorgesehen Aktualisierungen, wenn sie automatisch verbraucht werden.
- Mutationsaugmentierungen verwandeln sich nicht mehr in Augmentierungen, die dir aktuell angeboten werden.
- Du kannst deinen Tapferkeits-Gutschein nicht mehr während der Rückkehrzeremonie der Kaufphase benutzen, um neue Augmentierungen angeboten zu bekommen.
Bandle-Pokal-Clash
In diesem Patch findet der Bandle-Pokal statt! Trommle deine 5er-Gruppe zusammen und mach dich bereit!
- Beginn der Registrierung: 14. Juli um 11:00 Uhr (Ortszeit)
- Turnierdaten: 19. und 20. Juli (~16–19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan für das gesamte Jahr 2025 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite „Häufig gestellte Fragen zu Clash“.
Aktualisierung der englischen Sprachausgabe
Wie versprochen werden wir einige Sprachausgaben für Skins ab der legendären Klasse hinzufügen, die wir im Laufe der letzten Monate veröffentlicht haben. Hier ist eine Liste der Skins, die eine Sprachausgabe erhalten, und der Patches, mit denen sie veröffentlicht werden:
- 25.14: Verewigte Legende Kai’Sa und Emporgestiegene Legende Kai’Sa
- 25.15: Seelenblumen-Irelia, Seelenblumen-Ashe und Academia Certaminis-Xayah
Wir möchten uns noch einmal für deine Geduld bedanken und wir freuen uns auf deine Meinung!
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler mit niedrigen Grafikeinstellungen auf der ARAM-Karte „Brücke von Koeshin“ beim Betreten des Geisterreichs von der Sonne begrüßt wurden (auch bekannt als grauer Bildschirm).
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Passiveffekt von Kennen W von Fallen verbraucht wurde (genau wie bei Gebäuden, Augen und Pflanzen).
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Treffersoundeffekt von Biowaffen-Heimerdingers W nicht korrekt abgespielt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Steigerungen von „Geteilte Reichtümer“ nach dem Tod eines Champions sichtbar waren, wenn alle 3 Steigerungen von Weltatlas/Runenkompass aktiv waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Nidalee nach Treffern mit Q oder W bei Zielen, die nicht anvisiert werden können, keine Boni durch ihren Jäger-Buff erhalten hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Graves normale Angriffe mit „Destiny Deluxe“ auf maximale Distanz keinen Schaden bei Yoricks Nebelgängern angerichtet haben.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Rengars R gegnerische Champions aufdeckt, obwohl die Dauer der Fähigkeit bereits zu Ende ist.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Viego Lissandra-E (während er von ihr Besitz ergreift) die Aktivierung nicht vollständig beendet.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Darius W öfter als vorgesehen kritisch traf.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Manakosten von Gangplanks Q nicht korrekt angezeigt wurden, wenn die Option aktiviert war.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Angriffe von Leerenmilben nicht korrekt von Effekten wie Dornenpanzer, Dornenweste oder Rammus W reflektiert wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Sprachausgabe von Mel nicht korrekt abgespielt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Samira ihr R während E einsetzen konnte, um die Ausführungssperre von W zu umgehen.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Erscheinungsanimation der Kluftkrabbler nicht korrekt abgespielt wurde, sodass sie kurzfristig nicht anvisiert werden konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Sprachausgabe von Evelynn nicht korrekt abgespielt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dschungelgegenstände nicht aus dem Spielerinventar entfernt wurden, nachdem sie 0 Steigerungen erreicht hatten.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Vel’Koz das Mana für Q nicht erstattet bekommen hat, wenn sein Passiv den Todesstoß verursacht hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Türme rote und blaue Buffs erhalten/auslösen konnten. Außerdem konnten durch die Zerstörung dieser Türme die Buffs übertragen werden. Albernes Türmchen, Buffs sind nur für Champions.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Anzeige für Xin Zhaos erhöhte Sprungreichweite auch angezeigt wurde, wenn die Fähigkeit von einem Zauberschild geblockt wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Schneeball für Aurora gesperrt war, wenn sie ihr R in dem Moment eingesetzt hat, in dem die Markierung ausgelaufen ist.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Briar vorübergehend keine Fähigkeit aktivieren konnte, wenn sie unter dem Einfluss der Stase von „Innehalten“ (R) stand, bevor der Dolch von „Sicherer Tod“ (R) gelandet ist.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Neekos Klon in der Bewegung tanzen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Trefferzone des Nexus auf der Schlachterbrücke viel größer war als erwartet.
- Die Portale auf „Brücke von Koeshin“ wurden aktualisiert, sodass sie nicht länger aktiviert werden, wenn Champions einen Sprung oder eine Teleportation ausführen.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:









