愛猫家の皆さん、こんにちは! パッチ13.5の登場とともに、あのネコちゃんが箱から飛び出してきます!
今週のパッチでは、ユーミに待望のリワークが実施されるほか、プロシーンへの偏重を解消すべく、アジールに複数の調整を施しています。また、ローム系ミッドレーナーやカウンタージャグリングへの強化や、ランダムミッドへの調整(タワーの瓦礫の削除など)も行っています。チャンピオンの価格変更に関するアップデートや、32-bitクライアントのサポート終了に関する告知もありますので、こちらもお見逃しなく。
今回もパッチノートをお読みいただき、ありがとうございます。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
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ユーミのリワーク、全スキルに調整。
このパッチ13.5でのユーミのリワークは、新たなスキルや愛らしいビジュアルエフェクトの導入とともに、フラストレーションの元となっていた問題に対処することを目的としたものです。最大の変更点は固有スキル「ネコはトモダチ」で、各チームメイトとの間に特別な絆を構築できるようになりました。絆を深めていくとその味方が「ベストフレンド」になり、この親友にくっついている間はユーミのスキルが強化されます。今回のリワークの狙いは、ユーミをプレイするうえでレーン戦の重要性を高めることにあります。彼女の場合、ほかのエンチャンターと同様にスケーリングするだけでなく、対象指定不可にもなれるわけですから、なおさらそうあるべきでしょう。また、徐々に絆が深まっていくようにしたのは、“その方がネコっぽいから”というのもありますが、絆を深めた相手が不調だった場合でも、試合のすべてを棒に振るのではなく、自由に乗り換えられるようにしたかったからです。
固有スキルだけでなく、体力回復効果はより戦闘向けになり、味方への付与効果はよりマークスマン向けになるなど、そのほかのスキルについても調整を加えています。これらの変更によって、ユーミがレーンのパートナーを捨てて強力なブルーザーについていくといった、フラストレーションの高い場面も少なくなるはずです。
今回のリワークでユーミにまつわるすべての問題を完全に解消するのは難しいでしょうが、多くのプレイヤーにとって以前よりも良い状態となり、プロシーンにおける存在感が低下してくれることを願っています。
注:ユーミの新スキル名やツールチップにおいて、 一部の日本語名称が開発中のものになっている可能性があります。この問題はパッチ13.6にて修正が予定されています。
Wのクールダウンが高スキルレベルで短縮、スロウ効果がスキルレベルに応じて増加するように。Rの増加攻撃力が高スキルレベルで増加。
昨シーズン、エイトロックスは圧倒的な存在感を誇っていたため、その強さをもとに弱体化を行ったのですが、少々やりすぎてしまったようです。QとEはある程度パワーの上限が定まっており、強化すべきではないと思うので、代わりにWの試合終盤に向けたスケーリングを高めることにしました。Wのスロウ効果は敵を捕らえるための重要なツールですから、敵の移動速度が上がり、増加移動速度のソースも多くなる試合終盤においては、もっと強力でも問題ないでしょう。これ以外にも、スキルセット全体でスケーリング性能を高められるよう、Rの強化も行っています。
Qのマナコストが減少、強化効果時間が延長。Wの基本ダメージが減少。Rのクールダウンが低スキルレベルで延長。
アッシュはソロキューにおいて、どのMMR帯であろうとADCとしてもサポートとしてもバランスが取れている、とてもクールなチャンピオン(フフッ)です。しかし現在、プロシーンではサポートチャンピオンの頂点に君臨しており、ソロキューでもバン率が急上昇しつつあります。そこで、サポートアッシュに焦点を当てた弱体化を行いつつ、その補填としてADC向けの強化を施しました。
レベルアップごとの体力と物理防御が減少。Qの爆発の魔力反映率が低下。
オレリオン・ソルはCGUによって大変身を遂げました。とても多くの方に新たなプレイスタイルを楽しんでもらえているようで嬉しい限りです! 彼は高スキルレベル帯では比較的バランスが取れていますが、低スキルレベル帯だと少し強すぎる状態にあります。今回の弱体化で少しだけパワーが抑制され、スキルレベル帯間での格差が緩和されるでしょう。
基本ステータス、固有スキル、Q、W、Eのすべてを調整。
アジールはカッコよくて、見ていても楽しいチャンピオンです。しかし、ほとんどのプレイヤーが彼を使っても十分に勝利できておらず、それはチャレンジャーでも同じです。今回行った変更について順に解説すると、まず試合序盤のパワーを下げ、その補填として終盤のパワーを高めています。2つ目は、序盤におけるQのポーク性能と砂塵兵の利用頻度を抑え、代わりに全体的なDPS性能を上げました。3つ目として、彼の基本ステータスを調整し、いま一度「ナッシャー トゥース」が有効な選択肢となるようにしました。そして4つ目には、駆け出しのアジール使いが活用しやすいツールに焦点を当てて強化を行いました──砂塵兵が射程内にいない場合を想定して通常攻撃のダメージを高めたほか、「固有スキル – シュリーマの遺産」をもっと強力に、そしてもっと頻繁に利用できるようにして、タワーに守ってもらいやすくしました。
基本物理防御と基本攻撃力が減少。
あなたが名探偵ではなかったとしても、現在ケイトリンがプロシーンにおけるADCの女王となっていることには気がつくでしょう。スナイパーライフルの使い手である彼女が長い射程や強力な通常攻撃を持っていてもおかしくはありませんが、それは“あくまでも妥当なレベルに収まっていれば”の話です。今回の調整によって、これまでよりも余裕をもって攻撃の糸口を見つけ、彼女を倒せるようになるはずです。
Wのマナ回復量が増加。「E - プレイ」のダメージが増加、マナコストが低下。
フィズは今シーズン、不安定な足取りが続いているようです。彼は機動性の低いメイジ相手にはそれなりに戦えますが、相手にすることが多い攻撃力系チャンピオンの場合、まるで手が出せません。こうした苦手チャンピオンを相手にする場合、フィズは“敵スキルの回避”と“ミニオンのキル”のどちらにスキルを使うのかを選ぶ必要があります……が、マナコストが高すぎるせいでどちらを選んでも上手くいかない状態になってしまっています。そこで序盤に活用できるマナを増やし、レーン戦で「E – プレイ/トリックスター」をもっと頻繁に使えるようにしました。とはいえこの変更後も、ウェーブクリアとキルプレッシャーの維持を天秤にかけ、選択をしていく必要があるでしょう。
固有スキルのダメージが減少。Eでガングプランクが保持する樽の数が全プレイヤーに表示されるようになり、樽のリチャージ時間が延長。
ガングプランクは現在、“マスタリーの低いプレイヤーが挑戦し、失敗することで勝率が低下しているチャンピオン“の上位25%に入っています。したがってこの傾向が変わらない限り、ガングプランクは“勝率が50%を下回っている状態こそがバランスの取れた状態”ということになります。今回の変更の背景として、ガングプランクは新たに強化された「エッセンス リーバー」と「ナヴォリ クイックブレード」で武装するようになりました。それによってクールダウンが大幅に短縮され、マナコストの心配もなくなりました。これらのアイテムが彼のビルドの中心となったことは良いとしても、適切なクールダウンが必要だと言えます。また、攻撃力とクリティカル率を大幅に強化するビルドが可能になったことで、現在の「背水の銃剣」はダメージが大きくなりすぎてしまっています。
レベルアップごとの攻撃速度が上昇。Wのマナコストが減少、スロウ効果が増加。Rのモンスターに対するダメージ上限が増加。
ジンクスは2番目の購入候補である「インフィニティ エッジ」や「ナヴォリ クイックブレード」の変更から恩恵を受けられておらず、ほかのマークスマンと対等に戦えていないので、少し強化したいと思います。今回の変更によって、1ポイント割り振っただけでもWの有効性を今より感じられるようになるはずです。また、Rの変更によりマップの反対側からのバロンスティールを成功させやすくなりました。
Qのクールダウンが短縮、魔法ダメージが増加。Wにマークした対象への射程インジケーターを追加。Eのミニオンに対するダメージが増加。
ここ最近、ケネンはエキサイティングなメイジらしい感覚を得られていないようです。それに加えて、ケネンの(とくにタワー下での)ファームのしにくさは、このチャンピオンを使いこなすうえでの障壁になってしまっています。そこで今回、Wに射程インジケーターを追加し、マークした敵チャンピオンを攻撃できる範囲を見極めやすいようにしました。この変更は、ミニオンの付近で戦う際にとくに役立つでしょう。
Qでユニットをキルするとマナコストの100%を回復して、クールダウンが30%解消されるようになり、Qがミニオンに追加ダメージを与えるように。このミニオンへの追加ダメージはR > Qの発動順でも適用可能。
ルブランはウェーブクリアと“暗殺力”の間でバランスを取るのが難しいチャンピオンだと言えます。ソロキューにおいて、彼女はトップクラスの平均キル数を誇りますが、その一方で平均ミニオンキル数は最低レベルとなっています。これはつまり、通常攻撃で完璧にラストヒットを取れるプレイヤーは、Wをダメージトレードのために取っておけるため、ほかのチャンピオンと比べて攻撃を仕掛ける際のパワーが高まるということです。結果としてルブランは……まあ、あまり強いとは言えない状態になってしまっています。そこで今回、彼女のパワー曲線が滑らかになるよう調整を施しました──この変更により、ルブラン使いが確実にラストヒットを取りたいと思った場合でも、マナやレーンでのプレッシャーを完全に失うことなく、クールダウンを少し犠牲にするだけで済むようになるでしょう。
基本体力自動回復が低下、攻撃速度が上昇。Qのクールダウンが低スキルレベルで短縮、マナコストが低下、Qのタップ時の予備動作時間が短縮。Eのクールダウンが高スキルレベルで延長。
ここ最近、パンテオンはトップレーンで活躍できておらず、ミッドレーンでのパワーはそれ以上に低下しているようです。彼がフレックスにミッドでもプレイできるのは良いことだと考えていますが、今回の強化はトップレーンでの活躍を後押しするためのものになります。また、スキルヘイスト重視のビルドを組み、試合終盤にEをあまりにも高頻度で発動するといった、ゲームの健全性に関する懸念点についても対処しています。
Qの基本ダメージが増加。Eのクールダウンが短縮。
ほかのローム系ミッドレーナーと同様、キヤナはここ最近あまり活躍できていません。そこで今回、スキルセットのダメージを少し高めるとともに、機動性スキルのクールダウンを短縮して、もっとマップ内を動き回れるようにしました。
レベルアップごとの攻撃力が減少。Qの基本ダメージが減少。
ジャングルに様々な変化があったにもかかわらず、ラムスは相変わらず強い状態が続いています。そこで、彼の核となるパワーは維持しつつも、ダメージを少し低下させることで、“キルマジロ”と呼ばれるほどの脅威にはならないようにしました。
Eの魔法防御低下率が上昇、2発命中時の合計低下率が上昇。
目下のところ、ランブルはまるで活躍できておらず、とくにトップレーンではオーバーヒートにはほど遠い状態にあります。彼は元々、序盤にパワースパイクを迎えるチャンピオンであり、全体的なパワー配分のほとんどが序盤の集団戦に勝つための能力に費やされています。そこで今回は、試合終盤での戦闘に役立つツールを与えることにしました。
固有スキルによるスタックごとの増加移動速度が上昇。
サミーラは試合序盤におけるスノーボール&ドレインタンク性能が高すぎたため、パッチ13.4で弱体化されることとなりました。しかし、この弱体化はやりすぎだったようで、それまでバランスが取れていたタイミングにおいても弱くなってしまいました。今回の変更は、単純にその弱体化の程度を緩和するためのものです。とはいえ、バンが必要になるほどの強化ではないので、サミーラメインのプレイヤーはこの変更後も変わらず彼女を使用できるはずです。
レベルアップごとの体力と攻撃力が増加。
トリンダメアは現在、パワーレベルの面で少し遅れを取っています。今回の変更では、試合序盤のパワーではなく、スケーリングを強化することで、試合終盤に向けて生存能力と通常攻撃の威力を高められるようにしました。
Eの魔力反映率が低下。
──おお、魔力トゥイッチよ。あなたは私のお気に入り。しかし、あなたは強すぎます。しかも、あなたはいつだって好きな場所に姿を現せるから、レーン戦にこだわる必要がなく、相手に凄まじいフラストレーションを与えてしまっています。イブリンですら、チャンピオンレベル6まで待たなければならないのに。──正直言って、最悪なのはそこなのです。イブリンのニッチな役割を奪わないであげてください。ああ、“あなたは鼻につく”と言いたいところですが、そうするとまたあなたを喜ばせてしまいそうです。
Eの基本ダメージが減少、クールダウンが延長。
パッチ13.1でザヤに行った強化は少々やりすぎだったようで、彼女はADCの上位へと駆け上がりました。右肩上がりとなっていた彼女のパワーレベルにプレイヤーの腕前が追いつきつつあるため、この状況への対処が必要です。その高い攻撃速度には満足していますが、現状だと単純に火力が高すぎるため、そこを抑えることにしました。
ミストウォーカーによる追加ダメージが減少。
このパッチでは、ヨリックのインタラクションが少ないミストウォーカーを活用したプレイスタイルを弱体化し、脅威ビルドの「E – 悲嘆の霧」に1回捕まっただけで決着が付いてしまうといった状況が起こらないようにしました。今回の変更でこのフラストレーションの高いプレイスタイルのパワーが全体的に抑制されるはずですが、それによってヨリック自体が完全に地中に埋まってしまうことがないよう、監視を続けていくつもりです。
基本魔法防御が減少。Eのクールダウンが高スキルレベルで短縮。
パッチ12.23のホットフィックスにて、ゼドの勝率とバン率を抑えるため、「E – 影薙ぎ」の試合終盤でのクールダウンを延長するとともに、いくつかの弱体化を施しました。これにより、勝率とバン率は低下したのですが、試合終盤のコンボがかなりぎこちなくなり、影を活用した“悪ふざけ”のいくつかも不可能になってしまいました。機動性の高いコンボ中心のアサシンとしては、彼の勝率はバランスが取れていると思うので、クールダウンをホットフィックス以前の値に巻き戻す代わりに、小規模な弱体化を行うことにしました。
ジャングラーが自陣ジャングルでのキャンプクリアを有利に進められるよう、以前に試験的な変更を導入していました。この変更の狙いは、試合序盤のカウンタージャグリングを抑制し、初心者ジャングラーがいきなり圧倒されてしまわないようにすることにありました──というのも、序盤のインベードとスティールはジャングラーにとって非常に辛い経験であり、プレイヤーがジャングラーとしてのプレイを避ける主な要因となっていたからです。
しかしながら、序盤におけるギャンクの安全性や一部のハイレベルな戦術など、試合のそのほかの部分が大きく犠牲になっているようなので、このメカニクスを元に戻すことにしました。私たちとしては、この試験的な変更の導入には満足しています。潜在的なデメリットを恐れて何もしないよりは、役立つと思える変更を試す方が価値があるはずですから、今後もこうした試みを行っていきたいと考えています。
プレシーズンにてジャングルペットのおやつシステムを導入しましたが、これによってジャングラーの獲得ゴールドが大幅に増加してしまうため、個々のモンスターから得られるゴールドをかなり引き下げていました。その影響で、メタがギャンクチャンピオンに大きく偏っているため、おやつを考慮して低下させていたモンスターのゴールドの一部を元に戻すことにしました。
ジャングラーはギャンクした後や味方が倒された際にミニオンウェーブを処理して序盤の経験値を奪うことで、敵に大きく差を付けることができています。ただ、序盤にギャンクを優先したジャングラーは、普通にファームした敵よりも獲得経験値が少なくなるべきだと考えており、今回はその傾向を強めるべく変更を行いました。
「オラクル レンズ」は敵の視界を排除して、敵にリスクを避けたプレイをさせたり、敵ジャングラーに倒されるリスクを負わせたりすることができる、とても強力なツールとなっています。今回の弱体化はとくに試合序盤への影響が強くなっていますが、試合全体を通して“視界の確保を阻止するプレイ”をトーンダウンさせる役目も果たしてくれるはずです。
「コズミック ドライブ」はここしばらく、ニッチで不人気な状態が続いています。今回のステータス面での変更は、ダメージ重視のメイジにもっとこのアイテムを使ってもらうことを目標としたものです。
「プレート スチールキャップ」の効果対象となる通常攻撃の種類が大幅に拡大されたので、その見た目に相応しい堅さを実感できることでしょう。
シールドと魔力が復活したことで、「セラフ エンブレイス」は新しい(古い?)命を獲得し、瞬く間に最強メイジアイテムの一角を担うようになりました。その結果、「アークエンジェル スタッフ」を購入してその力を最大限に発揮できるチャンピオンが、現在のメタにおけるミッドレーナーのほとんどを占めるようになっています。今回は外れ値を若干低下させられるよう、少しだけ効率面での弱体化を施しました。とはいえ、私たちの長期的な目標はメイジアイテムの満足度とメイジクラスの全体的なパワーを高めることにあります。そのため、強力すぎるメイジアイテムのパワーはいくらか下げつつ、弱いアイテムについてはパワーを高めていくつもりです。
昨年の耐久力アップデートや、システム面での強化(プレシーズンにおけるタンクアイテムのアップデートなど)が原因で、ルーンによる体力回復効果が徐々に力を強めているようです。今回の変更における目標は、アイテム以外から得ている“目に見えない”体力回復効果を少しだけ低下させることにあります。
「不死者の握撃」はタンクよりもファイターの方がその体力回復効果による恩恵を受けることができています。そこで今回は、体力回復効果を全体的に低下させつつも、スタック可能なタンク向けステータスを増加させることで、タンクユーザーがこの変更で被るデメリットを軽減しています。
今回の変更の狙いは、このルーンの回復効果を均一化して、全体的に弱体化することにあります。具体的には、回復効果の重要性が低い(=体力が高い)ときの回復量は少し高め、逆に回復効果の重要性が高い(=体力が低い)ときの回復量を少し低下させることで、体力35%あたりが均衡点になるようにしました。
今回のパッチでランダムミッドにいくつか調整が行われます。この変更は掲載済みの記事「/dev:ゲームモードの現状」のフォローアップにあたるものですので、まだお読みでない方はこちらで記事の全文をご確認ください。
重要なことは最初にお伝えしておきましょう──タワーの瓦礫システムをハウリングアビスから削除することにしました。最終的にこの決断に至った理由ですが、それは“ランダムミッドはカオスな集団戦をノンストップで楽しめる場所であるべき”というプレイヤーからの期待に、瓦礫システムが答えられなかったからです。残念ながら、瓦礫やそれが生み出す視界の駆け引きは、ランダムミッドのゲーム性に大きな悪影響を与える結果となってしまいました。この試みに辛抱強く付き合ってくださった皆様、ありがとうございました!
また、ここ最近ハウリングアビスのタワーがあまり脅威になっていなかったため、今回のパッチで中盤と終盤におけるタワーの与ダメージを少し高めることにしました。それとあわせ、立て続けに2基のタワーを破壊されてしまいにくくなるよう、インヒビタータワーの防御バフを追加しました。
以前にもお伝えしましたが、今年最初のClashトーナメントがまもなく始まります! ビルジウォーターカップの日程は以下のとおりです。
見逃していた方のために改めてお伝えすると、チャンピオンの価格モデルが変更されます──この変更の経緯については、こちらの告知記事をご覧ください。パッチ13.5で導入と発表していました。しかし、このアップデートはパッチ13.7で有効になる予定なので、事前に計画を立てておきましょう!
要約:新チャンピオンのリリース価格は7800 BE / 975 RPのままですが、1週間経過すると6300 BE / 975 RPに値下げされ、2シーズンが経過すると、以下の価格帯のいずれかに分類されるようになります。
LoLの試合においてAFKは大きな問題となっていますが、試合を離れたプレイヤーの大半は、頻繁にAFKを行っているわけではなく、それゆえにペナルティーを科されていないことがデータから分かっています。もちろん、意図せぬ通信の切断が発生することはあるでしょうが、そういった事情があるとしても、“試合を離れればチームメイトに悪影響を与える”ということを思い出してもらうべきだと考えています。LeaverBusterの詳細な仕組みについては、こちらの記事をご覧ください。皆さんの試合体験を向上させられるよう、今後もシステムをアップデートし、改善を続けていくつもりですので、今回の変更による影響についても注視していきたいと思います。
32-bit版Windows OSのサポートが日本時間2023年4月5日をもって終了します。同日以後に『リーグ・オブ・レジェンド』および『チームファイト タクティクス』をプレイするには、64-bitバージョンのWindowsが必要になります。詳細については、必要動作環境をご確認ください。廃止されるとどうなりますか? また、何かする必要がありますか?
すでに64-bit版のOSとハードウェアを利用しているプレイヤー(全プレイヤーの99.9%)は、32-bit版のサポートが終了しても影響はなく、特別に何かする必要もありません。ですが、32-bit版のOSを利用している場合、パッチ13.7よりクライアント内で、“将来的に使用しているPCではクライアントが機能しなくなる可能性がある”という旨のメッセージが表示されるようになります。32-bit版OSのサポートが完全に終了する前から、パッチノートとランチャー内で注意喚起を続けていきますが、将来的にはLoLのプレイに64-bit版OSとそれに対応したハードウェアが必須となります。
LoLの32-bit版クライアントを廃止する理由は?
過去にXPやVistaのサポートを終了した際と理由は同じで、定期的に新コンテンツをリリースしながら、古いハードウェアの要件を満たし続けるには、開発においても、そのテストにおいても、大きな投資が必要となります。こうした障壁を排除することで、新機能をさらに革新的なものにし、プレイヤーに魅力ある体験を提供し続けることが可能になります。今回の移行によって、皆さんにお伝えできるほど直接的に何かが改善されるわけではありませんが、これはLoLの将来に向けた継続的な投資につながっていきます。
パッチ13.4で行ったLPの増減幅拡大に合わせて、対戦回避時のペナルティーも拡大させます。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。
今回のパッチで、以下のクロマが公開されます。