Note sulla patch 25.16
La patch 25.16 si prepara al decollo!
Gli aggiornamenti al gameplay di questa patch puntano a scuotere il metagioco, aggiungendo nuovi jungler, risollevando i maghi da supporto più deboli, nerfando alcuni dei campioni più forti e abilitando delle configurazioni alternative. Abbiamo dato seguito alle recenti modifiche di Rek'Sai e Illaoi, offrendo loro il potere che meritano di avere. Abbiamo anche risolto dei bug noti da tempo che rendevano Singed e Rumble molto più deboli sul lato rosso.
Si tratta dell'ultima patch dello split classificato della Stagione 2. Se volete ottenere Fiora Vittoriosa dovete assicurarvi di raggiungere i vostri obiettivi nelle classificate entro questa patch! Tra le altre novità, con questa patch arriva anche un Clash di ARAM, quindi è ora di preparare la vostra squadra completa. Sono in arrivo anche due aspetti varietà. Tenete d'occhio Corki Mattoncino e Lillia Club del bowling! Ci vediamo sulla Landa!
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Lilu "Riot Riru" Cabreros
Riepilogo patch
Modifiche del Pass battaglia
A partire dalla Stagione 3 arriveranno alcune modifiche al Pass battaglia. Insieme ad alcuni aggiornamenti grafici, abbiamo modificato da 50 a 48 il totale delle pietre miliari principali, dettaglio che dovrebbe rendere il completamento del Pass leggermente più rapido. Il totale delle ricompense del Pass e i PEB richiesti per ogni pietra miliare non cambiano, ma è tutto più compatto. Speriamo che anche voi attendiate con ansia l'uscita delle modifiche nella nuova Stagione.
Fine della Stagione classificata 2 della Landa
La Stagione classificata 2 della Landa degli evocatori 2025 terminerà nell'ultimo giorno della patch 25.16, in particolare alla mezzanotte del 26 agosto, alle 23:59:59 secondo l'ora locale del vostro server.
La Stagione 3 del 2025 inizierà a mezzogiorno del 27 agosto, alle 12:00:00 secondo l'ora locale del vostro server, il primo giorno della patch 25.17. Le ricompense classificate per la fine della Stagione 2 saranno conferite subito dopo l'inizio della Stagione 3.
In modo analogo all'inizio della Stagione 2, la Stagione 3 2025 non azzererà i progressi del vostro livello o dei PL. Ad azzerarsi saranno solo le missioni per le ricompense classificate (15 partite classificate vinte).
Campioni
Brand
Danni della passiva ai mostri aumentati. Durata stordimento della Q aumentata. Ricarica della R ridotta.
Gli ultimi nerf alla suprema di Brand hanno raffreddato un po' troppo le sue fiamme, quindi gli restituiamo un po' di potenza di fuoco. Inoltre, ora che Brand ha i margini per un po' di potere extra, aggiungiamo un buff di livello élite alla durata dello stordimento di Fuoco ardente, e gli diamo un po' di potere nella giungla per renderlo di nuovo un'opzione valida su quel fronte.
Passiva - Fiammata
- Danni ai mostri per tick: 240% ⇒ 260%
Q - Fuoco ardente
- Durata stordimento in fiamme: 1,5 secondi ⇒ 1,75 secondi
R - Cataclisma di fuoco
- Ricarica: 110 / 100 / 90 secondi ⇒ 100 / 90 / 80 secondi
Gnar
Ricarica della Q ridotta.
Gnar è una palla di pelo piuttosto triste in corsia superiore, senza riuscire a emergere nemmeno nel suo ambiente naturale, il gioco professionistico. Per aiutare il nostro Yordle preistorico preferito diamo un po' d'amore alla sua contromossa migliore, all'abilità più soddisfacente, così da rendere il lancio di tronchi e pietre ancora più gradevole a inizio partita. Inoltre, quando è piccolo ha in pratica solo due abilità, quindi permettendogli di scatenarsi di più lo faremo sorridere. E amiamo tutti quel sorriso.
Q - Lancio del boomerang/SPLAT!
- Ricarica: 20/17,5/15/12,5/10 secondi ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 secondi
Illaoi
Danni della passiva aumentati, ricarica diminuita.
Le modifiche nella scorsa patch hanno indebolito Illaoi più del previsto, quindi siamo qui per rettificare tutto con un meritato buff. Ora può preparare il terreno più rapidamente in nuove posizioni, intervenendo su un elemento che ha sempre creato problemi ai giocatori di Illaoi, e aumentiamo i suoi danni, dal momento che in generale infligge meno colpi dopo le modifiche al Ricettacolo della scorsa patch.
Passiva - Profetessa di un'antica divinità
- Rapporto attacco fisico totale: 105% ⇒ 110%
- Ricarica generazione: 20-7,25 secondi (in base al livello) ⇒ 18-7 secondi (in base al livello)
Jarvan IV
Crescita armatura diminuita.
Jarvan IV si è dimostrato troppo forte grazie alla combinazione della sua ottima capacità di ingaggio e della sua resistenza. Con questa patch vogliamo rendere più equo il campo di gioco nella giungla, quindi riduciamo la sua armatura nell'arco della partita, creando finestre di vulnerabilità più chiare che gli avversari possono sfruttare.
Statistiche base
- Crescita armatura: 5,2 ⇒ 4,6
Kalista
Crescita attacco fisico aumentata. Crescita potere magico danni della E aumentata.
Kalista è finalmente fuori dal radar del gioco professionistico, lasciandoci quindi i margini per qualche buff. Ci teniamo alla larga dai suoi primi 3 livelli, dal momento che era stato proprio il suo vecchio dominio in corsia a dare problemi. Piuttosto, buffiamo la fase in corsia avanzata, il picco di potere del secondo oggetto e dei successivi, nella speranza di darle una possibilità di sopravvivere nella coda in singolo, e agli avversari una possibilità di sopravvivere in corsia. Anche se quello al potere magico può sembrare un buff bizzarro, rappresenta 9-13,5 danni aggiuntivi per carica di Lacerazione, grazie ai 30 punti di potere magico di Furia di Guinsoo. Inoltre, anche il recente buff a Lama del re in rovina le ha dato qualcosa, quindi se non giocate Kalista da un po', è il momento di provarla di nuovo!
Statistiche base
- Crescita attacco fisico: 4 ⇒ 4,25
E - Lacerazione
- Rapporto potere magico danni iniziali: 20% ⇒ 65%
- Rapporto potere magico danni successivi: 20% ⇒ 50%
Lulu
Ricarica della E aumentata, danni e scudo diminuiti.
Lulu si è dimostrata particolarmente resistente ai nerf ed è ancora un supporto eccellente. Con questi nerf vogliamo indebolire ulteriormente la sua fase in corsia a inizio partita, dando ai giocatori aggressivi più spazio di manovra prima della crescita di Lulu carry.
E - Aiuto, Pix!
- Ricarica: 8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi
- Danni base: 80/120/160/200/240 ⇒ 70/110/150/190/230
- Scudo: 80/120/160/200/240 (+55% potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230 (+50% potere magico)
Master Yi
La Q adesso accumula Uccisore di Kraken e Terminus.
Quando Uccisore di Kraken è uscito per la prima volta abbiamo escluso Colpo alfa dalla meccanica delle cariche, ma dal momento che non è più un oggetto mitico, le preoccupazioni per i danni a raffica non sono più così pressanti. Pertanto, attiviamo la sinergia con l'oggetto e permettiamo anche a Terminus l'accumulo su ciascuno di questi pseudo-attacchi.
Q - Colpo alfa
- Sinergia sul colpo: ora Colpo alfa accumula cariche per Uccisore di Kraken e Terminus
Mordekaiser
Rapporto attacco fisico della Q aggiunto.
Per offrire più opzioni di configurazione a Mordekaiser, gli diamo rapporti di attacco fisico bonus studiati per le sue opzioni migliori per i danni da mischia. Si tratta di un buff diretto per ogni volta che usa la suprema, ma l'obiettivo principale è far tornare le configurazioni da attacco fisico e opzioni occasionali come Pegno di Sterak. Per farla breve, l'attacco fisico bonus renderà la sua mazza ancora più dannosa.
Q - Annientamento
- Rapporto attacco fisico danni: 0% attacco fisico bonus ⇒ 120% attacco fisico bonus
Morgana
Danni della W modificati.
Al momento Morgana è messa piuttosto male e le farebbe comodo un po' di potere nei suoi tre ruoli. Vogliamo rendere più affidabile la sua abilità principale per infliggere danni, permettendole di indebolire i bersagli in salute. È una modifica rischiosa che potrebbe non avere l'impatto di potere che cerchiamo, quindi se Morgana non diventerà più forte dopo queste modifiche, continueremo con altri buff affidabili.
W - Ombra tormentata
- Danni minimi: 60/115/170/225/280 (+85% potere magico) ⇒ 70/140/210/280/350 (+100% potere magico)
- Danni massimi: 162/310,5/459/607,5/756 (+229,5% potere magico) ⇒ 140/280/420/560/700 (+200% potere magico)
Nautilus
Danni della E ai mostri aumentati.
Buffiamo Nautilus nella giungla, sperando di renderlo un valido tank da giungla come ai vecchi tempi. Modifichiamo i danni specifici contro i mostri per renderlo meno dipendente dall'ottimizzazione dei colpi multipli di Frantumazione terrena, dettaglio che lo dovrebbe anche rendere più avvicinabile da chi desidera provarlo senza richiedere un'ottimizzazione eccessiva, lasciando comunque che tragga beneficio dalla massimizzazione dei colpi ripetuti, per la gioia di chi ha fatto pratica con la sua capacità di pulizia della giungla.
E - Frantumazione terrena
- Modificatore danni ai mostri: 150% ⇒ Il primo colpo della E infligge 125/165/205/245/285 (+50% potere magico) danni bonus ai mostri
Nocturne
Crescita armatura diminuita. Attacco fisico bonus della Q diminuito.
Al momento Nocturne è uno dei jungler con la maggior percentuale di vittorie, quindi con questa patch abbiamo intenzione di nerfarlo. Considerando il buff a Hexcorazza sperimentale, interveniamo con maggior decisione rispetto al solito, tagliando un insieme ragionevole di danni e resistenza.
Statistiche base
- Crescita armatura: 4,7 ⇒ 4,2
Q - Portatore del crepuscolo
- Attacco fisico bonus: 20/30/40/50/60 ⇒ 15/25/35/45/55
Qiyana
Danni della Q aumentati. Velocità d'attacco bonus della W aumentata.
Nelle mani giuste Qiyana è già discretamente forte, ma non è particolarmente popolare ed è accompagnata da una percentuale di ban bassa, non rispettosa per una regina del suo calibro. Per aiutarla buffiamo i danni della Q a inizio partita e rendiamo leggermente più solida la sua capacità di pulizia della giungla e delle ondate nelle fasi iniziali, buffando la velocità d'attacco della W.
Q - Lama di Ixtal/Furia elementale
- Danni base: 60/90/120/150/180 ⇒ 70/100/130/160/190
W - Terraformazione
- Velocità d'attacco bonus: 5/10/15/20/25% ⇒ 15/20/25/30/35%
Rek'Sai
Attacco fisico base aumentato. Abbiamo risolto dei bug.
Le modifiche dell'ultima patch hanno lasciato la povera Rek'Sai in una pessima situazione, quindi interveniamo con alcuni buff dedicati alla pulizia della giungla nelle fasi iniziali, che al momento è messa piuttosto male. Abbiamo anche risolto un bug di Galleria noto da tempo, a causa del quale poteva finire molto lontana dalla posizione desiderata, e un altro bug più recente a causa del quale un suo attacco con la Q poteva fallire.
Statistiche base
- Attacco fisico base: 58 ⇒ 62
Bug risolti
- Q - Ira della regina: non fallisce più nell'infliggere danni quando attacca alla fine del buff
- E - Galleria: non cambia più posizione rispetto alla galleria d'uscita
Rell
Scudo della W diminuito.
I nerf dell'ultima patch non hanno influito su Rell quanto avremmo voluto, quindi interveniamo ancora riducendo il suo tempo di partecipazione ai combattimenti.
W - Ferromanzia: Schianto
- Scudo: 20/40/60/80/100 (+13% della salute massima) ⇒ 20/40/60/80/100 (+11% della salute massima)
Rumble
Danni della Q diminuiti. Miglioramenti alla fruibilità della Q e della R, risoluzione bug che influiscono sul potere.
In questa patch abbiamo risolto diversi problemi noti da tempo, a causa dei quali Rumble infliggeva meno danni ai campioni quando veniva giocato sul lato rosso. Inoltre, stiamo riorganizzando Sputafuoco per garantirgli un effetto di danni puri nel tempo. Ogni colpo incendia il bersaglio, che subisce danni per altri due tick in tutti i contesti. Si tratta di un buff alla parte finale dell'abilità. Abbiamo anche cambiato i tempi di Livellatore missilistico, per mantenere calde le varie zone per la stessa durata dell'effetto grafico sulla mappa, dettaglio che rende la suprema più reattiva e pericolosa per un periodo più lungo sul finale.
Dal momento che queste modifiche saranno dei buff evidenti nella partita media, interveniamo con un nerf preventivo ai danni di Sputafuoco. In questo modo dovrebbe comunque risultare più potente rispetto a com'era prima di questi interventi, e speriamo che l'esperienza di gioco risulti più costante.
Q - Sputafuoco
- Danni nell'arco di 3 secondi: 60/90/120/150/180 (+110% potere magico) (+6/6,8/7,6/8,4/9,2% della salute massima del bersaglio) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100% potere magico) (+6/6,5/7/7,5/8% della salute massima del bersaglio)
- Ustione - Durata massima: 3 secondi ⇒ 3,5 secondi
- Non manca più occasionalmente di applicare l'intera durata del debuff
- La squadra rossa non infligge più danni ritardati e/o meno danni ai campioni
- Il debuff non controlla più la possibilità di bersagliare prima di infliggere danni
- Il debuff non controlla più la vicinanza di 700 unità a Rumble prima di infliggere danni
R - Livellatore missilistico
- Rapporto per tick: 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi
- Ora sfrutta l'intera durata in tutta la zona di danno
- Ora infligge danni più rapidamente al lancio iniziale
- La squadra rossa non infligge più danni ritardati e/o meno danni ai campioni
Shaco
Danni della passiva diminuiti. Danni della Q diminuiti, ricarica aumentata.
La percentuale di ban di Shaco è in crescita, quindi lo depotenzieremo in alcune aree che dovrebbero ridurre la frustrazione che si prova nell'affrontarlo, come per esempio la sua ripetuta invisibilità grazie alla sua Q. Al momento, la sua build da potere magico è migliore di quella da attacco fisico, anche se quest'ultima è la sua configurazione principale, quindi le ritoccheremo entrambe.
Passiva - Tradimento
- Rapporto attacco fisico bonus: 30% ⇒ 25%
Q - Inganno
- Rapporto attacco fisico bonus: 65% ⇒ 60%
- Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondi
Singed
Frequenza di aggiornamento della Q potenziata. Risoluzione bug che influisce sul potere.
Come fatto con Rumble, abbiamo risolto il bug che portava Singed a infliggere danni ritardati/meno danni quando si trovava nella squadra rossa. Già che c'eravamo, abbiamo anche aumentato la frequenza di aggiornamento del debuff e quindi la quantità media di danni inflitti, visto che ora sarà più probabile che Singed aggiorni la durata del veleno applicato ai suoi avversari.
Q - Scia velenosa
- Quando è nella squadra rossa, Singed non infligge più danni ritardati e/o meno danni ai campioni
- Veleno - Frequenza di aggiornamento: 0,5 secondi ⇒ 0,25 secondi
Sion
Perdita di salute della passiva diminuita. Deterioramento armatura della E aumentato. Danni della R aumentati.
Sion da attacco fisico non sta vivendo un bel periodo, quindi lo aiuteremo. Inizieremo riportando il rapporto per tick della passiva di Sion al valore precedente al nerf, offrendogli più tempo per uccidere gli avversari con i suoi pugni e consentendo ai danni della sua E di essere più potenti. Infine, vogliamo anche che l'impatto del treno sia estremamente esplosivo e, per questo, aumenteremo il rapporto attacco fisico bonus della sua R. Sappiamo che queste modifiche potrebbero avere un effetto molto positivo, ma abbiamo ritoccato aree mirate che potenzieranno Sion da attacco fisico.
Passiva - Gloria nella morte
- Salute persa per Tick: 2,3-24,4 (in base al livello) ⇒ 2-19 (in base al livello)
E - Urlo del massacratore
- Riduzione armatura: 20% ⇒ 25%
R - Carica inarrestabile
- Rapporto attacco fisico bonus (in base al tempo di spostamento): 40-80% ⇒ 60-120%
Sylas
Ora la passiva infligge danni bonus ai mostri.
Sylas è un campione da giungla ragionevolmente popolare, nonostante non sia troppo performante nella giungla. Per aiutare i giocatori che vogliono usarlo, rivisiteremo la sua abilità di pulire la giungla consentendogli di colpire con le catene e devastare i campi della giungla.
Passiva - Raffica di petricite
- Modificatore danni mostri: 100% ⇒ 150%
Trundle
Velocità d'attacco della W ridotta a fine partita, ricarica aumentata.
Trundle sta distruggendo tutti gli altri campioni da giungla a qualsiasi livello, oltre a essere molto prevaricante nel gioco professionistico, quindi dobbiamo togliere parte del potere al suo potenziale nei combattimenti diretti. Regno di ghiaccio vedrà aumentare la sua ricarica affinché siano più chiari i momenti in cui è possibile o impossibile affrontarlo; inoltre, ridurremo l'aumento della sua velocità d'attacco per livello.
W - Regno di ghiaccio
- Velocità d'attacco bonus: 30/50/70/90/110% ⇒ 30/45/60/75/90%
- Ricarica: 16/15/14/13/12 secondi ⇒ 18/17/16/15/14 secondi
Varus
Danni della Q diminuiti. Danni della W aumentati a fine partita. Danni della E diminuiti. Bug risolto.
Ritoccheremo Varus in questa patch per renderlo più forte se usato dai giocatori di livello medio, indebolendolo però nel gioco professionistico. Per riuscirci, nerferemo la sua letalità, ossia la sua configurazione pro principale e, per compensare, potenzieremo le sue build sul colpo.
Q - Freccia penetrante
- Danni base: 90/160/230/300/370 ⇒ 80/150/220/290/360
W - Faretra del flagello
- Danni magici bonus sul colpo: 6/12/18/24/30 ⇒ 6/14/22/30/38
E - Pioggia di frecce
- Danni: 60/100/140/180/220 (+100% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% attacco fisico bonus)
Bug risolti
- I bersagli subiranno nuovamente danni per ogni carica di Flagello a essi applicata quando la R di Varus si diffonde su loro dal bersaglio principale
Viego
Crescita velocità d'attacco diminuita. Q depotenziata contro i mostri e potenziata contro i non mostri.
Viego è tornato a essere il più forte della giungla, in parte grazie ai recenti buff a Uccisore di Kraken. Invece di un nerf diretto, sposteremo parte del suo potere dalla giungla alle corsie in singolo, dove molti giocatori lo utilizzavano quando era appena stato introdotto. Faremo tutto questo rendendo più utile la sua Q contro i campioni e contro i minion, ma indebolendola leggermente contro i mostri della giungla.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 2,5% ⇒ 2,25%
Q - Lama del re in rovina
- Danni: 15/30/45/60/75 ⇒ 25/40/55/70/85
- Moltiplicatore colpo critico: 100% ⇒ 75%
- Danni bonus ai mostri: 15 ⇒ 0
- Guarigione minion marchiati: 50% ⇒ 100%
- Guarigione mostri marchiati: 145% ⇒ 125%
- Guarigione campioni marchiati: 135% ⇒ 150%
Warwick
Attacco fisico base aumentato. Danni della passiva diminuiti a inizio partita.
Warwick è un campione facile da utilizzare in modo rapido, e ciò si riflette nella sua percentuale di vittorie moderatamente elevata, tipica di un campione da giungla accessibile. Tuttavia, in corsia superiore, è troppo potente e ciò può causare esperienze frustranti in cui può essere ucciso in un tutto per tutto oppure riprendersi completamente mentre è fuori portata. Sposteremo parte del suo potere dalla sua passiva nelle fasi iniziali al suo attacco fisico base per indebolire la sua guarigione senza risorse a inizio partita, senza ritoccare danni e guarigione della Q, o addirittura potenziandoli in alcuni casi. L'idea è che queste modifiche siano neutrali per Warwick nella giungla, ma abbiano un valore negativo in corsia superiore.
Statistiche base
- Attacco fisico base: 60 ⇒ 65
Passiva - Sete eterna
- Danni sul colpo bonus: 12-46 (in base al livello) ⇒ 6-46 (in base al livello)
Xin Zhao
Salute base diminuita. Danni della Q diminuiti.
Xin Zhao al momento è uno dei migliori campioni da giungla, se non il migliore in assoluto. Per questo riduciamo i suoi danni ai campioni e ai mostri, oltre che parte della sua elevata resistenza.
Statistiche base
- Salute base: 640 ⇒ 620
Q - Triplo colpo dell'artiglio
- Danni bonus fissi per colpo: 20/35/50/65/80 ⇒ 15/30/45/60/75
Yuumi
Danni della Q diminuiti. Guarigione e potere della W e guarigione sul colpo diminuite.
Yuumi continua ad adattarsi ai recenti nerf, quindi, voltiamo pagina. Vogliamo nerfarla fino a un livello di potenza adeguato, in modo che non sia troppo forte a fine partita.
Q - Proiettile stregatto
- Danni base potenziati: 80/140/200/260/320/380 ⇒ 80/135/190/245/300/355
W - Vicini vicini!
- Guarigione e potere scudo: 5/7,5/10/12,5/15% ⇒ 4/5/6/7/8%
- Guarigione sul colpo: 3/5/7/9/11 (+4% potere magico) ⇒ 3/4/5/6/7 (+3% potere magico)
Zyra
Ricarica della E diminuita. Danni della R aumentati.
Zyra al momento sta perdendo un po' di vigore ed è al di sotto dei suoi livelli di potenza, storicamente adeguati. Vogliamo aiutarla innaffiandola di buff per sfruttare i suoi Rovi strangolanti, in modo che possa continuare a contribuire nei combattimenti di gruppo con la sua ben nota abilità. Il buff alla R orientato alle fasi finali dà una piccola spinta a Zyra in corsia centrale, ma sappiamo che c'è ancora lavoro da fare prima che lei possa mettere lì le sue radici.
E - Radici stringenti
- Ricarica 12 secondi ⇒ 11 secondi
R - Rovi strangolanti
- Danni base: 180/265/350 ⇒ 200/300/400
Oggetti
Hexcorazza sperimentale
Hexcorazza sperimentale è un oggetto di nicchia, vincolato a campioni specifici (ciao, Nocturne). Vogliamo renderlo disponibile per più utenti, quindi buffiamo il suo stato potenziato.
- Ipervelocità - Velocità d'attacco: 30% ⇒ 50%
- Ipervelocità - Velocità di movimento: 15% ⇒ 20%
Barone Nashor
Quando abbiamo rimosso la rigenerazione salute del Barone nell'ultima patch, non abbiamo considerato la rigenerazione extra aggiunta ogni minuto di gioco. Ora l'abbiamo eliminata e il Barone non potrà più rigenerare la sua salute in combattimento. Come per l'ultima volta, compensiamo la sua salute in modo che un combattimento con il Barone abbia circa la stessa durata.
- Salute base: 11.500 ⇒ 11.800
- Salute al minuto 180 ⇒ 190
- Rigenerazione salute al secondo ottenuta ogni minuto: 0,375 ⇒ 0
Arena
In questa patch abbiamo dato un po' di meritato amore ai combattenti, prima di tutto attraverso gli oggetti, riducendo la velocità di movimento in eccesso, ma anche rielaborando il famigerato Pugno mistico. Abbiamo anche apportato utili miglioramenti alla fruibilità richiesti dai giocatori.
Fase degli acquisti
Molti di voi ritenevano di non avere abbastanza tempo per picchiare il povero Fantoccio bersaglio, così abbiamo deciso di intervenire. A partire da questa patch il Fantoccio bersaglio apparirà prima durante la fase degli acquisti, e danneggiarlo non impedirà più l'annullamento dell'acquisto degli oggetti.
- Ora i Fantocci bersaglio vengono generati dopo 5 secondi nella fase degli acquisti, a prescindere dall'eventuale fine degli acquisti da parte della squadra
- Ora è possibile annullare l'acquisto degli oggetti in qualsiasi momento della fase degli acquisti, ma dal momento in cui inizia il combattimento dovrete vendere gli oggetti normalmente in caso di ripensamenti.
- Bersagliare gli altri campioni durante la fase degli acquisti aggiornerà inoltre la classifica, per permettervi di studiare le altre squadre. Ispezionando attraverso i riquadri di squadra sulla destra si bersaglia automaticamente il primo giocatore della squadra in questione
Uscita anticipata
A volte si perde, capita a tutti (non a me, ovviamente), e a volte si vuole passare rapidamente alla partita successiva senza vedere cosa fanno gli altri. Ora, quando la vostra squadra viene eliminata, potrete non aspettare la fine degli altri combattimenti; tuttavia, le vostre statistiche post-partita potrebbero essere imprecise e dovrete aspettare per ottenere la Fama che vi spetta. Inoltre, rimuoveremo la scheda Progressi dalla schermata post-partita, quindi vedrete immediatamente la classifica e vi risparmierete un click per tornare in coda.
- Se a fine combattimento la vostra squadra è eliminata, potrete andarvene subito dalla partita
Campioni (Arena)
Braum
Braum ci sembra un po' deboluccio quindi, dopo che la sua passiva avrà stordito un bersaglio, i suoi colpi saranno più potenti.
- Passiva - Aumento danni: 20% ⇒ 25%
- Q - Aumento rapporto PS max: 2,5% ⇒ 5%
Kled
Kled è triste da quando Skaarl ha paura di ritornare a combattere, quindi abbiamo attuato qualche ritocchino che potrà essergli d'aiuto.
- Ora ottiene 15 di Coraggio dai Fiori del Potere
- Passiva - Riduzione ricarica ritorno in sella: 30 secondi ⇒ 15 secondi
- Passiva - Aumento armatura e resistenza magica bonus per campione nemico nelle vicinanze: 30% ⇒ 40%
- R - Tempo raggiungimento potere massimo: 3 secondi ⇒ 1,5 secondi
Ezreal
Ezreal fa un po' fatica se paragonato agli altri ADC, quindi aumenteremo i suoi danni per aiutarlo a stare al loro passo. Nel frattempo, ridimensioneremo alcuni dei suoi oggetti Prismatici da ADC più estremi.
- Q - Aumento rapporto attacco fisico: 140% ⇒ 150%
- Q - Aumento rapporto potere magico: 20% ⇒ 30%
Orianna
Intendiamo annullare il potere aggiuntivo dato a Orianna in Arena; sarà un piccolo ritocco, ma dovrebbe contribuire a ridurre parte dei suoi danni nascosti.
- Passiva - Rapporto potere magico sul colpo: 25% ⇒ 15%
Rakan
Rakan si affida molto al suo compagno di squadra e vogliamo assicurarci che non lo deluda. Queste modifiche dovrebbero rendere più paritaria la relazione tra loro (Xayah fa eccezione).
- Passiva - Rimborso ricarica scudo attacchi base e abilità a segno: 1 secondo ⇒ 2 secondi
- Q - Rapporto potere magico danni: 70% ⇒ 80%
- Q - Rapporto potere magico guarigione: 55% ⇒ 60%
Renata Glasc
Renata può abbinare build niente male con la sua passiva, quindi riteniamo che possa quantomeno essere alla pari del resto dei campioni di League of Legends. Sappiamo che la cosa potrebbe sfuggirci di mano, quindi monitoreremo il tutto con attenzione.
- Passiva - Aumento rapporto potere magico: 1% per 100 potere magico ⇒ 2% per 100 potere magico (come nella Landa)
Qiyana
Per usare Qiyana ci vuole abilità, anche se fa fatica quando non riesce a eliminare i bersagli con le sue raffiche. Vogliamo ritoccare alcuni dei suoi strumenti nei combattimenti prolungati, consentendole sempre di eliminare i bersagli fragili, ma dandole più potenza contro i bersagli più resistenti.
- W - Rapporto attacco fisico sul colpo: 20% bonus ⇒ 35% bonus
- R - Danni base: 100/200/300 ⇒ 150/300/450
Ziggs
Talvolta, Ziggs può risultare quasi intoccabile, quindi vogliamo ridurre parte della frustrazione da lui causata, senza però indebolirlo del tutto.
- Q - Aumento ricarica: 4 ⇒ 6-4 (come nella Landa)
- E - Riduzione durata: 10 secondi ⇒ 7 secondi
Zilean
Zilean è partito dal basso, e guardate un po' dov'è arrivato. Quando abbiamo ritoccato la sua passiva in Arena, non ci aspettavamo che si trasformasse da uno dei campioni più deboli a uno dei più forti ma, come può ben dire chi ha giocato con/contro un bravo giocatore di Zilean, sa essere un ottimo alleato. Vogliamo modificare leggermente la sua passiva e vederne i risultati.
- Passiva - Conferisce 1 livello ogni 2 turni ⇒ ogni 3 turni
Impianti e Incudini
Pugno mistico
Pugno mistico è amatissimo dal pubblico e ci piace come funziona quando applicato a gran parte dei campioni; tuttavia, può trasformarsi in una "combo da una carta" e da solo far vincere le partite a molti campioni, quindi dobbiamo fare qualche ritocchino. Non spariranno le divertenti sinergie sul colpo, ma diminuiranno i frangenti più molesti in cui viene usato con effetti di controllo a breve ricarica.
- Rimborso ricarica sul colpo per tutte le abilità: 1,25 secondi ⇒ 15% della ricarica rimanente
Forza bruta
Quando abbiamo potenziato Fuggi fuggi, abbiamo trascurato Forza bruta. Ora vogliamo rimediare.
- Amplificazione attacco fisico: 15% ⇒ 20%
Missione: Tre tesori sacri
Yunara è LEGGERMENTE forte quando completa questa missione. Ci va bene che completarla dia soddisfazione, ma forse abbiamo un pochino esagerato. Elimineremo parte del suo potere, facendo in modo che non le venga offerto nei turni più avanzati.
- Rapporto attacco fisico: 100% ⇒ 75%
- Rapporto potere magico: 75% ⇒ 60%
- Si ottiene solo nei turni 1-5
Statistica Prismatica: frammento di velocità di movimento
Vogliamo rimuovere alcune delle casistiche di velocità di movimento più estreme che possono rendere Arena un po' troppo caotica. È ancora possibile raggiungere una velocità estrema, ma non sarà più così comune, se non con il giusto mix di Impianti.
- Velocità di movimento: 22,5% ⇒ 18%
- Ridotta la dimensione del 10%
Oggetti
Cappa del Piromante
Scintilla rappresenta il grosso del potere di quest'oggetto, pur essendo un effetto secondario.
- Scintilla - Danni per livello ridotti: 200-450 ⇒ 100-350
Guanto del buco nero
Guanto del buco nero è un po' troppo prezioso per i tank e fornisce loro troppi danni a costo zero; inoltre, è molto frustrante da affrontare. Vogliamo ridurre i danni dei tank e questo ci sembra il modo giusto di iniziare a farlo.
- Rallentamento: 35% ⇒ 30%
- Raporto PS danni al secondo: 6,5% ⇒ 5%
Mantello del Sole
Anche i danni di Mantello del Sole raggiungono la follia con riserve di salute elevate. Non vogliamo rimuovere i tank e desideriamo che resti una fonte di danni preziosa: vogliamo soltanto rimetterla in riga.
- Danni ad area: 4% dei PS totali ⇒ 4% dei PS bonus
Luce vana
Portando Luce vana allo stesso livello di Mantello del Sole, daremo meno importanza alla distinzione tra armatura e resistenza magica e faremo sì che la sua attivazione all'uccisione non sia così comune da sfruttare, quindi stimiamo che questi due oggetti si assomiglieranno un po' di più.
- 3% dei PS totali ⇒ 4% dei PS bonus (come Mantello del Sole)
Buff agli oggetti da combattenti
Arena può fornire una vasta gamma di moltiplicatori, che consentono ai vostri danni o alla vostra resistenza di raggiungere valori pazzeschi. I combattenti tendono a faticare perché necessitano di varie combinazioni di statistiche, quindi crediamo che i loro oggetti debbano permettere loro di ottenere ciò di cui hanno bisogno.
- Pegno di Sterak - Forza scudo: 60% attacco fisico bonus ⇒ 70% attacco fisico bonus
- Cotta di maglia del signore supremo - Attacco fisico bonus dai PS mancanti: 15% ⇒ 17,5%
- Eclissi: 6% salute massima in danni fisici ⇒ 8% salute massima in danni fisici
- Eclissi - Scudo: 40% attacco fisico per i campioni da mischia ⇒ 50% attacco fisico per i campioni da mischia
- Danza della Morte - Riduzione danni: 30%/10% ⇒ 35%/10%
- Hexcorazza sperimentale - Velocità d'attacco: 20% ⇒ 30%
- Succhiasangue: +10% rubavita globale
Pedaggio del mietitore
Pedaggio del mietitore è ottimo per i campioni che vogliono un'elevata velocità d'attacco, ma crediamo che sia un po' esagerato. Riducendo i moltiplicatori della velocità di movimento e della velocità d'attacco, speriamo di portarlo in linea con gli altri oggetti Prismatici senza privarlo della sua identità.
- Velocità d'attacco bonus ridotta: 25% ⇒ 15%
- Velocità di movimento ridotta: 10% ⇒ 5%
Riduzione velocità di movimento
Avevamo annunciato la riduzione della velocità di movimento superflua negli oggetti Prismatici. Ecco i risultati:
- Intagliarune - Velocità di movimento ridotta: 8% ⇒ 4%
- Lama del miraggio - Velocità di movimento ridotta: 12% ⇒ 6%
- Tempesta impetuosa - Velocità di movimento ridotta: 12% ⇒ 6%
- Decapitatore - Velocità di movimento ridotta: 12% ⇒ 6%
- Artigli di acciaio oscuro - Velocità di movimento ridotta: 10% ⇒ 5%
Bug Arena risolti
- Se vendete uno degli oggetti per Missione: Tre tesori sacri, ora perdete i progressi missione
- Ora Succhiasangue presenta correttamente un tempo di lancio
- Voto del cavaliere non perde più il collegamento in alcuni turni
- L'interazione di Mel con il suo Riflesso (W) e l'Impianto Erosione non riduce più la resistenza nemica a 0
Clash ARAM
La Coppa ARAM si svolgerà in questa patch! Radunate la vostra squadra da 5 e preparatevi a spaccare!
- Inizio registrazione: 11 agosto, 11:00 (ora locale)
- Date torneo: 16 e 17 agosto (circa 16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)
Se avete delle domande o se cercate il programma Clash completo per il 2025, date un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
Modifiche alla fruibilità
- Migliorie alla selezione del campione: cambio disattivato negli ultimi 5 secondi della selezione del campione (prima dell'inizio della partita). Questo per evitare errori nella selezione e decisioni affrettate
- Se Vladimir è nella fontana, la sua passiva ora rigenera punti salute guadagnati con questa stessa abilità
- Quando l'impostazione Mostra costi abilità è attiva, le icone delle abilità di Rumble mostrano il calore generato nell'interfaccia
Bug risolti
- Risolto un bug per cui appariva una notifica ogni volta che Viego possedeva un campione come Kai'sa o Graves Sentinella
- Risolto un bug per cui Sesto senso smetteva di funzionare nel caso in cui il giocatore fosse morto mentre la runa terminava il tempo di ricarica
- Risolto un bug per il quale gli effetti grafici del Richiamo di Vladimir si udivano indipendentemente dalla posizione attuale della visuale
- Risolto un bug per il quale la E di Wukong a volte annullava gli attacchi nemici in corso
- Risolto un bug per cui la Q di Yunara applicava Rylai al bersaglio principale
- Risolto un bug che consentiva a Mel di beneficiare dei diversi buff di un drago ucciso con un incantesimo o un'abilità riflessi dalla sua W
- Risolto un bug che impediva di generare la zona di cura della suprema di Fiora, dopo che i danni di Fulgore avevano eliminato un nemico
- Risolto un bug che impediva a Viego di conservare armatura e resistenza magica bonus ottenute da Kled appiedato al termine della possessione
- Risolto un bug che consentiva allo scudo potenziato della W di Seraphine di conferire invincibilità a lei e ai suoi alleati, se due volte superiore ai danni subiti
- Risolto un bug per cui la vecchia icona della passiva di Janna appariva sulla schermata di Riepilogo morte
- Risolto un bug per cui gli effetti grafici della Q di Yunara si frammentavano negli attacchi contro alcune unità
- Risolto un bug per il quale le larve del Vuoto non venivano calcolate per le Prove se l'ultima larva era rubata
- Risolto un bug per cui Gwen continuava a rimbalzare all'interno della W di Yorick se lanciava la sua W per neutralizzare il respingimento
- Risolto un bug per cui i danni causati alle torri dalle larve del Vuoto impedivano a Viego di diventare invisibile nella sua E
- Risolto un bug per il quale la R di Sion veniva bloccata dalla R di Sett
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:






