Notas de la versión 25.16

¡La versión 25.16 está lista para levantar el vuelo!

¡La versión 25.16 se está preparando para levantar el vuelo!

En esta ocasión, implementaremos actualizaciones a la jugabilidad con el objetivo de reestructurar el metajuego: incorporaremos nuevos junglas viables, fortaleceremos a los magos de soporte más débiles, debilitaremos a algunos de los campeones más poderosos y haremos posibles ciertos armados alternativos. Además, complementaremos los recientes cambios a Rek'Sai e Illaoi otorgándoles el poder que merecen y solucionaremos errores de larga data de Singed y Rumble, que los hacían mucho más débiles cuando estaban en el equipo rojo.

Esta es la última versión del split clasificatorio de la Temporada 2; así que, si quieren conseguir a Fiora Victoriosa, tendrán que alcanzar sus objetivos de clasificatoria antes de la próxima versión. En otras noticias, se viene un Clash de ARAM. ¡Avísenle a su equipo que se agende la fecha! Finalmente, dos aspectos de variedad llegarán volando o rodando a esta versión: Corki Pollo Volador y Lillia Liga de Bolos. ¡Nos vemos en la Grieta!

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Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Corki Pollo Volador y Lillia Liga de Bolos estarán disponibles a partir del 13 de agosto de 2025 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 15:00 (CL) / 16:00 (AR).

Cambios al Pase de Batalla

Cuando comience la Temporada 3, implementaremos algunos cambios al Pase de Batalla. Además de incorporar un par de actualizaciones visuales, reduciremos la cantidad total de metas principales de 50 a 48, lo que les permitirá completar el Pase un poco más rápido. Mantendremos intactas las recompensas y la XP del Pase que se necesita para alcanzar cada meta, pero todo estará un poco más condensado. ¡Esperamos que las mejoras que llegarán con la nueva temporada sean de su agrado!

Fin de la temporada clasificatoria 2 de la Grieta del Invocador

La temporada clasificatoria 2 2025 de la Grieta del Invocador terminará el último día de la versión 25.16; es decir, el 26 de agosto a la medianoche (hora de su servidor local).

La Temporada 3 2025 comenzará el primer día de la versión 25.17; es decir, el 27 de agosto al mediodía (hora de su servidor local). Se otorgarán las recompensas clasificatorias de la Temporada 2 poco después del inicio de la nueva temporada.

Al igual que sucedió con la Temporada 2, ni sus PL ni su rango se restablecerán con el comienzo de la Temporada 3 2025, pero sí se reiniciará la misión de recompensa de clasificatoria (la que se completa al ganar quince partidas clasificatorias).

Campeones

Brand

Aumentamos el daño de su pasiva contra monstruos. Aumentamos la duración del aturdimiento de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R.

Las debilitaciones que le aplicamos a la definitiva de Brand en la versión anterior extinguieron sus llamas casi por completo, así que reavivaremos un poco su fuego. Además, como Brand tiene margen para recibir poder adicional, le daremos una mejora ardiente para los niveles de habilidad más altos que aumentará la duración del aturdimiento de Abrasar y le otorgaremos un poco más de poder en la jungla con el fin de que pueda desempeñar ese rol.

Pasiva: Llamarada

  • Daño por activación contra monstruos: 240% ⇒ 260%

Q: Abrasar

  • Duración del aturdimiento de En Llamas: 1.5 seg ⇒ 1.75 seg

R: Piroclasma

  • Enfriamiento: 110 / 100 / 90 ⇒ 100 / 90 / 80 seg

Gnar

Redujimos el enfriamiento de su Q.

Gnar se convierte en una cosita toda tiernita y deprimidita cuando toca el carril superior, por lo que no prosperó en su hábitat natural dentro del ámbito profesional. Para ayudar al yordle prehistórico favorito de la comunidad, le daremos un poco de amor a su habilidad de contraataque más satisfactoria. Ahora, la pasará mejor a la hora de lanzar bumeranes y piedras durante el juego temprano. Además, dado que solo tiene dos hechizos cuando está chiquito, le permitiremos usarlos con mayor frecuencia, lo que le sacará más de una adorable sonrisa.

Q: Bumerán / Pedrada

  • Enfriamiento: 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 seg ⇒ 16 / 14.5 / 13 / 11.5 / 10 seg

Illaoi

Aumentamos el daño y redujimos el enfriamiento de su pasiva.

Los cambios que le hicimos a Illaoi en la versión anterior no surtieron el efecto que esperábamos. Ahora, los rectificaremos y le daremos a esta campeona la mejora que merece. Implementaremos algunas modificaciones para que Illaoi pueda ocupar nuevas ubicaciones más rápido, algo que suele aquejar a quienes juegan con ella. También aumentaremos su daño en general porque, desde que ajustamos la mecánica de los Recipientes en la actualización previa, ya no azota tanto a los enemigos.

Pasiva: Profeta de un Dios Ancestral

  • Tasa de Daño de Ataque total: 105% ⇒ 110%
  • Demora de la aparición de los tentáculos: De 20 a 7.25 seg (según el nivel) ⇒ De 18 a 7 seg (según el nivel)

Jarvan IV

Redujimos el crecimiento de su armadura.

Jarvan IV ha logrado un desempeño superior a la media gracias a su resistencia y su capacidad para iniciar enfrentamientos. Como queremos que haya más equidad en la jungla a partir de esta versión, reduciremos su aumento de armadura a lo largo de la partida. De este modo, generaremos momentos de vulnerabilidad más claros que sus oponentes podrán aprovechar.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 5.2 ⇒ 4.6

Kalista

Aumentamos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos la progresión de poder de habilidad del daño de su E.

Kalista por fin dejó de ser una de las favoritas dentro del juego profesional, lo que nos da una oportunidad de mejorarla para el resto. No modificaremos sus primeros tres niveles, ya que fue la dominancia excesiva en el carril lo que dio problemas anteriormente. En vez de eso, mejoraremos su fase de carriles tardía, el aumento de poder que le otorga el segundo objeto y un par de cosas más. Esperamos que estos cambios le permitan a Kalista defenderse de los demás en el modo en solitario y, además, les dé a sus oponentes una chance de enfrentarla en el carril inferior. Si bien quizá les parezca raro que aumentemos el poder de habilidad de esta campeona, dicho ajuste representa entre 9 y 13.5 más de daño por acumulación de Desgarrar gracias a los 30 de Poder de Habilidad que le confiere Espadafuria de Guinsoo. Además, tengan en cuenta que la mejora reciente a Espada del Rey Arruinado le resultó muy útil; así que, si hace rato no juegan con ella, ¡vayan a probarla!

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Daño de Ataque: 4 ⇒ 4.25

E: Desgarrar

  • Tasa de Poder de Habilidad como daño inicial: 20% ⇒ 65%
  • Tasa de Poder de Habilidad como daño posterior: 20% ⇒ 50%

Lulu

Aumentamos el enfriamiento y redujimos tanto el daño como el escudo de su E.

Lulu demostró ser extremadamente resistente a los nerfs y aún es una de las mejores soportes. Con las siguientes debilitaciones, intentaremos crear más vulnerabilidades en la fase de carriles temprana de esta campeona con el fin de darle a quienes juegan agresivo más margen para sacarle ventaja antes de que su carry gane más poder.

E: ¡Ayudita, Pix!

  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 seg
  • Daño básico: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 ⇒ 70 / 110 / 150 / 190 / 230
  • Escudo: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 55% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+ 50% de Poder de Habilidad)

Maestro Yi

Su Q ahora otorga acumulaciones de Matakrakens y Terminus.

Cuando lanzamos Matakrakens, no permitíamos que Golpe Alfa otorgara acumulaciones del objeto. Sin embargo, como ya no es mítico, no hace falta ser tan precavidos con respecto a su daño súbito. Por eso, ahora será posible que Matakrakens tenga una sinergia con esta habilidad. Lo mismo sucederá con Terminus, que también conseguirá acumulaciones con cada uno de los pseudoataques de Maestro Yi.

Q: Golpe Alfa

  • Sinergia al impacto: Los lanzamientos de Golpe Alfa ahora otorgan acumulaciones de Matakrakens y Terminus

Mordekaiser

Agregamos una tasa de daño de ataque a su Q.

Para brindarle más opciones de armado a Mordekaiser, le daremos una tasa de daño de ataque adicional a su habilidad cuerpo a cuerpo de mayor daño. Aunque esto se verá reflejado como una mejora directa cada vez que use su definitiva, nuestra intención principal es reincorporar algunos armados de daño de ataque y ciertas opciones en particular, como Guantelete de Sterak. En resumen, el daño de ataque adicional hará que los ataques del mazo de Mordekaiser inflijan más daño.

Q: Aniquilación

  • Tasa de Daño de Ataque como daño: 0% de Daño de Ataque adicional ⇒ 120% de Daño de Ataque adicional

Morgana

Ajustamos el daño de su W.

Hemos dejado bastante abandonada a Morgana últimamente y creemos que le vendría bien recuperar algo de poder en todos sus roles. Para que su habilidad de ataque principal sea más confiable, le permitiremos desgastar aún más a los objetivos. Tenemos en claro que este cambio es arriesgado y que quizá no tenga el impacto que esperamos; así que, si Morgana no logra fortalecerse gracias a él, aplicaremos mejoras más efectivas en la próxima versión.

W: Sombra Maldita

  • Daño mínimo: 60 / 115 / 170 / 225 / 280 (+ 85% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+ 100% de Poder de Habilidad)
  • Daño máximo: 162 / 310.5 / 459 / 607.5 / 756 (+ 229.5% de Poder de Habilidad) ⇒ 140 / 280 / 420 / 560 / 700 (+ 200% de Poder de Habilidad)

Nautilus

Aumentamos el daño de su E contra monstruos.

Mejoraremos a Nautilus jungla con la esperanza de convertirlo en un jungla tanque viable, como en los viejos tiempos. Cambiaremos su daño contra monstruos para que dependa menos de los impactos múltiples de Aguas Revueltas. De este modo, será más accesible para las personas que lo prueben mientras aún no hayan subido la habilidad al rango máximo y, además, permitirá que quienes tengan experiencia con el despeje de los campamentos puedan sacarle provecho a los golpes reiterados.

E: Aguas Revueltas

  • Modificador de daño contra monstruos: 150% ⇒ El primer golpe de la E infligirá 125 / 165 / 205 / 245 / 285 (+ 50% de Poder de Habilidad) de daño adicional contra monstruos

Nocturne

Redujimos el crecimiento de su armadura. Redujimos el daño de ataque adicional de su Q.

Hoy en día, Nocturne es uno de los junglas con mayor tasa de victorias, así que lo debilitaremos en esta versión. Suavizaremos el impacto que tendrá en él la mejora de Placa Hexperimental con un cambio más drástico que de costumbre: reduciremos moderadamente su daño y su durabilidad.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Armadura: 4.7 ⇒ 4.2

Q: Portador del Anochecer

  • Daño de Ataque adicional: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 ⇒ 15 / 25 / 35 / 45 / 55

Qiyana

Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su W.

Qiyana logra un desempeño bastante bueno cuando cae en las manos correctas, pero no es muy popular en general y tiene una tasa de bloqueo baja que no es digna de una reina. Para ayudarla, mejoraremos el daño de su Q en el juego temprano y la velocidad de ataque de su W para que el despeje de los campamentos de la jungla y la fluidez de los autoataques sean más prolijos al principio de la partida.

Q: Filo de Ixtal / Furia Elemental

  • Daño básico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 ⇒ 70 / 100 / 130 / 160 / 190

W: Terraformación

  • Velocidad de Ataque adicional: 5% / 10% / 15% / 20% / 25% ⇒ 15% / 20% / 25% / 30% / 35%

Rek'Sai

Aumentamos su daño de ataque básico. Corregimos errores.

Los cambios que le hicimos a Rek'Sai en la última versión la aplacaron más de lo que esperábamos, así que mejoraremos un poco su despeje de campamentos al principio de la partida, que está bastante débil hoy en día. Además, corregiremos el viejo error del túnel que hacía que saliera lejos de su destino objetivo y un error más reciente que ocasionaba que el ataque de su Q fallara.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 58 ⇒ 62

Corrección de errores

  • Q: Ira de la Reina: Ahora, Rek'Sai inflige daño correctamente al atacar a un enemigo durante el final de la mejora
  • E: Túnel: Ya no hace que Rek'Sai se desplace a una ubicación distinta a la que corresponde a la salida del túnel

Rell

Redujimos el escudo de su W.

Las debilitaciones que le aplicamos a Rell en la última versión no la afectaron tanto como nos gustaría, así que reduciremos la cantidad de tiempo que puede permanecer en combate.

W: Ferromancia: Desplome

  • Escudo: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+ 13% de la Vida Máxima) ⇒ 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+ 11% de la Vida Máxima)

Rumble

Redujimos el daño de su Q. Implementamos mejoras de funcionalidad y corregimos errores que afectaban el poder de su Q y su R.

En esta versión, corregiremos una serie de problemas de larga data en torno a Rumble que hacían que infligiera menos daño a campeones cuando estaba en el equipo rojo. Además, rediseñaremos Escupellamas para que tenga un efecto de daño verdadero prolongado más marcado: ahora, cada impacto prenderá fuego a su objetivo y, luego, le infligirá dos instancias de daño adicionales en todos los casos, lo que mejorará la parte final del hechizo. También cambiaremos la duración de El Equilibrador para que cada área arda hasta que la animación deje de verse en el mapa; de este modo, el inicio de su definitiva responderá mejor y el final será peligroso durante más tiempo.

Dado que estas modificaciones mejorarán en gran medida las partidas estándar, aplicaremos una debilitación al daño de Escupellamas de forma preventiva. Así, Rumble quedará en una posición más fuerte que antes de todos los cambios, y, con suerte, lograremos que su experiencia de juego sea mucho más constante.

Q: Escupellamas

  • Daño a lo largo de los tres segundos: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 110% de Poder de Habilidad) (+ 6% / 6.8% / 7.6% / 8.4% / 9.2% de la Vida máxima del objetivo) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 100% de Poder de Habilidad) (+ 6% /6.5% / 7% / 7.5% / 8% de la Vida máxima del objetivo)
  • Duración máxima de la quemadura: 3 seg ⇒ 3.5 seg
  • Ya no falla alguna que otra vez al aplicar la debilitación completa
  • Cuando está en el equipo rojo, ya no inflige daño retardado ni menos daño a los campeones
  • La debilitación ya no comprueba la disponibilidad del objetivo antes de infligirle daño
  • La debilitación ya no comprueba si el objetivo se encuentra a menos de 700 unidades de distancia antes de infligirle daño

R: El Equilibrador

  • Tasa de activación: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg
  • Ahora, la habilidad dura el lapso de tiempo que corresponde en toda el área de daño
  • Ahora, inflige daño más rápido cuando caen los misiles
  • Cuando está en el equipo rojo, ya no inflige daño retardado ni menos daño a los campeones

Shaco

Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el daño y aumentamos el enfriamiento de su Q.

La tasa de bloqueo de Shaco ha aumentado bastante últimamente, por lo que reduciremos su poder en ciertos ámbitos. Con esto, apuntamos a disminuir los focos de frustración que se generan al enfrentarse contra él, como la invisibilidad repetida que provoca su Q. En este momento, el armado de poder de habilidad de Shaco es mejor que la alternativa de daño de ataque; sin embargo, los objetos de daño de ataque aún son los más elegidos, así que ajustaremos ambas opciones.

Pasiva: Puñalada en la Espalda

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 30% ⇒ 25%

Q: Engaño

  • Tasa de Daño de Ataque adicional: 65% ⇒ 60%
  • Enfriamiento: 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10 seg ⇒ 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11 seg

Singed

Mejoramos la tasa de actualización de su Q. Corregimos un error que afectaba su poder.

Al igual que hicimos con Rumble, corregimos el error que provocaba que Singed infligiera menos daño o daño retardado cuando estaba en el equipo rojo. Mientras nos encargábamos de eso, también aumentamos la tasa de actualización de la debilitación. Esto significa que Singed infligirá más daño en promedio porque es más probable que se actualice la duración del veneno que afecta a los oponentes.

Q: Rastro de Veneno

  • Cuando está en el equipo rojo, Singed ya no inflige daño retardado ni menos daño a los campeones
  • Tasa de actualización del veneno: 0.5 seg ⇒ 0.25 seg

Sion

Redujimos la pérdida de vida de su pasiva. Aumentamos la reducción de armadura de su E. Aumentamos el daño de su R.

El daño de ataque de Sion deja mucho que desear últimamente. ¡Es hora de echarle una mano a este coloso! Devolveremos la tasa de activación de la pasiva de Sion a como estaba antes de la debilitación con la esperanza de brindarle más tiempo para que le dé puñetazos a los enemigos y permitirle infligir más daño cuando alcanza a alguien con su E. Además, como también queremos que el impacto de la embestida sea aún más explosivo, aumentaremos la tasa de daño de ataque adicional de su R. Aunque sabemos que este conjunto de modificaciones puede llegar a otorgarle mucho poder en general, nos centramos en los aspectos que hacen que Sion con armado de daño de ataque sea más útil.

Pasiva: Gloria en la Muerte

  • Pérdida de Vida cuando se activa: De 2.3 a 24.4 (según el nivel) ⇒ De 2 a 19 (según el nivel)

E: Rugido del Asesino

  • Reducción de Armadura: 20% ⇒ 25%

R: Embestida Imparable

  • Tasa de Daño de Ataque adicional (según la cantidad de tiempo que Sion pasa desplazándose): De 40% a 80% ⇒ De 60% a 120%

Sylas

La pasiva ahora inflige daño adicional contra monstruos.

Sylas es un jungla bastante popular a pesar de que, en realidad, no es capaz de desempeñar bien ese rol. Para ayudar a quienes quieren jugarlo de jungla, modificaremos su capacidad de despeje con el fin de permitirle azotar a los monstruos con las cadenas y acabar con los campamentos más rápido.

Pasiva: Ráfaga de Petricita

  • Modificador de daño contra monstruos: 100% ⇒ 150%

Trundle

Disminuimos la velocidad de ataque en los últimos rangos y aumentamos el enfriamiento de su W.

Trundle está arrasando con el resto de los junglas en todos los rangos, además de ser muy popular en el ámbito profesional. Por lo tanto, nos vemos obligados a reducir un poco su poder en los combates directos. Aumentaremos el enfriamiento de Reino Congelado para que quede más claro cuáles son los momentos adecuados para luchar contra él y reduciremos el aumento de velocidad de ataque que otorga la habilidad con cada rango.

W: Reino Congelado

  • Velocidad de Ataque adicional: 30% / 50% / 70% / 90% / 110% ⇒ 30% / 45% / 60% / 75% / 90%
  • Enfriamiento: 16 / 15 / 14 / 13 / 12 seg ⇒ 18 / 17 / 16 / 15 / 14 seg

Varus

Redujimos el daño de su Q. Aumentamos el daño de su W en los últimos rangos. Redujimos el daño de su E. Corregimos un error.

En esta versión, ajustaremos a Varus con el fin de que sea más fuerte en manos de quienes tienen un nivel de habilidad promedio, pero más débil en el ámbito profesional. Para lograrlo, debilitaremos los armados de letalidad, que predominan entre los más habilidosos, y propiciaremos los armados de daño al impacto como compensación.

Q: Flecha Penetrante

  • Daño básico: 90 / 160 / 230 / 300 / 370 ⇒ 80 / 150 / 220 / 290 / 360

W: El Carcaj Maldito

  • Daño mágico adicional al impacto: 6 / 12 / 18 / 24 / 30 ⇒ 6 / 14 / 22 / 30 / 38

E: Tormenta de Flechas

  • Daño: 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 90% de Daño de Ataque adicional)

Corrección de error

  • Los enemigos volverán a recibir daño por cada acumulación de Infección que tengan cuando la R de Varus se propague hacia ellos desde el objetivo principal

Viego

Redujimos el crecimiento de su velocidad de ataque. Debilitamos su Q contra los monstruos y la mejoramos contra las unidades que no son monstruos.

Viego volvió a posicionarse como uno de los junglas más populares gracias, en parte, a las mejoras que le aplicamos a Matakrakens hace poco. En lugar de hacerle una debilitación directa, trasladaremos parte de su poder como jungla al rol de carrilero individual, una opción que era muy común cuando lo lanzamos. Aumentaremos la eficacia de su Q contra los campeones y los súbditos a la vez que reducimos un poco su daño contra los monstruos de la jungla.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de Velocidad de Ataque: 2.5% ⇒ 2.25%

Q: Espada del Rey Arruinado

  • Daño: 15 / 30 / 45 / 60 / 75 ⇒ 25 / 40 / 55 / 70 / 85
  • Multiplicador de golpe crítico: 100% ⇒ 75%
  • Daño adicional contra monstruos: 15 ⇒ 0
  • Curación al impactar súbditos marcados: 50% ⇒ 100%
  • Curación al impactar monstruos marcados: 145% ⇒ 125%
  • Curación al impactar campeones marcados: 135% ⇒ 150%

Warwick

Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el daño de su pasiva en los rangos iniciales.

Warwick es sencillo de aprender a jugar. Esto se refleja en su tasa de victorias bastante alta, lo cual es típico de los junglas accesibles. Sin embargo, como carrilero superior, Warwick es demasiado fuerte y provoca situaciones muy frustrantes en que sobrevive manteniéndose fuera de alcance y solo se lo puede derribar con un ataque coordinado que incluya al equipo entero. Transferiremos una porción del poder de su pasiva durante el juego temprano a su daño de ataque básico para debilitar su curación sin recursos al principio de la partida. En cuanto a su Q, dejaremos intactos su daño y su curación, e incluso mejoraremos ambas estadísticas en algunos casos. Esperamos que estos cambios resulten neutros para Warwick jungla, pero tengan un impacto negativo en su rol de carrilero superior.

Estadísticas básicas

  • Daño de Ataque básico: 60 ⇒ 65

Pasiva: Sed Insaciable

  • Daño adicional al impacto: De 12 a 46 (según el nivel) ⇒ De 6 a 46 (según el nivel)

Xin Zhao

Redujimos su vida básica. Redujimos el daño de su Q.

Hoy en día, Xin Zhao es uno de los mejores junglas del juego, si no el mejor. Por lo tanto, le quitaremos una parte del daño que les inflige a los campeones y a los monstruos junto con algo de su durabilidad, que es mucho mayor de lo que parece.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 640 ⇒ 620

Q: Golpe de Garra Triple

  • Daño físico adicional por impacto: 20 / 35 / 50 / 65 / 80 ⇒ 15 / 30 / 45 / 60 / 75

Yuumi

Redujimos el daño de su Q. Redujimos tanto el poder de curaciones y escudos como la curación al impacto de su W.

Yuumi continúa oponiendo resistencia a las debilitaciones que le aplicamos hace poco, así que llegó el momento de ponerle fin a este asunto. Y con ponerle fin nos referimos a reducir su poder a un nivel adecuado haciendo que sea menos avasallante durante el juego tardío.

Q: Proyectil Acechador

  • Daño básico potenciado: 80 / 140 / 200 / 260 / 320 / 380 ⇒ 80 / 135 / 190 / 245 / 300 / 355

W: ¡Tú y Yo!

  • Poder de curaciones y escudos: 5% / 7.5% / 10% / 12.5% / 15% ⇒ 4% / 5% /6% / 7% / 8%
  • Curación al impacto: 3 / 5 / 7 / 9 / 11 (+ 4% de Poder de Habilidad) ⇒ 3 / 4 / 5 / 6 / 7 (+ 3% de Poder de Habilidad)

Zyra

Redujimos el enfriamiento de su E. Aumentamos el daño de su R.

Zyra está un poco marchita en este momento y su nivel de poder está muy por debajo de lo que consideramos correcto. Para revertir esta situación, le daremos un par de mejoras a las hiedras de Tuercespinas con el fin de que pueda continuar aportando la destreza en combate que la caracteriza durante las peleas en equipo. La mejora de su R está dirigida más que nada al final de la partida, por lo que no tendrá mucha injerencia en el desempeño de esta campeona como carrilera central. Aún queda mucho por hacer para que Zyra tenga la posibilidad de echar raíces en ese rol.

E: Raíces Atrapadoras

  • Enfriamiento: 12 seg ⇒ 11 seg

R: Tuercespinas

  • Daño básico: 180 / 265 / 350 ⇒ 200 / 300 / 400

Objetos

Placa Hexperimental

Placa Hexperimental es un objeto que últimamente se adquiere en casos muy específicos y que está vinculado a campeones concretos (sí, Nocturne, hablamos de ti). Nos gustaría que llegara a manos de más usuarios, por lo que le daremos algunas mejoras importantes a Sobremarcha, su estado potenciado.

  • Velocidad de Ataque de Sobremarcha: 30% ⇒ 50%
  • Velocidad de Movimiento de Sobremarcha: 15% ⇒ 20%

Barón Nashor

Cuando eliminamos la regeneración de vida del Barón Nashor en la última versión, pasamos por alto la regeneración adicional que obtenía con cada minuto de la partida. Detectamos la asignación de estadísticas engañosa que causaba problemas y la eliminamos, así que ya no recuperará más vida durante el combate. Al igual que la última vez, compensaremos el ajuste con más vida para que los enfrentamientos estándar contra este monstruo épico duren más o menos lo mismo.

  • Vida básica: 11.500 ⇒ 11.800
  • Vida por minuto: 180 ⇒ 190
  • Aumento de Regeneración de Vida por segundo cada minuto: 0.375 ⇒ 0

Arena

En esta versión, nuestro objetivo es darles un poco de cariño a los luchadores (principalmente, a través de los objetos), reducir las instancias de velocidad de movimiento excesiva e implementar un rediseño para el infame Golpe Místico. Además, les traemos algunas mejoras de funcionalidad que nos han estado pidiendo desde hace tiempo.

Fase de compras

Estamos al tanto de que gran parte de la comunidad considera que no cuenta con el tiempo suficiente para golpear al pobre muñeco de práctica, así que vamos a revertir esa situación. Desde esta versión en adelante, los muñecos de práctica aparecerán poco después de que comience la fase de compras, e infligirles daño ya no les impedirá deshacer las compras de objetos.
  • A partir de ahora, los muñecos de práctica aparecerán a los cinco segundos de comenzar la fase de compras sin importar si el equipo terminó de comprar o no
  • Ahora, se puede deshacer la compra de un objeto en cualquier momento durante la fase de compras. Sin embargo, ni bien comience el combate, tendrán que vender sus objetos como de costumbre si quieren comprar algo distinto
  • Si fijan como objetivo a otros campeones durante la fase de compras, se actualizará la pestaña ''Tabla de posiciones'' para ver al equipo del oponente. Al revisar el desempeño de los demás a través de los paneles de equipo situados en la parte derecha, se seleccionará de forma automática al primer miembro de ese equipo

Salida anticipada

Unas veces se gana, y otras se pierde. Todo el mundo ha vivido en carne propia la derrota (excepto yo) y, a veces, lo que más se quiere es pasar rápido a la siguiente partida sin ver cómo les va a los demás. Por eso, cuando eliminen a su equipo, ahora tendrán la opción de retirarse antes de que terminen los demás combates. Sin embargo, tengan en cuenta que sus estadísticas pospartida quizá sean inexactas hasta que se acaben los enfrentamientos, así que tendrán que esperar para recibir la cantidad de Fama que les corresponde. También eliminaremos la pestaña ''Progreso'' de la pantalla al final de la partida para que accedan directamente a la tabla de posiciones y se ahorren un clic más a la hora de volver a buscar partida.
  • A partir de ahora, podrán irse de inmediato cuando terminen de pelear y su equipo haya quedado eliminado

Campeones (Arena)

Braum

Braum está algo débil, así que haremos que golpee un poco más fuerte luego de que su pasiva aturda a un objetivo.

  • Daño de la pasiva: 20% ⇒ 25%
  • Tasa de Vida Máxima de la Q: 2.5% ⇒ 5%

Kled

Hace tiempo que Kled está triste porque a Skaarl le da demasiado miedo reincorporarse a las peleas. Para cambiar esta situación, implementaremos algunos ajustes que lo ayudarán.

  • Ahora, obtiene 15 de Coraje con las Flores de Poder
  • Enfriamiento de la Pasiva cuando Kled vuelve a montar: 30 seg ⇒ 15 seg
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales de la pasiva por cada campeón enemigo cercano: 30% ⇒ 40%
  • Tiempo de demora para que la R alcance el poder máximo: 3 seg ⇒ 1.5 seg

Ezreal

Hemos notado que Ezreal tiene un desempeño un tanto inferior al de los demás tiradores, por lo que aumentaremos su daño. Además, debilitaremos algunos de los Aumentos prismáticos para tiradores más extremos.

  • Tasa de Daño de Ataque de la Q: 140% ⇒ 150%
  • Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 20% ⇒ 30%

Orianna

Queremos dar marcha atrás con parte del poder adicional que le otorgamos a Orianna en Arena. No es un cambio grande, pero ayudará a reducir una porción del daño oculto que inflige.

  • Tasa de Poder de Habilidad al impacto de la pasiva: 25% ⇒ 15%

Rakan

Rakan depende mucho de su compañero de equipo, y queremos asegurarnos de que no lo defraude. Este ajuste hará que su relación con quien lo complemente en el combate (pero no con Xayah) sea más equitativa.

  • Reembolso del enfriamiento al bloquear impactos de habilidades y ataques básicos con el escudo de la pasiva: 1 seg ⇒ 2 seg
  • Tasa de Poder de Habilidad como daño de la Q: 70% ⇒ 80%
  • Tasa de Poder de Habilidad como curación de la Q: 55% ⇒ 60%

Renata Glasc

Renata se puede equipar con armados geniales en torno a la pasiva. Por lo tanto, creemos que, cuando menos, debería estar a la altura del resto de los campeones de League of Legends. Somos conscientes de que, tras este cambio, las cosas se pueden salir un poco de control, así que estaremos atentos al impacto de este ajuste en caso de que debamos hacer algún cambio de seguimiento.

  • Tasa de Poder de Habilidad de la pasiva: 1% cada 100 de Poder de Habilidad ⇒ 2% cada 100 de Poder de Habilidad (coincide con las cifras de la Grieta del Invocador)

Qiyana

Aunque Qiyana es una campeona que requiere de cierta destreza, tiene problemas en la arena cuando no elimina a los oponentes de inmediato. Adaptaremos algunas de sus herramientas a los enfrentamientos prolongados para que aún pueda derribar a los objetivos débiles con facilidad y, además, tenga la oportunidad de defenderse de objetivos más resistentes.

  • Tasa de Daño de Ataque al impacto de la W: 20% adicional ⇒ 35% adicional
  • Daño básico de la R: 100 / 200 / 300 ⇒ 150 / 300 / 450

Ziggs

A menudo, Ziggs parece indestructible, así que reduciremos parte de la frustración que genera en las partidas sin eliminar su presencia en la arena por completo.

  • Enfriamiento de la Q: 4 ⇒ De 6 a 4 (coincide con las cifras de la Grieta del Invocador)
  • Duración de la E: 10 seg ⇒ 7 seg

Zilean

Zilean empezó desde abajo, ¡y miren hasta dónde ha llegado! Cuando rediseñamos su pasiva para Arena, no esperábamos que pasara de ser uno de los campeones más débiles a uno de los más fuertes; pero cualquiera que haya jugado con una persona que sabe usar a Zilean o contra ella puede confirmar que es un aliado (o un oponente) muy fuerte. Queremos debilitar un poco su pasiva y ver en qué resulta.

  • Cantidad de rondas para que la pasiva otorgue un nivel: Cada 2 rondas ⇒ Cada 3 rondas

Aumentos y yunques

Golpe Místico

Golpe Místico es uno de los Aumentos más populares, y nos agrada lo que le aporta a la mayoría de los campeones. Sin embargo, no tenemos más opción que intervenir y hacerle algunos ajustes porque hay momentos en los que se convierte en un ''combo de una carta'' y permite ganar enfrentamientos contra varios campeones sin esfuerzo alguno. Este cambio no afectará la posibilidad de activar sinergias al impacto divertidas, pero nos ayudará a eliminar casos más abusivos en los que se combina el Aumento con un efecto de control de masas de enfriamiento corto.
  • Reembolso de 1.25 seg de enfriamiento para todas las habilidades al impacto ⇒ Reembolso de un 15% del enfriamiento restante para todas las habilidades al impacto

Fuerza Bruta

Cuando mejoramos escaPHaDA, dejamos Fuerza Bruta en el olvido. Es hora de ayudarlo para que no se quede atrás.
  • Amplificación de Daño de Ataque: 15% ⇒ 20%

Misión: Tres Tesoros Sagrados

Yunara se vuelve un POQUITITO fuerte cuando obtiene la recompensa de la misión. Nos parece correcto que completarla sea gratificante, pero tal vez nos excedimos un poco. Le quitaremos algo de poder y nos aseguraremos de que el Aumento no aparezca en las rondas del juego tardío.
  • Tasa de Daño de Ataque: 100% ⇒ 75%
  • Tasa de Poder de Habilidad: 75% ⇒ 60%
  • Ahora, solo aparecerá entre las rondas 1 y 5

Fragmento de estadísticas prismático: Velocidad de movimiento

Queremos deshacernos de algunos de los casos extremos de velocidad de movimiento que desatan el caos en Arena. Aún podrán acumular una cantidad exorbitante de velocidad, solo que no será tan común y se logrará únicamente con la combinación adecuada de Aumentos.
  • Velocidad de Movimiento: 22.5% ⇒ 18%
  • Reduce el tamaño en un 10%

Objetos

Capa del Piromante

Pirómano ha acumulado demasiado poder gracias a este objeto cuando, en realidad, debería ser un efecto secundario.
  • Daño de Pirómano por nivel: De 200 a 450 ⇒ De 100 a 350

Guantelete del Agujero Negro

Los tanques logran muy buenos resultados con Guantelete del Agujero Negro porque les otorga demasiado daño gratis, lo que genera frustración de parte de los oponentes. Nos parece que el siguiente cambio es un ajuste razonable para empezar a reducir parte del daño de este tipo de campeones.
  • Valor de la ralentización: 35% ⇒ 30%
  • Tasa de Vida como daño por segundo: 6.5% ⇒ 5%

Capa de Fuego Solar

El daño de Capa de Fuego Solar también puede llegar a ser un tanto excesivo si se acompaña con una gran cantidad de vida. No queremos dejar fuera de juego a los tanques ni quitarle a este objeto su protagonismo como fuente de daño confiable; solo nos gustaría que esté un poco más a la par de las demás opciones.
  • Daño de área de efecto: 4% de la Vida total ⇒ 4% de la Vida adicional

Resplandor Vacío

Llevaremos Resplandor Vacío al mismo nivel que Capa de Fuego Solar. La diferencia de armadura y resistencia mágica entre ambas opciones es un poco menos importante, y la activación al lograr un asesinato no es el aspecto más común del cual se benefician sus usuarios, por lo que creemos que estos objetos deberían ser un poco más similares.
  • Daño de área de efecto: 3% del total de Vida ⇒ 4% de la Vida adicional (coincide con las estadísticas de Capa de Fuego Solar)

Mejoras a objetos para luchadores

Arena tiene una serie de multiplicadores que hacen que el daño o la durabilidad alcancen cantidades exorbitantes. Dado que los luchadores tienden a tener dificultades en este sentido porque necesitan una combinación de ambas estadísticas, tenemos la certeza de que los objetos son el aspecto que les puede otorgar un poco de todo lo que les hace falta.
  • Valor del escudo de Guantelete de Sterak: 60% de Daño de Ataque adicional ⇒ 70% de Daño de Ataque adicional
  • Daño de Ataque adicional según la Vida faltante de Cota Sangrienta del Soberano: 15% ⇒ 17.5%
  • Daño físico de Eclipse: 6% de la Vida Máxima ⇒ 8% de la Vida Máxima
  • Valor del escudo de Eclipse: 40% de Daño de Ataque para campeones cuerpo a cuerpo ⇒ 50% de Daño de Ataque para campeones cuerpo a cuerpo
  • Reducción de daño de Danza de la Muerte: 30% / 10% ⇒ 35% / 10%
  • Velocidad de Ataque de Placa Hexperimental: 20% ⇒ 30%
  • Omnivampirismo de Bebedor de Sangre: +10%

Cuota del Segador

Cuota del Segador es ideal para los campeones que quieren mucha velocidad de ataque, pero creemos que es un poco excesivo. Al reducir su multiplicador de velocidad de movimiento y de velocidad de ataque, esperamos que esta opción esté más a la par de los demás objetos prismáticos sin perder su identidad.
  • Velocidad de Ataque adicional: 25% ⇒ 15%
  • Velocidad de Movimiento: 10% ⇒ 5%

Reducción de la velocidad de movimiento

Mencionamos que queríamos reducir un poco de la velocidad de movimiento innecesaria que otorgan ciertos objetos prismáticos. Con ese objetivo en mente, implementamos los siguientes cambios:
  • Velocidad de Movimiento de Escultor de Runas: 8% ⇒ 4%
  • Velocidad de Movimiento de Espada Espejismo: 12% ⇒ 6%
  • Velocidad de Movimiento de Fuerza del Viento: 12% ⇒ 6%
  • Velocidad de Movimiento de Decapitador: 12% ⇒ 6%
  • Velocidad de Movimiento de Garras de Acero Oscuro: 10% ⇒ 5%

Corrección de errores de Arena

  • A partir de ahora, se perderá el progreso de Misión: Tres Tesoros Sagrados al vender uno de los objetos necesarios para completarla
  • Ahora, Bebedor de Sangre tiene un tiempo de lanzamiento correcto
  • Promesa del Caballero ya no pierde la conexión con el aliado en algunas rondas
  • La interacción que se daba entre Refutar (W) de Mel y el Aumento Erosión ya no reduce las resistencias de los enemigos a 0

Clash de ARAM

¡La Copa ARAM se llevará a cabo en esta versión! ¡Reúnan a su equipo y prepárense para pelear!
  • Apertura de las inscripciones: 11 de agosto a las 11:00 (hora local)
  • Días del torneo: 16 y 17 de agosto (entre las 16:00 y las 19:00 hora local, varía según la región)

Si tienen alguna duda o quieren ver el calendario completo de Clash 2025, revisen la página de soporte de preguntas frecuentes sobre Clash.

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Cambios de funcionalidad

  • Mejora en la pantalla de selección de campeones: El intercambio se desactivará durante los últimos cinco segundos de la selección de campeones (antes del inicio de la partida). De este modo, evitaremos que haya situaciones incómodas a causa de clics accidentales y decisiones involuntarias que se toman de forma apresurada
  • Ahora, la pasiva de Vladimir también restaura la vida que otorga cuando está en la base
  • Ahora, los íconos de las habilidades de Rumble muestran el calor que genera cada una en la interfaz de usuario cuando la opción ''Mostrar costos de los hechizos'' está habilitada

Corrección de errores

  • Corregimos un error que causaba que Viego recibiera una notificación emergente cada vez que poseía a un campeón con notificaciones emergentes, como Kai'sa o Graves Centinela
  • Corregimos un error que hacía que Sexto Sentido a veces dejara de funcionar si el campeón moría mientras la runa se encontraba en enfriamiento
  • Corregimos un error que ocasionaba que los efectos visuales de la retirada de Vladimir se escucharan en todo momento, sin importar la posición actual de la cámara
  • Corregimos un error que provocaba que la E de Wukong a veces cancelara los ataques en curso de los enemigos
  • Corregimos un error que causaba que la Q de Yunara aplicara el efecto de Cetro de Cristal de Rylai al objetivo principal
  • Corregimos un error que hacía que Mel obtuviera el beneficio de varias mejoras de un dragón tras matarlo al reflejar un hechizo o una habilidad con su W
  • Corregimos un error que impedía que se creara el área de curación de la definitiva de Fiora cuando el daño de Brillo mataba a un enemigo
  • Corregimos un error que ocasionaba que Viego conservara la armadura y la resistencia mágica adicionales de la forma desmontada de Kled tras finalizar el efecto de Posesión
  • Corregimos un error que provocaba que el escudo potenciado de Seraphine otorgara invencibilidad a ella y a sus aliados si el valor del escudo era dos veces mayor que el daño recibido
  • Corregimos un error que causaba que el ícono viejo de la pasiva de Janna apareciera en la pantalla de recapitulación de muerte
  • Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de la Q de Yunara se dividieran al atacar a ciertas unidades
  • Corregimos un error que impedía que las Vacuolarvas contaran para las hazañas si el equipo contrario se robaba la última Vacuolarva
  • Corregimos un error que ocasionaba que Gwen tuviera lag dentro de la W de Yorick si lanzaba su W para evitar el lanzamiento hacia atrás
  • Corregimos un error que provocaba que el daño que infligían las Vacuolarvas a las torretas impidiera que Viego se volviera invisible dentro de su E
  • Corregimos un error que permitía que la R de Sett detuviera la R de Sion

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: