Patchnotizen 25.16
Patch 25.16 ist bereit abzuheben!
Die Gameplay-Aktualisierungen für die Live-Server in diesem Patch sollen das Metaspiel aufmischen, den Championpool um neue Jungler erweitern, die schwächsten Magier-Supporter verstärken, ein paar der stärksten Champions abschwächen und einige alternative Kombinationen ermöglichen. Wir bauen auf den letzten Änderungen an Rek’Sai und Illaoi auf und verleihen ihnen die Macht, die sie verdienen. Außerdem beheben wir langjährige Probleme von Singed und Rumble, die die beiden auf der roten Seite wesentlich schwächer gemacht haben.
Das ist der letzte Patch des Ranglisten-Splits von Saison 2, und wenn du dir Siegreiche Fiora sichern möchtest, dann solltest du dein Bestes geben, um deine Ranglistenziele in diesem Patch zu erreichen! Außerdem findet in diesem Patch ein ARAM-Clash statt, also stelle ein 5er-Team zusammen und mach dich bereit. Des Weiteren erscheinen in diesem Patch mit Spielstein-Corki und Bowlingliga-Lillia zwei neue Skins! Wir sehen uns in der Kluft!
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Du bist bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Patch 25.16 auf den Punkt gebracht
Kampfpass-Änderungen
Mit Saison 3 veröffentlichen wir einige Änderungen am Kampfpass. Wir haben einige visuellen Überarbeitungen vorgenommen und die Anzahl an Meilensteinen von 50 auf 48 verringert, wodurch sich der Pass etwas schneller abschließen lassen sollte. Die Gesamtanzahl an Belohnungen und die erforderliche KERF pro Meilenstein bleiben unverändert – der Pass wird lediglich ein wenig komprimiert. Wir hoffen, du freust dich auf die Verbesserungen, die wir in der neuen Saison veröffentlichen.
Ende der KdB-Ranglisten-Saison 2
Die „Kluft der Beschwörer“-Ranglisten-Saison 2 2025 endet am letzten Tag von Patch 25.16 oder genauer gesagt am 26. August um 23:59:59 Uhr Ortszeit.
Saison 3 beginnt am ersten Tag von Patch 25.17 (27. August) um 12:00 Uhr Ortszeit. Die Ranglistenbelohnungen für Saison 2 werden kurz nach dem Beginn von Saison 3 verteilt.
Ähnlich wie zu Beginn von Saison 2 werden auch zu Beginn von Saison 3 weder die LP noch dein Ranglistenklassenfortschritt zurückgesetzt. Das Einzige, was zurückgesetzt wird, ist die Ranglisten-Belohnungsmission (15 gewonnene Ranglistenspiele).
Champions
Brand
Schaden des Passivs an Monstern erhöht. Betäubungsdauer von Q erhöht. Abklingzeit von R verringert.
Die letzten Abschwächung für die Ult von Brand haben seine Flamme etwas zu klein werden lassen, weshalb wir ihm wieder etwas mehr Feuerkraft verleihen. Und da Brand nun etwas Raum für mehr Stärke hat, spendieren wir ihm einen Buff für die Betäubungsdauer seines „Versengens“, der vor allem in Spielen auf hohem Niveau zum Tragen kommen sollte, und verstärken ihn für den Dschungel, damit er dort auch wieder zum Einsatz kommt.
Passiv – Glut
- Schaden an Monstern pro Zeiteinheit: 240 % ⇒ 260 %
Q – Versengen
- Betäubungsdauer von „In Flammen“: 1,5 ⇒ 1,75 Sekunden
R – Pyroklasmus
- Abklingzeit: 110/100/90 ⇒ 100/90/80 Sekunden
Gnar
Abklingzeit von Q verringert.
Gnar war in letzter Zeit ein trauriges kleines Fellknäuel auf der oberen Lane, das nicht einmal in seiner natürlichen Umgebung glänzen konnte: der Profi-Szene. Daher werden wir uns mit seiner Fähigkeit, Holz und Felsen zu werfen befassen, um unserem liebsten prähistorischen Yordle etwas unter die Arme zu greifen. Außerdem stehen ihm als Baby im Grunde nur zwei Fähigkeit zur Verfügung, weshalb es ihn freuen sollte, wenn er sie häufiger einsetzen kann – und wer würden den kleinen Racker nicht gerne fröhlich sehen?
Q – Bumerang-Wurf/Felsblock-Wurf
- Abklingzeit: 20/17,5/15/12,5/10 ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 Sekunden
Illaoi
Schaden des Passivs erhöht, Abklingzeit verringert.
Die Änderungen an Illaoi im letzten Patch sind schwächer ausgefallen als erwartet, daher möchten wir ihr nun den Buff gewähren, den sie verdient hat. Wir geben ihr die Möglichkeit, sich an neuen Orten schneller einzurichten – was in der Vergangenheit allen Illaoi-Spielern Probleme bereitet hat –, und erhöhen ihren Schaden noch etwas, da sie nach den Gefäß-Änderungen mit dem letzten Patch weniger Schläge damit ausführen kann.
Passiv – Prophetin eines alten Gottes
- Gesamtangriffsschadensskalierung: 105 % ⇒ 110 %
- Abklingzeit für des Erscheinen: 20–7,5 Sekunden (abhängig von der Stufe) ⇒ 18–7 Sekunden (abhängig von der Stufe)
Jarvan IV.
Rüstungssteigerung verringert.
Jarvan IV. war aufgrund der Kombination aus seinen Eröffnungsangriffen und seiner Robustheit etwas zu stark. Wir möchten in diesem Patch für faire Verhältnisse im Dschungel sorgen, weshalb wir seine Rüstung im Laufe des Spiels verringern, um seinen Gegnern eindeutigere Möglichkeiten zu bieten, ihn anzugreifen.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,6
Kalista
Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Skalierung des Schadens von E mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Kalista ist endlich vom Radar der Profi-Spieler verschwunden, was uns die Möglichkeit gibt, sie für alle anderen zu verstärken. Wir lassen ihre ersten 3 Stufen unangetastet, da ihre ehemalige Dominanz auf der Lane der Grund für ihre Probleme war. Stattdessen verbessern wir ihre Leistungen während der späten Anfangsphase und nach der Fertigstellung des zweiten Gegenstands, damit sie auch in der Solo-Warteschlange erfolgreich sein kann, ohne für ihre Gegner auf der Lane unbesiegbar zu werden. Obwohl die Fähigkeitsstärke nach einer seltsamen Option für einen Buff aussieht, sorgt sie aufgrund der Werte von Wutklinge für 9–13,5 zusätzlichen Schaden pro Steigerung von „Reißen“. Außerdem solltest du bedenken, dass der Buff für Klinge des gestürzten Königs für sie auch von Bedeutung war – wenn du Kalista also schon seit einer Weile nicht mehr gespielt hast, solltest du sie jetzt wieder ausprobieren!
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 4 ⇒ 4,25
E – Reißen
- Skalierung des ersten Schadens mit Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 65 %
- Skalierung des weiteren Schadens mit Fähigkeitsstärke: 20 % ⇒ 50 %
Lulu
Abklingzeit von E erhöht, Schaden und Schildwert verringert.
Lulu hat sich als extrem widerstandsfähig gegen Abschwächung erwiesen und zählt immer noch zu den besten Supportern. Wir möchten sie für die frühe Anfangsphase abschwächen und aggressiven Spielern mehr Möglichkeiten bieten, sich einen frühen Vorteil zu sichern, bevor Lulus Carry zu skalieren beginnt.
E – Hilf, Pix!
- Abklingzeit: 8 Sekunden ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
- Grundschaden: 80/120/160/200/240 ⇒ 70/110/150/190/230
- Schild: 80/120/160/200/240 (+ 55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+ 50 % Fähigkeitsstärke)
Master Yi
Q steigert nun Krakenbezwinger und Terminus
Als Krakenbezwinger ursprünglich veröffentlicht wurde, schlossen wir „Eröffnungsschlag“ aus seiner Steigerungsmechanik aus, aber da der Gegenstand nun nicht mehr mythisch ist, sind unsere Bedenken bezüglich der Schadensspitzen geringer geworden, weshalb wir die Synergie aktivieren. Außerdem sorgen wir dafür, dass auch „Terminus“ bei jedem dieser Pseudo-Angriffe gesteigert wird.
Q – Eröffnungsschlag
- Synergie bei Treffern: Eröffnungsschlag steigert nun Krakenbezwinger und Terminus.
Mordekaiser
Q skaliert jetzt mit Angriffsschaden.
Um Mordekaiser mehr Ausrüstungsoptionen zu geben, verpassen wir ihm ein paar zusätzliche Angriffsschadensskalierungen. Hierbei handelt es sich um einen direkten Buff, wenn er seine Ult einsetzt, gleichzeitig wollen wir aber auch ein paar Angriffsschaden-Ausrüstungskombinationen zurückbringen und Optionen wie Steraks Pegel ermöglichen. Kurz gesagt: Der zusätzliche Angriffsschaden wird dafür sorgen, dass er mit seinem Kolben mehr Schaden verursacht.
Q – Verwüstung
- Angriffsschadenskalierung des Schadens: 0 % zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 120 % zusätzlicher Angriffsschaden
Morgana
Schaden von W angepasst.
Morgana ist aktuell in einem ziemlich traurigen Zustand und könnte für alle drei Rollen etwas mehr Stärke vertragen. Wir wollen ihre Hauptfähigkeit zum Verursachen von Schaden etwas zuverlässiger machen, indem wir ihr die Möglichkeit geben, auch Zielen mit mehr Leben nach und nach zuzusetzen. Hierbei handelt es sich um eine riskante Änderung, die vielleicht nicht die Auswirkungen hat, die wir beabsichtigen. Sollte Morgana durch diese Änderungen also nicht stärker werden, werden wir schnell zuverlässigere Buffs nachreichen.
W – Gepeinigter Schatten
- Mindestschaden: 60/115/170/225/280 (+ 85 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/140/210/280/350 (+ 100 % Fähigkeitsstärke)
- Maximaler Schaden: 162/310,5/459/607,5/756 (+ 229,5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 140/280/420/560/700 (+ 200 % Fähigkeitsstärke)
Nautilus
Schaden von E an Monstern erhöht.
Wir verbessern Nautilus’ Dschungelfähigkeiten, um ihn wieder zu einem nützlichen Tank-Jungler wie in der Vergangenheit zu machen. Wir verändern seinen Schaden an Monstern, damit er nicht so stark auf die Optimierung der Mehrfachtreffer von „Reißende Flut“ angewiesen ist, wodurch er auch für Spieler zugänglicher werden sollte, die ihn lediglich ausprobieren wollen – gleichzeitig soll es sich jedoch weiterhin lohnen, die Menge an aufeinanderfolgenden Treffern maximieren zu können.
E – Reißende Flut
- Schadensmodifikator gegen Monster: 150 % ⇒ Der erste Treffer mit E fügt Monstern 125/165/205/245/285 (+ 50 % Fähigkeitsstärke) zusätzlichen Schaden zu
Nocturne
Rüstungssteigerung verringert. Zusätzlicher Angriffsschaden von Q verringert.
Nocturne ist aktuell einer der erfolgreichsten Jungler, weshalb wir ihn mit diesem Patch abschwächen wollen. Da Experimentelle Hexpanzerung verbessert wird, schwächen wir im Gegenzug den Schaden und das Durchhaltevermögen etwas stärker ab, als wir das üblicherweise tun.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,2
Q – Dämmerungsbringer
- Zusätzlicher Angriffsschaden: 20/30/40/50/60 ⇒ 15/25/35/45/55
Qiyana
Schaden von Q erhöht. Zusätzliches Angriffstempo von W erhöht.
Qiyana ist in den richtigen Händen bereits ziemlich stark, aber sie ist ziemlich unbeliebt und weist eine niedrige Bannrate auf, die einer Königin wie ihr nicht würdig ist. Daher verbessern wir den Schaden ihrer Q-Fähigkeit in der frühen Phase des Spiel und sorgen dafür, dass sie sich beim Auslöschen von Dschungellagern und Ausführen von normalen Angriffen etwas besser anfühlt, indem wir das Angriffstempo aus ihrem E erhöhen.
Q – Klinge von Ixtal/Elementarer Zorn
- Grundschaden: 60/90/120/250/180 ⇒ 70/100/130/160/190
W – Terraformung
- Zusätzliches Angriffstempo: 5/10/15/20/25 % ⇒ 15/20/25/30/35 %
Rek’Sai
Grundangriffsschaden erhöht. Fehlerbehebungen.
Durch die Änderungen im Letzten Patch musste sich Rek’Sai tiefer im Boden vergraben, als wir es beabsichtigt hatten, weshalb wir ihr ein paar Buffs spendieren werden, damit sie im frühen Spiel besser mit Wellen zurechtkommt. Außerdem beheben wir einen Tunnel-Fehler, durch den sie etwas vom Weg abkommen konnte, und einen weiteren Fehler, durch den ihr Angriff mit Q verfehlen konnte.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 58 ⇒ 62
Fehlerbehebungen
- Q – Zorn der Königin: Verursacht jetzt auch dann Schaden, wenn der Angriff am Ende der Buff-Dauer ausgeführt wird.
- E – Tunnel: Begibt sich nicht mehr an andere Orte als den Ausgang des Tunnels.
Rell
Schild von W verringert.
Die Abschwächung im letzten Patch haben Rell kaum schwächer gemacht, weshalb wir es erneut versuchen und uns dabei darauf konzentrieren, wie lange sie in Kämpfen durchhält.
W – Ferromantie: Abspringen
- Schild: 20/40/60/80/100 (+13 % maximales Leben) ⇒ 20/40/60/80/100 (+11 % maximales Leben)
Rumble
Schaden von Q verringert. Komfortverbesserungen für Q und R, Behebung von Fehlern, die die Stärke beeinträchtigten.
In diesem Patch beheben wir einige langfristige Probleme mit Rumble, durch die er Champions weniger Schaden zufügte, wenn er auf der roten Seite gespielt wurde. Außerdem überarbeiten wir seinen Flammenspeier, damit dieser mehr wie ein Effekt funktioniert, der absoluten Schaden über Zeit verursacht. Jeder Treffer wird sein Ziel in Brand setzen, das daraufhin in allen Fällen zwei weitere Male Schaden erleidet – hierbei handelt es sich um einen Buff am Ende der Dauer der Fähigkeit. Gleichzeitig verändern wir das Timing von „Der Einebner“, um sicherzustellen, dass alle Bereiche genau so lange heiß bleiben, wie sie auf der Karte sichtbar sind. Dadurch sollte die Ult zu Beginn schneller anfahren, während sie am Ende länger gefährlich bleibt.
Da diese Änderungen zu erheblichen Buffs in durchschnittlichen Spielen führen werden, schwächen wir den Schaden von „Flammenspeier“ sicherheitshalber ab. Rumble sollte aber dennoch stärker sein als vor diesen Änderungen, während sein Spielerlebnis beständiger werden sollte.
Q – Flammenspeier
- Schaden über 3 Sekunden: 60/90/120/150/180 (+ 110 % Fähigkeitsstärke) (+ 6/6,8/7,6/8,4/9,2 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 100 % Fähigkeitsstärke) (+ 6/6,5/7/7,5/8 % des maximalen Lebens des Ziels)
- Maximale Verbrennungsdauer: 3 Sekunden ⇒ 3,5 Sekunden
- Ab jetzt gibt es keine Fälle mehr, in denen nicht die vollständige Debuff-Dauer ausgelöst wird.
- Fügt im roten Team Champions nicht länger verzögerten und/oder verringerten Schaden zu.
- Der Debuff überprüft nicht länger die Anvisierbarkeit, bevor der Schaden verursacht wird.
- Der Debuff überprüft nicht länger, ob sich das Ziel innerhalb von 700 Einheiten von Rumble befindet, bevor der Schaden verursacht wird.
R – Der Einebner
- Trefferfrequenz: 0,5 Sekunden ⇒ 0,25 Sekunden
- Bleibt nun während der gesamten Dauer im ganzen Schadensbereich aktiv.
- Verursacht nach dem ersten Einsatz nun schneller Schaden.
- Fügt im roten Team Champions nicht länger verzögerten und/oder verringerten Schaden zu.
Shaco
Schaden des Passivs verringert. Schaden von Q erhöht, Abklingzeit verringert.
Shacos Bannrate steigt langsam, weshalb wir ihn in einigen Bereichen leicht abschwächen, um die Frustration für seine Gegner zu verringern, die durch Dinge wie die wiederholte Unsichtbarkeit durch Q entsteht. Aktuell eignet sich Fähigkeitsstärke für ihn besser als Angriffsschaden, doch da der Angriffsschaden die erste Wahl für ihn sein sollte, passen wir beide Optionen etwas an.
Passiv – Heimtücke
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 30 % ⇒ 25 %
Q – Täuschen
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 65 % ⇒ 60 %
- Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 Sekunden
Singed
Aktualisierungsrate von Q verbessert. Behebung eines Fehlers, der die Stärke beeinträchtigte.
Ähnlich wie im Fall von Rumble haben wir auch ein Problem mit Singed behoben, durch das er auf der roten Seite verzögerten/geringeren Schaden verursachte. Gleichzeitig haben wir auch die Aktualisierungsrate des Debuffs erhöht, damit er im Durchschnitt mehr Schaden verursacht, weil es wahrscheinlicher geworden ist, dass Singed die Dauer des Gifts auf seinen Gegnern zurücksetzt.
Q – Giftspur
- Singed fügt Champions nicht länger verzögerten und/oder verringerten Schaden zu, wenn er sich im roten Team befindet.
- Aktualisierungsrate des Gifts: 0,5 Sekunden ⇒ 0,25 Sekunden
Sion
Lebensverlust des Passivs verringert. Rüstungsverringerung von E erhöht. Schaden von R erhöht.
Angriffsschaden-Sion hatte es in letzter Zeit nicht leicht, weshalb wir ihm etwas unter die Arme greifen wollen. Wir beginnen damit, die Passiv-Aktivierungsrate von Sion wieder auf den Wert vor der Abschwächung zurückzusetzen, damit er mehr Zeit hat, Leute mit seinen Fäusten zu verprügeln, und mehr Schaden verursacht, wenn er jemanden mit seinem E trifft. Außerdem sollen die Auswirkungen des Ansturms stärker zu spüren sein, indem wir die Skalierung mit zusätzlichem Angriffsschaden von seinem R erhöhen. Uns ist zwar bewusst, dass diese Änderungen Sion durchgehend stärker machen werden, dennoch haben wir uns auf Bereiche konzentriert, die vor allem Angriffsschaden-Sion zugutekommen sollten.
Passiv – Ruhm im Tode
- Lebensverlust pro Zeiteinheit: 2,3–24,4 (abhängig von der Stufe) ⇒ 2–19 (abhängig von der Stufe)
E – Brüllen des Schlächters
- Rüstungsverringerung 20 % ⇒ 25 %
R – Unaufhaltbarer Ansturm
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens (abhängig von der Dauer des Ansturms): 40–80 % ⇒ 60–120 %
Sylas
Das Passiv fügt Monstern nun zusätzlichen Schaden zu.
Sylas ist ein ziemlich beliebter Jungler, obwohl er im Dschungel nicht wirklich effizient ist. Aus diesem Grund überarbeiten wir seine Fähigkeit, Dschungellager auszulöschen, indem wir ihm die Möglichkeit geben, seine Ketten effektiv zum Einsatz zu bringen.
Passiv – Petrizitwirbel
- Modifikator für Schaden an Monstern: 100 % ⇒ 150 %
Trundle
Angriffstempo von W im späten Spiel verringert, Abklingzeit erhöht.
Trundle stellt auf allen Rängen alle anderen Jungler in den Schatten und kommt auch in der Profi-Szene häufig zum Einsatz, weshalb wir sein direktes Kampfpotenzial etwas abschwächen müssen. Wir erhöhen die Abklingzeit von „Eisige Domäne“, um klarere Zeitfenster zu schaffen, in denen man gegen ihn kämpfen kann, während wir gleichzeitig den Zuwachs des Angriffstempos pro Rang etwas verringern.
W – Eisige Domäne
- Zusätzliches Angriffstempo: 30/50/70/90/110 % ⇒ 30/45/60/75/90 %
- Abklingzeit: 16/15/14/13/12 Sekunden ⇒ 18/17/16/15/14 Sekunden
Varus
Schaden von Q verringert. Schaden von W auf höheren Rängen erhöht. Schaden von E verringert. Fehlerbehebung.
Wir nehmen in diesem Patch einige Anpassungen an Varus vor, um ihn für durchschnittliche Spieler stärker zu machen und ihn gleichzeitig in Profi-Spielen abzuschwächen. Um das zu erreichen, schwächen wir Tödlichkeitsfaktor-Varus, da es sein primärer Profi-Build ist, und verstärken als Ausgleich seine auf Treffereffekte ausgelegten Builds.
Q – Durchdringender Pfeil
- Grundschaden: 90/160/230/300/370 ⇒ 80/150/220/290/360
W – Verdorbener Köcher
- Zusätzlicher magischer Schaden bei Treffern: 6/12/18/24/30 ⇒ 6/14/22/30/38
E – Pfeilhagel
- Schaden: 60/100/140/180/220 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 90 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Fehlerbehebung
- Ziele erleiden erneut Schaden pro Steigerung von Verderbnis, wenn Varus’ R sich vom Primärziel auf sie ausbreitet.
Viego
Angriffstempoerhöhung verringert. Q wurde gegen Monster abgeschwächt und gegen Ziele, die keine Monster sind, verstärkt.
Viego hat sich teilweise dank der jüngsten Verbesserungen für Krakenbezwinger wieder an die Spitze der Jungler-Rangliste zurückgekämpft. Anstelle einer direkten Schwächung werden wir einen Teil seiner Stärke aus dem Dschungel auf die Solo-Lanes verlagern, wo viele Spieler ihn gespielt haben, als er herauskam. Das erreichen wir, indem wir sein Q gegen Champions und Vasallen nützlicher machen und es gleichzeitig gegen Dschungelmonster etwas abschwächen.
Grundwerte
- Angriffstempoerhöhung: 2,5 % ⇒ 2,25 %
Q – Klinge des gestürzten Königs
- Schaden: 15/30/45/60/75 ⇒ 25/40/55/70/85
- Multiplikator für kritische Treffer: 100 % ⇒ 75 %
- Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 15 ⇒ 0
- Heilung durch Markieren von Vasallen: 50 % ⇒ 100 %
- Heilung durch Markieren von Monstern: 145 % ⇒ 125 %
- Heilung durch Markieren von Champions: 135 % ⇒ 150 %
Warwick
Grundangriffsschaden erhöht. Schaden des Passivs im frühen Spiel verringert.
Warwick ist leicht zu erlernen und zu spielen, was sich in seiner für einen zugänglichen Jungler typischen, moderat hohen Gewinnrate widerspiegelt. Auf der oberen Lane ist er jedoch zu stark, was zu sehr frustrierenden Situationen führen kann, in denen er entweder durch einen riskanten Angriff getötet werden oder sich einfach außer Reichweite zurückziehen kann. Wir verlagern einen Teil seiner Passiv-Kraft aus dem frühen Spiel auf seinen Grundangriffsschaden, um seine ressourcenlose Heilung im frühen Spiel zu schwächen, während sein Schaden und seine Heilung durch Q unverändert bleiben oder in einigen Fällen sogar verbessert werden. Wir beabsichtigen, dass diese Änderungen für Jungler-Warwick neutral ausfallen, ihn aber auf der oberen Lane abschwächen.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 60 ⇒ 65
Passiv – Unstillbarer Hunger
- Zusätzlicher Trefferschaden: 12–46 (abhängig von der Stufe) ⇒ 6–46 (abhängig von der Stufe)
Xin Zhao
Grundleben verringert. Schaden von Q verringert.
Xin Zhao ist derzeit einer der besten, wenn nicht sogar der beste Jungler im Spiel. Deshalb reduzieren wir seinen Schaden gegen Champions und Monster sowie sein trügerisch starkes Durchhaltevermögen.
Grundwerte
- Grundleben: 640 ⇒ 620
Q – Drei-Krallen-Schlag
- Gleichbleibender zusätzlicher Schaden pro Treffer: 20/35/50/65/80 ⇒ 15/30/45/60/75
Yuumi
Schaden von Q verringert. Heil- und Schildkraft von W und Heilung bei Treffern verringert.
Yuumi hat sich hartnäckig gegen ihre jüngsten Abschwächungen gewehrt, daher schließen wir das Kapitel wieder. Und mit Kapitel schließen meinen wir, dass wir sie auf ein angemessenes Stärkeniveau abschwächen, indem wir sie zu einer kleineren Bedrohung im späten Spiel machen.
Q – Pirschende Projektile
- Verstärkter Grundschaden: 80/140/200/260/320/380 ⇒ 80/135/190/245/300/355
W – Hand in Pfote
- Heil- und Schildkraft: 5/7,5/10/12,5/15 % ⇒ 4/5/6/7/8 %
- Heilung bei Treffern: 3/5/7/9/11 (+ 4 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 3/4/5/6/7 (+ 3 % Fähigkeitsstärke)
Zyra
Abklingzeit von E verringert. Schaden von R erhöht.
Zyra ist im Moment ein wenig verwelkt und fällt unter ihr historisch gut ausbalanciertes Leistungsniveau. Um ihr unter die Dornen zu greifen, möchten wir sie mit Buffs unterstützen, die auf ihre Festhaltemomente und Würgedornen ausgerichtet sind, damit sie weiterhin ihre Teamkampfstärke einbringen kann. Der auf das späte Spiel fokussierte R-Buff soll Zyra auf der mittleren Lane etwas weiterhelfen, aber wir wissen auch, dass noch einiges zu tun ist, bevor sie sich dort wirklich etablieren kann.
E – Packende Wurzeln
- Abklingzeit 12 Sekunden ⇒ 11 Sekunden
R – Würgedornen
- Grundschaden: 180/265/350 ⇒ 200/300/400
Gegenstände
Experimentelle Hexpanzerung
Experimentelle Hexpanzerung war bisher ein Nischengegenstand, der fest mit bestimmten Champions verbunden war (hallo, Nocturne). Wir möchten ihn für mehr Spieler zugänglich machen, daher verbessern wir seine verstärkte Form erheblich.
- Übertaktet – Angriffstempo: 30 % ⇒ 50 %
- Übertaktet – Lauftempo: 15 % ⇒ 20 %
Baron Nashor
Als wir im letzten Patch die Lebensregeneration des Barons entfernt haben, haben wir die zusätzliche Regeneration übersehen, die ihm für jede Spielminute hinzugefügt wurde. Wir haben eine hinterhältige Wertevrteilung entdeckt und beseitigt, damit Baron nun wirklich kein Leben mehr während des Kampfes regeneriert. Wie beim letzten Mal passen wir sein Leben an, damit der durchschnittliche Baronkampf ungefähr gleich lang dauert.
- Grundleben: 11.500 ⇒ 11.800
- Leben pro Minute: 180 ⇒ 190
- Jede Sekunde erhaltene Lebensregeneration pro Minute: 0,375 ⇒ 0
Arena
In diesem Patch kümmern wir uns vor allem um die Kämpfer, indem wir ihre Gegenstände anpassen, verringern zu hohes Lauftempo und überarbeiten den berüchtigten „Mystischen Schlag“. Außerdem veröffentlichen wir ein paar angenehme Komfortverbesserungen, um die uns die Spieler gebeten haben.
Kaufphase
Viele Spieler haben uns darauf hingewiesen, dass sie nicht genug Zeit haben, um unsere arme Übungspuppe zu verprügeln – und wir werden Abhilfe schaffen. Ab diesem Patch wird die Übungspuppe kurz nach dem Beginn der Kaufphase erscheinen und Angriffe auf die Puppe werden dich nicht mehr daran hintern, den Kauf von Gegenständen wieder rückgängig zu machen.
- Die Übungspuppen erscheinen nun 5 Sekunden nach Beginn der Kaufphase, unabhängig davon, ob das Team mit dem Einkaufen bereits fertig ist oder nicht.
- In Zukunft kannst du deine Einkäufe zu jedem Zeitpunkt während der Kaufphase wieder rückgängig machen. Sobald der Kampf beginnt, musst du deine Gegenstände jedoch wie gewöhnlich verkaufen, um etwas anderes kaufen zu können.
- Durch das Anvisieren anderer Champions während der Kaufphase wird die Punkteanzeige ebenfalls aktualisiert, damit du deren Team ausspähen kannst. Beim Ausspähen über die Teamanzeigen auf der rechten Seite wird automatisch der erste Spieler des jeweiligen Teams ausgewählt.
Schnelleres Verlassen
Manchmal verliert man, das passiert uns allen (außer mir), und manchmal möchte man schnell ein neues Spiel starten, ohne sich anzusehen, wie sich die anderen schlagen. Wenn dein Team eliminiert wird, kannst du das Warten auf das Ende der anderen Kämpfe in Zukunft überspringen, was jedoch dazu führen kann, dass deine Spielstatistik nach dem Spiel noch ungenau ist, bis alle Kämpfe beendet sind, wodurch du warten musst, bis du deinen Ruhm erhältst. Außerdem entfernen wir den Fortschrittsreiter vom Spielende-Bildschirm, damit du sofort zur Punkteanzeige gelangst und in Zukunft einen Klick weniger benötigst, um dich wieder in die Warteschlange einzureihen.
- Wenn dein Kampf zu Ende ist und dein Team eliminiert wurde, kannst du das Spiel sofort verlassen.
Champions (Arena)
Braum
Braum scheint ein wenig schwach zu sein, daher helfen wir ihm, etwas härter zuzuschlagen, nachdem sein Passiv ein Ziel betäubt hat.
- Schaden des Passivs erhöht: 20 % ⇒ 25 %
- Skalierung mit maximalem Leben von Q erhöht: 2,5 % ⇒ 5 %
Kled
Kled ist seit einer Weile traurig, weil Skaarl zu viel Angst davor hat, sich erneut in Kämpfe zu stürzen, weshalb wir ein paar Änderungen vornehmen werden, um ihn wieder glücklich zu machen.
- Erhält nun 15 Mut durch Kraftblumen.
- Abklingzeit fürs erneute Aufsitzen des Passivs von 30 ⇒ 15 Sekunden verkürzt
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz des Passivs pro gegnerischem Champion in der Nähe von 30 % ⇒ 40 % erhöht
- Das Erreichen der maximalen Kraft von R wurde von 3 ⇒ 1,5 Sekunden verkürzt
Ezreal
Ezreal schneidet im Vergleich zu anderen AD-Carrys etwas schwach ab, weshalb wir seinen Schaden erhöhen, damit er wieder glänzen kann. Gleichzeitig schwächen wir einige der extremsten prismatischen Gegenstände für AD-Carrys ab.
- Angriffsschadenskalierung von Q von 140 % ⇒ 150 % erhöht
- Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke von 20 % ⇒ 30 % erhöht
Orianna
Wir möchten Orianna wieder einen Teil der zusätzlichen Kraft wegnehmen, die sie in der Arena aufweist. Hierbei handelt es sich um keine gravierenden Änderungen, sondern lediglich um die Beseitigung von etwas verborgenem Schaden.
- Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke bei Treffern von 25 % ⇒ 15 % verringert
Rakan
Rakan ist stark von seinem Teammitglied abhängig, und wir wollen sicherstellen, dass er es nicht enttäuscht. Durch diese Anpassungen sollte die Beziehung zwischen den beiden ausgeglichen werden (nicht jedoch die mit Xayah).
- Zurücksetzung der Abklingzeit des Schilds des Passivs durch normale Angriffe und Fähigkeit von 1 ⇒ 2 Sekunden erhöht
- Skalierung von Schaden durch Q mit Fähigkeitsstärke von 70 % ⇒ 80 % erhöht
- Skalierung der Heilung durch Q mit Fähigkeitsstärke von 55 % ⇒ 60 % erhöht
Renata Glasc
Das Passiv von Renata Glasc ermöglicht ein paar aufregende Kombinationen, weshalb wir auch der Meinung sind, dass es gut zum Rest von League of Legends passt. Wir wissen aber auch, dass es schnell aus den Fugen geraten kann, weshalb wir es im Auge behalten werden.
- Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke von 1 % pro 100 Fähigkeitsstärke ⇒ 2 % pro 100 Fähigkeitsstärke (gleich wie in der KdB) erhöht
Qiyana
Qiyana erfordert ein relativ hohes Maß an Geschicklichkeit, hat jedoch Probleme, wenn sie ein Ziel nicht mit Schadensspitzen ausschalten kann. Wir möchten einige ihrer Werkzeuge für längere Kämpfe anpassen, damit sie auch weiterhin Weichziele ausschalten, gleichzeitig jedoch auch mit robusteren Zielen fertigwerden kann.
- Angriffsschadenskalierung von W bei Treffern von 20 % zusätzlichem Angriffsschaden ⇒ 35 % zusätzlichen Angriffsschaden erhöht
- Grundschaden von R von 100/200/300 ⇒ 150/300/450 erhöht
Ziggs
Ziggs kann sich häufig etwas unangreifbar anfühlen, weshalb wir ihn ein wenig abschwächen wollen, ohne ihn zu einer schlechten Wahl zu machen.
- Abklingzeit von Q von 4 ⇒ 6–4 (gleich wie in der KdB) erhöht
- Dauer von E von 10 ⇒ 7 Sekunden verkürzt
Zilean
Zilean hat ganz unten begonnen und ist jetzt hier. Als wir sein Passiv für die Arena überarbeiteten, rechneten wir nicht damit, dass er sich von einem der schwächsten zu einem der stärksten Champions mausern würde, doch wie alle Leute, die mit/gegen einen guten Zilean-Spieler angetreten sind, bestätigen können, ist er ein starker Verbündeter. Dennoch möchten wir sein Passiv wieder etwas abschwächen, um zu sehen, was dann passiert.
- Das Passiv gewährt alle 2 ⇒ 3 Runden eine Stufe
Augmentierungen und Schmieden
Mystischer Schlag
„Mystischer Schlag“ ist bei vielen Leuten sehr beliebt und wir mögen, wie die Augmentierung bei den meisten Champions funktioniert. Wenn eine Augmentierung jedoch zu einer „Kombo mit einer Karte“ wird und mehrere Champions zum Sieg führen kann, dann müssen wir sie anpassen. Hierdurch sollten weiterhin spaßige Treffereffekt-Synergien möglich sein, während die übelsten Kombinationen mit Effekten zur Massenkontrolle mit kurzen Abklingzeiten an Effizienz verlieren sollten.
- Geändert von einer Verkürzung der Abklingzeit aller Fähigkeiten in Höhe von 1,25 Sekunden ⇒ einer Verkürzung in Höhe von 15 % der verbleibenden Abklingzeit aller Fähigkeiten.
Stumpfe Gewalteinwirkung
Als wir „Im Wandel“ verbesserten, ließen wir „Stumpfe Gewalteinwirkung“ außen vor. Das ändert sich nun.
- Angriffsschadensteigerung: 15 ⇒ 20 %
Quest: Drei heilige Schätze
Yunara ist etwas zu stark, wenn sie diese Quest abschließt. Es sollte sich gut anfühlen, diese Quest mit ihr abzuschließen, doch wir sind wohl ein wenig über das Ziel hinausgeschossen. Wir nehmen einen Teil der Stärke zurück und stellen sicher, dass sie sie auch in den späteren Runden nicht zurückbekommt.
- Angriffsschadenskalierung: 100 % ⇒ 75 %
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 75 % ⇒ 60 %
- Wird ab jetzt nur in Runde 1–5 angeboten
Prismatischer Wertesplitter mit Lauftempo
Wir möchten einen Teil des zusätzlichen Lauftempos beseitigen, durch das die Arena zu chaotisch wird. Extreme Geschwindigkeiten sollten zwar weiterhin möglich sein, jedoch ohne eine Mischung aus den richtigen Augmentierungen nicht mehr so häufig vorkommen.
- Lauftempo: 22,5 % ⇒ 18 %
- Größe um 10 % verringert
Gegenstände
Umhang des Pyromanen
„Brandstifter“ ist für einen zu großen Teil der Stärke des Gegenstands verantwortlich, obwohl es sich dabei eigentlich nur um einen sekundären Effekt handeln sollte.
- Der Schaden von „Brandstifter“ wurde pro Stufe von 200–450 ⇒ 100–350 verringert
Singularitäts-Handschuh
Der Singularitäts-Handschuh ist für Tanks eine etwas zu gute Wahl, da sie dank ihm etwas zu viel freien Schaden verursachen können – was für Gegner frustrierend sein kann. Wir möchten den Schaden der Tanks etwas verringern und dieser Gegenstand scheint ein guter Ausgangspunkt dafür zu sein.
- Verlangsamung von 35 % ⇒ 30 % verringert
- Skalierung des Schadens pro Sekunde mit dem Leben von 6,5 % ⇒ 5 % verringert
Sonnenfeuer-Umhang
Der Sonnenfeuer-Schaden kann bei viel Leben auch etwas aus dem Ruder laufen. Wir wollen die Tanks nicht unspielbar machen und der Umhang soll auch weiterhin eine gute Schadensquelle darstellen, wir müssen ihn aber dennoch ein wenig anpassen.
- 4 % des gesamten Lebens als Flächenschaden ⇒ 4 % des zusätzlichen Lebens als Flächenschaden
Hohler Glanz
Wir gleichen Hohler Glanz an Sonnenfeuer-Umhang an, da der Unterschied zwischen Rüstung/Magieresistenz nicht so stark ins Gewicht fällt und man Effekte, die bei Kills ausgelöst werden, nur seltener ausnutzen kann.
- 3 % des gesamten Lebens als Flächenschaden ⇒ 4 % des zusätzlichen Lebens als Flächenschaden (gleich wie Sonnenfeuer-Umhang)
Verbesserungen an Gegenständen für Kämpfer
In der Arena gibt es einige Multiplikatoren, durch die der Schaden und das Durchhaltevermögen verrückte Werte erreichen. Die Kämpfer haben Schwierigkeiten, weil sie eine Mischung aus mehreren Dingen benötigen, weshalb wir auch der Meinung sind, dass ihre Gegenstände eine Option sind, sie mit allem zu versorgen, was sie benötigen.
- Steraks Pegel – Schildstärke: 60 % ⇒ 70 % zusätzlicher Angriffsschaden
- Blutpanzer des Gebieters – Zusätzlicher Angriffsschaden durch fehlendes Leben: 15 % ⇒ 17,5 %
- Eklipse: Normaler Schaden in Höhe von 6 % des fehlenden Lebens ⇒ normaler Schaden in Höhe von 8 % des fehlenden Lebens
- Eklipse – Schild: 40 % Angriffsschaden für Nahkämpfer ⇒ 50 % Angriffsschaden für Nahkämpfer
- Tanz des Todes – Schadensverringerung: 30 %/10 % ⇒ 35 %/10 %
- Experimentelle Hexpanzerung – Angriffstempo: 20 % ⇒ 30 %
- Blutgier: +10 % Omnivampir
Tribut des Sensenmanns
Tribut des Sensenmanns eignet sich hervorragend für Champions, die Angriffstempo benötigen, dennoch schießt der Gegenstand aus unserer Sicht etwas über das Ziel hinaus. Wir hoffen, dass wir ihn durch eine Verringerung des Multiplikators für Lauftempo und Angriffstempo an andere prismatische Gegenstände anpassen können, ohne ihm dadurch die Identität zu rauben.
- Das zusätzliche Angriffstempo wurde von 25 % ⇒ 15 % reduziert
- Lauftempo reduziert: 10 % ⇒ 5 %
Verringerung des Lauftempos
Wir haben bereits erwähnt, dass wir das unnötige Lauftempo der prismatischen Gegenstände etwas verringern würden. Und so sieht das Ganze aus:
- Runenschnitzer – Lauftempo: 8 % ⇒ 4 %
- Trugbildklinge – Lauftempo: 12 % ⇒ 6 %
- Sturzwind – Lauftempo: 12 % ⇒ 6 %
- Enthaupter – Lauftempo: 12 % ⇒ 6 %
- Dunkelstahlkrallen – Lauftempo: 10 % ⇒ 5 %
Fehlerbehebungen für die Arena
- Wenn du einen Gegenstand für die Quest „Drei heilige Schätze“ verkaufst, verlierst du jetzt deinen Quest-Fortschritt.
- Blutgier verfügt jetzt über eine Ausführungsdauer.
- Die Verbindung durch Ritterschwur geht nicht mehr in einigen Runden verloren.
- Mels Interaktionen mit Zurückweisung (W) und der Augmentierung „Erosion“ verringert die Resistenzen des Gegners nicht mehr auf 0.
ARAM-Clash
In diesem Patch findet der ARAM-Pokal statt! Trommle deine 5er-Gruppe zusammen und mach dich bereit!
- Beginn der Registrierung: 11. August um 11:00 Uhr (Ortszeit)
- Turnierdaten: 16. und 17. August (~16–19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan für das gesamte Jahr 2025 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite „Häufig gestellte Fragen zu Clash“.
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
Komfortverbesserungen
- Verbesserung an der Championauswahl: Das Austauschen von Champions wird während der letzten 5 Sekunden der Championauswahl (vor Spielbeginn) deaktiviert. Dadurch sollen Verklicker und übereilte unüberlegte Entscheidungen vermieden werden.
- Das Passiv von Vladimir stellt nun auch das durch seine passive Fähigkeit gewonnenen Leben wieder her, wenn er sich in der Basis befindet.
- Die Fähigkeitssymbole von Rumble zeigen nun die erzeugte Hitze auf der Benutzeroberfläche an, wenn die Einstellung „Zauberkosten anzeigen“ aktiviert ist.
Fehlerbehebungen
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Viego jedes Mal eine Popup-Benachrichtigung erhielt, wenn er Besitz von einem Champion mit einem Popup wie Kai’sa oder Wächter Graves ergriffen hat.
- Es wurde ein Problem behoben, durch den Sechster Sinn manchmal nicht mehr funktionierte, wenn der Spieler beim Ablaufen der Abklingzeit der Rune tot war.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Vladimirs Rückruf-Grafikeffekte unabhängig von der aktuellen Position der Kamera zu hören waren.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Wukongs E manchmal die laufenden Angriffe von Gegnern unterbrach.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Yunaras Q Rylais auf das Hauptziel angewendet hat.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Mel den Vorteil mehrerer Buffs eines Drachen erhielt, wenn sie einen mit einem Zauber/einer Fähigkeit getötet hatte, der oder die durch ihr W reflektiert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Heilbereich von Fioras Ult nicht erschaffen wurde, wenn ein Gegner durch Schaden von „Glanz“ getötet wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Viego nach Beendigung seines Besitzergreifens die Bonus-Rüstung und -Magieresistenz von Kled ohne Reittier beibehalten hat.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Seraphines verstärktes W-Schild Seraphine und ihre Verbündeten unverwundbar machte, wenn die Schildstärke doppelt so hoch war wie der erlittene Schaden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Jannas altes Passiv-Symbol im Todesrückblick angezeigt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Yunaras Q-Grafikeffekte beim Angriff auf bestimmte Einheiten aufgespalten wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Leerenlarven nicht für Erfolge gezählt wurden, wenn die letzte gestohlen wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gwen in Yoricks W gezogen wurde, wenn sie ihr eigenes W einsetzte, um den Rückstoß zu verhindern.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Leerenlarven-Schaden an Türmen verhinderte, dass Viego innerhalb seiner E-Fähigkeit unsichtbar werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sions R durch Sets R gestoppt werden konnte.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:






