Notas de la versión 25.14
¡Pongan a prueba su determinación con Yunara, la Fe Inquebrantable, en la versión 25.14!
¡Felicitaciones a Gen. G, los ganadores del MSI 2025! Con esta victoria muy bien merecida, se coronaron campeones consecutivos del MSI. Esperamos que hayan disfrutado el MSI de este año y las NUEVE series que llegaron a cinco partidas, un nuevo récord en la historia del torneo. Por cierto, ¿a quién no le encantó el espectáculo que dio Silver Scrapes? Si se lo perdieron, les recomendamos ver los VODS.
En esta ocasión, implementamos una gran actualización para Kled con la esperanza de volver a instaurar un patrón de peleador duradero que sustituya los actuales armados de letalidad obligatorios Y mejoramos unos cuantos objetos de velocidad de ataque que estaban débiles: Matakrakens, Espada del Rey Arruinado y Bailarín Espectral. Además, como esta es la primera versión de balance posterior al MSI, hicimos cambios que apuntan a reducir la fuerza de ciertos campeones cuyo desempeño es superior a la media tras recibir mejoras para revolucionar el metajuego profesional y conferirles más poder a algunos campeones que sufrieron debilitaciones por motivos similares. También ajustamos levemente las recompensas de campeón para que cumplan un poco más con sus expectativas.
En otras noticias, una nueva campeona llega a la Grieta. ¡Démosle la bienvenida a Yunara, la Fe Inquebrantable! Pero eso no es todo: en esta actualización, les traemos un nuevo metajuego, nuevos aspectos de Portadores del Anochecer y del Amanecer, y la primera gran ronda de cambios de balance para Arena. Por último, pero no por ello menos importante, celebramos la Copa Ciudad de Bandle de Clash, así que reúnan a su equipo y prepárense para darlo todo.
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Lilu ''Riot Riru'' Cabreros
Versión en breve
Yunara
Batalla de Koeshin y Patio de Koeshin
Batalla de Koeshin
Junto con la versión 25.14 y la presentación de la nueva campeona, también les traemos un metajuego novedoso que cuenta la historia del regreso de Yunara a Runaterra. Batalla de Koeshin es un juego Beat 'Em Up Side-Scroller en 2D donde se pondrán en los zapatos de Xin Zhao y de Yunara. En él, formarán equipo para salvar la aldea después de que el templo de Yunara aparezca en el reino material, lo que provocará que tanto ella como una multitud de Azakana enojados invadan Runaterra. Para devolver la paz al festival, tendrán que completar tres niveles distintos.
Batalla de Koeshin será la continuación de la historia de los cómics animados Peregrinaje y La Sacerdotisa Devota. En el juego, Xin Zhao regresa a su tierra natal para comprender por qué están apareciendo Flores Espirituales en Demacia solo para descubrir que están floreciendo en todos los rincones de Jonia. Este fenómeno, conocido como ''Floración Salvaje'', no había ocurrido desde la época previa a la invasión noxiana y ha acercado tanto el reino físico y el espiritual que las cosas que pertenecen a uno de ellos aparecen de pronto en el otro.
Batalla de Koeshin tendrá un modo principal repleto de momentos narrativos y cinemáticas. Tras completarlo, desbloquearán los íconos Envuelto en flores y Bendiciones para ti. Además, contará con un modo Arcade y otro metajuego, Patio de Koeshin, que tal vez les resulte familiar a quienes hayan disfrutado de los eventos anteriores de Flor Espiritual.
Patio de Koeshin
Tras completar el modo historia de Batalla de Koeshin, verán una nueva opción en el menú: Patio de Koeshin, un sucesor espiritual de Vínculos Espirituales. Cuando entren en el patio de lo que alguna vez fue un templo majestuoso, les darán la bienvenida cuatro estatuas hechas de corteza y piedra cuya apariencia es muy similar a la de algunos mitos que sin duda reconocerán. ¡Así es! Es hora de congeniar con espíritus otra vez y, si juegan bien sus cartas, tal vez Zed les permita entrar a su habitación para mostrarles las figuras de acción que colecciona (no las llamen ''muñecas'', ¿sí?).
Para subir de rango, solo tendrán que darle un pétalo a cada espíritu. Estas ofrendas se pueden conseguir jugando LoL. Es simple: obtendrán pétalos al completar una cadena de misiones que se repite, y cada misión les otorgará un pétalo que, al dárselo a un espíritu, les permitirá subir de rango (empezarán en el rango D y pasarán por los rangos C, B, A y S hasta alcanzar el S+). No se apresuren para desbloquear este modo porque, aunque podrán obtener pétalos en cuanto la misión esté disponible y el minijuego se active, deberán completar el modo historia de Batalla de Koeshin para acceder al patio y regalar los pétalos.
Para reclamar todas las recompensas de Patio de Koeshin, tendrán que reunir un total de 20 pétalos, y habrá algunas bonificaciones en el camino que les permitirán acelerar el proceso. Por ejemplo, por comprar el Pase de Batalla, obtendrán 3 pétalos ni bien crucen la puerta del patio. Además, recibirán una bonificación de un 30% por jugar como Xin Zhao o Yunara, o usar un aspecto de Flor Espiritual. También accederán a una bonificación de un 100% por usar un aspecto de Flor Espiritual 2025. Tengan en cuenta que estas bonificaciones no se acumulan, así que recuerden que el porcentaje adicional máximo que podrán obtener es de un 100%.
Transición de OpenGL a Metal para usuarios de Mac OS y cambios en DirectX
De la versión 25.2 en adelante, comenzaremos a trasladar a quienes jueguen en Mac a Metal. En la versión 25.12, dimos marcha atrás y volvimos rápidamente a usar la tecnología gráfica OpenGL debido a un problema que afectaba la jugabilidad. Esto también provocó que algunas personas que jugaban en Mac recibieran un mensaje incorrecto que decía que su hardware no sería compatible con LoL en el futuro.
A partir de esta versión, vamos a implementar gráficos Metal en Mac otra vez. Además, ya corregimos la verificación de los requisitos de hardware para que no haya errores; así que, si reciben una notificación donde se les indique que su hardware no es compatible con LoL, pueden confiar en que el mensaje es correcto. Por cualquier duda, consulta o problema, comuníquense con el equipo de soporte al jugador.
Campeones
Azir
Aumentamos su vida básica. Aumentamos el daño de su W.
El conjunto de cambios que le hicimos a Azir hace poco lo dejaron un poco débil. Por eso, preparamos un par de mejoras prudentes destinadas al emperador pájaro favorito de la comunidad: le otorgaremos algo más de vida básica para que tenga un mejor juego temprano y aumentaremos la tasa de poder de habilidad de su W para incentivarlo a acumular poder de habilidad en lugar de vida.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 550 ⇒ 575
W: ¡Levántense!
- Daño: (+ 40% / 45% / 50% / 55% / 60% de Poder de Habilidad) ⇒ (+ 45% / 50% / 55% / 60% / 65% de Poder de Habilidad)
Braum
Redujimos su armadura básica.
Braum se ha convertido en una figura destacada últimamente, y no solo por su bigote. Como soporte, su capacidad para proteger al carrilero inferior y su sinergia con los peleadores dominantes que actúan de junglas lo ha convertido en una amenaza en todos los niveles de habilidad. Con este cambio, intentaremos reducir la facilidad con que puede recibir daño para defender a sus aliados sin correr riesgos al disminuir su armadura básica y hacerlo un poco más frágil.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 47 ⇒ 42
Briar
Cambiamos el efecto de purificación de su R. Corregimos un error de su Q.
En esta versión, corregiremos un error de Briar y le daremos una pequeña mejora. La corrección del bug de su Q es bastante simple, pero el ajuste de su R es un poco más complejo: a partir de ahora, Briar será inmune al control de masas durante un lapso de tiempo después de lanzar el proyectil de la definitiva para evitar cualquier problema que pudiera ocurrir si alguien le aplica un efecto de este tipo antes de que se desplace.
R: Muerte Certera
- Efecto de purificación de control de masas: Briar se libera de cualquier efecto de control de masas que le hayan aplicado cuando el proyectil impacta al objetivo ⇒ Briar se libera de los efectos de control de masas cuando el proyectil impacta al objetivo y, además, es inmune a los efectos de este tipo durante la animación de lanzamiento de 1.25 seg que se reproduce después del impacto.
Corrección de error
- Corregimos un error que provocaba que, al estar bajo el efecto del frenesí de su W, Briar a veces les diera prioridad a los súbditos si le lanzaba la Q a un campeón enemigo que estaba cerca de un súbdito aliado
Darius
Aumentamos la curación de su Q.
Desde hace un par de versiones que Darius está pasando por un mal momento. ¡Es hora de darle una ligera mejora! Para ello, aumentamos la recompensa por impactar enemigos con su habilidad de mayor contrajuego, la Q, con el fin de que su curación le permita ser parte de la acción durante más tiempo.
Q: Diezmar
- Vida faltante como curación: 15% / 30% / 45% (1 / 2 / 3 o más objetivos) ⇒ 17% / 34% / 51% (1 / 2 / 3 o más objetivos)
Fiora
Aumentamos la curación por segundo de su R. Implementamos varias correcciones de errores visuales.
En esta ocasión, corregiremos un error de Fiora y volveremos a añadirle algunas funciones antiguas con el fin de mejorar su aptitud para las peleas en equipo. Durante los últimos dos años, Fiora fue víctima de un error que ocasionaba que su R no solo durara siempre 5 segundos, sino también que la curación aumentara por segundo según la cantidad de puntos vitales impactados. Actualizaremos esto para que la definitiva le otorgue la curación completa en todos los casos, igual que cuando lanzamos su rediseño original. Vigilaremos de cerca el nivel de poder de Fiora después de esta corrección/mejora porque no queremos que acabe dominando por completo el carril superior; pero, por ahora, ¡disfruten de la curación adicional!
R: Gran Duelo
- Curación por segundo: 40% / 60% / 70% / 80% / 100% según los puntos vitales impactados ⇒ 100% siempre
- Curación obvia: Ahora, los efectos de los círculos de curación se mantienen visibles durante 5 seg (este cambio no afecta la jugabilidad)
Fizz
Redujimos el enfriamiento de su W en los niveles superiores. Aumentamos la progresión de poder de habilidad de su E.
Fizz lleva tiempo ahogándose y nunca llega a constituir una amenaza en el carril central a pesar de que debería tener un desempeño superior, pues algunos de sus mejores contrincantes son bastante populares hoy en día. En esta versión, le daremos un poco más de poder para devolverlo a la superficie del metajuego reduciendo el enfriamiento de su W en el juego tardío y aumentando el daño de su E en todos los niveles.
W: Tridente Piedramar
- Enfriamiento: 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 seg ⇒ 7 / 6 / 5 / 4 / 3 seg
E: Juguetón / Bromista
- Daño: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 90% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 95% de Poder de Habilidad)
Kled
Ajustamos todas sus habilidades.
Kled ha tenido varios armados diferentes desde que llegó a la Grieta. Sin embargo, su armado actual se ha inclinado en exceso hacia el daño puro, lo que ocasionó que su identidad en torno a volver a su montura y pelear durante periodos de tiempo más prolongados se perdiera casi por completo.
Cuando Kled se equipa con objetos de asesino, su estilo de juego se ve relegado a impactar con un solo hechizo a alguien para derribarlo y nada más. A su vez, este campeón carece de las herramientas y las defensas necesarias para tener éxito en las peleas en equipo a gran escala o hacer algo importante que vaya más allá de derribar rápido a un objetivo débil. Queremos motivar a quienes jueguen con Kled a optar por armados de peleador y recompensarlos tanto por sobrevivir como por infligir daño. Creemos que este cambio de actitud convertirá al guerrero yordle en un campeón más estable que puede interactuar con una mayor variedad de objetivos y lograr la victoria sin depender de acabar con los oponentes lanzando un solo combo de hechizos.
En cuanto al impacto de los cambios de esta versión, Kled ahora será más resistente cuando monte a Skaarl si está armando objetos de peleador, lo que convertirá a su montura en una herramienta más confiable, sobre todo en los combates grandes. Asimismo, los ataques que lance mientras la W esté en enfriamiento reestablecerán el enfriamiento de la habilidad con el fin de garantizar que Kled siempre tenga un motivo para estar luchando (aparte del hecho de que es un yordle loco y violento que ama las peleas), incluso cuando su gran mejora de velocidad de ataque no está activa. También abordaremos varios de los aspectos más frustrantes del conjunto de habilidades de Kled, como el retraso al volver a montar y su incapacidad para atacar a campeones que están dentro de su modelo con los hechizos de la Q mientras está tanto montado como desmontado.
Además de todo esto, aprovechamos la ocasión para revisar minuciosamente la tecnología de Kled y corregimos una gran cantidad de errores, algunos de los cuales han afectado su jugabilidad durante muchos años, para garantizar que este campeón y su lagartija (cobarde) brinden una experiencia adecuada.
Pasiva: Skaarl, la Lagartija Cobarde
- Daño de los autoataques contra campeones de Kled cuando está desmontado: 80% ⇒ 85% / 90% / 95% / 100% en los niveles 1, 6, 11 y 16, respectivamente
- Vida de Skaarl: De 400 a 1550 (aumento lineal) ⇒ De 400 a 1400 (aumento del multiplicador de progresión de estadísticas). (Nota: esta actualización solo implica que la vida de Skaarl seguirá las mismas reglas que las estadísticas de los demás campeones)
- Coraje obtenido al darle el último golpe a un súbdito: 4 ⇒ 5
- Alcance de adquisición del aumento de velocidad cuando Kled está desmontado: 1000 ⇒ 1200
- Reducción de Velocidad de Movimiento cuando Kled está desmontado: -60 ⇒ -40
- Velocidad de Movimiento adicional al dirigirse hacia campeones enemigos cuando Kled está desmontado: De 100 a 185 (según el nivel) ⇒ De 70 a 155 (según el nivel)
- Vida que obtiene Skaarl cuando Kled vuelve a montar: De 45% a 75% ⇒ De 40% 70%
- Coraje al lograr un derribo: 20 ⇒ 0
- Ahora, Skaarl recupera vida al inicio de la secuencia que se activa cuando Kled vuelve a montar después de obtener 100 de Coraje y no al final
- Ahora, Kled obtiene un 1% de la Vida adicional como armadura y resistencia mágica mientras está desmontado. Este efecto aumenta en un 20% por cada campeón enemigo cercano (hasta alcanzar un 2% de la Vida adicional)
- Ahora, el tiempo de desplazamiento de Kled mientras está montado siempre es de 0.75 seg
Q (montado): Trampa para Osos
- Tasa de Daño de Ataque adicional del impacto inicial: 65% ⇒ 60%. (Nota: El daño total del impacto inicial y el arrastre se redujo de un 195% de Daño de Ataque adicional a un 180% de Daño de Ataque adicional)
- Efecto de ralentización: 40% / 45% / 50% / 55% / 60% ⇒ 30% / 35% / 40% / 45% / 50%
- Duración de la ralentización: 1.5 seg ⇒ 2.5 seg
- Ahora, el daño por arrastre se calcula al arrastrar al objetivo y no cuando la cuerda está unida
- Ahora, la habilidad revisa un área pequeña alrededor del punto cero de Kled antes de que se dispare el misil
- La habilidad ya no aplica Heridas Graves al arrastrar al objetivo
- Ahora, el tiempo del arrastre siempre es de 1.75 seg
Q (desmontado): Pistola de Bolsillo
- Tiempo de carga de la munición: De 20 a 7.5 seg (según el nivel) ⇒ 18 / 16 /14 / 12 / 10 seg (según el nivel de la habilidad)
- Daño por perdigón: De 35 a 95 (+ 80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ De 35 a 95 (+ 65% de Daño de Ataque adicional)
- Ahora, la habilidad revisa un área pequeña alrededor del punto cero de Kled antes de que se dispare el misil para impactar a campeones
- Ahora, el daño a campeones se considera daño a un solo objetivo en vez de daño de área de efecto
W: Tendencias Violentas
- Daño: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 4.5 / 5 / 5.5 / 6 / 6.5% (+ 1% por cada 20 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 4.5 / 5 / 5.5 / 6 / 6.5% (+ 1% por cada 50 de Daño de Ataque adicional) (+ 1% por cada 250 de Vida adicional) de la Vida Máxima del objetivo)
- Enfriamiento: 11 / 9.5 / 8 / 6.5 / 5 seg ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9 seg
- Ahora, el enfriamiento restante de Tendencias Violentas se reduce al atacar enemigos. Los ataques contra campeones reducen el enfriamiento en 1.5 seg, mientras que los ataques contra unidades que no sean campeones reducen el enfriamiento en 0.5 seg
- Ya no activa la secuencia de la W al atacar centinelas. Ahora, los ataques a centinelas tienen el mismo comportamiento que los ataques a plantas y mantienen la velocidad de ataque sin consumir la W
E: Justa
- Daño: 35 / 60 / 85 / 110 / 135 (+ 65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35 / 60 / 85 / 110 / 135 (+ 55% de Daño de Ataque adicional)
- Ahora, tiene un rastreador en la interfaz que indica el lapso de tiempo para relanzar la E2
- Ahora, tiene un indicador de alcance mientras la E2 está activa
R: ¡¡¡A la Cargaaaaaaa!!!
- Daño mínimo: 4% / 5% / 6% (+ 4% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 4% / 6% / 8% (+ 3% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo
- Daño máximo: 12% / 15% / 18% (+ 12% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo ⇒ 12% / 18% / 24% (+ 9% por cada 100 de Daño de Ataque adicional) de la Vida Máxima del objetivo
- Tipo de daño: Físico ⇒ Mágico
- Ahora, tiene una anulación de alertas para indicar el alcance de la definitiva
Corrección de errores
- Ahora, la mecánica que vuelve a comprobar si hay objetivos que entran en el área de la R durante la carga sin ser visibles para Kled funciona mucho mejor
- Si Renata revive a Kled con la W, ya no arruinará la barra de vida de Kled durante el resto de la partida
- Si Renata revive a Kled con la W, la barra de vida de Kled ya no se mostrará con el color de la vida de Skaarl
- Kled ya no destruye los proyectiles de los aliados que están a punto de impactarlo al estar desmontándose, incluida Triunfo
- Ahora, la regeneración de vida se calcula correctamente cuando Kled vuelve a montar y ya no sufre retrasos de 0.25 seg de vez en cuando
- La R ya no elimina el rastro de Elixir de Hierro si el efecto del objeto está activo
- La R de Lulu ya no cura a Kled varias veces si está montado
- Agregamos una verificación adicional a la R para garantizar que los objetivos dentro del alcance de la definitiva queden fijados al instante cuando se lanza la habilidad
- Ahora, el daño de la W4 cuando Kled está desmontado se aplica correctamente si lo provocan o lo silencian
- La E ya no inflige daño a los enemigos dos veces si se alejan del área de activación de la habilidad y, luego, regresan (por ejemplo, si la E empuja hacia atrás a los súbditos y estos vuelven a acercarse al área de activación)
- Kled ya no pierde una cantidad extremadamente pequeña de daño de ataque cuando está desmontado
- Corregimos un error que provocaba que la barra de Coraje solo se pusiera amarilla si Kled reunía entre 50 y 59 de Coraje tras obtener Coraje. Ahora, la barra de Coraje siempre se pondrá amarilla si supera un 50% del total
- Corregimos un error que hacía que, en ciertas circunstancias, la barra de vida de Kled mostrara una cantidad incorrecta de vida tras volver a montar. Esto duraba hasta que Kled se desmontaba de nuevo
- Corregimos un error que ocasionaba que Kled dejara de ser imparable antes de tiempo cuando se movía cerca del destino final de su definitiva, incluso si seguía cargando hacia un objetivo
- Corregimos un error que causaba que, en ciertas circunstancias, el modelo de Kled redujera los FPS de quien jugaba con él al mirarlo después de que volviera a montar
- Corregimos un error que provocaba que la vida de Kled desmontado se redujera por culpa de algunas instancias de daño que se aplicaban al mismo tiempo que el daño que desmontaba a Kled.
Lee Sin
Redujimos su daño de ataque básico.
A Lee Sin le está yendo bastante bien después de la última serie de mejoras. Sin embargo, aunque estamos bastante conformes con su patrón en general, nos parece que está logrando un desempeño ligeramente mayor al esperado. Por lo tanto, reduciremos un poco su daño de ataque.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 69 ⇒ 66
Riven
Redujimos la tasa de daño de ataque de su pasiva en el juego tardío.
Riven es una de las mejores peleadoras ligeras, sobre todo en los niveles de habilidad más altos. Si bien consideramos que es importante que quienes tienen un compromiso mayor con el juego reciban una recompensa por su dominio de un campeón, Riven llega destrozar por completo al equipo enemigo cuando cae en las manos adecuadas, así que la debilitaremos un poco. Ah, y antes de que comiencen a hacer preguntas al respecto, esto no tiene nada que ver con el clip de Teemo, pero no nos sorprende que a muchos de ustedes les haya encantado ver al pequeño tejón explotar.
Pasiva: Espada Rúnica
- Tasa de Daño de Ataque: De 30% a 60% (según el nivel) ⇒ De 30% a 50% (según el nivel)
Sett
Redujimos el crecimiento de su armadura.
Últimamente, Sett ha sido tan fuerte como popular, sobre todo en las partidas donde los equipos demuestran un nivel de habilidad promedio. En esta versión, implementaremos un cambio sencillo que no afectará de manera perceptible a su progresión de armadura, que es bastante alta para un campeón que acumula mucha vida y casi nunca adquiere objetos de armadura.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.7
Twisted Fate
Redujimos el daño de su Q.
No cabe duda de que Twisted Fate ha estado jugando con una baraja trucada. Con este cambio, nos aseguraremos de que vuelva a estar en igualdad de condiciones que sus contrincantes.
Q: Comodines
- Daño: 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+ 85% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+ 50% de Daño de Ataque adicional) (+ 85% de Poder de Habilidad)
Yasuo
Redujimos el crecimiento de su daño de ataque.
Yasuo ha demostrado ser un campeón bastante fuerte en este último tiempo y, dado que mejoraremos Espada del Rey Arruinado y Matakrakens en esta versión, queremos equilibrar la balanza de forma preventiva para evitar excesos. Por eso, introduciremos un ajuste simple al crecimiento de daño de ataque de este campeón con el objetivo de que, de cara al futuro, pueda mantener un nivel de poder relativamente similar al actual.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de Daño de Ataque: 3 ⇒ 2.5
Yuumi
Redujimos la curación de su R por impacto.
La tasa de bloqueo de Yuumi ha aumentado en las últimas semanas, así que le haremos una pequeña modificación a su definitiva para que la curación que aporta sea menos poderosa.
R: Últimas Páginas
- Curación por impacto: 30 / 40 / 50 (+ 15% de Poder de Habilidad) ⇒ 30 / 40 / 50 (+ 10% de Poder de Habilidad)
Ziggs
Aumentamos el daño de su Q en los últimos niveles. Aumentamos el daño de su E en los últimos niveles. Ajustamos el daño de su R.
Ziggs no está aportando la suficiente cantidad de explosiones a las partidas, lo cual se supone que es su especialidad. Nos gustaría convertirlo en un carrilero central mucho mejor sin que su nivel de poder en el carril inferior se vuelva completamente irracional, por lo que mejoraremos su progresión de daño conforme gane experiencia. De este modo, mejoraremos muchísimo más su desempeño en el carril central sin convertirlo en un carrilero inferior que haga temblar a los oponentes.
Q: Bomba Rebotante
- Daño: 85 / 135 / 185 / 235 / 285 (+ 65% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 60 / 65 / 70 / 75 / 80% de Poder de Habilidad)
E: Minas Hexplosivas
- Daño de cada mina: 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 30% de Poder de Habilidad) ⇒ 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+ 25 / 30 / 35 / 40 / 45% de Poder de Habilidad)
R: Bomba Megainfernal
- Daño máximo en el centro del impacto: 300 / 450 / 600 (+ 110% de Poder de Habilidad) ⇒ 300 / 500 / 700 (+ 100% de Poder de Habilidad). (Nota: El daño mínimo sigue siendo dos tercios del daño máximo)
Zoe
Redujimos el daño de su Q y el de su W.
Hoy en día, Zoe es muy fuerte y se ha convertido en la reina de dominar el carril central durante el juego temprano para luego sufrir cuando su desempeño decae de forma súbita a medida que avanza la partida. Abordaremos esta situación debilitándola y, al mismo tiempo, dándole un empujoncito que mejorará su progresión en el juego tardío.
Q: Estrella Saltarina
- Daño: De 7 a 50 (según el nivel) (+ 50 / 80 / 110 / 140 / 170) (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ De 2 a 50 (según el nivel) (+ 50 / 80 / 110 / 140 / 170) (+ 60% de Poder de Habilidad)
W: Ladrona de Hechizos
- Daño total: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 45% de Poder de Habilidad)
Objetos
Espada del Rey Arruinado
Espada del Rey Arruinado ha perdido popularidad en este último tiempo. Sin embargo, cada vez más personas optan por la estrategia de acumular vida, lo que significa que el objeto debería ser una elección más común. Para que esta opción deje de pasar desapercibida, mejoraremos el porcentaje de vida como daño que proporciona Espada del Rey Arruinado, su mayor atractivo y fantasía.
- Vida actual como daño al impacto: 8% para campeones cuerpo a cuerpo, 5% para campeones a distancia ⇒ 9% para campeones cuerpo a cuerpo, 6% para campeones a distancia
Antifaz Embrujado
La estrategia de acumular Antifaces Embrujados va en contra de lo que nos gusta que funcione en el sistema de objetos: queremos que los armados cuenten con techos y estancamientos de poder en los que haya margen para vencer a alguien un poco más débil. Dado que la pasiva de este objeto se acumula (lo cual es un comportamiento previsto de las versiones mejoradas de Antifaz Embrujado), impediremos que se pueda armar más de uno a la vez, ya que la cantidad de vida temprana que otorga acumular Antifaces Embrujados provoca que sus usuarios sean prácticamente invencibles.
- Cantidad máxima de Antifaces Embrujados en el inventario: 6 ⇒ 1
Matakrakens
En este momento, Matakrakens es un objeto débil en general para los usuarios cuerpo a cuerpo y a distancia. Para cambiar esta situación, lo mejoraremos de dos formas: haciendo que su aumento de poder inicial llegue antes y aprovechando la diferencia única que tiene con Espada del Rey Arruinado (es decir, haciendo que inflija más daño a los enemigos que tengan poca vida).
- Precio: 3100 ⇒ 3000
- Amplificación de daño según la Vida faltante: De 0% a 50% ⇒ De 0% a 75%
Bailarín Espectral
Bailarín Espectral es el objeto de velocidad de ataque y golpe crítico menos comprado del juego, por lo que nos gustaría mejorarlo y convertirlo en una opción más competitiva. Como no tiene ningún efecto único, nos enfocaremos en aumentar la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento adicionales que le otorga al portador.
- Velocidad de Ataque: 60% ⇒ 65%
- Velocidad de Movimiento: 8% ⇒ 10%
Vara de las Edades
Ahora que Vara de las Edades ha pasado de moda (nos encantó verla brillar), es momento de que volvamos a investigar el desempeño de este objeto. En definitiva, nos gustaría que fuera una opción óptima para quienes consumen muchísimo maná y necesitan acumular tantos recursos como sea posible. Por lo tanto, aumentaremos su progresión y la cantidad de maná que otorga para que sea el objeto perfecto para ese tipo de campeones tan particular.
- Maná: 400 ⇒ 500
- Maná por acumulación: 20 ⇒ 30
- Maná Máximo: 600 ⇒ 800
Runas
Guardián
De momento, la runa Guardián solo cuenta con un pequeño grupo de usuarios recurrentes, pero debería ser una opción decente para los encantadores que quieran ayudar más a su equipo. Por eso, mejoraremos el valor que aporta al subir de nivel y su tasa de poder de habilidad a la vez que reduciremos su tasa de vida adicional con el objetivo de que siga siendo útil para los tanques que la eligen y sea más fuerte para quienes no compran tanta vida.
- Escudo: De 45 a 120 (+ 12.5% de Poder de Habilidad + 8% de Vida adicional) ⇒ De 45 a 150 (+ 15% de Poder de Habilidad) (+ 5% de Vida adicional)
- Umbral de daño mínimo para que la runa se active: De 90 a 250 ⇒ De 50 a 165
Libro de Hechizos Abierto (Castigo)
Nos alegra que Libro de Hechizos Abierto haya vuelto como una opción de runa clave de nivel de habilidad alto para aquellas personas que pueden manejar la carga mental adicional de elegir el hechizo de invocación ideal para cada situación. Sin embargo, no nos agrada la forma en que esta runa inclina la balanza a favor de un equipo en específico durante las luchas por los monstruos épicos. Si bien no hay problema con que Libro de Hechizos Abierto permita escoger Castigo, no está bien que su progresión de daño a menudo supere a la de los junglas. Con este cambio, apuntamos a que, a la larga, el hechizo Castigo de esta runa siempre sea mucho más débil que el hechizo Castigo que llevan los junglas.
- Daño de Castigo según la cantidad de cambios: 600 / 900 / 1200 ⇒ 600 / 600 / 900
Recompensas
Recompensas de campeón
En esta versión, incluiremos una pequeña actualización a las recompensas para disminuir las irregularidades en torno a ellas. En primer lugar, reduciremos el impacto que tiene matar súbditos con el fin de que las recompensas dependan más de los asesinatos y estén más a la altura de sus expectativas. En segundo lugar, extenderemos la supresión de recompensas durante un lapso de tiempo un 25% mayor para que la aparición y la desaparición de las recompensas sea menos brusco.
- Recompensas por matar súbditos: 1 por cada 17.5 de oro ⇒ 1 por cada 20 de oro
- Umbrales de supresión de recompensas: Un 25% más largos
Arena
Cuando anunciamos que Arena volvería y estaría disponible durante los próximos doce meses, nos comprometimos a hacer ajustes de balance cada dos versiones. Esto significa que implementaremos dichos cambios en las versiones pares. Por ser la primera versión de ajuste, en esta actualización nos centraremos en abordar los dos extremos del espectro de desempeño: los campeones que superan con creces las expectativas y los que no están a la altura. ¡También les traemos un Aumento para la nueva campeona que ansiamos compartir con ustedes!
Nuevo Aumento exclusivo para Yunara: Tres Tesoros Sagrados
Dado que el regreso de Arena y el lanzamiento de Yunara ocurrieron casi al mismo tiempo, queríamos hacer algo especial. Hemos visto que a la comunidad le agrada mucho la idea de que existan Aumentos específicos para cada campeón, y nos pareció que el lanzamiento de una nueva campeona sería el momento perfecto para crear uno. ¡No olviden darnos su opinión y contarnos si les gustaría que incluyéramos algo más en el modo a futuro!
- Requisito: Poseer Filo del Infinito, Perplejidad y Sablepistola Hextech
- Recompensa: Los ataques de Yunara se convierten en rayos que infligen daño físico y daño mágico, y aplican efectos al impacto dos veces
Campeones (Arena)
Garen
Luego de los cambios que implementamos a sus golpes críticos hace unas versiones, Garen es menos ''¡¡¡DEMACIA!!!'' y más ''Dema...siado poco puedo hacer''. Por eso, daremos marcha atrás y revertiremos los ajustes específicos de Arena para ayudarlo a contraatacar a sus oponentes en la arena noxiana.
- Cambio a la duración de la W para Arena revertido: 3 ⇒ 4
- Cambio a la tasa de Daño de Ataque de la E para Arena revertido: 33% / 34% / 35% / 36% / 37% ⇒ 36% / 39% / 42% / 45% / 48%
Naafiri
Esta can tiene la nariz un poco seca: a Naafiri le vendría bien ladrar menos y morder más. Queremos realzar su rol de asesina y darle la posibilidad de volver a reunir a la manada si sus compañeros caen debido al daño de hostigamiento o de área de efecto.
- Enfriamiento de la pasiva al impactar a un enemigo con una habilidad: 4 seg ⇒ 7 seg
- Tasa de Daño de Ataque adicional de los compañeros de la pasiva: 4% ⇒ 6%
- Tasa de Daño de Ataque como curación de la Q: 50% ⇒ 60%
- Daño básico del primer impacto de la Q: 35 / 40 / 45 / 50 / 55 ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80
- Enfriamiento de la W: 18 / 17 / 16 / 15 / 14 ⇒ 16 / 15 / 14 / 13 / 12
- Tasa de Daño de Ataque del desplazamiento de la E: 40% de Daño de Ataque adicional ⇒ 55% de Daño de Ataque adicional
- Tasa de Daño de Ataque de la ráfaga de la E: 80% de Daño de Ataque adicional ⇒ 100% de Daño de Ataque adicional
Taric
Taric no luce tan fabuloso como cabría esperar en un modo de peleas 2v2. Aunque somos conscientes de que los cambios pequeños pueden tener un gran impacto en el nivel de poder de Taric, creemos que es posible revertir con cautela algunos de los ajustes específicos que implementamos para Arena.
- Cambio a los valores básicos de la curación de la Q para Arena revertido: 20 ⇒ 25
- Duración de la R: 1.75 ⇒ 2 seg
Shyvana
En el pasado de Arena, Shyvana era una fuerza a la que había que respetar. Sin embargo, conforme ustedes han mejorado sus estrategias en este modo, los cambios específicos para Arena han tenido un impacto muy negativo. Llegó la hora de revertirlos.
- Cambio al enfriamiento de la Q para Arena revertido: 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7 ⇒ 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6
- Cambio a la tasa de Daño de Ataque del segundo golpe de la Q para Arena revertido: 20% / 35% / 50% / 65% / 80% ⇒ 20% / 40% / 60% / 80% / 100%
- Cambio al daño básico por activación de la W para Arena revertido: 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45 ⇒ 20 / 30 / 40 / 50 / 60
- Cambio a la tasa de Daño de Ataque por activación de la W para Arena revertido: 15% ⇒ 20%
Urgot
Las rodillas de escopeta son demasiado geniales para mantenerlas tan débiles. Revertiremos algunas de las debilitaciones específicas de Arena y le daremos un poco más de daño a Urgot para acompañar a sus proyectiles.
- Modificador de daño de la pasiva para Arena: 70% ⇒ 100% de daño infligido
- Daño básico de la W: 12 ⇒ 17
- Tasa de Vida como escudo de la E: 13.5% ⇒ 15%
Aurelion Sol
Nuestro dragón estrella se está volviendo demasiado resistente y recibe demasiadas estadísticas de daño de manera gratuita cuando opta por objetos de tanque. Con este ajuste, apuntamos a devolver parte de su poder a acumular daño sin eliminar por completo su capacidad para adaptarse a armados de durabilidad.
- Cantidad de acumulaciones de la pasiva por ronda: 40 ⇒ 30
Bel'Veth
A la hora de atacar rápido, Bel'Veth alcanza extremos muy extremos. Queremos que siga siendo una campeona rápida, pero no tanto. Al implementar estos cambios, esperamos que Bel'Veth pueda mantenerse fuerte cuando esté activo el efecto de su definitiva, pero que también sea un poco más cuidadosa el resto del tiempo. Antes, probamos permitirle que comenzara los enfrentamientos con la definitiva activa. Sin embargo, eso ocasionó que se perdiera la emoción que conlleva su R y se eliminara gran parte de su identidad, además de otorgarle una cantidad excesiva de poder si conseguía llegar al juego tardío.
- Vida básica: 610 ⇒ 660
- Crecimiento de Daño de Ataque: 1.5 ⇒ 2.5
- Ya no comienza el combate con la R activa
- Cambio a la duración de la R para Arena revertido: 25 ⇒ 60
- Cambio a la Velocidad de Movimiento fuera de combate de la R para Arena revertido: De 5 a 45 ⇒ De 10 a 80
- Daño al impacto de la R: De 6 a 10 ⇒ De 8 a 14
- Vida de la R: De 100 a 200 ⇒ De 250 a 550
Lux
Lux es una campeona dominante que se vuelve demasiado invencible por culpa de la avalancha de hechizos a largo alcance que lanza y el excesivo control de masas que aplica. Por eso, es momento de revertir algunos cambios específicos de Arena que habíamos implementado con el objetivo de ayudarla a ganar terreno en este modo.
- Cambio al enfriamiento de la Q para Arena revertido: 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 ⇒ 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9
- Cambio a la ralentización de la E para Arena parcialmente revertido: 40% / 45% / 50% / 55% / 60% ⇒ 35% / 40% / 45% / 50% / 55%
- Cambio al enfriamiento de la R para Arena parcialmente revertido: 45/40/35 ⇒ 55/45/35
Ryze
Ryze sigue siendo uno de los mejores magos de Arena, y eso no tiene nada que ver con los Aumentos. Implementaremos los siguientes cambios para reducir parte de su utilidad y su daño sin alterar su identidad como ''Sr. Maná''.
- Ralentización de la W: 50% ⇒ 40%
- Duración de la inmovilización de la W: 1.5 ⇒ 1.25
- Daño adicional de la R: 40 / 60 / 80 ⇒ 30 / 50 / 70
Aumentos
escaPHaDA
escaPHaDA parece estar un tanto débil y no tiene una buena sinergia con Daño Habilidoso. ¡Rara vez se puede matar dos pájaros de un tiro!
- Amplificación de Daño de Ataque: 10% ⇒ 15%
Predicador del Fin
Predicador del Fin es algo fuerte, sobre todo como primer Aumento, así que reduciremos un poco su poder.
- Fuerza adaptable por acumulación de Maldición: 1.5 ⇒ 1.25
Golpes Relampagueantes
Los campeones con mucha velocidad de ataque se han vuelto un poco opresivos, en especial cuando combinan sus estadísticas con Golpes Relampagueantes o varios multiplicadores de velocidad de ataque. No creemos que su poder sea excesivo, pero queremos ajustarlo ligeramente.
- Velocidad de Ataque adicional: 25% ⇒ 20%
- Punto de activación al impacto de ataques por segundo: 5 ⇒ 4
Objetos (Arena)
Rencor de Serylda
A medida que los tanques se han vuelto más viables, los asesinos de daño de ataque comenzaron a tener demasiadas dificultades en Arena. Con este cambio, les daremos mejores herramientas a estos campeones cuando sus oponentes tengan demasiada durabilidad.
- Porcentaje de Penetración de Armadura: 30% ⇒ 40%
Otros
Fragmentos de Poder de Habilidad
Hemos notado que los magos son un poco más poderosos de lo esperado en todos los niveles de habilidad. Para revertir esta situación, reduciremos un poco su poder debilitando su fragmento de estadísticas favorito.
- Fragmento de Plata - Poder de Habilidad: De 18 a 36 ⇒ De 15 a 30
- Fragmento de poder de Plata (daño de ataque y poder de habilidad) - Reducción de Poder de Habilidad: De 15 a 30 ⇒ De 12 a 24
- Fragmento de Oro - Poder de Habilidad: 60 ⇒ 50
Corrección de errores: Arena
- Corregimos un error que hacía que los yunques de objetos legendarios a veces se rompieran y ofrecieran el mismo objeto en repetidas ocasiones
- Ahora, Dados de la Suerte otorgará correctamente los rerroleos cuando se consuma de forma automática
- Los Aumentos de Mutación ya no se transformarán en los Aumentos que te ofrece la tienda en ese momento
- Ya no se puede consumir el Cupón de Valentía durante la ceremonia de devolución de la fase de compra para sobrescribir las ofertas de Aumentos actuales
Copa Ciudad de Bandle de Clash
¡La Copa Ciudad de Bandle se llevará a cabo en esta versión! Reúnan a su equipo y prepárense para pelear.
- Apertura de las inscripciones: 14 de julio a las 11:00 (hora local)
- Días del torneo: 19 y 20 de julio (entre las 16:00 y las 19:00 hora local, varía según la región)
Si tienen alguna duda o solo quieren ver el calendario completo de Clash 2025, revisen la página de soporte de preguntas frecuentes sobre Clash.
Actualizaciones a los diálogos en inglés
Como les prometimos, añadiremos diálogos para algunos aspectos de tipo Legendario y superior que lanzamos durante los últimos meses. A continuación, encontrarán una lista de los próximos aspectos que recibirán nuevas líneas de diálogo y en qué versión se lanzarán:
- Versión 25.14: Kai'Sa Espíritu Legendario y Kai'Sa Leyenda Inmortalizada
- Versión 25.15: Irelia Flor Espiritual, Ashe Flor Espiritual y Xayah Academia de Combate
Les agradecemos nuevamente su paciencia. ¡Estamos ansiosos por conocer su opinión al respecto!
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
- Corregimos un error que provocaba que quienes jugaban con ajustes gráficos bajos fueran recibidos por el Sol al entrar en el Reino de los Espíritus (también conocido como ''pantalla gris'') en el nuevo mapa de ARAM, Cruce de Koeshin
- Corregimos un error que hacía que la pasiva de la W de Kennen se consumiera al atacar trampas (ahora, funciona igual con las trampas que con las estructuras, los centinelas y las plantas)
- Corregimos un error que ocasionaba que los efectos de sonido al impacto de la W de Heimerdinger Materiales Peligrosos no se reprodujeran correctamente
- Corregimos un error que causaba que las cargas de Riquezas Compartidas fueran visibles en los campeones tras su muerte si las tres acumulaciones de Mapamundi / Brújula Rúnica estaban activas
- Corregimos un error que provocaba que Nidalee no obtuviera las bonificaciones de Cazado al impactar enemigos con su Q o su W mientras era inalcanzable
- Corregimos un error que hacía que los autoataques de Nuevo Destino de Graves no infligieran daño a los trotanieblas de Yorick si los proyectiles impactaban a los objetivos tras recorrer la distancia máxima
- Corregimos un error que ocasionaba que la R de Rengar revelara a los campeones enemigos aunque la duración del efecto de la habilidad hubiera terminado
- Corregimos un error que impedía que Viego completara el lanzamiento de la E de Lissandra mientras la poseía
- Corregimos un error que provocaba que la W de Darius asestara golpes críticos más a menudo de lo previsto
- Corregimos un error que hacía que el costo de maná de la Q de Gangplank no se mostrara correctamente si la opción ''Mostrar costos de los hechizos'' estaba habilitada
- Corregimos un error que ocasionaba que los ataques de las Vacuomitas no provocaran la reacción esperada en los efectos de ciertos objetos, como Cota de Espinas y Vesta Espinosa, o la W de Rammus
- Corregimos un error que causaba que el doblaje de Mel no se reprodujera correctamente
- Corregimos un error que permitía que Samira utilizara su R durante su E para anular el bloqueo de su W
- Corregimos un error que provocaba que la animación de aparición del Cangrejo Escurridizo no se reprodujera correctamente y el monstruo se volviera inalcanzable de forma temporal
- Corregimos un error que hacía que el doblaje de Evelynn no se reprodujera correctamente
- Corregimos un error que ocasionaba que los objetos de la jungla no se eliminaran del inventario al llegar a las cero acumulaciones
- Corregimos un error que impedía que Vel'Koz obtuviera el reembolso de maná de su Q si su pasiva había acabado con el objetivo
- Corregimos un error que permitía que las torretas obtuvieran u aplicaran mejoras rojas y azules, y que provocaba que se transfirieran las mejoras al destruir torretas. Torretas tontas, ¡las mejoras son para los campeones!
- Corregimos un error que hacía que se mostrara el indicador del alcance del desplazamiento extendido de la W de Xin Zhao incluso si un escudo antihechizos bloqueaba la habilidad
- Corregimos un error que ocasionaba que el hechizo Bola de Nieve se bloqueara para Aurora si la campeona lanzaba su R al mismo tiempo que expiraba la marca
- Corregimos un error que impedía de forma temporal que Briar lanzara hechizos tras ser afectada por el efecto de estasis de Destino Apacible (R) antes de que la daga de Muerte Certera (R) impactara a un enemigo
- Corregimos un error que provocaba que el clon de Neeko pudiera bailar y moverse al mismo tiempo
- Corregimos un error que hacía que el área de impacto del nexo en el mapa Puente del Carnicero fuera mucho más grande de lo previsto
- Actualizamos los portales del mapa Cruce de Koeshin para que ya no se activen con los campeones que estén en medio de un desplazamiento o un salto
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:









