26.1 Yama Notları

26.1 Yaması'nda Demacia yükseliyor 🛡️

League of Legends'ın yepyeni sezonuna hoş geldiniz! Bu yamada bolca geniş kapsamlı değişiklik oyuna geliyor. Binlerce kelimeyi okumaya sabrınız yoksa özet geçelim: Birkaç düzenleme ve yeni Kristal Büyümesi sistemi sayesinde destansı canavarlar için yapılan çatışmaları stratejik oynanışın odağından alıyoruz ve kule ittirmeyi ön plana çıkarıyoruz. Her rol için tasarladığımız rol hedefleriyle rollerin gücünü yeniden dengeliyoruz. Peri Işıkları, öğrenip üzerinde ustalaşabileceğiniz yeni bir görüş mekaniğini oyuna getiriyor. Her sınıftan şampiyonun çantasında yer almak için can atan yeni eşyalar oyuna geliyor. Ayrıca çoğu şampiyonun taban kritik hasarı artık %200. Otomatik doldurmayı daha az can sıkıcı hale getirmek için dereceli oyunlarda değişiklikler yapıyoruz. Aynı zamanda oyun hem klasik Sihirdar Vadisi'nde hem de Tam Gaz'da biraz daha hızlı. Değişikliklerin ayrıntılarına göz atmak isterseniz buradan geliştirici yazımıza göz atabilir veya yama notlarını okumaya devam edebilirsiniz!

Sezon değişikliklerinin yanı sıra Sihirdar Vadisi Demacia temalı yeni bir görünüm kazanıyor, ARAM: Şamata'ya denge güncellemeleri geliyor, Tam Gaz daha da hızlanıyor, lobilerin rehin alınmasını engelleyecek bazı önlemler alınıyor ve daha birçok şey sizi bekliyor!

Tırmanışınızda veya eklenti yenilemelerinizde bol şans. Demacia'da görüşmek üzere!

League of Legends'la ilgili her şey hakkında daha fazla bilgi edinmek ister misiniz? İsterim diyenleri buradan topluluğun yönettiği wiki sayfasına alalım!

Kendinizi yanlış yama notlarında mu buldunuz? TFT yama notları burada!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
Caden "Riot Sakaar" House

Yamada Öne Çıkanlar

Prestij Peçeli Hanım Morgana, Petrisit Cho'Gath, Petrisit Nautilus ve Durand'ın Mirası Taliyah 8 Ocak 2026'da çıkıyor.

Rol Hedefleri

Bu yıl büyük bir konsepti Sihirdar Vadisi'ne ilk defa getiriyoruz: rol hedefleri. Ormancıların ve destek oyuncularının yıllardır sahip olduğu eşya odaklı hedeflerden yola çıkarak geri kalan üç rol için de koridor aşamasına yön verecek yeni hedefler ekliyoruz ve destek ile orman rollerinin mevcut hedeflerini güncelliyoruz.

Sıraya girdiğinizde rolünüze karşılık gelen rol hedefi size otomatik olarak atanacak. Yani konumunuzu değiştirmek istiyorsanız bunu şampiyon seçimi esnasında yapmanız gerekiyor. Sistem aynı zamanda her oyunun en azından ilk birkaç dakikası boyunca koridor eşleşmenizi oynadığınız için sizi ödüllendirecek. Bu değişiklik sayesinde artık profesyonel sahnedeki koridor değişimi metalarını daha sağlıklı bir şekilde dengeleyip ele alabileceğiz. Yani artık "KORİDOR DEĞİŞİMİ TESPİT EDİLDİ" uyarılarıyla karşılaşmayacaksınız.

Her konum rol hedefini başarıyla tamamladıktan sonra ödüller kazanacak. Bu kapsamda üst, orda ve alt koridor oyuncuları tamamen yeni avantajlar elde edecek. Destek ve orman oyuncularının mevcut ödülleri güncellenecek ve aralarına yenileri eklenecek.

Sıraya Girme Süreci

Atanmış konumların yer aldığı bütün sıralarda şampiyon seçimi esnasında atandığınız konuma göre otomatik olarak bir rol hedefi alacaksınız.
  • Özel Sihirdar Vadisi lobileri artık oyuncuların bir konum seçmesini istiyor.
  • Tam Gaz ve dönüşümlü oyun modlarında bu özellik yer almıyor. Orman ve destek hedefleri de eski kurallarını koruyor.

Hedefleri Tamamlamak

Oyuna girdiğinizde atandığınız koridorda oynayarak hedefinizi tamamlayacaksınız. Her konumda doğru hamleleri (Bunların çoğu şu an oyunda gerçekleştirdiğiniz eylemlere dayanıyor.) yaparak kazandığınız puanlar çantanızın yakınındaki bir arayüzde görüntülenebilecek. Yeterli puana ulaştığınızda ise bir ödül kazanacaksınız.

Destek ve orman oyuncuları eskisiyle büyük ölçüde aynı şeyleri yaparak puan kazanacak. Yani destekler Dünya Atlası yükü biriktirecek ve ormancılar yoldaşlarını büyütecek.

Üst, orta ve alt koridor oyuncuları ise şampiyon alt ederek, destansı canavar keserek, minyon biçerek ve kule barikatı ile kule yıkarak puan kazanacak. Ayrıca zamanla pasif olarak bir miktar puan elde edecekler. Minyon, kule ve barikat ödülleri atandığınız koridorda iki katına çıkacak. Orta koridor oyuncuları şampiyonlara hasar vererek de ilerleme kat edebilecek.

Pasif puan kazanımı koridorunuzun dışında yavaşça artacak ama koridorunuzda ve koridorunuzun yakınlarında, yani atandığınız koridorun yıkılmamış en dış kulesinin dışında önemli ölçüde artacak. Rakibinizin puan kazanımını yavaşlatmak için onu koridorunun dışına itebilirsiniz veya katledebilirsiniz!

Üst Koridor

Üst koridor, yıllardır oyunun gidişatına etki konusunda bizi en çok zorlayan rollerden biri oldu. Hal böyle olunca genel olarak oyunda en az etkisi olan rol olarak görülüyordu. Bu güncellemeyle üst koridorun etkisini arttırmak için rolün Işınlan büyüsüne her koşulda erişebilmesini sağlıyoruz. Bu esnada deneyim kazanımlarını ve seviye sınırını da attırarak şampiyonların zamanla daha iyi güçlenebilmesini sağlıyoruz.
  • 3. seviyeye kadar üst koridor dışındaki koridorlarda minyonlardan kazanılan altın ve deneyim %25 azalır.

Hedef İlerlemesi:

  • Hedefi tamamlamak için 1200 puan gerekiyor.
  • Biçilen minyon başına +1 puan (üst koridorda +2)
  • Alt edilen canavar başına +30 puan
  • Alt edilen kule başına +25 puan (üst koridorda +50)
  • Kule barikatı başına +20 puan (üst koridorda +40)
  • Alt edilen şampiyon başına +15 puan
  • 1:05'den itibaren pasif olarak 3 saniyede bir +1 puan kazanıyorsunuz. Bu kazanım üst koridorda ve üst koridorun yakınlarında (aşağı yukarı atandığınız koridorun yıkılmamış en dış kulesinin dışında) 5 saniyede +8 puan olacak şekilde artıyor.

Hedef Ödülleri:

  • Seviye sınırı 20'ye yükselir.
  • +600 XP
  • Bütün gelecek deneyim kazanımları %12,5 artar.
  • Üst koridor oyuncusu sihirdar büyüsü olarak Işınlan'ı seçmediyse 7 dakikalık bekleme süresine sahip bir Dizginsiz Işınlanma kazanır.
  • Üst koridor oyuncusu sihirdar büyüsü olarak Işınlan'ı seçtiyse ışınlandıktan sonra hedef konuma vardığında 30 saniye boyunca azami canının %30'una eşdeğer miktarda kalkan kazanır.

Orman

Birkaç ufak değişikliğin yanı sıra orman hedefini tamamlamak için yapmanız gerekenler çoğunlukla değişmedi. Artık hedefinizi daha erken tamamlayacaksınız ve Yelgezer Yavrusu'nun ödülü diğer seçeneklere kıyasla bir miktar azaldı. Eski ödüllere ek olarak ormancıların kazandığı altın ve deneyim hedeflerini tamamladıktan sonra artacak. Böylece ormancı şampiyonlar ileri safhalarda daha güçlü olacak ve ormanda hareket hızı kazanacak.
  • Hedefi Tamamlamak İçin Gereken Yoldaş Sayacı: 40 ⇒ 35
  • Yelgezer'in Hareket Hızı Süresi: 2 saniye ⇒ 1,5 saniye
  • Çarp Hasarı: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • Ormancılar hedeflerini tamamladıktan sonra ormanda ve nehirde %4 Hareket Hızı kazanacak. Bu ilave çatışma dışındayken artarak %8 olacak.
  • Ormancılar hedeflerini tamamladıktan sonra kestikleri büyük canavar başına +10 Altın ve +10 XP kazanacak.

Orta Koridor

Orta koridor oyuncuları diğer koşulların yanı sıra şampiyonlara hasar vererek farklı şekilde hedeflerini ilerletecek. Orta koridor oyuncuları hedeflerini tamamladığında çizmeleri için bedelsiz bir geliştirme kazanacak ve belli aralıklarla Güçlendirilmiş Dönüş etkisi elde edecek.

Çizme geliştirmeleri Güç Gösterileri sistemindeki geliştirmelerle benzer olacak ama yeni sistem kapsamında önemli ölçüde yenilendiler ve artık çok daha güçlüler.
  • 3. seviyeye kadar orta koridor dışındaki koridorlarda minyonlardan kazanılan altın ve deneyim %25 azalır.

Hedef İlerlemesi:

  • Hedefi tamamlamak için 1350 puan gerekiyor.
  • Menzilli şampiyonlar, şampiyonlara verdikleri hasarın %1,5 kadarına eşdeğer miktarda hedef ilerlemesi kazanıyor.
  • Yakın dövüşçü şampiyonlar şampiyonlara verdikleri hasarın %3 kadarına eşdeğer miktarda hedef ilerlemesi kazanıyor.
  • Biçilen minyon başına +1 puan (orta koridorda +2)
  • Alt edilen canavar başına +30 puan
  • Alt edilen kule başına +25 puan (orta koridorda +50)
  • Kule barikatı başına +20 puan (orta koridorda +40)
  • Alt edilen şampiyon başına +25 puan
  • 1:05'den itibaren pasif olarak 3 saniyede bir +1 puan kazanıyorsunuz. Bu kazanım orta koridorda ve orta koridorun yakınlarında 5 saniyede +8 puan olacak şekilde artıyor.

Hedef Ödülleri:

  • 2. aşama çizmeler gelişip 3. aşamalarına yükselir. Hedefinizi tamamladığınızda çantanızda 2. aşama bir çizme yoksa aldığınız çizme anında gelişip 3. aşamaya yükselir.
  • 5 dakikada bir yoğunlaşma süresini 8 saniyeden 4 saniyeye indiren Güçlendirilmiş Dönüş etkisi kazanırsınız.
  • Şampiyon alt etmeleri bu Güçlendirilmiş Dönüş etkisinin bekleme süresini 1 dakika azaltır.

Kızıl Ionia Çizmeleri

  • Ionia Çizmeleri Geliştirmesi
  • Yetenek Hızı: 20
  • Hareket Hızı: 45
  • Ionia İçgörüsü: 20 Sihirdar Büyüsü Hızı kazanırsınız.
  • Noxus'lu Sürati: Takım arkadaşlarınızı yeteneklerle güçlendirmek veya korumak ya da rakip şampiyonlara yeteneklerle hasar vermek veya bir sihirdar büyüsü kullanmak 4 saniyeliğine %10 Hareket Hızı kazandırır.

Tezyürüyüş Çizmeleri

  • Atiklik Çizmeleri geliştirmesi
  • Hareket Hızı: 65
  • Çabuk Ayaklı: Yavaşlatma etkilerinin gücünü %40 azaltır.
  • Noxus Şevki: Hareket hızınızın %5 kadarını değişken kuvvet olarak kazanırsınız.

Sahir Pabuçları

  • Sihirbaz Pabuçları geliştirmesi
  • Büyü Nüfuzu: 18
  • Büyü Nüfuzu: %8
  • Hareket Hızı: 45

Bakır-Çinko Çizmeler

  • Savaşçı Çizmeleri geliştirmesi
  • Saldırı Hızı: %40
  • Hareket Hızı: 45
  • Can Çalma: %5

Zincirli Eziciler

  • Merkür'ün Adımları geliştirmesi
  • Büyü Direnci: 30
  • Hareket Hızı: 45
  • Noxus'lu Dirayeti (15 sn. bekleme süresi): Bir şampiyondan büyü hasarı almak 5 saniyeliğine (seviyeye bağlı olarak 10 ila 120 +%10 Can) Büyü Hasarı engelleyen bir kalkan kazandırır.

Zırhlı Atılım

  • Çelik Kaplamalı Çizme geliştirmesi
  • Zırh: 35
  • Hareket Hızı: 45
  • Kaplama: Saldırılardan alınan hasarı %10 azaltır.
  • Noxus'lu Mukavemeti (15 sn. bekleme süresi): Bir şampiyondan fiziksel hasar almak 5 saniyeliğine (seviyeye bağlı olarak 10 ila 120 +%10 Can) Fiziksel Hasar engelleyen bir kalkan kazandırır.

Alt Koridor

Oyunun altınla güçlenen imza taşıyıcıları kimliğindeki alt koridor rolünü pekiştiriyoruz. Diğer rollere kıyasla minyon biçerek rol hedeflerinde daha hızlı ilerleyecekler. Hedeflerini tamamladıklarında peşin olarak bir miktar altın kazanacak, oyunun geri kalanı boyunca altın kazancı elde edecek ve çizmelerini rol hedeflerine özel bir yuvaya taşıyabilecekler. Böylece çantalarında bir bileşen eşya için (veya oyun yeterince uzarsa 6. bir tamamlanmış eşya için) fazladan bir yer açılacak.
  • 3. seviyeye kadar alt koridor dışındaki koridorlarda minyonlardan kazanılan altın ve deneyim %25 azalır.

Hedef İlerlemesi:

  • Hedefi tamamlamak için 1350 puan gerekiyor.
  • Biçilen minyon başına +1,5 puan (alt koridorda +3)
  • Alt edilen canavar başına +30 puan
  • Alt edilen kule başına +25 puan (alt koridorda +50)
  • Kule barikatı başına +20 puan (alt koridorda +40)
  • Alt edilen şampiyon başına +15 puan
  • 1:05'den itibaren pasif olarak 3 saniyede bir +1 puan kazanıyorsunuz. Bu kazanım alt koridor oyun alanında 5 saniyede +8 puan olacak şekilde artıyor.

Hedef Ödülleri:

  • +300 Altın
  • Oyunun geri kalanı boyunca biçilen minyon başına +2 Altın
  • Oyunun geri kalanı boyunca alt edilen şampiyon başına +50 Altın
  • Çizmeler bir rol hedefi yuvasına taşınarak 7. eşya için yuva yeri açar.

Destek

Destek hedefi halihazırda tatmin edici ve çalışır bir durumda. Yani zaten çalışan bir şeyi kurcalamanın anlamı yok. Biz yine de fırsattan istifade ederek destek hedefini de diğer hedeflere benzer şekilde alt koridorla sınırlamak istedik. Bu esnada hedefe birkaç yaşam kalitesi iyileştirmesi de getirdik. Kontrol Totemi için bir eşyadan feragat ettiğiniz günler artık geride kaldı! Artık koridor oyuncuları ve ormancılar, altı eşyaya ulaşabilen desteklerin gazabıyla yüzleşecek!
  • 3. seviyeye kadar alt koridorun dışında destek hedefi eşyalarından kazanılan altın ve deneyim %25 azalır.
  • Zaz'Zak'ın Taşkını, Gündönümü Kızağı, Kan Şarkısı, Düşgetiren ve Semavi Muhalefet: 10 saniyede bir 5 Altın ⇒ 10 saniyede bir 9 Altın
  • Hedef tamamlandıktan sonra Kontrol Totemi'nin bedeli azalarak 40 Altın olur.
  • Hedef tamamlandıktan sonra çantanız yerine rol hedefi yuvanızda en fazla 2 Kontrol Totemi taşıyabilirsiniz.

Atakhan, Kan Gülleri, Güç Gösterileri ve Katledilme

Yeni sezonla beraber Atakhan, Kan Gülleri ve Güç Gösterilerine elveda diyoruz. Bu üç özellik 2025'te Sihirdar Vadisi'ni özel kılmayı başardı ama Atakhan'ın hikâyesi sona erince ve bu özelliklerin oyuna olumlu bir katkıda bulunmadığı gerçeğini göz önünde bulundurunca tüm bunları oyunda uzun vadede tutmamızın bir anlamı olmayacağını düşündük. Ayrıca birçok oyuncu bu özellikleri beğenmediğini açıkça belirtti. Özellikle de Atakhan'ın oyunu fazlasıyla harita hedefi odaklı bir hale çevirmesi, Sihirdar Vadisi oyun deneyiminin sunabileceği olasılıkları bir hayli daralttı.

Bu üç özellik oyunlara yeterince değer katmadan Sihirdar Vadisi'ni daha karmaşık hale getiriyordu. Bu yüzden yeni özelliklere yer açmak için bunları oyundan kaldırdık.

Güç Gösterilerini kaldırdığımız için ilk kanı dökerek ve ilk kuleyi yıkarak kazandığınız ilave altın ödüllerini geri ekliyoruz.

Ayrıca sık sık katledilen şampiyonların değerini azaltıyor ama onların eksiksiz değerine geri ulaşmasını hızlandırıyoruz. Oyundaki mevcut kartopu etkisinin düzeyinden memnunuz ve getirdiğimiz çoğu yeni mekanik kartopu etkisi ihtimalini arttıracağı için bu durumu önceden telafi etmek istiyoruz. Ek olarak takımların baskın stratejilerini değiştirmesinden de memnunuz. Şu anda sürekli aynı koridora baskına gitmek en ideal strateji çünkü takımlardan biri öne geçtikçe başarısız olma ihtimali daha da azalıyor. Sürekli katledilen şampiyonların değerini azaltarak diğer koridorlara baskın düzenlemenin daha kârlı olmasını sağlıyoruz.

  • Güç Gösterileri oyundan kaldırıldı.
  • İlk kanı dökmek yeniden +100 Altın kazandırıyor.
  • İlk kuleyi yıkmak yeniden +300 Altın kazandırıyor.
  • Atakhan oyundan kaldırıldı ve artık ortaya çıkmayacak.
  • Kan Gülleri oyundan kaldırıldı ve artık ortaya çıkmayacak.
  • Katledilme Halinde Kazanılan 1 Altın Başına Taban Altının Değer Kaybetmesi: 0,2 ⇒ 0,4. Örneğin artık katledilme sonucu 300 Altın kazandırdıysanız taban katledilme altınınız 75 azalacak.
  • 1 Altın Başına Taban Altının Değer Kazanması: 0,1 ⇒ 0,2. Bu değişiklik toplam pozitif ödülü etkilemiyor.

Destansı Harita Hedefleri Düzenlemeleri

Bu sezonda destansı canavarlar için yaptığımız düzenlemelerle onları daha çekişmeli hedefler haline getirmeyi hedefliyoruz. Bu kapsamda ormancılara harita hedeflerini tek başlarına alabilecek gücü veriyor, aynı zamanda harita hedeflerini daha sürdürülebilir ve dengelemesi kolay hale getiriyoruz. Nihayetinde harita hedefleriyle etkileşime geçmeyi daha tutarlı bir deneyime dönüştürmeyi amaçlıyoruz.

Destansı canavarları keserken alınan riski kule ittirirken alınan riske benzer bir seviyeye çıkarmak istiyoruz. Bunun için bu destansı canavarları fiziksel hasara ve büyü hasarına karşı daha dayanıklı hale getiriyoruz. Yani takımların onları kesmesi %10 ila %30 oranında daha fazla zaman alacak. İleri safhalardaki element ejderlerini kesmek daha da uzun sürecek. Ejder ruhunu almak Baron Nashor'u kesmek kadar etkili olduğu için bu iki canavarı kesmek için harcanan süreyi benzer seviyelere çekmek istiyoruz. Orman yoldaşı ve Çarp gibi gerçek hasar kaynakları bu değişiklikten etkilenmeyeceği için bu harita hedeflerini tek başına kesmek isteyen ormancılar diğer şampiyonlara kıyasla daha az cezalandırılacak. Yani ormancınıza arka çıkmak için koridor önceliğine göre oynamak artık çok daha etkili. Ayrıca çoğu destansı canavar artık kesildiğinde yakınında bulunduğunuz için ödül kazandırmayacak. Böylece koridor oyuncuları koridor hâkimiyetine odaklanmaya devam edebilecek.

Artan dirençler ve Çarp'ın aldığı ufak güçlendirme ormancı olmayan şampiyonların harita hedeflerini çalmasına karşı ormancılara bir koruma sağlayacak. Ormancılar zaten bu harita hedeflerine yönelik oynamaları için takımlarından bir baskı hissediyor. Bu denli bir baskı çoğu oyuncuyu ormandan uzaklaştırabildiği için orman oynanışının bu kısmını daha az cezalandırıcı hale getiriyoruz.

Bu esnada destansı canavar ödüllerine yönelik değişiklikler de yapıyoruz. Bu kapsamda çoğunun sıradan orman kamplarıyla benzer miktarda altın kazandırıp onlara kıyasla iki katı deneyim kazandırmasını sağlıyoruz. Bu ödülün çoğunlukla sadece zamanınıza mal olan kamplar için makul olduğunu düşünüyoruz. Kadim Ejderha ve Baron Nashor gibi oyun bitirici hedeflerin altın ödüllerini de önemli ölçüde kısıyoruz. Zira bu hedeflerin güçlendirme etkilerinin ve kazandırdıkları deneyimin öne çıkmasını istiyoruz. Bu destansı canavarların deneyim değeri yüksek olmaya devam edecek. Kaybeden takımın oyunu çevirebilmesini sağlayan güçlü birer araç olmalarını istediğimizden bu canavarların geri dönüş deneyimi mekaniklerini yeniden düzenliyoruz. Güçlendirme etkilerinin oyunların gidişatını değiştirebilen sınırlı süreli ve kuvvetli anlar olması gerektiğine inandığımız için bunlara dokunmuyoruz.

Eskiden destansı canavarların güçlenmesi için gereken kriterler tutarlı değildi. Bazıları oyun süresine, bazıları seviyeye, bazılarıysa farklı unsurların bir karışımına dayalıydı. Bütün destansı canavarlar artık taban nitelikler ve seviyeylerle beraber şampiyonlara benzer şekilde güçlenecek. Her destansı canavara genel oyun gidişatına göre belirlenen ama sıra dışı durumlarda canavarın çok kırılgan olmasını engelleyen asgari bir seviye getiriyoruz. Hepsi pasif olarak aynı miktarda zırh ve büyü direnci büyüme oranına sahip olacak. Bu da şampiyonlar arası çatışmaya benzer bir deneyim oluşturacak ve bu büyüme oranı bütün hasar türlerindeki şampiyonlara uygun şekilde artacak. Artık 15. seviyede Baron için yapılan takım savaşları oyun süresine bakılmaksızın 15. seviyede Baron için yapılan bir takım savaşına benzer bir deneyim sunacağı için çok oyunculu Antrenman Modu gibi deneyimler daha verimli olacak.

Element Ejderleri

Element ejderleri işlevsel açıdan en fazla %35 daha fazla cana sahip olacak. Ejderin İntikamı'nın ejdere sağladığı hasar azaltmasını arttırdığımıza göre bu artış, ejder ruhunu almaya yakın olan takım için daha da fazla olacak. Bu yüzden çok ileri safhalarda ruhu almak neredeyse iki kat daha uzun sürecek. Kaybeden takımların, değeri az olan element ejderlerini almasını kolaylaştırmak için burada başlıca Ejderin İntikamı'nı güçlendirmeyi seçiyoruz ama ejder ruhunun önemli ölçüde çekişmeli olmasını istiyoruz. Ejderler tasarımları gereği çatışmalarda yine yüksek hasar vermemeye devam edecek.

Diğer destansı canavarlara kıyasla bu sezonda ejderlerin kazandırdığı yerel ödüller artıyor. Ormancılar bir ya da iki kampı almayı es geçip takımı güçlendirecek bir harita hedefini almayı tercih ettikleri için onların anlamlı bir şekilde ödüllendirilmesini istiyoruz. Bu yüzden takımları için aldıkları riski, altın veya deneyimle telafi ediyoruz.

Aynı zamanda bütün ejderlerin oyun çevirme deneyimi mekaniğini daha etkili ve basit hale getiriyoruz. Bu mekanik kaybeden takımlarda seviyesi düşük olan şampiyonları ödüllendirecek.
  • Asgari Seviye: 6 (Değişmedi.)
  • Can: 5730-13.790 ⇒ 3625 + 375 Büyüme Oranı (5106-10.000)
  • Zırh: 21 ⇒ 34 + 8 Büyüme Oranı (66 + 170)
  • Büyü Direnci: 30 ⇒ 32 + 4 Büyüme Oranı (48-100)
  • Dağ ejderleri artık 20 Zırh ve Büyü Direnci yerine %15 Cana (4200 + 430 Büyüme Oranı) sahip.
  • Ejderin İntikamı'nın Hasar Azaltması: %7/14/21 ⇒ %15/30/45
  • Ejderin İntikamı artık şampiyonlara yönelik hasarı %20/40/60 arttırmıyor.
  • Ejderin İntikamı'nın ipucundaki sayılar artık doğru şekilde gösteriliyor.
  • Kesme Altını: 25 ⇒ 75
  • Yerel Kesme XP'si: 150-330 (6-15) ⇒ 160-400 (6-18)
  • Oyun çevirme XP'si artık karesel artmak yerine doğrusal artıyor ama yine de 4 seviyelik bir farkta en fazla 2 katı XP kazandırıyor.

Kadim Ejderha

Kadim Ejderha'nın dayanıklılığı şu an zaten seviyeyle artıyor. Biz yine de işlevselliğini temize çekmek istedik. Tıpkı Baron gibi Kadim Ejderha'nın da genel altın değeri azalıyor. Kazandırdığı deneyimi ise tamamen takım çapında bir XP artışına çeviriyoruz. Bu esnada canavarın oyun çevirme deneyimi mekaniğiyle bu miktarın kaybeden takımdaki zayıf oyuncular için artacağından emin oluyoruz. Sonuç olarak Kadim Ejderha %20 daha fazla cana sahip olacak. Bunun dışında geçtiğimiz seneye kıyasla benzer hissettirecek. Asgari seviye değişikliği resmi LoL Wiki'sini kurcalamayı sevmeyenler için pek bir şey ifade etmeyecek. Zira asgari seviyeler artık oyuncuların oyun içinde karşılaşacağı değerlerle daha uygun olacak.
  • Asgari Seviye: 10 ⇒ 13
  • Zırh: 120-189 ⇒ 34 + 8 Büyüme Oranı (122-170)
  • Büyü Direnci: 70-113 ⇒ 32 + 4 Büyüme Oranı (76-100)
  • Can: 13.650-17.130 ⇒ 11.500 + 575 Büyüme Oranı (17.796-21.275)
  • Altın: Kesme halinde 100 + tüm takıma 250 ⇒ Kesme halinde 100 + tüm takıma 150
  • Toplam Altın: 1350 ⇒ 850
  • Deneyim: Yerel 830 + tüm takıma 500 ⇒ Yerel 0 + tüm takıma 650
  • Toplam Deneyim: 3330 ⇒ 3250
  • Oyun çevirme XP'si artık karesel artmak yerine doğrusal artıyor ama yine de 4 seviyelik bir farkta en fazla 2 katı XP kazandırıyor.

Hiçlik Kurtçukları

Hiçlik Kurtçukları genelde kendinize avantaj sağlamak için kestiğiniz ve bu esnada yardım için gelen takımınızı ödüllendirebildiğiniz bir destansı canavar kampı. Bu sezonda kule ittirmeye daha fazla odaklanmamıza rağmen Hiçlik Kurtçuklarının güçlendirmesinin bu oynanış tarzını zaten yeterince ödüllendirdiğini düşünüyoruz. Takımların bu harita hedefi için toplanmasının sebep olduğu baskıyı azaltmak istiyoruz. Bu esnada koridor oyuncularının tek bir Hiçlik Kurtçuğu kesip koridorlarına geri dönebilmesini kolaylaştırıyoruz. Bu hedeflerimize ulaşmak için altın ödülünü sadece canavarları kesen şampiyona yoğunlaştırıyoruz. Bu esnada ödülleri bu tarz kamplar için olan hedeflerimizle uygun olacak şekilde düzenliyoruz. Ayrıca kampın hasarını ormancı olmayan şampiyonlar için daha az korkutucu olması için azaltıyoruz. Diğer destansı canavarlar gibi Hiçlik Kurtçuklarının da dayanıklılığı artıyor.

Hiçlik Keneleri değişikliklerimizin sadece canavar kampı halini etkileyeceğini ve kampı kestiğinizde ortaya çıkan ödül keneleri etkilemeyeceğini belirtelim, kafalarda soru işaretleri kalmasın.
  • Asgari Seviye: 4 ⇒ 7
  • Zırh: 0 ⇒ 34 + 8 Büyüme Oranı (73+)
  • Büyü Direnci: 0 ⇒ 32 + 4 Büyüme Oranı (51+)
  • Can: 2250-3750 ⇒ 1300 + 200 Büyüme Oranı (2269+)
  • Saldırı Gücü: Oyun süresine bağlı olarak 30-45 Büyüme Oranı ⇒ 12 + 2 Büyüme Oranı (22+)
  • Hiçlik Kurtçukları artık tıpkı ejderler ve Baron gibi şampiyon harici birimlere %50 daha fazla hasar veriyor.
  • Kenelerin Saldırı Gücü: Oyun süresine bağlı olarak 4,2-6,6 Büyüme Oranı ⇒ 1,8 + 0,3 Büyüme Oranı (3+)
  • Kenelerin Canı: Oyun süresine bağlı olarak 470-710 Büyüme Oranı ⇒ 180 + 30 Büyüme Oranı (325+)
  • Altın: Yerel 20 + tüm takıma 50 (210 Altın) ⇒ Yerel 30 (90 Altın)
  • Deneyim: 75 + seviye başına %2/4 (79,5-84) ⇒ 65 (195/3)
  • XP Menzili: 0 ⇒ 2000
  • Artık onu kesen şampiyon için 60 Can yenilemiyor.

Vadi'nin Alameti

Vadi'nin Alameti kuleleri yıkabilme yeteneği sayesinde oldukça değerli bir harita hedefi. Bu yüzden seviye atlamayı bekleyerek harita hedefinin yüklerinden daha fazla hasar almak için Vadi'nin Alameti'ni çağırmayı geciktirebildiğiniz garip oynanışı kaldırıp harita hedefinin özel ödülünü bir miktar arttırıyoruz. "Göz" mekaniğini ormancıların kolayca alabileceği bir bekleme süresine iterek harita hedefini tek başınıza kesebileceğiniz şekilde değiştiriyoruz. Ödüllerini de hedeflerimize uyacak şekilde değiştiriyoruz. Artık yakınındaki şampiyonlara daha az miktarda yerel altın kazandıracak ve harita hedefini kesen şampiyonu makul seviyede ödüllendirecek. Son olarak diğer destansı canavarlar gibi Vadi'nin Alameti'nın canını da işlevsel açıdan arttırıyoruz.
  • Asgari Seviye: 6 ⇒ 9
  • Zırh: 60 ⇒ 34 + 8 Büyüme Oranı (88+)
  • Büyü Direnci: 50 ⇒ 32 + 4 Büyüme Oranı (59+)
  • Can: 10.688-14.250 ⇒ 7000 + 700 Büyüme Oranı (11.718+)
  • Vadi'nin Alameti'nin Gözünün Bekleme Süresi: 8 saniye ⇒ 6 saniye
  • Gözün bekleme süresi artık isabet halinde azalmıyor.
  • Vadi'nin Alameti artık tıpkı ejderler ve Baron gibi şampiyon harici birimlere %50 daha fazla hasar veriyor.
  • Deneyim Miktarı: 309-330 ⇒ 240
  • XP Menzili: 600 ⇒ 2000
  • Altın: Yakındaki şampiyonlara bağlı olarak 200-600 ⇒ Kesen şampiyona 100
  • Çağırılan Vadi'nin Alameti'nin Hücum Hasarı: 2500-3000 ⇒ 3000
  • Çağırılan Vadi'nin Alameti'nin Canı: 4770-6360 ⇒ 2500 + 270 Büyüme Oranı (4059+)
  • Çağırılan Vadi'nin Alameti'nin Zırhı: 60 ⇒ 34 + 8 Büyüme Oranı (88+)
  • Çağırılan Vadi'nin Alameti'nin Büyü Direnci: 50 ⇒ 32 + 4 Büyüme Oranı (59+)

Atakhan

Atakhan oyundan kaldırıldı.
  • Artık ortaya çıkmıyor.

Baron Nashor

Baron Nashor'a da Kadim Ejderha'ya benzer bir ayar çekiyoruz. Genel altın ödülünü azaltıp deneyim ödülünün etkisinin çalınan harita hedeflerinden sonra kaybeden takımı oyuna geri döndürebilecek heyecan verici takım savaşlarına yol açacak kadar yüksek olduğundan emin oluyoruz. Bu esnada güçlendirmesinin oyun bitirici kuvvetini olduğu gibi tutuyoruz. Baron'un yeteneklerine normal saldırılarından daha zayıf olmamaları için birkaç denge değişikliği getiriyoruz. Zira kendisinin bölüm sonu canavarı çizgisini bozmaması gerekiyor! Etrafındaki rakipleri sürekli zayıflatabilmesi için direnç eksiltmesini güçlendiriyoruz. Böylece Baron çekişmeleri esnasında rakip takımla çatışmalar çok daha tehlikeli olacak. Profesyonel takımlar 20. dakikada harita hedefleri uğruna verdikleri savaşlarda oyunu satmayı bıraktılar mı sandınız? Yanılıyorsunuz!

Artık Baron eskisinden daha dayanıklı ve biraz daha tehlikeli olacak. Yetenekleri oyun süresince daha tutarlı güçlenecek ve artan direnç azaltmasıyla çatışmalar esnasında saldıran takımı daha kırılgan hale getirecek.
  • Ortaya Çıkma Süresi: 25. dakika ⇒ 20. dakika
  • Asgari Seviye: 11
  • Can: Oyunun süresine bağlı olarak 15.600-19.020 Büyüme Oranı ⇒ 16.300 + 170 Büyüme Oranı (17.792-19.190)
  • Zırh: 120 Büyüme Oranı ⇒ 34 + 8 Büyüme Oranı (104-170)
  • Büyü Direnci: 70 Büyüme Oranı ⇒ 32 + 4 Büyüme Oranı (67-100)
  • Saldırı Gücü: 20-57. dakikalar arasında 350-520 Büyüme Oranı ⇒ 175 + 20 Büyüme Oranı (351-515)
  • Doyumsuz Bozunma'nın İkincil Saldırı Hasarı: 70 + toplam saldırı gücünün %20'si ⇒ Toplam saldırı gücünün %35'i
  • Asit Birikintisi'nin Hasarı: 200 + toplam SG'nin %10'u ⇒ Toplam SG'nin %100'ü
  • Hükümran Baron'un Çekme Hasarı: 300 ⇒ Toplam SG'nin %100'ü
  • Kadim Göz Baron'un Toplam Yarık Hasarı: 1000 ⇒ Toplam SG'nin %140'ı
  • Asit Atışı Hasarı: 200 + Toplam SG'nin %50'si ⇒ Toplam SG'nin %100'ü
  • Dokunaç Savurması Hasarı: 200 + Toplam SG'nin %25'i ⇒ Toplam SG'nin %100'ü
  • Yeniden Eklendi: Yakındaki tüm rakiplerin zırh ve büyü direncini saniyede 0,5 eksiltir.
  • Deneyim: Yerel 800 + tüm takıma 600 ⇒ Tüm takıma 650
  • Toplam Deneyim: 3800 ⇒ 3250
  • Altın: Kesme halinde 25 + tüm takıma 300 ⇒ Kesme halinde 100 + tüm takıma 150
  • Toplam Altın: 1525 ⇒ 850
  • Baron Nashor da artık ejderler gibi oyun çevirme deneyimine tabi tutuluyor. Kaybeden taraftaki takımlar geride kaldıkları seviye başına en fazla 2 kat olacak şekilde fazladan %25 daha fazla deneyim kazanıyor.
  • Katledilme özetinde Baron'un yeteneklerinin birindeki bozuk simge düzeltildi.

Orman Düzenlemeleri

Güçlendirme Kampları

25. dakikadan itibaren tüm takımın kazanabildiği kırmızı ve mavi güçlendirmeleri birkaç sebepten ötürü kaldırıyoruz.

Öncelikle bu güçlendirmelerin anlamlı olmasını istiyoruz ve güçlendirmeler tüm takıma verildiğinde yeterince özel hissettirmiyor. Zira aynı anda beş şampiyona verilen güçlendirmeler yeterince etkili olamıyor. Bu ödülü pek bir çaba göstermeden kazanabildiğiniz için güçlendirmeyi almak tatmin edici olmuyor. Oyuncuların ormancılarının bıraktığı güçlendirmeye doğru gidip onu bizzat aldıkları versiyonu tercih ediyoruz.

İkincil olarak bu kamplara bu kadar çok güçlendirme verilmesiyle genel güç seviyesinin fazla yükseldiğini düşünüyoruz. Bu sezonla beraber orman canavarlarına kıyasla rakibin üssüne yönelik bir oyun stratejisi teşvik etmek istediğimiz için takım güçlendirmelerini zayıflatmak, bizim için vermesi kolay bir karar oldu. Bu değişiklik aynı zamanda ormancıların aynı güçlendirmelere sahip bir rakiple yüzleşme ihtimalini de azaltacak. Ormancılar böylece ileri safhalardaki ortalama çatışmalarda daha etkili olacak.
  • Artık Baron ortaya çıktığında Kızıl Korkabuk ve Mavi Gözcü yozlaşmıyor. Dolayısıyla güçlendirmeleri tüm takımı etkilemiyor ve bu canavarlar %30 Can kazanmıyor. Güçlendirmelerin ikinci bir sürümü elemental yüzey şekilleriyle beraber ortaya çıkmaya devam ediyor.
  • Kırmızı Güçlendirme Yenilemesi: 1/4/6. seviyelerde 0,5/1/3 ⇒ 1/4/6/11. seviyelerde %0,5/1/1,5/3
  • Kırmızı Güçlendirmenin Yakın Dövüşçüler İçin Yavaşlatması: %5/10/15/20 ⇒ %10/15/20
  • Kırmızı Güçlendirmenin Menzilliler İçin Yavaşlatması: %5/7,5/10 (Değişmedi.)
  • Kırmızı Güçlendirmenin Yakma Hasarı: 10-75 ⇒ 15-54
  • Yakması artık hedefinde biriken hasarı gösteriyor.
  • Kırmızı ve mavi güçlendirme ipuçları artık sağladıkları gücü tam olarak gösteriyor.
  • Giderilen Hata: Kırmızı ve mavi güçlendirme artık bir ormancı onu almak için bir şampiyonu katledince 30 saniye daha uzun sürmüyor.

Orman Kuralları

Bu sezon yaptığımız orman değişiklikleriyle erken safhalardaki temizleme hızını yavaşlatıp koridordakilerin herhangi bir müdahale olmadan erken safhalarda koridorlarında oynamaya devam edebilmesini sağlamayı amaçlıyoruz. Bu esnada ormancılara önemli ölçüde hasar azaltma sağlayarak erken orman temizleme hissiyatını değiştiriyoruz. Böylece acemi oyuncular ormanlarını temizlerken daha rahat hissedebilecekler. Ayrıca kamplara vurkaç yapabilen deneyimli ormancılarla benzer miktarda can kazanabilmeleri için kesilen canavarlardan alınan canı dengeliyoruz.

Ormancılar aynı zamanda destansı canavarları daha kolayca kesebilecek. Yoldaşları sınıflarına ve dizilimlerine bakılmaksızın daha çok hasar verecek ve Çarp büyüleri Lux ile Jinx ultilerine kıyasla daha güçlü olacak. Ayrıca orta ila ileri safhalarda ormandan kazanılan altın ve deneyimi genel olarak arttırıyoruz. Bunu da artık daha değerli olan bir Yampiri Yengeç ve daha hızlı tamamlanan orman hedefindeki altın ve deneyimi arttırarak yapıyoruz.
  • Canavar Hasar Artışı: %25 ⇒ %10
  • Çarp Hasarı: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • YENİ: Ormancılar destansı olmayan canavarlardan %50 daha fazla hasar alıyor.
  • Canavar Kesme Halinde Azami İyileştirme Miktarı: 81 + seviye başına (1-10) en fazla 202,5 olacak şekilde 13,5 ⇒ 90 + seviye başına (1-9) en fazla 250 olacak şekilde 20
  • Canavar Kesme Halinde Asgari İyileştirme Miktarı: En fazla 90 olacak şekilde 36 + 6 (azami miktarın %44'ü) ⇒ 0 (azami miktarın %0'ı)
  • YENİ: Artık kesilen büyük canavarlar 15 Enerji yeniliyor.
  • Yoldaşların Saniye Başına İyileştirmesi: 14-37 (1-10) ⇒ 6-36 (1-18)
  • Yoldaşların Zamanla Taban Hasar: 20-90 ⇒ 20-150
  • Yoldaşların Destansı Canavarlara Yönelik Zamanla Taban Hasarı: 15,5 ⇒ 20-150
  • Yampiri Yengeç artık -1. seviyede ortaya çıkmıyor. Böylece altın ve deneyim değeri de arttı.
  • İlk Gelişim İçin Kesilmesi Gereken Canavar Sayısı: 20 ⇒ 15
  • Orman Hedefinin Tamamlanması İçin Gereken Yük: 40 ⇒ 35

Peri Işıkları ve Görüş Değişiklikleri

Peri Işıkları

Peri Işıkları, görüş sistemini iyileştirmek için bu sezon oyuna getirdiğimiz yeni bir harita özelliği. Peri Işıkları yerde parlayan mantar halkaları olarak görünecek. Oyun başlangıcında ve Elemental Vadi dönüşümünde ortaya çıkacaklar. Bu halkaya bir totem yerleştirdiğinizde yakınındaki alan, haritada geçici olarak açığa çıkacak. Bu açığa çıkan alan bir tespit etkisi kullanmadıkları veya doğrudan totemin sinyalini vermedikleri takdirde rakiplere görünmeyecek.

Bu sistemi tasarlarken birkaç hedefimiz vardı:

Öncelikle yakınlarda birkaç tane totem yerleştirebilecek bir destek olmadığı zaman bile totemlerin ayrık ittirme gibi stratejiler için daha kullanışlı olmasını istiyoruz (özellikle de aşağıdaki Keşif Çiçeği değişikliklerini göz önünde bulundurunca). Bu, Elemental Vadi dönüşümünden sonra koridorların yakınlarında ortaya çıkan güçlü Peri Işığı bölgelerine doğru oynamak için büyük bir teşvik. Bu yüzden ilave görüş alanları hamle yapabilmenize imkân tanıyacak kadar uzun sürüyor ama görüş hâkimiyetinizi arttıracak kadar uzun sürmüyor.

İkincil hedefimiz iyi kararları ve stratejik becerileri ödüllendirmeye devam ederken görüş stratejilerinin daha çok tercih edilmesini sağlamak (özellikle de oyun koridor aşamasının ötesine geçtiğinde). Bu yüzden yan koridorların yakınındaki ada çalılar, koridor aşamasında totem yerleştirebileceğiniz iyi alanlarken haritanın orta tarafında yer alan çalılar daha seyrek ve daha az etkili. Sistem tam da bu yüzden bir bitkiye veya bir hexgeçide kıyasla sınırlı olan totem ve ziynet kaynaklarınızı kullanırken veya bu kullanımlara karşı oynarken (zira simetrik olmayan bilgiler de stratejilerin derinliği için oldukça önemli) sizi stratejik kararlar vermeye itiyor.

Üçüncül hedefimiz ise yeni sağlıklı görüş dinamiklerine (ormandan gelen istilalara hücum etmek yerine ayrık ittirmeler gibi) olanak sağlamak için görüş sisteminin ilginç mekaniklere sahip olduğundan emin olmak. Bu yüzden her görüş bölgesinin konumu, Elemental Vadi gecikmesi, ilave görüş şekli ile boyutu ve yakındaki Keşif Çiçeklerinin konumu ve sıklığı gibi farklı ayarları var. Bu ayarlar bazı Peri Işıklarına imkân tanıyor. Buna örnek olarak saldırı odaklı oynanış için kullanışlı olan ama kaybeden takımın ittirilen koridorlarından sonra toparlanıp geri almalarını normalden daha kolay kılan merkez kapılarındaki Peri Işıklarını gösterebiliriz.

Son olarak görüş sisteminin geçmişten beri anlaması zor ve tatmin hissiyatı az olan bir sistem olduğunu söyleyebiliriz. Bu yüzden bir eşya veya arayüz bileşeninin alt bileşeni olacak mekanikler yerine doğal hissettiren, canlı ve estetik anlamda haritada güzel görünen görüş mekanikleri tasarlamak istedik. Bunun sonucunda da doğal büyünün sergilendiği görsel motifler ve etkili parçacık efektleri tasarladık. Tüm bunların, sistemi hepiniz için eğlenceli ve cazip kılacağını umuyoruz.

Peri Işıklarının oyundaki görüşe olan etkisini yakından izlemeye devam edeceğiz. Her şeyin adil olduğundan emin olmak için gerektiğinde kuralları ve her birinin konumunu değiştireceğiz.

Peri Işıkları: Peri Işığı bölgesine herhangi bir türden totem yerleştirmek totemi Peri Işığı Süper Totemi'ne çevirip şu etkileri sağlar:
  • Toteme %25 Görüş Menzili sağlar.
  • 45 saniye boyunca ilave bir görüş alanını açığa çıkarır.
  • İlave görüş alanının şekli totemin yerleştirildiği Peri Işığı bölgesinin konumuna göre değişiklik gösterir.
  • İlave alan parçacıkları sadece takımınıza görünür.
  • İlave görüş alanı, kullanılan totemin türünden etkilenmez (Örneğin Kontrol Totemi bu alanı geliştirmez.).
  • Süresi totemin etrafındaki bir halkada görsel olarak görüntülenebilir.
  • Alanın içinde bir çalı yer alıyorsa ilave görüş alanı çalıyı da kapsar.
  • Takımları alanda bir tespit veya tarayıcı etkisi açtığında rakipler ilave görüş alanında olduklarını öğrenebilir.
  • Takımları totemi takip eden bir sinyal gönderdiğinde rakipler ilave görüş alanında olduklarını öğrenebilir (buna Altıncı His de dahil).
  • Totem bir görüş kısıtlamasının etkisindeyken bütün Peri Işığı Süper Totemi güçlendirmeleri bastırılır ve totem kırıldığında bu güçlendirmeler kaldırılır.
  • Takımınız Peri Işığı bölgesinde halihazırda bir toteme sahipse bu totem kırılıp yeni süper totem için yer açar.
  • Bu totemin görüş skoru katkısı %25 olur.
  • İlave görüş alanı, görüş skoruna katkıda bulunurken fazladan bir totem olarak hesaplanır. Burada konum çarpanı kuralı esas alınırken diğer çarpan kuralları (totemin uzun süre aynı yerde kalması vs.) esas alınmaz.

Peri Işığı Konumları

  • Yakındaki ormana görüş sağlayacak şekilde her merkez kapısında bir tane (toplam 4)
  • Nehre görüş sağlayacak şekilde üst ve alt koridorun yakınlarındaki ada çalılarının her birinde bir tane (toplam 2)
  • Yakındaki nehre görüş sağlayıp orta koridor çalılarına yakın olup onlarla örtüşmeyecek şekilde orta koridorun yakınındaki nehir duvarı çalılarının her birinde bir tane (toplam 2)
  • [Elemental Vadi Dönüşümü Sonrası] Koridorla paralel giden orman yollarına görüş sağlayacak şekilde her orman çeyreğinde bir tane (toplam 4)

Diğer Görüş Değişiklikleri

Peri Işıklarına yönelik hedeflere hem bu sistemin kendisiyle hem de yaptığımız diğer görüş değişikliklerinin bir araya gelmesiyle ulaşmak istiyoruz.

Öncelikle sarı ziynetin bekleme süresini azaltıyoruz. Böylece destekler dışındaki şampiyonlar Peri Işıkları olsun ya da olmasın hamle yapmak için görüş araçlarına daha hızlı erişebilecek. Benzer şekilde kırmızı ziynetin süresini arttırıyoruz. Böylece rakip görüşten geçmek isteyen veya bu görüşleri temizlemek isteyen şampiyonlar bunu daha kolayca yapabilecek ve tespit ettikleri Peri Işığı Süper Totemlerini kırmakta daha iyi bir iş çıkaracak.

Ayrıca Keşif Çiçeği konumlarını arttırıp bunların yeniden ortaya çıkma sürelerini hızlandırıyoruz. Bu değişiklikle Peri Işıklarıyla hamle yapabileceğiniz görüş araçları sağlama hedefimize önayak olmayı amaçlıyoruz ve Peri Işıklarının sağladığı sistemsel görüş araçlarının artmasını dengelemek için şampiyonların totemleri daha sık temizlemesini sağlamak istiyoruz.
  • Görünmez Totem Ziynetinin Bekleme Süresi: Seviyeye bağlı olarak 210-120 saniye ⇒ Seviyeye bağlı olarak 170-90 saniye
  • Kâhin Merceği Ziynetinin Süresi: 6 saniye ⇒ 8 saniye
  • Keşif Çiçeği'nin Varsayılan Yeniden Ortaya Çıkma Süresi: Rasgele 260-350 saniye ⇒ Rasgele 200-260 saniye
Oyunun 15. dakikasında (veya Elemental Vadi dönüşümünde) yeni Keşif Çiçeği konumları ortaya çıkar.
  • Toplam 2 olmak üzere yan koridorlardaki nehirlerin yanında bir tane
  • Toplam 4 olmak üzere yan koridorlardaki iç kulelerin arkasında bir tane
  • Toplam 4 olmak üzere merkezde hexgeçitlerin ortaya çıktığı taşın yanında bir tane
  • Elemental Vadi'de bu konumlarda yer alan Keşif Çiçekleri kaldırıldı. Fazla yakında olan diğer bitkilerin konumu değiştirildi.
  • Yeni Keşif Çiçeği konumlarının yeniden ortaya çıkma süresi artık çok daha kısa: Rasgele 90-120 saniye.

Sığınak

Sığınak etkisini daha hızlı olacak şekilde düzenleyerek oyun akışında boşa giden vakti azaltıyoruz. Böylece özellikle de oyunun ilerleyen dakikalarında aktif hamlelerin daha sık olmasına imkân tanıyoruz. Artık aksiyona dalana kadar, yani koridorunuzdaki en dış kuleye veya minyon dalgasına ulaşana kadar Sığınak etkisine sahip olmaya devam edeceksiniz.

  • Sığınak etkisi artık bir süreye sahip değil.
  • Sığınak etkisi artık bir sınıra ulaştığınızda ve çatışmaya veya ormana girdiğinizde kaldırılıyor.
  • Sığınak etkisi artık sizi her zaman en azından koridorunuzdaki en dış yıkılmamış kulenizin arkasına götürüyor.
  • Sığınak etkisi artık sizi her zaman merkezinizdeki inhibitörünüze götürüyor.
  • Sığınak etkisi, oyunun 14. dakikasında veya koridorda iki takımın en az bir kulesi yıkılınca koridordaki en uzaktaki minyonu takip ederek minyon dalgasından yaklaşık 2000 menzil uzakta sona eriyor.
  • Sığınak etkisi, oyunun 14. dakikasından önce 4 saniye boyunca azalarak en az %40 olacak şekilde %80 Hareket Hızı sağlıyor.
  • Sığınak etkisi, oyunun 14. dakikasından sonra 4 saniye boyunca azalarak en az %65 olacak şekilde %150 Hareket Hızı sağlıyor.
  • Sığınak etkisi, Tam Gaz'da her zaman 4 saniye boyunca azalarak en az %100 olacak şekilde %200 Hareket Hızı sağlıyor.

Kristal Büyümesi

Bu sezonda çeşitli stratejik oynanışları teşvik etmek istiyoruz. Bu kapsamda koridor ittirmelerini Baron güçlendirmesi haricinde de daha iyi bir hale getirebileceğimizi düşünüyoruz. Buna aşağıda bahsedeceğimiz ödülleri düzenleyerek ulaşabileceğimize insansak da bu esnada kulelere hasar verebilme becerilerini de düzenlememiz gerektiğini düşünüyoruz. Kuleleri yıkmak her ne kadar değerli olsa da çoğu durumda kuleleri yıkmaya devam edebilmek için yeterince zamanınız veya hasarınız olamayabiliyor.

Kristal Büyümesi koridor kulelerine eklediğimiz yeni bir mekanik. Bu mekanikle, "Her şampiyonun ufak ittirmeler için Tahrip benzeri bir aracı olsa ne olurdu?" sorusunu cevaplayarak kule yıkma sürecinize yardımcı olmayı amaçlıyoruz.

Kristaller birkaç dakika içinde kulelerde birikmeye başlayacak. Bir şampiyon kuleye saldırdığında bu kristal büyümesi patlayarak birikmeye bağlı olarak ilave gerçek hasar verecek. Bu hasar saldıran şampiyonun niteliklerine bağlı olmayacak. Şampiyonların uzun süre kulenin yakınında durmasına da gerek yok.

İster koridorları sıkça ittirin ister oyunda kulelere sadece birkaç defa saldırın, bu mekaniği her daim kullanışlı olacak şekilde ayarladık. Çoğu şampiyonun bu mekanikten güç kazandığını hissetmesini istiyoruz. Mekaniğin yalnızca oyun çevirmeye yaramasını veya yalnızca koridor ittirme stratejisine odaklanan şampiyonlar için kullanışlı olmasını istemiyoruz.

  • Hedef alınabilir koridor kuleleri artık Kristal Büyümesi'ne tabi tutuluyor.
  • Kristal Büyümesi 90 saniyelik (Tam Gaz'da 30 saniyelik) bir başlangıç süresinden sonra ortaya çıkıyor. Ardından rakip bir şampiyon kuleye saldırdığında kule gerçek hasar alıyor.
  • Bu büyüme 60 saniye (Tam Gaz'da 30 saniye) boyunca asgari hasar halinde kalıyor ve verdiği hasar 240 saniye (Tam Gaz'da 180 saniye) boyunca sabit bir şekilde artıyor. Azami hasarına ulaşınca bu hasarı oyun sonuna kadar korunuyor.
  • Bu hasar saldıran takımın ortalama seviyesine göre değişiyor:
  • 1. Seviyede hasar aralığı kulenin azami canının %2'si ila %3,3'ü (Tam Gaz'da %2,15 ila %3,76) arasında oluyor.
  • 18. Seviyede hasar aralığı kulenin azami canının %8,8'si ila %18,9'u (Tam Gaz'da %13,2 ila %39,6) arasında oluyor.
  • Saldırının isabet alanı büyümenin boyutuna göre yakın dövüşçü şampiyonlar için artıyor.
  • Kule arkadan dolaşma korumasına sahipken Kristal Büyümesi saldırılardan tetiklenmiyor.
  • 90 saniyelik başlangıç süresinin sonunda rakip bir birim kulenin yakınındaysa Kristal Büyüme etkinleşmek yerine bastırılıyor ve ortaya çıkmıyor. Kristal Büyüme rakipler uzaklaştığında uygulanıyor ve birimler yüzünden kaybettiği zamanı telafi etmek için biriktirmiş olması gerektiği miktara hızla ulaşıyor. Bu, orta koridorun aniden ittirilmesini engellemek için.

Tahrip

Kristal Büyümesi'nin görevi birçok açıdan (görsel, derinlik ve oynanış) Tahrip'le örtüştüğü için Tahrip'i basitleştirmemiz gerektiğini düşündük. Tahrip'in onu kullanan şampiyonlar için tatmin edici ve kullanışlı bir rün olmaya devam etmesini istiyoruz. Rünün Kristal Büyümesi'yle birlikte nasıl performans göstereceğini yakından takip edip gerektiğinde değişiklikler yapacağız.
  • Tahrip'in Tetiklenme Koşulu: Bir kulenin yakınındayken yoğunlaşır ve kuleye güçlü bir saldırı yaparsınız ⇒ Kulelere yönelik üçüncü saldırınız ilave fiziksel hasar verir
  • Bekleme Süresi: 45 saniye ⇒ 30 saniye
  • Yakın Dövüşçü Hasarı: 100 + [azami canın %35'i] ⇒ 85 + [azami canın %28'i]
  • Menzilli Hasarı: 100 + [azami canın %35'i] ⇒ 50 + [azami canın %20'si]

Oyun Başlangıç Süresi

Her oyunun başlangıcında çoğunlukla boşa giden zamanın bir kısmını azaltıyoruz. Böylece minyonların harekete geçmesini beklemek yerine aksiyona daha hızlı atılacaksınız. Orman işgallerinden keyif alanlardansanız merak etmeyin. Sığınak değişiklikleri artık herkesi merkezden daha hızlı çıkaracağı için erken başlayan oyunlarla artık daha da hızlı işgal yapabileceksiniz.

  • Minyonların Harekete Geçme Süresi: Oyun başladıktan 1 dakika 5 saniye sonra ⇒ Oyun başladıktan 30 saniye sonra
  • Alacakurt, Mavi Gözcü, Kırmızı Korkabuk ve Keskingaga Kamplarının Ortaya Çıkması: Oyun başladıktan 55 saniye sonra
  • Kayacıl ve Gromp Kamplarının Ortaya Çıkması: Oyun başladıktan 1 dakika 7 saniye sonra.
  • Yampiri Yengeç'in Ortaya Çıkması: Oyun başladıktan 2 dakika 55 saniye sonra
  • Baron Nashor'un Ortaya Çıkması: Oyun başladıktan 25 dakika sonra ⇒ Oyun başladıktan 20 dakika sonra
  • Yukarıda listelenmeyen destansı canavarların ortaya çıkma süresi değişmedi.
  • Pasif Altın Kazanımının Başlangıç Zamanı: Oyun başladıktan 65 saniye sonra
  • Dünya Atlası'nın ilk yükü gibi diğer oyun başlangıcı sistemlerinin çoğu 35 saniye hızlandı.
  • Yeniden Kurma Komutunun Kullanılabilirliği: Oyun başladıktan 1 dakika 30 saniye sonra, 3. dakikaya kadar ⇒ Oyun başladıktan 55 saniye sonra, 2 dakika 25 saniyeye kadar.
  • Erken Teslim Olma Komutunun Kullanılabilirliği: Oyun başladıktan 3 dakika 30 saniye sonra ⇒ Oyun başladıktan 2 dakika 55 saniye sonra

Kuleler

Bu yamada yeni Kristal Büyümesi mekaniğimizin yanı sıra kulelere başka değişiklikler de getiriyoruz. Bu değişikliklerden en büyüğüyle merkez kuleleri hariç bütün kulelere barikat ekliyoruz. Böylece rakibin merkezini kuşatan şampiyonların kısmi başarılarını ödüllendirmeyi amaçlıyoruz ve oyuncuları tek seferde kule yıkmak yerine kademeli olarak kule ittirmeye teşvik etmek istiyoruz. Yerel altın kazanımını çoğunlukla kule barikatlarına aktardığımız için bu kulelerden kazanılan toplam altın miktarı pek değişmeyecek.

Bu mekanikler her zaman hissedileceği ve kulelerde sonsuza kadar kalacağı için birkaç kuralı basitleştirme kararı aldık. Bu kapsamda kule barikatlarının üç boyutlu görsellerini kaldırıyoruz. Bunun yerine can göstergesindeki bölmeler altın kazanımındaki ilerlemenizi temsil edecek. Bu esnada bir barikat yıkıldığında kulelerin kısa süreli olarak kazandığı "kule kalkanı" dirençlerinin görsel efektlerini iyileştirerek kule barikatı kurallarını daha görünür kılıyoruz.

Kulelerin dayanıklılığını ve hasarını da genel olarak gözden geçiriyoruz. Bu kapsamda oyunun ileri safhalarında dış kulelerin daha az güçlenmesini sağlayarak orta safhalarda kule yıkmayı daha az riskli hale getiriyoruz ve kulelerin erken safhalarda makul seviyede güvenlik sağlayacağından da emin oluyoruz. Yeni Kristal Büyümesi mekaniğimize alan tanımak için kulelerin canını genel olarak arttırıyoruz.

Kule barikatlarının sunduğu mekaniklerin birkaçından memnunuz. Bunlara dış kulelerin başlangıçta bir hayli dayanıklı olup koridor aşamasından sonra kırılgan hale gelmesi ve yakın dövüşçü şampiyonların kulelere saldırırken aldıkları risk için ödüllendirilmesi dahil. Dolayısıyla bu mekanikleri olduğu gibi tutuyoruz.

  • Kule Kalkanı Dirençlerinin Süresi: Yıkılan her barikat için yenilenecek şekilde 20 saniye ⇒ Birbirinin üstüne eklenecek şekilde 20 saniye
  • Kule kalkanı dirençlerinin görselleri güncellendi ve yeni efektler eklendi. Görsel efektler artık şampiyonlar menzil dışına çıktığında ortadan kaybolmuyor.
  • Kule barikatları minyonlardan ve menzilli şampiyonlardan %17 daha az hasar alır ⇒ Kuleler yakın dövüşçü şampiyonlardan %20 daha fazla hasar alır
  • Bütün kule eşyalarının ipuçları kule mekaniklerini net açıklayacak şekilde güncellendi.
  • Kulelerin Gerçek Görüş Menzili: 1095 ⇒ 1100 İpucu doğru menzili gösterecek şekilde güncellendi.

Dış Kuleler

Başlıca dış kulelerin ne kadar dayanıklı olduğunu anlamayı kolaylaştırmak için can göstergelerini güncelliyoruz. Yıkılan barikat başına kalıcı direnç vermek yerine can göstergelerini farklı boyutlarda olacak şekilde böldük. Bu değişiklik matematiksel olarak neredeyse hiçbir şey değiştirmeyecek ama baktığınızda kulenin gerçek dayanıklılığını daha kolay anlayabileceksiniz.

Kule barikatları artık kalıcı olsa bile dış kulelerin dayanıklılığının zamanla değişip oyun ilerledikçe azalmasından memnunuz. Dirençleri ve değerinin orta safhalarda azalması erkenden öne geçmeyi başarabilen oyuncuları ödüllendirecek. Geriye kalan altın miktarı ise erkenden öne geçmeyi başaramayan şampiyonlar için yeterli olmaya devam edecek.
  • Yakındaki oyuncular artık oyundaki ilk kuleyi yıktıklarında 300 Altınlık ödülden pay alıyor.
  • Barikatlar artık 14. dakikada yıkılmıyor ve kulelerin kalıcı bir parçası.
  • Dirençler: Kulelerin zırh ve büyü direnci 14. dakikada sabitlenerek 40 olur ⇒ Kuleler 11. dakikadan itibaren en fazla -60 azalacak şekilde dakikada 15 Zırh ve Büyü Direnci kaybeder
  • Barikat Altını: Kule barikatları 14. dakikada yıkılıp daha fazla altın kazandırmaz ⇒ Barikat değeri 11. dakikadan sonra en fazla -40 azalacak şekilde dakikada 10 Altın azalır
  • Barikat Eşikleri: Kulenin eksik canının %20/40/60/80/100'ü ⇒ Kulenin eksik canının %10/25/45/70/100'ü
  • Kuleler artık yıkılan barikat başına kalıcı olarak 50 Direnç kazandırmıyor.
  • Oyun içi kule barikatı modelleri kaldırıldı. Barikatlar artık yalnızca can göstergesindeki bölmelerle gösteriliyor.
  • Taban Dirençler: 15 ⇒ 60
  • Taban Can: 5000 ⇒ 9000
  • Azami İlave SG: 16. dakikada 192 ⇒ 14. dakikada 168
  • Yerel Altın: 250 ⇒ 0
  • Kule Barikatı Altını: 125 ⇒ 120
  • Azami Yerel Altın: 875 ⇒ 600
  • Asgari Yerel Altın: 250 ⇒ 400

İç Kuleler ve İnhibitör Kuleleri

Yukarıda bahsettiğimiz gibi kısmi kule ittirme ilerlemelerini ödüllendirmek için 2 ve 3. aşama kulelere kule barikatı ekliyoruz. Artık koridor ittirerek minyon dalgasıyla çarpışma riskini alıp birkaç bin hasar verdiğiniz için ödüllendirileceksiniz. Artık daha dayanıklı olan destansı canavarlarla beraber bu değişiklik şampiyonları koridor ittirmeye ve rakibin merkezini yıkmaya yönelik hamleler almaya itecek. Diğer değişikliklerle tutarlı olması için birkaç sayısal değişiklik yapıyoruz ve can göstergesi bölmelerine erişiminizi kolaylaştırmak adına tüm kuleleri 60 Zırh ve Büyü Direncine sahip olacak şekilde güncelliyoruz. Bu esnada kule ittirmenin her zaman güçlü bir strateji olması için kulelerin ileri safhalarda kazandığı nitelik artışlarını da kaldırıyoruz.
  • YENİ: Kule, canının %10/25/45/70/100 kadarını kaybettiğinde bir kule barikatı yıkılır.
  • İç Kulelerin Yerel Altını: 425/675 ⇒ 5 barikata dağılacak şekilde 600
  • İç Kulelerin Canı: 4000 ⇒ 5000
  • İç Kulelerin Dirençleri: 55 ⇒ 60
  • İç kuleler artık 16-30. dakikalarda en fazla 15 Zırh ve Büyü Direnci kazanmıyor.
  • İnhibitör Kulelerinin Yerel Altını: 375 ⇒ 5 barikata dağılacak şekilde 600
  • İnhibitör Kulelerinin Can Yenileme Eşikleri: %33/66 Can ⇒ %30/75 Can
  • İnhibitör Kulelerinin Canı: 3500 ⇒ 4750
  • İnhibitör Kulelerinin Dirençleri: 70 ⇒ 60

Merkez Kuleleri

Merkez kuleleri merkezin içindeki konumlarından dolayı özel bir yere sahip. Bu kuleler zaten can yenileme mekanikleri sayesinde kısmi yıkma ödüllerine sahip olduğu için dayanıklılık açısından büyük değişiklikler yapmıyoruz. Fakat bu kulelerin yeniden ortaya çıktığında daha zayıf olmasını sağlıyoruz. Böylece kuleyi yıkmak yerine az canda bırakma seçeneğini ortadan kaldırmayı amaçlıyoruz. Savunan takımın bir noktada merkezlerinden ayrılabilmesi için bu kulelerin yeniden ortaya çıkması önemli. Yine de bu kuleleri yıkmanın yanlış bir seçenek olmasını istemiyoruz.
  • YENİ: Kule, canının %10/25/45/70/100 kadarını kaybettiğinde bir kule barikatı yıkılır.
  • Merkez Kulelerinin Canı: 3000 ⇒ 3500
  • Merkez Kulelerinin Dirençleri: 70 ⇒ 60
  • Merkez Kulelerinin Yeniden Ortaya Çıktıkları Zaman Canı: %100 ⇒ %40
  • Merkez Kulelerinin Saniyede 6 Canlık Can Yenileme Eşiği: %33/66 Can ⇒ %40/70 Can
  • Merkez kulelerine yeniden ortaya çıktıklarını gösteren ayrı bir kule eşyası eklendi.

Minyonlar

Başarılı koridor ittirmelerine daha fazla imkân tanımak için orta ve ileri safhalarda minyon dalgalarının daha sık ortaya çıkmasını sağlıyoruz. Artık daha sık ortaya çıkacak olan minyon dalgalarıyla kazanılan altın ve deneyim miktarını şişirmemek için orta safhalarda çıkabilen bir yakın dövüşçü minyonunu eksiltiyoruz. Bu esnada süper minyon ve topçu minyonların genel değerini düşürüyoruz. Ayrıca ufak bir güçlendirmeyle topçu minyonların oyun ilerledikçe kazandığı saldırı gücünü arttırıyoruz. Bu minyonlar için özel kurallar olduğunu da netleştiriyoruz.

Her minyondan ne kadar verim aldığınızı anlamayı kolaylaştırmak için perde arkasında deneyim kazanımına dair birkaç hesaplamayı değiştirdiğimizi de belirtelim. Erken safhalardaki eşiklere dokunmadık ama sonuç olarak geçtiğimiz sezona kıyasla genel deneyim kazanımı bir miktar arttı, altın kazanımıysa biraz azaldı.

  • Minyon dalgaları 14. dakikadan itibaren artık 25 saniyede bir ortaya çıkıyor. Bu dalgalarda bir topçu minyon ortaya çıktığında bir adet daha az yakın dövüşçü minyon yer alacak.
  • Minyon dalgaları 30. dakikadan itibaren artık 20 saniyede bir ortaya çıkıyor. Bu dalgalarda yer alan büyücü minyon sayısı bir azaldı.
  • Minyonların Kulelere Yönelik Hasarı: %55 ⇒ %60
  • Taban Hareket Hızı: 325 ⇒ 350
  • Topçu Minyonların Harekete Geçme Zamanı: 4. minyon dalgası ⇒ 3. minyon dalgası
  • Topçu Minyonların Saldırı Gücü: 39, her 90 saniyede bir +1,5 ⇒ 39, her 90 saniyede bir +1,5. 15. dalgadan itibarense her 90 saniyede bir +4
  • Süper Minyonların Taban Saldırı Gücü: 210 ⇒ 180
  • Deneyim Paylaşımı: %95/62/41,3/31/24,8/20,7 ⇒ %100/65/43,3/32,5/26/21,7
  • Yakın Dövüşçü Minyonlardan Kazanılan Deneyim: 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
  • Yakın Dövüşçü Minyonlardan Kazanılan Altın: 21 ⇒ 20
  • Menzilli Minyonlardan Kazanılan Deneyim: 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
  • Topçu ve Süper Minyonlardan Kazanılan Deneyim: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
  • Topçu ve Süper Minyonlardan Kazanılan Altın: 60 + her 90 saniyede bir 3 ⇒ 50 + her 90 saniyede bir 1
  • Topçu Minyonların Kulelere Yönelik Hasarı: %82,5 ⇒ %84
  • Topçu minyonların eşyası kulelere saldırırken özel kurallara sahip olduğunu belirtecek şekilde güncellendi.

Şampiyonlar

Bu sezon her şampiyonun taban kritik vuruş hasarını yeniden %200'e çıkarmamızla beraber ortalama bir oyunda en az %25 Kritik Vuruş İhtimaline sahip olan şampiyonlara önlem amaçlı denge değişiklikleri getiriyoruz. Yeni ve artan kritik vuruş hasarıyla beraber bu şampiyonların çoğunu yeteneklere kıyasla normal saldırılarla güçlenecek şekilde dengelemek istiyoruz. Böylece nişancıların büyücülere benzemek yerine gerçek birer normal saldırı taşıyıcıları olarak öne çıkmalarını sağlıyoruz. Bu kapsamda artan normal saldırı hasarını telafi etmek için yeteneklerin saldırı gücü oranlarını ve varsa kritik vuruş oranlarını azaltıyoruz.

Kritik vuruş hasarını ele alırken bütün yeteneklerin ilave kritik vuruş hasarının bir kısmına oranla güçlenmesini sağlıyoruz. Bu sistemin kritik vuruşların değerini daha tutarlı bir şekilde koruduğuna inanıyoruz. Kullanım olarak normal saldırılara yakın olan yeteneklerin yüksek kritik vuruş oranlarını koruyoruz. Yeteneklerin kritik vuruşla güçlenme oranları saldırı veya yetenek arasındaki benzerliğine bağlı olarak artacak veya azalacak.

Cassiopeia

Cassiopeia'nın çizme alamamasına sebep olan pasifi şampiyonun temasına uysa da yıllar içinde oyuna eklediğimiz çizme odaklı sistemler (rol hedefleri vb.) bu pasifin faydadan çok zarara yol açmasına sebep oldu. Yılanın Şefkati'nin yeni fırsatların şefkatinden de yararlanabilmesinin önemli olduğunu düşünüyoruz. Bu yüzden pasifini hareket hızına odaklanan yeni bir etkiyle yeniliyoruz. (Aynı zamanda Soobin'in de yüzünün gülmesini istiyoruz.)

Taban nitelikler

  • TABAN HAREKET HIZI: 328 ⇒ 335

Pasif - Yılanın Lütfu

  • YENİLENEN PASİF: Seviyeye bağlı olarak 4-72 Hareket Hızı kazanır ancak çizme satın alamaz ⇒ Üstündeki hareket hızı güçlendirmelerinin etkisini seviyeye bağlı olarak %6-40 arttırır

Samira

Samira'nın R'sinin ve Q'sunun neredeyse normal saldırılarının yerini almasından memnunuz. Bu yüzden bu yeteneklerin kritik vuruş verimliliğini olabildiğince korumak istiyoruz. Yeteneklerin saldırı gücü değerini kısarak artan kritik vuruş hasarını telafi ediyoruz.

Q - Gösteriş

  • Q'NUN KRİTİK VURUŞ YAPMAYAN HASARI: 5/10/15/20/25 (+ toplam SG'nin %95/102,5/110/117,5/125'i) ⇒ 0/5/10/15/20 (+ toplam SG'nin %110'u)
  • Q'NUN KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,25 / Ebedi Kılıç'la 1,65 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %50'si: x1,5 / Ebedi Kılıç'la x1,65

R - Cehennem Tetiği

  • R'NİN KRİTİK VURUŞ YAPMAYAN HASARI: 5/15/25 + Toplam SG'nin %45'i ⇒ 20/40/60 + Toplam SG'nin %30'u
  • R'NİN KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,75 / Ebedi Kılıç'la x2,15 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %100'ü: x2 / Ebedi Kılıç'la x2,3

Aphelios

Aphelios'un yetenek seti karmaşık ve yeteneklerinin bazıları tam olarak normal saldırıları taklit etmeye çalışıyor. Bunu göz önünde bulundurarak Severum'un aktifini diğer benzer yetenekler gibi toplam saldırı gücünden yararlanacak şekilde değiştiriyoruz. Bu esnada yetenek kullanımında kritik vuruş gerçekleştirebilen birkaç normal saldırı ateşlediği için iyi güçlenen birkaç yeteneğinin ilave saldırı gücü oranlarını kısıyoruz.

Calibrum

  • İŞARET BAŞINA İLAVE HASAR: 15 (+ İlave SG'nin %20'si) ⇒ 15 (+ İlave SG'nin %10'u)

Severum

  • İSABET BAŞINA KIYIM HASARI: 10/15/20/25/30/35/40 (+ İlave SG'nin %22/25/28/31/34/37/40'ı) ⇒ (+ Toplam SG'nin %19/22,5/26/29,5/33/36,5/40'ı)
  • Hâlâ kritik vuruş hasarının %100 kadarına (x1,75/x2,15 ⇒ x2,0/x2,3) eşdeğer miktarda hasar veriyor.

Infernum

  • KARANLIK DALGASI'NIN AKTİF HASARI: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ İlave SG'nin %56/60/64/68/72/76/80'i) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ İlave SG'nin %10/11/12/13/14/15/16'sı)
  • İkinci hasarı hâlâ kritik vuruş hasarının %100 kadarına (x1,75/x2,15 ⇒ x2,0/x2,3) eşdeğer miktarda hasar veriyor.

Crescendum

  • TARETİN AKTİF HASARI: 35/50/65/80/95/110/125 (+ İlave SG'nin %42/45/48/51/54/57/60'ı) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ İlave SG'nin %30/32/34/36/38/40/42'si)
  • Hâlâ kritik vuruş hasarının %100 kadarına (x1,75/x2,15 ⇒ x2/x2,3) eşdeğer miktarda hasar veriyor.

R - Ay Işığı Nöbeti

  • İKİNCİ HASARIN KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,2 / Ebedi Kılıç'la x1,6 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %30'u: x1,3 / Ebedi Kılıç'la x1,39

Caitlyn

Caitlyn'in Tam Kafadan vuruşlarının azami hasarı zaten kontrolden çıkmıştı, bir de şimdi kritik vuruşların değeri artık daha da artacağı için Tam Kafadan'ın azami hasarına sağlam bir darbe vurmamız icap ediyor. Bu esnada zaten kritik vuruş ihtimaliyle güçlenen ultisinin Ebedi Kılıç'tan da faydalanabilmesini sağlıyoruz ama hasarını kısıyoruz. Zira normal saldırıları artık daha güçlü.

Pasif - Tam Kafadan

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: Toplam SG'nin %0-148,75/%182,75'i ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %100'ü (Toplam SG'nin %0-100/%130'u)

R - Son Koz

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: En fazla x1,5 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %30'u: en fazla x1,3 / Ebedi Kılıç'la x1,39

Tristana

Tristana'nın E'si oyunda en iyi güçlenen yeteneklerden biri. Yordle'ımız artan menzili ve saldırı hızı ilavesine ek olarak artık kritik vuruş hasarı da kazandığında ileri safhalarda çok güçlü olacağı için E'nin azami hasarını biraz kısabileceğimizi düşünüyoruz.

E - Patlayıcı Yük

  • KRİTİK VURUŞ YAPMAYAN HASARI: 60/70/80/90/100 (+ İlave SG'nin %100/110/120/130/140'ı) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ İlave SG'nin %80'i)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: Kritik vuruş hasarının %100'ü: en fazla x1,75 / Ebedi Kılıç'la x2,15 ⇒ Kritik vuruş hasarının %40'ı: x1,40 / Ebedi Kılıç'la x1,52

Nilah

Nilah'nın Q'su Ebedi Kılıç'la hasarını arttıramadığı için ilginç bir yetenek. Normal saldırılarının da güçleneceğini hesaba kattığımızda bu etkileşime olanak sağlamanın Nilah'yı biraz fazla mutlu edeceğini düşünüyoruz. Bu yüzden ileri safhalardaki gücünü başka alanlarda kısıyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %2,25 ⇒ %2

Q - Şekilsiz Kılıç

  • AKTİF HASARI: 5/10/15/20/25 (+ Toplam SG'nin %90/95/100/105/110'u) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ Toplam SG'nin %100'ü)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: En fazla x2 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %80'i: x1,8/x2,04
  • ZIRH DELMESİNİN KRİTİK VURUŞ ORANI: %0-33 ⇒ %0-30

R - Ulvi İdeal

  • MANA BEDELİ: 80 ⇒ 100

Jinx

Jinx'in çalışma prensibinden genel olarak memnunuz. Makinelisinin yüksek saldırı hızına dayanan değerini genel olarak korumak istediğimiz için iki biçiminin arasındaki farkı daha da öne çıkarıyoruz ve yetenek hasarını kısarak Delifişek'i daha saldırı odaklı bir hale getiriyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %1,4 ⇒ %1

R - Manyak Güçlü Ölüm Roketi!

  • AZAMİ SABİT HASAR: 250/400/550 (+ İlave SG'nin %130'u) ⇒ 200/350/500 (+ İlave SG'nin %120'si)

Jhin

Kritik vuruş yapması garanti olan dördüncü saldırısı aşırı fazla hasar vermesin diye Jhin'in önümüzdeki sezon da aynı performansı göstermesini sağlıyoruz.

Taban nitelikler

  • KRİTİK VURUŞ HASARI ÇARPANI: %86 ⇒ %75 (x1,505 ⇒ x1,5)

Sivir

Seken Atış'ların kritik vuruş hasarı artacağı için Sivir de haliyle güçlenecek. Bu yüzden Q'sunun hasar oranını kısıyoruz.

Q - Bıçaklı Bumerang

  • HASAR: 60/85/110/135/160 (+%85 İlave SG) ⇒ 60/85/110/135/160 (+%70 İlave SG)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: En fazla x1,5 ⇒ %40: x1,4/1,52

Zeri

Zeri'nin E'sini tam olarak bir normal saldırı gibi kritik vuruş gerçekleştirecek şekilde güncelliyoruz. Bu yeni güce alan tanımak için birkaç yeteneğini yeniden dengeliyoruz.

W - Ultraşok Lazeri

  • HASAR: 30/70/110/150/190 (+ Toplam SG'nin %130'u) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ Toplam SG'nin %120'si)
  • DUVAR HASARI: Ebedi Kılıç'la x2,15 olacak şekilde x1,75 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %75'i: x1,75/x1,975
  • İpucunda artık geliştirilmiş hasarı da belirtiliyor.
  • Hasar artık duvardan geçtiğinde hedeflerine görsel olarak kritik vuruş yaptığını gösteriyor.

E - Kıvılcım Akımı

  • HASAR: 20/22/24/26/28 (+%12 İlave SG) ⇒ 17/19/21/23/25 (+%10 İlave SG)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: Her isabet için en fazla x1,85 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %100'ü: x2/2,3

R - Yıldırım Patlaması

  • AKTİF HASARI: 200/300/400 (+ İlave SG'nin %100'ü) ⇒ 150/250/350 (+ İlave SG'nin %100'ü)

Lucian

Lucian yetenek odaklı bir nişancı olduğundan kendisi için makul dizilimler tercih ediyor. Biz yine de yeteneklerinin güç artışının iyi olduğundan emin olmak istiyoruz. R'sinin kritik vuruş hasarına bağlı olarak daha da fazla mermi ateşlemesini sağlıyoruz. Böylece kritik vuruşları ultisini de normal saldırıları kadar iyi güçlendirecek. Lucian saldırı gücüyle zaten çok iyi bir şekilde güçlenebiliyor, Navori Tezbıçakları'yla olan sinerjisine de dokunmak istemediğimiz için Q'nun saldırı gücü oranını bir miktar kısıyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI GÜCÜ BÜYÜME ORANI: 2,9 ⇒ 2,5
  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %3,3 ⇒ %2,5

Q - Işık Atışı

  • HASAR: 85/115/145/175/205 (+%60/75/90/105/120 İlave SG) ⇒ 80/115/150/185/220 (+%100 İlave SG)

R - İnfaz

  • R'NİN KRİTİK VURUŞ İHTİMALİNE BAĞLI OLARAK İLAVE ATIŞLARI: En fazla 25 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %100'ü: En fazla 22/28
  • R'NİN TOPLAM ATIŞLARI: Kritik vuruş ihtimaline bağlı olarak 22-47 ⇒ Kritik vuruş ihtimaline ve hasarına bağlı olarak 22-44/50

Xayah

Xayah'nın E'sini kritik vuruş hasarından etkilenecek şekilde güncelleyip yeteneğin genel hasar profilini kartopu etkisine daha az bel bağlayıp daha tutarlı olacak şekilde düzenliyoruz.

E - Keskin Çekim

  • HASAR: 55/65/75/85/95 (+%60 İlave SG) ⇒ 50/65/80/95/110 (+%40 İlave SG)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: En fazla %75 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının ez fazla %50'si: x1,5/x1,65

Draven

Draven çok fazla normal saldırı yapıyor ve her oyun ortalama iki kritik vuruş eşyası alıyor. Bu yüzden ona da bir telafi değişikliği yapmamız gerekiyor. Doğrudan normal saldırılarıyla hasar kazandığı için biz de bu eksende bir değişiklik yapıyoruz.

Taban nitelikler

  • SG BÜYÜME ORANI: 3,6 ⇒ 3

W - Adrenalin Seli

  • SALDIRI HIZI %30/35/40/45/50 ⇒ %20/25/30/35/40

Yunara

Yunara hem kritik vuruş odaklı dizilimleri hem de isabet etkisi dizilimlerini tercih edebiliyor ama isabet etkili dizilimlerinde bile Runaan'ın Kasırgası'ndan vazgeçemiyor. Yani önümüzdeki sezon her şekilde güçlenecek. Bu yamada birkaç zayıflatmayla düşük saldırı hızı ve yüksek saldırı gücüne sahip kritik vuruş dizilimlerini cazip kılıyoruz. Zira bu dizilimler artan kritik vuruş hasarıyla zaten doğrudan daha kuvvetli hale gelecek.

Q - Ruh Filizleri

  • SALDIRI HIZI: %25/35/45/55/65 ⇒ %20/30/40/50/60

R+W - Yıkım Kemeri

  • HASAR: 175/350/525 (+ İlave SG'nin %150'si) ⇒ 160/320/480 (+ İlave SG'nin %120'si)

Akshan

Akshan'ın yetenekleri mevcut olarak kritik vuruşla üç farklı şekilde güçleniyor. Bunu daha tutarlı kılmak istiyoruz. Pasifi gerçek bir normal saldırı olarak çalıştığı için kritik vuruş değerini %100 olarak koruyacak. Bunu telafi etmek için E ve R'sinin kritik vuruş oranını azaltıyoruz. Aynı zamanda önlem amaçlı bir değişiklikle Q'su ve E'sinin öncelikli olarak geliştirildiği dizilimlerin benzer performans göstermesini sağlıyoruz.

Pasif - Kirli Dövüş

  • PASİFİN İKİNCİ SALDIRISININ KRİTİK VURUŞ HASARI: İlave kritik vuruş hasarının %30'u (x1,225/x1,345) ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %100'ü: x2/x2,3
  • İkinci vuruşunun kritik vuruş gerçekleştirmediği zamanlarda kör etme etkilerini görmezden gelebilmesine yol açan hata giderildi.

Q - İntikam Bumerangı

  • HASAR: 5/25/45/65/85 (+ Toplam SG'nin %80'i) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ İlave SG'nin %70'i)

E - Kahraman Sallanışı

  • HASAR: 15/30/45/60/75 (+ Toplam SG'nin %15'i) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ Toplam SG'nin %25'i)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,575/x1,935 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %50'si: x1,5/x1,65
  • Artık ipucunda hasarın saldırı hızına bağlı olarak arttığı belirtiliyor.

R - Kısasa Kısas

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,5/x1,7 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %30'u: x1,3/x1,42

Gangplank

Pırıltı'yı Canbiçen'in tarifine yeniden eklediğimiz için Gangplank'in (ve Smolder'ın) fazladan güç kazanmasını bekliyoruz. Artan kritik vuruş hasarıyla gereğinden çok hasar vereceğini düşündüğümüz için yıllar içinde yetenek setine eklediğimiz özel kritik vuruş oranlarını kaldırıyor ve E'sini zayıflatıyoruz.

Pasif - Ateşle İmtihan

  • HASAR: Seviyeye bağlı olarak 50-250 (+ İlave SG'nin %100'ü) (+ Kritik vuruş ihtimalinin %200'ü) ⇒ 50-250 (+ İlave SG'nin %100'ü) (+%0 Kritik Vuruş Hasarı Oranı)

E - Barut Fıçısı

  • ŞAMPİYONLARA YÖNELİK İLAVE HASAR: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
  • Sayacı artık 19. seviyede 0,25 saniyeye azalmıyor.
  • Artık kritik vuruş halinde %5 daha fazla hasar vermiyor.

Yone

Bu sene Yone'nin hayatında pek bir değişiklik olmayacak. Zaten her eşyayla aldığı kritik vuruş ihtimalini ikiye katladığı için artık kritik vuruşlarıyla tam hasar veremiyor.

Taban nitelikler

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,75/x2,15 ⇒ %90 (x1,8/x2,07)

Yasuo

Bu sene Yasuo'nun hayatında pek bir değişiklik olmayacak. Zaten her eşyayla aldığı kritik vuruş ihtimalini ikiye katladığı için artık kritik vuruşlarıyla tam hasar veremiyor.

Taban nitelikler

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,75/x2,15 ⇒ %90 (x1,8/x2,07)

Miss Fortune

Miss Fortune kritik vuruş eşyalarını bolca tercih eden bir şampiyon. Bundan memnun olsak da Bilgewater kraliçesinin doğrudan güçlenmesinin önüne geçmemiz gerekiyor. Bu yüzden Q'sunun kritik vuruş çarpanını bir miktar kısıyoruz. Kritik vuruşların ultisinin üstündeki etkisini korumasını istiyoruz. Bu yüzden R'sinin kritik vuruş çarpanını bir miktar arttırıyoruz. Bu güçlendirmenin ayarını kaçırmamak için yeteneğin taban hasarını güncelliyor ve saldırı gücü oranını kısıyoruz.

Q - Çifte Vuruş

  • AKTİFİN KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,75/x2,15 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %50'si (x1,5/x1,65)

R - Mermi Manyağı

  • HASAR: Toplam SG'nin %80'i (+%25 YG) ⇒ 20 / 30 / 40 (+ Toplam SG'nin %60'ı) (+%25 YG)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: x1,2/x1,28 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %30'u (x1,3/x1,39)

Tryndamere

Bu yamada Tryndamere'e önemli miktarda oynanış güncellemeleri ve zayıflatmalar getiriyoruz. Çünkü kendisi çok fazla kritik vuruş ihtimaline sahip olabiliyor. Kritik vuruş hasarının %200 olması, erken safhalardaki saldırılarını çok fazla güçlendireceği için Q'sundan aldığı ilave saldırı gücünü ve E'sinin hasarını erken safhalarda azaltıyoruz. Öte yandan kendisine yeni araçlar da veriyoruz.

Öncelikle canı %10'a indiği zaman Q'sundan tamamen faydalanabilmesini sağlıyoruz. Böylece hem ultisi sırasında eksiksiz ilave saldırı gücüne sahip olacak hem de yeteneği geliştirmesi için bir sebebi olacak. İkincil olarak W'sunun, bu yeteneğin kullanıldığı anda rakiplerin baktığı yönü dikkate almamasını ve bir rakibi kendisinden kaçmaya çalıştığı her an yavaşlatmasını sağlıyoruz. Yeteneğin koşulsuz yavaşlatmasının bir hayli güçlü olmasını beklediğimiz için yavaşlatma oranını önlem amaçlı azaltıyoruz. Azalan yavaşlatma süresinin aksine saldırı gücü azaltmasının süresini (4 saniye) olduğu gibi tutuyoruz ve bunun da rakiplerin baktığı yönü görmezden gelmesini sağlıyoruz.

Q - Kan Hırsı

  • SALDIRI GÜCÜ: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ Eksik canın %0,15 / 0,25 / 0,35 / 0,45 / 0,55'i) ⇒ 0 (+ Eksik canın %0,2 / 0,35 / 0,5 / 0,65 / 0,8'i)
  • AZAMİ İLAVE SG MİKTARI: Canı %0'a indiğinde ⇒ Canı %10'a indiğinde
  • Q'sunun ipucunda öfke başına artan iyileştirmesi ve azami iyileştirmesi artık tam olarak belirtiliyor.

W - Alaycı Nara

  • Artık yeteneğini kullandığında ondan kaçan rakipleri 4 saniyeliğine yavaşlatmıyor.
  • Artık 2,5 saniye boyunca rakipleri Tryndamere'in aksi yöne hareket ettiklerinde yavaşlatıyor.
  • YAVAŞLATMA MİKTARI: %30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60 ⇒ %30 / 35 / 40 / 45 / 50
  • Rakiplerin saldırı gücü hâlâ 4 saniyeliğine azalıyor.

E - Biçerdöner

  • HASAR: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ İlave SG'nin %130'u) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ İlave SG'nin %100'ü)

Twitch

Twitch, %200 Kritik Vuruş Hasarı sayesinde ileri safhalarda rakip takımı muhtemelen çok hızlı bir şekilde ortadan kaldıracak. Bu yüzden ileri safhalardaki hasarını törpülüyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %3,38 ⇒ %3
  • SALDIRI GÜCÜ BÜYÜME ORANI: 3,1 ⇒ 3

Q - Pusu

  • İLAVE SALDIRI HIZI: %45 / 50 / 55 / 60 / 65 ⇒ %40 / 45 / 50 / 55 / 60

Ashe

Ashe halihazırda normal saldırılara bel bağlayan, dengeli bir şampiyon. Her oyun ortalama 1,5 kritik vuruş eşyası aldığı için yeni sezonla birlikte artacak hasara yer açmak adına okçumuzun ileri safhalardaki hasarını azaltıyoruz.

Taban nitelikler

  • SALDIRI HIZI BÜYÜME ORANI: %3,33 ⇒ %3
  • SALDIRI GÜCÜ BÜYÜME ORANI: 3,45 ⇒ 3

Pasif - Buz Atışı

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: %100 (en fazla x1,75/x2,15) ⇒ %100 (en fazla x2/x2,3)

W - Yaylım Ateşi

  • HASAR: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ İlave SG'nin %110'u) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ İlave SG'nin %100'ü)

Smolder

Smolder da Gangplank gibi bu yamada gelecek Canbiçen değişikliklerinden bir hayli faydalanacak. Bu yüzden Q'sunun kritik vuruş eşyalarıyla kazandığı gücü azaltıyoruz.

Q - Süper Kavurucu Nefes

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: En fazla x1,75/x2,15 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %50'si (En fazla x1,5/x1,65) (Pasifin Q yükleri için de geçerli.)

Kindred

Kindred kritik vuruş eşyaları almayı seven bir şampiyon fakat bu eşyalardan faydalanabilen E yeteneği biraz karmaşık mekaniklere sahip. Dolayısıyla bu yamada E'sini anlamayı kolaylaştırıyoruz ve zayıflatıyoruz. Aynı zamanda E'sinin canavarlara yönelik hasar sınırını modernleştiriyoruz ve yeteneğin geliştirildiğinde saldırı gücü odaklı dizilimlerle daha fazla hasar verebilmesini sağlıyoruz.

E - Karabasan

  • EKSİK CANA BAĞLI OLARAK KRİTİK VURUŞ HASARI: Hedefin canı %25-75'ten azken kritik vuruş ihtimaline bağlı olarak x1,5/x1,9 ⇒ Her zaman ilave kritik vuruş ihtimalinin ve hasarının %50'si (En fazla x1,5/x1,65)
  • ATILMA HASARI: Kritik vuruş halinde x1,75/x2,15 ⇒ Her zaman ilave kritik vuruş ihtimalinin ve hasarının %50'si (En fazla x1,5/x1,65)
  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR SINIRI: Taban hasar ve ilave saldırı gücü oranları dahil olmak üzere 300 ⇒ Sadece yüzdelik can kısmı için 200 (Bu değişiklik neredeyse her durumda bir güçlendirmeyle sonuçlanacak.)

Corki

Corki şu an pek güçlü değil. Bu değişiklik kâğıt üstünde bir zayıflatma olsa da pilotumuzun sezon başlangıcında genel olarak güçlenmesini bekliyoruz. Bu zayıflatmayla üsse dönmeden önce minyon dalgasını hızla temizleme yeteneğini hedef alıyoruz.

W - Valkyrie

  • SANİYE BAŞINA HASAR: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ İlave SG'nin %40'ı) (+%30 YG) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+ İlave SG'nin %40'ı) (+%30 YG)

Shaco

Shaco Arkadan Vuruş veya Kandırmaca'yla kritik vuruş gerçekleştirdiğinde kritik vuruş hasarının tamamını veriyor. Yani azami hasarı çok, çok yüksek olabiliyor. Shaco'nun bazen kritik vuruş dizilimlerini tercih etmesinden memnunuz, artan kritik vuruş hasarından da çoğunlukla faydalanabilmesini istiyoruz. Fakat bu esnada kritik vuruş hasarlarına daha tutarlı bir şekilde uyum sağlaması için diğer hasar oranlarını modernleştirmemiz gerekiyor. Öte yandan kritik vuruş dışındaki dizilimlerinin gücünde değişiklik yapmamaya özen gösteriyoruz.

Pasif - Arkadan Vuruş

  • HASAR: Seviyeye bağlı olarak 20-35 (+ İlave SG'nin %25'i) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 20-35 (+ İlave SG'nin %20'si)
  • KRİTİK VURUŞ HASARI: %100 (x1,75/x2,15) ⇒ %100 (x2/x2,3)

Q - Kandırmaca

  • ARKADAN VURUŞ HASAR ÇARPANI: x1,55/x1,95 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %60'ı (x1,6/x1,78)
  • KRİTİK VURUŞ HALİNDE ARKADAN VURUŞ'UN HASARI: %100 (x1,75/x2,15) ⇒ %100 (x2/x2,3)

Graves

Bu Graves değişiklikleri işlevsel olarak neredeyse hiçbir şey değiştirmeyecek. Sadece normal saldırılarıyla kritik vuruş gerçekleştirdiğinde yaklaşık %1 daha fazla hasar verecek.

Taban nitelikler

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: İlavenin %45'i (%33,75/%51,75) ⇒ İlavenin %35'i (%35/%45,5)
  • KRİTİK VURUŞ HALİNDE TOPLAM HASAR: Toplam SG'nin %250-357'si ⇒ Toplam SG'nin %252-360'ı

Quinn

Quinn oyunlarda yeterince kritik vuruş eşyası alıyor. Kritik vuruşun hem normal saldırılarını güçlendirip hem de pasifini daha fazla tetiklediğini düşündüğümüzde normal saldırı odaklı pasif tetiklenmesini zayıflatmamız gerekiyor.

Pasif - Alıcı Kuş

  • HASAR: Seviyeye bağlı olarak 10-95 (+ Seviyeye bağlı olarak toplam SG'nin %16-50'si) ⇒ Seviyeye bağlı olarak 15-120 (+ İlave SG'nin %40'ı)

Senna

Senna'nın garanti kritik vuruşları da tıpkı Jhin, Yasuo ve Yone gibi 2 kat hasar vermemeli. Bu yüzden taban kritik vuruş hasarını geçtiğimiz seneye benzer şekilde azaltıyoruz.

Taban nitelikler

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: Toplam kritik vuruş hasarının %100'ü (x1,75/x2,15) ⇒ Toplam kritik vuruş hasarının %90'ı (x1,8/x2,07)

Garen

Hem normal saldırıları hem de Yargı yeteneği kritik vuruştan faydalanabildiği için Garen bu eşyaları tercih edebiliyor. Diğer yandan Garen'in kritik vuruş dışındaki dizilimlerinin varlığını korumasını istiyoruz. Bu yüzden artan kritik vuruş hasarını telafi edecek değişiklikler yapıyor ve hasar hesaplamasını ilave kritik vuruş hasarını dikkate alacak şekilde güncelliyoruz.

E - Yargı

  • E'NİN KRİTİK VURUŞ HASARI: Toplam kritik vuruş hasarının %80'i (x1,4/x1,72) ⇒ Toplam kritik vuruş hasarının %30'u (x1,3/x1,39)

Rengar

Rengar'ın kodlarını büyük ölçüde değiştiriyoruz. Bununla amacımız, mevcut işlevini ve hissiyatını korurken birkaç hatayı düzeltip teknik yükü hafifletmek. Giderdiğimiz hataların listesi çok uzun olduğu için yazının sonundaki giderilen hatalar kısmında yer alıyor. Kritik vuruş değişikliklerinin yanı sıra Rengar'ın Q'sunun daha kolay anlaşılabilir olmasını istiyoruz. Bu doğrultuda yeteneğin temelindeki saldırının kritik vuruş ihtimaline tabi olmasını ve kritik vuruşlarda toplam saldırı gücüne bağlı ilave hasar vermesini sağlıyoruz. Vahşi kedimiz bu değişiklikle yeteneğe dahil olan kritik vuruş hasarını arttırmak için hızla Ebedi Kılıç almak zorunda kalmayacak. Aynı zamanda Randuin'in Alameti alan rakiplerine karşı her zaman hasarının %30'unu kaybetmeyecek. Canbiçen'in çok iyi bir seçenek olacağını düşündüğümüz için önümüzdeki sezon Rengar'ın zırh deşme ve kritik vuruş dizilimlerinin performanslarını izlemeye devam edeceğiz.
  • Tüm yetenekleri yeniden kodlandı.

Q - Yabani

  • Q artık bitkiler üstünde kullanılınca tüketiliyor.
  • Q artık her zaman kritik vuruş yapmış sayılmıyor.
  • Q'nun hasarı artık kritik vuruş ihtimaline ve hasarına bağlı olarak toplam saldırı gücünün en fazla %101,25 kadarını ilave hasar olarak vermiyor.
  • Q artık Rengar kritik vuruş gerçekleştirdiğinde toplam saldırı gücünün %100/130 kadarını ilave hasar olarak veriyor.

Viego

Viego yeterince kritik vuruş eşyası tercih ediyor. Kritik vuruş eşyaları aldığında normal saldırıya dayalı bir tarzda oynayabilmesini istiyoruz. Bu yüzden Q'sunun aktifinin hasarına ve R'sine daha büyük zayıflatmalar getiriyoruz.

Q - Mahvolmuş Kralın Kılıcı

  • MEVCUT YÜZDELİK CANA BAĞLI OLARAK KRİTİK VURUŞ HASARI: Toplam kritik vuruş hasarının %100'ü (x1,75/x2,15) ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %50'si (x1,5/x1,65)
  • İKİNCİ SALDIRININ KRİTİK VURUŞ HASARI: Toplam kritik vuruş hasarının %100'ü (x1,75/x2,15) ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %100'ü (x2/x2,3)
  • AKTİFİN KRİTİK VURUŞ HASARI: Toplam kritik vuruş hasarının %100'ü (En fazla x1,75/x2,15) ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %50'si (En fazla x1,5/x1,65)

R - Kederli Yürek

  • KRİTİK VURUŞ HASARI: En fazla x2 ⇒ İlave kritik vuruş hasarının %70'i (En fazla x1,7/x1,91)

Elise

Elise biraz enteresan bir durumda. Yetenek gücü, canavarlara yönelik hasarını arttırmakta orta safhalardan sonra hızla yetersiz hale geliyor. Neticede küçük bir güçlendirme getiriyor ve başlıca hasarının yetenek gücünden diğer şampiyonlar gibi faydalanabilmesini amaçlıyoruz.

Q - Nörotoksin / Zehirli Isırık

  • CANAVARLARA YÖNELİK HASAR SINIRI: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+%90 YG)
  • CANAVARLARA YÖNELİK AZAMİ HASAR: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+%90 YG)

Jax

Üst koridor hedefi artık şampiyon seviyesini 20'ye çıkardığı için pasiflerini seviyeyle güçlendiren şampiyonlara göz atma kararı aldık. Bu kapsamda hak eden şampiyonların pasiflerine bir eşik daha eklemek istiyoruz. Jax da bu şampiyonlardan biri. Kendisi artık 19. seviyede bir miktar daha saldırı hızı kazanacak.

Pasif - Amansız Saldırı

  • Artık 19. seviyede yük başına fazladan %1,5 Saldırı Hızı kazanıyor.

Mutlak Sömürü

Oyuna mutlak sömürü eşyalarını yeniden eklerken 24.1 Yaması'nda yenilediğimiz mutlak sömürü niteliğinin yeterli olmadığı birkaç alan keşfettik. Minyonlara karşı kullanıldığında doğru çalışması için bu alanlarda tamamen can çalma görevi görmesini sağlıyoruz.

  • Mutlak Sömürü: Artık %100 verimlilikle uygulanıyor. Bu oran yoldaş hasarı, zamanla verilen hasar ve minyonlara yönelik alan etkili yetenekler için %33'e azalıyor.

Doran'ın Kılıcı

Mutlak sömürü artık Doran'ın Kılıcı'nın bir koridor aşaması eşyası olarak ihtiyaçlarını karşılayabileceği için can çekme pasifi yerine bu niteliği eşyaya yeniden ekliyoruz. On Parmağında On Marifet severler toplansın!

  • Kaldırıldı: Can Çekme pasifi
  • Eklendi: %2,5 Mutlak Sömürü

Yeni Eşyalar

Bu sezonun başlangıcında LoL'ün bütün sınıfları ve alt sınıflarının mevcut eşyalarını yeniden gözden geçirip her sınıf için en az bir eşya tasarladık. Bu kapsamda her alt sınıfın yeterli miktarda tatmin edici eşyaya sahip olduğundan emin olmak için mevcut eşyalardan tam olarak tatmin olmayan alt sınıflara odaklandık. Eşya sistemini genel olarak yenileyip iyileştirmek için geçmişten birkaç eşyayı da yeniden oyuna ekliyoruz ve mevcut eşyalara birkaç sayısal değişiklik getiriyoruz.

Gündüz ve Gece

YG odaklı dövüşçülerin birçoğunun yetenek seti onları normal saldırı yapmaya itiyor. Ama normal saldırıya yönelik tarzı destekleyen eşya pek yok. Çünkü Lich Boğan ve Nashor'un Dişi bu alt sınıfın ihtiyacı olan savunma niteliklerini sağlamıyor. Gündüz ve Gece bir Pırıltı eşyası olarak isabet etkilerini ikiye katlıyor ve bu alandaki şampiyonların yetenek setlerini geliştiriyor ve onların fazladan isabet etkilerinin keyfini çıkararak çatışmayı sürdürebilmesine imkân tanıyor.
  • Tarif: Pırıltı + İnfilak Değneği + Alazcevher + Hançer + 300 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3100 Altın
  • Yetenek Gücü: 70
  • Can: 300
  • Yetenek Hızı: 20
  • Saldırı Hızı: %25
  • Büyülükılıç (1,5 sn. bekleme süresi): Bir yetenek kullandıktan sonraki saldırınız isabet halinde taban saldırı gücünüzün %100'ü artı yetenek gücünüzün %10'una eşdeğer miktarda ilave büyü hasarı verir ve isabet etkilerini bir kez daha uygular.

İblis Avcısı Oku

Nişancıların Coşku eşyalarındaki çeşitliliğin artması gerektiğini düşünüyoruz. Oyuncuların duruma veya oynadıkları şampiyona bağlı olarak daha iyi olabilecek eşyayı tercih edebilmesini istiyoruz. İblis Avcısı Oku, ultinizi kullandıktan sonra güç kazandırmaya odaklanıyor. Bunun Twitch, Zeri veya Yunara gibi benzer oynanışa sahip nişancılar için heyecan verici bir seçenek olacağını düşünüyoruz. Bunların dışında eşyanın sunduğu ulti hızından veya ulti sonrası çatışma değerinden faydalanmak isteyen şampiyonlar da bu eşyayı tercih edebilir.
  • Tarif: Coşku + İzci Sapanı + 850 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2650 Altın
  • Saldırı Hızı: %40
  • Kritik Vuruş İhtimali: %25
  • Hareket Hızı: %4
  • Gece Nöbeti: 30 Ulti Hızı kazanırsınız.
  • Öncü Yaylım (45 sn. bekleme süresi): Ultinizi kullandıktan sonraki 8 saniye içinde gerçekleştirdiğiniz 3 normal saldırı %50 Saldırı Hızı kazanır ve normal kritik vuruş hasarınızın %75 kadarı oranda kritik vuruş yapar. Saldırı zaten kritik vuruş yapacaksa bunun yerine normal kritik vuruş hasarı ve %10 İlave Gerçek Hasar verir.

Ebedi Açlık

Kaniçen'e ve Kararma'nın mutlak sömürüsüne veda eden SG'ye yönelik yetenek kullanıcısı dövüşçüler, eşya sisteminde hayatta kalmalarına yardımcı olacak bir eşya bulamıyor. Ebedi Açlık saldırı gücüyle güçlenen ve yüksek miktarda saldırı gücünü ödüllendiren bir eşya. Bu eşyayla bir rakibi alt ettiğiniz zaman takım savaşlarında öne çıkıp rakipleri yeteneklerinize maruz bırakmaya devam edebilirsiniz.
  • Tarif: Caulfield'ın Savaş Çekici + Kazma + 1075 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3000 Altın
  • Saldırı Gücü: 60
  • Sıvışma: %20
  • Mutlak Sömürü: %5
  • Kıtlık: 5 (+ İlave SG'nin %10'u) Yetenek Hızı kazandırır.
  • Ziyafet: Son 3 saniye içinde hasar verdiğiniz bir şampiyon katledildiğinde 8 saniyeliğine %15 Mutlak Sömürü kazandırır.

Hisaryıkan

Saldırı gücü odaklı suikastçıların çoğu bir sürü rakibi katletse bile oyun bitirmekte pek iyi değil. Bu da suikastçı oyuncusunun oyunu bitirmeye pek katkıda bulunamadığını hissetmesine sebep olarak can sıkıcı bir duruma sebep oluyor. Rakipleri ise sürekli katledilip uzun süre hayatta kalamadıkları bir oyuna hapsoluyor. Hisaryıkan yeterince zırh deşme alan ve rakip alt eden saldırı gücü odaklı suikastçıların destansı canavarlarla kulelere yüksek miktarda hasar vererek oyunları sonlandırmasına yardımcı olan pahalı bir eşya.
  • Tarif: Hırpalayan + Dişli Kama + 863 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3200 Altın
  • Saldırı Gücü: 55
  • Zırh Deşme: 22
  • Yetenek Hızı: 15
  • Planlı Hücum: Bir şampiyona veya destansı canavara yetenek hasarı vermek fazladan 30 (+ zırh deşmenin %150'si) Gerçek Hasar verir.
  • Sabotaj: Son 3 saniye içinde hasar verdiğiniz bir rakip şampiyonu alt edildiğinde 90 saniyeliğine Sabotaj kazanırsınız. Sabotaj etkisine sahipken bir kule veya destansı canavara gerçekleştireceğiniz ilk saldırı 3 saniye boyunca fazladan 300 (+ zırh deşmenin %2500'ü) Gerçek Hasar verir.

Gerçekkılan

Uzun bir aranın ardından aktife sahip yeni bir eşyayla karşınızdayız. Bu eşyayla mana biriktiren dizilimleri destekleyip mananın sadece bir kısıtlama olmadığı ve yüksek miktarda manaya sahip olmanın avantaj sağladığı daha fazla dizilim oluşturmayı amaçlıyoruz. Gerçekkılan'ı kullandığınızda mana bedelleriniz önemli ölçüde artacak ama bekleme süreleriniz kısa süreliğine azalacak. Ayrıca bu esnada yetenek hasarınızla iyileştirme ve kalkan etkileriniz güçlenecek. Bu güç artışından faydalanmak için mana eşyalarınızı hazırlayın!
  • Tarif: Kayıp Cilt + İnfilak Değneği + 1050 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3100 Altın
  • Yetenek Gücü: 90
  • Mana: 300
  • Yetenek Hızı: 10
  • [AKTİF] Çok Manalı (60 sn. bekleme süresi): 8 saniyeliğine mananızı güçlendirirsiniz. Mananız güçlenmişken 15 (+ ilave mananın %0,005'i) Yetenek Hasarı ile İyileştirme ve Kalkan Gücü kazanırsınız. Ayrıca temel yeteneklerinizin bekleme süreleri %30 daha hızlı dolar ama yeteneklerinizin mana bedeli %100 artar.

Hexgörü C44

Kritik vuruş odaklı nişancı dizilimlerinde ilk eşyadan sonraki çeşitliliği her zaman arttırmayı amaçlıyoruz. Hexgörü C44 özellikle takım savaşlarında yüksek hasar vermeyi amaçlayan şampiyonlar için bir seçenek olarak ekleniyor. Bu eşya bir rakibi alt ettikten sonra daha fazla rakibi alt etmenize yardımcı olacak bir menzil ilavesi kazanmanızı ve rakiplerle olan mesafenize bağlı olarak ilave hasar vermenizi sağlayacak.
  • Tarif: Kazma + Doruk Sadağı + Uzun Kılıç + 275 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2800 Altın
  • Saldırı Gücü: 50
  • Kritik Vuruş İhtimali: %25
  • Yakınlaştırma: Rakibin ne kadar uzakta olduğuna bağlı olarak en fazla %10 İlave Hasar vermenizi sağlar. 750 menzilde azami ilave hasara ulaşır.
  • Sihirli Nişan: Son 3 saniye içinde hasar verdiğiniz bir şampiyon katledildiğinde 6 saniyeliğine 100 İlave Saldırı Menzili kazandırır.

Bandle Gaydası

Tank destekler, çok fazla eşyaya sahip değil. Sahip oldukları eşyalar da genelde haritada dolaşmaya veya takım arkadaşlarını korumaya odaklanıyor. Bu sefer farklı bir yol izlemek istedik ve rakiplerinize sıkça kitle kontrolü uyguladığınız sürece takımınıza bir saldırı hızı haresi kazandıran bir eşya tasarladık.
  • Tarif: Alazcevher + Dokuma Zırh + Büyüsavar Pelerin + 500 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2000 Altın
  • Can: 200
  • Zırh: 20
  • Büyü Direnci: 20
  • Yetenek Hızı: 15
  • Borazan Alayı: Bir rakip şampiyonu yavaşlatmak veya hareketsiz bırakmak 8 (yakın dövüşçü) / 4 (menzilli) saniye boyunca Borazan Alayı'nı kazandırır. Borazan Alayı 20 Hareket Hızı kazandırır. Borazan Alayı'na sahip olduğunuz sürece yakınınızdaki takım arkadaşlarınızla birlikte %30 (yakın dövüşçü) / %20 (menzilli) Saldırı Hızı kazanırsınız.

Protoplazma Teçhizatı

Tankları farklı şekillerde dayanıklı kılan birçok araç var. Protoplazma Teçhizatı'ysa bir Can Simidi eşyası olarak hareket hızı ile sıvışma sağlıyor ve takım savaşlarında bir seçim yapmanızı istiyor: Tamam mı, devam mı? Hayatta kalacak kadar dayanıklıysanız eşyanın sağladığı zamanla iyileştirme etkisinden tam olarak faydalanabilirsiniz. Bu etki zırh ve büyü direncinize bağlı olarak arttığı için eşyanın direnç odaklı tank dizilimleriyle uyumlu bir şekilde çalışabilmesini sağlıyor.
  • Tarif: Alazcevher + Dev Kemeri + 800 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2500 Altın
  • Can: 600
  • Yetenek Hızı: 15
  • Can Simidi: Canınızı %30 değerinin altına düşürecek miktarda hasar aldığınızda 5 saniyeliğine 200 Azami Can kazandırır ve bu süre boyunca seviyeye bağlı olarak 200-400 (+ %250 Zırh + %250 Büyü Direnci) Can yeniler. Can yenilerken %15 boyut artışı, %10 Hareket Hızı ve %25 Sıvışma kazandırır.

Fısıldayan Taç / Ezgi Diyademi

İşte karşınızda efsuncular için gelişen bir Tanrıça'nın Gözyaşı eşyası ikilisi. Bazı efsuncular manayla epey haşır neşir, hatta bazıları mana edinmek için büyücü eşyalarını bile tercih edebiliyor. Bu yüzden mana sağlayan bir efsuncu eşyası tasarladık. Ayrıca bu eşyanın iyileştirme odaklı mana dizilimlerini tercih eden oyuncular için ilave mana eşyalarıyla daha da güçlenmesini sağladık.

Fısıldayan Taç

  • Tarif: Yasak İdol + Yakut Kristal + Tanrıça'nın Gözyaşı + 850 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2250 Altın
  • Can: 200
  • Mana: 300
  • Taban Mana Yenilenmesi: %75
  • İyileştirme ve Kalkan Gücü: %8
  • Ahenk: %(İlave mananın %0,005'i) İyileştirme ve Kalkan Gücü kazandırır.
  • Mana Akışı: Yetenek isabet ettirmek 4 Azami Mana kazandırır. Şampiyonlara karşı iki katı ilave sağlar. 360 Azami Mana sınırına ulaştığında Ezgi Diyademi'ne dönüşür.

Ezgi Diyademi

  • Can: 200
  • Mana: 1000
  • Taban Mana Yenilenmesi: %100
  • İyileştirme ve Kalkan Gücü: %8
  • Ahenk: %(İlave mananın %0,005'i) İyileştirme ve Kalkan Gücü kazandırır.
  • Senkron: Siz ya da son 3 saniye içerisinde iyileştirme veya kalkan sağladığınız bir takım arkadaşınız şampiyonlarla çatışmaya girdiğinde yakınınızdaki canı en düşük takım arkadaşını her saniye ilave mananın %0,008'ine eşdeğer miktarda iyileştirir.

Geri Dönen Eşyalar

Hextech Silahkılıç

Kaldırılan eşyalar arasından geri dönmesini en çok istediğiniz eşyalardan biri Hextech Silahkılıç'tı. Bu eşya, sınırlı kullanıcı kitlesine rağmen alternatif oyun modlarında da bayağı rağbet görüyor. Birkaç düzenlemeyle eşyanın sunduğu olumsuz oynanışı bir miktar kontrol edebileceğimizi düşünüyoruz. Özellikle mutlak sömürü niteliğini ve güçlü aktif etkisinin kullanım sıklığını yeniden düzenleyerek bu eşyanın güvenle geri dönmesini sağladık.
  • Tarif: Vampirî Asa + Hextech Alternatörü + Kuvvet Kitabı + 600 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3000 Altın
  • Yetenek Gücü: 80
  • Saldırı Gücü: 40
  • Mutlak Sömürü: %10
  • [AKTİF] Yıldırım Oku (60 sn. bekleme süresi): Hedef alınan rakip şampiyona yıldırım gönderip seviyeye bağlı olarak 175-253 (+%30 YG) Büyü Hasarı verir ve onu 1,5 saniyeliğine %25 yavaşlatırsınız.

Fırtınabiçen

Fırtınabiçen kritik vuruş yapan şampiyonların alabileceği eşya çeşitliliğini arttırma çabalarımıza katkıda bulunuyor ve sisteme bir Enerji Dolu etkisi daha ekliyor. Fırtınabiçen eşya sisteminde saldırı gücü, saldırı hızı ve kritik vuruş sunan ikinci seçenek olacak. Böylece kritik vuruş dizilimleri Yun Tal Yabanokları'na daha az yoğunlaşacak.
  • Tarif: TEK Kılıcı + Çeviklik Pelerini + İzci Sapanı + 700 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3200 Altın
  • Saldırı Gücü: 50
  • Saldırı Hızı: %20
  • Kritik Vuruş İhtimali: %25
  • Enerji Dolu: Hareket etmek ve saldırmak Enerji Dolu bir saldırı üretir.
  • Şimşek: Enerji Dolu saldırılar 100 İlave Büyü Hasarı verir ve 1,5 saniyeliğine %45 Hareket Hızı kazandırır.

Güncellenen Eşyalar

Sonsuz Çaresizlik

Sonsuz Çaresizlik'in ikili direnç sürümüyle can odaklı dizilimlerde ikinci veya üçüncü eşya olarak yer almasını istiyorduk. Ama eşya birçok farklı işleve sahip olduğu için üst koridor ve ormancı tank dizilimlerinde ilk eşya fark etmeden baskın bir seçenek haline geldi. Eşyayı yeniden sadece zırh verecek şekilde güncelliyoruz. Tank eşya sistemindeki diğer zırh ve can eşyalarından farklı olabilmesi için eşyanın yetenek hızını da arttırıyoruz.
  • Tarif: Ordu Kalkanı + Dev Kemeri + 800 Altın ⇒ Zincir Yelek + Alazcevher + Yakut Kristal + 800 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2800 Altın (Değişmedi.)
  • Zırh: 25 ⇒ 50
  • Büyü Direnci: 25 ⇒ 0 (KALDIRILDI)
  • Yetenek Hızı: 10 ⇒ 15

Ordu Kalkanı

Sonsuz Çaresizlik'in tarifinden ayrılmasıyla beraber Ordu Kalkanı bir destansı eşya olarak artık herhangi bir eşyanın tarifinde yer almıyor. Eşyanın yer almasının mantıklı olacağı başka bir tarif de olmadığı için ona veda ediyoruz.
  • Oyundan kaldırıldı.

Ufukgetiren

Ufukgetiren, uzun menzilli bir büyücü eşyası olarak eklendikten sonraki yıllar içinde önce kitle kontrolü uyumlu bir eşyaya ve son olarak da bir kontrol büyücüsü eşyasına dönüştü. Eşyayı uzun menzilli büyücü eşyası kimliğine geri kavuşturuyoruz çünkü hem temasına uygun hem de bu alt sınıf için heyecan verici özelliklere sahip. Diğer sürümleri her ne kadar işlevsel olsa da eşyanın desteklediği alt sınıflar için ilginç bir deneyim oluşturamıyordu.
  • Tarif: Şeytani Külliyat + Şeytani Külliyat + İnfilak Değneği + 200 Altın ⇒ Şeytani Külliyat + Şeytani Külliyat + Kuvvet Kitabı + 600 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2750 Altın ⇒ 2700 Altın
  • Yetenek Gücü: 125 ⇒ 75
  • Yetenek Hızı: 25 (Değişmedi.)
  • Hiper Atış: Şampiyonlara yeteneklerle en az 600 menzilden hasar vermek onları 6 saniyeliğine açığa çıkarır, mesafe yeteneğin kullanıldığı konumdan hesaplanır ⇒ Şampiyonlara yeteneklerle en az 600 menzilden hasar vermek onları 6 saniyeliğine açığa çıkarır Ve Hiper Atış ile açığa çıkan rakiplere %10 daha fazla hasar verirsiniz
  • Ufuk (30 sn. bekleme süresi): Hiper Atış etkisine maruz kalan şampiyonlar 1400 birim yakınındaki rakip şampiyonları 3 saniyeliğine açığa çıkarır.

Yarık Gökyüzü

Artan taban kritik vuruş hasarıyla beraber Yarık Gökyüzü'nü düzenlememiz gerekiyor. Eşyanın mevcut haliyle zaten fazla güçlü olduğunu düşündüğümüz için genel anlamda bir zayıflatmayla sonuçlanacak birkaç değişiklik yapıyoruz. Böylece sistemdeki diğer dövüşçü eşyalarına bazen gözünüz kayacak.
  • Saldırı Gücü: 40 ⇒ 45
  • Lightshield Saldırısı'nın Kritik Vuruş Hasarı: %100 ⇒ %80
  • Lightshield Saldırısı'nın Bekleme Süresi: 8 saniye ⇒ 10 saniye

Luden'in Emaneti

Silahlar iyi hoş ama bizim gönlümüz asalarda. Eşyanın ismini eski haline getiriyoruz.
  • İsim: Luden'in Emaneti ⇒ Luden'in Feryadı
  • Simge: Asa simgesi geri geldi.

Helia'nın Yankıları

Helia'nın Yankıları'yla efsuncu ve büyücü eşya sistemi arasındaki boşluğu doldurmayı amaçlamıştık ama bu konuda pek başarılı olamadık. Eşyanın efsuncu kimliği daha ön planda. Eşyanın büyücü eşyalarıyla sinerjisini arttırıyoruz. Ayrıca mevcut haliyle fazla dar bir kitleye hitap eden ve hem iyileştirme ve kalkan hem de hasar etkilerini art arda kullanmanızı gerektiren pasifini daha erişilebilir olacak şekilde düzenliyoruz.
  • Tarif: Alazcevher + Bandle Camı Ayna + 500 Altın (Toplam Altın Bedeli: 2200 Altın)
  • Yetenek Gücü: 35
  • Can: 200
  • Taban Mana Yenilenmesi: %125
  • Yetenek Hızı: 20
  • Tayf Göçü: Şampiyonlara, hasar azaltma etkileri devreye girmeden önceki verilen hasarın %35 kadarını ruh yükü olarak kazanırsınız. Seviyeye bağlı olarak en fazla 80-250 yük birikebilir. Bir takım arkadaşınıza iyileştirme veya kalkan sağlamak tüm ruh yüklerini tüketerek bu değerin %100 kadarına eşdeğer miktarda can yeniler.

Canbiçen

Pırıltı'lı Canbiçen geri döndü! Eşyanın sadece nitelik sağlaması için Pırıltı bileşenini kaldırmıştık. Fakat eşyadan faydalanabilen şampiyon sayısı artsa da nihayetinde bu eşya tekdüze bir hale geldi ve heyecanını kaybetti. İşte bu yüzden artık daha kolay dengelenmesi için birkaç düzenlemeyle birlikte Pırıltı'lı bir Canbiçen getiriyoruz.
  • Tarif: Kazma + Caulfield'ın Savaş Çekici + Çeviklik Pelerini + 375 Altın ⇒ Pırıltı + Caulfield'ın Savaş Çekici + Çeviklik Pelerini + 350 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2900 Altın (Değişmedi.)
  • Saldırı Gücü: 60 ⇒ 55
  • Kritik Vuruş İhtimali: %25
  • Yetenek Hızı: 15 ⇒ 20
  • Büyülükılıç (1,5 sn. bekleme süresi): Bir yetenek kullandıktan sonraki saldırınız taban saldırı gücünüzün %125'ine (+50 * Kritik Vuruş İhtimali) eşdeğer miktarda ilave fiziksel hasar verir ve verilen hasarın %50'sini mana olarak isabet halinde kazandırır.
  • Öz Sömürüsü pasifi kaldırıldı.

Umbra Mızrağı

Mevcut haliyle Umbra Mızrağı altını olan tüm şampiyonların alabileceği kuvvetli bir seçenek olmamalı. Spesifik olarak desteklere yönelik bir eşya olmalı. Bundan dolayı eşya neredeyse hiç tercih edilmiyor ve tatmin etmiyor. Görüş sistemiyle etkileşime geçmek isteyen saldırı gücü odaklı suikastçılara da gerçek bir avantaj sağlayamıyor. Eşyayı ormancı ve orta koridor suikastçıları için daha işlevsel olacak şekilde güncelliyoruz. Bu esnada onu Pyke gibi destekler için heyecan verici kılan unsurları da tutuyoruz.
  • Tarif: Dişli Kama + Caulfield'ın Savaş Çekici + 450 Altın ⇒ Dişli Kama + Caulfield'ın Savaş Çekici + 750 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2500 Altın ⇒ 2800 Altın
  • Saldırı Gücü: 55 ⇒ 60
  • Yetenek Hızı: 10 ⇒ 15
  • Zırh Deşme: 15 ⇒ 18
  • Görünmez Avcı: 1 saniye boyunca rakiplere görünmezseniz bir rakip şampiyona yapacağınız sonraki saldırı fazladan 50 (+ zırh deşmenin %150'si) Gerçek Hasar verir.
  • Göze Göz (90 sn. bekleme süresi): Rakiplere ait bir Görünmez Totem'e veya tuzağa yaklaştığınızda onu 8 saniyeliğine açığa çıkarır. Bir totem açığa çıkardığınızda saldırılarınız ona 3 (yakın dövüşçü) / 2 (menzilli) Hasar verir.
  • Söndür kaldırıldı. (Yukarıda açıklanan Göze Göz etkisine eklendi.)

Kefaret

Kefaret son zamanlarda özellikle de profesyonel maçlarda desteklerin vazgeçilmezi haline geldi. Oyuna geldiğinde bu kadar fazla tank destek eşyamız yoktu ve onun hem efsuncular hem de tank destekler için iyi bir seçenek olmasını istemiştik. Günümüzde Kefaret'in bu kadar genel bir kullanıma sahip olması gerektiğini düşünmüyoruz. Bu yüzden eşyayı efsuncular için güçlendirip efsuncu sistemine yakınlaştırıyoruz. Kefaret'in tank destekler için artan fırsat maliyeti eşyanın her oyunda tank desteklerin ilk seçeneği olmasının önüne geçecek.
  • Tarif: Alazcevher + Yasak İdol + 900 Altın ⇒ Şeytani Külliyat + Yasak İdol + 850 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 2300 Altın ⇒ 2250 Altın
  • Can: 200 ⇒ 0
  • YENİ Yetenek Gücü: 30

Zeke'nin Ahengi

Ulti kullanıldığında tetiklenen diğer eşyalar ulti hızı kazandırıyor. Zeke'nin de güçlenip tank destek eşya sisteminde özgün bir konuma sahip olabileceğini düşündüğümüz için ona ulti hızı ekliyoruz.
  • YENİ: Soğuk Tutuşma: 15 Ulti Hızı kazandırır.

Tanrıça'nın Gözyaşı Eşyaları (Muramana, Son Kış)

Epey uzayan oyunlarda her eşya yuvasından azami verimi alabilmeniz için birden fazla Tanrıça'nın Gözyaşı eşyası alabilmenize yeniden imkân tanıyoruz. Seraph'ın Şefkati'nin mana arttırma etkisinden memnun olduğumuz için bunu Muramana ve Son Kış'a da veriyoruz.

Tanrıça'nın Gözyaşı (Mana Akışı Eşyaları)

  • Özel Yarı Özel
  • Artık çantanızda birden fazla yük biriktiren Tanrıça'nın Gözyaşı eşyasına sahip olabilirsiniz. Tanrıça'nın Gözyaşı eşyanız dönüştüğünde yeni bir Tanrıça'nın Gözyaşı eşyası alıp yeniden yük biriktirebilirsiniz!

Muramana

  • Mana: 860 ⇒ 1000

Son Kış

  • Mana: 860 ⇒ 1000

Fani Hatıratı

Tarifinde Son Fısıltı olan kritik vuruş odaklı eşyalara düzenleme getirerek nişancıların kritik vuruşlarının kırılgan hedeflere karşı biraz zayıflamasını ve tanklara karşı güçlenmesini sağlıyoruz.
  • Tarif: Celladın Çağrısı + Son Fısıltı + Çeviklik Pelerini + 450 Altın ⇒ Celladın Çağrısı + Son Fısıltı + Çeviklik Pelerini + 150 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3300 Altın ⇒ 3000 Altın
  • Zırh Delme: %35 ⇒ %30

Dominik Efendi'nin Hürmetleri

Tarifinde Son Fısıltı olan kritik vuruş odaklı eşyalara düzenleme getirerek nişancıların kritik vuruşlarının kırılgan hedeflere karşı biraz zayıflamasını ve tanklara karşı güçlenmesini sağlıyoruz.
  • Tarif: Son Fısıltı + Doruk Sadağı + 350 Altın ⇒ Son Fısıltı + Doruk Sadağı + 550 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3100 Altın ⇒ 3300 Altın
  • Zırh Delme: %40 ⇒ %35
  • YENİ: Dev Katili: Rakip şampiyonlara, sahip oldukları ilave can değerine göre en fazla %15 İlave Hasar vermenizi sağlar. Azami hasar ilavesine 1500 İlave Canda ulaşır.

Yun Tal Yabanokları

Yun Tal Yabanokları'nın peşin olarak fazla güç sağlamamasının karşılığında zamanla güçlenen bir ilk eşya olmasını amaçlamıştık. Fakat bu eşya genel olarak güçlü olduğu için kritik vuruş odaklı nişancılar ilk eşya olarak diğer seçenekleri değerlendirmiyor bile. Ufak bir güç değişimiyle eşyanın kendine has ilk eşya kimliğinin, yani saldırı hızının öne çıkmasını sağlıyoruz. Bu esnada diğer eşyaların da ilk seçenek olarak öne çıkabilmesi için bir zayıflatma getiriyoruz.
  • Tarif: TEK Kılıcı + İzci Sapanı + Uzun Kılıç + 750 Altın ⇒ TEK Kılıcı + İzci Sapanı + Uzun Kılıç + 850 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3000 Altın ⇒ 3100 Altın
  • Saldırı Gücü: 55 ⇒ 50
  • Saldırı Hızı: %35 ⇒ %40

Ebedi Kılıç

Taban kritik vuruş hasarı değişir de Ebedi Kılıç değişmez mi? Eşyanın son eşya olarak gücünü korumasını istiyoruz ama artan taban kritik vuruş hasarıyla beraber eskisi kadar kritik vuruş hasarı sağlamaması gerekiyor.
  • Tarif: TEK Kılıcı + Kazma + Çeviklik Pelerini + 675 Altın ⇒ TEK Kılıcı + Kazma + Çeviklik Pelerini + 725 Altın
  • Toplam Altın Bedeli: 3450 Altın ⇒ 3500 Altın
  • Saldırı Gücü: 65 ⇒ 75
  • Kritik Vuruş Hasarı: %40 ⇒ %30

Sihirdar Vadisi Dereceli ve Eşleştirme

2025 3. Sezon'un Sonu ve 2026 1. Sezon'un Başlangıcı

2025 3. Dereceli Sezonu, 7 Ocak 2026 saat 23.59'da sona erecek. Sezon sona erdiğinde dereceli sıralar (tekli/çiftli ve esnek) kısa süreliğine devre dışı olacak. 2025 3. Sezon'un dereceli ödülü görevi de bu saatte sona erecek.

  • Biz dereceli ödülleri dağıtmak için hazırlanırken sunucu aktarımları da bütün sunucularda 7 Ocak 2026 saat 11.00 itibarıyla devre dışı olacak.
  • 2026 1. Dereceli Sezonu, 8 Ocak 2026 saat 12.00'de başlayacak. Sezon başlangıcında dereceli sıralar (tekli/çiftli ve esnek) yeniden etkinleşecek. 2026 1. Sezon'un dereceli ödül görevleri de bu saatte başlayacak.
  • 2026'da yeni sezon başladığında oyuncuların dereceleri sıfırlanacak. Ardından 5 yerleştirme oyunu oynayan oyunculara tırmanışa başlamaları için bir derece atanacak.

2025 Dereceli Sezonu Sonu Ödülleri

25.24 Yaması güncellemelerinin kısa bir özeti: Yıl sonu ödüllerine yalnızca Şanlı Draven kostümü ve renkleri değil, aynı zamanda 2025 boyunca ulaştığınız en yüksek dereceyi kutlamak için aksesuarlar da dahil olacak!

Kazanabileceğiniz ilave aksesuarlar şöyle:

  • 2025'in 3 Şanlı kostümünün tamamıyla uyumlu bir Şanlı Kostüm Çerçevesi (Yılın 3 Şanlı kostümüne de sahip olmanız gerekir.)
  • 2025 Dereceli İfadesi
  • 2025 Dereceli Simgesi
  • Ödülleri kazanmak için oyuncuların 3. takdir seviyesi veya üstünde olması gerekir.

Yiğitlik Kalkanı

/Geliştir: 2026'da Dereceli yazısında da bahsettiğimiz gibi 2026'da sezon başlangıcıyla beraber Yiğitlik Kalkanı'nı oyuna getiriyoruz. Otomatik doldurmayla oynadığınız bir oyunu C veya daha yüksek bir ustalık notuyla tamamlarsanız mağlubiyet halinde LP kaybı yaşamayacaksınız ve galibiyet halinde iki katı LP kazanacaksınız. Otomatik doldurmayla oynayan oyuncuların elinden geleni yapacağından emin olmak için ustalık sistemine oyuncu katkısını daha iyi tespit edecek şekilde perde arkası güncellemeler getiriyoruz.

  • Şampiyon seçiminde oyundan ayrıldığınızda otomatik doldurma durumu varlığını koruyacak. Oyuncular otomatik doldurmayla bir role atandıktan sonra şampiyon seçiminde oyundan ayrılırlarsa bu durum, oyuncu otomatik doldurmayla bir oyun oynayana kadar diğer oyunlara aktarılacak.
  • Ustalık ve üzeri dereceye sahip oyuncular derecelide şampiyon seçiminden ayrıldıklarında daha fazla LP kaybedecek.
  • Dereceli Tek/Çift aşamanıza bağlı olarak Dereceli Esnek modunda daha mantıklı bir beceri derecesine sahip olacaksınız.

Tekli/Çiftli Sırada Zirve Aşamalarındaki Çiftli Sıra Kısıtlaması

Kore ve Çin hariç çoğu bölgede artık Şampiyonluk Aşaması'na kadar çiftli oynayabileceksiniz. Ancak lobi partnerinizin derecesi en az Elmas 1 olmalı. Bu esnada yüksek derecelerde çifte oynanışın hem adil hem de rekabetçi olabilmesi için yüksek dereceli hazır grupların MMR'ına iyileştirmeler getirdik.

Çiftli sıra koşulları şu şekilde olacak:

  • Elmas 1'deki oyuncular Elmas 3, Elmas 2, Elmas 1, Ustalık, Üstatlık ve Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncularla sıraya girebilir.
  • Üstatlık Aşaması'ndaki oyuncular Elmas 1, Ustalık, Üstatlık ve Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncularla sıraya girebilir.
  • Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncular Elmas 1, Ustalık, Üstatlık ve Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncularla sıraya girebilir.
  • Ustalık Aşaması'ndaki oyuncular Elmas 1, Ustalık, Üstatlık ve Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncularla sıraya girebilir.
  • Çin'deki oyuncular en fazla Ustalık Aşaması'na kadar çiftli sıraya girebilir. Bu lobilerdeki oyuncuların derecesi en az Elmas 1 olabilir. Çin'de Üstatlık ve Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncular sadece tekli sıralara girebilir.
  • Kore'de Ustalık, Üstatlık ve Şampiyonluk Aşaması'ndaki oyuncular sadece tekli sıralara girebilir.
  • Çin ve Kore'de geçmiş yıllara benzer şekilde zirve aşamalarındaki MMR'a bağlı çiftli sıra kısıtlaması (Çin'de Üstatlık MMR'ı, Kore'de Ustalık MMR'ına kadar) 26.1 Yaması için geçici olarak devre dışı kalacak. Yani Çin'de Üstatlık veya Kore'de Ustalık MMR'ına sahipseniz tırmanış sürecinde görsel bir dereceye sahip olana kadar çifte sıralara girebilirsiniz. Görsel derece kısıtlamalarıysa her zaman etkin olacak.

Tam Gaz

Tam Gaz zamanla müdavimlerini buldu. Bu sırayı oynayan oyuncu kitlesi ve bu kitlenin istedikleri artık daha net. Tam Gaz'ı uzun vadede kısa, hızlı ama Sihirdar Vadisi'ne sadık hale getirme hedefimize ulaşmak için bu sezon büyük değişiklikler yapıyoruz. Değişikliklerle oyunun temel kurallarından kayda değer biçimde saptığımızı görebilirsiniz. Bu doğrultuda oyun başlangıcını hızlandırıyoruz, oynanış döngüsünü kısaltıp aksiyon dolu olacak şekilde düzenliyoruz ve özellikle ormanda meta dışı seçimlerin daha az cezalandırıcı olmasını sağlıyoruz.

Bu yamada rol hedefleri hariç Sihirdar Vadisi'ne gelen çoğu değişiklik Tam Gaz'a da gelecek. Koridor aşaması Tam Gaz'da çok daha kısa. Oyunun bu aşamasında yapacak çok fazla işinizin olduğu ama hepsine yetecek vaktinizin olmadığı bir duruma sebep olmak istemiyoruz.

Oyun Başlangıcı Akışı

Tam Gaz oyunlarının başlangıcı da tıpkı normal Sihirdar Vadisi oyunları gibi hızlanacak. Ayrıca oyuncular artık 1400 Altınla 3. seviyeden başlayacak. Böylece aksiyona daha hızlı atılabileceksiniz.

Bu değişikliği desteklemek için Doran eşyalarını Muhafız eşyalarıyla değiştirdik. Bu eşyalar Tam Gaz'da da ARAM'daki niteliklerine ve etkilerine sahip olacak.

Hızlanan oyun akışından özellikle de meta dışı ormancılar faydalanabilecek. Zira meta dışı ormancıların birçoğu ilk kampları temizlerken aşırı zorlanıyor (Hatta bazı durumlarda imkânsız oluyor.).
  • Başlangıç Seviyesi: 1 ⇒ 3
  • Başlangıç Altını: 500 Altın ⇒ 1400 Altın
  • Doran'ın Kılıcı, Doran'ın Kalkanı ve Doran'ın Yüzüğü dükkândan kaldırıldı.
  • Muhafızın Boynuzu, Muhafızın Küresi, Muhafızın Kılıcı ve Muhafızın Çekici Tam Gaz dükkânına eklendi.

Harita Hedefleri

Tam Gaz, normal Sihirdar Vadisi'yle aynı harita hedeflerine sahip ama bu harita hedefleri, çok daha kısa bir zamana yoğunlaşmış durumda. Bu da oyuncuların her an doğru yerde olmasını gerektiren fazla ağır bir strateji oyunuyla sonuçlanıyor ve oyunculara kule ittirip oyunu bitirebilmeleri için yeterince imkân tanımıyor.

Bu durum özellikle de ormancıları olumsuz etkiliyor ve Tam Gaz'ın sakin oynanış vaadiyle uyuşmayarak bu rolün daha da stresli olmasına yol açıyor.

Ejder ruhu ve Kadim Ejderha'nın ortaya çıkma kurallarını güncelleyip Baron'un Yaveri güçlendirmesinin daha etkili olmasını sağladık. Yani oyuncular artık oyun bitirici güçlere daha kolay erişebilecek.
  • Hiçlik Kurtçukları kaldırıldı.
  • Vadi'nin Alameti kaldırıldı.
  • Baron Nashor artık 12. dakikada ortaya çıkıyor.
  • Baron'un Yaveri güçlendirmesi artık katledildikten sonra kaybolmuyor.
  • Sihirdar Vadisi'nde olduğu gibi Atakhan kaldırıldı.
  • Element ejderleri artık en fazla iki defa ortaya çıkıyor.
  • İki element ejderini de kesen takım ejder ruhunu kazanıyor.
  • Elemental Vadi dönüşümü artık ilk element ejderi kesildiğinde gerçekleşiyor ve ikinci element ejderinin elementine uyuyor.
  • Kadim Ejderha artık 15. dakikada ortaya çıkıyor. Kadim Ejderha'nın ortaya çıkacağı zaman ejder çukurunda bir element ejderi yer alıyorsa bu ejder ortadan kayboluyor.
  • Oyun boyunda hiç element ejderi kesilmezse Elemental Vadi dönüşüm geçirmiyor.

Tempo Değişiklikleri

Oyunu hızlandırmak için perde arkasında birçok sayısal değişiklik yapıyoruz. Bu değişikliklerle aksiyonu yüksek ve daha kısa bir oyun akışı elde etmeyi amaçlıyoruz.

Artık özellikle altın ve deneyim kazanımı daha hızlı artacak. Dirilme süreleriyse oyun boyunca önemli ölçüde kısalacak. Yukarıda bahsettiğimiz gibi yeni Sığınak kuralları Tam Gaz için de geçerli olacak. Ayrıca Sığınak normal Sihirdar Vadisi'ndekinden daha hızlı olacak. Minyonlar daha çabuk güçlenecek. Her dalgada bir topçu minyon yer alacak ve Çöküş 5 dakika erken başlayacak.
  • Geri Dönüş Mekaniklerinin Başlangıç Zamanı: 4. dakika ⇒ 30. saniye
  • Altın ve deneyim kazanımı oyun devam ettikçe daha hızlı artıyor.
  • Kazanılan her altın ve deneyim için geri dönüş mekaniği bir miktar azalıyor.
  • Geri dönüş mekaniği artık tek bir altın veya deneyim kaynağına %100'den fazla değer ekleyemiyor.
  • Oyun süresi ve geri dönüş mekaniğine bağlı olarak hızlanan altın kazanımının bazı altın kaynakları için iki defa sayılmasına yol açan hata giderildi.
  • Kulelerin Direnç Kaybetmeye Başlaması: 25. dakika ⇒ 20. dakika
  • Kulelerin Çöküş Etkisiyle Can Kaybetmeye Başlaması: 30. dakika ⇒ 25. dakika
  • Seviyeye Bağlı Olarak Dirilme Süresi: 10 - 52,5 saniye ⇒ 10 - 40 saniye
  • Dirilme süreleri artık sadece 25. dakikadan 27:30'a kadar en fazla %50 artabiliyor.
  • Minyonlar %50 daha hızlı güçleniyor.
  • Topçu Minyonların Can Artışı: 85 ⇒ 100
  • Minyon dalgaları her 25 saniyede bir ortaya çıkıyor.
  • Üçüncü minyon dalgasından itibaren artık her dalgada bir topçu minyon yer alıyor.
  • Kuleler artık topçu minyonlara daha az hasar veriyor.
  • Minyonların Kulelere Verdiği Hasar: %50 ⇒ %60

Minyon Cinneti

Tam Gaz'da gerçekleşen oyuncu çatışmaları dirilme sürelerinin kısalması ve haritaya daha hızlı çıkabilmeniz sayesinde önemli ölçüde artacak. Ancak bu değişikliklerin siz daha rakibin üssünü yok etmek için yeterince ilerleme kat edememişken rakip takımın dirilip karşınıza çıkmasına ve dolayısıyla oyunların durağanlaşmasına yol açma ihtimali var.

Bu durumun önüne geçmek adına Tam Gaz'a özel bir özellik ekiyoruz: minyon cinneti. Bir rakip şampiyonu katlettiğinizde çevrenizdeki dost minyonlar cinnet geçirerek yüksek miktarda hareket hızı ile saldırı hızı kazanacak ve rakip minyonlar ile kulelere daha fazla hasar verecek. Minyonlar kule ittirerek rakibin üssüne doğru ilerleyecek ve şampiyon skorlarının kule hasarına etkisi belirginleşecek.

Etrafta minyon yokken bir şampiyonu katlettiğinizde bir minyon dalgasına verebileceğiniz bir işaret güçlendirmesi kazanacaksınız. Ardından bir dost minyona yaklaştığınızda bu minyonlar cinnet geçirecek.
  • Minyon Hareket Hızı: +125
  • Minyon Saldırı Hızı: +%100
  • Minyonların Rakip Minyonlara ve Kulelere Yönelik Hasarı: %150 � 1. dakikadan 20. dakikaya kadar sabit oranda artacak şekilde oyun süresine bağlı olarak %250
  • Minyonlar aynı koridordaki diğer dost minyonlara cinnet etkisini aktarabiliyor.
  • Şampiyon İşareti Güçlendirme Süresi: 90 saniye veya katledilinceye kadar
  • Cinnet Süresi: 10 saniye � Oyun süresine bağlı olarak 30 saniye

Orman Değişiklikleri

Ormanı Tam Gaz'da oynaması daha rahat bir konum haline getirmek için birkaç değişiklik yaptık.
  • Orman Hedefini Tamamlamak İçin Gereken Yük Sayısı: 30 � 25
  • Kırmızı Korkabuk ve Mavi Gözcü'nün Yeniden Ortaya Çıkma Süresi: 300 saniye � 270 Saniye
  • Alacakurtların, Keskingagaların, Gromp'un ve Kayacılların Yeniden Ortaya Çıkma Süresi: 135 saniye � 120 saniye
  • Yakındaki dost birimler artık destansı olmayan orman canavarlarından elde edilen altının %30'unu kazanıyor. Canavarı kesen şampiyon altın değerinin %100'ünü kazanmaya devam ediyor.

Arena

League of Legends'ın yeni sezonuyla beraber gelen içeriklerden Arena'yı da mahrum bırakmak istemedik. Bu yüzden bu yamada Arena'ya yeni eşyalar, yeni bir şöhret yolu, yeni eklentiler ve birkaç hafif denge değişikliği getiriyoruz. Bu senenin ilerleyen yamalarında getirmeyi umduğumuz büyük bir Arena güncellemesinin sözünü vermiştik ama o zamana dek yeni sezonun şerefine birkaç yeni içerik eklemenin hoş olabileceğini düşündük.

Genel

Kritik Vuruş Hasarı
  • Kritik Vuruş Hasarı: %190 > %200

Şöhret Yolu

Moda yeni şöhret yoluyla birlikte dizilimlerinizi geliştirebileceğiniz yeni eklentiler de geliyor. Bu eklentileri oyunu oynayarak şöhret kazandıkça açabileceksiniz.
  • Karma - 100 Şöhret
  • Haklı Öfke - 1600 Şöhret
  • Çatışmaya Giriş Kartı - 3600 Şöhret
  • Panik Odası - 6100 Şöhret
  • İlave Yenileme - 9100 Şöhret
  • Çok Amaçlı - 12.600 Şöhret
  • Enerjik - 16.600 Şöhret
  • Çatışmaya Giriş Kartı - 21.600 Şöhret
  • Haşarı Sürü - 26.600 Şöhret
  • Kafaya Nişan - 31.600 Şöhret
  • Görev: Ocak İlahı Ayini - 37.600 Şöhret
  • Çatışmaya Giriş Kartı - 47.600 Şöhret

Eklentiler

Moda 9 yeni eklenti ekliyoruz.
(Yeni) Karma
  • Bir yetenek isabet ettirmek bir sonraki saldırınızı güçlendirir. Bir saldırı isabet ettirmek bir sonraki yeteneğinizi güçlendirir.

(Yeni) Haklı Öfke
  • İyileştirme yapmak veya kalkan sağlamak tur boyunca yetenek hasarınızı arttırır.

(Yeni) Panik Odası
  • Canınız ilk kez sıfıra indiğinde katledilmek yerine güvenli bir şekilde uzağa fırlatılırsınız.

(Yeni) Çok Amaçlı
  • Her tur seçeceğiniz bir eşyaya dönüşen özel bir eşya kazanırsınız.

(Yeni) Enerjik
  • Enerji Dolu etkisini çok daha hızlı kazanırsınız. Enerji Dolu etkisini tetiklediğinizde büyü atışları gönderirsiniz.

(Yeni) Haşarı Sürü
  • Bitkilere saldırdığınızda arı toplarsınız! Rakiplere saldırdığınızda bu arıları onlara gönderirsiniz.

(Yeni) Kafaya Nişan
  • Azami kritik vuruş ihtimaliniz daha düşük olur. Yüksek miktarda kritik vuruş hasarı kazanırsınız.

(Yeni) Görev: Ocak İlahı Ayini
  • Birkaç eşya örsü aldıktan sonra tüm eşyalarınız şahesere dönüşür.

(Yeni) İsyanın Zinciri
  • Ultinizi dost şampiyonların üstünde kullanabilirsiniz. 50 Ulti Hızı kazanırsınız.

Şampiyonlar

Zaahen çıktığından beri Arena'ya hükmediyor. Bu noktada araya girip birkaç değişiklik yapmamız gerektiğini düşündük.
Zaahen
  • Pasifin SG Oranı: 1,5-2,8 ⇒ 1-2
  • Pasifin İyileştirme Miktarı: %30-75 ⇒ %30-45
  • Q'nun SG Oranı: %20-60 ⇒ %10-50
  • Q'nun Şampiyonlara Karşı İyileştirmesi: %5-9 ⇒ %3-7
  • R'nin Hasarı: 250/400/550 (+ İlave SG'nin %200'ü) ⇒ 200/350/500 (+ İlave SG'nin %150'si)

Eşyalar

Sihirdar Vadisi'ne yeni gelen eşyaların tamamını (harita hedeflerine yönelik pasifi Arena'da pek mantıklı olmayacağı için Hisaryıkan hariç) Arena'ya getiriyoruz.

Giderilen Hatalar

  • Hedef alınamaz haldeyken Bugün De Ölmedik sihirdar büyüsüne bastığınızda büyüyü kullanamamanıza yol açan hata giderildi.

ARAM: Şamata

Şampiyonlar

Ivern
  • Verilen Hasar: %95 ⇒ %100
  • Kalkan Gücü: %80 ⇒ %100

Janna
  • Verilen Hasar: %95 ⇒ %100
  • Alınan Hasar: %105 ⇒ %100
  • İyileştirme Gücü: %90 ⇒ %100
  • Kalkan Gücü: %95 ⇒ %100

Karma
  • RQ'nin İlave Hasarı: 40 / 90 / 140 / 190 ⇒ 40 / 100 / 160 / 220

Milio
  • İyileştirme Gücü: %95 ⇒ %100
  • Kalkan Gücü: %90 ⇒ %100
  • Yetenek Hızı: -10 ⇒ 0

Nami
  • Verilen Hasar: %95 ⇒ %100
  • Alınan Hasar: %105 ⇒ %100

Renata
  • Verilen Hasar: %95 ⇒ %100
  • Kalkan Gücü: %80 ⇒ %100

Sona
  • W'nun İyileştirme Oranı: %20 ⇒ %30
  • W'nun Kalkan Oranı: %20 ⇒ %25
  • Q'nun Bekleme Süresi: 10 saniye ⇒ 8 saniye

Eklentiler

Kartopu Ruleti
  • Eklenti Aşaması: Prizmatik ⇒ Altın

Katliam Vakti
  • Artık tüm kaynaklardan hasar biriktirmek yerine sadece eklenti sahibinden hasar biriktiriyor.

Çekirge Gibi
  • Artık 180 saniyede bir 1 yük yenilemek yerine 120 saniyede bir 3 yükün tamamını yeniliyor.

Görev: Paslanmaz Yürek
  • Ödülün işlevini sadece tamamlandığı zamanki yükleri değil, bütün gelecek yükleri üçe katlayacak şekilde güncelledik.
  • İpucu bunu ima etse de eklenti bu şekilde çalışmıyordu. Bu yüzden eklentiyi beklentilere uyacak şekilde güncellemek istedik. Kimsenin yüreği paslanmasın.

Görev: Urf'ün Fedaisi
  • Altın Spatula'nın Nitelikleri:
  • Saldırı Gücü: 60 ⇒ 90
  • Yetenek Gücü: 80 ⇒ 110
  • Hareket Hızı: %5 ⇒ %10
  • Alev Kusan'ın Menzili: 300 ⇒ 400

Giderilen Hatalar

  • Ulti Uyanışı'nın güçlendirme göstergesinin yanlış yetenek hızı miktarını göstermesine yol açan hata giderildi.
  • Ulti Uyanışı'na bir bekleme süresi sayacı eklendi.
  • İnfazcı'nın Rengar'ın temel yetenekleriyle çalışmamasına yol açan hata giderildi.
  • Yörünge Lazeri'nin minyonlara yanlış miktarda hasar vermesine yol açan hata giderildi.
  • Yörünge Lazeri'nin minyonlara verilen hasarı saymasına yol açan hata giderildi.
  • Altınsöken'in takım arkadaşınız tarafından da alındığında çalışmamasına yol açan hata giderildi.

Demacia Yükseliyor

Demacia Yükseliyor, 1. Sezon boyunca oynayabileceğiniz yeni bir mini oyun.

Bu modda halası Tianna'dan askeri strateji dersleri alan Lux olarak oynayacaksınız. Oyun bir tarih dersiyle başlayacak ve kadim petrisit ormanlarında Demacia'nın ilk yerleşimi olan Zeffira'nın nasıl kurulduğuna şahit olacaksınız.

Demacia Yükseliyor'da bazı LoL şampiyonlarının eşliğinde krallığınızı genişletecek, kaynak üretecek ve ordunuzu talim edecek, ordunuz ile kasabalarınız için güçlü geliştirmeler araştıracak ve filizlenen ulusunuzu tehditlere karşı koruyacaksınız.

Oyun 1. Sezon boyunca birkaç defa güncellenecek. Bu güncellemelerle oyuna yeni geliştirme kademeleri, araştırma içerikleri, hikâyeler, şampiyonlar, tehditler ve olaylar eklenecek.

Krallığınızı inşa etmek için gümüş kalkan kullanmanız gerekecek. Gümüş kalkanları League of Legends ve Teamfight Tactics oyunları oynayarak edinebileceksiniz.
  • Günlük ve haftalık görevleri tamamlayarak yüksek miktarda gümüş kalkan elde edebileceksiniz. LoL ve TFT oynayıp görevleri tamamladığınız takdirde oyunun tamamını bitirecek kadar yeterli gümüş kalkana sahip olabileceksiniz.
  • Sezon kartını almak da anında gümüş kalkan kazandıracak ve tekrarlayan görevden edindiğiniz gümüş kalkan miktarını arttıracak.
  • Ayrıca 1. Sezon'da oyuna gelen bir kostümle oynamak tek seferlik bir gümüş kalkan ilavesi kazandıracak.

Ayrıntılar için Demacia Yükseliyor destek makalemize göz atabilirsiniz!

Lobiyi Rehin Almak ve Oyuncu Davranışları Güncellemesi

Diğer oyuncuları istediğinizi yapmaları için manipüle etmek, oyundan ayrılma cezasını başkalarına itelemeye çalışmak veya oyunda disko Nunu oynamak LoL'de tahammül etmediğimiz davranışlar arasına yer alıyor. Bu yamadan itibaren lobiyi rehin aldıkları için şampiyon seçiminde raporlanan oyuncuları değerlendirip lobileri sonlandırabilen tespit sistemlerini oyuna ekliyoruz. Sistemin oyuna ilk geldiğinde kusursuz olmasını ve her ihlali yakalamasını beklemiyoruz. Yıl boyunca bu tespit sistemlerini iyileştirmeye devam edeceğiz. Bize yardım etmek için siz raporlarınızı göndermeye devam edin. Meta dışı seçimler yapmanın veya takımla stratejik anlaşmazlık yaşamanın lobiyi rehin almak sayılmadığını hatırlatalım.

  • Şampiyon seçiminde birini çıkmaya zorlamak veya başka bir amaçla bir oyuncunun lobiyi rehin aldığı raporlandığında ve tespit edildiğinde lobi sonlandırılacak. Bu sistem sadece şampiyon seçiminde bir oyuncu raporlandığı zaman tetiklenecek. Yani lobiyi rehin aldığına inandığınız oyuncuları raporladığınızdan emin olun.
  • Bir lobi sonlandırıldığında lobiyi rehin alan oyuncu ceza alacak ve sonlandırılan lobinin hemen ardından sıraya yeniden giremeyecek. Diğer oyuncularsa tıpkı bir oyuncu lobiden ayrıldığında olduğu gibi yeniden eşleştirmeye girecek.
  • Tekrarlayan huzur bozucu eylemlerin cezaları arttırıldı.
  • Oyuna bilerek katılmayan oyuncular için tespit sistemleri iyileştirildi.
  • Uygunsuz bir Riot ID'sine sahip olduğunuz için hesabınız uzaklaştırma aldığında uzaklaştırmanız sona erene kadar Riot ID'nizi değiştiremeyeceksiniz.

Koridora Bağlı Otomatik Doldurma Eşleştirmeleri

Son Geliştiricilerden videomuzda otomatik doldurmayla rollere atanan oyuncuları rollerine göre eşleştirerek oyunları daha adil kılacak değişiklikler üstünde çalıştığımızı söylemiştik. Yani takımınızdaki ormancı otomatik doldurmayla atandıysa oyunun daha rekabetli geçmesi için rakip takımdaki ormancı da otomatik doldurmayla atanacak.

Bu değişikliklerin üstünde hâlâ çalıştığımızı fakat planladığımızın aksine ocak ayında oyuna getiremeyeceğimizi belirtmek istiyoruz. Her şeyin doğru çalıştığından emin olmak için değişiklikleri şubat ayına erteledik. Biz sistemi olabildiğince doğru kılmak için çalışmalarımıza devam ederken gösterdiğiniz sabır için teşekkür ederiz.

Riot Games Topluluk Anlaşması

2026'nın ilk yamasında oyunu ilk defa açtığınızda tüm oyunlarımıza eklediğimiz yeni bir Topluluk Anlaşması'yla karşılaşacaksınız. Gayet basit olan anlaşmamız her oyuncudan sadece üç şey istiyor:

Kazanmak için oynayın. Adil oynayın. Saygılı oynayın. Ya da başka bir şey oynayın.

Bu Topluluk Anlaşması, Davranış Kuralları'nın gelişmiş bir sürümü olarak oyunculardan beklentilerimizi kapsıyor. Geçmiş Davranış Kuralları'nın aksine oyunculardan yeni Topluluk Anlaşması'nı her yıl kabul etmesini isteyeceğiz.

Bu beklentileri oyun içine daha iyi aktarabilmek adına raporlama kategorilerini ve "Oyuncuyu Raporla" pencerelerindeki açıklamalarını temel oyuncu prensiplerimizle uyacak şekilde güncelliyoruz.

Clash - Sihirdar Vadisi Demacia Kupası

Demacia Kupası bu yama Sihirdar Vadisi'nde gerçekleşecek! 5 kişilik ekibinizi toplayın ve kapışmaya hazırlanın!
  • Kayıtların Başlangıcı: 12 Ocak saat 11.00
  • Turnuva Tarihleri: 17-18 Ocak saat 16.00 - 19.00 (Sunucudan sunucuya değişiklik gösterir.)
Herhangi bir sorunuz varsa veya 2026 yılının Clash takvimine göz atmak istiyorsanız Clash SSS destek sayfamıza göz atmayı unutmayın.

Giderilen Hatalar ve Yaşam Kalitesi Değişiklikleri

  • Fizz'in W'suyla yaptığı normal saldırıların Savaş Sisi'nden duyulabilmesine yol açan hata giderildi.
  • ARAM'daki Muhafız eşyalarının ipucu etiketleri arasında Özel olmamasına yol açan hata giderildi.
  • Ivern'ün E'sinin Banshee'nin Duvağı'nın büyü kalkanını kırmamasına yol açan hata giderildi.
  • Skarner'ın Q'suyla yaptığı normal saldırıların Shojin'in Mızrağı'na yük kazandıramamasına yol açan hata giderildi (Tweet atıp bunu bize haber veren Skarner oyuncularına teşekkürler!)
  • Oyuncuların rol hedefi seçimi arayüzüne sağ tıklayabilmesine ve sonuç olarak istenmeyen hareket komutlarının verilmesine yol açan hata giderildi.
  • Oyuncuların bir oyunda uzun süre devam eden geri dönüş mekaniğinden aşırı miktarda altın kazanabilmesine yol açan hata giderildi.
  • "Yayıncı Modunu Aç" seçeneğinin arayüz ayarlarında yer almamasına yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın R'si devam ederken görünmez olan şampiyonları hedef almayı bırakmasına yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın R'si devam ederken yakın dövüş normal saldırısı yaptıktan sonra atılabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın Yenilmez veya diğer etkilerden tutarsız bir şekilde yük kazanabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın atılmasının Navori Seribıçakları ve Ölümcül Tempo gibi saldırı etkilerini tetikleyememesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın ulti hasarının ulti hasar artışından (Aksiyom Akımı vb.) etkilenmemesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın W'sunu açmadan önce gri can kazanmasına yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın yakın dövüş menzilindeyken ultisinin zırh/büyü direnci eksiltme etkisini ve hasarını canavarlara uygulayabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın E'sinin Dr. Mundo'yu yerine sabitleyememesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın bazen yakın dövüşçü menzilli çalı ve ulti saldırılarından Vahşet yükü kazanamamasına yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın güçlendirilmiş halinin Navori Seribıçakları ve Yücelik gibi bekleme süresi azaltma etkilerini geçersiz kılmasına yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın R'si devam ederken Sıçra kullandığı zaman kısa süreliğine atılamamasına yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın Q'sunu atılırken kullandığı zaman kulelere daha fazla hasar verebilmesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın Q'sunun 4 Vahşet yüküne sahipken bekletilirse bekleme süresine girmemesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın R'si devam ederken kamuflaj efektlerini görememesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın normal saldırılarının Antrenman Modu ayarlarıyla yenilenmemesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın bazen atılırken merkeze hasar verememesine yol açan hata giderildi.
  • Rengar'ın hedefi bir yüzey şeklinin kenarına yakınken bazen yüzey şeklinin üstünden atılamamasına yol açan hata giderildi.
  • Darkin Kayn'in R'si devam ederken belli bazı anlarda rakibi katledilirse can yenileyememesine yol açan hata giderildi.
  • Zeri'nin takım arkadaşı Bard ve Kalista'nın ultisindeyken Q'sunu kullanabilmesine yol açan hata giderildi.
  • Darkin Kayn'in ultisinin seviye atlatma ipucuna taban hasar bilgisi eklendi.
  • Dereceli sezon sonu kutlama penceresinin yanlış sezon yılını göstermesine yol açan hata giderildi.
  • Dereceli sezon sonu kutlama penceresinin takdir seviyesi veri tabanındaki uyuşmazlıktan dolayı ödül uygunluk durumunu yanlış göstermesine yol açan hata giderildi.

Yakında Gelecek Kostüm ve Renkler

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak kostümleri aşağıda bulabilirsiniz:

Bu yamanın çıkışını takip eden günlerde yayınlanacak renkleri aşağıda bulabilirsiniz: