Notas de la versión 25.13

La Floración Salvaje se une al chat para la versión 25.13🪷


¡Les damos la bienvenida a la versión oficial del MSI y al inicio del Acto 2 de Flor Espiritual Más Allá! La gran actualización de ARAM por fin está disponible, así que ya pueden ir directo al Cruce de Koeshin o al Puente del Carnicero para entablar un enfrentamiento sin precedentes en ese carril único. Arena también regresa en esta versión, ¡y está aquí para quedarse durante todo un año! Si sentían nostalgia, sepan que las fosas abrieron sus puertas otra vez y el público ya está clamando sus nombres. Además, implementaremos los cambios a la XP del Pase de Batalla de los que habíamos hablado en las notas de la versión anteriores. ¡No pierdan tiempo y vayan a completar misiones de maestría para obtener esa bella BXP! Finalmente, les contamos que la mayoría de los cambios a la Grieta del Invocador son ajustes de seguimiento de la versión anterior. Mejoramos a Rammus, que acabó siendo un poco más débil de lo previsto; aumentamos un poco el poder de Kindred para las peleas en equipo del juego temprano, e introdujimos un par de cambios pequeños dirigidos a campeones que recibieron modificaciones hace poco, como Vi, Twisted Fate y Nidalee.

¡Pueden encontrar las notas de la versión de TFT aquí!
Caden ''Riot Sakaar'' House

Versión en breve

Akali Flor Espiritual, Hwei Flor Espiritual, Karma Flor Espiritual, Kayle Flor Espiritual, Nidalee Flor Espiritual, Zed Flor Espiritual Prestigioso y Morgana Flor Espiritual estarán disponibles a partir del 25 de junio de 2025 a las 12:00 (MX) / 13:00 (CO/PE) / 14:00 (CL) / 15:00 (AR).

Vacaciones de mitad de año de Riot

Este ciclo de versión coincidió con las vacaciones de mitad de año de Riot. Es por ello que, en el equipo de LoL (y en todo Riot), nos tomaremos un descanso para recargar energías, relajarnos, tratar de terminar el Pase de Hall of Legends y divertirnos atacando a los oponentes debajo de las torretas. Debido a esta semana de vacaciones del 4 de julio, la versión 25.13 durará tres semanas. Esto significa que se extenderá hasta el 16 de julio, momento en que lanzaremos la versión 25.14.

ARAM

A partir de esta versión, añadiremos dos nuevos mapas a ARAM para aportar un poco más de variedad y emoción a cada partida. Desde ahora hasta la versión 25.16, entrarán a uno de los tres mapas, cada uno con un aspecto único y exclusivo, además de ligeras diferencias en el terreno y la jugabilidad, para que cada partida sea novedosa. Los mapas disponibles serán el clásico Abismo de los Lamentos, el nuevo Cruce de Koeshin y un favorito que está de regreso, el Puente del Carnicero.

El mapa en el que jueguen se decidirá al azar, y todo el mundo sabrá cuál será en cuanto lleguen a la pantalla de carga. Los mapas no cambiarán en función de la versión ni de ninguna otra cosa. Como los escenarios solo tienen pequeñas diferencias de jugabilidad, no tendrán que preocuparse por escoger al campeón adecuado para cada mapa, ya que, en realidad, no existe un campeón ''adecuado''. ¡Tan solo elijan al campeón con el que quieran jugar y disfruten del mapa que les toque!

Además, eliminaremos los rerroleos y los cambiaremos por algo llamado ''cartas de campeón''. Las cartas de campeón les permitirán a ustedes (y a sus compañeros) elegir entre más campeones de forma más coherente. En la pantalla de selección, cada quien tendrá que elegir entre dos opciones, y los campeones descartados se irán directamente a la banca. Si tienen suerte, quizá hasta reciban una TERCERA carta de campeón para elegir.

Para conocer la perspectiva de los desarrolladores sobre estos cambios y leer un resumen más detallado, revisen el blog completo de hace unos días sobre las próximas modificaciones que recibirá ARAM aquí.

Arena

Por si alguien se perdió el anuncio de la semana pasada, lo reiteramos: ¡Arena está de regreso! Pero no solo volvió, ¡sino que estará disponible durante los próximos doce meses! Síp, en serio. Podrán jugar Arena durante todo un año.

La última edición de Arena tuvo una respuesta positiva mientras estuvo activa y también posteriormente. Cuando la quitamos, los jugadores comenzaron a pedir que la regresáramos; la buscaban activamente y nos decían lo mucho que les gustaba como forma alternativa de jugar LoL. Escuchamos a la comunidad de todo el mundo: nos llovieron etiquetas en nuestras cuentas oficiales e incluso una región inundó el entorno de pruebas, donde todavía se podía a acceder a este modo de juego.

Les habíamos dicho que mantendríamos activo el modo Arena por más tiempo si tenía éxito y, como lo logró, cumpliremos nuestra promesa. Por ahora, esperamos que disfruten el regreso de Arena. Volveremos en unas semanas para contarles cómo le está yendo al modo.

Próximas mejoras al Pase de Batalla

Hemos estado prestando bastante atención a la manera en que progresan con el Pase de Batalla a lo largo de los distintos Actos y nos gustaría asegurarnos de que su experiencia sea positiva y respete el tiempo que cada quien le dedica a LoL. No importa si juegan cuatro horas al día o cuatro horas a la semana; nos gustaría recompensar el tiempo que todo el mundo invierte en el juego. Por este motivo, implementaremos algunos cambios en la versión 25.13 que mejorarán la forma en que obtienen XP del Pase de Batalla (BXP) durante el Acto 2.

XP del Pase de la maestría de campeón

Para empezar, moveremos la XP del Pase de Batalla del conjunto de maestría de campeón a una misión para que esa recompensa ya no esté vinculada con los campeones del conjunto de maestría. Cuando se implemente este nuevo sistema, podrán jugar con los campeones que ustedes quieran para conseguir un total de 2500 de BXP en vez de verse obligados a elegir los campeones que les indican los conjuntos de maestría.

En un principio, agregamos los conjuntos de maestría con la intención de ofrecerles la posibilidad de obtener algo de XP del Pase de Batalla mientras aprendían a dominar a uno o dos campeones nuevos según las recomendaciones personalizadas. Como hace tiempo que este sistema es parte del juego, hemos observado la forma en que ustedes interactuaban con él Y notamos que las tasas de misiones completadas no cumplen del todo con nuestras expectativas. Además, tampoco funcionó para aumentar la cantidad de campeones diferentes que eligen los jugadores. Por lo tanto, hemos decidido eliminar los conjuntos de maestría en la versión 25.13. De cara al futuro, tendremos presente lo que aprendimos de esta experiencia mientras continuamos esforzándonos para mejorar el sistema de maestría.

Misiones compensatorias

Además de lo anterior, modificaremos el funcionamiento de las misiones semanales para que el sistema de Pases de Batalla sea mejor en cuanto al progreso general y a la frecuencia con la que se pueden completar las misiones. A partir de la versión 25.13, no tendrán 7 días para completar las misiones semanales: tendrán 21 días. Eso implica que recibirán nuevas misiones todas las semanas y tendrán más de 20 días para completarlas.

En la actualidad, no existe ningún método de compensación de BXP para quienes comienzan a jugar a mitad del Acto o no pudieron completar algunas misiones semanales porque tuvieron un par de días ajetreados. Tras esta actualización, podrán acumular las misiones pendientes durante un tiempo en caso de que no puedan jugar por una semana o dos, lo que les permitirá progresar bastante con su Pase de Batalla sin importar qué tan ocupados estén. No tendrán que hacer nada en especial para que las misiones no desaparezcan: estarán en su lista de misiones cuando inicien sesión. A continuación, les mostramos cómo implementaremos este sistema en la práctica:
  • Semana 1: Recibirán las misiones de la Semana 1
  • Semana 2: Recibirán las misiones de la Semana 2. Las misiones de la Semana 1 que no hayan completado aún seguirán disponibles
  • Semana 3: Recibirán las misiones de la Semana 3. Las misiones de las Semanas 1 y 2 que no hayan completado aún seguirán disponibles
  • Semana 4: Recibirán las misiones de la Semana 4. Las misiones de las Semanas 2 y 3 que no hayan completado aún seguirán disponibles, pero las de la Semana 1 desaparecerán
  • Esto se repetirá cada semana
Estaremos atentos al resultado de estos cambios y a sus comentarios al respecto. Mientras tanto, seguiremos buscando oportunidades de hacer que el Pase ofrezca una mejor experiencia para quienes lo adquieran.

Modo de compatibilidad con Windows

En la versión 25.13, eliminaremos la posibilidad de que quienes juegan League of Legends o Teamfight Tactics con el modo de compatibilidad puedan abrir ambos juegos en Windows. Al ejecutar el cliente de Riot en el modo de compatibilidad, aparecerá una ventana emergente después de presionar el botón ''Jugar'' que les ofrecerá desactivar la configuración de compatibilidad automáticamente e iniciar el juego. Si aceptan esta sugerencia, el modo de compatibilidad se desactivará y el juego intentará ejecutarse de forma normal. Sin embargo, si la rechazan, el cliente no se iniciará. Este cambio no tendrá ningún impacto en la comunidad de jugadores, ya que solo apunta a garantizar que LoL se ejecute con un entorno compatible.

Si quieren conocer más información sobre los requisitos del sistema para ejecutar LoL, consulten el siguiente artículo de soporte al jugador: ''Requisitos del sistema mínimos y recomendados''.

Actualización al sistema de reporte

Agregamos una nueva categoría de reporte: la ''manipulación de rango''. Antes, si se reportaba a alguien por aumento artificial de Elo (boosting) o descenso intencional de rango, había que seleccionar una categoría al azar a la hora de crear el reporte. Por ese motivo, y como parte de nuestro esfuerzo para combatir de forma más eficaz estas acciones, agregamos una nueva opción de reporte. Si se encuentran en sus partidas con personas cuyas cuentas no estén en el rango que les correspondería, usen la categoría ''manipulación de rango'' al reportarlas. El aumento artificial de Elo (boosting) y el descenso intencional de rango, al igual que muchas otras prácticas, no están permitidas. Pronto les traeremos más información al respecto.

También modificamos la categoría de reporte ''Morir de forma intencionada'', que ahora se llama ''Juego disruptivo''. Con este cambio, apuntamos a que la opción describa con mayor precisión para qué sirve y resulte un poco más claro lo que se debería reportar con ella.

Además, los jugadores ya no recibirán penalizaciones por ausentarse si vuelven a conectarse a la partida mientras está en curso y su equipo gana.

Finalmente, para que las notificaciones de seguimiento que reciben tras reportar a alguien sean más pertinentes, ajustamos su lapso de entrega para que sea de 3 días en vez de 14.

Campeones

Briar

Ya no se pueden cancelar los ataques de su W. Redujimos el tiempo de lanzamiento de su E.

Nos encargamos de solucionar algunos errores molestos de Briar para mejorar la experiencia de quienes juegan con ella.

W: Frenesí Sangriento

  • NUEVO: Ya no se pueden cancelar los ataques al estar en estado de frenesí. (Esto evita que Briar cancele los ataques cuando persigue a enemigos que se mueven muy rápido)

E: Grito Escalofriante

  • Tiempo de lanzamiento tras la canalización: .25 (se reduce con la velocidad de ataque) ⇒ .15

Fiddlesticks

Aumentamos el daño de su W.

Fiddlesticks no la está pasando bien en la jungla. Para enmendar esta situación, le daremos algo de poder a su progresión de oro de modo tal que no afecte su eficacia como soporte, pues creemos que su desempeño en ese rol está en el punto justo.

W: Extracción Abundante

  • Daño por segundo: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 45% de Poder de Habilidad)

Gangplank

Redujimos el costo de maná de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R.

Quienes tienen experiencia jugando con Gangplank están optando por suplir la falta de maná con objetos (compran Cristal de Maná primero y lo venden luego) durante el juego temprano, lo cual indica que su patrón de juego no está funcionando como debería al principio de la partida. Mejoraremos un poco su juego temprano y le daremos una pequeña mejora al enfriamiento de su definitiva, ya que este campeón parece no tener un buen desempeño en manos de nadie, ni siquiera en las de los jugadores habilidosos.

Q: Parrrlamentar

  • Costo de Maná: 55 / 50 / 45 / 40 / 35 ⇒ 50 / 45 / 40 / 35 / 30

R: Descarga de Cañones

  • Enfriamiento: 170 / 150 / 130 ⇒ 160 / 140 / 120

Irelia

Aumentamos la velocidad de ataque de su pasiva en los niveles bajos.

Irelia tiene algo de margen para convertirse en una luchadora aún más poderosa. En particular, nos gustaría mejorar los resultados que obtiene como contendiente de daño sostenido sin que dependa tanto de objetos para mantener esa cantidad de poder. Por eso, aumentaremos el poder que le otorga su pasiva en el juego temprano para que pueda intercambiar autoataques con otros campeones cuerpo a cuerpo al principio de la partida.

Pasiva: Fervor Jonio

  • Velocidad de Ataque por acumulación: De 7.5% a 25% (según el nivel) ⇒ De 10% a 25% (según el nivel)
  • Velocidad de Ataque máxima: De 30% a 100% (según el nivel) ⇒ De 40% a 100% (según el nivel)
  • [CORRECCIÓN DE ERROR] Ahora, la velocidad de ataque se actualiza de forma dinámica si Irelia sube de nivel mientras la mejora está activa

Kindred

Redujimos el enfriamiento de su R en los niveles bajos.

Nos parece que Kindred podría ser una asombrosa jungla que encaja en situaciones muy particulares durante el MSI de este año. Como tiene suficiente margen para recibir una mejora sin afectar su jugabilidad en el ámbito no profesional, le permitiremos lanzar la definitiva más a menudo con el objetivo de que tenga un poco más de poder, sobre todo en los equipos bien coordinados.

R: Alivio de Cordero

  • Enfriamiento: 180 / 150 / 120 ⇒ 160 / 140 / 120

Nidalee

Aumentamos el daño de su Q según el alcance.

Las mejoras de Nidalee de la versión anterior no fueron suficiente: la campeona aún está un poco más débil de lo que nos gustaría, así que continuaremos mejorando más su rol de jungla que su rol de carrilera superior. Opinamos que su hechizo característico podría suponer una mayor amenaza, así que llegó la hora de incentivarlos a cumplir la fantasía de lanzar las jabalinas tan lejos como sea posible.

Q: Jabalina

  • Aumento de daño según la distancia recorrida: De 0% a 200% ⇒ De 0% a 225%
  • Distancia requerida para activar la amplificación de daño: 525 ⇒ Sin cambios

Rammus

Aumentamos su crecimiento de vida. Aumentamos la armadura y la resistencia mágica de su W

La actualización de Rammus tuvo un buen resultado porque lo volvió útil en muchas más situaciones, pero el nivel de poder que le dimos no fue suficiente. Nos gustaría mejorarlo para aumentar su impacto en las partidas y, sobre todo, devolverle las opciones que tenía a la hora de elegir qué habilidad subir al máximo primero. Para eso, le otorgaremos un poco de durabilidad genérica y potenciaremos la subida de nivel de Posición Defensiva con el fin de que se convierta en el ''armadurillo'' más resistente del mundo.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Vida: 94 ⇒ 100

W: Posición Defensiva

  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales: 27 ⇒ 27 / 32 / 37 / 42 / 47

Ryze

Aumentamos el daño y ajustamos el costo de maná de su W.

Hoy en día, Ryze es mucho más fuerte de lo que debería ser y amenaza con apoderarse del carril central en el MSI de este año. Para evitarlo, debilitaremos un poco su fase de carriles inicial, momento en que sus oponentes no tienen muchas oportunidades de contrarrestarlo.

W: Prisión Rúnica

  • Daño: 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+ 70% de Poder de Habilidad) (+ 4% de Maná adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 70% de Poder de Habilidad) (+ 4% de Maná adicional)
  • Maná: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 ⇒ 50 / 60 / 70 / 80 / 90

Twisted Fate

Aumentamos el enfriamiento de su R.

Las mejoras de Twisted Fate de la versión anterior superaron nuestras expectativas: el Maestro de las Cartas ahora es, sin duda, el carrilero central más fuerte del juego. Nos complace que Twisted Fate vuelva a brillar, pero es demasiado dominante en este momento, así que le quitaremos alrededor de un tercio del poder que le dimos hace dos semanas.

R: Destino

  • Enfriamiento: 160 / 130 / 100 ⇒ 170 / 140 / 110

Vi

Redujimos el escudo de su pasiva.

Los ajustes a la subida de nivel de las habilidades de Vi que implementamos en la última versión aumentaron muchísimo su tasa de victorias en general, ya que alineamos los cambios con lo que la mayoría de los jugadores ya estaba haciendo. Con ese problema solucionado, ahora nos toca debilitarla para asegurarnos de que no sea siempre la primera opción de jungla durante el MSI de este año. Históricamente, la durabilidad del escudo de Vi ha sido una de sus mayores herramientas en el ámbito profesional, ya que el escudo no siempre se destruye en las peleas 1v1 que ocurren con mucha más frecuencia en las partidas individuales que en las partidas profesionales. Esperamos que la combinación de los ajustes que hicimos en estas últimas dos versiones le dé más protagonismo a Vi en las partidas comunes y, al mismo tiempo, reduzca su presencia en la escena profesional.

Pasiva: Escudo Explosivo

  • Escudo: 14% de la Vida Máxima ⇒ 12% de la Vida Máxima

Yorick

Redujimos su armadura básica.

Los cambios a Yorick de la versión anterior lograron reintroducir más opciones de armado para su primer objeto, pero no tuvieron éxito a la hora de quitarle tanto poder como hubiéramos querido. En esta actualización, debilitaremos aún más su fuerza inicial para que más campeones tengan la oportunidad de hacerle frente cuando todavía no adquirieron objetos completos.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 39 ⇒ 36

Cambios de balance de ARAM

¡Hola, mentes maestras de ARAM! En esta versión, le daremos un empujoncito al daño de ataque de Shaco y al de Rengar con algunas mejoras específicas para fomentar sus armados de asesino. Además, revertiremos las debilitaciones que les aplicamos a ciertos campeones para que su nivel de poder se acerque más al previsto. En cuanto a los nerfs, solucionaremos un par de situaciones extremas muy frustrantes. En el caso de Mel, mantendremos su daño, pero reduciremos la frecuencia con la que puede infligirlo para que sus oponentes tengan más posibilidades de contrarrestarla.

Cuéntennos qué opinan. ¡Nos vemos en el Puente!

Campeones

Mel

  • Aceleración de Habilidad: 0 ⇒ -10

Rengar

  • Tasa de Daño de Ataque de la Q: De 100% a 115% ⇒ De 110% a 125%
  • Tasa de Daño de Ataque de la Q potenciada: 130% ⇒ 140%
  • Daño de Ataque adicional de la E: 80% ⇒ 100%

Shaco

  • Daño de Ataque adicional de la pasiva: 30% ⇒ 40%
  • Enfriamiento de la Q: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8
  • Daño de Ataque adicional de la Q: 65% ⇒ 85%
  • Daño de Ataque adicional de la E: 80% ⇒ 100%

Singed

  • Daño infligido: 95% ⇒ 100%

Udyr

  • Curación: 90% ⇒ 100%
  • Escudo: 90% ⇒ 100%

Vayne

  • Daño infligido: 105% ⇒ 100%

Volibear

  • Bonificación de Vida faltante como curación de la W: 8% / 10% / 12% / 14% / 16% ⇒ 8% / 11% / 14% / 17% / 20% (igual que en la Grieta del Invocador)

Yasuo

  • Enfriamiento de la W: 25 / 23 / 21 / 19 / 17 ⇒ 27 / 25 / 23 / 21 / 19

Actualizaciones a los diálogos en inglés de ciertos aspectos

En este momento, estamos grabando y poniéndonos al día con los diálogos en inglés faltantes de los aspectos que lanzamos hace poco usando los doblajes básicos de sus correspondientes campeones. Trabajaremos en retrospectiva y comenzaremos con Morgana Flor Espiritual y Karma Flor Espiritual, Que estarán disponibles con sus diálogos definitivos en inglés en la versión 25.13. A partir de ahora, aspiraremos a lanzar cada aspecto nuevo que diseñemos con una versión definitiva y completa de sus diálogos.

Actualizaciones a El Santuario y la Tienda Mítica

Morgana Flor Espiritual llegará a El Santuario en la versión 25.13.

Además, añadiremos los siguientes elementos estéticos a la Tienda Mítica:
  • Remate de Nexo ''Floreciendo'': 250 de Esencia Mítica
  • Gesto animado de Morgana Flor Espiritual ''En la palma de mi mano'': 25 de Esencia Mítica

Esto significa que Mordekaiser Sahn-Uzal, el gesto animado ''Sentencia Dictada'' y el Remate de Nexo ''El Gladiador'' dejarán de estar disponibles en El Santuario y en la Tienda Mítica, respectivamente.

Esencia Mítica de El Santuario

En esta versión, mejoraremos la Esencia Mítica de El Santuario. A partir de ahora, queremos que El Santuario otorgue más Esencia Mítica por Chispa Ancestral en promedio y más Esencia Mítica en general. Para lograrlo, les obsequiaremos 2 de Esencia Mítica cada vez que consigan un ícono o un gesto (lo que mejorará mucho las recompensas más comunes de nivel B) y reduciremos un poco la tasa de aparición de las recompensas de Esencia Mítica de mayor valor.

Además, aumentaremos la recompensa por conseguir variantes míticas de nivel S duplicadas de 100 a 130 de Esencia Mítica. Esto hará que las recompensas de las variantes míticas duplicadas tengan un valor más similar al de las recompensas de los elementos estéticos enaltecidos duplicados. Este cambio se aplicará en la versión 25.13 y se verá reflejado en la próxima variante mítica.

Podrán encontrar todas las modificaciones que mencionamos en la tabla de tasas de aparición que está en el cliente, en la pestaña ''El Santuario''.
  • Ícono aleatorio ⇒ Ícono aleatorio + 2 de Esencia Mítica
  • Gesto aleatorio ⇒ Gesto aleatorio + 2 de Esencia Mítica
  • Variante mítica de nivel S duplicada: 100 de Esencia Mítica ⇒ 130 de Esencia Mítica

Prueba del avance de aspectos de la tienda del cliente

Cuando vean los nuevos aspectos Tinta Sombría o Flor Espiritual, es probable que algunos de ustedes noten que estamos haciendo una prueba con el avance de un nuevo aspecto en el cliente. No será visible para todo el mundo porque es una función que todavía está en desarrollo. Ejecutaremos esta prueba durante una o dos versiones y, luego, la desactivaremos.

Realizamos este tipo de pruebas de vez en cuando para evaluar las mejoras que queremos implementar en el cliente. Si la característica que probamos cumple con nuestros objetivos (¿le agrada o le parece útil a la comunidad?, ¿con qué frecuencia usan la función quienes juegan?, etc.), Se convierte en algo que quizá implementaremos en el futuro. Si la idea no tiene éxito, volvemos al punto de partida para replanteárnosla.

Corrección de errores y ajustes de funcionalidad

  • Corregimos un error que causaba que Viego no pudiera ver las opciones para mejorar el objeto de soporte
  • Corregimos un error que impedía que la W de Renata le diera el crédito de un asesinato al campeón correspondiente si el último golpe lo asestaban las mascotas
  • Corregimos un error que provocaba que el contador de Proeza de Guerrilla no aumentara si las mascotas mataban a un campeón bajo el efecto de la W de Renata
  • Corregimos un error que hacía que Viego no pudiera moverse de forma normal tras poseer a Jhin y usar su E, o tras lanzar la E de Caitlyn después de poseer a Pantheon y usar su E. (Sí, este error es así de específico, como casi siempre ocurre con Viego)
  • Corregimos un error que causaba que la pasiva de Hwei se activara en una ubicación incorrecta en determinadas circunstancias
  • Corregimos un error que ocasionaba que la pasiva de Milio aplicara el efecto de la runa Electrocutar en un aliado
  • Corregimos un error que provocaba que la R de Azir no empujara a los súbditos
  • Corregimos un error que permitía que la pasiva de Zac y la pasiva de Anivia se activaran con los ataques de la torreta de la base. Esto era una incongruencia, así que la corregimos para que el efecto de sus pasivas funcione igual que el de Ángel Guardián
  • Corregimos un error que causaba que, si Neeko tomaba la forma de Karma, el disco que tiene Karma en la espalda no girara
  • Corregimos un error que ocasionaba que el disco que tiene Karma en la espalda no girara tras desconectarse y volverse a conectar
  • Corregimos un error que provocaba que, a veces, el indicador de la pasiva de Akali apareciera alrededor de un personaje incorrecto
  • Corregimos un error que hacía que los Espectros de la Niebla de Senna consumieran las activaciones de las bonificaciones al impacto de Senna
  • Corregimos un error que causaba que Sylas mantuviera la definitiva que había robado si subía al Heraldo de la Grieta mientras la lanzaba
  • Corregimos un error que permitía que Sylas lanzara la definitiva que había robado una segunda vez si lanzaba Teleportación al final del lanzamiento de dicha definitiva
  • Corregimos un error que provocaba que, si Twitch se subía al Heraldo de la Grieta con su Q activa, la carga no se mostrara correctamente para el equipo enemigo
  • Corregimos un error que hacía que Mel obtuviera el crédito del asesinato de un compañero de equipo con el ataque potenciado de la pasiva si Renata le aplicaba el efecto de la R
  • Corregimos un error que permitía que Sylas mantuviera el modelo de un campeón si lanzaba la definitiva que había robado y se teletransportaba
  • Corregimos un error que ocasionaba que el segundo lanzamiento de la Q de Zilean no activara la reproducción de los efectos de sonido del temporizador si la segunda bomba se colocaba sobre el mismo objetivo que la primera
  • Corregimos un error que impedía que Ahri recibiera la curación de la pasiva al estar en estasis
  • Corregimos un error que hacía que la R de Katarina se cancelara al lanzar la E fuera del alcance de la habilidad con ningún objetivo fijado
  • Corregimos un error que ocasionaba que los súbditos cercanos a Viego recibieran armadura y resistencia mágica continuamente si el campeón poseía a un enemigo que había adquirido Rompecascos
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica que causaba que la función ''Objetos con acumulaciones'' permitiera conseguir acumulaciones infinitamente en determinados casos
  • Corregimos un error de la Herramienta de Práctica que permitía que Vara de las Edades superara las diez acumulaciones

Próximos aspectos y chromas