Patchnotizen 13.11

Keine Angst, Patch 13.11 ist da!
Du bekommst einen Buff-Hauch! DU bekommst einen Buff-Hauch! ALLE bekommen einen Buff-Hauch!

Habt ihr alle das MSI verfolgt? Herzlichen GlĂŒckwunsch an die Sieger JDG! Wir reiten in diesem Patch weiterhin auf der E-Sport-Welle mit einer Skinreihe zu Ehren der letztjĂ€hrigen Weltmeister DRX und einem speziellen Prestige-Skin fĂŒr Aatrox, um Kingens dominierende MVP-Leistung zu feiern!

Außerdem gibt es in dieser Woche einige aufregende Änderungen, wie z. B. Rells mittelgroße Überarbeitung, universelles Buff-Teilen fĂŒr Jungler, AbschwĂ€chungen an Aphelios und Jinx sowie Nachbesserungen fĂŒr die Aktualisierung zur Saisonmitte aus Patch 13.10.

Willst du deine TFT-TrĂ€ume verwirklichen wie Urgot, der sich den SternenwĂ€chtern anschließt? Lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

2.6.2023: ANPASSUNGEN FÜR RELL

RELL

GRUNDWERTE

  • Lebensregeneration: 1,4 ⇒ 1,7
  • Steigerung der Lebensregeneration: 0,11 ⇒ 0,17
  • Grundwert fĂŒr RĂŒstung: 32 ⇒ 39
  • RĂŒstungssteigerung: 3 ⇒ 4,2
  • Steigerung der Magieresistenz: 1 ⇒ 2,05

PASSIV â€“ BLUT UND STAHL

  • Gestohlene RĂŒstung und Magieresistenz: 2,5 % ⇒ 3 %

Q â€“ VERNICHTENDER SCHLAG

  • Grundschaden: 60/95/130/165/200 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Schaden an Dschungellagern: 250 % ⇒ 300 %

W â€“ FERROMANTIE: ABSPRINGEN / AUFSITZEN

  • Dauer des Hochschleuderns: 0,75 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
  • Schild: 30/55/80/105/130 (+10 % des maximalen Lebens) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12 % des maximalen Lebens)
  • Verlangsamung auf sich selbst: 15 % ⇒ 10 %
  • Schaden an Dschungellagern: 250 % ⇒ 300 %

E â€“ GEFÄHRLICHER GALOPP

  • Schaden: 25/35/45/55/65 (+2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens) (+30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4 % des maximalen Lebens) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Lauftempo: Erhöht sich in den ersten 2 Sekunden von 50 % des Gesamttempos auf 100 % ⇒ Erhöht sich in den ersten 2 Sekunden von 75 % des Gesamttempos auf 100 %

Patch 13.11 auf den Punkt gebracht

DRX-Aatrox, DRX-Akali, DRX-Ashe, DRX-Caitlyn, DRX-Kindred, DRX-Maokai und DRX-Aatrox (Prestige) sind ab dem 1. Juni um 22:00 Uhr MESZ verfĂŒgbar.

Champions

Rell

Mittelgroße Überarbeitung, alle GrundfĂ€higkeiten angepasst.

Rells Fantasie einer berittenen Lanzenkriegerin, die ihr Pferd in eine RĂŒstung verwandeln kann und als Infanterie weiterkĂ€mpft, ist zwar ansprechend und aufregend, aber leider ist sie den Vorstellungen nicht ganz gerecht geworden. In einem Entwickler-Blog im MĂ€rz haben wir folgende Ziele beschrieben:

  • Ausarbeitung der berittenen und nichtberittenen Formen: Rell soll schnell sein, wenn sie auf ihrem Ross sitzt â€“ dass man auf Gegner zustĂŒrmen kann â€“, und sich als fĂ€hige KĂ€mpferin erweisen, wenn sie zu Fuß unterwegs ist.
  • Ein abwechslungsreicheres Spielmuster: Neben ihrem W braucht Rell weitere Optionen auf der Lane und bei TeamkĂ€mpfen. Es soll auch Dinge fĂŒr sie zu tun geben, wenn sie nicht im Sattel sitzt.
  • Die Beseitigung einiger Komfortprobleme: Wir haben das Feedback der Spieler zu einigen frustrierenden Teilen von Rells FĂ€higkeitenset vernommen und möchten etwas daran Ă€ndern. Dazu wollen wir Dinge wie die Probleme beim Beseitigen von Augen, die Tatsache, dass sie ihr E nicht alleine benutzen kann, und die abfallende StĂ€rke ihres Qs bei nachfolgenden Gegnern ĂŒberarbeiten.


Rells neues E soll ihr den Schwung geben, auf ihre Gegner zuzustĂŒrmen und proaktiv KĂ€mpfe zu beginnen. Zu Fuß kann sie dann dank der zusĂ€tzlichen Reichweite und Angriffstempo besser an einem Kampf teilnehmen.

Mit dem neuen BetĂ€ubungseffekt fĂŒr ihr Q bekommt sie ein abwechslungsreicheres Kampfmuster, das nicht nur auf Eröffnungsangriffe mit W ausgerichtet ist. Jetzt kann sie mit Q nach Zielen suchen und bei erfolgreichen Treffern abspringen. Mit einigen neuen Kombos in ihren Satteltaschen sollte sie weniger einseitig und flexibler zu spielen sein.

Abschließend bekommt sie ein normales Angriffstempo und wir haben die Begrenzung der Geschwindigkeit zu Fuß aufgehoben, was zu einem besseren SpielgefĂŒhl beitragen sollte (auch das Beseitigen von Augen geht jetzt viel schneller!).

Grundwerte

  • Angriffstempo: 0,55 ⇒ 0,625
  • Angriffstempoerhöhung: 0,02 ⇒ 0,015
  • RĂŒstungssteigerung: 4,2 ⇒ 3
  • Magieresistenzerhöhung: 2,05 ⇒ 1
  • Lauftempo: 335 ⇒ 330

Passiv â€“ Blut und Stahl

  • Dauer des Passivs: 4 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
  • Dezimierung der RĂŒstung und Magieresistenz: 10 % ⇒ 2,5 %
  • neuGesteigerte Steigerungen: Die Dezimierung der RĂŒstung und Magieresistenz ist jetzt pro Ziel bis zu 5-mal steigerbar. Außerdem generieren alle FĂ€higkeiten von Rell eine Steigerung ihres Passivs.
  • Minimale gestohlene RĂŒstung und Magieresistenz: 5–12 (abhĂ€ngig von der Stufe) ⇒ 1,25–3 (abhĂ€ngig von der Stufe)
  • neuTodesresistente Magnete: Rell behĂ€lt ihre Resistenzen fĂŒr die volle Dauer des passiven Buffs, selbst wenn das Ziel stirbt.
  • entferntIn den: Das Passiv verursacht nicht lĂ€nger zusĂ€tzlichen magischen Schaden bei Treffern.
  • entferntSonnenuntergang: Das Treffen eines neuen Ziels setzt nicht lĂ€nger die Dauer des Passivs an allen Zielen zurĂŒck.
  • entferntgeritten: Das Passiv wirkt nicht lĂ€nger auf Vasallen.

Q â€“ Vernichtender Schlag

  • BetĂ€ubender Schlag: Q betĂ€ubt jetzt alle getroffenen Ziele 0,75 Sekunden lang.
  • entferntWer braucht schon Heilung: Q heilt Rell bzw. ihre VerbĂŒndeten nicht lĂ€nger.
  • Reichweite: 685 Einheiten vor Rell, 150 hinter Rell ⇒ 520 vor Rell, 220 hinter Rell
  • Abklingzeit: 9/8/7/6/5 Sekunden ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden
  • Magischer Schaden: 70/115/160/205/250 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • AusfĂŒhrungsdauer: 0,35 Sekunden ⇒ 0,5 Sekunden
  • neuDschungel-Rell?: Verursacht 250 % Schaden an Dschungellagern.
  • neuAusholen und (hoffentlich) treffen: Wenn Rell ihr Q ausfĂŒhrt, bewegt sie sich mit einem Schritt zum Ausholen 100 Einheiten vorwĂ€rts.
  • entferntDer ganze Schaden: Bei der alten Rell fĂŒgte Q allen getroffenen Gegnern nach dem ersten weniger Schaden zu und belegte nur den ersten getroffenen Gegner mit ihrem Passiv. Jetzt verursacht es den vollen Schaden und das Passiv betrifft alle getroffenen Gegner.

W â€“ Ferromantie: Abspringen

  • neuZusĂ€tzliches Angriffstempo zu Fuß: 15/20/25/30/35 %
  • neuZusĂ€tzliche Angriffsreichweite zu Fuß: Du erhĂ€ltst 75 Angriffsreichweite.
  • ZusĂ€tzliche RĂŒstung und Magieresistenz zu Fuß: 10 % ⇒ 12 %
  • Lauftempo zu Fuß: verringert auf 280 (gleichbleibend) ⇒ verringert um 15 % (Hinweis: Das bedeutet eine AbschwĂ€chung im frĂŒhen Spiel und eine Verbesserung im spĂ€ten Spiel.)
  • entferntNicht aufzuhalten: Die Obergrenze fĂŒr Rells Lauftempo entfĂ€llt, wenn sie zu Fuß unterwegs ist.
  • Magischer Schaden: 70/105/140/175/210 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Schildbetrag: 35/60/85/110/135 (+12 % des maximalen Lebens) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10 % des maximalen Lebens)
  • Maximale Gleitdistanz: 375 ⇒ 320
  • Radius des FlĂ€chenschadens: 200 ⇒ 180
  • Sprungreichweite: 500 ⇒ 400
  • Dauer des Hochschleuderns: 1 Sekunde ⇒ 0,75 Sekunden
  • Gleittempo: 85 % des Sprungtempos ⇒ 100 % des Sprungtempos
  • neuTatsĂ€chlich Dschungel-Rell: Verursacht jetzt 250 % Schaden an Dschungellagern.

W â€“ Ferromantie: Aufsitzen

  • entferntZusĂ€tzliches Lauftempo auf dem Reittier: Rell erhĂ€lt nicht lĂ€nger zusĂ€tzliches passives Lauftempo, wenn sie auf dem Reittier sitzt.
  • AnfĂ€ngliche Lauftempoerhöhung: 25/30/45/40/45 %, 3,5 Sekunden lang ⇒ 30 %, fĂ€llt rasch ĂŒber 1 Sekunde hinweg ab.

E â€“ Anziehen und Abstoßen

  • neuPassiv â€“ Berittene Gewandtheit: Rell erhĂ€lt auf dem Reittier 5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 Lauftempo auf Stufe 1–13 (im Kampf um 50 % verringert).
  • neuAktiv â€“ GefĂ€hrlicher Galopp: Rell und ein VerbĂŒndeter stĂŒrmen los und erhalten ĂŒber 3 Sekunden hinweg bis zu 15/17,5/20/22,5/25 % ansteigendes Lauftempo. Dieser Betrag wird verdoppelt auf 30/35/40/45/50 % in Richtung von Gegnern oder aufeinander zu. Außerdem löst Rells nĂ€chster Angriff oder „Vernichtender Schlag“ eine Explosion aus, die in einem Bereich Schaden in Höhe von 25/35/45/55/65 (+30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens) verursacht.

Akali

Grundschaden von Q verringert.

Akali kÀmpft derzeit sowohl in der Solo-Rangliste als auch im Profispiel damit, ihre coolen Ninja-Manöver durchzuziehen. In diesem Patch wollen wir den Schaden von ihrem Q leicht verbessern, damit sie auf der Lane besser zurechtkommt, bevor sie sich zu der wohlbekannten gerissenen Assassine entwickelt.

Q â€“ FĂŒnf-Punkt-Angriff

  • Magischer Schaden: 30/55/80/105/130 (+65 % Angriffsschaden) (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65 % Angriffsschaden) (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Amumu

Schaden von W verringert.

Amumu mag bekanntlich einsam sein, aber in den letzten Patchnotizen wurde er nicht ĂŒbergangen. Mit unseren Verbesserungen in Patch 13.9 sind wir ein bisschen ĂŒbers Ziel hinausgeschossen, vor allem hinsichtlich seines anfĂ€nglichen Tempos im Dschungel und bei SchlagabtĂ€uschen. Wir kehren also wieder annĂ€hernd auf die vorherigen Werte zurĂŒck, wobei wir die Erhöhung des skalierenden Schadens von „Verzweiflung“ beibehalten.

W â€“ Verzweiflung

  • Grundschaden pro Zeiteinheit (0,5 Sekunden): 10 ⇒ 7

Aphelios

ZusÀtzlicher Angriffsschaden des Passivs verringert.

Da Aphelios in der Regel gerne zuerst Punkte in Angriffsschaden setzt, kann er mit dem zusĂ€tzlichen Schaden die frĂŒhe Anfangsphase dominieren. Leider ist das ein wenig bedenklich, da er eher der skalierende, stille Typ ist. Hiermit möchten wir seinen Gegnern zu Beginn auf der Lane unter die Arme greifen.

Passiv â€“ Der Krieger und die Seherin

  • ZusĂ€tzlicher Angriffsschaden: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27

Aurelion Sol

Manakosten von E erhöht, Skalierung des magischen Schadens mit FÀhigkeitsstÀrke verringert.

Magier wurden durch die Änderungen in Patch 13.10 ein wenig stĂ€rker, einschließlich der bereits ziemlich mĂ€chtigen. Unser freundlicher Weltraumdrache thronte bereits ĂŒber den Sternen, deswegen wollen wir ihn mit diesen Änderungen wieder zurĂŒck auf den Boden der Tatsachen holen. Wir sorgen dafĂŒr, dass seine „SingularitĂ€t“ in der frĂŒhen Anfangsphase mehr Mana kostet, damit ihn Gegner beim Farmen ausbremsen können. Außerdem verringern wir den Schaden, den die FĂ€higkeit aufgrund ihrer unglaublich guten Skalierung verursacht.

E â€“ SingularitĂ€t

  • Manakosten: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Magischer Schaden pro Zeiteinheit (0,25 Sekunden): 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (6,25 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Azir

Abklingzeit von Q verringert. Beschwörungsreichweite von W erhöht, Skalierung mit FÀhigkeitsstÀrke erhöht.

Azir ist inzwischen nicht mehr unverhĂ€ltnismĂ€ĂŸig stark auf hohen Spielniveaus und wird kaum im Profibereich gespielt, also gibt es etwas Spielraum fĂŒr kleinere Verbesserungen. Dieses Mal zielen wir auf Änderungen ab, die speziell von Azir-Spielern auf den Live-Servern gewĂŒnscht wurden. Das Ziel ist also, dass er eine angenehmere Spielerfahrung bietet, ohne das Profispiel zu ĂŒbernehmen.

Q â€“ WanderdĂŒne

  • Abklingzeit: 14/12/10/8/6 Sekunden ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 Sekunden

W â€“ Erhebe dich!

  • Beschwörungsreichweite: 500 ⇒ 525
  • Magischer Schaden: 0–92 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+50/67/84/101/118) (+55 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 0–92 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+50/67/84/101/118) (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Ivern

Folgeangriff von Q angepasst, Reichweite erhöht, Abklingzeit wird jetzt bei Einsatz gegen nicht epische Monster rĂŒckerstattet. W angepasst, gewĂ€hrt VerbĂŒndeten jetzt zusĂ€tzlichen Trefferschaden, Dauer der Sicht bei Erscheinen erhöht, Bedingungen fĂŒr das Verschwinden geĂ€ndert. Schild von E wird jetzt zurĂŒckgesetzt, wenn keine Gegner von der Explosion getroffen wurden. Werte von BlĂŒmchen angepasst, Schaden von „BlĂŒmchen, schlag zu!“ erhöht.

Da das Teilen von Buffs mit diesem Patch ein Bestandteil des Spiels wird, wollten wir Ivern eine Reihe Buffs fĂŒr den Rest seines FĂ€higkeitensets im Austausch fĂŒr die Entfernung seiner einzigartigen Mechanik anbieten. Im Großen und Ganzen sind diese Änderungen nicht allzu drastisch, aber der Einsatz seiner GrundfĂ€higkeiten sollte in fast jeder Situation angenehmer sein. Iverns Q reicht auf beiden Seiten der Karte in den meisten FĂ€llen von einem Lager zum nĂ€chsten, und BlĂŒmchen sollte mit schnelleren Angriffen und einem höheren Lauftempo besser zu steuern sein!

Wenn du die Liste der Änderungen durchgehst, wirst du schnell feststellen, dass das hier nicht die mittelgroße Überarbeitung ist, die wir fĂŒr Ivern versprochen hatten. Wir haben uns gegen eine mittelgroße Überarbeitung in diesem Patch entschieden, da das Feedback der Spieler zu unseren VorschlĂ€gen darauf hindeutete, dass wir auf dem falschen Weg waren. Intern hatten wir ebenfalls das GefĂŒhl, dass die EntwĂŒrfe nicht die nötigen QualitĂ€tsanforderungen erfĂŒllten. Deshalb bieten wir Ivern jetzt einige Verbesserungen an, damit er ein gesĂŒnderer Baum werden kann, bis er fĂŒr eine Umpflanzung bereit ist.

Q â€“ Wurzelrufer

  • Freudensprung!: Ivern kann jetzt sein Q reaktivieren, um direkt auf das Ziel zu springen, wĂ€hrend Ivern und VerbĂŒndete einen Angriffsbefehl geben können, um sich vom Ziel auf die Entfernung ihrer normalen Angriffsreichweite wegzubewegen.
  • Reichweite: 1.100 ⇒ 1.150
  • Nicht epische Änderung: Die Abklingzeit von Q ist jetzt um 50 % verringert bei Einsatz gegen nicht epische Monster.

W â€“ Wunderwuchern

  • Todesbusch neu definiert: Der passive zusĂ€tzliche magische Schaden bei Treffern durch „Wunderwuchern“, wenn man das hohe Gras 3 Sekunden lang verlĂ€sst, wird jetzt fĂŒr verbĂŒndete Champions ausgelöst.
  • Trefferschaden des VerbĂŒndeten: 5/7,5/10/12,5/15 (+10 % von Iverns FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Hohes Gras: Dauer der Sicht bei Erscheinen: 3 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Hohes Gras: Dauer: 30 Sekunden ⇒ Bis zu 45 Sekunden oder bis dein Team die Sicht darin verliert.
  • Schau mal!: VerstĂ€rkte normale Angriffe durch „Wunderwuchern“ haben jetzt einen speziellen Grafikeffekt fĂŒr den Trefferschaden (Hinweis: diese Änderung ist rein optisch).

E â€“ ZĂŒndsamen

  • Änderung: Wenn bei der Explosion des Schildes keine Gegner getroffen werden und der Schild nicht zerstört wurde, wird seine Dauer verlĂ€ngert.

R â€“ BlĂŒmchen

  • Angriffsreichweite von BlĂŒmchen: 125 ⇒ 175
  • Lebensregeneration von BlĂŒmchen: 0 ⇒ 2,5 Leben pro Sekunde
  • Lauftempo von BlĂŒmchen: 420 ⇒ 440
  • Angriffstempo von BlĂŒmchen: 0,7 ⇒ 0,75
  • ZusĂ€tzliches Angriffstempo von BlĂŒmchen: 30/50/70 ⇒ 30/45/60
  • Schaden von „BlĂŒmchen, schlag zu!“: 100 % von BlĂŒmchens Angriffsschaden (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 40/60/80 (+100 % von BlĂŒmchens Angriffsschaden) (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Jinx

Angriffstempoerhöhung verringert.

Jinx hat schon seit lĂ€ngerem eine starke Angriffsphase, obwohl sie eigentlich eine skalierende SchĂŒtzin ist. Wir machen die Angriffstempoerhöhung aus Patch 13.5 rĂŒckgĂ€ngig, um den Gesamtschaden pro Sekunde ihrer Rakete zu verringern.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 1,36 ⇒ 1

Kalista

Grundwert fĂŒr Leben erhöht, Lebensregeneration erhöht, Angriffsschaden verringert. Sichtinteraktion des Passivs angepasst, Trefferschaden erhöht. Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E verringert, Schaden angepasst.

Kalistas normale Angriffe wirken momentan etwas schwach, da sie nur 90 % des Gesamtangriffsschadens verursachen und bei Sichtverlust das Ziel verfehlen. Uns ist aufgefallen, dass Kalista nach Patch 13.10 sehr gelitten hat, also zielen diese recht großen Verbesserungen auf ihre NĂŒtzlichkeit und ihr Durchhaltevermögen ab. Die Änderungen am Grundangriffsschaden, Q und E sorgen dafĂŒr, dass ihr Schaden ungefĂ€hr gleich bleibt wie zuvor.

Grundwerte

  • Grundwert fĂŒr Leben: 574 ⇒ 600
  • Lebensregeneration: 3,75 ⇒ 4
  • Steigerung der Lebensregeneration: 0,55 ⇒ 0,75
  • Angriffsschaden: 66 ⇒ 61
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,75 ⇒ 3,25

Passiv â€“ Kriegerische Anmut

  • Du kannst fliehen, aber du kannst dich nicht verstecken: Kalistas normale Angriffe verfehlen nicht lĂ€nger, wenn das Ziel ihren Sichtbereich verlĂ€sst.
  • Verursachter Schaden bei Treffern: 90 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens

Q â€“ Durchbohren

  • Normaler Schaden: 20/85/150/215/280 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105 % Angriffsschaden)

E â€“ Reißen

  • Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
  • Normaler Schaden pro zusĂ€tzlicher Steigerung: 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6 % Angriffsschaden) (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 8/12/16/20/24 (+25/30/35/40/45 % Angriffsschaden) (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Rek’Sai:

RĂŒcksetzungsrate des Passivs erhöht, Heilung erhöht. Die Abklingzeit von Q (ausgegraben) skaliert jetzt mit dem Rang, Dauer des Buffs verringert, Angriffe setzen Dauer des Buffs zurĂŒck, Buff endet nicht lĂ€nger vorzeitig, wenn unterirdisch, Dauer der Sicht (eingegraben) erhöht. W angepasst.

Rek’Sai war einer der Champions, der zwar kein Assassine war, aber sich auf die alte „Klaue des Meuchlers“ verlassen hat und durch ihre Entfernung einen großen Machtverlust hinnehmen musste. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Rek’Sai von Burst-Builds fĂŒr Assassinen wegzubewegen (fĂŒr die ihr FĂ€higkeitenset nie gut geeignet war) und ihre StĂ€rken in Richtung eines widerstandsfĂ€higeren KĂ€mpfers mit einer grĂ¶ĂŸeren passiven Heilung und guten normalen Angriffen zu verlagern. Wir fĂŒhren zudem ein paar Komfortverbesserungen durch, die einer Königin angemessen sind.

Passiv â€“ Zorn der Xer’Sai

  • RĂŒcksetzungsrate von „ErschĂŒtterungssinn“: 1,5 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
  • Heilung mit maximalem Zorn: 20–190 (abhĂ€ngig von der Stufe) ⇒ [15 (+20 alle 3 Stufen)] + [2 % (+2 % des maximalen Lebens alle 3 Stufen)]

Q â€“ Zorn der Königin (ausgegraben)

  • Abklingzeit: 4 Sekunden auf allen Stufen ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 (abhĂ€ngig vom Rang)
  • Dauer des Buffs: 5 Sekunden ⇒ 3 Sekunden
  • neuTreffer und Buff: Normale Angriffe setzen jetzt die Dauer des Buffs von „Zorn der Königin“ zurĂŒck.
  • entferntNicht so schnell: Der Buff von Q endet nicht mehr vorzeitig, wenn Rek’Sai lĂ€nger als 1,5 Sekunden eingegraben ist.

Q â€“ Zorn der Königin (eingegraben)

  • Dauer des Aufdeckens: 2,5 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

W â€“ Ausgraben

  • Komfortverbesserung: Zielreichweite erhöht und an Reichweite ohne anvisiertes Ziel angeglichen. (Hinweis: Es wurde die Optimierung entfernt, bei der man Rek’Sai am Rand des Hochschleuderns positionierte und im richtigen Moment W drĂŒckte, anstatt einfach auf den Gegner zu klicken.)

Renekton

Abklingzeit von E verringert. Abklingzeit von R verringert, magischer Schaden erhöht.

Renekton war in der Solo-Rangliste recht schwach und schien eher wie ein PlĂŒschtier als ein furchterregender SchlĂ€chter. Wir verringern die Abklingzeit von E, um das Timing mehr an seine anderen FĂ€higkeiten anzunĂ€hern. Dadurch erhĂ€lt Renekton mehr Gelegenheiten zum Angreifen/FlĂŒchten und der Verlust der aktiven Komponente von „Klaue des Meuchlers“ ist nicht mehr so tragisch. Außerdem möchten wir sowohl die StĂ€rke als auch die VerfĂŒgbarkeit seiner ultimativen FĂ€higkeit erhöhen.

E â€“ Schnitt und Tritt

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 Sekunden ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden

R â€“ Dominus

  • Abklingzeit: 120 Sekunden auf allen RĂ€ngen ⇒ 120/100/80 Sekunden
  • Magischer Schaden pro Zeiteinheit (0,5 Sekunden): 25/50/75 ⇒ 30/60/90

Twisted Fate

Abklingzeit von W verringert, nimmt nicht lÀnger mit dem Rang ab.

Twisted Fate hat in letzter Zeit oft schlechte Karten gezogen und ihm wĂŒrde es nicht schaden, wenn sich das Schicksal zu seinen Gunsten wendet. Die Verringerung der Abklingzeit von seinem W soll ihm mehr Möglichkeiten geben, die richtige Karte zu ziehen und seine Gegner frĂŒh unter Druck zu setzen.

W – Zieh eine Karte

  • Änderung: 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden ⇒ 6 Sekunden auf allen RĂ€ngen

GegenstÀnde

Thymiaterion

„Thymiaterion“ ist derzeit der zweite Kauf mit der höchsten Siegesrate fĂŒr Verzauberer-Supporter, was nicht unseren Zielen zur Förderung einer Gegenstandsvielfalt entspricht. Wir haben einige Werte nach unten korrigiert, um den Gegenstand mit „Stab des fließenden Wassers“ in Einklang zu bringen und zu verhindern, dass einer der beiden eindeutig besser wird als der andere.
  • ZusĂ€tzliches Angriffstempo: 15–30 % (abhĂ€ngig von der Stufe des Ziels) ⇒ 20 %

DĂ€mmerungsklinge von Draktharr

Die DĂ€mmerungsklinge wurde von ihrer violetten Schwester ĂŒberschattet. Sie soll das schadensintensivere GegenstĂŒck zur Geistklinge in lĂ€ngeren KĂ€mpfen mit geschwĂ€chten Gegnern sein, hat aber im Vergleich zu den anderen Optionen einfach nicht genug Durchschlagskraft.

Mit diesen Änderungen verbessern wir die passive Schadenssteigerung, um den Gegenstand nĂŒtzlicher zu machen. Wir sehen uns außerdem an, ob sich die mythischen Passiveffekte in einem gesunden Zustand befinden, aber im Moment belassen wir es bei einer kleinen Verbesserung fĂŒr die DĂ€mmerungsklinge und einer großen AbschwĂ€chung fĂŒr die Geistklinge.
  • ZusĂ€tzlicher FĂ€higkeitsschaden von „Nachtwandler“: 0–15 % (abhĂ€ngig vom fehlenden Leben des Ziels) ⇒ 0–20 % (abhĂ€ngig vom fehlenden Leben des Ziels)
  • Lebensgrenzwert fĂŒr maximalen zusĂ€tzlichen Schaden: 20 % des verbleibenden Lebens ⇒ 30 % des verbleibenden Lebens

Echos von Helia

Die Heilung von „Echos von Helia“ ist einfach zu stark. Wir möchten einen offensiven Verzauberer-Gegenstand fĂŒr SchlagabtĂ€usche, aber im Moment ist er einfach zu gut, insbesondere hinsichtlich der Heilung (was eigentlich in den Aufgabenbereich von „Mondstein“ fĂ€llt). In Zukunft werden wir die Heilung dieses Gegenstands im Auge behalten, aber wir werden uns hauptsĂ€chlich darauf konzentrieren, ihn zu einem sinnvollen Supporter-Gegenstand fĂŒr Schaden zu machen.
  • Passive Heilung pro Splitter: 20–100 (Stufe 1–18) ⇒ 20–80 (Stufe 6–18)
  • Passiver Schaden pro Splitter: 30–200 (Stufe 1–18) ⇒ 30–180 (Stufe 6–18)

Sturzwind

Entgegen der landlĂ€ufigen Meinung vor dem Patch hat sich herausgestellt, dass „Sturzwind“ wirklich stark ist, und das trotz der OpportunitĂ€tskosten von „Klinge der Unendlichkeit“ und „Hastklingen der Navori“. Wir nehmen einen Teil der vorsorglichen Verbesserungen zurĂŒck, die er auf dem Weg zu Patch 13.10 erhalten hat, und zielen dabei speziell auf seine stĂ€rksten Synergien mit Yasuo und Yone ab, fĂŒr die der Gegenstand andere Optionen bei weitem ĂŒbertrifft.
  • Aktiver Schaden: 150–350 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+250 % Chance auf kritische Treffer) ⇒ 150–350 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+200 % Chance auf kritische Treffer)
  • Maximaler Exekutionsschaden: 160 % ⇒ 150 %

Krakenbezwinger

Krit-SchĂŒtzen verursachen in langen KĂ€mpfen zu viel magischen Schaden, also Ă€ndern wir den Schadenstyp von „Krakenbezwinger“ von magisch zu normal. Da alle Champions ĂŒber mehr RĂŒstung als Magieresistenz verfĂŒgen, mĂŒssen seine Werte dementsprechend erhöht werden, damit die Änderung machtneutral bleibt. ZusĂ€tzlich erhĂ€lt „Krakenbezwinger“ eine kleine Verbesserung. Er verursacht jetzt in allen Situationen mehr Schaden an Vasallen und in der Regel auch mehr Schaden an Champions, wenn man eine Form von RĂŒstungsdurchdringung hat. Ansonsten sollten die Werte gegen die meisten Ziele ziemlich Ă€hnlich sein. Eine letzte Anmerkung: Da ein grĂ¶ĂŸerer Teil des Schadens aus dem Grundschaden stammt, werden Builds mit wenig Angriffsschaden, z. B. mit „Guinsoos Wutklinge“ und Fokus auf Treffereffekte, hier sogar noch mehr verbessert, da dort der Gegenstand sehr leistungsschwach ist.
  • Schadenstyp: Magisch ⇒ Normal
  • Änderung: 20 (+60 % Angriffsschaden) (+45 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 35–85 (Stufe 8–18) (+65 % Angriffsschaden) (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Mondstein-Erneuerer

„Mondstein-Erneuerer“ ist schwĂ€cher als andere Optionen fĂŒr mythische Supporter-GegenstĂ€nde, also wollen wir ihn auf die gleiche Ebene bringen, damit man ihn in Betracht ziehen kann. DafĂŒr verstĂ€rken wir seine Heilung, um ihn zu einem nĂŒtzlicheren Werkzeug fĂŒr die Champions zu machen, die diesen Gegenstand kaufen wollen â€“ und zwar Heiler. Außerdem haben wir Fehler bei „Mondstein“ behoben, durch die Effekte fĂŒr die Verkettung und der FlĂ€chenschild nicht richtig funktionierten.
  • Kettenheilung: 20–35 % (abhĂ€ngig von der Stufe des VerbĂŒndeten) ⇒ 20–40 % (abhĂ€ngig von der Stufe des VerbĂŒndeten)
  • Einzelheilung: 15–25 % (abhĂ€ngig von der Stufe des VerbĂŒndeten) ⇒ 15–30 % (abhĂ€ngig von der Stufe des VerbĂŒndeten)

Hastklingen der Navori

Die Hastklingen sind in letzter Zeit ziemlich weit hinter andere Krit-GegenstĂ€nde zurĂŒckgefallen. Der Gegenstand braucht nicht noch mehr FĂ€higkeitstempo und bei der Klasse der SchĂŒtzen geht es in erster Linie darum, zusĂ€tzlichen Schaden zu verursachen. Wir verlagern einen Teil des FĂ€higkeitstempos zum Angriffsschaden, um dieser Rolle besser gerecht zu werden.
  • Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 825 Gold ⇒ Caulfields Kriegshammer + Riesenschwert + Mantel des Geschicks + 400 Gold
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 65
  • FĂ€higkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • Abklingzeitverringerung von „Überlegenheit“: 12 % ⇒ 15 %
  • Mythisches Passiv: 5 FĂ€higkeitstempo ⇒ 5 Angriffsschaden

Runaans Wirbelsturm

„Runaans Wirbelsturm“ ist seit der Verbesserung im letzten Patch trotz der geringfĂŒgigen Erhöhung der Goldkosten etwas zu mĂ€chtig. Wir verringern den Trefferschaden, was dazu beitragen sollte, dass Krit-SchĂŒtzen nicht zu viel magischen Schaden verursachen.
  • Trefferschaden: 30 ⇒ 15

Statikks Stich

„Statikks Stich“ ging etwas zu schwach an den Start. Seine Goldeffizienz liegt in einem vernĂŒnftigen Bereich, also verstĂ€rken wir seine einzigartigeren Aspekte. Wir haben zwar gesehen, dass einige Magier wie Veigar diesen Gegenstand ausprobiert haben, aber er scheint in ihren HĂ€nden nicht ĂŒbertrieben stark zu sein, also lassen wir die Skalierung mit FĂ€higkeitsstĂ€rke unverĂ€ndert.
  • Aufgeladener Schaden: 60–170 (Stufe 7–18) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 80–190 (Stufe 7–18) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Modifikator fĂŒr Schaden an Vasallen: 220 % ⇒ 250 %

Sturmschneide

„Sturmschneide“ hat von der Aktualisierung zur Saisonmitte etwas zu stark profitiert. Die Goldeffizienz ist zu gut und trĂ€gt zu ĂŒbermĂ€ĂŸigen Schadensspitzen bei. Wir wissen, dass Kai’Sa derzeit auf „Sturmschneide“ angewiesen ist, um leicht auf ihre Q-Entwicklungen zugreifen zu können, und wir werden uns in naher Zukunft mit dieser Facette von ihr beschĂ€ftigen.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
  • Änderung: 25 (+65 % des Gesamtangriffsschadens) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 15 (+60 % des Gesamtangriffsschadens) (+50 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Youmus Geistklinge

Von allen neuen GegenstÀnden in Patch 13.10 war die Geistklinge der klare Sieger.

Sie soll der ideale Gegenstand fĂŒr das Umherstreifen auf der Karte sein, mit dem man auf einen Schlag eine Menge Schaden verursachen kann. Momentan verursacht sie viel zu oft viel zu viel Schaden, also verringern wir den zusĂ€tzlichen Tödlichkeitsfaktor und verlangsamen die Geschwindigkeit, mit der die Steigerungen aufgebaut werden. Damit sollte die Geistklinge weiterhin die schnellste Gegenstandsoption bleiben, aber ihren Nutzern nicht mehr so hĂ€ufig tonnenweise Schaden zur VerfĂŒgung stellen.
  • FĂ€higkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • ZusĂ€tzlicher Tödlichkeitsfaktor bei maximalen Steigerungen: 8–20 (abhĂ€ngig von der Stufe) ⇒ 3–12 (abhĂ€ngig von der Stufe)
  • Distanz pro Steigerung: 45 ⇒ 55 (Hinweis: Das entspricht in etwa einer Verlangsamung von 20 % bei der Generierung von Steigerungen.)

Youmus Totenwache

Ornn-Aufwertung fĂŒr „Youmus Geistklinge“.
  • FĂ€higkeitstempo: 25 ⇒ 20

Buff-Teilen

Das Teilen von Buffs hat sich seit Leagues Anfangszeiten kaum verÀndert. Du bekommst deine ersten zwei oder drei Buffs, und dann sind dein Mid-Laner und dein AD-Carry der Ansicht, dass sie diese Buffs verdienen. Unglaublich! Diese Laner haben Nerven!

Momentan stehen die Jungler unter Druck, ihre Buffs auf eigene Kosten an Laner abzugeben, was oft zu Spannungen im Team und zu Koordinationsproblemen fĂŒhrt. Unser Ziel bei der EinfĂŒhrung von geteilten Buffs ist es, die unangenehmen Momente zu reduzieren, in denen Jungler ihre Buffs aufgeben mĂŒssen. Dies soll Junglern das GefĂŒhl geben, dass sie die Kontrolle ĂŒber ihren eigenen Dschungel haben, wĂ€hrend sie immer noch ein Teamspieler sein können und den bedĂŒrftigen Lanern helfen.
  • neuBuff-Hauch: Wenn ein Jungler den Roten DornenrĂŒcken oder den Blauen WĂ€chter tötet, wĂ€hrend sein „Zerschmettern“ voll aufgewertet ist, erhĂ€lt er nach wie vor den Buff des Lagers, aber zusĂ€tzlich erscheint ein Buff-Hauch innerhalb des Lagers. Ein VerbĂŒndeter kann ihn aufheben, indem er innerhalb von 1 Minute nach RĂ€umung des Lagers in den Radius des Hauchs lĂ€uft, bevor er verschwindet. Hinweis: Du musst nicht „Zerschmettern“ verwendet haben, damit der Buff-Hauch erscheint, aber es MUSS vollstĂ€ndig aufgewertet sein.
  • Ich bin aber nicht der Jungler: Wenn ein Spieler, der nicht der Jungler ist, den Roten DornenrĂŒcken oder den Blauen WĂ€chter tötet, ABER das „Zerschmettern“ des Junglers voll aufgewertet ist, dann erscheint immer noch ein Buff-Hauch, der allerdings nur fĂŒr den verbĂŒndeten Jungler sichtbar ist. Er bleibt ebenfalls nur 1 Minute lang bestehen.

ARAM-Anpassungen

Verbesserungen

  • Bel’Veth: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Quinn: 0 % Skalierung des Angriffstempos ⇒ 2,5 % Skalierung des Angriffstempos
  • Tristana: 100 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
  • Olaf: 95 % verursachter Schaden ⇒ 100 % verursachter Schaden
  • Mordekaiser: 105 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden
  • Samira: 105 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden
  • Vayne: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Irelia: 0 FĂ€higkeitstempo ⇒ 20 FĂ€higkeitstempo

AbschwÀchungen

  • Aurelion Sol: 0 FĂ€higkeitstempo ⇒ -20 FĂ€higkeitstempo
  • Vladimir: 100 % verursachter Schaden ⇒ 95 % verursachter Schaden
  • Pyke: 85 % erlittener Schaden ⇒ 90 % erlittener Schaden
  • Kayn: 105 % verursachter Schaden ⇒ 100 % verursachter Schaden
  • Bard: 80 % erlittener Schaden ⇒ 85 % erlittener Schaden
  • Galio: 105 % erlittener Schaden ⇒ 110 % erlittener Schaden
  • LeBlanc: 110 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden

Anpassungen

  • Ashe: -20 FĂ€higkeitstempo ⇒ -30 FĂ€higkeitstempo, 115 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden

Clash-Turnier: Bandle-Pokal

Der Bandle-Pokal-Clash beginnt dieses Wochenende! Reine Yordle-Komps sind nicht erforderlich, werden aber dringend empfohlen.
  • 1. Wochenende â€“ Beginn der Registrierung: 29. Mai um 11:00 Uhr Ortszeit
  • 1. Wochenende â€“ Turniertage: 3. und 4. Juni (ca. 16:00–19:00 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Wir haben ein Problem behoben, das dazu fĂŒhrte, dass die Gesamtkosten von „Ende der Weisheit“ um 100 Gold höher waren als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Wachsamer Sichtstein“ nicht in deinem Inventar erschien, wenn er mit 5 GegenstĂ€nden und einem Kontroll-Auge gekauft wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Schockwelle von Aurelion Sols R nicht erschien, wenn er von einem Tahm Kench verschlungen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die kritischen Treffer von Dravens „Wirbelnde Axt“ (Q) weniger Schaden verursachten, wenn der Angriff direkt nach dem Auffangen einer Axt begonnen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Beschwörerzauber des blauen Teams invertiert wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells Laufanimation einfror, wenn kontinuierlich zwischen Laufen und Ruheposition gewechselt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sylas’ R manchmal deaktiviert wurde, wenn er wĂ€hrend der AusfĂŒhrungsdauer eines gestohlenen Rs von Taliyah starb.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Iverns Passiv manchmal zwei Buff-Hauche hinterließ anstatt einen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Gefrorenes Herz“ manchmal Monster-Aggro generierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Zoe immer noch die aktive Komponente von „Klaue des Meuchlers“ mit ihrem W einsetzen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂŒhrte, dass die Kommentatorin nicht ankĂŒndigte, dass Turm-Panzerung bald durchbrochen wird.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den in Angst versetzte Dschungelmonster sich nicht wie vorgesehen verhielten.
  • Wir haben einen sehr seltenen Fehler behoben, durch den bestimmte Champions unter sehr spezifischen Bedingungen nicht mehr gerendert wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu fĂŒhrte, dass die Abklingzeit von Aurelion Sols E durch den Effekt von „Ultimativer JĂ€ger“ verringert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Beharrlicher Sichtstein“ unendlich viele Augen hinterlassen konnte. Das fanden wir etwas zu beharrlich.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den einige FĂ€higkeiten unbeabsichtigt den Effekt „Aufladung“ von GegenstĂ€nden verbrauchten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Statikks Stich“ nach Renatas R VerbĂŒndeten Schaden zufĂŒgen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Champions, die aufgrund des Effekts der DĂ€mmerungsklinge nicht anvisierbar waren, von FĂ€higkeiten getroffen werden konnten, wenn diese aktiviert wurden, bevor der Effekt in Kraft trat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die „Höllenmaske“ verhindern konnte, dass der Gegner die passive Komponente von „Stab der Zeitalter“ auslöst.

Fehlerbehebungen fĂŒr Skins

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Mecha- und Mondfinsternis-Aatrox in die Ruheposition zurĂŒckkehrten und dann einfroren, wenn ihre RĂŒckruf-Animation (B) pausiert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den eine riesige Mauer vor PROJEKT: Sylas erschien, nachdem er einige gestohlene Ults eingesetzt hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte fĂŒr KopfjĂ€ger-Caitlyns „Ass im Ärmel“ teilweise nicht mit ihrer Waffe ĂŒbereinstimmten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der Lebensbalken von Arcade-Caitlyn und Arcade-Caitlyn (Prestige) die Grafikeffekte des RĂŒckrufs (B) verdeckten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte fĂŒr „Die Klinge der DĂŒsteren“ (Q3) bei mehreren Aatrox-Skins ĂŒber unpassierbarem Terrain gerendert wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: