Note sulla patch 25.14
Yunara, la fede incrollabile, trascende i limiti nella patch 25.14
Congratulazioni ai vincitori dell'MSI 2025, i Gen. G! Con questa meritata vittoria hanno conquistato due volte di seguito il titolo di campioni dell'MSI! Speriamo che abbiate tutti apprezzato l'edizione di quest'anno dell'MSI e le NOVE serie senza precedenti che sono andate avanti per cinque partite (tutti amano Silver Scrapes) e, nel caso ve le foste perse, vi consigliamo caldamente di recuperare i VoD.
In questa patch c'è un importante aggiornamento a Kled, nella speranza di reintrodurre delle alternative da combattente, in opposizione alle attuali configurazioni obbligatorie basate sulla Letalità. Abbiamo anche buffato diversi oggetti deboli nell'ambito della velocità d'attacco: Uccisore di Kraken, Lama del re in rovina e Danzatore fantasma. Visto che si tratta della prima patch di bilanciamento post-MSI, vogliamo ridimensionare alcuni campioni fin troppo forti che avevamo buffato per scuotere il meta professionistico, e buffare alcuni campioni soppressi con motivazioni analoghe. C'è anche il lieve ritocco alle taglie sui campioni, per avvicinarle alle vostre aspettative.
Tra le altre novità, è in arrivo un nuovo campione. Diamo il benvenuto a Yunara, la fede incrollabile! Stanno arrivando anche un nuovo metagioco, nuovi aspetti Portatori della Notte e dell'Alba, il primo grande giro di modifiche al bilanciamento di Arena e, infine, la Coppa Bandle City di Clash. Preparate la vostra squadra!
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Lilu "Riot Riru" Cabreros
Riepilogo patch
Yunara
La battaglia di Koeshin e il cortile di Koeshin
Battaglia di Koeshin
Con la patch 25.14 e l'introduzione del nuovo campione, Yunara, arriva anche un nuovo metagioco legato alla storia del ritorno di Yunara a Runeterra. Battaglia di Koeshin è il nostro picchiaduro 2D a scorrimento orizzontale in cui si vestono i panni di Xin Zhao e Yunara. Dovrete collaborare per salvare il villaggio dopo il ritorno del tempio di Yunara nel reame materiale, che porta con sé Yunara stessa e un'orda di azakana furiosi. Dovrete farvi strada lungo tre livelli, per riportare la pace al festival.
La Battaglia di Koeshin seguirà la storia dei fumetti animati Pellegrinaggio e La Devota Sacerdotessa. Xin Zhao è tornato nella sua terra natia in cerca di risposte sulla comparsa dei Fiori spirituali a Demacia, scoprendo che la fioritura si è diffusa in tutta Ionia. Questa ''Fioritura selvaggia'' non accadeva da prima dell'invasione noxiana, e ha avvicinato il reame fisico a quello spirituale al punto da far apparire improvvisamente in un reame ciò che appartiene all'altro.
La Battaglia di Koeshin avrà una modalità principale ricca di eventi narrativi e di scene di intermezzo e, una volta completata, sbloccherà le icone Manto fiorito e Benedizione globale, una modalità Arcade e Il cortile di Koeshin, un altro metagioco che potrebbe ricordare qualcosa a chi ha seguito i vecchi eventi Fiore spirituale.
Il cortile di Koeshin
Dopo aver completato la modalità storia de La battaglia di Koeshin, sbloccherete una nuova opzione nel menu: Il cortile di Koeshin, successore spirituale di Legami Spirituali! Entrate nel cortile di un tempio ormai in rovina, dove verrete accolti da quattro statue di pietra e corteccia ispirate a miti che conoscete tutti fin troppo bene. Proprio così, è di nuovo il momento di fare amicizia con qualche spirito e, se giocherete bene le vostre carte, Zed potrebbe portarvi nella sua stanza per mostrarvi la sua collezione di action figure (non osate chiamarle bambole).
Ogni livello richiede un unico petalo per ogni spirito, che potrete ottenere semplicemente giocando a LoL. Otterrete i petali ripetendo una serie di missioni, ognuna delle quali conferisce un petalo da offrire agli spiriti, per portare il vostro livello da D a C > B > A > S > e S+. Non è necessario affrettarsi per sbloccare tutto. Potrete ottenere i petali appena la missione sarà disponibile con l'attivazione del mini gioco, ma per accedere al Cortile dove usarli dovrete completare la storia de La battaglia di Koeshin.
Per reclamare tutte le ricompense dovrete ottenere un totale di 20 petali e potrete velocizzare le cose con alcuni bonus lungo la strada. Semplicemente acquistando il Pass battaglia otterrete subito 3 petali. Riceverete anche un bonus del 30% usando Xin Zhao o Yunara, o un qualsiasi aspetto Fiore spirituale, e otterrete un bonus del 100% usando un aspetto Fiore spirituale 2025. I bonus non sono cumulabili, quindi il massimo ottenibile è del 100%.
Transizione da OpenGL a Metal per MacOS e modifiche alle DirectX
A partire dalla patch 25.2 abbiamo iniziato a spostare su Metal i giocatori Mac. Nella 25.12 abbiamo riportato rapidamente i giocatori a OpenGL a causa di un problema che riguardava il gameplay. Per questo motivo, alcuni giocatori Mac hanno ricevuto un messaggio che dichiarava erroneamente l'incompatibilità futura del loro hardware con LoL.
Con questa patch riportiamo Metal su Mac e correggiamo il controllo di idoneità dell'hardware, rendendolo accurato. A partire da questa patch, se riceverete un messaggio di incompatibilità del vostro hardware con LoL, consideratelo accurato. In caso di domande o problemi, contattate il nostro supporto giocatori.
Campioni
Azir
Salute base aumentata. Danni della W aumentati.
Le recenti modifiche che abbiamo apportato hanno reso Azir un po' troppo debole, quindi abbiamo studiato con cura dei buff per il pennuto imperatore più amato da tutti. Iniziamo offrendogli un po' di salute base aggiuntiva, per aiutarlo nelle fasi iniziali della partita, aumentando anche il rapporto di potere magico della W, per incentivare l'accumulo di potere magico rispetto alla salute.
Statistiche base
- Salute base: 550 ⇒ 575
W - Sorgi!
- Danni: (+40/45/50/55/60% potere magico) ⇒ (+45/50/55/60/65% potere magico)
Braum
Armatura base diminuita.
Ultimamente Braum si è fatto notare, non solo per i suoi baffi. Come scelta di supporto, la sua abilità nel tenere in vita e collaborare con i combattenti dominanti nella giungla lo ha reso una minaccia a tutti i livelli di gioco. Stiamo cercando di rendere meno sicura la sua gestione dei danni per conto degli alleati riducendone l'armatura base e rendendolo dunque un po' più fragile.
Statistiche base
- Armatura base: 47 ⇒ 42
Briar
Modifiche alla rimozione degli effetti di controllo della R Risolto un bug della Q.
In questa patch abbiamo risolto un bug e abbiamo dato un piccolo buff a Briar. Mentre la risoluzione del bug della Q è piuttosto semplice, stiamo ritoccando la sua R affinché la renda immune agli effetti di controllo nelle fasi successive al tempo di lancio del proiettile, intervento che dovrebbe aiutare Briar a risolvere i problemi di quando si trova a subire effetti di controllo prima dello scatto.
R - Promessa di morte
- Rimozione effetti di controllo: gli effetti di controllo vengono rimossi quando il proiettile va a segno ⇒ Briar viene liberata dagli effetti di controllo quando il proiettile colpisce e ora è immune agli effetti di controllo per 1,25 secondi, la durata dell'animazione di lancio riprodotta quando il proiettile va a segno.
Bug risolti
- Risolto un problema per il quale la W, Furore bestiale, a volte dava la priorità ai minion quando Briar lanciava la Q su un campione nemico posizionato accanto a un minion alleato.
Darius
Guarigione della Q aumentata.
Ormai è da qualche patch che Darius non è in forma smagliante, quindi interveniamo con un lieve buff. Lo facciamo aumentando la ricompensa per la sua contromossa migliore, la Q, in modo che la sua guarigione possa tenere più a lungo Darius nel cuore dell'azione.
Q - Decimare
- Guarigione salute mancante: 15/30/45% (1/2/3+ bersagli) ⇒ 17/34/51% (1/2/3+ bersagli)
Fiora
Guarigione al secondo della R aumentata. Bug grafici risolti.
Stiamo risolvendo un bug di Fiora e aggiungendo di nuovo alcune vecchie funzionalità, per buffare le sue capacità negli scontri a squadre. Negli ultimi due anni, la R di Fiora ha avuto un bug che la faceva durare sempre 5 secondi, facendo però crescere la guarigione al secondo in base al numero di punti vitali attivati. La stiamo sostituendo con una versione che le garantisce la guarigione completa in ogni caso, così come accadeva al lancio del suo aggiornamento originale. Monitoreremo il suo livello di potere dopo questa risoluzione-buff, per assicurarci che non si ritrovi a dominare la corsia superiore. Per il momento, però, godetevi la guarigione extra!
R - Sfida mirabolante
- Guarigione al secondo: 40/60/70/80/100% in base ai punti vitali ⇒ 100% sempre
- Guarigione palese: ora gli effetti dei cerchi curativi persistono per l'intera durata di 5 secondi (nessuna modifica al gameplay)
Fizz
Ricarica della W ridotta ai livelli più alti. Aumentata la crescita di potere magico della E.
È da un po' che Fizz non è una grande minaccia in corsia centrale, anche se avrebbe tutti i mezzi per farlo, visto che al momento alcuni dei suoi abbinamenti migliori sono molto popolari. Vogliamo dargli un po' di potere extra per farlo tornare alla ribalta con questa patch, aumentando la disponibilità della W a fine partita e incrementando i danni della E in qualsiasi circostanza.
W - Tridente della pietra di mare
- Ricarica: 7/6,5/6/5,5/5 secondi ⇒ 7/6/5/4/3 secondi
E - Giocoso/Ingannatore
- Danni: 80/130/180/230/280 (+90% potere magico) ⇒ 80/130/180/230/280 (+95% potere magico)
Kled
Tutte le abilità sono state modificate.
Nel corso degli anni Kled ha avuto un sacco di configurazioni differenti, ma quella attuale si è spinta fin troppo verso i danni puri, e l'identità legata al ritorno in sella per combattere per lunghi periodi di tempo è praticamente scomparsa.
Quando Kled costruisce oggetti per assassini, il suo stile di gioco si basa sull'idea di colpire qualcuno con un'unica abilità, per ucciderlo istantaneamente. D'altro canto, Kled non dispone degli strumenti e delle difese per avere successo negli scontri a squadre su larga scala o per essere davvero rilevante quando non si tratta di uccidere rapidamente un bersaglio con poca vita. Vogliamo spingere Kled verso una scelta di oggetti per combattenti e ricompensarlo sia per la resistenza che per i danni inflitti, poiché riteniamo che questo lo renderebbe un campione sano e capace di interagire con una vasta gamma di bersagli, senza dover uccidere i nemici in una singola rotazione delle sue abilità per avere successo.
Approfondendo le modifiche, ora Kled sarà più resistente nella forma a piedi se preparerà oggetti per combattenti per rendere più consistente il ritorno in sella, soprattutto negli scontri più estesi, e i suoi attacchi mentre la W è disattiva ne rimborsano la ricarica per far sì che ci sia un motivo per far combattere continuamente Kled, anche quando non può contare sull'aumento massiccio della velocità d'attacco (considerando anche che è uno Yordle folle in cerca di guai). Abbiamo anche modificato alcune delle parti più frustranti del kit di Kled, come il ritardo del ritorno in sella e l'incapacità di colpire i campioni all'interno del suo modello con le abilità della Q a piedi e in sella.
Come se non bastasse, abbiamo sfruttato l'occasione per ripulire al meglio la parte tecnica di Kled e abbiamo risolto un gran numero di bug, alcuni dei quali erano in circolazione da diversi anni, per fare in modo che Kled e la sua lucertola (codarda) si giochino come andrebbe fatto.
Passiva - Skaarl, la lucertola codarda
- Danni degli auto-attacchi di Kled a piedi contro i campioni: 80% ⇒ 85/90/95/100% ai livelli 1/6/11/16
- Skaarl - Salute: 400-1550 (crescita lineare) ⇒ 400-1400 (crescita con moltiplicatore sulla progressione delle statistiche) (Nota: con questo aggiornamento la salute di Skaarl seguirà le stesse regole delle altre statistiche dei campioni)
- Coraggio ottenuto dai colpi di grazia sui minion: 4 ⇒ 5
- Gittata acquisizione bonus alla velocità a piedi: 1000 ⇒ 1200
- Riduzione velocità di movimento a piedi: -60 ⇒ -40
- Velocità di movimento bonus verso i campioni nemici a piedi: 100-185 (in base al livello) ⇒ 70-155 (in base al livello)
- Salute ottenuta da Skaarl tornando in sella: 45-75% ⇒ 40-70%
- Coraggio dalle uccisioni: 20 ⇒ 0
- Ora la salute di Skaarl viene conferita all'inizio della sequenza di ritorno in sella quando ottiene 100 coraggio, invece che alla fine
- Ora Kled a piedi ottiene l'1% di punti salute bonus come armatura e resistenza magica, che aumenta del 20% per ogni campione nemico nelle vicinanze (fino a un massimo del 2% di punti salute bonus)
- Ora il tempo di scatto a piedi è sempre di 0,75 secondi ogni volta
Q (in sella) - Tagliola con corda
- Rapporto attacco fisico bonus colpo iniziale: 65% ⇒ 60% (Nota: danni totali dal colpo iniziale e dal trascinamento sono stati ridotti dal 195% dell'attacco fisico bonus al 180% dell'attacco fisico bonus)
- Rallentamento: 40/45/50/55/60% ⇒ 30/35/40/45/50%
- Durata rallentamento: 1,5 secondi ⇒ 2,5 secondi
- Ora i danni da trascinamento vengono calcolati al momento del trascinamento e non dell'inizio del legame
- Ora controlla una piccola zona attorno al punto zero di Kled prima che il proiettile venga sparato
- Non applica più Ferita grave al momento del trascinamento
- Ora il tempo di trascinamento è sempre di 1,75 secondi esatti ogni volta
Q (a piedi) - Pistola tascabile
- Tempo carica munizioni: 20-7,5 secondi (in base al livello) ⇒ 18/16/14/12/10 secondi (in base al livello abilità)
- Danni per colpo: 35-95 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 35-95 (+65% attacco fisico bonus)
- Ora controlla una piccola zona attorno al punto zero di Kled prima che il proiettile venga sparato per colpire i campioni
- Ora i danni ai campioni vengono considerati sul singolo bersaglio, invece che ad area
W - Tendenze omicide
- Danni: 20/30/40/50/60 (+4,5/5/5,5/6/6,5% (+1% per 20 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio) ⇒ 20/30/40/50/60 (+4,5/5/5,5/6/6,5% (+1% per 50 attacco fisico bonus) (+1% per 250 salute bonus) della salute massima del bersaglio)
- Ricarica: 11/9,5/8/6,5/5 secondi ⇒ 13/12/11/10/9 secondi
- Ora attaccare i nemici quando Tendenze omicide è in ricarica riduce la ricarica rimanente. 1,5 secondi di riduzione per gli attacchi ai campioni e 0,5 secondi di riduzione per quelli ai non campioni
- Non inizia più la sequenza della W quando attacca i lumi. Invece, gli attacchi ai lumi seguono il comportamento degli attacchi alle piante e mantengono la velocità d'attacco senza consumare la W
E - Giostrare
- Danni: 35/60/85/110/135 (+65% attacco fisico bonus) ⇒ 35/60/85/110/135 (+55% attacco fisico bonus)
- Ora ha un indicatore nell'interfaccia che segna il tempo disponibile per lanciare di nuovo la E2
- Ora ha un indicatore di gittata quando E2 è attiva
R - Caricaaaaaaaa!!!
- Danni minimi: 4/5/6% (+4% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio ⇒ 4/6/8% (+3% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio
- Danni massimi: 12/15/18% (+12% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio ⇒ 12/18/24% (+9% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima del bersaglio
- Tipo di danni: Fisici ⇒ Magici
- Ora ha un segnale per indicare la gittata della suprema
Bug risolti
- Ora il controllo della carica della R sui bersagli entrati nella zona della R senza essere visibili per Kled dovrebbe essere più regolare
- La rianimazione di Kled con la W di Renata non rovina più la barra della salute di Kled per il resto della partita
- La rianimazione di Kled con la W di Renata non usa più erroneamente il colore della salute di Skaarl
- Kled non distrugge più i proiettili in arrivo degli alleati quando smonta, Trionfo incluso
- Ora la rigenerazione salute viene calcolata correttamente quando torna in sella, invece di essere leggermente sfalsata di 0,25 secondi in alcuni casi
- La R non rimuove più l'Elisir del ferro in alcune circostanze, quando ne hai uno attivo
- Ora la R di Lulu non cura più volte Kled quando è in sella
- Aggiunto un ulteriore controllo alla R per assicurare che i bersagli a portata al momento del lancio vengano puntati immediatamente
- Ora i danni della W4 a piedi vengono applicati correttamente se provocati o silenziati
- La E non danneggia più due volte i nemici che tornano nella sua area di attivazione (come nel caso dei minion affetti dal respingimento della E)
- Kled non perde più una minuscola quantità di attacco fisico quando è a piedi
- Risolto un bug per il quale il coraggio diventava giallo solo quando Kled ne aveva 50-59 dopo averlo ottenuto. Ora il coraggio è sempre giallo al di sopra del 50%
- Risolto un bug per il quale, in condizioni specifiche, Kled mostrava visivamente un valore di salute errato dopo essere tornato in sella, finché non smontava di nuovo
- Risolto un bug per il quale, quando Kled si avvicinava al termine della sua suprema, l'inarrestabilità della suprema veniva rimossa in anticipo anche durante la carica contro un bersaglio
- Risolto un bug per il quale il modello di Kled riduceva gli FPS del giocatore se veniva guardato dopo essere rimontato in sella in determinate circostanze
- Risolto un bug per il quale i punti salute di Kled non in sella potevano venire danneggiati da alcune istanze di danno applicate contemporaneamente ai danni che lo facevano cadere dalla sella
Lee Sin
Attacco fisico base diminuito.
Dopo l'ultimo set di buff, Lee Sin se la sta cavando piuttosto bene e, anche se siamo soddisfatti dalla situazione generale, è leggermente troppo forte rispetto alla nostra visione, quindi riduciamo leggermente il suo attacco fisico.
Statistiche base
- Attacco fisico base: 69 ⇒ 66
Riven
Rapporto attacco fisico della passiva ridotto a fine partita.
Riven è una delle migliori combattenti leggere, soprattutto in mano ai giocatori esperti. Sebbene per noi sia importante premiare la maestria dei giocatori più accaniti, al momento nelle mani giuste risulta un po' troppo devastante, quindi dobbiamo ridimensionarla un po'. Prima che lo chiediate, non lo facciamo per la clip di Teemo, anche se non ha sorpreso vedere quanti di voi hanno apprezzato il massacro di Teemo.
Passiva - Lama runica
- Rapporto attacco fisico: 30-60% (in base al livello) ⇒ 30-50% (in base al livello)
Sett
Crescita armatura diminuita.
Sett si è rivelato molto potente e popolare, particolarmente nei livelli di abilità medi. In questa patch, opteremo per una modifica quasi impercettibile della sua crescita armatura, che è molto elevata per un campione che accumula molta salute e acquista pochissima armatura.
Statistiche base
- Crescita armatura: 5,2 ⇒ 4,7
Twisted Fate
Danni della Q diminuiti.
Twisted Fate ha troppi assi nella manica, quindi vogliamo appianare un po' la situazione.
Q - Carte letali
- Danni: 70/115/160/205/250 (+50% attacco fisico bonus) (+85% potere magico) ⇒ 60/105/150/195/240 (+50% attacco fisico bonus) (+85% potere magico)
Yasuo
Crescita attacco fisico diminuita.
Yasuo si è dimostrato molto forte recentemente e, con i nostri buff in arrivo per Lama del re in rovina e Uccisore di Kraken, vogliamo equilibrare preventivamente le cose optando per una piccola modifica alla crescita dell'attacco fisico, affinché la potenza di Yasuo rimanga simile a com'è ora.
Statistiche base
- Crescita attacco fisico 3 ⇒ 2,5
Yuumi
Guarigione per colpo della R diminuita.
Il tasso di ban di Yuumi è aumentato nell'ultimo periodo, quindi ritoccheremo la sua suprema, affinché la sua guarigione non sia più così potente.
R - Epilogo
- Guarigione per colpo: 30/40/50 (+15% potere magico) ⇒ 30/40/50 (+10% potere magico)
Ziggs
Danni della Q aumentati a fine partita. Danni della E aumentati a fine partita. Danni della R adattati.
Ziggs non è più così esplosivo al momento, quindi ha perso un po' della sua identità. Vorremmo potenziarlo come campione da corsia centrale, senza rendere irragionevole il suo livello di potenza in corsia inferiore; per questo, miglioreremo la sua crescita con l'esperienza, aiutandolo in modo sproporzionato in corsia centrale, senza renderlo terrificante in quella inferiore.
Q - Ordigno rotolante
- Danni: 85/135/185/235/285 (+65% potere magico) ⇒ 80/130/180/230/280 (+60/65/70/75/80% potere magico)
E - Campo minato hexplosivo
- Danni per mina: 30/70/110/150/190 (+30% potere magico) ⇒ 30/70/110/150/190 (+25/30/35/40/45% potere magico)
R - Mega bomba infernale
- Danni massimi al centro: 300/450/600 (+110% potere magico) ⇒ 300/500/700 (+100% potere magico) (Nota: i danni minimi sono ancora 2/3 dei danni massimi)
Zoe
Danni di Q e W diminuiti.
Al momento, Zoe è molto forte e si è affermata come la regina delle vittorie in corsia a inizio partita che vengono poi buttate dalla finestra più tardi. Ridurremo le sue statistiche in questa patch, dandole però un contentino relativo alla crescita a fine partita.
Q - Stella vagante
- Danni: 7-50 (in base al livello) (+50/80/110/140/170) (+60% potere magico) ⇒ 2-50 (in base al livello) (+50/80/110/140/170) (+60% potere magico)
W - Furto magico
- Danni totali: 75/105/135/165/195 (+ 40% potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 45% potere magico)
Oggetti
Lama del re in rovina
Nell'ultimo periodo, Lama del re in rovina viene scelta meno. Nel frattempo, è cresciuta la popolarità degli accumuli di salute nel gioco, quindi ora dovrebbe ritornare in auge. Per rimetterla all'interno dei radar dei giocatori, aumenteremo la percentuale dei danni alla salute forniti da questo oggetto, caratteristica che lo rende estremamente appetibile.
- Salute attuale sul colpo: 8% corpo a corpo, 5% a distanza ⇒ 9% corpo a corpo, 6% a distanza
Maschera stregata
L'accumulo di Maschera stregata va contro ciò che vogliamo ottenere dal nostro sistema di oggetti, poiché le configurazioni dovrebbero presentare alti e bassi e lasciare agli avversari spazio di manovra. Visto che l'abilità passiva di questo oggetto si accumula (perfettamente voluto per le versioni aggiornate), vogliamo impedire ai giocatori di acquistarne più di una alla volta, visto che la quantità di salute iniziale fornita dall'accumulo di Maschera stregata rende i campioni intoccabili
- Limite Maschere stregate nell'inventario: 6 ⇒ 1
Uccisore di Kraken
Uccisore di Kraken è generalmente debole, sia nel corpo a corpo che a distanza. Per questo, vogliamo potenziarlo in modo uniforme accelerandone il picco iniziale e sfruttando la sua differenza con Lama del re in rovina, ossia la maggior quantità di danni inflitti ai nemici con salute bassa.
- Prezzo: 3100 ⇒ 3000
- Amplificazione danni in base alla salute mancante: 0-50% ⇒ 0-75%
Danzatore fantasma
Danzatore fantasma è l'oggetto basato su velocità d'attacco e critico meno acquistato del gioco, quindi vogliamo renderlo più competitivo. Siccome non propone attributi troppo esclusivi, spingeremo ulteriormente sui suoi bonus alla velocità d'attacco e di movimento.
- Velocità d'attacco: 60% ⇒ 65%
- Velocità di movimento: 8% ⇒ 10%
Bastone secolare
Ora che la mania per Bastone secolare è passata (che bel periodo!), dobbiamo tornare a indagare sulle prestazioni di questo oggetto. In fin dei conti, ci piacerebbe se fosse chiaramente utile ai campioni affamati di mana che devono accumulare più risorse possibili. Per questo, aumenteremo la sua crescita e il suo potere di accumulo di mana per renderlo l'oggetto perfetto per questo esclusivo gruppo di campioni.
- Mana: 400 ⇒ 500
- Mana per carica: 20 ⇒ 30
- Mana massimo: 600 ⇒ 800
Rune
Guardiano
Guardiano viene usato poco al momento, ma è una scelta ragionevole per gli incantatori che vogliono dedicarsi di più all'aiuto dei compagni. Di conseguenza, potenzieremo il valore dell'aumento di livello e del rapporto potere magico, riducendo il rapporto punti salute bonus per offrire continuità ai tank che lo usano e renderlo più forte per coloro che non acquistano troppa salute.
- Scudo: 45-120 (+12,5% potere magico +8% punti salute bonus) ⇒ 45-150 (+15% potere magico) (+5% punti salute bonus)
- Soglia danni minima per attivazione: 90-250 ⇒ 50-165
Libro incantesimi non sigillato (Punizione)
Siamo felici che il Libro incantesimi non sigillato sia tornato a essere un'ottima opzione chiave per i giocatori che sanno gestire l'importante carico mentale che comporta la scelta del migliore Incantesimo dell'evocatore per ogni situazione. Detto questo, non ci piace la situazione ingestibile che crea negli scontri contro i mostri epici. Sebbene poter scegliere Punizione vada bene, il fatto che la sua progressione di danni spesso svantaggi i campioni da giungla non è positivo. Questa modifica renderà la Punizione del libro molto più debole di quella dei campioni da giungla quasi sempre.
- Punizione - Danni in base ai cambi: 600/900/1200 ⇒ 600/600/900
Taglie
Taglie campioni
In questa patch, ritoccheremo leggermente le taglie per smussare alcuni dei loro angoli. Innanzitutto, l'impatto del farming verrà ridotto per rendere le taglie più affidabili in termini di uccisioni e, di conseguenza, soddisfare le vostre aspettative. In secondo luogo, la soppressione delle taglie si diffonderà in un'area del 25% più ampia per renderle meno altalenanti quando vengono attivate e disattivate.
- Taglie dal farming: 1 per 17,5 oro ⇒ 1 per 20 oro
- Soglie soppressione taglie: aumentate del 25%
Arena
Quando abbiamo annunciato che Arena sarebbe tornata per i prossimi 12 mesi, ci siamo impegnati ad attuare ritocchi al bilanciamento ogni due patch; quindi, le modifiche ad Arena saranno disponibili nelle patch di numero pari. Questa è la prima in cui ci concentreremo sui casi estremi relativi a campioni che sfoggiano prestazioni sopra o sotto le aspettative. Inoltre, vi proporremo un nuovo Impianto per l'ultimo campione che non vediamo l'ora di condividere con voi!
Nuovo Impianto (solo per Yunara) - Missione: Tre tesori sacri
Con il ritorno di Arena e l'uscita di Yunara così ravvicinati, abbiamo pensato di fare qualcosa di speciale. Abbiamo notato che la community ama gli Impianti specifici per i campioni e questo nuovo campione ci sembrava l'occasione perfetta. Fateci sapere cosa ne pensate e se vi piacerebbe vedere altri Impianti del genere in futuro.
- Requisiti: avere Frammento d'infinito, Perplessità e Pistola a lame hextech
- Ricompensa: gli attacchi di Yunara vengono sostituiti da raggi laser che infliggono danni fisici e danni magici e applicano gli effetti sul colpo due volte
Campioni (Arena)
Garen
Dopo le modifiche attuate al critico qualche patch più indietro, Garen si è rivelato un po' meno "DEMACIA!!!!" e un po' più "DE...potenziato". Per questo, annulleremo le modifiche specifiche per Arena per aiutarlo a tornare a farsi valere di fronte al pubblico di Noxus.
- W - Durata in Arena: 3 secondi ⇒ 4 secondi
- E - Rapporto attacco fisico in Arena: 33/34/35/36/37% ⇒ 36/39/42/45/48%
Naafiri
Il naso della cagnolina è un po' secco: a Naafiri serve un po' più di mordente. Vogliamo potenziare le sue abilità da assassina e aiutarla a riunire il branco anche quando perde membri a causa di attacchi ad area o poke.
- Passiva - Riduzione ricarica per abilità a segno: 4 secondi ⇒ 7 secondi
- Passiva - Rapporto attacco fisico bonus per membro del branco: 4% ⇒ 6%
- Q - Rapporto attacco fisico guarigione: 50% ⇒ 60%
- Q - Danni base 1° colpo: 35/40/45/50/55 ⇒ 40/50/60/70/80
- W - Ricarica ridotta: 18/17/16/15/14 ⇒ 16/15/14/13/12
- E - Rapporto attacco fisico scatto aumentato: 40% attacco fisico bonus ⇒ 55% attacco fisico bonus
- E - Rapporto attacco fisico raffica aumentato: 80% attacco fisico bonus ⇒ 100% attacco fisico bonus
Taric
Taric ha un aspetto meno favoloso del previsto nella modalità 2v2. Sebbene siamo consapevoli del fatto che piccole modifiche possono avere un impatto immenso sul livello di potere di Taric, crediamo di poter annullare alcune delle modifiche specifiche per Arena, con cautela.
- Q - Guarigione base (rimossa modifica specifica per Arena): 20 ⇒ 25
- R - Durata: 1,75 secondi ⇒ 2 secondi
Shyvana
In passato, in Arena, Shyvana era una forza da non sottovalutare. Ora che i giocatori sono migliorati nella modalità, queste modifiche hanno troppo impatto, quindi annulleremo i suoi nerf per Arena.
- Q - Ricarica (rimosso nerf per Arena): 9/8,5/8/7,5/7 secondi ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondi
- Q - Rapporto attacco fisico secondo colpo (rimosso nerf per Arena): 20/35/50/65/80% ⇒ 20/40/60/80/100%
- W - Danni base per tick (rimosso nerf per Arena): 15/22,5/30/37,5/45 ⇒ 20/30/40/50/60
- W - Rapporto attacco fisico danni per tick (rimosso nerf per Arena): 15% ⇒ 20%
Urgot
I fucili a pompa nelle ginocchia sono difficili da placare. Annulleremo alcuni nerf specifici per Arena e gli daremo un qualcosina in più.
- Passiva - Danni inflitti: 70% ⇒ 100%
- W - Danni base: 12 ⇒ 17
- E - Rapporto punti salute scudo: 13,5% ⇒ 15%
Aurelion Sol
Il nostro drago stellare sta puntando troppo sulla resistenza, senza dover rinunciare ai danni. Speriamo di spostare un po' del suo potere verso le configurazioni basate sui danni, senza però rimuovere del tutto la sua abilità di adattarsi alle configurazioni più da tank.
- Passiva - Cariche conferite per turno: 40 ⇒ 30
Bel'Veth
Bel'Veth è raggiunge degli estremi molto... estremi quando si tratta di attacchi rapidi; vogliamo che mantenga questa caratteristica, ma la ritoccheremo un po'. Speriamo che, in questo modo, Bel'Veth possa rimanere potente con la suprema attiva ed essere un po' più limitata quando questa non è attiva. In passato, abbiamo provato a farla partire con la suprema attiva, perdendo però l'entusiasmo della sua attivazione e rimuovendo quindi gran parte della sua identità; inoltre, qualora fosse riuscita a sopravvivere oltre a metà partita, si ritrovava con troppo potere.
- Salute base aumentata: 610 ⇒ 660
- Crescita attacco fisico: 1,5 ⇒ 2,5
- Non inizia più il combattimento con la R attiva
- R - Durata in Arena: 25 secondi ⇒ 60 secondi
- R - Velocità di movimento fuori dal combattimento in Arena: 5-45 ⇒ 10-80
- R - Danni sul colpo: 6-10 ⇒ 8-14
- R - PUNTI SALUTE: 100-200 ⇒ 250-550
Lux
Lux è dominante e troppo intoccabile, grazie alla sua raffica di abilità ed effetti di controllo a lunga distanza. In passato abbiamo effettuato alcune modifiche per aiutarla in Arena, ma con questa patch vogliamo tornare un po' sui nostri passi.
- Q - Ricarica (rimosso buff per Arena): 10/9,5/8/8,5/8 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9
- E - Rallentamento (rimosso parzialmente buff per Arena): 40/45/50/55/60% ⇒ 35/40/45/50/55%
- R - Ricarica (rimosso parzialmente buff per Arena): 45/40/35 ⇒ 55/45/35
Ryze
Ryze è ancora uno dei maghi più forti e non deve affidarsi agli Impianti. Queste modifiche mirano a colpire la sua utilità e i suoi danni, senza intaccare la sua identità di Mr. Mana.
- W - Rallentamento: 50% ⇒ 40%
- W - Durata Immobilizzazione: 1,5 secondi ⇒ 1,25 secondi
- R - Danni bonus: 40/60/80 ⇒ 30/50/70
Impianti
Fuggi fuggi
Fuggi fuggi è un po' deboluccio e non permette di fuggire granché. Quanto spesso si beccano 2 piccioni con una fava?
- Amplificazione attacco fisico: 10% ⇒ 15%
Catastrofista
Troppo forte, specialmente per essere un 1° Impianto, lo rivediamo leggermente.
- Forza adattiva per carica di Maledizione: 1,5 ⇒ 1,25
Colpo di fulmine
I campioni a elevata velocità d'attacco si sono rivelati un po' oppressivi, specialmente se abbinati a Colpo di fulmine o con più moltiplicatori di velocità d'attacco. Non crediamo siano troppo sbilanciati, ma un ritocchino ci sta.
- Velocità d'attacco bonus: 25% ⇒ 20%
- Soglia attacchi sul colpo al secondo: 5 ⇒ 4
Oggetti (Arena)
Rancore di Serylda
I tank sono diventati più competitivi e gli assassini da attacco fisico hanno iniziato a faticare un po' troppo in Arena. Questa modifica dovrebbe offrire agli assassini strumenti migliori per compensare l'elevata durabilità.
- Penetrazione armatura: 30% ⇒ 40%
Altro
Potere magico - Frammenti delle statistiche
I maghi sono troppo forti a tutti i livelli di gioco, quindi ridurremo il loro potere attraverso l'uso del loro frammento delle statistiche preferito.
- Argento - Potere magico: 18-36 ⇒ 15-30
- Argento - Frammento di potenza (attacco fisico/potere magico) - Potere magico: 15-30 ⇒ 12-24
- Oro - Potere magico: 60 ⇒ 50
Bug Arena risolti
- Risolto un bug per il quale le Incudini per oggetti leggendari si rompevano occasionalmente, offrendovi ripetutamente lo stesso oggetto
- Dadi fortunati ora conferisce aggiornamenti se consumato automaticamente
- Gli Impianti Mutazione non si trasformano più negli Impianti che vi stanno essendo offerti
- Non è più possibile consumare i coupon del Coraggio durante la cerimonia della resa della fase di acquisto, che provocava la sovrascrittura delle offerte di Impianti
Clash: Coppa Bandle City
La Coppa Bandle City si svolgerà in questa patch! Radunate la vostra squadra da 5 e preparatevi a spaccare!
- Inizio registrazione: 14 luglio, 11:00 (ora locale)
- Date torneo: 19 e 20 luglio (circa 16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
Se avete delle domande o se cercate il programma Clash completo per il 2025, date un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.
Aggiornamenti al doppiaggio in inglese
Come promesso, aggiungeremo il doppiaggio ad alcuni aspetti leggendari o superiori pubblicati negli ultimi mesi. Ecco un elenco degli aspetti che riceveranno il doppiaggio e delle rispettive patch di pubblicazione:
- 25.14: Kai'Sa Leggenda Trascesa e Kai'Sa Leggenda Immortale
- 25.15: Irelia Fiore spirituale, Ashe Fiore spirituale e Xayah dell'Accademia di Battaglia
Grazie per la pazienza. Non vediamo l'ora di scoprire cosa ne pensate!
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un problema per il quale i giocatori con impostazioni grafiche basse venivano salutati dal Sole prima di entrare nel reame degli spiriti (schermata grigia) nella nuova mappa ARAM Valico Koeshin
- Risolto un bug per il quale la passiva della W di Kennen veniva consumata con le trappole (coerente con Strutture, Lumi e Piante)
- Risolto un bug che impediva la riproduzione corretta degli effetti sonori sul colpo della W di Heimerdinger Nucleare
- Risolto un bug che rendeva visibili le cariche di Ricchezze condivise sui campioni dopo la loro morte se Atlante del mondo/Bussola runica aveva tutte e 3 le cariche attive
- Risolto un bug che impediva a Nidalee di ottenere i bonus del buff Cacciatrice dalla Q o dalla W quando non era bersagliabile
- Risolto un bug per il quale gli auto-attacchi di Destino ignoto di Graves non infliggevano danni agli Erranti della Nebbia di Yorick alla massima distanza
- Risolto un bug per il quale la R di Rengar rivelava i campioni nemici anche dopo la fine della durata
- Risolto un bug per il quale il lancio della E di Lissandra di Viego (durante il possesso) non veniva completato del tutto
- Risolto un bug per il quale la W di Darius infliggeva colpi critici più spesso del dovuto
- Risolto un bug per il quale il costo in mana della Q di Gangplank non appariva correttamente se l'opzione era attivata
- Risolto un bug per il quale gli attacchi degli insetti del Vuoto non erano riflessi da effetti come Corazza spinata, Corpetto di rovi o la W di Rammus
- Risolto un bug che impediva la riproduzione corretta delle battute di Mel
- Risolto un bug che consentiva a Samira di usare la R durante la E per aggirare il blocco della W
- Risolto un bug che impediva la riproduzione corretta dell'animazione di generazione degli Argogranchi, rendendoli temporaneamente non bersagliabili
- Risolto un bug che impediva la riproduzione corretta delle battute di Evelynn
- Risolto un bug che impediva la rimozione degli oggetti da giungla dall'inventario dei giocatori dopo aver raggiunto 0 cariche
- Risolto un bug che impediva il rimborso del mana della Q di Vel'Koz se la sua passiva aveva inflitto il colpo decisivo
- Risolto un bug che permetteva alle torri di ottenere/applicare i Buff blu e rosso e che assicurava il trasferimento dei buff con la distruzione delle torri. Stupide torri, i buff sono per i campioni
- Risolto un bug per il quale l'indicatore della portata aumentata dello scatto della W di Xin Zhao veniva visualizzato anche se l'abilità era bloccata da uno Scudo incantato
- Risolto un bug che bloccava Palla di neve per Aurora se quest'ultima aveva usato la R alla scadenza del marchio
- Risolto un bug che impediva temporaneamente a Briar di lanciare qualsiasi abilità se colpita dalla Stasi di Destino immobile (R), prima dell'atterraggio della daga di Promessa di morte (R)
- Risolto un bug che permetteva al clone di Neeko di danzare e muoversi contemporaneamente
- Risolto un problema per il quale l'hitbox del Nexus sul Ponte del massacro era molto più grande del previsto
- Aggiornamento Portali di Valico Koeshin: ora non si attivano più sui campioni durante uno scatto o un balzo
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:









