Notas de la versión 25.14

¡Poned a prueba vuestra resolución con Yunara, la Fe Inquebrantable, en la versión 25.14!


¡Poned a prueba vuestra resolución con Yunara, la Fe Inquebrantable, en la versión 25.14!

¡Enhorabuena a los ganadores del MSI 2025, Gen.G! Con esta merecidísima victoria, ¡vuelven a coronarse como campeones del MSI de forma consecutiva! Esperamos que hayáis disfrutado del MSI de este año y las nueve series de récords que se alargaron hasta la quinta partida (¡una delicia!). Si os lo habéis perdido, os recomendamos que echéis un ojo a los vídeos a la carta.

En esta versión, vamos a dar un lavado de cara a Kled, con la esperanza de convertirlo en un luchador viable, en contraposición a las configuraciones actuales que tanto dependen de la letalidad. También vamos a mejorar una serie de objetos más flojos en lo que a velocidad de ataque se refiere: Verdugo de krakens, Hoja del rey arruinado y Bailarín espectral. Además, como es la primera versión de equilibrio tras el MSI, queremos bajar los humos a varios campeones que se han vuelto intocables tras la mejora anterior para poner patas arriba el metajuego profesional, y a mejorar a aquellos que debilitamos por este mismo motivo. Por otro lado, vamos a repasar por encima los botines de campeón para que se ajusten mejor a vuestras expectativas.

En otro orden de noticias, una nueva campeona llega a la Grieta. ¡Dad la bienvenida a Yunara, la Fe Inquebrantable! Y eso no es todo: implementamos un nuevo metajuego, aspectos de Guerreros del orden y Heraldos del caos nuevos, primeros grandes cambios a Arena, y, por último, pero no por ello menos importante, ¡presentamos la Copa de Ciudad de Bandle de Clash, así que id preparando vuestros grupos de 5!

¿Buscáis más información sobre League of Legends? Echad un vistazo a la wiki de nuestra comunidad aquí.

¿No son estas las notas de versión que buscabais? ¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Los platos fuertes de la versión

Yunara manantial del florecer espiritual, Hecarim heraldo del caos, Yuumi heraldo del caos y Kalista guerrera del orden estarán disponibles el 16 de julio de 2025 a las 21:00 (hora peninsular).

Yunara

Cuando el Ojo se cierra y el Corazón titubea, el Puño debe golpear con suma fuerza.

Yunara, la Fe Inquebrantable, llega a la Grieta el 16 de julio a las 21:00 (hora peninsular).

  • ¡Aquí tenéis el resumen de las habilidades de Yunara!
  • ¡Aquí podéis ver el expositor de la campeona Yunara!

La batalla de Koeshin y Patio de Koeshin

Batalla de Koeshin

Con la versión 25.14 y la llegada de Yunara, nuestra nueva campeona, también tenemos un nuevo metajuego del que podréis disfrutar para descubrir la nueva llegada de Yunara a Runaterra. Batalla de Koeshin es un beat 'em up lateral en 2D protagonizado por Yunara y Xin Zhao. Os aliaréis para salvar la aldea después de que el templo de Yunara reaparezca en el reino material, trayendo consigo a la campeona y a un amplio grupo de azakana furiosos. Tendréis que abriros paso combatiendo a través de tres niveles para que la paz reine en el festival.
Batalla de Koeshin continúa la historia de los cómics animados Peregrinaje y La devota doncella del santuario. Xin Zhao vuelve a su hogar natal para investigar por qué están apareciendo flores espirituales en Demacia. Allí, descubre que las flores se han extendido por toda Jonia. Esta florescencia indómita no había tenido lugar desde la invasión noxiana y ha unido tantísimo el reino material con el espiritual que, de repente, elementos que pertenecen a uno pasan a estar en el otro.
Batalla de Koeshin cuenta con un modo principal repleto de eventos narrativos y cinemáticas. Tras completarlo, desbloquearéis los iconos Flores a mí y Bendiciones para todos, un modo arcade y otro metajuego que resultará un tanto familiar a quienes disfrutasteis de eventos anteriores de Florecer espiritual: Patio de Koeshin.

Patio de Koeshin

Tras completar el modo historia de La batalla de Koeshin, desbloquearéis una nueva opción en el menú, Patio de Koeshin, ¡el sucesor espiritual de Vínculos espirituales! Adentraos en el patio de un gran templo de antaño, donde os recibirán cuatro estatuas de madera y piedra, en representación a algunos de los mitos que tan bien conocéis. Sí, es justo lo que estáis pensando: ¡hora de hacer amigos entre los espíritus! Si jugáis bien vuestras cartas, es posible que Zed os invite a su dormitorio para enseñaros su colección de figuras (¡ni se os ocurra llamarlos muñequitos!).
Para cada nivel, solo necesitaréis un pétalo por espíritu, y podréis conseguirlos jugando a LoL. Obtendréis pétalos al completar una cadena de misiones, la cual os otorgará un pétalo que podréis entregar a un espíritu para ir subiendo de nivel, en este orden: D > C > B > A > S > y S+. No os preocupéis por desbloquearlo todo, porque podréis conseguir pétalos en cuanto la misión esté disponible con la llegada del minijuego, pero tendréis que completar el modo historia de La batalla de Koeshin para acceder al patio y recibir los pétalos.
En total, necesitaréis 20 pétalos para haceros con todas las recompensas, ¡y habrá alguna que otra mejora a vuestra disposición para acelerar vuestro avance! Por comprar el pase de batalla, ¡recibiréis 3 pétalos nada más cruzar la puerta del patio! También obtendréis un 30 % de progreso adicional por usar a Xin Zhao o Yunara o un aspecto de Florecer espiritual, ¡y hasta un 100 % adicional por usar un aspecto de Florecer espiritual de 2025! Tened en cuenta que estas bonificaciones no se acumulan, así que solo podréis conseguir hasta un 100 % de progreso adicional.

Transición de macOS OpenGL a Metal y cambios a DirectX

En la versión 25.2, empezamos a mover a los jugadores de Mac a Metal. En la 25.12, revertimos el uso de OpenGL debido a un problema que afectaba a la experiencia de juego. Esto también provocó que algunos jugadores de esta plataforma recibiesen un mensaje incorrecto en el que se indicaba que su hardware no sería compatible con LoL desde ese momento.

En esta versión, volvemos a desplegar el uso de Metal en Mac y hemos corregido la comprobación de compatibilidad del hardware para que sea más precisa. A partir de esta versión, si recibís un mensaje que indique que vuestro hardware no es compatible con LoL, no la ignoréis. Si tenéis alguna pregunta u os surge algún problema, poneos en contacto con nuestro equipo de asistencia al jugador.

Campeones

Azir

Aumenta la vida básica. Aumenta el daño de la W.

Los cambios más recientes a Azir han provocado que le cueste levantar el vuelo, así que hemos diseñado una serie de mejoras específicas para dar alas a nuestro amado emperador. Vamos a empezar otorgándole vida básica adicional para que pueda empezar la partida con buen pie. Además, también vamos a aumentar la relación de PH de su W para que pueda acumular PH como loco en lugar de vida.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 550 ⇒ 575.

W - ¡Alzaos!

  • Daño: (+40/45/50/55/60 % del PH) ⇒ (+45/50/55/60/65 % del PH).

Braum

Se reduce la armadura básica.

Últimamente, Braum es el centro de todas las miradas, ¡y no solo por su despampanante bigote! Como campeón de apoyo, tiene una gran sinergia con los luchadores más dominantes de la jungla, por lo que se ha convertido en una amenaza en todos los niveles de juego. Nos gustaría que no pudiese tanquear todo el daño y que proteger a sus aliados le suponga cierto peligro, así que vamos a reducir su armadura básica para que sea algo más débil.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 47 ⇒ 42.

Briar

Cambios de limpieza de la R. Hemos corregido un error de la Q.

En esta versión, tenemos una importante corrección de un error y una pequeña mejora para Briar. Aunque la corrección del error de la Q es bastante sencilla, vamos a ajustar la R para que sea inmune al control de adversario durante el tiempo de lanzamiento tras el proyectil. De esta forma, podremos corregir los problemas que surgían cuando se la sometía a control de adversario antes de deslizarse.

R - Final sangriento

  • Limpieza de control de adversario: Se elimina el control de adversario cuando el misil impacta ⇒ Se activa Limpiar tras el impacto del misil. Ahora es inmune al control de adversario durante la animación del lanzamiento (1,25 s) que tiene lugar tras el impacto.

Corrección de error

  • Hemos corregido un error en el que el frenesí de la W a veces priorizaba a los súbditos si Briar lanzaba la Q contra un campeón enemigo que estuviese junto a un súbdito aliado.

Darius

Aumenta la curación de la Q.

Darius lleva un par de versiones usando un hacha sin filo, así que vamos a sacarle lustre. Para ello, vamos a aumentar la recompensa de su habilidad más importante a la hora de contraatacar, su Q. De esta forma, su curación le permitirá darlo todo durante más tiempo.

Q - Diezmar

  • Curación en función de la vida que falte: 15/30/45 % (1/2/3 o más objetivos) ⇒ 17/34/51 % (1/2/3 o más objetivos).

Fiora

Se reduce la curación por segundo de la R. Corrección de errores visuales.

Vamos a corregir un error de Fiora y a devolverle parte de su anterior funcionalidad. De esta forma, también mejoraremos su capacidad de combate en equipo. Durante estos dos últimos años, la R de Fiora ha tenido un error, el cual provocaba que su duración fuese siempre de 5 s, pero la curación por segundo variaba en función del número de puntos vitales. Vamos a actualizarla para que ahora le otorgue toda la curación en todos los casos, como cuando lanzamos su actualización. Seguiremos de cerca su nivel de poder tras esta corrección para asegurarnos de que no acabe dominando la calle superior, pero, por ahora, ¡disfrutad a tope de la curación adicional!

R - Duelo excelso

  • Curación por segundo: 40/60/70/80/100 % en función de los puntos vitales ⇒ 100 % siempre.
  • Curación evidente: Los efectos del círculo de curación ahora duran los cinco segundos al completo (sin cambios en la experiencia de juego).

Fizz

Se reduce el enfriamiento de la W en los niveles más altos. Aumenta la progresión de PH de la E.

Hace ya tiempo que Fizz tocó fondo como amenaza de la calle central, a pesar de que debería irle igual de bien que a otros campeones que gozan de gran popularidad ahora mismo. Queremos otorgarle un poco de poder para que salga a flote en esta versión. Para ello, tendrá una mayor disponibilidad de su W a final de la partida y más daño con la E en todos los casos.

W - Tridente piedramar

  • Enfriamiento: 7/6,5/6/5,5/5 ⇒ 7/6/5/4/3 s.

E - Juguetón / Gamberro:

  • Daño: 80/130/180/230/280 (+90 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+95 % del PH)

Kled

Hemos ajustado todas las habilidades.

Desde su lanzamiento, Kled ha probado diferentes configuraciones de objetos, pero la actual depende demasiado del daño puro, y ha perdido por completo su jugabilidad en torno a volver a montarse para luchar durante amplios periodos de tiempo.

Cuando Kled apuesta por objetos de asesinos, su estilo de juego depende de asestar una habilidad en un jugador, lo que acaba en su muerte. Por otro lado, Kled carece de las herramientas y las defensas necesarias para destacar en los combates de equipo a gran escala o poder hacer algo relevante, más allá de llevarse un asesinato contra un objetivo debilucho. Queremos que Kled opte por objetos de luchador y recompensarlo por tener resistencia e infligir daño, ya que creemos que puede ser un gran campeón que interactúe con una amplia variedad de objetivos, sin depender de acertar una habilidad para matar a su objetivo de una.

Tras estos cambios, Kled ahora será más resistente en su forma desmontada si opta por objetos de luchador, lo que aporta mayor coherencia a su jugabilidad al volver a montar, sobre todo en combates más largos. Mientras su W no esté disponible, sus ataques reducirán el enfriamiento de la habilidad. De esta forma, os motivaremos a seguir en combate con Kled, incluso cuando no cuente con una gran velocidad de ataque (es un yordle flipado al que le pirra luchar). También vamos a ajustar los elementos más frustrantes de su kit, como el retardo al volver a montar o su incapacidad para golpear a campeones que estén dentro del modelo durante la habilidad Q, tanto en su forma montada como desmontada.
Además, hemos aprovechado para mejorar toda la tecnología que hay tras Kled, así como corregir una amplia variedad de errores (¡algunos llevaban años acompañándonos!). Así, podréis disfrutar de la experiencia de Kled y su (cobarde) lagarto como debe ser.

Pasiva - Skaarl, el Lagarto Cobarde

  • Daño del autoataque de Kled desmontado contra campeones: 80 % ⇒ 85/90/95/100 %, en los niveles 1/6/11/16.
  • Vida de Skaarl: 400-1550 (progresión lineal) ⇒ 400-1400 (progresión de estadísticas con multiplicador) (nota: esta actualización solo implica que se aplicarán las mismas reglas a la vida de Skaarl que a las estadísticas de otros campeones).
  • Coraje obtenido al asestar el último golpe a súbditos: 4 ⇒ 5.
  • Obtención de alcance por la mejora de velocidad al desmontar: 1000 ⇒ 1200.
  • Reducción de velocidad de movimiento al desmontar: -60 ⇒ -40.
  • Velocidad de movimiento adicional al desmontar hacia campeones enemigos: 100-185 (según el nivel) ⇒ 70-155 (según el nivel).
  • Vida de Skaarl obtenida al volver a montar: 45-75 % ⇒ 40-70 %.
  • Coraje por eliminaciones: 20 ⇒ 0.
  • La vida de Skaarl ahora se otorga al comienzo de la secuencia al volver a montar tras obtener 100 de coraje, en lugar de hacerlo al final de la misma.
  • Tras desmontar, Kled ahora obtiene un 1 % de vida adicional como armadura y resistencia mágica, que aumenta un 20 % por cada campeón enemigo cercano (hasta un 2 % de vida adicional).
  • El tiempo de deslizamiento al desmontar ahora es preciso, con un total de 0,75 s cada vez.

Q (montado) - Trampa para osos

  • Relación de DA adicional del golpe inicial: 65 % ⇒ 60 % (nota: el daño total del golpe inicial y de atracción se reduce del 195 % al 180 % del DA adicional).
  • Ralentización: 40/45/50/55/60 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
  • Duración de la ralentización: 1,5 ⇒ 2,5 s.
  • Ahora calcula el daño de atracción en el momento, en lugar de hacerlo cuando el vínculo ya esté adherido.
  • Ahora comprueba una pequeña zona alrededor del punto inicial de Kled antes de disparar el proyectil.
  • Ya no aplica heridas graves al atraer.
  • El temporizador de la atracción ahora es preciso, con un total de 1,75 s cada vez.

Q (desmontado) - Arma de bolsillo

  • Tiempo de carga de munición: 20-7,5 s (según el nivel) ⇒ 18/16/14/12/10 s (según el nivel de la habilidad).
  • Daño por perdigón: 35-95 (+80 % del DA adicional) ⇒ 35-95 (+65 % del DA adicional).
  • Ahora comprueba una pequeña zona alrededor del punto inicial de Kled antes de disparar el proyectil para que golpee a los campeones.
  • El daño a los campeones ahora cuenta como daño a un solo objetivo, en lugar de daño en área.

W - Tendencias violentas

  • Daño: 20/30/40/50/60 (+4,5/5/5,5/6/6,5 % [+1 % por cada 20 de DA adicional] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 20/30/40/50/60 (+4,5/5/5,5/6/6,5 % [+1 % por cada 50 de DA adicional] [+1 % por cada 250 de vida adicional] de la vida máxima del objetivo).
  • Enfriamiento: 11/9,5/8/6,5/5 ⇒ 13/12/11/10/9 s.
  • Atacar a los enemigos mientras Tendencias violentas está en enfriamiento ahora reduce dicho enfriamiento. 1,5 s de reducción por ataques contra campeones y 0,5 s de reducción por ataques contra unidades que no sean campeones.
  • La secuencia de la W ya no se inicia al atacar a guardianes. En su lugar, este ataque tiene un funcionamiento similar al de las plantas, por lo que conserva la velocidad de ataque sin consumir la W.

E - Justa

  • Daño: 35/60/85/110/135 (+65 % del DA adicional) ⇒ 35/60/85/110/135 (+55 % del DA adicional).
  • Ahora cuenta con una interfaz que os permitirá saber el tiempo que tenéis para volver a lanzar E2.
  • Ahora cuenta con un indicador de alcance mientras E2 está activa.

R - ¡A la cargaaa!

  • Daño mínimo: 4/5/6 % (+4 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 4/6/8 % (+3 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
  • Daño máximo: 12/15/18 % (+12 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 12/18/24 % (+9 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
  • Tipo de daño: físico ⇒ mágico.
  • Ahora anula las alertas del alcance de la definitiva.

Corrección de errores

  • La comprobación de la carga de la R de los objetivos que han entrado en la zona de la R invisibles a ojos de Kled ahora debería ser más coherente.
  • Ahora la barra de vida de Kled se mostrará correctamente tras revivir con la W de Renata.
  • La barra de vida de Kled ya no aparecerá con los colores de la barra de vida de Skaarl tras revivir con la W de Renata.
  • Kled ya no destruye los misiles aliados al bajarse de la montura, como los de Triunfo.
  • La regeneración de vida ahora se calcula correctamente al volver a su montura, en lugar de sufrir un retardo de 0,25 s.
  • La R ya no elimina el rastro de Elixir de hierro si está activo.
  • La R de Lulu ya no cura varias veces a Kled cuando está montado.
  • Hemos añadido una comprobación adicional a la R para asegurarnos de que se inmoviliza a los objetivos que están dentro del alcance al instante.
  • El daño de la W4 cuando está desmontado ahora se aplica correctamente bajo provocación o silencio.
  • La E ya no inflige daño dos veces si vuelve a la zona de activación de la E (como si fuesen súbditos que han entrado en la misma debido al retroceso de la habilidad).
  • Kled ya no pierde una ínfima cantidad de DA mientras está desmontado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el coraje solo se volviese amarillo si Kled tenía 50-59 de coraje tras su obtención. El coraje ahora siempre se mostrará en amarillo por encima del 50 %.
  • Hemos corregido un error en el que, bajo ciertas condiciones, se mostraba una cantidad de vida incorrecta de Kled al volverse a subir a la montura, que permanecía de esta forma hasta que se desmontaba.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, cuando Kled se acercaba al extremo final de su definitiva, dejaba de ser imparable antes de tiempo, aunque aún estuviese cargando contra un objetivo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el modelo de Kled redujese los FPS de los jugadores al mirarlo después de que volviese a cabalgar su montura en determinadas situaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que fuese posible infligir daño de determinadas formas a Kled tras desmontarse al aplicar dicho daño al mismo tiempo que el daño que lo obligó a descabalgar.

Lee Sin

Se reduce el DA básico.

Tras la última ronda de mejoras, a Lee Sin le va estupendamente y, aunque estamos muy satisfechos con su patrón de juego en general, creemos que está un puntito por encima de lo que debería, así que vamos a reducir su DA un pelín.

Estadísticas básicas

  • DA básico: 69 ⇒ 66.

Riven

Se reduce la relación de DA de la pasiva hacia el final.

Riven es una de las mejores luchadoras ligeras, sobre todo en niveles superiores de juego. Aunque es importante que los jugadores sientan que se recompensa su maestría, inflige demasiado daño en las manos adecuadas, así que toca bajarle los humos. Y, antes de que nos preguntéis: no, esto no tiene nada que ver con ese vídeo de Teemo, aunque no nos sorprende lo mucho que os ha gustado ver a Teemo explotar como una palomita.

Pasiva - Hoja rúnica

  • Relación de DA: 30-60 % (según el nivel) ⇒ 30-50 % (según el nivel).

Sett

Se reduce el crecimiento de armadura.

Sett se ha vuelto bastante poderoso y popular, sobre todo en el nivel de juego medio. En esta versión, recibirá un simple cambio que debería resultar imperceptible y que afectará al crecimiento de armadura, pues es bastante elevada para tratarse de un campeón que se dedica a acumular vida y apenas compra armadura.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de armadura: 5,2 ⇒ 4,7.

Twisted Fate

Se reduce el daño de la Q.

Twisted Fate ha estado jugando con una baraja trucada, por lo que pretendemos igualar el terreno de juego.

Q - Comodín

  • Daño: 70/115/160/205/250 (+50 % del DA adicional) (+85 % del PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+50 % del DA adicional) (+85 % del PH).

Yasuo

Se reduce el crecimiento de DA.

Yasuo lleva un tiempo estando fuertote y, con las mejoras que van a recibir Hoja del rey arruinado y Verdugo de krakens, queremos equilibrarlo de forma preventiva. Por ello, implementaremos un cambio de lo más simple que afectará a su progresión de DA para que se quede en un estado similar al actual.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 3 ⇒ 2,5.

Yuumi

Se reduce la curación por golpe de la R.

El índice de bloqueos de Yuumi ha ido creciendo últimamente, por lo que vamos a modificar ligeramente su definitiva para que su curación no sea tan efectiva.

R - Capítulo final

  • Curación por impacto: 30/40/50 (+15 % del PH) ⇒ 30/40/50 (+10 % del PH).

Ziggs

Aumenta el daño de la Q hacia el final de la partida. Aumenta el daño de la E hacia el final de la partida. Daño de la R ajustado.

Ziggs no se lo está pasando bomba últimamente, y se supone que es lo suyo. Queremos que se convierta en una opción mucho más viable para la calle central sin provocar que se vuelva una fuerza imparable en la calle inferior. Por tanto, vamos a mejorar su progresión con la experiencia, lo que lo ayudará significativamente en la calle central sin convertirlo en una pesadilla para la calle inferior.

Q - Bomba rebotante

  • Daño: 85/135/185/235/285 (+65 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+60/65/70/75/80 % del PH).

E - Campo de hexplosivos

  • Daño por mina: 30/70/110/150/190 (+30 % del PH) ⇒ 30/70/110/150/190 (+25/30/35/40/45 % del PH).

R - Megabomba incendiaria

  • Daño máximo en el centro: 300/450/600 (+110 % del PH) ⇒ 300/500/700 (+100 % del PH) (nota: el daño mínimo sigue equivaliendo a dos tercios del daño máximo).

Zoe

Se reduce el daño de la Q y la W.

Actualmente, Zoe es bastante poderosa y se ha convertido en la reina de arrasar con su calle al principio para despeñarse justo después. En esta versión, vamos a debilitarla y a echarle un cable con su progresión hacia el final de la partida.

Q - Pádel estelar

  • Daño: 7-50 (según el nivel) (+50/80/110/140/170) (+60 % del PH) ⇒ 2-50 (según el nivel) (+50/80/110/140/170) (+60 % del PH).

W - Ladrona de hechizos

  • Daño total: 75/105/135/165/195 (+40 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45 % del PH).

Objetos

Hoja del rey arruinado

Hoja del rey arruinado ha caído en desgracia últimamente. Al mismo tiempo, acumular vida se ha convertido en una tendencia popular en el juego, por lo que el uso de este objeto también debería haberse extendido. Para conseguir que vuelva a tenerse en cuenta, vamos a mejorar el porcentaje de daño según la vida que otorga este objeto, que es su principal fortaleza y fantasía.
  • Vida actual al impactar: 8 % cuerpo a cuerpo, 5 % a distancia ⇒ 9 % cuerpo a cuerpo, 6 % a distancia.

Disfraz encantado

Acumular varias unidades de Disfraz encantado es un ejemplo de lo que solemos evitar en el sistema de objetos, pues las configuraciones deberían tener altos y bajos a fin de permitiros contraatacar cuando alguien esté en un mal momento. Como la pasiva de este objeto es acumulable (y lo mismo ocurre con sus versiones mejoradas), vamos a impedir que los jugadores tengan más de uno a la vez, puesto que la cantidad de vida acumulable que otorga Disfraz encantado al principio solo sirve para que los campeones sean imparables.
  • Unidades de Disfraz encantado máximas en el inventario: 6 ⇒ 1.

Verdugo de krakens

Actualmente, Verdugo de krakens es un objeto débil en todos los aspectos, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Por ello, pretendemos mejorarlo: haremos que otorgue poder incluso antes y reforzaremos aquello que lo diferencia de Hoja del rey arruinado, es decir, infligir más daño a enemigos con poca vida.
  • Precio: 3100 ⇒ 3000.
  • Amplificación de daño según la vida que falta: 0-50 % ⇒ 0-75 %.

Bailarín espectral

Bailarín espectral es el objeto de velocidad de ataque y críticos menos comprado del juego, por lo que queremos mejorarlo lo suficiente como para convertirlo en una opción viable. Como no tiene ninguna ventaja especial, vamos a potenciar sus bonificaciones de ataque y velocidad de movimiento.
  • Velocidad de ataque: 60 % ⇒ 65 %.
  • Velocidad de movimiento: 8 % ⇒ 10 %.

Vara de las edades

Ahora que ya se ha pasado la fiebre de Vara de las edades (vaya época más maravillosa), ha llegado el momento de volver a estudiar qué tal le va a este objeto. En definitiva, nos gustaría que resultase muy útil para aquellos campeones que necesitan muchísimo maná y acumular tantos recursos como les sea posible. Por ello, vamos a potenciar su progresión y el maná que otorga a fin de conseguir que resulte excelente para esos campeones en concreto.
  • Maná: 400 ⇒ 500.
  • Maná por acumulación: 20 ⇒ 30.
  • Maná máximo: 600 ⇒ 800.

Runas

Guardián

Actualmente, Guardián solo cuenta con unos cuantos usuarios principales, pero la idea es que sea una opción viable para los hechiceros que quieran dedicar más poder a ayudar a sus compañeros. Por tanto, vamos a mejorar sus valores al subir de nivel y la relación de PH, al mismo tiempo que reducimos su relación de vida adicional. La idea es que siga resultando útil para los tanques que suelen usarla y más poderosa para quienes no se la equipan en tantas ocasiones.
  • Escudo: 45-120 (+12,5 % del PH + 8 % de la vida adicional) ⇒ 45-150 (+15 % del PH) (+5 % de la vida adicional).
  • Umbral de daño mínimo para la activación: 90-250 ⇒ 50-165.

Libro de hechizos (Aplastar)

Nos encanta que Libro de hechizos haya regresado para convertirse en una runa compleja para aquellos jugadores que pueden lidiar con la carga extra de elegir el mejor hechizo de invocador para cada situación. Dicho esto, no nos hace ni pizca de gracia lo mucho que influye en las peleas por los monstruos épicos. Aunque no haya problema alguno con elegir Aplastar, el hecho de que la progresión de su daño supere a la de los junglas no mola. Este cambio servirá para que el hechizo Aplastar de Libro de hechizos sea notablemente más débil que el de los junglas casi todo el tiempo.
  • Daño de Aplastar según los intercambios: 600/900/1200 ⇒ 600/600/900.

Recompensas de objetivos

Botines de campeón

Esta versión trae consigo una pequeña actualización para los botines, con tal de pulir algunos elementos. En primer lugar, vamos a reducir lo que influye asesinar súbditos a este sistema, por lo que los botines dependerán más de los asesinatos para que concuerde con vuestras expectativas. En segundo lugar, la supresión de los botines se expandirá para abarcar un área un 25 % más grande, por lo que serán menos pronunciados cuando se activen o desactiven.
  • Botín por asesinar súbditos: 1 por cada 17,5 de oro ⇒ 1 por cada 20 de oro.
  • Umbrales de supresión del botín: Ampliados un 25 %.

Arena

Cuando anunciamos que Arena estaría disponible durante los próximos 12 meses, nos comprometimos a lanzar ajustes de equilibrio cada par de versiones. Por tanto, incluiremos los cambios de Arena en las versiones pares. Estos son los primeros de esos ajustes, y nos centraremos en los casos más extremos, es decir, en aquellos campeones con un mejor o peor rendimiento. Además, hemos preparado un nuevo aumento para la nueva campeona, ¡y nos morimos por enseñároslo!

Nuevo aumento para Yunara - Misión: Tres tesoros sagrados

Puesto que el regreso de Arena y el lanzamiento de Yunara van muy seguidos, hemos querido hacer algo especial para celebrar la ocasión. A la comunidad parece gustarle la idea de lanzar aumentos para campeones concretos, y el lanzamiento de una nueva campeona parecía un buen momento para hacer algo así. Contadnos qué os parece y si os gustaría ver más cosas así en un futuro.
  • Requisito: Tener Filo infinito, Perplejidad y Sable-pistola hextech.
  • Recompensa: Unos láseres reemplazan los ataques de Yunara que infligen daño físico y mágico, y aplican efectos de impacto dos veces.

Campeones (Arena)

Garen

Tras los cambios que hicimos a los críticos hace unas versiones, Garen ha pasado de "¡DEMACIA!" a "DEM-encial lo poco que hago". Vamos a revertir estos cambios de Arena para que vuelva a imponerse en esta arena noxiana.
  • Duración de la W revertida en Arena: 3 ⇒ 4.
  • Relación de DA de la E revertida en Arena: 33/34/35/36/37 % ⇒ 36/39/42/45/48 %.

Naafiri

A Naafiri le vendría bien ser algo más mordedora y menos ladradora. Queremos potenciar sus capacidades como asesina y ayudarla a reunir a su jauría si caen a causa del daño en área o del hostigamiento enemigo.
  • Enfriamiento de la P reducido al acertar habilidades: 4 ⇒ 7 s.
  • Relación de DA adicional de los miembros de la manada de la P: 4 % ⇒ 6 %.
  • Relación de DA de la curación de la Q: 50 % ⇒ 60 %.
  • Daño básico del primer impacto de la Q: 35/40/45/50/55 ⇒ 40/50/60/70/80.
  • Reducción del enfriamiento de la W: 18/17/16/15/14 ⇒ 16/15/14/13/12.
  • Aumento de la relación de DA del deslizamiento de la E: 40 % del DA adicional ⇒ 55 % del DA adicional.
  • Aumento de la relación de DA de la ráfaga de la E: 80 % del DA adicional ⇒ 100 % del DA adicional.

Taric

Taric no luce tan fabuloso como esperábamos para tratarse de un modo 2v2. Aunque sabemos que un cambio, por pequeño que sea, puede afectar enormemente al nivel de poder de Taric, creemos poder dar marcha atrás con algunos de los ajustes que ha sufrido en Arena.
  • Cambios al valor de la curación básica de la Q revertidos: 20 ⇒ 25.
  • Duración de la R: 1,75 ⇒ 2 s.

Shyvana

Anteriormente en Arena, Shyvana era una fuerza imparable. Sin embargo, conforme los jugadores se han adaptado al modo, los cambios que le aplicamos han tenido demasiado impacto, por lo que vamos a revertir sus ajustes en Arena.
  • Cambios al enfriamiento de la Q en Arena revertidos: 9/8,5/8/7,5/7 ⇒ 8/7,5/7/6,5/6.
  • Relación de DA del segundo impacto de la Q en Arena revertida: 20/35/50/65/80 % ⇒ 20/40/60/80/100 %.
  • Daño básico por activación de la W en Arena revertido: 15/22,5/30/37,5/45 ⇒ 20/30/40/50/60.
  • Relación de DA por activación de la W en Arena: 15 % ⇒ 20 %.

Urgot

Las rodillascopetas molan demasiado como para frenarlas. Vamos a revertir algunas de las debilitaciones que ha sufrido Urgot en Arena, y a darle un empujoncito para ayudarlo.
  • Modificador de daño de la P en Arena eliminado: 70 % ⇒ 100 % de daño infligido.
  • Daño básico de la W: 12 ⇒ 17.
  • Relación de vida del escudo de la E: 13,5 % ⇒ 15 %.

Aurelion Sol

Este dragón estelar está comprando objetos que lo vuelven demasiado resistente y, además, inflige daño de más al hacerlo. La idea es que su poder vuelva a depender de comprar objetos que mejoren su daño, sin destripar por completo la posibilidad de optar por una configuración más resistente.
  • Acumulaciones de la pasiva otorgadas por ronda reducidas: 40 ⇒ 30.

Bel'Veth

Bel'Veth es el extremo de lo extremo cuando hablamos de atacar rápido. Queremos que conserve parte de esa habilidad, aunque debilitándola ligeramente. Esperamos conseguir que Bel'Veth sea poderosa cuando su definitiva esté activa, y frenarla un poco cuando no lo esté. Anteriormente, probamos a que empezase con la definitiva activa, pero dejaba de ser emocionante y se perdía parte de su identidad. Además, era una fuente de poder demasiado viable si superaba la mitad de la partida.
  • Vida básica aumentada: 610 ⇒ 660.
  • Crecimiento de DA: 1,5 ⇒ 2,5.
  • Ya no empieza el combate con la R activa.
  • Cambios a la duración de la R en Arena revertidos: 25 ⇒ 60.
  • Cambios a la velocidad de movimiento de la R fuera de combate en Arena revertidos: 5-45 ⇒ 10-80.
  • Daño de impacto de la R: 6-10 ⇒ 8-14.
  • Vida de la R: 100-200 ⇒ 250-550.

Lux

Lux es una de las campeonas más dominantes del modo, y demasiado inexpugnable gracias a su increíble aluvión de habilidades y control de adversario de gran alcance. Anteriormente, recibió algunos cambios en Arena para echarle una mano, así que vamos a dar marcha atrás.
  • Cambios al enfriamiento de la Q en Arena revertidos: 10/9,5/9/8,5/8 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9.
  • Cambios a la ralentización de la E en Arena parcialmente revertidos: 40/45/50/55/60 % ⇒ 35/40/45/50/55 %.
  • Cambios al enfriamiento de la R en Arena parcialmente revertidos: 45/40/35 ⇒ 55/45/35.

Ryze

Ryze sigue siendo uno de los magos más populares, independientemente de los aumentos. Estos cambios tienen por objetivo afectar a su utilidad y daño, sin socavar su identidad como rey del maná.
  • Ralentización de la W: 50 % ⇒ 40 %.
  • Duración de la inmovilización de la W: 1,5 ⇒ 1,25.
  • Daño adicional de la R: 40/60/80 ⇒ 30/50/70.

Aumentos

EscaPHaDA

EscaPHaDA es algo débil y, además, no está igualado a A-DA-PH-TARSE. Hala, dos pájaros de un tiro, ¿quién lo habría imaginado?
  • Amplificación de DA: 10 ⇒ 15 %.

Pájaro de mal agüero

Para ser un aumento inicial, es demasiado poderoso, así que vamos a debilitarlo ligeramente.
  • Fuerza adaptable por acumulación de maldición: 1,5 ⇒ 1,25.

Impactos de rayos

Los campeones con una gran velocidad de ataque resultan algo opresivos, sobre todo al combinarlos con Impacto de rayo o varios multiplicadores de la velocidad de ataque. No creemos que se pasen muchísimo, pero sí queremos adaptarlos un poquitín.
  • Velocidad de ataque adicional: 25 % ⇒ 20 %.
  • Umbral de impacto según los ataques por segundo reducido: 5 ⇒ 4.

Objetos (Arena)

Rencor de Serylda

Conforme los tanques se han vuelto más viables, los asesinos de DA han empezado a pasarlas canutas en Arena. Esto ofrecerá a los asesinos mejores herramientas cuando la durabilidad sea excesiva.
  • Porcentaje de penetración de armadura: 30 % ⇒ 40 %.

Otros

Fragmentos de estadística de poder de habilidad

En general, los magos son un pelín más poderosos de la cuenta en todos los niveles de juego, por lo que pretendemos debilitarlos retocando su fragmento de estadísticas favorito.
  • PH del plateado: 18-36 ⇒ 15-30.
  • Reducción del PH del fragmento de fuerza plateado (DA/PH): 15-30 ⇒ 12-24.
  • PH del dorado: 60 ⇒ 50.

Corrección de errores de Arena

  • Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los Yunques de objeto legendario se rompiesen y os ofreciesen un mismo objeto repetidamente.
  • Dados de la suerte otorgará los cambios correctamente al consumirlo de forma automática.
  • Los aumentos de mutación ya no se transformarán en los aumentos que se os estén ofreciendo.
  • Ya no es posible consumir un cupón de valentía durante la ceremonia de regreso de la fase de compra, lo que tenía como resultado que se sobrescriben los aumentos ofrecidos.

Copa de Ciudad de Bandle de Clash

¡La Copa de Ciudad de Bandle se celebrará esta versión! ¡Conseguid un equipo de cinco y preparaos para darlo todo!
  • Inicio del registro: 14 de julio a las 11:00 (hora local)
  • Fechas del torneo: 19 y 20 de julio de 16:00 a 19:00 (hora local) aproximadamente; varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2025, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.

Actualización del doblaje en inglés

Tal y como os prometimos, vamos a ir añadiendo el doblaje en inglés de algunos aspectos legendarios o de rareza superior que hemos lanzado en estos últimos meses. Esta es la lista de los aspectos a los que se les implementará doblaje, así como la versión en la que se hará.
  • 25.14: Kai'Sa leyenda alzada y Kai'Sa leyenda inmortal.
  • 25.15: Irelia florecer espiritual, Ashe florecer espiritual y Xayah academia de combate.
Gracias por vuestra paciencia. ¡Nos morimos por saber qué os parecen!

Corrección de errores y mejoras de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores con ajustes gráficos bajos fuesen recibidos por el sol al entrar en el reino espiritual (es decir, la pantalla gris) en el nuevo mapa de ARAM, el Paso de Koeshin.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de la W de Kennen se consumiese con las trampas (y lo mismo ocurría con las estructuras, guardianes y plantas).
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la W de Heimerdinger materiales peligrosos no se reprodujesen correctamente al impactar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las cargas de Riqueza compartida fuesen visibles en los campeones tras morir si las tres acumulaciones de Atlas mundial o Brújula rúnica estaban activas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Nidalee no obtuviese las mejoras de Cazador al acertar la Q o la W mientras era inalcanzable.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los autoataques de Nuevo destino de Graves no infligiesen daño a los caminantes de la Niebla de Yorick al alcance máximo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R de Rengar revelase a los campeones enemigos aunque la habilidad hubiese terminado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que al usar la E de Lissandra con Viego (durante la posesión) no se completase el lanzamiento.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W de Darius asestase críticos con más frecuencia de la intencionada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el coste de maná de la Q de Gangplank no se mostrase correctamente si se activaba dicha opción.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos como los de Malla de espinas, Chaleco de zarzas o la W de Rammus no reflejasen correctamente los ataques de los parásitos del Vacío.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Mel no se reprodujesen correctamente.
  • Hemos corregido un error que permitía que Samira usase su R durante la E para anular el bloqueo de la W.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la animación de aparición de los cangrejos escurridizos no se reprodujese correctamente, lo que los volvía inalcanzables temporalmente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Evelynn no se reprodujesen correctamente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los objetos de la jungla no se eliminasen del inventario de los jugadores tras alcanzar las 0 acumulaciones.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Vel'Koz no recuperase el maná de su Q si su pasiva asestaba el golpe final.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las torretas pudiesen obtener y aplicar las mejoras roja y azul, así como transferirlas cuando las destruían. Torretas tontorronas... ¡Las mejoras son para los campeones!
  • Hemos corregido un error que provocaba que el indicador del alcance adicional del deslizamiento de la W de Xin Zhao apareciese aunque un escudo de hechizos hubiese bloqueado la habilidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Bola de nieve quedase bloqueado si Aurora usaba su R cuando la marca desaparecía.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Briar fuese incapaz de lanzar ninguna habilidad al verse afectada por la estasis de Destino maleable (R) antes de que la daga de Final sangriento (R) aterrizase.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el clon de Neeko pudiese bailar y moverse al mismo tiempo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el cuadro de impacto del nexo en el Puente del Carnicero fuese mucho más grande de lo intencionado.
  • Hemos actualizado los portales del Paso de Koeshin para que no se activen con campeones en pleno deslizamiento o salto.

Próximos aspectos y chromas