Notas da Atualização 25.12

Welcome to the Hall of Legends Uzi!
Ele não precisa de apresentações! O Cão Raivoso! Bem-vindo ao Hall of Legends, Uzi!

Na atualização desta semana, vamos iniciar o evento e prestar uma homenagem ao lendário Uzi, comemorando seu legado com o Hall of Legends. Com um novo Passe de Batalha que apresentará a carreira histórica dele aos jogadores, novos itens cosméticos e skins inéditas desenvolvidas em parceria com o próprio Uzi, estamos mais que contentes em recebê-lo no Hall of Legends!

Sobre as mudanças regulares da atualização, estamos nos preparando para o MSI, então teremos balanceamentos mais voltados para o cenário profissional. Temos mais de 20 mudanças, de pequenos enfraquecimentos em Campeões com desempenho excessivo (Taliyah, Neeko e Rumble) até fortalecimentos (Aphelios, Bardo e Lee Sin) com o objetivo de criar um meta com mais diversidade estratégica para o MSI. Também temos algumas mudanças que não estão voltadas para o cenário profissional, como enfraquecimentos para o Shen e o Yorick, fortalecimentos para o Garen e ajustes na Vi, com o objetivo de reduzir as diferenças entre os profissionais e o resto da galera. Além disso, temos alterações para as condições de surgimento do Atakhan, assim ele vai aparecer com mais igualdade em ambos os lados do Rift. Também temos vários ajustes para o tatu preferido de todo mundo, então vale ler todas as Notas abaixo para mais detalhes.

Mudando de assunto, temos mudanças no recebimento passivo de ouro e EXP no Treta, vários balanceamentos no ARAM, o Clash – Copa MSI e novas skins Tinta Sombria.

Procurando mais informações sobre tudo que envolve League of Legends? Confira nossa Wiki da comunidade aqui!

Errou as Notas da Atualização? Você pode conferir as Notas de Atualização do TFT aqui!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Destaques da Atualização

Vayne Lenda Ascendida, Kai'Sa Lenda Ascendida, Kai'Sa Lenda Imortalizada, Renekton Tinta Sombria, Pyke Tinta Sombria, Lee Sin Tinta Sombria e Nilah Tinta Sombria ficarão disponíveis em 11/06/25 às 16:00 BRT.

Hall of Legends

Todo ano, os Esports do LoL elegem um jogador profissional para o Hall of Legends a fim de homenagear suas conquistas dentro do esporte e do jogo. Os jogadores serão escolhidos por um júri independente, formado por veteranos e especialistas da indústria de Esports de todas as regiões, com base em critérios que incluem posições internacionais, títulos internacionais e regionais, estatísticas específicas de função e contribuições gerais para o esporte.

Neste ano, temos o prazer de receber Jian "Uzi" Zihao como nosso segundo homenageado no Hall of Legends, uma honra reservada para os jogadores mais lendários na história dos Esports do League of Legends. A homenagem ao Uzi, conhecido por sua habilidade incomparável na rota inferior, dedicação ao jogo e influência duradoura no cenário global de Esports, é um testemunho a sua carreira de destaque e incríveis contribuições para o esporte.
Amplamente aclamado como um dos maiores jogadores na rota inferior da história do League of Legends, Uzi deixou os fãs eletrizados com sua precisão mecânica e jogadas destemidas. Ganhando destaque na LPL com a Royal Club e depois dominando com a Royal Never Give Up (RNG), ele foi essencial para redefinir os limites do cenário profissional. A competitividade feroz e conexão profunda do Uzi com os fãs foram decisivas para tornar os Esports do LoL e a LPL conhecidos na China. Seus desempenhos de destaque nas Finais do Campeonato Mundial de 2013 e 2014, além de suas conquistas e coroação em 2018, sedimentaram seu legado como um ícone global.
Vamos comemorar o Hall of Legends no jogo com um Passe de Evento que levará todo mundo em uma jornada pela carreira do Uzi, destacando momentos importantes, conquistas e mais! Você poderá ganhar e comprar itens cosméticos, coleções e skins comemorativos temáticos do Cão Raivoso para celebrar esse grande momento. Também tem as coleções Kai'Sa Lenda Imortalizada e Lenda Ascendida, com skins da Campeã desenvolvidas em parceria com o próprio Uzi.
Vivencie o auge da carreira espetacular do Uzi com o Passe de Batalha do Hall of Legends e um total de 100 níveis de recompensas para você habilitar, incluindo skins comemorativas, ícones e uma referência exclusiva que homenageia um Campeão emblemático do Uzi. As recompensas de destaques incluem:
  • Skin e Moldura Vayne Lenda Ascendida
  • Croma de Evento Vayne Lenda Ascendida (Ascensão Mítica)
  • Skins Ezreal Gélido, PROJETO: Lucian, Ashe Dragoa Feérica
  • 125 Essências Míticas
  • 11 baús de espólios
  • 13 ícones e emotes inspirados no Uzi
  • Sentinela Suave na Nave
  • Bandeira Caçador Implacável
  • Título "Cachorrinho Louco"
  • e muito mais!
Para mais informações sobre o Hall of Legends, confira nossa publicação completa ou o site do Hall of Legends.

Melhorias chegando ao Passe de Batalha

Temos observado como nossos jogadores avançam pelo Passe de Batalha ao longo de cada temporada e queremos garantir que seja uma boa experiência e que o tempo investido no LoL seja respeitado. Seja jogando 4 horas por dia ou por semana, queremos recompensar todo o tempo jogado. Pensando nisso, trouxemos mudanças na obtenção de EXP do Passe de Batalha no Ato 2, quando a Atualização 25.13 ficará disponível.

EXP do Passe na Maestria de Campeão

Começando com a Maestria de Campeão, vamos mover a EXP do Passe associada ao Conjunto de Maestria para uma missão. Nesse novo sistema, será possível obter 2.500 de EXP do Passe com Campeões da sua escolha em vez daqueles oferecidos pelos Conjuntos de Maestria.

Originalmente, trouxemos os Conjuntos de Maestria para oferecer uma maneira de encontrar um ou dois novos mains com base nas recompensados personalizadas, além de receber um pouco de EXP do Passe ao longo do caminho. Agora que isso já foi implementado já faz algum tempo, temos observado a interação da comunidade com essas missões. As taxas de completude não estão alcançando nossas expectativas, nem ao menos aumentando os número de diferentes Campeões jogados, então vamos remover os Conjuntos de Maestria na Atualização 25.13. Dito isso, levaremos esse aprendizado em consideração conforme continuamos a melhorar o sistema de Maestria no futuro.

Missões de compensação

Aproveitando esse embalo, trouxemos mudanças no funcionamentos da missões semanais, assim os Passes de Batalha terão um progresso melhor e maior frequência de completude. A partir da Atualização 25.13, em vez de as missões semanais durarem 7 dias, elas durarão cerca de 21 dias. Isso significa que toda semana você receberá um conjunto de novas missões semanais e terá várias semanas para cumpri-las.

Atualmente, não temos um método de compensação de EXP de Passe para jogadores que chegam no meio do Ato, nem mesmo para quem perdeu algumas missões semanais. Com essa atualização, será possível acumular missões por algum tempo caso não consiga jogar por uma semana ou duas, então ainda será possível progredir bem no Passe de Batalha. Não será necessário fazer login nem nada especial para isso funcionar, elas ficarão na sua lista de missões ao fazer login. Na prática, funcionará assim:
  • Semana 1: você receberá as missões da Semana 1.
  • Semana 2: você receberá as missões da Semana 2 e continuará com as missões da Semana 1 que não foram cumpridas.
  • Semana 3: você receberá as missões da Semana 3 e continuará com as missões da Semana 1 e 2 que não foram cumpridas.
  • Semana 4: você receberá as missões da Semana 4 e continuará com as missões da Semana 2 e 3 que não foram cumpridas, enquanto as missões não cumpridas da Semana 1 expirarão.
  • Repetir a mesma fórmula.
Monitoraremos essas mudanças e os feedbacks de vocês para procurar oportunidades de melhorar o Passe para quem optar por obtê-lo.

Sua Loja

Sua Loja voltou na atualização passada, mas nada de pânico se você ainda não a aproveitou. Ela ficará disponível até 24/06/2025, então não se esqueça de testar a sorte e conferir se alguma das skins da sua lista de desejos está com desconto!

Campeões

Aatrox

Cura da Passiva e do E aumentada.

Na atualização passada, nosso objetivo era trazer mudanças neutras para o Aatrox, mas ele acabou ficando um pouquinho pior do que esperávamos. Então voltamos nesta atualização com mais alguns fortalecimento menores para mantê-lo feliz causando dano lá na linha de frente.

Passiva – Postura do Arauto da Morte

  • Multiplicador de cura contra Campeões: 80% ⇒ 100%
  • Multiplicador de cura contra tropas: 20% ⇒ 25%

E – Avanço Umbral

  • Multiplicador de cura ao causar dano contra Campeões: 16% (+0,9% a cada 100 de Vida adicional) ⇒ 16% (+1,1% a cada 100 de Vida adicional)

Ahri

Duração do encanto do E reduzida de acordo com o nível. Tempo de Recarga do R aumentado.

Já faz um tempinho que a Ahri tem se mostrado popular entre as escolhas dos profissionais, já que conta com mobilidade e possibilidade de escolha às cegas. Queremos deixá-la no mesmo nível de outras escolhas na rota no meio nesse MSI, então vamos reduzir a frequência de jogadas com o R. Com isso, ela terá que pensar um pouco melhor antes de fazer escolhas, e vamos aproveitar para reduzir a eficácia do E sendo maximizado em segundo lugar, uma estratégia que dominou o cenário profissional.

E – Encanto

  • Duração do Encanto: 1,2/1,4/1,6/1,8/2 ⇒ 1,2/1,35/1,5/1,65/1,8

R – Ímpeto Espiritual

  • Tempo de Recarga: 130/115/100 ⇒ 140/120/100

Aphelios

Velocidade de Ataque no nível 1 aumentada. Velocidade de Movimento de Severum aumentada. Dano de Calibrum aumentado.

No momento, Aphelios está com uma força aceitável, mas ainda não chegou ao nível do cenário profissional. Trouxemos alguns fortalecimentos nessa direção para trazer mais confiança para as armas desse devoto.

Atributos base

  • Velocidade de Ataque no nível 1: 0,640 ⇒ 0,665

Severum

  • Velocidade de Movimento de Chacina: 20% ⇒ 25%

Calibrum

  • Dano de Disparo Lunar: 60 - 160 (+42% - 60% do DdA adicional) ⇒ 70 - 160 (+42% - 60% do DdA adicional)

Aurora

RM base aumentado. Dano do R aumentado.

Aurora é uma Campeã difícil de fazer funcionar no cenário profissional, já que ela tem uma tendência a ir para a rota superior quando está viável. Ainda queremos que ela seja uma opção no MSI, então trouxemos alguns fortalecimentos voltados para a rota do meio que não devem alterar tanto as coisas para ela na rota superior.

Atributos base

  • Resistência Mágica base: 30 ⇒ 32

R – Entre Mundos

  • Dano: 175/275/375 (+60% do PdH) ⇒ 175/275/375 (+70% do PdH)

Azir

Velocidade de Movimento base e Velocidade de Ataque por nível reduzidas.

Azir não é novidade no cenário profissional, mas atualmente, o Imperador está reinando soberano demais. Queremos que ele fique um pouco mais fraco no fim de jogo e sofra um pouco mais em confrontos de Velocidade de Movimento, então vamos impactar a força dessas áreas.

Atributos base

  • Velocidade de Movimento: 335 ⇒ 330
  • Velocidade de Ataque por nível: 6% ⇒ 5,5%

Bardo

Velocidade de Movimento aumentada.

Bardo está quase viável nas partidas de nível mais alto, então trouxemos mais Velocidade de Movimento para ajudá-lo a se destacar como o suporte onipresente que está sempre se movimentando pelo mapa.

Atributos base

  • Velocidade de Movimento base: 330 ⇒ 335

Bel'Veth

Alcance de conjuração do R aumentado.

Nesta atualização, trouxemos uma pequena melhoria de qualidade de vida para que a Bel'Veth consiga comer com mais suavidade os Corais do Vazio dos oponentes abatidos com o E.

R – Banquete Eterno

  • Alcance da conjuração: 275 ⇒ 175/275/375/450 (o mesmo que o Alcance de Ataque do E)

Correção de bug

  • Correção de bug: conjurar o R não impede mais que Bel'Veth conjure Feitiços de Invocador além do Flash.

Garen

Escalamento de dano do E aumentado.

Os últimos ajustes no Garen deram certo para abrir mais itemizações de lutador, mas ele acabou ficando mais fraco do que esperávamos. Então trouxemos mais fortalecimentos! O dano de Julgamento será aumentado de 100 de DdA e acima (valor alcançado facilmente com itemizações normais), e corrigiremos um bug antigo que o impedia de fragmentar Armadura. Esse apetite maior por DdA adicional deve continuar a tendência de itens como Lança de Shojin e runas como Conquistador.

E – Julgamento

  • Dano: 4/8/12/16/20 (+36/38/40/42/44% do DdA) ⇒ 4/7/10/13/16 (+36/39/42/45/48% do DdA) (Obs.: o fortalecimento é para depois de 100 de DdA total.)
  • Correção de bug: a fragmentação de Armadura agora é devidamente prolongada por giros adicionais em vez de falhar ocasionalmente quando a duração restante era muito baixa.

Gwen

Vida base reduzida. Tempo de Recarga do W aumentado.

Gwen está forte demais na Fila Solo e bem potente no cenário profissional, então tentaremos colocá-la em um nível de força mais aceitável. Para garantir que o foco seja o cenário profissional, vamos enfraquecer seu início de jogo, já que ele é bem mais impactante nas partidas de nível mais alto, diferentemente da Fila Solo, onde ela consegue escalar com mais consistência.

Atributos base

  • Vida base: 620 ⇒ 600

W – Névoa Sagrada

  • Tempo de Recarga: 22/21/20/19/18s ⇒ 24/22,5/21/19,5/18s

Jax

Velocidade de Ataque da passiva aumentada.

O nicho pelo qual Jax é conhecido é de duelista implacável de escalamento das rotas laterais, então trouxemos mais Velocidade de Ataque adicional para a Passiva. Isso deve ajudá-lo em investidas divididas e duelos mais longos nas rotas laterais.

Passiva – Investida Implacável

  • Velocidade de Ataque adicional por acúmulo: 3,5/5/6,5/8/9,5/11% (com base no nível) ⇒ 5/6,5/8/9,5/11/12,5% (com base no nível)

Kalista

Vida base reduzida. Tempo de Recarga do Q aumentado.

A alta mobilidade e capacidade de troca da Kalista a tornam uma oponente assustadora na rota. E, apesar de gostarmos nisso nela, tentaremos reduzir um pouco dessa força para que os profissionais tenham mais opções e não precisem escolher ou banir a Campeã toda partida.

Atributos base

  • Vida base: 580 ⇒ 560

Q – Perfurar

  • Tempo de Recarga: 8s ⇒ 9s

LeBlanc

Dano do E aumentado. Tempo de Recarga do R reduzido.

LeBlanc, como vários outros assassinos, é difícil de balancear, já que, quando forte, é muito frustrante enfrentá-la. Trouxemos alguns fortalecimentos mais reservados, assim os jogadores poderão ser recompensados quando merecerem, mas sem tornar a vida dos oponentes difícil demais quando ficarem para trás no início.

E – Correntes Etéreas

  • Dano: 80/120/160/200/240 (+80% do PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+85% do PdH)

R – Mímica

  • Tempo de Recarga: 50/40/30s ⇒ 45/35/25s

Lee Sin

Tempo de Recarga e Lentidão do E reduzidos.

A presença do Lee Sin na selva não tem sido tão frequente nesta temporada, então trouxemos uma forcinha para ajudá-lo a aparecer na lista de Campeões viáveis para o MSI. Nosso foco será em Tempestade, já que ajuda os jogadores a ter mais acesso a Lentidão de confiança, algo que ajuda bastante nas partidas de nível mais alto.

E – Tempestade/Mutilar

  • Tempo de Recarga: 9s ⇒ 8s
  • Lentidão: 20/35/50/65/80% ⇒ 35/45/55/65/75%

Mordekaiser

Dano do Q aumentado.

Mordekaiser ficou um pouco mais fraco depois que a máscara mágica dele foi enfraquecida na 15.10, então vamos devolver parte dessa força na limpeza de tropas no fim da fase de rotas, algo que ficou para trás recentemente.

Q – Obliterar

  • Dano: 0�45 (com base no nível) (+80/110/140/170/200) (+70% do PdH) ⇒ 0�45 (com base no nível) (+80/115/150/185/220) (+70% do PdH)

Neeko

Dano do Q e do W reduzidos.

Neeko tem sido a principal valentona de poke da temporada, então vamos evitar que ela fique tão opressora na fase de rotas. Vamos transformar parte do dano dos níveis iniciais em dano base e multiplicador de PdH e reduzir um pouco o dano ao contato de Metamorfa, aspectos que devem reduzir toda essa ameaça como suporte (já que conta com menos ouro para usar).

Q – Explosão Florescente

  • Dano: 80/125/170/215/260 (+50% do PdH) ⇒ 60/110/160/210/260 (+60% do PdH)

W – Metamorfa

  • Dano Mágico adicional: 40/75/110/145/180 ⇒ 30/65/100/135/170

Nidalee

Dano do E (Forma de Puma) aumentado.

Apesar de estar aparecendo mais no cenário profissional ultimamente, Nidalee tem ganhado destaque por sua força na rota superior. Queremos devolver um pouco da sua força como caçadora de PdH, então trouxemos uma forcinha para ajudá-la a vencer partidas depois de conseguir vantagens suficientes.

E – Patada

(Forma de Puma)
  • Dano: 70/130/190/250 (+ 70% do DdA adicional) (+ 40% do PdH) ⇒ 70/130/190/250 (+ 70% do DdA adicional) (+ 55% do PdH)

Rammus

Ajustes em todas as habilidades.

Nesta atualização, trouxemos uma atualização para o Rammus com três objetivos principais. Primeiro, queremos preservá-lo como um tanque contra ataques básicos, mas, dentro desse ramo, vamos permitir que ele também tenha sucesso ao bloquear ataques básicos de Dano Mágico. Nossa esperança é que ele seja escolhido em outras situações, não só quando como última escolha contra uma equipe só de DdA. Segundo, queremos fortalecer as conjurações de Bola do Poder e de Colisão Ascendente para torná-las mais impactantes. Terceiro, vamos remover algumas complexidades desnecessárias do Campeão, como o sequenciamento exato de habilidades sem espaço para algo mais requintado. Esperamos que isso torne o Rammus seja um tanque viável em mais situações, continue amando a Armadura de Espinhos e fique OK em várias outras composições.

Atributos base

  • Armadura base: 40 ⇒ 35
  • Crescimento de Armadura: 5,5 ⇒ 4,5
  • Velocidade de Ataque no nível 1: 0,656 ⇒ 0,7
  • Dano de Ataque base: 55 ⇒ 65

Passiva – Casco Espetado

  • REMOVIDO: os ataques básicos do Rammus não recebem mais 10 (+10%) da Armadura (aumentado em 50% durante o W) como Dano Mágico ao contato.
  • NOVO: Rammus agora recebe 15% da Armadura e Resistência Mágica totais como DdA adicional.

Q – Bola do Poder

  • Dano: 80/110/140/170/200 ⇒ 80/120/160/200/240
  • Gingado do tatu: Bola do Poder não impede mais que Rammus conjure o E por aproximadamente 0,375s depois de colidir contra um inimigo.

W – Bola Curva Defensiva

  • Duração: 6s ⇒ 7s
  • Duração ao realizar um ataque básico: a duração do W não aumenta mais ao realizar ataques básicos.
  • Armadura adicional: 40 (+35/45/55/65/75% da Armadura total) ⇒ 27 (+30/37,5/45/42,5/60% da Armadura total)
  • Resistência Mágica adicional: 10 (+30/35/40/45/50% da Resistência Mágica total) ⇒ 27 (+30/37,5/45/42,5/60% da Resistência Mágica total)
  • Dano refletido: 15 (+15% da Armadura adicional) ⇒ 15 (+10% da Armadura total) (+10% da Resistência Mágica total)
  • Dano dos Dragões: o W do Rammus agora reflete corretamente o dano proveniente dos ataques básicos dos Dragões (assim como a Armadura de Espinhos).
  • Melhorias na dica flutuante: a dica flutuante do W agora descreve melhor quanto de Armadura e RM podem ser obtidas com a habilidade.
  • Melhorias na dica flutuante: a dica flutuante do W não fica mais em branco quando a habilidade está ativa e agora mostra a quantidade de dano refletido.

E – Provocação Enlouquecedora

  • Crescimento de Armadura: o E não concede mais 20/25/30/35/40% de Velocidade de Ataque adicional ao Rammus.
  • Dano a monstros: o E agora causa 80/100/120/140/160 (+70% do PdH) a monstros ao conjurar (Obs.: não causa dano a Campeões).

R – Colisão Ascendente

  • Tempo de Recarga: 90s ⇒ 120/105/90s
  • Dano inicial: 100/175/250 (+60% do PdH) ⇒ 150/ 250/350 (+60% do PdH)
  • Dano no epicentro: o R não causa mais 50% de dano adicional no centro do impacto.
  • Dano dos tremores removido: o R não causa mais 20/30/40 (+10% do PdH) de dano com os tremores.
  • Lentidão: 15/17,5/20% por acúmulo, até 60/70/80% ⇒ 30/40/50%, não acumula mais
  • Melhoria de qualidade de vida: agora, se Colisão Ascendente for conjurada rápido o suficiente, Rammus poderá saltar com Bola do Poder mesmo se estiver sobre um inimigo.
  • Melhoria de qualidade de vida: reajustamos a animação do R para que ela seja reproduzida por completo durante o avanço.
  • Correção de bug: o R não interrompe mais a animação e falha em conjurar Bola do Poder se as conjurações forem próximas demais.
  • Correção de bug: corrigimos um bug que fazia a animação do R falhar em alcances menores.

Rumble

Dano do Q reduzido. Lentidão do E reduzida.

Rumble tem sido um dos maiores competidores na rota superior ultimamente (junto com a Gwen), então tentaremos enfraquecê-lo um pouco. Os Tempos de Recarga e o dano sem alvo tornaram esse Yordle uma forte escolha às cegas. Vamos retirar parte da força de Cospe-Fogo e reduzir a Lentidão do E, o que deve torná-lo uma opção menos dominante.

Q – Cospe-Fogo

  • Dano Mágico total: 60/90/120/150/180 (+ 110% do PdH) (+ 6/7/8/9/10% da Vida máxima do alvo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 110% do PdH) (+ 6/6,5/7/7,5/8% da Vida máxima do alvo)

E – Arpão Elétrico

  • Lentidão: 15/20/25/30/35% ⇒ 10/15/20/25/30%
  • Lentidão melhorada: 22,5/30/37,5/45/52,5% ⇒ 15/22,5/30/37,5/45%

Samira

Velocidade de Movimento adicional da Passiva aumentada. Dano do Q aumentado.

Os últimos fortalecimentos no Roubo de Vida da Samira ajudaram em colocar a Sedenta por Sangue como opção de primeira compra viável, mas, tirando isso, foi uma mudança bem neutra. Desta vez, optamos por um fortalecimento mais direto na autonomia na rota com um aumento na habilidade mais usada, além de um fortalecimento no início de jogo em sua capacidade única de atropelar os inimigos com muito estilo!

Passiva – Impulso Audacioso

  • Velocidade de Movimento adicional por acúmulo de Estilo: 2/2,5/3/3,5% (máximo de acúmulos: 12/15/18/21%) ⇒ 2,75/3/3,25/3,5% (máximo de acúmulos: 16,5/18/19,5/21%)

Q – Talento Natural

  • Dano: 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125% do DdA) ⇒ 5/10/15/20/25 (+95/102,5/110/117,5/125% do DdA)

Senna

Chance de surgimento de Alma por tropa abatida reduzida.

No fim das contas, o maior fortalecimento que a Senna atiradora recebeu na 15.10 foi um monte de gente fazendo Faca de Statikk. Como isso virou tendência, ela não precisa mais de vários dos fortalecimentos específicos implementados no mês passado. Sem esses fortalecimentos específicos de atiradora, queremos ver como ela se adaptará a esse novo ajuste.

Passiva – Absolvição

  • Chance de surgimento de Alma por tropa abatida: 14% ⇒ 10%

Shen

Multiplicador de Vida adicional do E reduzido.

Shen é um dos Campeões da rota superior mais fortes do jogo, talvez o mais forte, e, apesar de acharmos que ele é uma das melhores escolhas por criar circunstâncias únicas e interessantes, ele não precisa dominar tanto os duelos. Queremos preservar a identidade de tanque, afinidade com colegas de equipe e força nos duelos, mas sem ele ser tão explosivo nas lutas de fim de jogo, o que explica o enfraquecimento no dano de escalamento do E.

E – Corrida das Sombras

  • Dano: 60/85/110/135/160 (+15% da Vida adicional) ⇒ 60/85/110/135/160 (+11% da Vida adicional)

Taliyah

RM base reduzida. Dano do Q reduzido.

Com uma curva de aprendizado bem alta, Taliyah está dificultando as coisas para Campeões na rota do meio já faz algumas atualizações. Então tentaremos enfraquecê-la tornando-a mais frágil e tirando um pouco de dano do Q fortalecido.

Atributos base

  • Resistência Mágica base: 30 ⇒ 28

Q – Voleio Entrelaçado

  • Dano fortalecido: 190% ⇒ 180%

Twisted Fate

Velocidade de Ataque adicional do E aumentada. Tempo de Recarga do R reduzido.

Twisted Fate tem mostrado uma presença bem baixa em partidas de todos os níveis este ano, então achamos que uma forcinha (juntamente com as mudanças em Livro de Feitiços Deslacrado) pode torná-lo uma opção interessante para os profissionais. Vamos aumentar a Velocidade de Ataque recebida de Baralho Marcado e reduzir o Tempo de Recarga do teleporte global, assim ele terá mais presença no mapa.

E – Baralho Marcado

  • Velocidade de Ataque adicional: 10/20/30/40/50% ⇒ 15/25/35/45/55%

R – Destino

  • Tempo de Recarga: 180/150/120s ⇒ 160/130/100s

Varus

Armadura base reduzida.

A força do Varus na rota em combinação com sua capacidade de poke e itemizações ao contato tornaram o Campeão o atirador mais presente no cenário profissional. Tentaremos reduzir um pouco dessa força na rota para que outros carries também tenham espaço para brilhar.

Atributos base

  • Armadura base: 27 ⇒ 24

Vi

Dano do W ajustado e Velocidade de Ataque adicional reduzida. Dano do E ajustado.

Vi está em uma situação esquisita, em que a taxa de vitórias está totalmente diferente da presença no cenário profissional. Parte dessa diferença pode ser explicada por uma ordem de habilidade não intuitiva, em que é melhor maximizar o W em segundo lugar. Nesta atualização, trouxemos mudanças neutras para tentar colocar as estratégias em níveis parecidos (maximização do E e maximização do W).

W – Pancada Certeira

  • Dano com base na Vida máxima do alvo: 4/5,5/7/8,5/10% (+2,857% do DdA adicional) ⇒ 4/5/6/7/8 (+3,5% do DdA adicional)
  • Velocidade de Ataque adicional: 30/37,5/45/52,5/60% ⇒ 30/35/40/45/50%

E – Força Implacável

  • Dano adicional: 0/15/30/45/60 (+120% do DdA) (+100% do PdH) ⇒ 10/30/50/70/90 (+110% do DdA) (+100% do PdH)

Yorick

Velocidade de Ataque adicional de Andarilho da Névoa ajustada. Dano do Q reduzido.

Nosso foco nesta atualização será o fim da fase de rotas do Yorick, já que é quando ele fica intocável... até cair de um penhasco. Vamos reduzir a força desse pico e devolver um pouco dela para os Andarilhos da Névoa bem no fim da partida.

Passiva – Pastor de Almas

  • Velocidade de Ataque dos Andarilhos da Névoa: 0,5 (+100% da Velocidade de Ataque adicional do Yorick) ⇒ 0,5 (+8 - 80% da Velocidade de Ataque)

Q – Extrema-Unção

  • Dano: 30/55/80/105/130 (+50% do DdA) ⇒ 30/50/70/90/110 (+50% do DdA)

Zeri

Dano do R e da cadeia de relâmpagos aumentados.

Zeri é outra Campeã que pode causar um choque quando aparece no cenário profissional. Como o lance dela é criar momentos eletrizantes, trouxemos mais uma forcinha para a ultimate, que é quando ela brilha de verdade (literal e figurativamente).

R – Impacto Eletrizante

  • Dano: 175/275/375 (+ 85% do DdA adicional) (+ 110% do PdH) ⇒ 200/300/400 (+100% do DdA adicional) (+110% do PdH)
  • Dano da cadeia de relâmpagos: 30% do DdA ⇒ 40% do DdA

Runas

Aperto dos Mortos-Vivos

Ficamos descontentes quando vemos Aperto dos Mortos-Vivos ser a principal atração de confrontos entre Campeões de ataque à distância e corpo a corpo, algo que os jogadores de Campeões de menor Alcance de Ataque compartilham conosco. Queremos deixar bem claro que essa runa não é das melhores em Campeões de ataque à distância, mas sem piorar as coisas demais para aqueles que trocam de forma. Essa mudança representa um enfraquecimento de aproximadamente 33% para usuários de ataque à distância, o que deve manter a runa fora das opções para esses Campeões.
  • Eficácia à distância: 60% ⇒ 40%

Atakhan

Trouxemos um ajuste para a lógica de surgimento do Atakhan para equilibrar as coisas entre as rotas, já que ele aparecia bem mais na rota inferior do que na superior.

Dragões

Trouxemos uma correção de um bug antigo em que os ataques dos Dragões eram quase todos ataques básicos, mas sem algumas tags essenciais. Agora, esses ataques se comportarão de maneira similar a outros monstros épicos, com interações corretas com a Armadura de Espinhos, Rammus e Jax.
  • Ataques de Dragões: todos os ataques básicos de Dragões agora acionam mecânicas ao contato (ex.: Armadura de Espinhos, Bola Curva Defensiva).
  • Esquiva de Dragões: todos os ataques básicos de Dragões agora respeitam a mecânica de esquiva.

ARAM

Fala, galerinha do ARAM! Desta vez, trouxemos algumas mudanças específicas para ajudar alguns Campeões no nosso ARAMzinho. O Kayn assassino terá um pouco mais acesso a habilidades de dano e mobilidade para ajudá-lo a conseguir abates com mais garantia. Enquanto isso, a Shyvana, que tem sofrido para gerar Fúria em comparação a outros Campeões sem Mana, conseguirá fazer isso mais facilmente e se transformar com mais frequência. Também temos um enfraquecimento de Exaustão para que os Campeões de iniciação tenham um pouco mais de respiro e as lutas fiquem mais dinâmicas.

Como sempre, valeu por jogarem e a gente se vê em Howling Abyss!

Campeões

Bel'Veth

  • Tenacidade: 100% ⇒ 120%
  • Dano sofrido: 100% ⇒ 95%

Kayn

  • Q – multiplicador de DdA adicional: 85% ⇒ 95%
  • E – Tempo de Recarga (Assassino das Sombras): 10s ⇒ 7s

Kennen

  • Dano causado: 105% ⇒ 100%

Shyvana

  • Regeneração de Fúria por tropa de cerco e cura: 0,05 ⇒ 0,1

Sion

  • W – Vida por abate de unidade/Campeão: 8 ⇒ 5

Itens

Espada do Rei Destruído

  • Dano da Passiva: 10/8% ⇒ 12/10% da Vida atual do alvo

Feitiços de Invocador

Exaustão

  • Tempo de Recarga: 240 ⇒ 290 (Obs.: no ARAM, o feitiço tem 70 de Aceleração, o que na prática resulta em 140s >> 170s.)

Treta

Achamos importante que o modo Treta englobe toda a jornada de crescimento de uma partida de LoL. Porém, observamos que os jogadores não passam tanto tempo quanto deveriam nos níveis de força do fim de jogo. Achamos que o modo ocupa um nicho importante com uma duração bem curta, então, em vez de aumentar a duração da partida, vamos aumentar a taxa de aquisição de poder para que os jogadores consigam permanecer nesse estado por mais tempo. Também trouxemos mais forma de gastar ouro além de 6 itens. Galerinha que gosta de farmar, essa é pra vocês!

Campeões

Kayle

Antigamente, a Kayle contava com um ganho passivo de experiência maior para conseguir chegar ao nível 16. Com o aumento na experiência passiva global, essa mecânica não é mais necessária.
  • EXP passiva: Kayle não recebe mais um aumento na experiência passiva no modo Treta.

Sistemas

Ouro passivo

  • Ouro passivo: 65 de ouro a cada 10s ⇒ 75 de ouro a cada 10s, aumentado para 100 de ouro a cada 10s depois de 5min

Experiência passiva

  • Experiência passiva: 20 de EXP a cada 10s ⇒ 20 de EXP a cada 10s, aumentada para 30 de EXP a cada 10s depois de 5min

Suco

  • Novas ofertas: adicionamos os Sucos de Poder, Vitalidade e Aceleração de Bandópolis à Loja de Itens. Esses consumíveis concedem um efeito permanente e cumulativo, mas só podem ser comprados depois do nível 16. Ah! Vêm com chapéu! Então não precisamos mais do Suco de Chapéu.

Clash – Copa MSI

A Copa MSI chegará nesta atualização! Reúna a galera e se prepare para a batalha!
  • Começo das inscrições: 16 de junho às 11:00 (horário local)
  • Datas do torneio: 21 e 22 de junho (das 16:00 às 19:00 do horário local aproximadamente, variando de acordo com a região)
Se tiver alguma dúvida ou quiser consultar o cronograma completo do Clash de 2025, basta conferir nossa Página de Suporte do Clash – Perguntas Frequentes.

Vinculação de posição na Seleção de Campeões do Jogo Dinâmico

Seguindo as filas normais e ranqueadas, a vinculação de posição foi adicionada ao Jogo Dinâmico para melhorar a consistência das regras envolvendo posição em Summoner's Rift, tanto antes quando durante a partida.

Troca de Campeões no ARAM

Recebemos feedbacks apontando que a nova troca de Campeões no ARAM não é direta como a antiga, então vamos remover o clique extra envolvido nessa mecânica. Agora você tem um clique a mais em cada partida!

Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • A Armadura de Espinhos agora reflete corretamente o dano proveniente dos ataques básicos dos Dragões.

Correções de bugs

  • O Arauto do Vale voltou a dançar quando um Nexus é destruído perto dele.
  • Rengar voltou a saltar corretamente quando o alvo é o Nexus, unidades muito grandes ou quando seu Alcance está aumentado.
  • A Ampliação de Dano de Canção de Sangue voltou a amplificar o efeito de sangramento da Dança da Morte.
  • Os efeitos sonoros de Canção de Sangue não são mais reproduzidos a cada instância, mesmo se você já tiver o efeito.
  • O R do Brand voltou funcionar corretamente mesmo se a próxima unidade morrer.
  • O indicador da Passiva da Akali voltou a ser exibido ao redor dos personagens corretos.
  • O E2 do Sylas não aplica mais o dano e cura do W várias vezes.
  • O indicador de execução da Passiva do Aurelion Sol voltou a ter a precisão correta.
  • A Chama Sombria não aumenta mais o dano de Incendiar.
  • O Arauto do Vale voltou a colidir e causar dano a torres do Nexus corretamente mesmo se um jogador estiver pilotando.
  • O ataque de investida do Arauto do Vale não falha mais.
  • Os efeitos sonoros do Darius Fera Lunar voltaram a ser reproduzidos corretamente.
  • Os Espectros da Névoa da Senna não consomem mais efeitos ao contato, como Faca de Statikk ou Fulgor.
  • Os efeitos visuais do Q do Mordekaiser voltaram a permanecer no lugar da conjuração em vez de seguir para onde o Campeão está olhando.
  • O Q do Mordekaiser não vira mais para a direção para a qual ele está olhando quando o Flash é usado durante a canalização.
  • O E do Swain não consegue mais puxar o Yone de volta para o local original do R.
  • As melhorias na tela de morte voltaram a funcionar corretamente em vários modos.
  • A Margarida do Ivern voltou a conseguir atacar inibidores e Nexus.
  • Textos de depuração não aparecem mais quando jogadores com Nível de Honra 5 usam pings.
  • Os pings de chat de Ritmo Fatal e Sexto Sentido voltaram a aparecer corretamente.
  • As falas da Samira ao abater Campeões voltaram a ser reproduzidas corretamente.

Cromas e skins futuros