26.1-es frissítési jegyzetek
Demacia felemelkedik a 26.1-es frissítésben 🛡️
Üdvözlünk a League of Legends legújabb szezonjában! Ez a frissítés rengeteg jelentős módosítást hoz, úgyhogy ha nem szeretnéd több ezer szónyi szövegen átrágni magad, íme egy rövid összefoglaló: finomhangolásokkal és a vadonatúj Kristályburjánzással a hatalmas szörnyek fölötti viaskodás helyett a tornyok támadása felé toljuk a stratégiai játékmenetet. Kiegyensúlyoztuk a szerepek erőviszonyait, és mindegyik szerep saját küldetéseket kapott. Új rálátási mechanizmusokat sajátíthatsz el: megérkeztek a tündérfények. Mindegyik osztályban új tárgyak várják, hogy otthonra lelhessenek a fegyvertáradban, plusz a legtöbb hős alap kritikus sebzése mostantól 200%. A rangsorolt játék kapott pár módosítást, amelyeknek köszönhetően az automatikus csapatfeltöltés kevésbé lesz fájdalmas. Emellett a játék kicsit gyorsabb lett, mind a szokványos szurdokbeli meccseken, mind a Swiftplayben. Ha érdekelnek a módosítások részletei, nézd meg a fejlesztői naplót itt, vagy csak olvass tovább!
A szezonális módosítások mellett többek között érkezett egy új, Demacia témájú Idézők szurdoka-térkép, az ARAM: Káosz egyensúlyfrissítéseket kapott, átalakítottuk a Swiftplayt, hogy még gyorsabb legyen, és kezeltük az előszobák túszul ejtését is!
Sikeres versengést és szerencsésen sorsolt erősítéseket kívánunk! Találkozunk Demaciában!
Szeretnél még többet megtudni a League of Legendsről? A közösségi szerkesztésű wikioldalt itt találod!
Nem ezeket a frissítési jegyzeteket kerested? A TFT frissítési jegyzeteit itt találjátok!
Lilu „Riot Riru” Cabreros
Caden „Riot Sakaar” House
A frissítés újdonságai
Szerephez kötődő küldetések
Idén egy új, jelentős változást hozó koncepciót vezetünk be az Idézők szurdokában: a szerepekhez kötődő küldetéseket. A dzsungelesek és a támogatók számára már évek óta elérhető, tárgyakon alapuló küldetésekből kiindulva új, a portyázási szakaszt meghatározó küldetéseket vezetünk be a másik három szerephez is, a támogatók és dzsungelesek meglévő küldetéseit pedig frissítjük.
Automatikusan hozzád lesz rendelve annak a szerepnek a küldetése, amellyel a várólistára léptél – ha szerepet akarsz cserélni valakivel, azt a hősválasztáskor kell megtenned. A játék pedig mostantól jutalmazza, ha beleállsz az ösvénybeli harcokba, legalábbis a meccsek első néhány percében. A módosítás segíteni fog a profi elvárt játék jobb kiegyensúlyozásban és az ösvénycserék kezelésében is, úgyhogy nem lesz több ÖSVÉNYCSERE ÉSZLELVE figyelmeztetés.
Mindegyik szerepben jutalom jár a szerephez kötődő küldetés teljesítéséért. A felső, középső és alsó ösvényes játékosok számára ez vadonatúj előnyöket jelent. A támogató és dzsungeles játékosok esetében a meglévő jutalmakat frissítjük, valamint ők is kapnak pár újfajta jutalmat.
Belépés a várólistára
Minden olyan várólistán, ahol szerepet kapsz, automatikusan a tiéd lesz a hősválasztásban hozzád rendelt szerephez tartozó küldetés.- Az egyéni Idézők szurdoka-előszobákban mostantól ki kell majd választania a játékosoknak a szerepüket.
- Swiftplayben és a váltakozó játékmódokban nem fog működni ez a funkció, és itt a korábbi dzsungeles és támogatói küldetésszabályok maradnak érvényben.
A küldetésed teljesítése
A meccs alatt a hozzád rendelt ösvénynek megfelelő játékkal teljesítheted a küldetésedet. Mindegyik szerep esetében a megfelelő – nagyrészt a most is jellemző akciókon alapulva meghatározott – cselekedetek végrehajtásával növelheted a pontszámodat, amelyet a fegyvertár közelében követhetsz nyomon. Ha pedig elegendő pontot gyűjtöttél össze, jutalmat kapsz.
A támogatók és a dzsungelesek gyakorlatilag ugyanazért kapnak pontot, mint eddig: a támogatók a Világatlaszuk jelzőit gyűjtik, a dzsungelesek pedig a kísérőjüket fejlesztik.
A felső, alsó és középső ösvényes játékosok hősök kiiktatásával, hatalmas szörnyek legyőzésével, minionok megölésével, toronypáncélok leszedésével és tornyok lerombolásával szerezhetnek pontot, valamint lassan passzívan is gyűjtik azt. A minionokért, tornyokért és toronypáncélokért dupla pont jár, ha a saját ösvényeden iktatod ki őket. A középső ösvényesek hősök megsebzésével is pontot szereznek.
A passzív pontszerzés az ösvényeden kívül nagyon lassú, de a saját ösvényeden és annak környékén tartózkodva – nagyjából a hozzád rendelt ösvény legkülsőbb aktív tornyán túl – jelentősen közelebb visz a küldetésed teljesítéséhez. Szorítsd ki az ellenfeledet az ösvényről, vagy öld meg, hogy lelassítsd a pontszerzését!
Felső ösvény
Az évek folyamán különösen nehéznek bizonyult kellő értelmet adni a felső ösvényes szerepnek, és az általános vélekedés szerint ennek a szerepnek van a legkisebb befolyása a játékra. Ez a frissítés a felső ösvény hatásának növelése érdekében általánosan hozzáférhetővé teszi a Teleportot, és a felső ösvényes hősök tapasztalatszerzésének és szintkorlátjának növelésével gondoskodik róla, hogy számottevően tudjanak fejlődni.
- A felső ösvényen kívül kiiktatott minionok után szerzett arany és tapasztalat 25%-kal kisebb a 3. szintig.
A küldetés teljesítésének folyamata:
- 1200 pont szükséges a küldetés teljesítéséhez
- +1 minionok megöléséért (a felső ösvényen +2)
- +30 hatalmas szörnyek kiiktatásáért
- +25 tornyok lerombolásért (a felső ösvényen +50)
- +20 toronypáncélokért (a felső ösvényen +40)
- +15 hősök kiiktatásáért
- 1:05-től passzívan 3 másodpercenként +1, a felső ösvényen és annak környékén 5 másodpercenként +8 (megjegyzés: nagyjából a hozzád rendelt ösvény legkülsőbb aktív tornyán túl)
Küldetésjutalmak:
- A szintkorlát 20-ra nő
- +600 tapasztalat
- Minden további tapasztalatszerzés 12,5%-kal nő
- Ha a felső ösvényes nem a Teleportot választotta idézői varázslatként, megkapja a Határtalan teleportot 7 perces töltési idővel.
- Ha a felső ösvényes a Teleportot választotta idézői varázslatként, megérkezéskor a maximális életereje 30%-ával egyenlő erejű pajzsot is kap, amely 30 másodpercig tart.
Dzsungel
A dzsungeles küldetés teljesítése nagyrészt változatlan, és csak egy kis finomhangolást kapott: hamarabb fogod befejezni a küldetést, és a Szélvándorfióka jutalma kicsit gyengült a többi lehetőséghez képest. A korábbi jutalmaik mellett a dzsungelesek mostantól több aranyat és tapasztalatot kapnak a küldetésük teljesítése után, így könnyebben erősödnek meg a játék későbbi szakaszára, emellett pedig megnő a mozgási sebességük a dzsungelben.
- A küldetés teljesítéséhez szükséges kísérőszámláló: 40 ⇒ 35
- A Szélvándor mozgási sebességének időtartama: 2 mp. ⇒ 1,5 mp.
- A Sújtás sebzése: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- A küldetés teljesítése után a dzsungelesek mozgási sebessége 4%-kal nő a dzsungelben és a folyóban, harcon kívül pedig 8%-kal.
- A küldetés teljesítése után a dzsungelesek +10 aranyat és +10 TP-t kapnak minden megölt nagy szörny után
Középső ösvény
A középső ösvényesek egyedi módon az egyéb események mellett hősök megsebzésével is szereznek pontot. Jutalomként egy ingyenes cipőfejlesztést kapnak, valamint időnként egy Felerősített hazateleportálást.
A cipőfejlesztések az erőpróbákhoz bevezetett tárgyakon alapulnak, de alaposan át lettek dolgozva, és immár sokkal erősebbek.
- A középső ösvényen kívül kiiktatott minionok után szerzett arany és tapasztalat 25%-kal kisebb a 3. szintig.
A küldetés teljesítésének folyamata:
- 1350 pont szükséges a küldetés teljesítéséhez
- A távolsági hősök a más hősöknek okozott sebzés 1,5%-át kapják meg pontként
- A közelharcos hősök a más hősöknek okozott sebzés 3%-át kapják meg pontként
- +1 minionok megöléséért (a középső ösvényen +2)
- +30 hatalmas szörnyek kiiktatásáért
- +25 tornyok lerombolásért (a középső ösvényen +50)
- +20 toronypáncélokért (a középső ösvényen +40)
- +25 hősök kiiktatásáért
- 1:05-től passzívan 3 másodpercenként +1, a középső ösvényen és annak környékén 5 másodpercenként +8
Küldetésjutalmak:
- 2. Osztályú cipő fejlesztése a megfelelő 3. osztályú cipővé. Ha nincs 2. osztályú cipő a fegyvertáradban a küldetés teljesítésekor, a fejlesztés a megvásárlásakor automatikusan megtörténik.
- 5 Percenként kapsz egy Felerősített hazateleportálást, amelynek a varázslási ideje 8 helyett 4 másodperc
- Hősök kiiktatásakor a Felerősített hazateleportálás töltési ideje 1 perccel csökken
Karmazsin fénycipő
- Az Ioniai fénycipő fejlesztése
- Képességgyorsítás: 20
- Mozgási sebesség: 45
- Ioniai fénycipő: 20 idézőivarázslat-gyorsítást biztosít.
- Noxusi fürgeség: A szövetségesek képességekkel való erősítése vagy védelme, az ellenséges hősök képességekkel való megsebzése vagy az idézői varázslatok elsütése 4 másodpercre 10% mozgási sebességet biztosít.
Fürgeléptű
- A Fürgeség cipőjének fejlesztése
- Mozgási sebesség: 65
- Elevenség: 40%-kal csökkenti a lassító hatások erejét.
- Noxusi szenvedély: A mozgási sebességed 5%-át megkapod adaptív erőként.
A bűbájszóró cipője
- A Varázslók cipőjének fejlesztése
- Varázstörés: 18
- Varázstörés: 8%
- Mozgási sebesség: 45
Acélszürke csizma
- A Dühöngők csizmájának fejlesztése
- Támadási sebesség: 40%
- Mozgási sebesség: 45
- Életlopás: 5%
Láncfűzős bakancs
- A Higanyléptek fejlesztése
- Varázsellenállás: 30
- Mozgási sebesség: 45
- Noxusi kitartás (15 mp. töltési idő): A hősöktől elszenvedett varázssebzés 5 másodpercre (10–120 [szinttől függően] + életerő 10%-a) erejű varázspajzsot biztosít.
Páncélos előretörés
- Az Acélozott bakancs fejlesztése
- Páncél: 35
- Mozgási sebesség: 45
- Páncélzat: 10%-kal csökkenti a támadásokból elszenvedett sebzést.
- Noxusi kitartás (15 mp. töltési idő): A hősöktől elszenvedett fizikai sebzés 5 másodpercre (10–120 [szinttől függően] + életerő 10%-a) erejű fizikai pajzsot biztosít.
Alsó ösvény
Megerősítjük az alsó ösvényesek szerepét a játék elsődleges aranygyűjtőiként. Az alsó ösvényesek a többi szerephez képest több pontot szereznek minionok megöléséből, és jutalomként azonnali aranyat kapnak, valamint a játék hátralévő részében is több aranyat szereznek. Emellett a cipőjüket áthelyezhetik a szerephez kötődő küldetés adta tárgyhelyre, ezáltal felszabadul egy hely a fegyvertárukban további tárgyösszetevőknek, vagy akár egy kész 6. tárgynak, ha elég hosszúra nyúlik a játék.
- Az alsó ösvényen kívül kiiktatott minionok után szerzett arany és tapasztalat 25%-kal kisebb a 3. szintig.
A küldetés teljesítésének folyamata:
- 1350 pont szükséges a küldetés teljesítéséhez
- +1,5 minionok megöléséért (az alsó ösvényen +3)
- +30 hatalmas szörnyek kiiktatásáért
- +25 tornyok lerombolásért (az alsó ösvényen +50)
- +20 toronypáncélokért (az alsó ösvényen +40)
- +15 hősök kiiktatásáért
- 1:05-től passzívan 3 másodpercenként +1, az alsó ösvény játékterén 5 másodpercenként +8
Küldetésjutalmak:
- +300 arany
- +2 arany minionok megölése után a játék hátralévő részében
- +50 arany hősök kiiktatása után a játék hátralévő részében
- A cipő átkerül a szerephez kötődő küldetés adta helyre, így felszabadul egy hely egy 7. tárgynak.
Támogató
A támogatói küldetés jelenleg is kielégítő és jól működik, és ahogy mondani szokás, ami nincs elromolva, azt nem kell megjavítani. Ugyanakkor szerettük volna megragadni a lehetőséget, hogy az alsó ösvényhez kössük a küldetéseket, hasonlóan a többihez, valamint hogy bevezessünk pár kényelmi frissítést. Elmúltak azok az idők, amikor az egyik tárgyhelyedet az Ellenőrző őrszemeknek kellett fenntartanod, és eljött a korszak, amikor az ösvényesek és a dzsungelesek rettegni fogják az akár hattárgyas támogatókat!
- Az alsó ösvényen kívül kiiktatott minionok után és a támogatói küldetések tárgyaiért szerzett arany és tapasztalat 25%-kal kisebb a 3. szintig.
- Zaz’Zak birodalomtüskéje, Napfordulós szán, Vérdal, Álomgyár és Égi ellenállás: 5 arany 10 másodpercenként ⇒ 9 arany 10 másodpercenként
- A küldetés teljesítése után az Ellenőrző őrszemek költsége 40 aranyra csökken.
- A küldetés teljesítése után legfeljebb 2 Ellenőrző őrszemet a szerephez kötődő küldetés adta helyen tárolhatsz a fegyvertárad helyett.
Atakhan, Vérrózsák, erőpróbák és gyilkosságok
Az új szezonnal búcsút intünk Atakhannak, a Vérrózsáknak és az erőpróbáknak. Ez a három elem együtt nagyon egyedivé tette a 2025-ös Idézők szurdokát, de Atakhan története véget ért, és végül nem volt akkora pozitív hatása ezeknek a mechanizmusoknak a játékra, hogy jó ötletnek tartsuk őket hosszú távon megtartani. Ráadásul a visszajelzések alapján ezek az elemek nem arattak osztatlan sikert. Atakhan például teljesen feladatközpontúvá tette a játékot, beszűkítve az Idézők szurdoka-meccseken követhető stratégiákat.
Ez a három elem összességében bonyolultabbá tette az Idézők szurdokát, de nem nyújtottak cserébe kellő értéket, ezért teljesen eltávolítjuk őket, teret adva más elemeknek és funkcióknak.
Az erőpróbák eltávolítása miatt az első gyilkosság és az első torony ismét megnövelt aranyjutalmat biztosít.
Emellett csökkentjük a gyakran megölt hősök értékét is, de gyorsabban visszaküzdhetik magukat a teljes értékükre. Elégedettek vagyunk a hógolyóeffektus jelenlegi szintjével a játékban, és mivel sok új mechanizmus nagy eséllyel növelni fogja ez, szeretnénk megelőzni a növekedést. Szeretnénk azt is, ha a csapatok változtatnának a rajtaütési stratégiájukon: jelenleg megéri újra és újra ugyanazt az ösvényt választani, mivel az egyik oldal egyre erősebbé válásával a kockázat egyre csökken. Az ismételt gyilkosságok értékének csökkentésével a játékosokat a más ösvényeken való rajtaütésre ösztönözzük, hogy több aranyat tudjanak szerezni az akciókból.
- Eltávolítottuk az erőpróbákat a játékból.
- Az első gyilkosság mostantól ismét 100 aranyat ér a gyilkosnak.
- Az első elpusztított torony ismét 300 aranyat ér.
- Atakhan kikerült a játékból, ezután nem jelenik meg a térképen.
- A Vérrózsákat eltávolítottuk a játékból, ezután nem jelennek meg a térképen.
- Gyilkosságért járó arany csökkenése halálkor kapott 1 aranyonként: 0,2 ⇒ 0,4 Például ha meghalsz, és az ellenfelek 300 aranyat kapnak, a gyilkosságért járó aranyértéked 75 arannyal csökken.
- Gyilkosságért járó arany növekedése 1 szerzett aranyonként: 0,1 ⇒ 0,2 Ez a változás nem befolyásolja a pozitív vérdíjak szerzését.
Hatalmas feladatok finomhangolása
Az új szezonban úgy hangoljuk át a hatalmas szörnyeket, hogy könnyebb legyen versengeni értük, a dzsungelesek alkalmasabbá váljanak a feladatok szólózására, a feladatok fenntarthatóbbá és könnyebben hangolhatóvá váljanak, és összességében kiszámíthatóbban viselkedjenek.
Szeretnénk kockázatosabbá tenni a hatalmas szörnyek elleni harcot, közelíteni a tornyok ostromához. Ennek érdekében a hatalmas szörnyek ellenállóbbá válnak a fizikai és varázssebzéssel szemben, így a csapatoknak 10-30%-kal tovább fog tartani a legyőzésük. A végjáték elemi sárkányai esetében ennél is nagyobb mértékben nőhet a harc időtartama. A sárkánylelkek megszerzése ugyanakkora hatású, mint Baron Nashor legyőzése, ezért szeretnénk, ha a rá szánt idő is tükrözné ezt. Mindez nem érinti a tényleges sebzés (például a dzsungeles kísérő és a Sújtás) hatékonyságát, így a feladatokat egyedül támadó dzsungeleseknek relatíve egyszerűbb dolguk lesz, így értékesebbé válik az ösvények feletti uralom, mivel tehermentesíti a dzsungelest. Mostantól a legtöbb esetben nem jár arany, ha egy hatalmas szörny közelében vagy annak legyőzésekor, így az ösvényesek az ösvényükre koncentrálhatnak.
Az ellenállások növelése és a Sújtás kis mértékű erősítése valamennyi védelmet nyújt a dzsungeleseknek azzal szemben, hogy egy nem dzsungeles ellenfél lopja el tőlük a feladatot. A dzsungelesekre így is hatalmas nyomás nehezedik a feladatok kapcsán, és sokan „égnek ki” emiatt, úgyhogy megengedőbbé tesszük a dzsungelbeli játékmenet ezen részét.
Módosítottuk továbbá a hatalmas szörnyekért járó jutalmakat: mostantól nagyjából ugyanannyi aranyat, és kétszer annyi tapasztalatot adnak, mint egy átlagos dzsungeltábor, amit tisztességesnek érzünk, mivel alapvetően csak nagyobb időbefektetést igényelnek. A potenciálisan a meccs végét jelenti feladatok, vagyis az Ősi sárkány és Baron Nashor aranyjutalmát csökkentjük, a hangsúly a tőlük szerezhető erősítő hatásra és a tapasztalatra tevődik át. A hatalmas szörnyek továbbra is sok tapasztalatot érnek, és hozzányúlunk a felzárkóztató tapasztalat értékéhez, hogy ezek legyőzése reális fordítási esélyt adjon a hátrányban lévő csapatnak. Az erősítések hatékonyságán nem változtatunk, ezek továbbra is jelentős, korlátozott ideig tartó segítséget nyújtanak, és érdemben befolyásolhatják a meccs állását.
A hatalmas szörnyek erősödése eddig nem volt egységes: némelyik az eltelt idővel, mások a szinttel, megint mások mindkettővel arányosan erősödtek. Az átalakítást követően a hősökhöz hasonló alapértékeik lesznek, és szintet lépnek. Minden hatalmas szörnynek lesz egy, az átlagos játékokhoz igazított minimális szintje, de ügyelünk arra, hogy semmiképp se legyenek túl sebezhetők. A páncéljuk és varázsellenállásuk egységesen, nagyjából a hősök közötti harc érzetét nyújtva növekszik, így minden sebzéstípussal szemben megfelelő védelmet élveznek. Kellemes bónuszként jóval hasznosabbá válik a Többjátékos gyakorlómód is, mivel egy 15. szintű Baron mindig 15. szintű Baron marad, függetlenül attól, hány perce zajlik a játék.
Elemi sárkányok
Az elemi sárkányok effektív életereje 35%-kal növekszik, és a Sárkánylélekhez közel álló csapatok számára még nagyobb kihívást jelentenek: a Sárkánybosszú mechanika még nagyobb sebzéscsökkentést biztosít nekik, így az elhúzódó végjátékban akár kétszer tovább tarthat ellenük a harc. A Sárkánybosszú erősítés így kettős célt szolgál, mivel hátrányban lévő csapat viszonylag könnyen szerezheti meg a számukra kisebb értékkel bíró elemi sárkányt, és nagyobb esélyük van ellopni az ellenfélnek Sárkánylelket jelentő sárkányt. A sárkányok továbbra sem okoznak őrülten sok sebzést, ez szándékos döntés a részünkről.
A legtöbb hatalmas szörnnyel ellentétben az ő helyi jutalmaikat megnöveljük a szezonban. A dzsungeles egy, vagy akár két táborról mond le azért, hogy segítsen egy csapatszintű feladatban, ezért megfelelő mennyiségű arannyal és tapasztalattal kell kompenzálni a csapatért vállalt kockázatukat.
Egyszerűsítettük és növeltük a sárkányok felzárkóztató tapasztalat mechanikáját, amely a hátrányban lévő csapat alacsonyabb szintű hőseit segíti.
- Minimális szint: 6 (változatlan marad)
- Életerő: 5730–13 790 ⇒ 3625 + 375 növekedés (5106–10 000)
- Páncél: 21 ⇒ 34 + 8 növekedés (66–170)
- Varázsellenállás: 30 ⇒ 32 + 4 növekedés (48–100)
- A Hegyi sárkánynak +15% életereje van (4200 + 430 növekedés) a +20 páncél és varázsellenállás helyett
- A Sárkánybosszú sebzéscsökkentése: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
- A Sárkánybosszú mostantól nem növeli 20/40/60%-kal a hősök elleni sebzést
- A Sárkánybosszú eszköztippje mostantól pontosabb adatokat mutat
- Aranyjutalom: 25 ⇒ 75
- Helyi TP: 150–330 (6–15) ⇒ 160–400 (6–18)
- A felzárkóztató TP mostantól nem exponenciálisan, hanem lineárisan növekszik, de 4 szint különbségnél ugyanúgy kétszeres lesz.
Ősi sárkány
Az Ősi sárkány szívóssága eddig is a szinttel arányosan növekedett, de most az ő háza táján is rendet teszünk. Ahogy később Baron esetében, összességében a sárkány aranyértéke is csökken, a tapasztalat teljesen általános, az egész csapatra vonatkozó TP-vé alakul, de a felzárkóztató mechanika ugyanúgy megnöveli ezt a hátrányban lévő csapat alacsonyabb szintű tagjai számára. Az Ősi sárkánynak összességében körülbelül 20%-kal nő az effektív életereje, de a működése alapvetően nem változik. A minimális szint változása nem zavar túl sok vizet, mostantól a hivatalos LoL wikin megjelenő minimális értékek jobban megfelelnek annak, amivel egy átlagos játékos találkozik a meccseken.
- Minimális szint: 10 ⇒ 13
- Páncél: 120–189 ⇒ 34 + 8 növekedés (122–170)
- Varázsellenállás: 70–113 ⇒ 32 + 4 növekedés (76–100)
- Életerő: 13 650–17 130 ⇒ 11 500 + 575 növekedés (17 796–21 275)
- Arany: 100 a megölőinek + 250 általános ⇒ 100 a megölőinek + 150 általános
- Teljes aranyjutalom: 1350 ⇒ 850
- Tapasztalat: 830 helyi + 500 általános ⇒ 0 helyi + 650 általános
- Teljes tapasztalat: 3330 ⇒ 3250
- A felzárkóztató TP mostantól nem exponenciálisan, hanem lineárisan növekszik, de 4 szint különbségnél ugyanúgy kétszeres lesz.
Ürességhernyók
Az Ürességhernyók tábora leginkább az előnyszerzésről szólt, és előnyös volt az egész csapatot odacsődíteni, hogy részt vegyenek a kiiktatásban. Ebben a szezonban nagyobb hangsúlyt kap a tornyok ostromlása, és úgy érezzük, hogy az erősítő hatás kellően segíti ezt a játékstílust, ugyanakkor szeretnénk enyhíteni a nyomást, hogy az egész csapatnak jelen kell lennie a Hernyóknál. Azt is megkönnyítjük, hogy az ösvényesek „átugorhassanak” kiiktatni egy Ürességhernyót, és aztán nyugodtan visszatérhessenek az ösvényükre. Ezért az aranyjutalmat teljes egészében a szörnyet megölő hős kapja, és áthangoljuk a jutalmakat, hogy jobban hasonlítsanak a hasonló táborokéra. Ezenkívül csökkentjük a tábor sebzését, hogy kevésbé legyenek veszélyesek a nem dzsungeles hősök számára. A legtöbb hatalmas szörnyhöz hasonlóan az ő szívósságuk is növekszik.
Előre szeretnénk tisztázni, hogy az Ürességlárvákra érvényes változások csak a táborbeli változatra vonatkoznak, a később, jutalomként megidézettekre nem.
- Minimális szint: 4 ⇒ 7
- Páncél: 0 ⇒ 34 + 8 növekedés (73+)
- Varázsellenállás: 0 ⇒ 32 + 4 növekedés (51+)
- Életerő: 2250–3750 ⇒ 1300 + 200 növekedés (2269+)
- Sebzés: 30–45 a játékidő alapján ⇒ 12 + 2 növekedés (22+)
- A Hernyók mostantól a sárkányokhoz és Baronhoz hasonlóan 50%-kal nagyobb sebzést okoznak a nem hős típusú egységeknek.
- Lárva sebzése: 4,2–6,6 a játékidő alapján ⇒ 1,8 + 0,3 növekedés (3+)
- Lárva életereje: 470–710 a játékidő alapján ⇒ 180 + 30 növekedés (325+)
- Arany: 20 helyi + 50 általános (210 arany) ⇒ 30 helyi (90 arany)
- Tapasztalat: 75 + 2% szintenként / 4 (79,5–84) ⇒ 65 (195 a 3-ért)
- TP hatósugara: 0 ⇒ 2000
- Mostantól nem tölt vissza 60 életerőt a megölőjének.
A Szurdok Hírnöke
A Szurdok Hírnöke értékes feladatnak számít a toronyromboló képessége miatt, ezért kis mértékben növeljük az egyedi jutalmát, viszont megszüntetünk egy fura optimalizálási lehetőséget, amikor késleltették az idézést, hogy kifacsarjanak egy plusz szintlépést, megnövelve a Hírnök zsoldos alakjának rohamozási sebzését. A „Szem” mechanikát könnyebb lesz szólóban kezelni, egyszerű töltési idővé alakítjuk, hogy a dzsungeles egyedül is boldoguljon. A jutalmakat szintén átalakítjuk a kitűzött céloknak megfelelően. A helyi arany jelentős csökkenése a leginkább szembetűnő, csak a végső találat szerzője kap egy közepes mennyiséget. Más hatalmas szörnyekhez hasonlóan növekedett az effektív életereje.
- Minimális szint: 6 ⇒ 9
- Páncél: 60 ⇒ 34 + 8 növekedés (88+)
- Varázsellenállás: 50 ⇒ 32 + 4 növekedés (59+)
- Életerő: 10 688–14 250 ⇒ 7000 + 700 növekedés (11 718+)
- A Szurdok Hírnöke szemének töltési ideje: 8 ⇒ 6
- A Szem töltési idejét mostantól nem csökkentik a találatok.
- A Szurdok Hírnöke mostantól a sárkányokhoz és Baronhoz hasonlóan 50%-kal nagyobb sebzést okoz a nem hős típusú egységeknek.
- Tapasztalat: 309–330 ⇒ 240
- TP hatósugara: 600 ⇒ 2000
- Arany: 200–600 a közeli hősök számától függően: 100 arany a gyilkosnak
- Zsoldos alak rohamának sebzése: 2500–3000 ⇒ 3000
- Zsoldos alak életereje: 4770–6360 ⇒ 2500 + 270 növekedés (4059+)
- Zsoldos alak páncélja: 60 ⇒ 34 + 8 növekedés (88+)
- Zsoldos alak varázsellenállása: 50 ⇒ 32 + 4 növekedés (59+)
Atakhan
Atakhan kikerült a játékból.
- Megjelenik ⇒ Nem jelenik meg
Baron Nashor
Baron Nashort az Ősi sárkányhoz hasonlóan vesszük kezelésbe: csökken az összesített aranyjutalma, és érdemi tapasztalatot ad, így egy utolsó pillanatban ellopott feladat akár újra versenybe hozhatja a hátrányba került csapatot. Az erősítése viszont továbbra is meccseket dönthet el. Baron különböző képességeire is vetettünk egy pillantást, hogy ne legyenek gyengébbek a sima támadásainál, és méltó „főellenség” legyen a csapatnak. Ezenkívül erősítjük az ellenálláscsökkentését, hogy következetesen meggyengítse a közeli ellenfeleket maga körül, akikre így nagyobb veszélyt jelent a rivális csapat esetleges érkezése. Azt hitted, nem látsz többé profikat, akik elbukják a meccset egy elszámolt Baron-harc miatt? Tévedtél!
Ezek után Baron minden eddiginél szívósabb és kicsit félelmetesebb lesz, hiszen a képességei pontosabban fejlődnek az eltelt játékidővel arányosan, a megnövelt szaggatásnak köszönhetően pedig a támadó csapat sebezhetőbb lesz a harcban.
- Megjelenés ideje: 25 perc ⇒ 20 perc
- Minimális szint: 11
- Életerő: 15 600–19 020 idővel ⇒ 16 300 + 170 növekedés (17 792–19 190)
- Páncél: 120 ⇒ 34 + 8 növekedés (104–170)
- Varázsellenállás: 70 ⇒ 32 + 4 növekedés (67–100)
- Sebzés: 350–520 a 20–57. perc között ⇒ 175 + 20 növekedés (351–515)
- Korrózió másodlagos sebzése: 70 + 20% teljes sebzés ⇒ 35% teljes sebzés
- Savtócsa sebzése: 200 + 10% teljes sebzés ⇒ 100% teljes sebzés
- Területvédő Baron húzásának sebzése: 300 ⇒ 100% teljes sebzés
- Mindent látó Baron szakadékának teljes sebzése: 1000 ⇒ 140% teljes sebzés
- Savköpet sebzése: 200 + 50% teljes sebzés ⇒ 100% teljes sebzés
- Csápok fellökésének sebzése: 200 + 25% teljes sebzés ⇒ 100% teljes sebzés
- Újra hozzáadva: 0,5 páncél-/varázsellenállás-csökkentés másodpercenként minden közeli ellenfélnek
- Tapasztalat: 800 helyi + 600 általános ⇒ 650 általános
- Teljes tapasztalat: 3800 ⇒ 3250
- Arany: 25 a megölőinek + 300 általános ⇒ 100 a megölőinek + 150 általános
- Teljes aranyjutalom: 1525 ⇒ 850
- Baron Nashor mostantól a sárkányokhoz hasonlóan részese a felzárkóztató mechanikának. A vesztésre álló csapat játékosai 25%-kal megnövelt tapasztalatot kapnak annyi szintenként, amennyivel le vannak maradva (a szorzó legfeljebb kétszeres lehet).
- Kijavítottuk Baron egyik képességének hibás ikonját a halálösszesítésben
A dzsungel változásai
Erősítést adó táborok
Eltávolítjuk a 25 perc után elérhetővé váló, általános Vörös és Kék erősítéseket, aminek több oka is van.
Először is úgy gondoljuk, hogy ezeknek az erősítéseknek jelentőségteljesnek kell lenniük, és az általános osztogatásuk kevésbé különlegessé teszi őket, hiszen nem túl hatásosak, ha egyszerre öt hős is megkapja őket. Emellett így kevésbé is volt értékelhető a jutalom, hiszen gyakran anélkül jelent meg, hogy bármit tenni kellett volna érte. Inkább azt a változatot részesítjük előnyben, amikor szándékosan oda kell menni és fel kell venni az erősítést, amit a dzsungeles hagyott.
Másodszor pedig ezek a táborok a rengeteg kiadott erősítéssel túl nagy erőt biztosítottak, és mivel a mostani szezonban az ellenséges bázis lerohanását hangsúlyozzuk a dzsungelszörnyek gyilkolása helyett, a csapaterősítések erejének csökkentése egyértelmű döntés volt. Ez azt is jelenti, hogy a dzsungelesek ritkábban találkoznak majd olyan ellenféllel, aki ugyanazzal az erősítéssel van felfegyverkezve, így nagyobb irányítást kapnak a végjáték csatáiban.
- Baron megjelenése mostantól nem rontja meg a Vörös és a Kék erősítést, amitől azok általánosak lettek, és 30%-kal több életerőt adtak a szörnyeknek. Az erősítés második változata továbbra is megjelenik az elemi terepre való váltás után.
- Vörös erősítés regenerálódása: 0,5/1/3% az 1./4./6. szinten ⇒ 0,5/1/1,5/3% az 1./4./6./11. szinten
- Vörös erősítés lassítása közelharcosok esetén: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
- Vörös erősítés lassítása távolsági harcosok esetén: 5/7,5/10% (változatlan)
- Vörös erősítés égetése: 10–75 ⇒ 15–54
- Az égetés mostantól az összesített sebzést jeleníti meg a célponton.
- A Vörös/Kék erősítés eszköztippje mostantól pontosan megmutatja, mennyi erőt biztosít.
- Hibajavítás: A Vörös/Kék erősítés mostantól nem tart 30 másodperccel hosszabb ideig, ha egy dzsungeles egy hős megölésével szerzi meg azt.
A dzsungel szabályai
A szezon dzsungelre vonatkozó változtatásaival szeretnénk lelassítani a korai tisztogatást, hogy a játék elején nagyobb teret adjunk az ösvényeken csatározó játékosoknak, és ne legyen annyi közbeavatkozás. Emellett a játék elejei tisztogatások terén az is változik, hogy a dzsungelesek jelentős sebzéscsökkentést kapnak, így az újonc játékosok sikeresebben gyilkolhatnak a dzsungelben, és a visszakapott életerővel hasonló eredményeket érhetnek el, mint a táborokat távolról pusztító, tapasztalt játékosok.
A dzsungelesek a hatalmas szörnyek meggyilkolásában is jobban teljesítenek majd, hiszen a kiskedvenceik osztálytól és összeállítástól függetlenül nagyobb sebzést okoznak, a Sújtásuk pedig erősebb lesz az olyan varázslatoknál, mint Lux vagy Jinx végső képessége. Továbbá a dzsungelesek által a játék közepén és végén szerezhető arany és tapasztalat is növekszik az értékesebb Suhanó sutyeráknak, illetve a gyorsabban teljesíthető dzsungelküldetés által biztosított aranynak és tapasztalatnak köszönhetően.
- Szörnyek sebzésnövelése: 25% ⇒ 10%
- A Sújtás sebzése: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
- ÚJ: A dzsungelesek 50%-os sebzést szenvednek el a nem hatalmas szörnyektől.
- Gyilkosság utáni maximális gyógyítás: 81 + 13,5 szintenként (1–10.), legfeljebb 202,5 ⇒ 90 + 20 szintenként (1–9.), legfeljebb 250
- Gyilkosság utáni minimális gyógyítás: 36 + 6 (a maximális érték 44%-a), legfeljebb 90 ⇒ 0 (a maximális érték 0%-a)
- ÚJ: Mostantól 15 energiát tölt vissza a nagy szörnyek megölésekor.
- Kiskedvenc gyógyítása másodpercenként: 14–37 (1–10) ⇒ 6–36 (1–18)
- Kiskedvenc alapsebzése: 20–90 ⇒ 20–150
- Kiskedvenc alapsebzése hatalmas szörnyek ellen: 15,5 ⇒ 20–150
- A Sutyerák mostantól nem eggyel alacsonyabb szinten jelenik meg, így növekszik az arany-/tapasztalatértéke.
- Az első fejlődéshez szükséges gyilkosságok száma: 20 ⇒ 15
- Dzsungeles szerephez kötött küldetés teljesítése: 40 jelző ⇒ 35 jelző
A tündérfények és a rálátás változtatásai
Tündérfények
A tündérfények a térkép új funkciói, amelyeket a rálátási rendszer javítása érdekében vezetünk be. Világító gombagyűrűkként jelennek meg a földön, és néhány már a játék elején a térképen van, mások pedig az Elemi szurdokra való váltáskor jelennek meg. Ha egy őrszemet helyezel a gyűrűre, ideiglenesen felfedi a térkép egy közeli területét, amit az ellenfelek nem látnak, hacsak nem használnak érzékelő hatást, vagy nem pingelik meg közvetlenül az őrszemet.
Ezeknek a tervezésekor több célunk is volt:
Először is szeretnénk, hogy az őrszemek hasznosabbak legyenek az akciók (például a kettős előrenyomulás) szempontjából, még akkor is, ha nincs támogató a közelben, aki több őrszemet tudna biztosítani (főleg a Jósmenta változtatásaival együtt, ezekről az alábbiakban olvashatsz). Az Elemi szurdokra való váltás után az oldalsó ösvények közelében megjelenő tündérfényhelyek megszerzése fontos része lesz a játéknak. Ez az oka annak is, hogy a bónusz rálátási régiók elég sokáig tartanak egy akció lejátszásához, de a rálátás uralásához nem elég hosszúak.
Másodszor azt szeretnénk, hogy a rálátással kapcsolatos játék könnyebben elsajátítható legyen, de továbbra is kifizetődők legyenek a jó döntések és a stratégiai készségek (főleg a portyázási szakasz utáni játékban). Ezért van az, hogy a szigeten, az oldalsó ösvények közelében lévő bokrok egyszerű, kényelmes őrszemhasználatot biztosítanak a portyázási szakasz során, a térkép közepén lévő helyszínek pedig ritkábbak és kevésbé hasznosak. És ezért kényszerít a rendszer stratégiai jelentőségű döntéshozatalra a korlátozott számú őrszemek/talizmánok használatával kapcsolatban (és nem úgy működnek, mint például a növények vagy a hexkapuk), ami az ellenfél játékára is igaz (hiszen az aszimmetrikus információk kritikus fontosságúak a stratégia mélysége szempontjából).
Harmadszor szeretnénk gondoskodni arról, hogy a rálátási rendszernek érdekes mechanikái legyenek, hogy új rálátási dinamikák alakulhassanak ki (például lehetséges legyen a kettős előrenyomulás a dzsungeles betörés túlzott felerősítése nélkül). Ezért vannak minden helyszínnek saját finomhangolási pontjai, például az elhelyezkedés, az Elemi szurdok késleltetése, a bónusz rálátás alakja/mérete, illetve a közeli Jósmenták helye/gyakorisága. Így például a báziskapuknál található tündérfények hasznosak lehetnek a támadó akciók során, de úgy alakítottuk ki őket, hogy a vesztésre álló csapat az átlagosnál könnyebben visszaszerezhesse őket, és megfordíthassa a játék állását.
Végül pedig a rálátási rendszer mindig is nehezen érthető és kényelmetlen volt, ezért azt szeretnénk, hogy a rálátási mechanikát ösztönössé, elevenné és a térképen látványossá tegyük, és ne csak egy tárgy alösszetevőjeként vagy a felhasználói felület részeként jelenjenek meg. Ez ihlette a természeti/varázslatos vizuális elemeket és az ütős részecskeeffektusokat, amelyeket remélhetőleg szórakoztató és hívogató élmény lesz használni.
Figyelni fogjuk a tündérfények rálátásra gyakorolt hatását, és szükség szerint módosítjuk a szabályaikat és az elhelyezkedésüket, hogy a játék igazságos maradjon.
Tündérfény: Ha egy (bármilyen típusú) őrszemet helyezel egy tündérfényre, az őrszem tündérfény szuperőrszemmé változik, és a következő hatásokat alkalmazza:
- +25%-os rálátási hatósugarat biztosít az őrszemnek
- 45 Másodpercre felfed egy bónusz rálátási területet
- A bónusz rálátási terület alakja az adott tündérfénytől függ
- A bónuszterület részecskéi csak a te csapatod számára láhatók
- A bónusz rálátási területre nincs hatással a használt őrszem típusa (például az ellenőrző őrszemek nem javítják)
- Az időtartamot az őrszemen található visszaszámláló vizuális elem jelzi
- A bónusz rálátási területen belül található bokrokon át lehet látni
- Az ellenfelek tudni fogják, hogy a bónuszterületen tartózkodnak, ha a csapatuk rendelkezik észlelő/pásztázó hatással az adott területen
- Az ellenfelek tudni fogják, hogy a bónuszterületen tartózkodnak, ha a csapatuk közvetlenül, pingeléssel követi az őrszemet (a Hatodik érzékkel is)
- A tündérfényszuperőrszem-erősítések szünetelnek, ha az őrszem rövidlátó hatást kap, és megszűnnek, amikor az őrszem meghal
- Ha a csapatodnak már van egy őrszeme a tündérfényen, az őrszem elpusztul, és átadja a helyét az új szuperőrszemnek
- A rálátási pontszám szempontjából az őrszem +25%-os pontszámmódosítóval rendelkezik
- A rálátási pontszám szempontjából a bónusz rálátási terület egy további őrszemnek számít, és a helyzetmódosító szabály vonatkozik rá, de más módosító szabályok (például az elavulás módosítója) nem
A tündérfények helye
- Egy darab mindegyik báziskapunál (összesen 4), amelyek rálátást biztosítanak a dzsungel közeli területeire
- Egy darab mindegyik szigeti bokornál a felső és az alsó ösvényen (összesen 2), amelyek rálátást biztosítanak a folyóra
- Egy darab a középső ösvény közelében található folyófali bokroknál, vagyis a banánbokroknál (összesen 2), amelyek rálátást biztosítanak a folyó közeli területeire (közel a középső ösvényen található bokorhoz, de a területeik nem fedik egymást)
- [Az Elemi szurdokra való váltás után] Egy darab az oldalsó ösvények közelében a térkép minden negyedében (összesen 4), amelyek rálátást biztosítanak az ösvények melletti dzsungelútvonalakra
A rálátás további változtatásai
A tündérfényekkel elérni kívánt célokat magukkal a tündérfényekkel és a rálátás más változtatásaival együtt szeretnénk megvalósítani.
Először is csökkentjük a sárga talizmán töltés idejét, hogy a nem támogató hősök számára könnyebben elérhető legyen a rálátás (tündérfényekkel vagy azok nélkül), és bele tudjanak vágni néhány érdekes akcióba. Emellett a vörös talizmán időtartamát is növeljük, hogy az ellenséges rálátást kikerülni/megállítani kívánó játékosoknak könnyebb dolga legyen (és a talizmán alkalmasabb legyen az észlelt tündérfény szuperőrszemek elpusztítására).
Továbbá újabb Jósmenta-helyszíneket is hozzáadunk, és felgyorsítjuk az újbóli megjelenésüket. Ezzel az a célunk, hogy legyen elegendő rálátási eszköz az akciók elindításához, valamint az őrszemek elpusztítását is könnyebbé szeretnénk tenni (hogy kiegyensúlyozzuk a tündérfények által elérhetőbbé tett rálátást).
- A Láthatatlan őrszem talizmán töltési ideje: 210–120 mp. (szinttől függően) ⇒ 170–90 mp. (szinttől függően)
- A látó lencséje talizmán időtartama: 6 mp. ⇒ 8 mp.
- A Jósmenta alapértelmezett újbóli megjelenésének ideje: 260–350 mp. (véletlenszerű) ⇒ 200–260 mp. (véletlenszerű)
15:00-nál (vagy az Elemi szurdokra való váltáskor) új Jósmenta-helyszínek válnak elérhetővé
- Egy darab mindkét folyóparton, az oldalsó ösvények közelében (összesen 2)
- Egy darab az oldalsó ösvényeken, a belső tornyoknál (összesen 4)
- Egy darab a sziklák közelében mindegyik bázisnál, ahol a hexkapuk megjelennek (összesen 4)
- A fenti helyekhez közeli, Elemi szurdokban megjelenő Jósmentákat kivettük a játékból, a többi, túl közeli növényt pedig áthelyeztük
- Az új Jósmenta-helyszíneknek sokkal rövidebb az alapértelmezett újbóli megjelenési ideje: 90–120 mp. (véletlenszerű)
Bázisvédők
Átalakítjuk a Bázisvédőket, hogy általánosságban gyorsabbak legyenek, így csökkenjen a holtidő a játékban, és gyakrabban legyen lehetőség a proaktív akciókra, különösen a játék vége felé. Mostantól addig marad aktív a Bázisvédő, amíg elérheted vele a legközelebbi fontos helyszínt: az ösvényed legkülső tornyát vagy a minionhullámot.
- A Bázisvédőnek mostantól nincsen időtartama.
- Csak akkor szűnik meg a hatás, ha elért egy végpontot, harcba kezdesz, vagy belépsz a dzsungelbe.
- A Bázisvédő legalább az ösvényen legkülső, még álló torony eléréséig aktív marad.
- A Bázisvédő legalább a bázisod inhibitorának eléréséig aktív marad.
- 14:00 Játékidő vagy mindkét csapat első tornyának lerombolása után a Bázisvédő az ösvény legmesszebb jutott minionját figyeli, és a minionhullámtól körülbelül 2000 egységre szűnik meg.
- 14:00 Előtt a Bázisvédő 80% mozgási sebességet ad, amely 4 másodperc alatt 40%-ra csökken.
- 14:00 Játékidő után a Bázisvédő 150% mozgási sebességet ad, amely 4 másodperc alatt 65%-ra csökken.
- A Swiftplay módban a Bázisvédő mindig 200% mozgási sebességet ad, amely 4 másodperc alatt 100%-ra csökken.
Kristályburjánzás
Az új szezonban szeretnénk minél többféle stratégiát látni a játékban. Különös hangsúlyt fektettünk arra, hogy Baron erősítése nélkül is hatékonyabban lehessen előrenyomulni az ösvényen. Ezt részben az elérhető jutalmakkal érjük el (lásd alább), másrészt tényleges lehetőségeket biztosítunk a tornyok ostromához. Bármennyire is értékes egy torony, sok helyzetben nincs időd vagy kellő sebzésed ahhoz, hogy érdemi haladást érj el a támadással.
A Kristályburjánzás nevű új mechanika az ösvénybeli tornyokat érinti, és minden hősnek a Romboláshoz hasonló eszközt biztosít ahhoz, hogy kisebb-nagyobb károkat okozzon a tornyokban.
Néhány perc alatt kristályok borítják be a tornyokat. A következő, hősöktől elszenvedett találat felrobbantja a kristályokat, bónusz tényleges sebzést okozva a felhalmozódott kristályok mennyiségétől függően. A sebzés nem a támadó értékeitől függ, és nem is kell sokáig a torony közelében maradniuk.
Úgy kellett belőnünk a sebzés egyensúlyát, hogy akkor is hasznos legyen, ha egy hős gyakran támad egy tornyot, vagy akkor is, ha csak néhány alkalommal a játék során. Szeretnénk, ha a mechanika aktívabb, bátrabb játékra serkentene, és ne csak az állandó előrenyomulók vagy a hátrányba került csapatok számára legyen hasznos.
- A megcélozható ösvénybeli tornyokon mostantól Kristályburjánzás alakul ki.
- A burjánzás a játék 90. másodpercénél jelenik meg (ez Swiftplay módban a 30. másodpercre csökken), és a torony a következő, hőstől elszenvedett támadástól tényleges sebzést szenved.
- A burjánzás 60 másodpercig a minimális sebzést adó állapotban marad (Swiftplay módban 30 másodperc), aztán 240 másodpercig egyenletesen növekszik a sebzése (Swiftplay módban 180 másodpercig), ezt követően pedig korlátlan ideig biztosít maximális sebzést.
- A sebzés a támadó csapat átlagos szintjétől függ:
- 1. Szinten a sebzés a torony maximális életerejének 2–3,3%-a (Swiftplay módban 2,15–3,76%).
- 18. Szinten a sebzés a torony maximális életerejének 8,8–18,9%-a (Swiftplay módban 13,2–39,6%).
- A torony találati felülete a burjánzás mértékétől függően megnő a közelharcos hősök számára.
- A Kristályburjánzás nem robbantható be, amíg a torony védve van a hátbatámadásoktól.
- Ha ellenséges egység van a torony közelében a 90. másodpercnél, a Kristályburjánzás ideiglenesen nem aktiválódik. Amikor eltávolodik az ellenfél, a burjánzás aktiválódik, és „előreteker” abba az állapotba, ahol lennie kellene az eltelt idő alapján. Így elkerülhető, hogy hirtelen, egy folyamatban lévő támadás közben jelenjen a hatás.
Rombolás
Mivel a Kristályburjánzás nagyjából a Rombolás rúnával egyező szerepet tölt be (a külsőségek, az összetettség és a játékmenet terén egyaránt), úgy éreztük, hogy le kell egyszerűsítenünk a Rombolást. Szeretnénk, ha továbbra is hasznos és élvezetes maradna a jelenlegi használói számára, és különösen odafigyelünk arra, miként teljesít a burjánzással kombinálva, és ha szükséges, tovább módosítjuk.
- Rombolás aktiválása: Erős támadást töltesz fel egy közeli torony ellen. ⇒ A torony elleni harmadik támadásod bónusz fizikai sebzést okoz.
- Töltési idő: 45 mp. ⇒ 30 mp.
- Sebzés (közelharcos): 100 + [a maximális életerő 35%-a] ⇒ 85 + [a maximális életerő 28%-a]
- Sebzés (távolsági harcos): 100 + [a maximális életerő 35%-a] ⇒ 50 + [a maximális életerő 20%-a]
Játék kezdete
Kivágjuk a játék elejéből az elvesztegetett időt, amikor tétlenül várod az első minionok érkezését. Ez nem veszélyezteti az ellenfél való dzsungelébe való betörést: a Bázisvédő módosításainak hála a gyorsabb indítás ellenére is hatékony maradhat ez a taktika.
- Minionok megjelenése ideje: 1:05 ⇒ 30 másodperc
- Éjfarkas, Kék gólem, Vörös Szederhát és Pengecsőr táborok: 55. másodpercben jelennek meg
- Krug és Gromp táborok: 1:07 játékidőnél jelennek meg
- Sutyerák táborok: 2:55 játékidőnél jelennek meg
- Baron Nashor: 25:00 ⇒ 20:00
- A hatalmas szörnyek megjelenési ideje nem változott, hacsak másként nem jelezzük.
- Passzív aranyszerzés kezdete: 65. másodperc
- A legtöbb, a játék kezdetéhez kötődő játékbeli rendszer (például a Világatlasz első töltete) 35 másodperccel hamarabb aktiválódik.
- Újrajátszási ablak: 1:30-tól 3:00-ig ⇒ 0:55-től 2:25-ig
- Korai megadás (inaktív csapattárs) lehetősége: 3:30 ⇒ 2:55
Tornyok
Az új Kristályburjánzás mechanikán túl is számos módosítás történik a tornyok kapcsán. Ezek közül a legfontosabb, hogy mostantól minden toronynak lesz páncélzata (kivéve a nexus tornyait), amelyek az ellenséges bázis elleni részleges ostromot díjazzák, kisebb, fokozatos előrenyomulásra biztatva a játékosokat, nem muszáj egy lendületből ledönteni a tornyokat. A tornyokból szerezhető összes arany értéke nem változik, csak szétoszlik az egyes páncéllemezek között.
Mivel átfogó mechanikáról van szó, amely végig aktív marad a tornyon, ezért egyszerűsítettük a működését, és eltávolítottuk a lemezek 3D megjelenítését. Ehelyett egy tagolt életerősáv mutatja, mennyi van hátra a következő aranyjutalomig. Átláthatóbbá tettünk több, a toronypáncélzattal kapcsolatos szabályt, és a lemezek elpusztítása után rövid időre aktiválódó Bástya ellenállásnövelő hatás vizuális effektusa látványosabb lett.
Áthangoljuk a tornyok szívósságát és sebzését, a külső tornyok rövidebb ideig erősödnek, így kevésbé lesz kockázatos tornyokat támadni a játék középső szakaszában, de a játék elején továbbra is megbízható védelmet nyújtanak. A tornyok életereje összességében növekszik, teret biztosítva a Kristályburjánzás mechanikához.
Több, a páncéllemezekhez kötődő játékmechanika nagyon hasznosnak bizonyult: a külső tornyok eleinte szívósabbak, de a portyázási fázis végén sebezhetőbbé válnak, és a közelharcos hősök megnövelt jutalmat kapnak a tornyok támadásával vállalt extra kockázatért. Ezeket a mechanikákat megőriztük az átalakítást követően is.
- Bástya ellenállások időtartama: 20 mp., minden lemez kiiktatásakor frissül: 20 mp., egymást átfedő időtartamok
- Frissítettük a Bástya ellenállások effektusát, új effektust adtunk hozzá. Mostantól nem tűnik el a vizuális effektus, ha egy hős hatótávolságon kívülre kerül.
- A páncéllemezek 17%-kal kevesebb sebzést szenvednek el minionoktól és távolsági harcos hősöktől ⇒ A tornyok 20%-kal nagyobb sebzést szenvednek el a közelharcos hősöktől
- Frissítettük a tornyok eszköztippjeit, hogy világosabban elmagyarázzák a tornyokkal kapcsolatos játékmechanikákat.
- A torony igazlátásának hatótávolsága: 1095 ⇒ 1100. Frissítettük az eszköztippet, hogy a tényleges hatótávolságot mutassa.
Külső tornyok
A külső tornyokkal kapcsolatos legfontosabb változás, hogy módosult az életerősávjuk, így könnyebben átlátható, mennyi sérülést visel el a torony. Mostantól nem kapnak végleges ellenállásokat minden egyes páncéllemez pusztulásakor, hanem az életerősávjuk eltérő nagyságú szakaszokra tagolódik. Számszerűleg ugyanannyi sebzést igényel a lerombolásuk, de egyetlen pillantással fel lehet mérni, valójában mekkora kárt kell még okozni benne.
Bár a tornyok páncéllemezei mostantól véglegesek, a játékmenet szempontjából kifejezetten hasznosnak találtuk, hogy a külső tornyok idővel védtelenebbé váltak. Ezért az ellenállások és az aranyjutalom egyaránt csökkennek a játék középső szakaszában, ami a gyakorlatban a korai agressziót díjazza, de meghagy némi jutalmat azoknak, akik a korai játékban nem gyakoroltak nyomást az ösvényükre.
- Mostantól a játék első tornyának elpusztításakor a közeli szövetséges hősök is részesülnek a 300 arany jutalomból.
- A páncéllemezek mostantól állandók, nem esnek le a 14. percben.
- Ellenállások: A páncél/varázsellenállás 40-re módosul a 14. percben ⇒ A 11. perctől kezdve percenként 15 páncélt/varázsellenállást veszítenek, legfeljebb -60-ig
- Lemezek aranyjutalma: A tornyok páncéllemezei a 14. percben leesnek, a továbbiakban nem jár értük jutalom ⇒ A páncéllemezek értéke a 11. perctől percenként 10 arannyal csökken, egészen -40 aranyig
- Páncéllemezek küszöbértékei: A hiányzó életerő 20/40/60/80/100%-a ⇒ A hiányzó életerő 10/25/45/70/100%-a
- A tornyok mostantól nem kapnak 50 végleges ellenállást minden elvesztett páncéllemez után.
- Eltávolítottuk a páncéllemezek modelljeit. Mostantól csak az életerősáv eltérő szakaszai mutatják a hatásukat.
- Alapellenállások: 15 ⇒ 60
- Alapéleterő: 5000 ⇒ 9000
- Maximális bónusz sebzés: 192 a 16. percben ⇒ 168. a 14. percben
- Helyi aranyjutalom: 250 ⇒ 0
- Lemezek aranyjutalma: 125 ⇒ 120
- Maximális helyi aranyjutalom: 875 ⇒ 600
- Minimális helyi aranyjutalom: 250 ⇒ 400
Belső és inhibitortornyok
Ahogy korábban említettük, a 2. és 3. vonal tornyai is páncéllemezeket kapnak, hogy így jutalmazzuk a részleges sikereket. Mostantól a minionhullám visszaszorítása és a toronynak kiosztott párezer sebzés után a vállalt kockázathoz illő jutalomban részesülsz. Ezzel egy időben jóval szívósabbá válnak a hatalmas szörnyek, így egyértelműen megéri energiát szánni az előrenyomulásra és a tornyok ostromára, hogy közelebb kerülj az ellenséges bázis szívéhez. A többi változtatás a következetességet szolgálja: minden torony egységesen 60 páncélt és varázsellenállást kap, hogy könnyebb legyen értelmezni az életerősávjukat. Ezenkívül megszűnik az erősödésük a végjátékban, így az ostromuk végig életképes stratégia marad.
- ÚJ: A tornyok páncéllemezei 10/25/45/70/100% hiányzó életerőnél pusztulnak el
- Belső torony helyi aranyjutalma: 425/675 ⇒ 600, 5 lemezre elosztva
- Belső torony életereje: 4000 ⇒ 5000
- Belső torony ellenállásai: 55 ⇒ 60
- A belső tornyok mostantól nem kapnak legfeljebb 15 páncélt/varázsellenállást a 16-30. percben
- Inhibitor tornyának helyi aranyjutalma: 375 ⇒ 600, 5 lemezre elosztva
- Inhibitor tornyának regenerálódási küszöbértékei: 33/66% életerő ⇒ 30/75% életerő
- Inhibitor tornyának életereje: 3500 ⇒ 4750
- Inhibitor tornyának ellenállásai: 70 ⇒ 60
Nexustornyok
A nexustornyok különlegesek, mivel a bázis szívében vannak. Az életerő-regenerálódási mechanikájuk miatt eleve adnak részleges jutalmakat, ezért nem igazán nyúlunk hozzá a szívósságukhoz. Ugyanakkor mostantól legyengülve élednek újra, így nem éri meg szándékosan meghagyni őket alacsony életerővel a teljesen elpusztításuk helyett. Az újraéledő tornyok lehetővé teszik, hogy a védők elhagyják a bázist, de nem szeretnénk olyan helyzetet teremteni, hogy jobban megérje meghagyni őket.
- ÚJ: A tornyok páncéllemezei 10/25/45/70/100% hiányzó életerőnél pusztulnak el
- Nexustorony életereje: 3000 ⇒ 3500
- Nexustorony ellenállásai: 70 ⇒ 60
- Nexustorony életereje újjáéledéskor: 100% ⇒ 40%
- Nexustorony 6 életerő/mp. regenerálódása: 33/66% ⇒ 40/70% életerőig
- A nexustorony különálló, az újjáéledést jelző toronyelemet kapott.
Minionok
Annak érdekében, hogy könnyebb legyen előrenyomulni, mostantól gyakoribbak lesznek a minionhullámok a középső és a késői játékszakaszban. Azt azonban nem akarjuk, hogy a gyakoribb hullámok túl sok aranyat és tapasztalatot adjanak, ezért megnyirbáljuk a közelharcos minionok számát a középső játékszakaszban, és általánosságban csökkentjük a szuperminionok és az ágyús minionok értékét. Az ágyúkon erősítettünk is egy kicsit azzal, hogy a sebzésük a játék előrehaladtával nő, és tisztáztuk, hogy vonatkozik rájuk pár különleges szabály.
Rendbe szedtük a tapasztalatszerzés pár képletét is a háttérben, hogy átláthatóbb legyen, mennyit ér egy-egy minion megölése. A korai játékszakasz üteme ebből a szempontból nem változott, de általánosságban elmondható, hogy kicsivel nő a tapasztalatszerzés, és kicsivel csökken az aranybevétel mértéke az előző szezonhoz képest.
- 14:00-tól kezdve a minionhullámok 25 másodpercenként indulnak el. Ha egy hullámban van ágyús minion, akkor abban a hullámban eggyel kevesebb közelharcos minion jelenik meg.
- 30:00-tól kezdve a minionhullámok 20 másodpercenként indulnak el. Ezekben a hullámokban eggyel kevesebb varázslóminion van.
- Minionok sebzése tornyok ellen: 55% ⇒ 60%
- Alap mozgási sebesség: 325 ⇒ 350
- Első ágyús minionhullám: 4. hullám ⇒ 3. hullám
- Ágyúsok sebzése: 39 és 90 másodpercenként +1,5 ⇒ 39 és 90 másodpercenként +1,5, majd a 15. hullámnál 90 másodpercenként +4
- Szuperminionok alapsebzése: 210 ⇒ 180
- Tapasztalatosztás: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
- Közelharcos minionért járó TP: 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
- Közelharcos minionért járó arany: 21 ⇒ 20
- Távolsági harcos minionért járó TP: 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
- Ágyús/szuperminionért járó TP: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
- Ágyús/szuperminionért járó arany: 60 + 90 másodpercenként 3 ⇒ 50 + 90 másodpercenként 1
- Ágyús minion sebzése tornyok ellen: 82,5% ⇒ 84%
- Az ágyús minion tárgy frissítve lett, és mostantól jelzi a tornyok elleni támadására vonatkozó speciális szabályokat.
Hősök
Mivel ebben a szezonban mindegyik hős alap kritikus sebzése visszaemelkedett 200%-ra, már előzetesen bevezetünk pár kiegyensúlyozó módosítást azokon, akiknek jelenleg egy átlagos játék alatt legalább 25%-os kritikus csapási esélyre tesznek szert. Szeretnénk, ha ezen hősök többsége inkább az alaptámadás erősödésére hagyatkozna az új, jobb kritikus sebzéssel, és nem a képességek erősödésére, hogy tényleg alaptámadásos lövészek legyenek ahelyett, hogy mágusnak tűnnének. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb esetben csökkentettük a képességek sebzését a sebzésarányon és/vagy a kritikus sebzés erősödési arányán keresztül, hogy kompenzáljuk az alaptámadás sebzésének várható növekedését.
A kritikus csapások sebzésével kapcsolatban általánosságban arra törekszünk, hogy mindegyik képesség a bónusz kritikus csapási sebzés részeként erősödjön, mert úgy érezzük, ez őrzi meg leginkább a kritikus csapások értékét. A működésükben az alaptámadásokra hasonlító képességeknél igyekeztünk megőrizni a magas kritikus sebzési arányt, ezzel szemben pedig minél inkább varázslatszerű egy képesség, annál kevésbé kell a kritikus sebzés alapján erősödnie.
Cassiopeia
Bár Cassiopeia cipő nélküli passzívja tematikusan nagyon illik hozzá, az utóbbi években bevezetett cipőalapú rendszerek (például a szerepekhez kötődő küldetések jutalmai) miatt sokszor inkább átoknak érződik, mint áldásnak. Fontosnak tartjuk, hogy Cassiopeia is kihasználhassa az új rendszereket, ezért átdolgozzuk a passzívját egy újfajta mozgásalapú hatássá. (Meg amúgy is akartunk tenni egy gesztust Soobin felé.)
Alapértékek
- Alap mozgási sebesség: 328 ⇒ 335
Passzív – Kígyózó könnyedség
- Átdolgozott passzív: 4–72 mozgási sebességet kap (szinttől függően), de nem vásárolhat cipő típusú tárgyakat. ⇒ A mozgási sebességet növelő hatások mindegyike 6–40%-kal hatékonyabb (szinttől függően).
Samira
Elégedettek vagyunk azzal, hogy Samira R-je és Q-ja szinte egy az egyben felváltja az alaptámadásokat, és igyekszünk minél többet megőrizni a kritikus sebzésükből. Azonban mivel a kritikus csapás értéke nő, a sebzésnek magának csökkennie kell.
Q – Ösztönös csapás
- A Q nem kritikus sebzése: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125% teljes sebzés) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ 110% teljes sebzés)
- A Q sebzése kritikus csapáskor: 1,25x/Határtalan pengével 1,65x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 50%-a: 1,5x/Határtalan pengével 1,65x
R – Pokoli sortűz
- Az R nem kritikus sebzése: 5/15/25 (+ 45% teljes sebzés) ⇒ 20/40/60 (+ 30% teljes sebzés)
- Az R kritikus sebzése: 1,75x/Határtalan pengével 2,15x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 100%-a: 2,0x/Határtalan pengével 2,3x
Aphelios
Aphelios elég összetett, és némelyik képessége pontosan úgy próbál viselkedni, mint egy alaptámadás. Ezt szem előtt tartva átalakítjuk a Severum aktív képességét teljes támadási sebzéssé a hasonló képességek mentén, és általánosságban csökkentjük a bónusz sebzési arányát több olyan képességnek, amelyek már most is jól erősödnek amiatt, hogy a varázslás részeként kritikus csapási eséllyel rendelkező alaptámadásokat sütnek el.
Calibrum
- Jelenkénti bónusz sebzés: 15 (+ 20% bónusz sebzés) ⇒ 15 (+ 10% bónusz sebzés)
Severum
- A Roham sebzése találatonként: 10/15/20/25/30/35/40 (+ 22/25/28/31/34/37/40% bónusz sebzés) ⇒ (+ 19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% teljes sebzés)
- Továbbra is 100%-os kritikus sebzéssel okoz kritikus csapást (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Infernum
- Az Árnyhullám aktív sebzése: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80% bónusz sebzés) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16% bónusz sebzés)
- Az elsőt követő támadások továbbra is 100%-os kritikus sebzéssel okoznak kritikus csapást (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)
Crescendum
- Az őrző sebzése: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60% bónusz sebzés) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42% bónusz sebzés)
- Továbbra is 100%-os kritikus sebzéssel okoz kritikus csapást (1,75/2,15x ⇒ 2/2,3x)
R – Éber holdfény
- Az elsőt követő támadások kritikus sebzése: 1,2x/Határtalan pengével 1,6x ⇒ a bónusz kritikus csapási sebzés 30%-a: 1,3x/Határtalan pengével 1,39x
Caitlyn
Caitlyn Fejlövésének végjátékbeli sebzése már így is túlzás, ráadásul a kritikus csapások értékének növekedésével még erősebbé válna, ezért jelentősen visszametsszük a Fejlövés felső korlátját. Emellett az R-je mostantól erősödni fog a Határtalan pengével, mivel már amúgy is a kritikus csapási esélyhez van kötve, ugyanakkor csökkentjük a sebzését, hogy teret adjunk az erősebb alaptámadásoknak.
Passzív – Fejlövés
- Kritikus sebzés erősödése: 0–148,75/182,75% teljes sebzés ⇒ 100%*bónusz kritikus sebzés (0–100/130% teljes sebzés)
R – Halálpontos lövés
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 1,5x ⇒ a bónusz kritikus csapási sebzés 30%-a: legfeljebb 1,3x/Határtalan pengével 1,39x
Tristana
Tristana E-je a játék egyik legdrámaibban erősödő képessége, és figyelembe véve, hogy Tristana a késői játékszakaszban eleve nagyon jól teljesít a jelentősen felgyorsuló támadási sebességével, a nagy hatótávjával és a rengeteg kritikus sebzéssel, úgy véljük, belefér, hogy az E-je felső korlátját egy kicsit lentebbre célozzuk be.
E – Robbanó töltetek
- Nem kritikus sebzés: 60/70/80/90/100 (+ 100/110/120/130/140% bónusz sebzés) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80% bónusz sebzés)
- Kritikus sebzés erősödése: 100%: legfeljebb 1,75x/Határtalan pengével 2,15x ⇒ a kritikus csapási sebzés 40%-a: 1,40x/Határtalan pengével 1,52x
Nilah
Nilah különleges helyzetben van, mert a Q-ja eddig nem erősödött a Határtalan pengével, ennek a feloldásával azonban egy kicsit erősebb lesz amellett, hogy az alaptámadásai is jobbak lesznek. Hogy ezt kompenzáljuk, más módokon igyekeztünk visszafogni az erősödését a késői játékszakaszban.
Alapértékek
- Támadási sebesség növekedési értéke: 2,25% ⇒ 2%
Q – Alaktalan penge
- Aktív sebzés: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110% teljes sebzés) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100% teljes sebzés)
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 2x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 80%-a: 1,8/2,04x
- Páncéltörés kritikus erősödése: 0–33% ⇒ 0–30%
R – Apoteózis
- Manaköltség: 80 ⇒ 100
Jinx
Elégedettek vagyunk Jinx általános működésével, és csupán arra törekszünk, hogy megőrizzük a gépágyúja nagy támadási sebességét, ennek érdekében pedig jobban elkülönítjük egymástól a két fegyverét, és csökkentjük egy kicsit a varázslatokkal okozott sebzését, hogy inkább a támadások legyenek számára az elsődlegesek.
Alapértékek
- Támadási sebesség növekedési értéke: 1,4% ⇒ 1%
R – Szuper-mega-gyilkos rakéta!
- Maximális pontalapú sebzés: 250/400/550 (+ 130% bónusz sebzés) ⇒ 200/350/500 (+ 120% bónusz sebzés)
Jhin
Jhin pont ugyanúgy fog működni a következő szezonban, mint az előzőben, mert nem akarjuk, hogy a garantáltan kritikus negyedik lövése túl sokat sebezzen.
Alapértékek
- Többszöröződő kritikus sebzési módosító: 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)
Sivir
Mivel Sivir nagy előnyre tesz majd szert a Pattanó csillag felerősödő kritikus csapásaival, mérsékeljük a Q-ja erősödését.
Q – Bumerángpenge
- Sebzés: 60/85/110/135/160 (+ 85% bónusz sebzés) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70% bónusz sebzés)
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 1,5x ⇒ 40%: 1,4/1,52x
Zeri
Átalakítjuk Zeri E-jét úgy, hogy a kritikus csapások szempontjából pontosan úgy működjön, mint egy alaptámadás, viszont hogy ennek az erőnek helyet adjunk, áthangoljuk néhány másik képességét is.
W – Ultrasokk lézer
- Sebzés: 30/70/110/150/190 (+ 130% teljes sebzés) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120% teljes sebzés)
- Falon keresztüli sebzés: 1,75x, Határtalan pengével 2,15x ⇒ a bónusz kritikus csapási sebzés 75%-a: 1,75x/1,975x
- Az eszköztipp mostantól a megnövelt sebzést mutatja
- A sebzés vizuálisan mostantól kritikus csapást mutat, amikor falon keresztülhajítva találja el a célpontokat
E – Szikraroham
- Sebzés: 20/22/24/26/28 (+ 12% bónusz sebzés) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10% bónusz sebzés)
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 1,85x találatonként ⇒ a bónusz kritikus sebzés 100%-a kritikus csapásnál: 2,0x/2,3x
R – Villámcsapás
- Aktív sebzés: 200/300/400 (+ 100% bónusz sebzés) ⇒ 150/250/350 (+ 100% bónusz sebzés)
Lucian
Lucian összeállításai elég észszerűek egy varázslatokra építő lövészhez, de biztosítani akarjuk, hogy a varázslatai megfelelően erősödjenek. Az R-je mostantól még több lövedéket lő ki a kritikus sebzés alapján, ezáltal a végső képessége is erősödni fog a kritikus sebzés növekedésével, ahogy az alaptámadások is erősödnek. Mivel már így is nagyon erősen növekszik a sebzése, és mivel szeretnénk, hogy a Navori villanópengék hasznosnak érződjenek, kicsit mérsékeljük a Q-ja sebzésnövekedését.
Alapértékek
- Sebzés növekedési értéke: 2,9 ⇒ 2,5
- Támadási sebesség növekedési értéke: 3,3% ⇒ 2,5%
Q – Fénylándzsa
- Sebzés: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120% bónusz sebzés) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100% bónusz sebzés)
R – Sorozatlövés
- Az R extra lövedékei kritikus csapási esély alapján: Legfeljebb 25 ⇒ a bónusz kritikus sebzés 100%-a: legfeljebb 22/28
- Az R lövedékeinek teljes száma: 22–47 (a kritikus csapási esély alapján) ⇒ 22–44/50 (a kritikus csapási esély és sebzés alapján)
Xayah
Módosítjuk Xayah E-jét, hogy függjön a kritikus sebzéstől, és úgy alakítjuk az E sebzésprofilját, hogy megbízhatóbb legyen, és kevésbé múljon a gyors előnyszerzésen.
E – Pengehívó
- Sebzés: 55/65/75/85/95 (+ 60% bónusz sebzés) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40% bónusz sebzés)
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 75% ⇒ legfeljebb a bónusz kritikus sebzés 50%-a: 1,5x/1,65x
Draven
Draven erősen az alaptámadásokra hagyatkozik, és egy meccs alatt átlagosan két kritikus csapást erősítő tárgyat kap, úgyhogy nála is szükség van kompenzálásra. Mivel közvetlenül az alaptámadásainak a sebzése növekszik meg, ugyanezen tengely mentén próbáljuk kiegyensúlyozni.
Alapértékek
- Sebzés növekedése: 3,6 ⇒ 3
W – Véres roham
- Támadási sebesség: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%
Yunara
Yunarának van egy kritikus csapásokra és egy találati hatásokra épülő összeállítása, de még ez utóbbival is szinte mindig kap Hurrikánt, úgyhogy akármit is csinál, erősebb lesz a következő szezonban. A gyengítések a kritikus csapásokra építő összeállításoknak inkább az alacsony támadási sebesség mellett nagy sebzést okozó változatait célozzák, mert azok közvetlenebb előnyt kapnak a kritikus sebzés általános növeléséből.
Q – Lélekgondozás
- Támadási sebesség: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
>R+W – A pusztulás íve
- Sebzés: 175/350/525 (+ 150% bónusz sebzés) ⇒ 160/320/480 (+ 120% bónusz sebzés)
Akshan
Akshan képességeinek kritikus csapása jelenleg három különböző módon erősödik, és ezeket most egységesítjük egy kicsit. A passzív alaptámadása, amely működése szerint ténylegesen egy alaptámadásnak felel meg, 100%-os értékű kritikus csapást fog okozni. Ennek kiegyenlítéseképpen csökken az E és az R kritikus sebzésének erősödése. Emellett néhány további módosítással bátorítjuk a Q és az E fejlesztését, így a kimaxolt Q és E hasonló erőszinten teljesíthet.
Passzív – Piszkos trükkök
- A passzív második lövésének kritikus sebzése: a bónusz kritikus sebzés 30%-a (1,225/1,345x) ⇒ a bónusz kritikus sebzés 100%-a: 2/2,3x
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a második lövés sebzés nélkül elkerülhette a célpontot, ha nem okozott volna kritikus csapást.
Q – Bosszúráng
- Sebzés: 5/25/45/65/85 (+ 80% teljes sebzés) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 70% bónusz sebzés)
E – Hősies akció
- Sebzés: 15/30/45/60/75 (+ 15% teljes sebzés) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 25% teljes sebzés)
- Kritikus sebzés erősödése: 1,575/1,935x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 50%-a: 1,5/1,65x
- Egyértelművé tettük az eszköztippben, hogy a sebzés a támadási sebességgel arányosan nő.
R – A gazember jussa
- Kritikus sebzés erősödése: 1,5/1,7x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 30%-a: 1,3/1,42x
Gangplank
Gangplank egyike annak a két hősnek (Smolder mellett), akik szerintünk plusz erőre tesznek szert most, hogy az Esszenciamartalóc ismét a Ragyogásra épül. Arra számítunk, hogy a megnövelt kritikus sebzésével sokkal, de sokkal jobban fog teljesíteni, ezért sok, az elmúlt években hozzáadott, kritikus sebzést erősítő tárgyát kivesszük, és emellett az E-jén is gyengítünk.
Passzív – Tűzkeresztség
- Sebzés: 50–250 (szinttől függően) (+ 100% bónusz sebzés) (+ 200% kritikus csapási esély) ⇒ 50–250 (+ 100% bónusz sebzés) (+ 0% kritikus csapási esély)
E – Lőporos hordó
- Bónusz hős elleni sebzés: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
- A számláló mostantól nem csökken 0,25 másodpercre a 19. szinten.
- Mostantól nem okoz 5% bónusz sebzést kritikus csapás esetén.
Yone
Yone idén nem változik sokat. Tekintve, hogy megduplázza az egyes tárgyaktól kapott kritikus csapási esélyt, egyszerűen nem okozhat teljes kritikus sebzést.
Alapértékek
- Kritikus sebzés: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Yasuo
Yasuo idén nem változik sokat. Tekintve, hogy megduplázza az egyes tárgyaktól kapott kritikus csapási esélyt, egyszerűen nem okozhat teljes kritikus sebzést.
Alapértékek
- Kritikus sebzés: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)
Miss Fortune
Miss Fortune jellemzően tekintélyes mennyiségű kritikus csapási esélyt halmoz fel, és szeretnénk is, ha ez így maradna, de nem erősíthetjük meg közvetlenül, ezért ezt az értéket a Q kritikuscsapás-módosítójának finomításával ellensúlyozzuk. Ami az R-jét illeti, szeretnénk, ha a kritikus csapások hatása érezhető lenne, ezért kicsit növeljük a kritikuscsapás-módosítót, cserébe viszont új alapsebzéssel és alacsonyabb sebzési aránnyal tartjuk kordában az erőnövelését.
Q – Kettőt egy csapásra
- Aktív kritikus sebzés: 1,75/2,15x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 50%-a (1,5/1,65x)
R – Őrült sorozat
- Sebzés: 80% teljes sebzés (+ 25% varázserő) ⇒ 20 / 30 / 40 (+ 60% teljes sebzés) (+ 25% varázserő)
- Kritikus sebzés erősödése: 1,2/1,28x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 30%-a (1,3/1,39x)
Tryndamere
Tryndamere játékmenete ebben a frissítésben kap néhány jelentős módosítást és gyengítést is, mivel alapvetően magas kritikus csapási eséllyel rendelkezik. Mivel a játék eleji letámadásai hihetetlenek tudnak lenni a 200%-os kritikus sebzésével, gyengítünk a Q korai bónusz sebzésén és a játék eleji E-jén is. Ugyanakkor kap néhány újdonságot.
Először is, a Q-ja mostantól 10% megmaradt életerő mellett ad teljes értéket, vagyis a végső képesség elsütésekor megkapja a teljes bónusz sebzést, és nincs többé hátulütője a fejlesztésnek. Másodszor, a W mostantól lelassítja a Tryndamere elől futó ellenségeket, függetlenül attól, hogy merre néztek, amikor Tryndamere elsütötte. Arra számítunk, hogy ez a plusz megbízhatóság komoly bónusz lesz, ezért már előre gyengítünk a lassításon. Bár a lassítás időtartama csökken, a sebzéscsökkentés továbbra is négy másodperc marad függetlenül attól, ki merre néz.
Q – Vérszomj
- Sebzés: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ a hiányzó életerő 0,15 / 0,25 / 0,35 / 0,45 / 0,55%-a) ⇒ 0 (+ a hiányzó életerő 0,2 / 0,35 / 0,5 / 0,65 / 0,8%-a)
- Maximális bónusz sebzés: 0% megmaradt életerő mellett ⇒ 10% megmaradt életerő mellett
- Egyértelműsítettük a dühpontonkénti és maximális gyógyítás mértékét a Q eszköztippjében.
W – Megfélemlítés
- Többé nem lassítja le 4 másodpercre az ellenségeket, akik elsütéskor elfordultak.
- Mostantól lelassít minden ellenséget, aki elfordul Tryndamere-től a 2,5 másodperces gyengítés során.
- Lassítás: 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
- Továbbra is 4 másodpercre csökkenti az ellenségek sebzését.
E – Pörgő csapás
- Sebzés: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130% bónusz sebzés) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100% bónusz sebzés)
Twitch
Twitch 200% kritikus sebzéssel valószínűleg túl gyorsan öl majd a végjátékban, ezért általánosságban gyengítjük a végjátékbeli sebzését.
Alapértékek
- Támadási sebesség növekedési értéke: 3,38% ⇒ 3%
- Sebzés növekedési értéke: 3,1 ⇒ 3
Q – Elrejtőzés
- Bónusz támadási sebesség: 45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
Ashe
Ashe így is nagyban épít a támadásokra, és elég kiegyensúlyozott, de mivel nagyjából 1,5 kritikus csapási esélyt adó tárgyat vesz egy játékban, kicsit gyengítjük a végjátékban, hogy több hely maradjon az érkező bónusz sebzésnek.
Alapértékek
- Támadási sebesség növekedési értéke: 3,33% ⇒ 3%
- Sebzés növekedési értéke: 3,45 ⇒ 3
Passzív – Jeges nyílvesszők
- Kritikus sebzés erősödése: 100% (legfeljebb 1,75/2,15x) ⇒ 100% (legfeljebb 2/2,3x)
W – Sortűz
- Sebzés: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110% bónusz sebzés) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100% bónusz sebzés)
Smolder
Smolder ebben a frissítésben Gangplankhez hasonlóan sok erőt nyerhet az Esszenciamartalóc változásaiból, így módosítunk azon, hogy mennyi erőt kap a Q-ja a kritikus csapást erősítő vásárlásoktól.
Q – Szupertüzes lehelet
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 1,75/2,15x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 50%-a (legfeljebb 1,5/1,65x) (a passzív Q halmozódását is befolyásolja)
Kindred
Kindred E-jének mechanizmusai elég zavarosak, és a hős több kritikus csapást erősítő tárgyat is használ. Ezért módosítjuk az E-t, hogy világosabb legyen, és csökkentjük az értékeit is. Emellett frissítjük az E szörnyek elleni maximális sebzését, így több sebzést okozhat, ha sebzésre épít, és fejleszti a képességét.
E – Fokozódó rettenet
- Hiányzó életerővel arányos kritikus sebzés: 1,5/1,9x, ha a célpont életereje 25-75% (kritikus csapási eséllyel arányosan) alá kerül ⇒ mindig a bónusz kritikus csapási esély és kritikus sebzés 50%-a (legfeljebb 1,5/1,65x)
- Szökkenés sebzése: 1,75/2,15x kritikus csapásnál ⇒ mindig a bónusz kritikus csapási esély és kritikus sebzés 50%-a (legfeljebb 1,5/1,65x)
- Szörnyek elleni maximális sebzés: 300 alapsebzéssel és bónusz sebzési aránnyal együttvéve ⇒ 200 csak az életerővel arányos részben (Ez majdnem minden esetben erősítés)
Corki
Corki jelenleg nem különösebben erős, szóval bár papíron gyengítést kap, arra számítunk, hogy általánosságban véve Corki a szezon elején erősebbé válik. Ezzel a gyengítéssel azt a képességét célozzuk meg, hogy el tud pusztítani egy minionhullámot közvetlenül Hazateleportálás előtt.
W – Valkűr
- Sebzés másodpercenként: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ 40% bónusz sebzés) (+ 30% varázserő) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+ 40% bónusz sebzés) (+ 30% varázserő)
Shaco
Ha Shaco Hátbaszúrás vagy Megtévesztés közben mér kritikus csapást, minden mással együtt teljes kritikus sebzést okoz, vagyis a végeredmény nagyon-nagyon magas lehet. Örülünk, hogy néha a kritikus sebzésre épít, és szeretnénk, ha ezek az eszközök az új, magasabb alap kritikus sebzéssel is működnének, de frissíteni akarjuk a többi erősödését is, hogy nagyobb összhangban legyenek a kritikuscsapás-módosítóival és általában megmaradjon azon Shaco-összeállítások erőszintje is, amelyek nem vásárolnak kritikus csapási esélyt.
Passzív – Hátbaszúrás
- Sebzés: 20–35 (szinttől függően) (+ 25% bónusz sebzés) ⇒ 20–35 (szinttől függően) (+ 20% bónusz sebzés)
- Kritikuscsapás-módosító: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Q – Megtévesztés
- Hátbaszúrás módosítója: 1,55/1,95x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 60%-a (1,6/1,78x)
- Hátbaszúrás kritikus csapásnál: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)
Graves
Ezek a Graves-változások a gyakorlatban nem sokat fognak jelenteni. Az alaptámadásai kritikus csapás esetén körülbelül 1%-kal több sebzést fognak okozni.
Alapértékek
- Kritikus sebzés: a bónusz sebzés 45%-a (33,75/51,75%)⇒ a bónusz sebzés 35%-a (35/45,5%)
- Teljes sebzés kritikus csapásnál: 250–357% teljes sebzés ⇒ 252–360% teljes sebzés
Quinn
Mivel Quinn szépen gyűjti a kritikus csapási esélyt, ami erősebb alaptámadásokat és a passzív gyakoribb aktiválódását jelenti, cserébe gyengítünk ezeken az alaptámadásokra épülő passzív hatásokon.
Passzív – Pusztító
- Sebzés: 10–95 (szinttől függően) (+ 16–50% teljes sebzés (szinttől függően)) ⇒ 15–120 (szinttől függően) (+ 40% bónusz sebzés)
Senna
Jhinhez, Yasuóhoz és Yonéhoz hasonlóan Senna garantált kritikus csapásai sem férnek össze a 2x-es módosítóval, ezért visszavisszük az alap kritikus sebzését egy, a tavalyihoz közeli értékhez.
Alapértékek
- Kritikus sebzés: a teljes kritikus sebzés 100%-a (1,75/2,15x) ⇒ a teljes kritikus sebzés 90%-a (1,8/2,07x)
Garen
Garennek jól jön a kritikus csapási esély, hiszen az alaptámadásai és az Ítélet is profitál belőle. Továbbra is szeretnénk teret adni a nem kritikus csapásra építő Garen-összeállításoknak, ezért ellensúlyozzuk a kritikus sebzés általános növekedését, és frissítjük a számítást, hogy megfelelően érvényesüljön a bónusz kritikus sebzés.
E – Ítélet
- E kritikus csapási aránya: a teljes kritikus csapási arány 80%-a (1,4/1,72x) ⇒ a teljes kritikus csapási arány 30%-a (1,3/1,39x)
Rengar
Rengart alaposan átszerkesztjük. Ezzel főként az a célunk, hogy megtartsuk a jelenlegi működést és élményt, miközben foglalkozunk a hibákkal és technikai hiányosságokkal is. A hibajavítások listája itt túl hosszúra nyúlna, úgyhogy a hibák részben soroljuk fel őket. A kritikus csapás változásai mellett szeretnénk, ha Rengar Q-ja intuitívabban működne, vagyis maga a támadás kapna kritikus csapási esélyt, és így a teljes sebzése alapján okozna bónusz sebzést. Ezzel megszűnik a Határtalan penge gyors megszerzéséhez szükséges optimalizáció, ami egy régi, erőltetett kritikus csapási mechanikát támogat, ráadásul így nem veszít egyből 30%-ot a sebzéséből, ha az ellenfelei Randuin ómenjét használnak. Szemmel tartjuk a halálosságot és kritikus csapási esélyt egyensúlyozó Rengart és a teljesítményét a következő szezonban, mivel úgy sejtjük, az Esszenciamartalóc sokat fog jelenteni a számára.
- Minden képességét átdolgoztuk
Q – Vadság
- A Q mostantól elhasználódik növényeken
- A Q ezentúl nem mindig jelent kritikus csapást
- A Q sebzése többé nem okoz akár a teljes sebzés 101,25%-ával egyenlő bónusz sebzést a kritikus csapási esély és sebzés alapján
- A Q mostantól a teljes sebzés 100/130%-ának megfelelő bónusz sebzést okoz, ha Rengar kritikus csapást okoz a támadással.
Viego
Viego elég sok kritikus csapási esélyt vesz, és szeretnénk, ha ez lehetővé tenne számára egy konzisztens alaptámadási mintát, ezért a nagyobb gyengítések a Q és az R aktív sebzését érintik.
Q – A letaszított király kardja
- A kritikus sebzés életerővel arányos erősödése: a teljes kritikus sebzés 100%-a (1,75/2,15x) ⇒ a bónusz kritikus sebzés 50%-a (1,5/1,65x)
- A második csapás kritikus sebzésének erősödése: a teljes kritikus sebzés 100%-a (1,75/2,15x) ⇒ a bónusz kritikus sebzés 100%-a (2/2,3x)
- Aktív kritikuscsapás-módosító: a teljes kritikus sebzés 100%-a (legfeljebb 1,75/2,15x) ⇒ a bónusz kritikus sebzés 50%-a (legfeljebb 1,5/1,65x)
R – Szívtipró
- Kritikus sebzés erősödése: Legfeljebb 2x ⇒ a bónusz kritikus sebzés 70%-a (legfeljebb 1,7/1,91x)
Elise
Elise abban a fura helyzetben van, hogy a játék középső szakaszától a szörnyek elleni sebzése nem növekszik megfelelően a varázserejével. Kicsit megerősítjük, leginkább azért, hogy a sebzése a többiekhez hasonlóan növekedjen a varázserejével arányosan.
Q – Idegméreg / Mérgező csípés
- Szörnyek elleni sebzés felső határa: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+ 90% varázserő)
- Maximális sebzés szörnyek ellen: 115/170/225/280/335 ⇒ 105/155/205/255/305 (+ 90% varázserő)
Jax
Most, hogy a hősök elérhetik a 20. szintet a felső ösvényes küldetéssel, megkeressük azokat a hősöket, akiknek a passzív képessége váltakozva erősödik, és szükség esetén adunk nekik egy extra fordulópontot. Jax pont egy ilyen hős, aki kapni fog még egy kis támadási sebességet a 19. szinten.
Passzív – Könyörtelen roham
- Mostantól további 1,5% támadási sebességre tesz szert jelzőnként a 19. szinten.
Életvarázs
Az életvarázst adó tárgyak visszavezetése közben találtunk néhány esetet, ahol a korábban (24.1) átdolgozott életvarázs érték nem hozta a kívánt teljesítményt. Frissíteni fogjuk, hogy úgy működjön, mint az életlopás, és rendesen tegye a dolgát a minionok ellen.
- Életvarázs: Mostantól 100%-os értéket alkalmaz, ami kísérők, folyamatos sebzés és területre ható varázslatok esetén 33%-ra csökken a minionok ellen.
Doran pengéje
Most, hogy az életvarázs is elegendő ahhoz, hogy a Doran pengéje portyázó tárgy legyen, visszatesszük az Életlopás passzív helyére. Az Ezermester kedvelői örvendezhetnek!
- Eltávolítva: Életlopás passzív
- Hozzáadva: 2,5% életvarázs
Új tárgyak
A szezonkezdés alkalmából megvizsgáltuk a tárgykínálatot a LoL összes osztályában és alosztályában, és mindegyikhez létrehoztunk legalább egy új tárgyat. Elsősorban a kevesebb tárggyal rendelkező alosztályokra fókuszáltunk, hogy minden alosztálynak legyen elég hasznos megvásárolható tárgya. Emellett néhány régi tárgyat is visszahozunk, a meglévőket pedig módosítjuk, hogy megújítsuk és továbbfejlesszük a tárgyrendszert.
Alkony és hajnal
A legtöbb varázserős harcosnak megéri használni az alaptámadását, de csak kevés tárgy támogatja ezt a játékmenetet, ugyanis a Félholt csapás és a Nashor foga nem biztosítja az alosztály számára gyakran szükséges védelmi értékeket. Az Alkony és hajnal Ragyogás-mintázatot kínál, ami megduplázza a találati hatásokat, hogy az ilyen hősök extra találati hatásokkal egészíthessék ki a képességeiket az elhúzódó harcokban.
- Recept: Ragyogás + Pusztító pálca + Tűzkő + Tőr + 300 arany
- Teljes aranyköltség: 3100 arany
- Varázserő: 70
- Életerő: 300
- Képességgyorsítás: 20
- Támadási sebesség: 25%
- Varázspenge (1,5 mp. töltési idő): A képességek használata után a következő támadás 100% alapsebzést + 10% varázserő bónusz találati varázssebzést okoz, és még egyszer alkalmazza a találati hatásokat.
Démonölő lövedékek
Azt szeretnénk, hogy a lövészek a helyzetnek vagy az adott hős igényeinek megfelelően többféle Serény-tárgy közül választhassanak. A Démonölő lövedékek a végső képesség elsütése után egy pillanatra megnöveli az erődet, ami elsősorban az alapból ilyen játékmenettel rendelkező lövészek, például Twitch, Zeri vagy Yunara számára lehet érdekes. Azoknak is ajánlott, akiket érdekel a tárgy által kínált végsőképesség-gyorsítás, vagy akik azonnali harci erőhöz szeretnének jutni a végső képesség elsütése után.
- Recept: Serény + Felderítőcsúzli + 850 arany
- Teljes aranyköltség: 2650 arany
- Támadási sebesség: 40%
- Kritikus csapási esély: 25%
- Mozgási sebesség: 4%
- Éber éjjel: 30 végsőképesség-gyorsítást kapsz.
- Tüzet nyiss (45 mp. töltési idő): A végső képességed elsütése utáni 8 másodpercben a következő 3 alaptámadást 50%-kal nagyobb támadási sebességgel hajtod végre, és a kritikus csapások a rendes kritikus csapásaid 75%-ával egyenlő sebzést okoznak. Ha egy támadás eleve kritikus csapást okozna, a megszokott kritikus sebzés mellett 10% bónusz tényleges sebzést okoz.
Végtelen éhség
A Vérivó tárgy, valamint a Holdfogyatkozás életvarázsának eltávolítása után az alaptámadásra építő mágusoknak alig maradt öngyógyító tárgyuk a tárgyrendszerben. A Végtelen éhség egy sebzéssel erősödő tárgy, amely jutalmazza a rengeteg sebzést, és remekül teljesít a csapatharcokban, ha sikerül kiiktatást szerezned, és folyamatosan szórnod a varázslatokat az ellenséges csapatra.
- Recept: Caulfield harci pörölye + Csákány + 1075 arany
- Teljes aranyköltség: 3000 arany
- Sebzés: 60
- Kitartás: 20%
- Életvarázs: 5%
- Éhínség: (5 + 10% bónusz sebzés) képességgyorsítást ad
- Lakoma: Ha meghal egy hős, akit 3 másodpercen belül megsebeztél, 8 másodpercig 15% életvarázst kapsz.
Bástyatörő
A legtöbb sebzésre építő orgyilkosnak akkor is problémát jelent a játék lezárása, ha sok gyilkosságot tud szerezni. Ez olyan bosszantó helyzetekhez vezethet, ahol az orgyilkost választó játékos úgy érzi, hogy nincsenek meg a kellő eszközei a játék befejezéséhez, a többiek pedig állandóan meghalnak, és egy olyan játékban ragadnak, ahol nem tudnak túlélni. A Bástyatörő egy új luxustárgy a sebzésre építő orgyilkosok számára, amely azzal segít nekik lezárni a meccseket, hogy jelentősen megnöveli a sebzésüket a hatalmas szörnyek és a tornyok ellen, ha magas a halálosság értékük és gyakran tudnak kiiktatást szerezni.
- Recept: A Brutális + Fogazott tőr + 863 arany
- Teljes aranyköltség: 3200 arany
- Sebzés: 55
- Halálosság: 22
- Képességgyorsítás: 15
- Formázott töltet: Ha képességgel okozol sebzést egy hősnek vagy egy hatalmas szörnynek, az további (30 + 150% halálosság) tényleges sebzést okoz.
- Szabotázs: Ha egy hőst a megsebzésétől számított 3 másodpercen belül kiiktatsz, 90 másodpercig Szabotázst kapsz. Amíg Szabotázzsal rendelkezel, a következő hatalmas szörny vagy torony elleni támadásod 3 másodperc alatt további (300 + 2500% halálosság) tényleges sebzést okoz.
Megvalósító
Rég jelentkeztünk már új aktív tárggyal. Ezt a tárgyat azért hoztuk létre, hogy támogassuk a manát halmozó összeállításokat, és több olyan összeállítás születhessen, ahol a sok mana nem korlátozó tényező, hanem előny. A Megvalósító aktiválása jelentősen növeli a manaköltségeket, viszont cserébe csökkenti a töltési időket, és rövid időre megnöveli a képességek sebzését, a gyógyítást és a pajzserőt. Érdemes gyűjteni a manát adó tárgyakat a kirobbanó pillanatokhoz!
- Recept: Az elveszett fejezet + Pusztító pálca + 1050 arany
- Teljes aranyköltség: 3100 arany
- Varázserő: 90
- Mana: 300
- Képességgyorsítás: 10
- [AKTÍV] Valóra vált mana (60 mp. töltési idő): A manád 8 másodpercre felerősödik. Amíg a felerősítés tart, a varázslataid 100%-kal több manába kerülnek, (15 + 0,005% bónusz mana)% bónusz képességsebzést, gyógyítást és pajzsot kapsz, és az alapképességeid töltési ideje 30%-kal csökken.
C44-es hextávcső
Mindig is azt akartuk, hogy a kritikus csapásra építő lövészek összeállításai változatosabbak legyenek az első tárgy után, és a C44-es hextávcsővel most azoknak kínálunk új lehetőséget, akik hatékonyabbak szeretnének lenni a csapatharcokban. Ha sikerül kiiktatást szerezned, extra hatótávot kapsz a további gyilkosságok támogatásához, ráadásul a helyezkedésedtől függően a bónusz sebzésed is növekszik.
- Recept: Csákány + Naptegez + Hosszúkard + 275 arany
- Teljes aranyköltség: 2800 arany
- Sebzés: 50
- Kritikus csapási esély: 25%
- Nagyítás: A támadások akár 10%-kal nagyobb sebzést okoznak attól függően, milyen messze van az ellenfél (maximális sebzés 750 távolságnál).
- Misztikus célzás: Ha meghal egy hős, akit 3 másodpercen belül megsebeztél, 6 másodpercig 100 bónusz támadási hatótávot kapsz.
Bandlesíp
A tank jellegű támogató hősöknek kevés tárgy áll a rendelkezésükre, és a meglévők általában a portyázást vagy a szövetségesek védelmét támogatják. El akartunk térni kicsit a megszokottól, ezért most egész csapatra ható, támadási sebességet biztosító aurát adunk nekik, amely a harc során egészen addig aktív marad, amíg gyakran alkalmaznak tömegirányító hatásokat az ellenfelekre.
- Recept: Tűzkő + Lágy vért + Nullvarázs köpönyeg + 500 arany
- Teljes aranyköltség: 2000 arany
- Életerő: 200
- Páncél: 20
- Varázsellenállás: 20
- Képességgyorsítás: 15
- Fanfár: Az ellenséges hősök lassítása vagy mozgásképtelenné tétele 8 (közelharcos) / 4 (távolsági) másodpercre Fanfár hatást ad. A Fanfár 20 mozgási sebességet ad. Amíg a Fanfár hatás aktív, te és a közeli szövetségeseid 30% (közelharcos) / 20% (távolsági) támadási sebességre tesztek szert.
Protoplazma hám
A tankok sokféleképpen növelhetik a szívósságukat, de a Protoplazma hám olyan mozgási sebességet és kitartást adó Életmentő tárgyat kínál nekik, amellyel eldönthetik: tovább folytatják a harcot, vagy inkább megpróbálják elhagyni azt? Ha elég szívós vagy a túléléshez, a tárgy által biztosított folyamatos gyógyítás összes előnyét megkaphatod. Ez a páncéllal és a varázsellenállással arányosan növekszik, így jó választás lehet az ellenállásra építő tankok számára.
- Recept: Tűzkő + Az óriás öve + 800 arany
- Teljes aranyköltség: 2500 arany
- Életerő: 600
- Képességgyorsítás: 15
- Életmentő: Ha az elszenvedett sebzés 30% alá csökkentené az életerődet, 5 másodpercre 200 maximális életerőre teszel szert, és a hatás ideje alatt (200–400 [szinttől függően] + 250% páncél + 250% varázsellenállás) életerőt gyógyulsz. Az életerő visszatöltése során 15%-kal nagyobb méretre, 10% mozgási sebességre és 25% kitartásra teszel szert.
Suttogó fejdísz / Dalok diadémja
Íme egy kéttárgyas felállás a bűvölők számára: egy új, továbbfejleszthető Könnycsepp-tárgy. Néhány bűvölő annyira szereti a manát, hogy a mágusok tárgyrendszerébe is képes érte belenyúlni. Most egy új tárgyat kínálunk nekik, amivel a bűvölők rendszeréből szerezhetnek fix manát, ráadásul jól erősödik a további manatárgyakkal, ha gyógyításon alapuló, manát halmozó összeállításra vágynának.
Suttogó fejdísz
- Recept: Tiltott bálvány + Rubinkristály + Istennő könnycseppje + 850 arany
- Teljes aranyköltség: 2250 arany
- Életerő: 200
- Mana: 300
- Alap mana-regenerálódás: 75%
- Gyógyítás és pajzserő: 8%
- Harmónia: (0,005% bónusz mana)% gyógyítást és pajzserőt kapsz.
- Manaáramlás: Amikor eltalálsz egy célpontot valamelyik képességeddel, 4 maximális manát (hősök ellen ennek dupláját) kapsz. 360 Maximális mana elérésekor ez a tárgy átalakul a Dalok diadémja nevű tárggyá.
Dalok diadémja
- Életerő: 200
- Mana: 1000
- Alap mana-regenerálódás: 100%
- Gyógyítás és pajzserő: 8%
- Harmónia: (0,005% bónusz mana)% gyógyítást és pajzserőt kapsz.
- Egybecsengés: Amíg te vagy egy általad az elmúlt 3 másodpercben gyógyított vagy pajzzsal ellátott szövetséges hősök ellen harcol, minden másodpercben (0,008% bónusz mana) gyógyítást biztosítasz a legalacsonyabb életerejű közeli szövetségesnek.
Visszatérő tárgyak
Hextech lőpenge
A Lőpenge az egyik legtöbbet kért eltávolított tárgyunk, ami a viszonylag kevés használója ellenére az alternatív játékmódokban is népszerű. Úgy gondoljuk, hogy a tárgy által biztosított életvarázs és az erős aktív hatás alkalmazási gyakoriságának finomhangolásával valamennyire ellensúlyozni tudjuk a tárgy negatívumait, így nyugodt szívvel visszahozhatjuk a játékba.
- Recept: Vámpírjogar + Hextech generátor + Varázskönyv + 600 arany
- Teljes aranyköltség: 3000 arany
- Varázserő: 80
- Sebzés: 40
- Életvarázs: 10%
- [AKTÍV] Villámcsapás (60 mp. töltési idő): villám sújt le a célpontra, amely 175–253 [szinttől függően] + 30% varázserő) varázssebzést okoz, és 1,5 másodpercre 25%-kal lelassítja a célpontot.
Viharborotva
A Viharborotva jól illeszkedik abba a törekvésünkbe, hogy minél több, kritikus csapási esélyt adó tárgy közül lehessen választani, ráadásul egy Feltöltött hatást biztosít. A Viharborotva lesz a második sebzést + támadási sebességet + kritikus csapási esélyt adó tárgy az ökoszisztémánkban, így a továbbiakban nem vezet minden kritikus csapásos recept A Yun Tal vadnyilaihoz.
- Recept: K. N. kard + Az ügyesség köpenye + Felderítőcsúzli + 700 arany
- Teljes aranyköltség: 3200 arany
- Sebzés: 50
- Támadási sebesség: 20%
- Kritikus csapási esély: 25%
- Feltöltött: A mozgással és a támadásokkal feltölthető egy támadás.
- Mint a villám: A feltöltött támadások 100 bónusz varázssebzést alkalmaznak, és 1,5 másodpercig 45% mozgási sebességet biztosítanak.
Frissített tárgyak
Végtelen kétségbeesés
A Végtelen kétségbeesés kétféle ellenállást adó változatát második vagy harmadik tárgynak szántuk az életerőt halmozó hősök számára, de végül annyira általánosan hasznossá vált, hogy nagyon sok felső ösvényes vagy dzsungeles tank választotta függetlenül attól, hogy mi volt az első tárgya. Mostantól ismét csak páncélt ad, de valamivel több képességgyorsítást biztosít, hogy kellően eltérjen a többi életerőt és páncélt adó tankos tárgytól.
- Recept: A légió égisze + Az óriás öve + 800 arany ⇒ Sodronyozott mellény + Tűzkő + Rubinkristály + 800 arany
- Teljes aranyköltség: 2800 arany (változatlan marad)
- Páncél: 25 ⇒ 50
- Varázsellenállás: 25 ⇒ 0 (ELTÁVOLÍTVA)
- Képességgyorsítás: 10 ⇒ 15
A légió égisze
A Végtelen kétségbeesés nélkül az Égiszt hatalmas tárgy létére nincs mivé fejleszteni, és nem illik bele más receptekbe. Ezért teljesen eltávolítjuk.
- Eltávolítottuk a játékból
Horizont
A Horizont az elmúlt években hol a tüzérmágusok tárgya volt, hol a tömegirányítás-szinergiát segítette, hol pedig a területirányító mágusokat. Most a tüzérmágus változat mellett tesszük le a voksunkat, mert az a legkarakteresebb és legizgalmasabb, míg a másik kettő inkább csak eseti előnyöket kínált, és nem igazán kötődtek hozzá az alosztályok hősei.
- Recept: Pokoli kódex + Pokoli kódex + Pusztító pálca + 200 arany ⇒ Pokoli kódex + Pokoli kódex + Varázskönyv + 600 arany
- Teljes aranyköltség: 2750 arany ⇒ 2700 arany
- Varázserő: 125 ⇒ 75
- Képességgyorsítás: 25 (változatlan marad)
- Hiperlövés: Ha egy képességgel sebzést okozol egy hősnek 600 vagy több egység távolságra a varázslás helyétől, 6 másodpercre felfeded ⇒ Ha egy képességgel sebzést okozol egy hősnek 600 vagy több egység távolságról, 6 másodpercre felfeded A Hiperlövés által felfedett ellenfeleknek 10%-kal nagyobb sebzést okozol.
- Fókusz (30 mp. töltési idő): A Hiperlövés aktiválódásakor 3 másodpercre a célponttól legfeljebb 1400 egység távolságra lévő összes ellenséges hőst is felfeded.
Roncsolt égbolt
A kritikus csapások alapsebzésének növekedése miatt feltétlenül át kellett hangolni a Roncsolt égboltot, ráadásul véleményünk szerint túl nagy lett az általános ereje. Ezért összességében némileg csökkentjük az erejét, és különösen az általános erejét, hogy más harcos tárgyak is érvényesülni tudjanak mellette.
- Sebzés: 40 ⇒ 45
- Fényőrző csapás: A kritikus csapás 100% ⇒ 80% bónusz sebzést okoz
- A Fényőrző csapás töltési ideje: 8 mp. ⇒ 10 mp.
Luden kísérője
Menők a pisztolyok, de a botok is azok. Visszakapja a korábbi nevét.
- Név: Luden kísérője ⇒ Luden visszhangja
- Ikon: Ismét botot ábrázol
Helia visszhangja
Úgy terveztük, hogy a Helia visszhangja a bűvölők és a mágusok rendszere közötti térben fog szolgálni, de végül túlságosan a bűvölők felé húzott, de oda sem illett túl jól. Úgy alakítjuk át, hogy jobban ki tudja egészíteni a mágusok tárgyait, és szélesebb kör számára tesszük hasznossá, hogy ne kelljen folyton gyógyítani/pajzsokat alkalmazni és/vagy támadóvarázslatokat használni vele, ami szükségtelenül leszűkítette a felhasználói körét.
- Tűzkő + Bandle-i tükör + 500 arany (2200 arany)
- 35 Varázserő
- 200 Életerő
- 125% alap mana-regen
- 20 Képességgyorsítás
- Lélekszipoly: A sebzéscsökkentés előtti sebzés 35%-át megkapod Lélektöltetként. Legfeljebb (80–250 [szinttől függően]) töltet gyűjthető. Egy szövetséges gyógyítása vagy pajzs általi védelme felemészti az összes Lélektöltetet, és az értékük 100%-át életerőként tölti vissza.
Esszenciamartalóc
Visszatér a Ragyogásból készülő Esszenciamartalóc! Korábban áttértünk a sok értéket adó Esszenciamartalócra, amelyet egy szélesebb felhasználói körnek szántunk, és bár valóban több hősnél tűnt fel, eléggé unalmas tárggyá vált, ezért visszahozzuk a Ragyogást, és némi finomhangolással gondoskodunk arról, hogy könnyebb legyen alakítani az Esszenciamartalóc ezen változatának játékegyensúlyát.
- Recept: Csákány + Caulfield harci pörölye + Az ügyesség köpenye + 375 arany ⇒ Ragyogás + Caulfield harci pörölye + Az ügyesség köpenye + 350 arany
- Teljes aranyköltség: 2900 arany (változatlan marad)
- Sebzés: 60 ⇒ 55
- 25% kritikus csapási esély
- Képességgyorsítás: 15 ⇒ 20
- Varázspenge (1,5 mp. töltési idő): A képességek használata után a következő támadás (125% alapsebzés + [50 * kritikus csapási esély]) bónusz fizikai sebzést okoz, és találatkor a sebzés 50%-ával egyenlő manát tölt vissza.
- Eltávolítottuk az Esszenciaszipolyozás passzív képességet.
Árnypallos
Az Árnypallos jelenlegi formájában a támogatókra van szabva, és nem különösebben erős olyanok számára, akiknek érdemi aranybevételük van. Ezért viszonylag népszerűtlen és nem túl izgalmas tárggyá vált, ráadásul a kitűzött célját sem teljesíti, vagyis nem biztosít előnyt a sebzésre építő, a rálátási rendszert kihasználó orgyilkosoknak. A mostani frissítéssel használhatóbbá próbáljuk tenni a dzsungeles és középső ösvényes orgyilkosok számára, megtartva azokat a jellemzőit, amelyek vonzóvá tették a Pyke-játékosok körében.
- Recept: Fogazott tőr + Caulfield harci pörölye + 450 arany ⇒ Fogazott tőr + Caulfield harci pörölye + 750 arany
- Teljes aranyköltség: 2500 arany ⇒ 2800 arany
- Sebzés: 55 ⇒ 60
- Képességgyorsítás: 10 ⇒ 15
- Halálosság: 15 ⇒ 18
- Éji ragadozó: Ha 1 másodpercig nem láttak meg az ellenfelek, a következő, hősök elleni támadásod további 50 + 150% halálosság) tényleges sebzést okoz.
- Elsötétítés (90 mp. töltési idő): Amikor ellenséges Láthatatlan őrszemek és csapdák közelében vagy, 8 másodpercre felfedi őket. Az őrszemek felfedése során a támadásaid 3 (közelharcos) / 2 (távolsági harcos) sebzést okoznak nekik.
- Eltávolítottuk a Kioltást. (Egyesítettük a fenti Elsötétítéssel.)
Megváltás
A Megváltás rendkívül népszerűvé vált a támogatók körében, különösen a profi szinten. A tervezésekor jóval kevesebb tárgy létezett a támogató tankok számára, és tudatosan célozta egyszerre a bűvölőket és a tank támogatókat. A mai kínálat mellett nincsen szükség arra, hogy a Megváltás ennyire általánosan népszerű maradjon, és inkább a bűvölők irányába toljuk el, számukra lesz hasznos. A támogató tankoknak némi lemondással jár a megszerzése, így biztosan nem ez lesz szinte minden támogató első tárgya szinte az összes meccsen.
- Recept: Tűzkő + Tiltott bálvány + 900 arany ⇒ Pokoli kódex + Tiltott bálvány + 850 arany
- Teljes aranyköltség: 2300 arany ⇒ 2250 arany
- Életerő: 200 ⇒ 0
- ÚJ 30 varázserő
Zeke szövetsége
A többi, végső képességgel aktivált tárggyal ellentétben a Zeke szövetsége eddig nem adott végsőképesség-gyorsítást, és amúgy is ráfért némi erősítés, ami ráadásul egyedibbé teszi a támogató tankok eszköztárában, szóval megkapta a hiányzó értéket.
- ÚJ: Fagyégés: 15 végsőképesség-gyorsítást biztosít.
Könnycsepp-tárgyak (Muramana, Hármastél)
Ismét lehetővé tesszük több Könnycsepp-tárgy egyidejű használatát, ami az elhúzódó játékokban jöhet jól, ha a lehető legtöbbet akarod kihozni minden tárgyhelyből. A szeráf ölelése fix manájának erősítése elég jól sült el, ezért kiterjesztjük a módosítást a Muramanára és a Hármastélre is.
Könnycsepp-tárgyak (Manaáramlás-tárgyak)
- Egyedi ⇒ Félig egyedi
- Mostantól egy, jelzőket gyűjtő Könnycsepp-tárgy lehet a fegyvertáradban. Ha ez a Könnycsepp-tárgy átalakul, vehetsz egy újat, és megint elkezdheted gyűjteni a jelzőket!
Muramana
- Mana: 860 ⇒ 1000
Hármastél
- Mana: 860 ⇒ 1000
Halálos emlékeztető
Áthangoljuk az Utolsó lehelet-alapú, kritikus csapási esélyt adó tárgyakat, hogy a lövészek kritikus sebzése alacsonyabb legyen a sebezhető célpontok, és nagyobb a szívósabb célpontok ellen.
- Recept: A hóhér hangja + Utolsó lehelet + Az ügyesség köpenye + 450 arany ⇒ A hóhér hangja + Utolsó lehelet + Az ügyesség köpenye + 150 arany
- Költség: 3300 arany ⇒ 3000 arany
- Páncéltörés: 35% ⇒ 30%
Lord Dominik üdvözlete
Áthangoljuk az Utolsó lehelet-alapú, kritikus csapási esélyt adó tárgyakat, hogy a lövészek kritikus sebzése alacsonyabb legyen a sebezhető célpontok, és nagyobb a szívósabb célpontok ellen.
- Recept: Utolsó lehelet + Naptegez + 350 arany ⇒ Utolsó lehelet + Naptegez + 550 arany
- Költség: 3100 arany ⇒ 3300 arany
- Páncéltörés: 40% ⇒ 35%
- ÚJ Óriásölő: A bónusz életerejüktől függően legfeljebb 15% bónusz sebzést biztosít a hősök ellen. A maximális sebzésbónuszhoz 1500 bónusz életerő szükséges.
A Yun Tal vadnyilai
A Yun Tal vadnyilai egy hatékony, erősödő tárgy, amelyet elsőként kell beszerezni, és eleinte nem túlzottan erőteljes. Azonban olyan általános előnyöket biztosított, amivel egyeduralkodó első tárggyá vált a kritikus sebzésre építő lövészek számára. Úgy hangoljuk át, hogy a legfontosabb „első tárgyas” adottsága (a támadási sebessége) kerüljön az előtérbe, emellett pedig némileg gyengítjük, hogy a többi első tárgyjelölt szintjére kerüljön.
- Recept: K. N. kard + Felderítőcsúzli + Hosszúkard + 750 arany ⇒ K. N. kard + Felderítőcsúzli + Hosszúkard + 850 arany
- Költség: 3000 arany ⇒ 3100 arany
- Sebzés: 55 ⇒ 50
- Támadási sebesség: 35% ⇒ 40%
Határtalan penge
Az alap kritikus sebzés változása miatt természetesen a Határtalan pengét is át kellett hangolnunk. Továbbra is erős, a teljes összeállítást meghatározó tárgy marad, de az alap kritikus sebzés emelése után csökkentenünk kellett ezt az értékét.
- Recept: K. N. kard + Csákány + Az ügyesség köpenye + 675 arany ⇒ K. N. kard + Csákány + Az ügyesség köpenye + 725 arany
- Költség: 3450 arany ⇒ 3500 arany
- Sebzés: 65 ⇒ 75
- Kritikus csapás sebzése: 40% ⇒ 30%
ISZ rangsorolt játék és meccskeresés
A 2025-ös 3. szezon vége és a 2026-os 1. szezon kezdete
A 2025-ös 3. rangsorolt szezon helyi szerveridő szerint 2026. január 7-én, 23:59:59-kor ér véget. A szezon végén rövid időre leállnak a rangsorolt várólisták (Egyéni/páros, Rugalmas). A 2025-ös 3. szezon rangsoroltjutalom-küldetése nagyjából ugyanekkor ér véget.
- Magyar idő szerint 2026. január 7-én 09:00-től világszerte leállítjuk a szerverek közötti fiókátviteli szolgáltatást.
- A 2026-os 1. rangsorolt szezon a helyi szerveridő szerint 2026. január 8-án 12:00:00-kor veszi kezdetét. A rangsorolt várólisták (Egyéni/páros, Rugalmas) az új szezon kezdetén válnak ismét elérhetővé. A 2026-os 1. szezon rangsoroltjutalom-küldetései nagyjából ugyanekkor veszik kezdetüket.
- Amikor elkezdődik az új szezon 2026-ban, mindenki rangja visszaáll. 5 besorolójáték lejátszása után a rendszer megállapítja a játékos kezdőrangját a szezonban, innen indul a ranglétra megmászása.
A 2025-ös szezonvégi rangsorolt jutalmak
Gyors emlékeztető a 25.24-es frissítésből: a szezonvégi jutalmak részeként nem csak a Diadalmas Draven kinézetet és annak chromáit lehet megszerezni, hanem a 2025 során elért legmagasabb rangot mutató kiegészítőket is.
A további kiegészítők:
- A 2025-ös év mindhárom Diadalmas hőskinézetével összeillő Diadalmas kinézetkeret (az év mindhárom Diadalmas kinézetét birtokló játékosok kapják meg)
- 2025-ös rangsorolt hangulatjel
- 2025-ös rangsorolt ikon
- A jutalmak megszerzéséhez legalább 3. kitüntetési szint szükséges.
A hősiesség égisze
Ahogy a /dev: 2026-os rangsorolt játék fejlesztői naplóban jeleztük, a 2026-os szezon kezdetén lép működésbe a Hősiesség égisze. Ha automatikus csapatfeltöltéssel kerülsz játékba, és legalább C osztályzatot érsz el, vereség esetén nem veszítesz LP-t, győzelem esetén pedig kétszeres LP-t kapsz. Szeretnénk meggyőződni arról, hogy a csapatfeltöltéses játékosok mindent beleadnak a játékba, azért módosítottunk a hősismereti rendszer működését, hogy pontosabban észlelje a játékosok hozzájárulását a csapat sikeréhez.
- A hősválasztó képernyőről való kilépés nem változtat az automatikus csapatfeltöltéssel kapcsolatos állapotodon. Ha a játékos kilép a hősválasztó képernyőről az automatikus csapatfeltöltéses meccsében, nem változik az állapota, amíg végig nem játszik egy csapatfeltöltéses meccset.
- A Mesteri és afölötti rangokon a rangsorolt meccsekből való kilépés több LP levonásával jár.
- A rangsorolt Rugalmas játékokban pontosabb, ésszerűbb lesz a résztvevők tudásszintjének eloszlása, az Egyéni/páros rangjuk alapján számítva.
A legfelső osztályok Egyéni/páros várólistájával kapcsolatos változások
A legtöbb régióban (a KR és a CN kivételéve) mostantól lehet párosban játszani, egészen a Kihívó osztályig, az előre összeállított csapatokban a minimális rang a Gyémánt 1. Módosítottunk a magas rangú előre összeállított csapatok MKP-számításán, hogy a magas rangú páros játék tisztességes és sportszerű legyen.
A páros várólista követelményei a következőképp alakulnak:
- A GY1 játékos GY3-GY1, Mesteri, Nagymesteri és Kihívó játékossal alkothat párost.
- A Nagymesteri játékos GY1, Mesteri, Nagymesteri és Kihívó játékossal alkothat párost.
- A Kihívó játékos GY1, Mesteri, Nagymesteri és Kihívó játékossal alkothat párost.
- A Mesteri játékos GY1, Mesteri, Nagymesteri, Kihívó játékossal alkothat párost.
- A CN régióban Mesteri rangig engedélyezett a páros játék, az előre összeállított csapatokban a minimális rang GY1. A CN régió Nagymesteri és Kihívó játékosai csak egyéniben játszhatnak.
- A KR régió Mesteri, Nagymesteri és Kihívó játékosai csak egyéniben játszhatnak.
- A CN és KR régióban a korábbi évekhez hasonlóan a 26.1-es frissítésben ideiglenesen szünetel a legfelső osztályokra vonatkozó MKP-korlátozás páros játékban (a CN-ben a Nagymesteri cél MKP, a KR-ban a Mesteri cél MKP az irányadó). Tehát ha Nagymesteri MKP-d van a CN régióban, vagy Mesteri MKP-d a KR régióban, játszhatsz párosban, amíg nincsen látható rangod. A látható rangra vonatkozó korlátozások mindig érvényben vannak.
Swiftplay
A Swiftplaynek sok rendszeres játékosa van, és kiderült, hogy kiknek szól ez a várólista, és pontosan mik az igényeik. Ebben a szezonban jelentős módosítások történnek a Swiftplayben, hogy közelebb kerüljünk a kitűzött célunkhoz, a rövidebb, gyorsabb tempójú, de mégis hiteles Idézők szurdoka-élményhez. Ebben a frissítésben jelentősebb mértékben eltérünk az alapszabályoktól, hogy felgyorsítsuk a játék kezdetét. Általánosságban rövidebb, de akciódúsabb játékmenetet biztosítsunk, és nyugodtabban lehet az elvárt játéktól eltérő hősöket választani, főleg a dzsungelben.
A Swiftplayben is érvényesül az Idézők szurdokát érintő legtöbb változás, a legfontosabb kivételt a szerephez kötődő küldetések jelentik. A Swiftplayben jóval rövidebb a portyázási fázis, és nem szerettünk volna olyan helyzetet teremteni, hogy túl sok tennivalót adunk a rendelkezésre álló időhöz képest.
A játék kezdetének felgyorsítása
A Swiftplayben a hagyományos Idézők szurdokához hasonlóan gyorsul fel a játék kezdete. Ezenfelül a hősök a 3. szinten és 1400 arannyal indítanak, így egyből felpöröghet az akció.
Ennek érdekében a Doran-tárgyak helyett az Őrző-tárgyak lesznek a kezdőtárgyak. Ezeknek pontosan ugyanazok az értékeik, mint az ARAM módban.
Az elvárt játékból „kilógó” dzsungelesnek különösen kedvezhet ez, mivel jellemzően a lassú (néha szinte lehetetlen!) első tisztogatás a legfőbb hátrányuk.
- Kezdőszint: 1 ⇒ 3
- Kezdőarany: 500 arany ⇒ 1400 arany
- A Doran pengéje, a Doran pajzsa és a Doran gyűrűje nem kapható a tárgyak boltjában.
- Az őrző kürtje, Az őrző gömbje, Az őrző pengéje és Az őrző pörölye elérhetővé vált a Swiftplay tárgyboltjában.
Feladatok
A Swiftplayben a Szurdok feladatai jelentek meg, jóval kevesebb időbe sűrítve. Ez túlfeszített tempót eredményezett, a játékosoknak állandóan a megfelelő helyen kellett lenniük a megfelelő pillanatban, és szó szerint nem volt idejük a tornyokat ostromolni, és közelebb hozni a játék lezárását.
Ez hatványozottan sújtotta a dzsungelest, akire így még nagyobb nyomás nehezedett annak ellenére, hogy a Swiftplay lazább élményt ígért.
Mostantól könnyebb lesz a játék lezárását elősegítő erőre szert tenni: frissültek a sárkányok és az Ősi sárkány megjelenési szabályai, valamint a Baron jobbkeze erősítő hatás is hatékonyabbá vált.
- Eltávolítottuk az Ürességhernyókat.
- Eltávolítottuk a Szurdok Hírnökét.
- Baron Nashor mostantól 12:00-nál jelenik meg.
- A Baron jobbkeze erősítés mostantól nem szűnik meg a hős halálával.
- Atakhan a többi ISZ-várólistához hasonlóan kikerült a játékból.
- Az Elemi sárkányok mostantól legfeljebb kétszer jelennek meg.
- Mostantól az a csapat kapja meg a Sárkánylelket, amelyik mindkét Elemi sárkányt le tudta győzni.
- Az Elemi szurdokra való váltás mostantól az első Elemi sárkány legyőzése után megy végbe, és a második Elemi sárkány elemét tükrözi.
- Az Ősi sárkány mostantól 15:00-nél jelenik meg. Ha életben van egy Elemi sárkány az Ősi sárkány megjelenésének időpontjában, eltűnik, és átadja a helyét.
- Ha egyetlen Elemi sárkányt sem ölnek meg, elmarad az Elemi szurdokra való váltás.
A játéktempó változásai
Számos dolgon változtattunk a háttérben, hogy felgyorsítsuk a játékot, így a korábbinál sokkal akciódúsabb és rövidebb meccsekre lehet számítani.
A szerezhető arany és tapasztalat értéke például a korábbinál sokkal gyorsabban növekszik, a halálidőzítők pedig szinte végig lényegesen rövidebbek. Ahogy korábban jeleztük, a frissített Bázisvédő hatás a Swiftplayben is megjelenik, és jóval nagyobb sebességet ad, mint a hagyományos ISZ-játékokban. A minionok még gyorsabban erősödnek, minden hullámban van ágyús minion, és a Hirtelen halál 5 perccel hamarabb lép életbe.
- A visszapattanás kezdete: 4:00 ⇒ 0:30
- Az arany és tapasztalat mértéke gyorsabban nő a játék során.
- A visszapattanás hatás kis mértékben csökken minden arany- és tapasztalatszerzés alkalmával.
- A visszapattanás mostantól legfeljebb 100%-kal növelheti egy arany- vagy tapasztalatforrás értékét.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az eltelt idő miatti aranybónusz és a visszapattanás duplán számított egyes aranyforrásoknál.
- A tornyok elkezdenek ellenállást veszíteni: 25:00 ⇒ 20:00
- A tornyok elkezdenek leégni a Hirtelen halál során: 30:00 ⇒ 25:00
- Halálmérők alakulása szint alapján: 10 mp. – 52,5 mp. ⇒ 10 mp. – 40 mp.
- A halálmérők mostantól nem változnak a játékidő alapján 25:00-ig, legfeljebb +50%-kal nőnek 27:30-ig.
- A minionok 50%-kal gyorsabban erősödnek
- Az ágyús minionok életerejének növekedése: 85 ⇒ 100
- 25 Másodpercenként indulnak minionhullámok
- A harmadik hullámtól kezdve minden hullámban lesznek ágyús minionok.
- A tornyok csökkentett sebzést okoznak az ágyús minionoknak.
- Minionok tornyok elleni sebzésnövelése: 50% ⇒ 60%
Minionzsongás
A rövidebb halálmérők és a gyorsabb mozgás miatt értelemszerűen jóval több a PvP harc a Swiftplayben, de benne van a pakliban, hogy ez teljesen befagyasztja a játékot, mivel nem lehet érdemi sebzést okozni a bázisnak az ellenséges hős újjáéledése és visszatérése előtt.
Ennek elkerülése érdekében új, exkluzív funkcióval bővül a Swiftplay: a minionzsongással. Egy ellenséges hős megölésekor a közeli szövetséges minionjaid zsongásba kezdenek, jelentősen megnő a mozgási sebességük, a támadási sebességük és az ellenséges minionoknak és tornyoknak kiosztott sebzésük. Az ellenséges bázis felé nyomulnak, így a hősök megölése közvetlenebbül eredményez a tornyoknak okozott sebzést.
Ha nincsenek minionok a közelben az ellenséges hős megölésekor, egy jelölőt kapsz, amelyet magaddal vihetsz egy minionhullámhoz: amikor legközelebb szövetséges minionok közelébe érsz, zsongást alkalmazol rájuk.
- Minionok mozgási sebessége: +125
- Minionok támadási sebessége: +100%
- Minionok sebzése ellenséges minionok és tornyok ellen: 150% � 250% a játékidő alapján (egyenletes növekedés 1:00 és 20:00 között)
- A minionokról átterjed a zsongás az ugyanazon az ösvényen lévő, közeli szövetséges minionokra
- Hősön lévő jelölő időtartama: 90 mp. vagy az első halálig
- Zsongás időtartama: 10 mp. � 30 mp. a játékidőtől függően
Változások a dzsungelben
Néhány változtatással szeretnénk kényelmesebbé tenni a dzsungelesek életét Swiftplayben.
- A dzsungelküldetés teljesítéséhez szükséges jelzők: 30 ⇒ 25
- A Vörös Szederhát és a Kék gólem újjáéledési ideje: 300 mp. %rArr; 270 mp.
- Az Éjfarkas, Pengecsőr, Gromp és Krug táborok újjáéledési ideje: 135 mp. %rArr; 120 mp.
- A közeli szövetségesek megkapják a nem hatalmas dzsungelszörnyekért járó arany 30%-át. A végső csapást végrehajtó hős továbbra is az érték 100%-át kapja.
Aréna
Az új League of Legends-szezon kezdetén az Aréna sem maradhatott ki a mókából: számos teljesen új tárgy érkezik az Arénába, új hírnévsor, új erősítéseket és némi egyensúlyváltozást kap a játékmód. Az év egy későbbi pontjára már beígértünk egy nagyobb lélegzetű frissítést, de úgy éreztük, hogy az új szezon alkalmából becsempészhetünk pár új játékszert.
Általános
Kritikus csapás sebzése- Kritikus csapás sebzése: 190% > 200%
Hírnévsor
Az új hírnévsor új erősítéseket tesz elérhetővé, ehhez pedig a játékmódban teljesített meccsekkel lehet hírnevet gyűjteni.
- Hibrid – 100 hírnév
- Szent harag – 1600 hírnév
- Bevezető kártya – 3600 hírnév
- Pánikszoba – 6100 hírnév
- Bónusz újrasorsolás – 9100 hírnév
- Multifunkci – 12 600 hírnév
- Energikus – 16 600 hírnév
- Bevezető kártya – 21 600 hírnév
- Kaptártudat – 26 600 hírnév
- Célozz a fejre – 31 600 hírnév
- Küldetés: A kovácsisten rítusa – 37 600 hírnév
- Bevezető kártya – 47 600 hírnév
Erősítések
9 Új erősítés válik elérhetővé a játékmódban.(Új) Hibrid
- Egy képességgel elért találat felerősíti a következő támadásodat. Egy támadással elért találat felerősíti a következő képességedet.
(Új) Szent harag
- A gyógyítás/pajzs alkalmazása az adott körben növeli a képességeid sebzését.
(Új) Pánikszoba
- Az első halálod helyett egy biztonságos, távoli helyre menekülsz.
(Új) Multifunkci
- Kapsz egy különleges tárgyat, amely minden körben egy általad választott új tárggyá válik.
(Új) Energikus
- Sokkal gyorsabban töltődsz fel. A Feltöltött támadások varázslövedékeket szórnak.
(Új) Kaptártudat
- A növények elleni támadások Méheket teremnek! Sebzés okozásával Méheket szabadítasz az ellenségre.
(Új) Célozz a fejre
- A kritikus csapási esélyed felső határa alacsonyabb. Kapsz egy csomó kritikus sebzést.
(Új) Küldetés: A kovácsisten rítusa
- Néhány tárgyüllő vásárlása után minden tárgyad mesterivé válik.
(Új) Levetett láncok
- Mostantól szövetséges hősökre is elsütheted a végső képességedet. 50 Végsőképesség-gyorsítást kapsz.
Hősök
Zaahen a kezdetek óta uralja az Arénát, szóval ideje volt pár kisebb kiigazításnak.Zaahen
- A passzív képesség sebzési aránya: 1,5–2,8 ⇒ 1–2
- A passzív képesség gyógyítási aránya: 30%–75% ⇒ 30%–45%
- A Q sebzési aránya: 20–60% ⇒ 10–50%
- A Q hősök elleni gyógyítása: 5%–9% ⇒ 3%–7%
- Az R sebzése: 250/400/550 200% bónusz sebzés ⇒ 200/350/500 150% bónusz sebzés
Tárgyak
Az Idézők szurdoka új tárgyai az Arénában is tiszteletüket teszik, kivéve a Bástyatörőt, amelynek feladatközpontú hatása haszontalan lenne ebben a játékmódban.
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Halj meg máskor nem aktiválódott, ha megcélozhatatlan voltál az elsütésekor.
ARAM: Káosz
Hősök
Ivern- Kiosztott sebzés: 95% ⇒ 100%
- Biztosított pajzs: 80% ⇒ 100%
Janna
- Kiosztott sebzés: 95% ⇒ 100%
- Elszenvedett sebzés: 105% ⇒ 100%
- Gyógyítás: 90% ⇒ 100%
- Pajzs: 95% ⇒ 100%
Karma
- Az RQ bónusz sebzése: 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220
Milio
- Gyógyítás: 95% ⇒ 100%
- Pajzs: 90% ⇒ 100%
- Képességgyorsítás: -10 ⇒ 0
Nami
- Kiosztott sebzés: 95% ⇒ 100%
- Elszenvedett sebzés: 105% ⇒ 100%
Renata
- Kiosztott sebzés: 95% ⇒ 100%
- Pajzs: 80% ⇒ 100%
Sona
- A W gyógyítási aránya: 20% ⇒ 30%
- A W pajzsaránya: 20% ⇒ 25%
- A Q töltési ideje: 10 mp. ⇒ 8 mp.
Erősítések
Hógolyórulett- Erősítésosztály: Spektrum ⇒ Arany
Eljött a gyilok ideje
- Mostantól nem bármilyen forrásból származó, hanem csak a tulajdonos által okozott sebzést tárolja el.
Látványos
- Mostantól nem egy töltetet kap 180 másodpercenként, hanem mindhármat újratölti 120 másodpercenként.
Küldetés: Acélozd meg a szíved
- Frissítettük a működését, mostantól megháromszorozza a későbbi jelzőket is, és nem csak a teljesítés pillanatában meglévőket.
- Az eszköztipp utalt ugyan erre, de ténylegesen nem így működött, ezért az elváráshoz igazítjuk a működését.
Küldetés: Az URF bajnoka
- Az Aranyspatula értékei:
- Sebzés: 60 ⇒ 90
- Varázserő: 80 ⇒ 110
- Mozgási sebesség: 5% ⇒ 10%
- Égetés hatótávolsága: 300 ⇒ 400
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Végső ébredés erősítéssávján helytelen képességgyorsítási érték szerepelt.
- A Végső ébredéshez a töltési idejét követő elemet adtunk hozzá.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Hóhér nem működött Rengar alapképességeivel.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Orbitális lézer területi hatása nem a megfelelő sebzést okozta a minionoknak.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Orbitális lézer nyomon követte a minionoknak okozott sebzést.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Aranyszaggatás nem működött, ha a szövetségesed is kiválasztotta.
Demacia felemelkedése
A Demacia felemelkedése egy új metajáték, amely az 1. szezon során lesz játszható.
Az ifjú Luxot alakítod, akit Tianna nagynénje tanít a katonai stratégiára. Egy történelemleckével kezdődik a játék: Zeffira, Demacia legelső településének megalapításával a régi idők egyik petriciterdőjében.
A Demacia felemelkedése keretében terjeszkedsz a királysággal, erőforrásokat termelsz, hadsereget állítasz fel, fontos fejlesztéseket kutatsz a haderőd és a városaid erősítéséhez, és a LoL ismert hősei oldalán védelmezed a kibontakozó nemzetet.
A játék több frissítést is kap az 1. szezon folyamán: újabb fejlesztési szintek, kutatási területek, történetek, egységek, hősök, fenyegetések és események válnak elérhetővé.
A birodalmad építéséhez az ezüstpajzs nevű fizetőeszközre lesz szükséged, amelyet elsősorban League of Legends- és Teamfight Tactics-meccseket játszva gyűjthetsz.
- Napi és heti küldetések teljesítésével nagy mennyiségű ezüstpajzshoz juthatsz. A LoL-t vagy a TFT-t játszva és a küldetéseket teljesítve bőven lesz ezüstpajzsod a játék végigjátszásához.
- A csatabelépő megvásárlásakor azonnali jutalomként ezüstpajzsokat kapsz, és megnöveled az ismétlődő küldetések jutalmainak mértékét.
- Amikor először játszol egy, az 1. szezon idején kiadott hőskinézettel, egyszeri bónuszként ezüstpajzsokat kapsz.
További részletekért tekintsd meg a Demacia felemelkedéséről szóló játékostámogatási cikkünket!
Előszobák túszul ejtése és a játékosi magatartással kapcsolatos frissítések
Az akaratod másokra való rákényszerítése, a játékból való kilépésre zsarolni másokat, diszkó Nunut játszani a meccs végéig – csupa olyasmi, amit nem látunk szívesen a LoL-ban. A mostani frissítéstől kezdve lehetőség van feloszlatni előszobákat a hősválasztás alatt, ha az észlelési rendszerünk szerint is túszul ejtették az előszobát, és a többi játékos jelenti a túszejtőt már a hősválasztó képernyőn. A rendszer a megjelenéskor valószínűleg nem fog 100%-os hatékonysággal működni, de folyamatosan javulni fog az év során gyűjtött adatoknak köszönhetően. A jelentéseitekkel hozzájárultok a rendszereink tökéletesítéséhez. Csak emlékeztetőül: az elvárt játéktól eltérő hősök vagy a stratégiával kapcsolatos viták nem (feltétlenül) minősülnek túszejtésnek.
- A hősválasztás akkor szakad meg, ha jelentik a játékost a hősválasztó képernyőn, és a rendszer úgy értékeli, hogy valóban túszul ejtette az előszobát, például azért, hogy kilépésre kényszerítsen másokat. Tehát a hősválasztó képernyőn tett jelentésre van szükség a rendszer aktiválásához – ne habozzatok használni a funkciót!
- Amennyiben a hősválasztás túszejtés miatt szakad meg, a szabálysértő büntetést kap, amely miatt nem tud azonnal ismét belépni a várólistára, a vétlen játékosok pedig visszakerülnek a meccskeresésbe, úgy, mint most a játék előtti kilépések esetében.
- Növeltük az ismételt szabálysértésekért járó büntetéseket.
- Továbbfejlesztettük a játékban való szándékos részt nem vétel észlelését.
- Ha nem megfelelő Riot ID miatt kapsz kitiltást, a Riot ID csak a kitiltás időtartama után módosítható.
Ösvényalapú automatikus csapatfeltöltéses meccskeresés
Az előző fejlesztői hírekben említettük, hogy tisztességesebbé szeretnénk tenni az automatikus csapatfeltöltést a szerep szerinti meccskereséssel. Vagyis ha az egyik csapatban csapatfeltöltéses dzsungeles van, a rendszer arra törekszik, hogy az ellenfélnél is ez legyen a helyzet.
Szerettük volna jelezni, hogy bár dolgozunk ezeken a változtatásokon, a tervekkel ellentétben sajnos nem készülünk el velük januárra. Szeretnénk biztosak lenni abban, hogy jól működik a funkció, ezért februárra halasztjuk a bevezetést. Köszönjük a türelmeteket, azon vagyunk, a rendszer a lehető legpontosabb legyen.
A Riot Games közösségi szerződése
A 2026-os év első frissítésének megjelenése utáni első bejelentkezésedkor a minden játékunkra érvényes új közösségi szerződés fog megjelenni a képernyődön. Nincsen túlbonyolítva, négy egyszerű elvárást fogalmaz meg minden játékos számára:
Játssz a győzelemért. Játssz sportszerűen. Játssz tisztelettel. Vagy játssz valami mással.
A közösségi szerződés a magatartási kódexünk drasztikusan lerövidített változata, mégis pontosan megfogalmazza, mik az elvárások a játékaink felhasználóival szemben, és a magatartási kódexszel ellentétben minden évben újra bele kell egyezned, hogy eszerint fogsz játszani.
A Játékos jelentése ablak jelentési kategóriáit és leírását ezeknek az alapelveknek megfelelően fogalmaztuk át, érthetően jelezve az elvárásainkat.
Clash – Idézők szurdoka, Demacia-kupa
A Demacia-kupát ebben a frissítésben rendezzük az Idézők szurdokában! Szedd össze a csapatodat, és indulhat a parti!
- A regisztráció kezdete: január 12., 11:00 (helyi idő szerint)
- A verseny időpontja: január 17. és 18. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)
Ha kérdésed van, vagy a teljes 2026-os Clash-versenynaptárra vagy kíváncsi, keresd fel a Clash GYIK támogatási oldalt.
Hibajavítások és kényelmi változtatások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Fizz W-vel felerősített alaptámadásai a háború ködén át is hallatszottak.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az ARAM Őrző tárgyai esetében hiányoztak az egyedi eszköztippcímkék.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ivern E-je nem szüntette meg a Bansheek fátyla varázspajzsát.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Skarner Q-jával felerősített alaptámadások nem termeltek Shojin lándzsája-jelzőket (köszönjük a Skarner-játékosoknak, hogy szóltak nekünk Twitteren).
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a szerephez kötődő küldetés kiválasztási felületén keresztül a talajra lehetett kattintani a jobb gombbal, ami nem kívánt mozgási parancsokat eredményezett.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt aránytalanul sok aranyhoz lehetett jutni a visszapattanás mechanikával az elhúzódó meccseken.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt hiányzott a „Streamer mód engedélyezése” lehetőség a Felület beállításai közül.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar nem követte tovább célpontként azokat a hősöket, akik az R időtartama alatt láthatatlanná váltak.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar az R időtartama alatt képes volt ugrani egy közelharci alaptámadást követően.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar nem kapta meg következetesen a Hódító és más hatások jelzőit.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar ugrása nem aktivált bizonyos támadási hatásokat (például Navori villanópengék, Halálos iram).
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar R-jének sebzését nem növelték a végső képességekre ható sebzésnövelő hatások (például az Axiómamágus).
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar a W fejlesztése előtt is szert tehetett szürke életerőre.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar közelharci távolságban lévő szörnyekre is tudta alkalmazni az R páncéltörését/sebzését.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar E-je nem tette mozgásképtelenné Dr. Mundót.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar néha nem kapott Kegyetlenség jelzőt a bokorból végrehajtott közelharci támadások vagy R-rel felerősített támadások után.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar felerősített állapota néha felülírt bizonyos töltésiidő-csökkentő hatásokat (például Navori villanópengék, Transzcendencia).
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar rövid ideig nem tudott ugrani azután, hogy Átvillanást használt az R időtartama alatt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar több sebzést okozott tornyoknak a Q-val, ha az ugrás közben sütötte el.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar Q-ja nem kezdett töltődni az elsütés után, ha 4 Kegyetlenség jelzője volt, és nyomva tartották a gombot.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar nem látta az álcázási jelzéseket az R időtartama alatt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar alapképességei nem frissültek a Gyakorlómód csalásai hatására.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar néha nem okozott sebzést a nexusnak az ugrásával.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar néha nem ugrott át a falakon, ha a célpontja túl közel volt a fal széléhez.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gyilkos Kayn R-je nem gyógyította őt, ha a célpont a képesség bizonyos időpillanataiban halt meg.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zeri el tudta sütni a Q-át egy szövetséges Bard R-jének vagy Kalista R-jének időtartama alatt.
- Gyilkos Kayn R-jének alapsebzése is látszani fog a szintlépési eszköztippen.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a rangsorolt szezon végére emlékeztető párbeszédablakban hibás évszám szerepelt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a rangsorolt szezon végére emlékeztető párbeszédablak a kitüntetési szintek adatbázisának eltérései miatt helytelenül mutatta a jutalmakra való jogosultságot.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg:






