26.3-as frissítési jegyzetek
Ez a 2026-os év első jelentősebb frissítése, amely az eddig gyűjtött adatokon, a saját játékélményeinken és annak megfigyelésén alapul, hogyan reagáltatok a rengeteg újdonságra. Finomítjuk a tárgyak egyensúlyát, tovább dolgozunk a rúnák módosításán, tökéletesítjük a rálátással kapcsolatos mechanikákat, és gondoskodunk arról, hogy a korai játék kellően izgalmas legyen. És persze módosul a játékegyensúly. Rengeteg ponton módosul. Leginkább a sebzésre építő dzsungeleseket szeretnénk kiemelni, akik rendszerszinten gyengének bizonyultak az új szezonban, de mivel elégedettek vagyunk a rendszerek ehhez vezető változásaival, magukat a dzsungeleseket erősítjük.
Az ARAM: Káosz jelentős frissítést kap! Több mint 40 új erősítés, erősítéskészletek és egy fejlődési sáv, hogy minél több őrült kombinációt lehessen összehozni. A rangsorolt játék résztvevői egy feljebbjutási jelzőnek örülhetnek, továbbá finomhangoljuk A hősiesség égisze küszöbértékeit. A Demacia felemelkedése két új fejezete is elérhetővé válik a frissítésben, a hozzájuk tartozó fejlődési lehetőségekkel együtt. Sok sikert nektek és az egységeiteknek!
Szeretnél még többet megtudni a League of Legendsről? A közösségi szerkesztésű wikioldalt itt találod!
Nem ezeket a frissítési jegyzeteket kerested? A TFT frissítési jegyzeteit itt találod!
Lilu „Riot Riru” Cabreros
Caden „Riot Sakaar” House
A frissítés újdonságai
ARAM: Káosz
Üdvözlünk minden káoszrajongót! Bemutatjuk a következő izgalmas frissítést, amely új erősítéseket, új erősítéskészleteket és egy VADIÚJ fejlődési sávot hoz magával!
Ez a frissítés 45 új erősítést tartalmaz, amelyek némelyikét a fejlődési sávval, játék közben oldhatod fel. Sok visszajelzés érkezett arról, hogy az erősítések nem elég sokszínűek, és egyes osztályoknak nincs túl sok opciója, ezért igyekeztünk bővíteni a lehetőségeik körét többek között tárgyfejlesztésekkel, aktív idézői hatásokkal és újabb Spektrum osztályú erősítésekkel!
És mi a helyzet a meglévő erősítésekkel? A rosszul teljesítő erősítéseket kicsit finomhangoljuk, és felfrissítjük az egész rendszert az erősítéskészletek bevezetésével.
KÁOSZ FEJLŐDÉSI SÁV
A Káosz szezonjában a káoszrajongók új játékon, kívüli élményhez jutnak, ahol az előrehaladással megtámogathatják a saját jövőbeli meccseiket! Ezzel a sávval a Káosz rajongóinak megjutalmazásával kísérletezünk, izgalmas elérendő célokat biztosítva a játékosoknak. Azt szeretnénk, hogy könnyen lehessen haladni, úgyhogy gondoskodtunk a gyorsaságról, így sosem fogod úgy érezni, hogy lemaradtál, még ha nem is haladtál sokat. Érkezik pár kinézetmódosító is, például hangulatjelek és ikonok, meg egy új zászló, amellyel kifejezheted hűségedet a Porokirály felé.
Alább megtekintheted a megszerezhető jutalmakat:
- 1. Szint – Vörös boríték erősítés – A térképen elszórt vörös borítékokat felvéve aranyat kapsz, és megnő egy véletlenszerű értéked.
- 2. Szint – Súlyozott élénkítés erősítés – Az ellenfelek elleni támadások „élénkséget” biztosítanak, és gyorsabban fognak töltődni a képességeid.
- 3. Szint – „Poronasit kérek” hangulatjel
- 4. Szint – + 300 kezdőarany – Mindegyik Káosz-játék elején 300-zal több aranyat kapsz.
- 5. Szint – Hogy megnőttél! – Elsütéskor megnöveli a méretedet, életerőt ad, és fellöki a közeli ellenfeleket.
- 6. Szint – Porobbanás ikon
- 7. Szint – Adomány erősítés – Jelentős mennyiségű aranyat kapsz. Csak úgy.
- 8. Szint – A Porokirály pattogása erősítés – Őrületes ugrálásokba kezdhetsz az ellenfeleken Porokirályként, hátralökve és megsebezve őket.
- 9. Szint – „Micsoda fényesség!” Hangulatjel
- 10. Szint – Őrült gyorsaság erősítés – Az ellenfelek megsebzésekor ideiglenesen mozgási sebességre teszel szert.
- 11. Szint – Lélekvirág Szunnyadás ikon
- 12. Szint – Kicsinyítőgép erősítés – Minden kiiktatással képességgyorsítást és mozgási sebességet kapsz, és összemész.
- 13. Szint – Arany újrasorsolás – Egy erősítést bizonyos eséllyel magasabb osztályúként sorsolhatsz újra.
- 14. Szint – Törd fel azt a tojást – A pajzsaid ezután felrobbannak, sebzést okozva a közelben tartózkodó ellenfeleknek.
- 15. Szint – „Lavina!” Hangulatjel
- 16. Szint – Perzselő Üresség erősítés – A Naptűz égisz és a Tompa ragyogás a Perzselő Ürességgé változik.
- 17. Szint – Ajándékozó porók ikon
- 18. Szint – Üllőkupon – Minden játék kezdetén kapsz egy Üllőkupon tárgyat, amelyet beváltva megnövelheted az értékeidet.
- 19. Szint – Pokolian feltüzelve erősítés – Az „S” stílust elérve automatikusan elsüti Samira R-jét.
- 20. Szint – Hősszelfi ikon
- 21. Szint – Fejlesztett Tüskevért – A Tüskevért és a Bokormellény több sebzést ver vissza a támadásokból.
- 22. Szint – „Kéne egy kis segítség” hangulatjel
- 23. Szint – Elixírek – Kapsz egy ingyenes elixírt a 9/12/16. szinten.
- 24. Szint – Elrúgás erősítés – A támadásaid kivégezhetik az ellenséges hősöket, életerőt töltenek vissza, és hátralökik a célpontot.
- 25. Szint – Szonáta – Automatikusan váltakozva süti el Sona E és W képességét.
- 26. Szint – Porokirály zászlaja
- 27. Szint – Itt ragadtál velem erősítés – A végső képességed elsütésekor sebzéscsökkentésre teszel szert, és felbőszíted az ellenfeleket.
- 28. Szint – Szerető család hangulatjel
- 29. Szint – Felemelő hit erősítés – A szövetségesekre alkalmazott gyógyítások és pajzsok Odaadást termelnek, amely kivégzi az alacsony életerejű ellenfeleket.
- 30. Szint – „Kilövés!” Ikon
- 31. Szint – Arany újrasorsolás – Még nagyobb eséllyel eredményez az újrasorsolás nagyobb szintű erősítést.
- 32. Szint – ??? – A Hiányzó ellenfél-pingek mostantól képesek valamire… Fogalmunk sincs, mire.
ERŐSÍTÉSKÉSZLETEK
Rengeteg kreatív erősítéskombót láttunk a Káoszban, és szeretnénk, ha még jobban megérné ilyesmivel próbálkozni. Célunk, hogy új kombinációk jöjjenek létre, amelyeket egy izgalmas elem köt össze. Voltak erősítések, amelyek papíron passzoltak, de az erőszintet tekintve nem voltak az igaziak – itt jönnek a képbe az erősítéskészletek.
Egyes erősítések mostantól egy tematikus készletbe sorolódnak. Ha összegyűjtesz 2-4 erősítést ugyanabból a készletből, feloldasz egy különleges bónuszt, amely még hatékonyabbá teszi az adott kombinációt. Imádod, ha Bohóciskolával és Öngyilkos bombával vetheted bele magad a káoszba? Semmi probléma! Ha teljesíted ezt a készletet, 30%-kal csökken a halálmérőd, így hamarabb visszatérhetsz a küzdelembe. BUMM.
Összesen 9 erősítéskészlet van, és alig várjuk, hogy lássuk, milyen őrült kombókat fedeztek fel.
Lélekharang
Fogadd bátran a halált, és okozz tényleges sebzést az erősítésekkel
- (2) 40%-kal csökken a halálmérő időtartama
Erősítések: Bohóciskola, A holtak vonata, Önmegsemmisítés, Öngyilkos bomba
Tűzijáték
A rakéták menő dolgok, de a több rakéta még menőbb. A tűzijátékok többször pattannak tovább a közeli ellenfelekre, és az eredeti sebzés egy részét okozzák.
- (2) 2 továbbpattanás, az eredeti sebzés 40%-át okozzák.
- (4) 3 továbbpattanás, az eredeti sebzés 80%-át okozzák
Erősítések: Gyorstüzelés, Varázslövedék, Kritikus rakéta, Össztűz, Tájfun, Ikertűz
Nagymenő
A le nem adott lövések 100%-a célt téveszt – Shaco – Twisted Fate (talán)
- (2) A minionok a halálukkor értéknövelő üllőt hagyhatnak hátra.
- (3) +50% esély Arany vagy Spektrum osztályú üllőkre
- (4) +50% esély Arany vagy Spektrum osztályú üllőkre.
Erősítések: Átalakítás: Káosz, Pandora szelencéje, Értékek a köbön!, Átalakítás: Spektrum, Értékek értékek hátán!, Értékek!, Átalakítás: Arany
Jelzőszaurusz Rex
Értékek, amíg a szem ellát
- (2) 50%-kal többet kapsz.
- (3) 100%-kal többet kapsz.
- (4) 200%-kal többet kapsz.
Erősítések: Végtelen rekurzió, Mesteri kettősség, Sztepptáncos, Lélekfaló, Küldetés: Acélozd meg a szíved, Elképesztően gonosz hatalom, Kicsinyítőgép, Gőg, Pofozkodás
Nínó, nínó
- (2) 40% sebesség, 25% gyógyítás és pajzserő.
- (3) 50% sebesség, 35% gyógyítás és pajzserő.
- (4) 60% sebesség, 45% gyógyítás és pajzserő.
Erősítések: A szélharcos áldása, Kiscica vagyok, hol a mamám?, Fejlesztett Mikael áldása, Csak neked, Kritikus gyógyítás, Szonáta, Elsősegélyláda.
Teljesen automata
Az első lépés a káoszgyár beindításához.
- (2) 30%-kal csökkenti az automatikus elsütés töltési idejét
- (3) Az automatikus elsütés töltési idejét a képességgyorsítás növelésével lehet csökkenteni.
Erősítések: Bálkirálynő, Kvantumszámítás, A jó öreg bumeráng, Szonáta, Égi közbeavatkozás, Önmegsemmisítés, Fagylidérc, Tűzróka
Főmágus
Bármelyik játékot elviszi a hátán.
- (2) Varázslat elsütésekor 40%-kal csökkenti egy véletlenszerű képesség töltési idejét.
Erősítések: Túlcsordulás, Az elmétől az anyagig, Erősítőpajtik, Beitalozva, Óceáni lélek
Aranyzápor
Minden az arany körül forog.
- (2) 25%-kal több arany az erősítésekből és gyilkosságokból.
- (3) 50%-kal több arany az erősítésekből és gyilkosságokból.
- (4) 100%-kal több arany az erősítésekből és gyilkosságokból.
Erősítések: Aranyszaggatás, Figyelem, Tündértorta!, Adomány, Vörös boríték, Elejétől a végéig, Fejlesztett égő áldozat, Fejlesztésgyűjtő
Hószünet
Alacsonyan szállnak a hógolyók
- (2) 50 Képességgyorsítást kapsz a Hógolyóra, és a hógolyók további 30% sebzést okoznak.
- (3) 100 Képességgyorsítást kapsz a Hógolyóra, és a hógolyók további 50% sebzést okoznak.
- (4) 150 Képességgyorsítást kapsz a Hógolyóra, és a hógolyók további 100% sebzést okoznak.
Erősítések: A világ legnagyobb hógolyója, Arany hógolyó, Hógolyófejlesztés, Flipperes hógolyó, Hógolyórulett
ERŐSÍTÉSEGYENSÚLLYAL KAPCSOLATOS MÓDOSÍTÁSOK
Égi ígéret
- Mozgás késleltetési ideje: 0,5 másodperc ⇒ 0,25 másodperc
- Mozgási sebesség: 3500 ⇒ 4000
- Töltési idő: 30 ⇒ 20
- Az erősítés használója haladáskor azonnal megkapja a pajzsot, nem a leérkezéskor.
Csekélyebb pecsét
- Töltési idő: 45 ⇒ 30
- Alapgyógyítás: 150–430 (szinttől függően) ⇒ 200–550 (szinttől függően)
Kerberosz
- Támadási sebesség növekedése: 140% / 80% ⇒ 200% / 115%
- Bónusz sebzés: 120–360 ⇒ 120–360 ( 40% SEBZÉS) (+30% VARÁZSERŐ)
Aranyszaggatás
- Aktiválásonkénti arany: 15 Arany ⇒ 30 arany
Elejétől a végéig
- Első csapás aranyaktiválási alapértéke: 10 ⇒ 20
- Bónusz tényleges sebzés: 7% ⇒ 10%
- Aranyátváltás: 50% / 35% ⇒ 60% / 42%
Villámcsapás
- Szükséges támadási sebesség: 3,5 ⇒ 1,75
Misztikus ütés
- Képesség töltésiidő-csökkentése találatkor: 20% ⇒ 1,25 másodperc
KÉNYELMI VÁLTOZÁSOK
- Mostantól bármelyik idézői varázslatot választhatod. Az aktív idézői varázslatot adó erősítések, például a Pengetánc és A világ legnagyobb hógolyója esetében te döntöd el, melyik helyre kerüljenek.
Hősökért járó vérdíj
Az új szezonban felgyorsítottuk a hősök kiiktatása után járó arany elértéktelenedését, mert a szerepkörök küldetéseivel való haladás, és az ellenfél szerepkörküldetéseinek akadályozása így is garantált jutalmakat jelentett. Azonban kissé túlzásba estünk, és bizonyos esetekben a hősök kiiktatása így már súlytalannak érződött. Úgyhogy ezzel a frissítéssel a 25.24-es finomhangolás és a 26.1-es állapot közé lövünk.
- Elértéktelenedési ütem halál esetén: 2,5 kibocsátott aranyonként 1 ⇒ 3,5 kibocsátott aranyonként 1
- Felértékelődési ütem farmoláskor: 5 szerzett aranyanként 1 ⇒ 7 szerzett aranyanként 1
Toronypáncél
Túl nehéz a győztes csapatharcok után érdemi károkat okozni az ellenfél bázisában, a kettős előrenyomulással pedig egyértelműen túl gyorsan lehet lerombolni tornyokat. Két legyet ütünk egy csapásra, és áthangoljuk a tornyok ideiglenes ellenállásait, hogy állják a sarat az egyéni ostromokkal szemben, a csapatokkal viszont nehezebb legyen a dolguk.
- Bástya ideiglenes ellenállásai: páncélonként 20–100 a közelben lévő ellenséges hősöktől függően ⇒ páncélonként 30–50 a közelben lévő ellenséges hősöktől függően
- A hősök által bevitt találatokkor megjelenő reaktív vizuális effektusok mostantól kisebbek, főleg, ha a torony nemrég már meg lett támadva.
Tündérfények és rálátás
A tündérfények biztosította rálátás elvárt játéka még alakulóban van, és többnyire egészségesnek tűnik, de van egy aggasztó trend, mégpedig az, ahogyan a korai játékszakaszban szerzett rálátás akadályozza és távol tartja a dzsungeleseket.
Ehhez nagyban hozzájárul a folyónál lévő bokrok tündérfényei adta bónusz rálátási területek alakja. Ezek nagy méretű, megbízható rálátást adnak a korai játékszakaszban annak ellenére, hogy az őrszemek helyei már így is nagyon értékesek és forgalmasak. A tündérfényekkel elérni kívánt rendszerszintű célokhoz nincs szükség arra, hogy ezek a konkrét tündérfényhelyszínek ilyen erősek legyenek, úgyhogy érdemes őket gyengíteni.
A másik tényezőt a Sárga talizmán friss erősítései jelentik. Felerősítettük a Sárga talizmánokat, hogy a játékosok a támogatójuk nélkül is alapozhassanak a rálátásra, de ez a portyázási szakaszban nem mindig számít, úgyhogy kicsit visszanöveltük a töltési időt a korai szinteken. Úgy látjuk, a magas szintű játékosok továbbra is rendszeresen lecserélik a Sárga talizmánt később, úgyhogy nem tartjuk szükségesnek, hogy magasabb szinteken is visszavonjuk a töltési idő lerövidítését.
A folyómenti bokrok tündérfényei
- Felfedett terület alakja: kiterjedt a Sutyerák helyén és a nagy verem bejáratán túlra ⇒ nem mutat túl a Sutyerák helyén és a nagy verem bejáratán
Láthatatlan őrszem talizmán
- Töltési idő: 170–90 másodperc (szinttől függően) ⇒ 210–90 másodperc (szinttől függően)
Egyéb változások
- Jósmenta: Eltávolítottuk a közvetlenül a báziskapuk előtt lévő Jósmentákat (a Felhő/Vegytech szurdokban)
- Fiddlesticks: Miközben egy tündérfénynél álló képmásnak tetteti magát, Fiddlesticks mostantól olyan vizuális effektusokat mutat, mint egy tündérfénnyel erősített képmás (nem ad bónusz rálátást, és nem pusztítja el a meglévő őrszemeket)
- Neeko: Miközben egy tündérfénynél álló őrszemnek tetteti magát, Neeko mostantól olyan vizuális effektusokat mutat, mint egy tündérfénnyel erősített képmás (nem ad bónusz rálátást, és nem pusztítja el a meglévő őrszemeket)
Támogatók Ellenőrző őrszemei
A Szurdokban a támogató játékosok ellenőrző őrszemei mostantól a szerephez kötődő küldetés tárgyhelyére kerülnek a meccs elején. Kombinálva azzal, hogy két billentyűparancshoz is hozzá lehet kötni, a támogatók kényelmesebb játékmenetre számíthatnak.
Hősök
Ahri
Ahri rosszabbul teljesít, mint az előző szezonban, és rosszabbul, mint kellene. Most, hogy ismét visszaszokott a magas hirtelen sebzést adó összeállításokra, visszavonunk egy korábbi gyengítést a K-Pop karrierjének „Korok pálcája minden meccsre” fázisából. Minden művésznek vannak hullámvölgyei, igaz?
W – Rókatűz
- Töltési idő: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 ⇒ 9 / 8 / 7 / 6 / 5
Bel’Veth
Bel’Veth a számos, sebzésre építő dzsungeles egyike, akiknek gyengén indult az új szezon, ezért erősítjük őt. A végjátékát célozzuk, a törékeny, de nagy támadási sebességű összeállításaira összpontosítva, így kellően tud profitálni a támadási sebességből, és lesz annyi életereje, hogy ne kelljen túl sokat vennie magának.
Alapértékek
- Életerő növekedési értéke: 99 ⇒ 105
R – Örökös lakoma
- Tényleges sebzés támadáskor jelzőnként: 6 / 8 / 10 (+ 12% bónusz sebzés) ⇒ 6 / 10 / 14 (+ 12% bónusz sebzés)
Braum
Braum az egyik legerősebb támogatóvá vált az új szezonban. Az új tárgyak, például a Bandlesíp segítenek neki és a szövetségeseinek az ellenfelekre tapadni, és kiiktatni őket. Mivel Braum a Bandlesíp gyengítése után is elég erősnek számít, visszavonjuk a tavaly év végén kapott életerőnövelését, és általában csökkentjük a harci erejét.
Alapértékek
- Életerő: 630 ⇒ 610
Q – Harapós fagy
- Sebzés: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+ 2,5% ÉLETERŐ) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+ 2,5% ÉLETERŐ)
Briar
Briar nehezen boldogul az új szezonban, és mivel közel sem kivédhetetlenek a képeségei, megérdemelné, hogy a mostaninál gyakrabban nyerjen. Az életlopásra épülő szívósságához kellő életerőre és ellenállásokra van szüksége, csak így lehet kellően hatékony a gyógyítás. Ha már úgyis erre jártunk, a felső ösvényen is megtámogatjuk, hogy jobban teljesítsen a párbajokban.
Alapértékek
- Életerő növekedési értéke: 95 ⇒ 100
- Páncél növekedési értéke: 4,2 ⇒ 4,5
Q – Szédülés
- Életerőköltség: az aktuális életerő 6%-a ⇒ az aktuális életerő 5%-a
W – Vérmámor
/ Nasitámadás
- Életerőköltség: az aktuális életerő 6%-a ⇒ az aktuális életerő 5%-a
E – Vérfagyasztó sikoly
- Életerőköltség: az aktuális életerő 6%-a ⇒ az aktuális életerő 5%-a
R – Biztos halál
- Életerőköltség: az aktuális életerő 6%-a ⇒ az aktuális életerő 5%-a
Diana
Diana számára telihold van a szezon kezdete óta. Az Alkony és hajnal módosítása és ez a gyengítés remélhetőleg kiegyensúlyozottabb helyzetbe hozza.
Passzív – Holdezüst penge
- Szörnyek elleni sebzés: 280% ⇒ 230%
Draven
Draven Q-ja egy hiba miatt kevesebb sebzést okozott a szezon kezdetén, amit már az első héten javítottunk. A játékosok a Vérszomjas helyett a gyengébben teljesítő Esszenciamartalóccal kísérleteznek. Draven mindezeket figyelembe véve sem teljesít olyan jól, mint tavaly, ezért visszavonjuk az előszezon megelőző jellegű gyengítéseit.
Alapértékek
- Sebzés növekedése: 3 ⇒ 3,4
Ekko
Az idő Ekkónak dolgozott idén. A tisztogatási sebességét és a korai játék utáni hirtelen sebzését csökkentjük, hogy ne tudjon akkora előnyt szerezni.
Passzív – Z-rezonancia
- Varázserőarány: 80% ⇒ 90%
- Szörnyek elleni sebzés: 300% ⇒ 270%
Ezreal
Ezreal viszonylag haloványan teljesített ebben a szezonban, különösen az Esszenciamartalóc soron kívüli gyengítése után. Az összeállítások optimalizálása valószínűleg javítani fog a győzelmi arányán, de úgy érezzük, hogy Ezrealre ezen túl is ráfér egy kis segítség.
Alapértékek
- Sebzés növekedése: 3,25 ⇒ 3,5
E – Térugrás
- Sebzés: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50% bónusz sebzés) (+ 75% varázserő) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280(+ 60% bónusz sebzés) (+ 75% varázserő)
Hecarim
Hecarim sokat botladozik ebben a szezonban, ezért megérdemel egy erősítést. Ezzel hirtelen megugrik az ereje a középjátékban, amivel új lendületet vehet ő maga és az egész csapata. Ha ez véletlenül nem jönne össze, legalább megnövelt alapsebzésre támaszkodhat. Ha valaki nem szeretné végigszámolni: a Q változásai nettó erősödést jelentenek 225 bónusz sebzésig.
Q – Tombolás
- Találatonkénti sebzés: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 90% bónusz sebzés) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 90% bónusz sebzés)
- Sebzésnövelés Tombolás-jelzőnként: 3% (+4% minden 100 bónusz sebzés után) ⇒ 3% (+3% minden 100 bónusz sebzés után)
Heimerdinger
Tetőpaskolás Ebbe a frissítésbe aztán jó sok Arcane-hős belefér. Heimerdinger nem szerepelt túl jól az új szezonban. Előtte kiegyensúlyozott hős volt, ezért ideje visszaállítani a régi dicsőségét. Tudjuk, hogy a felső ösvényen elég nehéz boldogulni ellene, ha kipakolta az összes tornyát, ezért úgy erősítjük, hogy az proaktív játékra sarkallja a védekezés helyett.
Alapértékek
- Életerő növekedési értéke: 101 ⇒ 105
W – Hextech mikrorakéták
- Kezdeti találati sebzés: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 55% VARÁZSERŐ) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 55% VARÁZSERŐ)
- A folytatás sebzése: változatlan
Jayce
Jayce összeállításai sokat változtak az elmúlt időkben. Volt már tank, most halálosságot gyűjtő, hirtelen sebzésű mágusként játszik, de harcosként is kipróbálta magát. Igazából szeretjük a harcos Jayce-t, amikor a sebzésére és a szívósságára is oda kell figyelnie, hogy talpon maradjon a közelharcban. Az előző frissítése után továbbra is jobb a dzsungelben, mint a felső ösvényen, ezért kellett visszatérni hozzá. Összességében az a célunk Viktor jobbik felével, hogy létezzenek versenyképes harcos összeállításai, és jó, de ne megállíthatatlan dzsungeles legyen. Ennek érdekében csökkentjük a bónusz sebzésre való ráutaltságát, és a távoli zaklatásból a közelharci sebzésbe és a harc folytatásába csoportosítjuk át az erejét.
Q – Az egekbe!
- Sebzés: 60 / 105 / 150 / 295 / 240 / 285 (+135% Bonus AD)⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 / 310 (+ 135% bónusz sebzés)
- Szörnyek elleni bónusz sebzés: 25 ⇒ 10
Q – Sokkolóbomba
- Sebzés: 80 / 126 / 172 / 218 / 264 / 310 (+ 140% bónusz sebzés) ⇒ 80 / 121 / 162 / 203 / 244 / 285 (+ 130% bónusz sebzés)
- Szörnyek elleni bónusz sebzés: 25 ⇒ 10
R – Ágyú alak: Higanyágyú
- Páncél/varázsellenállás csökkentése: 10 / 15 / 20 / 25% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35%
Kayn
Kék Kayn érezhetően gyengébb lett az új szezonban, ezt néhány közvetlen erősítéssel szeretnénk orvosolni. Egyszerű a képlet: orgyilkosként veszélyesnek kell lennie, amikor testközelbe kerül a célpontjához. Emlékeztetőül: Gyilkos Kayn az átalakulást követően lecseréli ezt a Q-t.
Q – Kaszasuhintás
- Sebzés: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+ 85% bónusz sebzés) ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 85% bónusz sebzés)
Maokai
Maokai a felső ösvényen és a dzsungelben sem találja igazán a helyét. A sebzése növelésével szeretnénk versenybe hozni őt az új szezonban.
Q – Földbecsapás
- Pontalapú sebzés: 65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255
Mel
A mostani módosítások célja, hogy kevésbé legyen bosszantó Mel ellen harcolni, és több ellenlépést lehessen bevetni ellene, hogy ne a kitiltás legyen az egyetlen hatékony módszer.
Az egyik nagy módosítás az, hogy a visszaverés utáni sebzés elleni immunitását pajzzsá alakítjuk, így amikor Fizz sikeresen betalál a végső képességével, Mel többé nem fogja teljesen nullázni a sebzést egy késői W-vel. Azt is lehetővé akarjuk tenni, hogy az ellene való portyázáskor látható legyen, ha beveti a Q-t, és távolról ki lehessen térni az útjából, mint ahogy az a gyakran elsütött lövedékes varázslatoknál lenni szokott. Mostantól a Q-ja és az E-je is láthatóbb lesz (ezáltal könnyebb lesz kikerülni), és valamelyest csökkentettük a visszaverésből nyert erejét is olyan helyzetekben, amikor az váratlanul nagy sebzést eredményezett.
Bár tudjuk, hogy a hősök önállósága frusztráló helyzeteket teremthet, de úgy véljük, kell lennie ellencsapási lehetőségnek az egyensúly érdekében. Őszintén szólva alábecsültük, mennyire kellemetlen lesz Mel ellen küzdeni, és ezekkel a módosításokkal igyekszünk javítani ezen. Aki pedig szeretne Mellel játszani, annak biztosítani akarjuk, hogy ritkábban legyen kitiltva úgy, hogy közben a sokak által megszeretett alap játékmechanikái nem vesznek el.
A változtatások célja, hogy több játékos érezze úgy, hogy képes az elvárásai szerint túljárni Mel eszén, a Mel-játékosok pedig azt érezhessék, hogy a sikerük a játékosi készségeikből fakad. Azt gyanítjuk, hogy továbbra is lesznek olyanok, akiknek a kedvenc hősére nagy hatással vannak Mel visszaverései, és ezért továbbra is igyekeznek majd kitiltani őt, de a cél az, hogy ne legyen gyakorlatilag kötelező a többség számára Mel kitiltása.
Alapértékek
- Támadási sebesség aránya: 0,4 ⇒ 0,625
Passzív – Perzselő ragyogás
- Lövedék sebzése: 8–50 (szinttől függően) (+ 5% varázserő) ⇒ 8–25 (szinttől függően) (+ 3% varázserő)
- Lövedékek összesített sebzése: 24–150 (szinttől függően) (+ 15% varázserő) ⇒ 24–75 (szinttől függően) (+ 9% varázserő)
- Letisztultabbá tettük a vizuális megjelenést azáltal, hogy a passzív jelölő többé nem jelenik meg a nem hős egységeken az ellenfelek számára.
- Kijavítottuk a hibát, amely miatt egyes, hősök által megidézett egységek belehaltak egy nem felerősített alaptámadást követő Túltelítésbe.
Q – Ragyogó sortűz
- Mostantól további sebzést okoz, amikor egy robbanás elsőre betalál, míg az ezt követő találatok gyengülnek.
- Első találat: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 60% VARÁZSERŐ)
- Az elsőt követő találatok: 5 / 6 / 7 / 8 / 9 (+ 5% VARÁZSERŐ)
- Összes sebzés: 78 / 109 / 144 / 185 / 230 (+51-85% VARÁZSERŐ) ⇒ 85 / 126 / 169 / 214 / 261 (+ 85-105% VARÁZSERŐ)
- Manaköltség: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
- Minionok elleni sebzés: 75% ⇒ 100%
- Elsütési idő: 0,25 másodperc ⇒ 0,35 másodperc
- Lövedék sebessége: 4500 ⇒ 3800
- Robbanás sugara: 230 ⇒ 200
- Hatóterület: 30 ⇒ 25
- Varázslási idő: 0,75 másodperc ⇒ 0,5 másodperc
- A sebzéstípus mostantól folyamatos területre ható sebzés (csökkentett hatékonyság a Misztikus üstökös visszaállásakor).
- Látványosabb előrejelzés.
W – Tagadás
- Mostantól nem ad sebzésimmunitást.
- Pajzs: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+ 60% VARÁZSERŐ)
- A visszavert fizikai sebzés 30%-kal csökken a varázssebzéssé való átalakítás előtt.
- Mostantól visszaverés helyett elpusztítja az adott területen lévő egységeket célzó lövedékeket, ha a célpontjuk nem Mel (például Ryze E-je, Brand E-je, Katarina R-je, Samira R-je, Yunara Q-ja).
- Fokozatosan csökkenő mozgási sebesség: 30% 0,75 másodperc alatt ⇒ 40% 1,5 másodperc alatt
E – Napbéklyó
- Földbe gyökereztető lövedék sugara: 80 ⇒ 70
- A lövedékút végén a hatás fennmaradásának időtartama: 0,5 másodperc ⇒ 0,25 másodperc
- Folyamatos sebzés sugara: 260 ⇒ 230
- Hatótáv: 1050 ⇒ 1000
- Lövedék sebessége: 1000 ⇒ 1100
- Töltési idő: 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 ⇒ 11 / 10,5 / 10 / 9,5 / 9
- Földbe gyökereztetés időtartama: 1,1 / 1,2 / 1,3 / 1,4 / 1,5 ⇒ 1,5
- Sebzés: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240
- Másodpercenkénti sebzés: 16 / 26 / 36 / 46 / 56 ⇒ 16 / 28 / 40 / 52 / 64
- Többé nem robban fel vizuálisan az útja végén, tereptárgyra érve.
R – Arany napfogyatkozás
- Sebzés jelzőnként: 4 / 7 / 10 (+ 3,5% VARÁZSERŐ) ⇒ 4 / 7 / 10 (+ 4% VARÁZSERŐ)
Naafiri
Naafiri jól áll a középső ösvényen, de a dzsungelről ez nem mondható el, ezért felgyorsítjuk a kedvenc kutyafalkánk tisztogatási sebességét.
Passzív – Többen vagyunk
- Falkatagok sebzése szörnyek ellen: 1,35x ⇒ 1,55x
Nilah
Nilah a soron kívüli gyengítés után is annnnyira boldog (= túl erős) az új szezonban. Most, hogy elült a por, szeretnénk csökkenteni az általános erejét.
Alapértékek
- Sebzés: 60 ⇒ 58
- Páncél növekedési értéke: 4,5 ⇒ 4,2
Nunu és Willump
Szerettük volna érdemben gyengíteni Nunut és Willumpot, de túllőttünk a célon, ezért visszavonjuk a változtatások egy részét.
W – A világ legnagyobb hógolyója!
- Maximális sebzés: 150 / 195 / 240 / 285 / 330 ⇒ 180 / 225 / 270 / 315 / 360
E – Hógolyótűz
- Találatonkénti alapsebzés: 14 / 21 / 28 / 35 / 42 ⇒ 15 / 22,5 / 30 / 37,5 / 45
Riven
Riven brutálisan jól nyomja, amióta egymásra találtak az Axiómaívvel. Az rendben van, hogy fürge és veszedelmes a korai játékban, de kicsit túl gyorsan bánik el a versenytársakkal a középjátékban. A játékban nagyon sok plusz tapasztalat és arany jelent meg, ezért sokak szerint túl gyorsan érnek véget a végjáték csatái. A fentiek mind abba az irányba mutattak, hogy csökkentenünk kell a hirtelen sebzését a végjátékban.
Passzív – Rúnapenge
- Teljes sebzésarány: 30–50% (szinttől függően) ⇒ 30–45% (szinttől függően)
Q – Törött szárnyak
- Sebzés: 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 65 / 70 / 75 / 80 / 85% bónusz sebzés) ⇒ 40 / 75 / 105 / 135 / 165 (+ 60 / 65 / 70 / 75 / 80% bónusz sebzés)
Ryze
Ryze az élmezőnybe emelkedett a szezonban, szóval ideje csökkenteni az erejét. Ebben a frissítésben gyengítjük a Fázisrohamot, viszont erősítjük a Megvalósítót, így továbbra is kijár egy közvetlen gyengítés a hősnek. Növekszik a végjátékbeli sebzése, és amúgy is halálosabb a játék, mint szeretnénk, ezért főleg ezt a végjátékbeli sebzését csökkentjük.
W – Rúnabörtön
- Sebzés: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+70% varázserő) (+ 4% bónusz mana) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180(+ 60% varázserő) (+ 3% bónusz mana)
Trundle
Trundle mindkét fő szerepében haloványan teljesít, egy ilyen egyszerű hősnek a mostaninál jóval sikeresebbnek kellene lennie. Szeretnénk, ha hatékony lenne a frontvonalon küzdő, tankelhárító buldózer szerepében, ezért növeljük a folyamatos sebzését és szívósságát a végjátékban
Alapértékek
- Páncél növekedési értéke: 3,9 ⇒ 4,5
- Sebzés növekedési értéke: 4 ⇒ 4,5
Tryndamere
A 26.1-es soron kívüli frissítés után Tryndamere majdnem visszatért a dicsőséges idők szintjére. Ezúttal is erre próbáljuk terelni, a cél az erős folyamatos sebzés.
Alapértékek
- Sebzés növekedési értéke: 4 ⇒ 4,5
Varus
Az előző frissítés Varus-frissítéseivel durván túllőttünk a célon, így a játék egyik legerősebb felső ösvényese (is) lett. Elnézést kérünk, amiért ennyire elszámoltuk magunkat. Ezúttal kifejezetten a felső ösvényen gyengítjük: nagyobb veszélyt jelentenek rá a letámadások, kevésbé hatékony a felső ösvényen a küldetések teljesítésében, és gyengítjük a kifejezetten a felső ösvényre kitalált varázserő + elsőként kimaxolt W fejlesztési irányt.
Alapértékek
- Páncél növekedési értéke: 4,6 ⇒ 4
W – Mételyező tegez
- Találati sebzés: 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 35% VARÁZSERŐ) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 25% VARÁZSERŐ)
- Maximális életerővel arányos sebzés: 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5% (+1,5% minden 100 varázserő után) ⇒ 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5% (+ 1,3% minden 100 varázserő után)
Vi
Vi igazából csak a profi szinten sikeres újabban. Szeretnénk sokkal sikeresebbé tenni az átlag LoL-játékosok körében, de úgy, hogy ne fokozzuk túlságosan a szervezett, összehangolt meccseken hasznosuló erősségeit, magyarán az a cél, hogy önállóan tudjon boldogulni, és állja a sarat a hosszabb harcokban.
Alapértékek
- Életerő növekedési értéke: 99 ⇒ 105
- Sebzés növekedési értéke: 3 ⇒ 3,5
Volibear
Öröm látni, hogy Volibear minden tudásszinten népszerű egy új összeállításának hála, de szeretnénk, ha kevésbé telepedne rá a játékokra, főleg a dzsungelben. A legfontosabb képessége, a Q maximális hirtelen sebzését csökkentjük anélkül, hogy változna a képesség használatának érzete. Szintén változik a tisztogatási sebessége, így jobban bele kell húznia, ha részt akar venni a harcokban. Cserébe növeljük a sebzési arányát, ha sikerülne megcsípnie egy olcsó Háromság hatalmát vagy Lőpengét.
Q – Mennydörgő csapás
- Bónusz fizikai sebzés: 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 120% bónusz sebzés) ⇒ 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+ 140% bónusz sebzés)
E – Éghasadás
- Töltési idő: 14 ⇒ 16
- Nem hős egységekre vonatkozó sebzéskorlát: 190 / 305 / 420 / 535 / 650 (+ 70% VARÁZSERŐ) ⇒ 150 / 265 / 380 / 495 / 610 (+ 70% VARÁZSERŐ)
Xin Zhao
Xin Zhaónak egy perc nyugalma sincs. Először megöli Atakhan, most meg túl gyenge az egyéni várólistákon? Mikor ér véget a tragédiák sora? Ma. Ma ér véget. Erősítjük Xin Zhaót! Vi esetéhez hasonlóan Xin Zhaónál is az önálló boldogulást segítjük, és az életben maradást a hosszabb harcokban.
Passzív – Elszántság
- Gyógyítás minden harmadik találatkor: a maximális életerő 3 / 3,5 / 4%-a (1./6./11. szint) ⇒ a maximális életerő 3 / 4 / 5%-a
E – Vakmerő roham
- Bónusz támadási sebesség: 40 / 45 / 50 / 55 / 60% ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80%
Yone
Yone jelenleg viszonylag gyenge, úgyhogy szerintünk ráférne egy erősítés. Tudjuk, mennyire bosszantó, ha azzal győz le, hogy rád kattintgat a jobb gombbal az E-je alatt, de azt sem szeretnénk, ha túl nagy lenne a hirtelen sebzése, ezért az erő egy részét átcsoportosítjuk a Q-ba, ahol nagyobb szerepet kap a támadások kiszámítása és elkerülése.
Q – Halandó acél
- Sebzés: 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+ 105% teljes sebzés) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125(+ 110% teljes sebzés)
Zaahen
Az volt az elképzelés, hogy Zaahennek lesz egy másodlagos felhasználói bázisa a dzsungelben, és bár a felső ösvényen remekül teljesít, máshol nem igazán. Célzottan a dzsungelt szeretnénk erősíteni, hogy visszakapaszkodjon oda, ahol a tavalyi év végén volt.
Q – A darkin pallos
- Szörnyek elleni módosító: 1,75x ⇒ 2x
E – Aranyló roham
- Szörnyek elleni bónusz sebzés: 50 ⇒ 75
Zed
Már ég a pofánk, hogy a dzsungeles Zed az elmúlt négyből három frissítési jegyzetben is feltűnt, de annyira ügyesek vagytok vele, és olyan jó tárgyösszeállításokat találtok ki az árnyéknindzsának, hogy ma már magasabb a győzelmi aránya, mint az első gyengítése idején. A középső ösvényen teljesen elfogadhatóan teljesít, a dzsungelben viszont túl sokan élnek az árnyékában. Bár a mostani gyengítés óriásinak tűnhet, a dzsungelmódosító 2,0-ről 1,2-re csökkentése kevesebb mint 1%-kal csökkentette a győzelmi arányát, szóval ezúttal ennél is durvábbat lépünk.
Passzív – A gyengék megvetése
- Szörnyek elleni sebzés: 1,2x ⇒ 0,5x
- Hatalmas szörnyek elleni maximális sebzés: 300 ⇒ 100
Tárgyak
Megvalósító
A Megvalósító nem kifejezetten erős, ráadásul fájdalmasan magas az összeállítási költsége. Nyilván nem volt még idő teljesen kitapasztalni a tárgyat, de alányúlunk egy kicsit, mert egy bizonyos rúnamágust leszámítva senki kezében nem sikeres.
- Teljes aranyköltség: 3100 Arany ⇒ 2800 arany
- Összeállítási költség: 1050 Arany ⇒ 750 arany
Alkony és hajnal
Sikerült úgy belőni az Alkony és hajnal erejét, hogy kellő számú hős számára legyen hasznos, de túl jó a hirtelen sebzése, és eléggé betolakszik a Félholt csapás területére, ezért a mostani gyengítéssel a harcosközeli összeállítások irányába tereljük.
- Varázspenge sebzése: 100% alapsebzés +10% varázserő ⇒ 75% alapsebzés +10% varázserő
- Életerő: 300 ⇒ 350
Végtelen éhség
A tárgy egész jól teljesít a végjátékban a neki szánt felhasználóbázis, a képességeikre építő harcosok körében, de a korai játékban lehetne jobb, és elég kényelmetlen összeállítani. A recept kisebb átalakítása és némi plusz sebzés elvileg ideálissá teszi a neki szánt közönség számára.
- Recept: Caulfield harci pörölye + Csákány + 1075 arany ⇒ Caulfield harci pörölye + Csákány + Hosszúkard + 825 arany
- Teljes aranyköltség: 3000 ⇒ 3100
- Sebzés: 60 ⇒ 65
Protoplazma hám
Ennek az Életmentő hatásnak túl szűkre szabtuk a felhasználói körét: rettentő hatékony azon kevesek kezében, akik ki tudják használni az ellenállásokból nyert erősödést, viszont túl lapos a legtöbb potenciális felhasználónak. Átrendezzük az értékeit, hogy megbízhatóan hasznos legyen, és ne csak pár hős számára.
- Az Életmentő általi maximális életerőszerzés: 200 ⇒ 200–300 (szinttől függően)
- Az Életmentő gyógyítása: 200–400 (szinttől függően) (+ 250% páncél) (+ 250% varázsellenállás) ⇒ 200–400 (szinttől függően)(+ 175% páncél) (+ 175% varázsellenállás)
- Képességgyorsítás: 15 ⇒ 20
Páncélos előretörés
A középső ösvény küldetésével szerezhető cipőknél arra törekedtünk, hogy mindenki találjon hozzá illő változatot. Nem az volt a cél, ha korai védekező tárgyakkal le lehessen nullázni az ellenfeleket, akik között, mivel a középső ösvényről van szó, elég sok az orgyilkos. Ezért kiigazítjuk a Higanyléptek és az Acélozott bakancs fejlesztett változatait, hogy gyengébbek legyenek a hirtelen sebzés ellen azok számára, akik nem vettek más, szívósságot növelő tárgyat. Ezzel közelebb kerülünk az előző szezon végén látott állapothoz, első pillantásra egyértelmű lesz, mire valók. Nem lehet már az 1. szinten megszerezni őket, és korábban az életerő adta a pajzs erejének nagy részét, még a törékeny hősök esetében is.
- Noxusi kitartás pajzsa: 10–120 (az 1–18. szinten) (+ 7% maximális életerő) ⇒ 100–200 (szinttől függően, a 9. szinten kezd erősödni) (+ 8% bónusz életerő)
Láncfűzős bakancs
Lásd a Páncélos előretörést.
- Noxusi kitartás pajzsa: 10–120 (az 1–18. szinten) (+ 7% maximális életerő) ⇒ 100–200 (szinttől függően, a 9. szinten kezd erősödni) (+ 8% bónusz életerő)
Rúnák
Visszajáró
A Visszajárót erősítettük a tavalyi év végén, és végre megvan a közönsége. De ici-picit túllőttünk a célon. Őrülünk neki, hogy sokan felfigyeltek rá, de ideje a többi rúnához igazítani az erejét.
- Visszanyert arany: 8% ⇒ 7,5%
Fázisroham
Úgy érezzük, hogy a Fázisroham beszűkíti a középső ösvényes hősök körét a legmagasabb szinteken, mert a távolsági harcosok könnyedén tudják aktiválni a Fázisrohamot, elmenekülve a legtöbb rajtaütés vagy közelharcos ellenfél elől. A leggyakoribb távolsági harcos használók (Orianna, Vladimir és Taliyah) válaszhatnak helyette más versenyképes rúnát, Ryze esetében pedig a közvetlen erőcsökkentés mellett döntöttünk a hős általános jó szereplése és a Megvalósító mostani erősítése miatt. Összességében tehát gyengítjük a rúnát minden távolsági harcos hős számára, a közelharcosok pedig továbbra is használhatják csatározásra vagy gyors mozgásra harcon belül.
- Távolsági hatékonyság: 75% (18,75–37,5% mozgási sebesség) ⇒ 50% (12,5%–25% mozgási sebesség)
Toniktriplázás
A Visszajáróhoz hasonlóan a Toniktriplázás is nagy erősítést kapott a tavalyi év végén, ami sokakat meggyőzött arról, hogy erre váltsanak egy régi kedvencről. Most tehát ideje kiegyensúlyozottabbá tenni, ami esetünkben a 6. szintű elixír elképesztő hirtelen sebzésének csökkentését jelenti.
- Erőelixír adaptív ereje: 30 ⇒ 25
Aréna
Tudjuk, hogy a Pokoli csatabárd kissé frusztráló volt, ezért módosítottunk rajta egy kicsit. A célunk az, hogy jelentősen kevesebb erőt adjon a Halálosság halmozása, ugyanakkor továbbra is hasznos eszköz legyen az orgyilkosok kezében, amikor nincs más lehetőségük, mint megküzdeni egy tankkal. Az Aréna szokásos egyensúlyi módosításai a 26.4-es frissítéssel fognak érkezni.
TÁRGYAK
Pokoli csatabárd
- Perzselés sebzése: A célpont aktuális életerejének 5%-a � 10%-a a maximális életerő különbsége alapján (+ 0,2% � 0,4% a halálosság minden 1 pontja után) ⇒ A célpont aktuális életerejének 15%-a � 37%-a a maximális életerő különbsége alapján (+ 0,05% � 0,125% a halálosság minden 1 pontja után).
- A maximális életerő-különbség továbbra is 2500 életerőnél következik be.
- Töltési idő: Mostantól célpontonként érvényes a belső töltési idő helyett.
- Töltési idő: 15 másodperc ⇒ 10 másodperc
Az Aréna hibajavításai
- Kijavítottuk az Ikermaszkokat. Mostantól a megfelelő értékeket adja a csapattársnak. Azonosítottunk és eltávolítottunk egy esetet, amikor zárt visszacsatolási hurok alakult ki, és a tárgy végtelenül növelte az értékeket, ha értékeket átváltó erősítésekkel, tárgyakkal vagy hősökkel (Ryze és Vladimir, kucc-kucc) társították.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Multifunkci megduplázódott
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha inaktív maradtál a tervezési fázisban, végleges tárgyakat kaptál a Multifunkcin keresztül
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Multifunkci időnként összeomlást okozott
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar alaptámadásait nem frissítették a Hóhérral elért kiiktatások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Megvalósító nem működött együtt a Túlcsordulás erősítéssel (már halmozódik a hatásuk!)
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Pokoli csatorna töltésiidő-csökkentése a kelleténél nagyobb volt, amikor több ellenfélre hatott
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kinkou Jette gyenge pontjai nem mindig aktiválódtak
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékosok kiadhattak egy mozgási parancsot közvetlenül azelőtt, hogy beléptek az Ágyútöltelék ágyújába a harci kör kezdetén
Az Idézők szurdoka rangsorolt rendszerének frissítései
NEGATÍV LP-SZERZÉS A CSÚCSJÁTÉKOSOKNÁL
Észleltük és ti is jeleztétek, hogy egyes csúcsjátékosok negatív LP-t kapnak, már dolgozunk a hiba elhárításán. A jövőben is előfordulhatnak negatív LP-szerzések a ranglétra legeslegmagasabb szintjein, ahol a már tényleg a rendszer határait feszegeti pár játékos teljesítménye, de a mostaninál kevésbé lesz elterjedt a jelenség.
A HŐSIESSÉG ÉGISZÉRE VALÓ JOGOSULTSÁG
Az égiszhez szükséges osztályzatot C-ről B-re emeljük; úgy tűnik, hogy a C megszerzése túl könnyű, a B-hez viszont „elég jól” kell játszani, de nem képtelenség elérni még szokatlan szerepben sem.
- A hősiesség égisze aktiválásához C helyett B osztályzatot kell elérni.
PÁROS JÁTÉKO A KIHÍVÓ OSZTÁLY CSÚCSÁN
Azt láttuk, hogy az 1. szezonban túl erősek a párosok a ranglétra csúcsán (például 1. és 2. együtt vagy két top 10-es együtt). Finomítjuk a szabályokat, hogy korrekt maradjon a versengés.
FELJEBBJUTÁSI JELZŐ
A 2026-as rangsorolt fejlesztői blogban vállaltaknak megfelelően megérkezett a feljebbjutási jelző a játékba. Ez segít megállapítani, ha valakinek alacsony a rangja, de láthatatlan MKP pontszáma magasabb annál (magyarán még nem a reális rangján van). Ez némi tisztánlátást biztosít, ha esetleg egy �Ezüst� játékos tűnik fel egy Platina meccsen.
WASD
A WASD Átvillanás irányválasztási megoldását az összes WASD mozgási képességre átültettük!
Emlékeztetőül: ezzel a beállítással kiválaszthatod, hogy a mutató irányába vagy a mozgás irányába célozzon a képesség, illetve ///a mozgás irányába, kivéve, ha a mutató a mozgás irányába esik… ilyenkor a mutató élvez elsőbbséget.
- Tudomásunkra jutott, hogy Nidalee és a beállítás között van egy kis félreértés, ezt egy későbbi frissítésben javítjuk.
Emberek vs. MI-várólista
A legutóbbi frissítésben módosítottuk az Emberek vs. MI várólistáját, hogy a sima Idézők szurdoka helyett a Swiftplayt használja. Azt reméltük, ez javítani fogja az új játékosok élményét. Nem várt mellékhatásként jelentősen nőtt a várakozási idő, úgyhogy a 26.2-es előtti állapotra állunk vissza.
Streamer mód
Hallottunk olyan esetekről, amikor egyesek a Streamer módot használva bosszantják a csapattársaikat a névtelenséget rejtekéből. A 26.3-as frissítéstől kezdve kölcsönössé tesszük a Streamer mód beállításait: az általad az előszoba elől elrejtett információk számodra is láthatatlanok lesznek másokon.
- Ha az „Azonosításra alkalmas adataim elrejtése” beállítás be van kapcsolva, a többi játékos nem látja az azonosításra alkalmas adataidat. Emellett többé nem fogod látni a többi játékos azonosításra alkalmas adatait az adott meccsen.
A 26.2-es Clash pótlása bizonyos régiókban
Az EU, APAC és OC játékosai számára indítunk egy pótló Idézők szurdoka Clasht, mivel sajnos le kellett mondanunk a 26.2-es frissítés Clashét.
A pótló Clash február 7-én zajlik, a regisztráció pedig ingyenes, egy prémium jegyopcióval. A jutalmak megegyeznek az előző ütemezett Clash jutalmaival.
- A regisztráció elkezdődött.
- Versenynapok: február 7. (helyi idő szerint körülbelül 16:00 és 19:00 között, régiónként eltérő időpontban)
Saját bolt
Az év első Saját boltja a frissítés végén érkezik, érdemes lesz figyelni a klienst!
A Saját bolt február 10. és március 10. között marad elérhető.
Demacia felemelkedése
A Demacia felemelkedése első tartalomfrissítésével 2 új fejezetnyi feladat érkezik, és lezárul az 1. felvonás története. A Demacia felemelkedése következő frissítése a 2. felvonással, a 26.5-ös frissítésben érkezik, és további jutalmakat, történetet, új településeket, hősöket, ellenfeleket és még sok mást hoz magával.
- Mostantól elérhetők a 3. szintű települések és kutatások. Fejleszd 3. szintre Zeffirát, hogy feloldd őket.
- Két új hős, Galio és Kayle immár elérhető kutatáshoz és kiképzéshez.
- Galio egy tankos, frontvonalbeli hős, aki Durand pajzsával áll ellen a bejövő sebzésnek.
- Kayle egy erősen sebző, közepes hatótávú hős, aki a támadásaival növeli a szétterülő sebzését és a támadási sebességét.
- A 3. fejezet teljesítésével egy ikont, a 4. fejezet teljesítésével pedig egy gömböt és egy hangulatjelet kapsz.
Hibajavítások és kényelmi változtatások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a barátok listája rosszul volt rendezve, így egyes barátok nem a megfelelő csoportba kerülhettek.
- Kijavítottuk a hibát, amely miatt Rengar R-je a bónusz sebzés bevitele előtt okozott szaggatást.
- Kijavítottuk a hibát, amely miatt az Acélozott bakancs nem csökkentette Rengar Q-jának, felerősített Q-jának és R-jének sebzését.
- A növények/őrszemek mostantól harcban állónak számítanak Rengar Kegyetlensége szempontjából.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar időnként nem gyógyult, amikor a W-t egy felerősített képesség után használta.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az ugrás közbeni átvillanás nullázta Rengar passzív jelzőit.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a találati erősítések elhasználták Rengar Q-ját, és nem adtak Kegyetlenséget.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Kegyetlenség-jelzők eltűntek, ha az E akkor ért célba, amikor a harci időzítő lejárt.
- Rengar többé nem esik ki a harcból, ha a célpont ugrás közben sebezhetetlenné válik.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a folyamatos sebzést okozó hatások meghosszabbították Rengar Kegyetlenség-időzítőjét.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az R elsütése akár 0,325 másodperccel késleltethette Rengar ugrását.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az R közbeni átvillanás akár 0,325 másodperccel késleltette Rengar ugrását.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Rengar Q-ja által megnövelt támadási sebesség 3 alaptámadásra volt érvényes a 2 helyett.
- Kijavítottuk a hibát, amely miatt Rengar Q vagy felerősített Q képessége időnként lejárt ugrás közben.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Rengar végső képességét ellopó Sylas ugrás közben elveszítette az összes manáját.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar néha elvesztette a rálátását, amikor közelharci támadást indított egy bokorban.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a közelharc Rengar R-je közben időnként nem adott Kegyetlenség jelzőt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Bel’Veth passzív képessége megakadályozta, hogy a támogatói tárgy kivégezze a minionokat.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Azir W-jének alaptámadásai csak egy 1 Hódító jelzőt adtak.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zigg szinkronja nem szólalt meg a futás animáció során.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Senna passzív képessége nem alakította át A Yun Tal vadnyilai fel nem használt kritikus csapási esélyét életlopássá.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Seraphine Hazateleportálását megszakították az olyan animációszüneteltető hatásokat, amelyek a tétlen pózba állítják őt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Mel egyetlen alaptámadással el tudta pusztítani Yorick W-jét.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Annie passzív képességének vizuális effektusa nem jelent meg, amikor bevetésre kész volt a passzív képesség.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ashe alap kinézetének spanyol szinkronja túl halk volt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Karthus és Varus első találkozásának szinkronja nem szólalt meg.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Projekt: Katarina szinkronjának több mondata nem szólalt meg az R varázslása során.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Nidalee Milio megölésekor aktiválódó szinkronja nem volt hallható.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Nidalee és Milio első találkozásának szinkronja nem volt hallható.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yorick viccének szinkronja nem aktiválódott.
AZ ARAM: KÁOSZ HIBAJAVÍTÁSAI
Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Pokoli csatorna töltésiidő-csökkentése a kelleténél jóval nagyobb volt, amikor több ellenfélre hatott
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mesterlövész mágus a szántnál kisebb arányt kapott.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Végső lázadás nem frissült a töltési idő lejártát követően.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Varázsvirág nem gyógyította a játékosokat a Mészárhídon.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Lassan, de biztosan eltávolításával nem szűnt meg a támadási sebesség felülírása.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg:












