パッチノート 13.5

作者Riot Riru
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愛猫家の皆さん、こんにちは! パッチ13.5の登場とともに、あのネコちゃんが箱から飛び出してきます!

今週のパッチでは、ユーミに待望のリワークが実施されるほか、プロシーンへの偏重を解消すべく、アジールに複数の調整を施しています。また、ローム系ミッドレーナーやカウンタージャグリングへの強化や、ランダムミッドへの調整(タワーの瓦礫の削除など)も行っています。チャンピオンの価格変更に関するアップデートや、32-bitクライアントのサポート終了に関する告知もありますので、こちらもお見逃しなく。

今回もパッチノートをお読みいただき、ありがとうございます。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!

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Lilu “Riot Riru” Cabreros

ミッドパッチアップデート

2023年3月10日(太平洋標準時) ユーミの調整&バグ修正


ユーミ

  • 「Q - きまぐれミサイル」の強化ダメージ80/140/200/260/320/380(+魔力の35%) ⇒ 80/135/190/245/300/355(+魔力の30%)
  • 「Q - きまぐれミサイル」の強化スロウ効果55/60/65/70/75/80% ⇒ 50/53/56/59/62/65%
  • 涙なしには語れない:ユーミが味方チャンピオンにWを使用した際、ユーミとその味方の両方が「女神の涙」を所持していると、このアイテムのスタックをユーミと味方の両方が獲得できていた不具合を修正

パッチハイライト

破られし盟約チョ=ガス、破られし盟約ミス・フォーチュン、破られし盟約ノクターン、破られし盟約ラカン、破られし盟約リヴェン、破られし盟約ブラッドミア、破られし盟約ザヤ、プレステージ破られし盟約ミス・フォーチュンは日本時間2023年3月10日にリリース予定です。

チャンピオン

ユーミ

ユーミのリワーク、全スキルに調整。

このパッチ13.5でのユーミのリワークは、新たなスキルや愛らしいビジュアルエフェクトの導入とともに、フラストレーションの元となっていた問題に対処することを目的としたものです。最大の変更点は固有スキル「ネコはトモダチ」で、各チームメイトとの間に特別な絆を構築できるようになりました。絆を深めていくとその味方が「ベストフレンド」になり、この親友にくっついている間はユーミのスキルが強化されます。今回のリワークの狙いは、ユーミをプレイするうえでレーン戦の重要性を高めることにあります。彼女の場合、ほかのエンチャンターと同様にスケーリングするだけでなく、対象指定不可にもなれるわけですから、なおさらそうあるべきでしょう。また、徐々に絆が深まっていくようにしたのは、“その方がネコっぽいから”というのもありますが、絆を深めた相手が不調だった場合でも、試合のすべてを棒に振るのではなく、自由に乗り換えられるようにしたかったからです。

固有スキルだけでなく、体力回復効果はより戦闘向けになり、味方への付与効果はよりマークスマン向けになるなど、そのほかのスキルについても調整を加えています。これらの変更によって、ユーミがレーンのパートナーを捨てて強力なブルーザーについていくといった、フラストレーションの高い場面も少なくなるはずです。

今回のリワークでユーミにまつわるすべての問題を完全に解消するのは難しいでしょうが、多くのプレイヤーにとって以前よりも良い状態となり、プロシーンにおける存在感が低下してくれることを願っています。

注:ユーミの新スキル名やツールチップにおいて、 一部の日本語名称が開発中のものになっている可能性があります。この問題はパッチ13.6にて修正が予定されています。

基本ステータス

  • レベルアップごとの体力:84 ⇒ 69
  • 基本マナ:400 ⇒ 440

固有スキル - ネコはトモダチ

  • NEW基本物理防御:スキルか通常攻撃でチャンピオンに影響を与えると、自身の体力を回復して、味方の体力を回復するチャージを獲得する。その後4秒以内にくっつくと、その味方に体力回復効果を付与する。くっついている間は、この効果が自動的に適用される。
  • NEWトモダチつくろう:くっついている間は、味方が敵チャンピオンかミニオンをキルするたびに「フレンドシップ」を築いていく。「フレンドシップ」スコアは味方ごとにカウントされる。「ベストフレンド」にくっついている間は、自身のスキルが追加効果を獲得する。
  • クールダウン:20~10秒(チャンピオンレベル1~11)
  • 体力回復量:25~110(+魔力の15%)(チャンピオンレベル1~18)
  • 飛びかかりの本能:固有スキルが利用可能な場合、通常攻撃の射程距離が50増加する

Q - きまぐれミサイル

  • スキルの詳細:ミサイルを発射する。ミサイルは最初に命中した敵にスロウ効果を与える。くっついている間に発動すると、少しの間ミサイルを操作することができる。その後ミサイルは強化されて大きく加速し、敵に与えるスロウ効果が増加する。
  • 「ベストフレンド」ボーナス:このスキルのスロウ効果が常に強化され、敵チャンピオンに命中すると5秒間、味方が通常攻撃時効果で10/12/14/16/18/20(+魔力の10%)の追加ダメージを与える。このダメージは味方のクリティカル率に応じて最大75%増加する。
  • クールダウン:7.5/7.25/7.0/6.75/6.5/6.25秒
  • マナコスト:50/55/60/65/70/75
  • ダメージ:60/90/120/150/180/210(+魔力の20%)
  • スロウ効果:1秒間20%
  • 「ベストフレンド」による強化時のダメージ:80/140/200/260/320/380(+魔力の35%)
  • 「ベストフレンド」による強化時のスロウ効果:55/60/65/70/75/80%(2秒かけて20%まで低下)
  • ミサイルの幅:65 ⇒ 60
  • NEWネコの目:Qが敵に命中すると対象を可視化するように(注:ステルス状態の敵は可視化しません)

W - ユー&ミー!

  • 削除アダプティブフォースのボーナス:ユーミおよびユーミのくっついた味方が、アダプティブフォースの追加ステータスを獲得しないように
  • 削除それはアンフェアリー:Wによって味方に「エアリー召喚」のシールドを付与できないように
  • 「ベストフレンド」ボーナス:自身の体力回復/シールド効果が10~20%増加し、「ベストフレンド」が通常攻撃時効果で3/5/7/9/11(+魔力の4%)の体力を回復する。この体力回復には、ユーミの体力回復/シールド効果が反映される。

E - バビューン!

  • NEW体力回復とシールドを入れ替え:味方の体力を回復するのではなく、シールドを付与するように
  • クールダウン:12/11.5/11/10.5/10秒
  • マナコスト:80/90/100/110/120
  • シールド耐久値:90/120/150/180/210(+魔力の30%)
  • 増加移動速度:Eのシールドが持続している間は、味方の移動速度が20%増加する(シールドは破壊されるか、3秒経過すると消滅)
  • 増加攻撃速度:35%(+魔力100ごとに8%)
  • 味方のマナ回復量:くっついている味方のマナを20/24/28/32/36回復する。このマナ回復量は対象の減少マナに応じて最大100%増加する(減少マナ30%~80%)。
  • 救いの前足:「E - バビューン!」に「ベストフレンド」ボーナスは存在しない(それが誰であろうと、ユーミは味方を助けられるべきです)

R - ファイナルチャプター

  • スキルの詳細:3.5秒かけて魔法のウェーブを5回発射する。このウェーブは敵と味方の両方に影響を与える。くっついている間に発動すると、マウスでウェーブの発射方向を操作できる。ウェーブは味方チャンピオンに命中すると、その体力を回復する。対象が「ベストフレンド」だった場合、体力回復量が130%増加する。余剰の回復量はシールドに変換される。このシールドはスキル終了後も3秒間持続する。また、ウェーブは命中したすべての敵にダメージとスロウ効果を与える。このスロウ効果はスタックする。
  • クールダウン:110/100/90秒 ⇒ 120/110/100秒
  • ウェーブごとの魔法ダメージ:60/80/100(+魔力の20%) ⇒ 75/100/125(+魔力の20%)
  • ウェーブごとの体力回復量:35/50/65(+魔力の15%)
  • スロウ効果時間:1.25秒
  • スロウ効果:10% + 追加でウェーブが命中するたびに10%(最大で50%のスロウ効果)
  • 「ベストフレンド」ボーナス:このスキルの詠唱中、ウェーブが「ベストフレンド」の物理防御と魔法防御を20/40/60(+魔力の10%)増加させる。

エイトロックス

Wのクールダウンが高スキルレベルで短縮、スロウ効果がスキルレベルに応じて増加するように。Rの増加攻撃力が高スキルレベルで増加。

昨シーズン、エイトロックスは圧倒的な存在感を誇っていたため、その強さをもとに弱体化を行ったのですが、少々やりすぎてしまったようです。QとEはある程度パワーの上限が定まっており、強化すべきではないと思うので、代わりにWの試合終盤に向けたスケーリングを高めることにしました。Wのスロウ効果は敵を捕らえるための重要なツールですから、敵の移動速度が上がり、増加移動速度のソースも多くなる試合終盤においては、もっと強力でも問題ないでしょう。これ以外にも、スキルセット全体でスケーリング性能を高められるよう、Rの強化も行っています。

W - 炎獄の鎖

  • クールダウン:20/18.5/17/15.5/14秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
  • スロウ効果:スキルレベルにかかわらず25% ⇒ 25/27.5/30/32.5/35%

R - ワールドエンダー

  • 増加攻撃力:攻撃力の20/30/40% ⇒ 攻撃力の20/32.5/45%

アッシュ

Qのマナコストが減少、強化効果時間が延長。Wの基本ダメージが減少。Rのクールダウンが低スキルレベルで延長。

アッシュはソロキューにおいて、どのMMR帯であろうとADCとしてもサポートとしてもバランスが取れている、とてもクールなチャンピオン(フフッ)です。しかし現在、プロシーンではサポートチャンピオンの頂点に君臨しており、ソロキューでもバン率が急上昇しつつあります。そこで、サポートアッシュに焦点を当てた弱体化を行いつつ、その補填としてADC向けの強化を施しました。

Q - レンジャーフォーカス

  • マナコスト:50 ⇒ 30
  • 強化効果時間:4秒 ⇒ 6秒

W - ボレー

  • 物理ダメージ:20/35/50/65/80(+攻撃力の100%) ⇒ 10/25/40/55/70(+攻撃力の100%)

R - クリスタルアロー

  • クールダウン:80/70/60秒 ⇒ 100/80/60秒

オレリオン・ソル

レベルアップごとの体力と物理防御が減少。Qの爆発の魔力反映率が低下。

オレリオン・ソルはCGUによって大変身を遂げました。とても多くの方に新たなプレイスタイルを楽しんでもらえているようで嬉しい限りです! 彼は高スキルレベル帯では比較的バランスが取れていますが、低スキルレベル帯だと少し強すぎる状態にあります。今回の弱体化で少しだけパワーが抑制され、スキルレベル帯間での格差が緩和されるでしょう。

基本ステータス

  • レベルアップごとの体力:100 ⇒ 95
  • レベルアップごとの物理防御:4.6 ⇒ 4.3

Q - 星炎の息吹

  • 爆発ダメージ:20~40(チャンピオンレベルに応じて)(+40/50/60/70/80)(+魔力の40%)(+対象の最大体力の(「星屑」スタック数の0.031%)) ⇒ 20~40(チャンピオンレベルに応じて)(+40/50/60/70/80)(+魔力の35%)(+対象の最大体力の(「星屑」スタック数の0.031%))

アジール

基本ステータス、固有スキル、Q、W、Eのすべてを調整。

アジールはカッコよくて、見ていても楽しいチャンピオンです。しかし、ほとんどのプレイヤーが彼を使っても十分に勝利できておらず、それはチャレンジャーでも同じです。今回行った変更について順に解説すると、まず試合序盤のパワーを下げ、その補填として終盤のパワーを高めています。2つ目は、序盤におけるQのポーク性能と砂塵兵の利用頻度を抑え、代わりに全体的なDPS性能を上げました。3つ目として、彼の基本ステータスを調整し、いま一度「ナッシャー トゥース」が有効な選択肢となるようにしました。そして4つ目には、駆け出しのアジール使いが活用しやすいツールに焦点を当てて強化を行いました──砂塵兵が射程内にいない場合を想定して通常攻撃のダメージを高めたほか、「固有スキル – シュリーマの遺産」をもっと強力に、そしてもっと頻繁に利用できるようにして、タワーに守ってもらいやすくしました。

基本ステータス

  • 基本体力:622 ⇒ 550
  • レベルアップごとの物理防御:4.2 ⇒ 5
  • 基本マナ:380 ⇒ 320
  • レベルアップごとのマナ:36 ⇒ 40
  • レベルアップごとの攻撃力:2.8 ⇒ 3.5
  • 基本攻撃速度:0.625(注:変更なし)
  • 攻撃速度反映率:0.625 ⇒ 0.694
  • レベルアップごとの攻撃速度:3% ⇒ 5%

固有スキル - シュリーマの遺産

  • 効果時間:60秒 ⇒ 30秒
  • ダメージ:150(1分ごとに+4)(+魔力の15%)の物理ダメージ ⇒ 230~410(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の40%)の魔法ダメージ
  • 削除チャンピオンへの追加ダメージ:37.5%の追加ダメージ ⇒ 0%の追加ダメージ
  • NEWスペルシャルエフェクト:「太陽の円盤」が単体対象スキルとして、アジールのスキル効果を適用するように
  • 「太陽の円盤」の体力:2550 ⇒ 3000
  • 「太陽の円盤」の物理防御:60(1分ごとに+1) ⇒ 30~90(チャンピオンレベルに応じて)
  • 「太陽の円盤」の魔法防御:100(1分ごとに+1) ⇒ 30~90(チャンピオンレベルに応じて)
  • 「太陽の円盤」のデバフ:アジールが離れるか倒されると物理防御が100低下 ⇒ アジールが離れるか倒されると物理防御と魔法防御が100低下
  • クールダウン:180秒 ⇒ 90秒(注:クールダウンは「太陽の円盤」が消滅してから開始されます)
  • バグ修正:アジールが対象指定不可になっている間、「太陽の円盤」の物理防御と魔法防御が失われていた不具合を修正

Q - 征服の勅命

  • 魔法ダメージ:70/90/110/130/150(+魔力の30%) ⇒ 60/80/100/120/140(+魔力の35%)(注:魔力200以上で強化になります)
  • マナコスト:55 ⇒ 65/70/75/80/85

W - 目覚めよ!

  • 緩慢なる兵士:自動効果で攻撃速度が15/25/35/45/55%増加 ⇒ 魔法ダメージが50/60/70/80/90増加
  • 合計魔法ダメージ:50~150(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の55%) ⇒ 50~200(チャンピオンレベルおよびWのスキルレベルに応じて)(+魔力の55%)
  • 削除3名は部隊に非ず:砂塵兵を3体召喚中に獲得できる増加攻撃速度を削除

E - 流砂の衝撃

  • 魔法ダメージ:60/100/140/180/220(+魔力の55%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の40%)

ケイトリン

基本物理防御と基本攻撃力が減少。

あなたが名探偵ではなかったとしても、現在ケイトリンがプロシーンにおけるADCの女王となっていることには気がつくでしょう。スナイパーライフルの使い手である彼女が長い射程や強力な通常攻撃を持っていてもおかしくはありませんが、それは“あくまでも妥当なレベルに収まっていれば”の話です。今回の調整によって、これまでよりも余裕をもって攻撃の糸口を見つけ、彼女を倒せるようになるはずです。

基本ステータス

  • 基本物理防御:28 ⇒ 27
  • 基本攻撃力:62 ⇒ 60

フィズ

Wのマナ回復量が増加。「E - プレイ」のダメージが増加、マナコストが低下。

フィズは今シーズン、不安定な足取りが続いているようです。彼は機動性の低いメイジ相手にはそれなりに戦えますが、相手にすることが多い攻撃力系チャンピオンの場合、まるで手が出せません。こうした苦手チャンピオンを相手にする場合、フィズは“敵スキルの回避”と“ミニオンのキル”のどちらにスキルを使うのかを選ぶ必要があります……が、マナコストが高すぎるせいでどちらを選んでも上手くいかない状態になってしまっています。そこで序盤に活用できるマナを増やし、レーン戦で「E – プレイ/トリックスター」をもっと頻繁に使えるようにしました。とはいえこの変更後も、ウェーブクリアとキルプレッシャーの維持を天秤にかけ、選択をしていく必要があるでしょう。

W - シートライデント

  • マナ回復量:20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70(注:これらはマナコストの100%)

E - プレイ/トリックスター

  • 魔法ダメージ:70/120/170/220/270(+魔力の90%) ⇒ 80/130/180/230/280(+魔力の90%)
  • マナコスト:90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

ガングプランク

固有スキルのダメージが減少。Eでガングプランクが保持する樽の数が全プレイヤーに表示されるようになり、樽のリチャージ時間が延長。

ガングプランクは現在、“マスタリーの低いプレイヤーが挑戦し、失敗することで勝率が低下しているチャンピオン“の上位25%に入っています。したがってこの傾向が変わらない限り、ガングプランクは“勝率が50%を下回っている状態こそがバランスの取れた状態”ということになります。今回の変更の背景として、ガングプランクは新たに強化された「エッセンス リーバー」と「ナヴォリ クイックブレード」で武装するようになりました。それによってクールダウンが大幅に短縮され、マナコストの心配もなくなりました。これらのアイテムが彼のビルドの中心となったことは良いとしても、適切なクールダウンが必要だと言えます。また、攻撃力とクリティカル率を大幅に強化するビルドが可能になったことで、現在の「背水の銃剣」はダメージが大きくなりすぎてしまっています。

固有スキル - 背水の銃剣

  • 追加確定ダメージ:55~310(+増加攻撃力100%)(+クリティカル率に応じて0~200) ⇒ 50~250(+増加攻撃力100%)(+クリティカル率に応じて0~200)

E - 火薬樽

  • NEW見ろ、樽だ!:ガングプランクのマナゲージ下に、保持している樽の数が全プレイヤーに向けて表示されるように
  • 樽のリチャージ時間:18/17/16/15/14秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず18秒

ジンクス

レベルアップごとの攻撃速度が上昇。Wのマナコストが減少、スロウ効果が増加。Rのモンスターに対するダメージ上限が増加。

ジンクスは2番目の購入候補である「インフィニティ エッジ」や「ナヴォリ クイックブレード」の変更から恩恵を受けられておらず、ほかのマークスマンと対等に戦えていないので、少し強化したいと思います。今回の変更によって、1ポイント割り振っただけでもWの有効性を今より感じられるようになるはずです。また、Rの変更によりマップの反対側からのバロンスティールを成功させやすくなりました。

基本ステータス

  • レベルアップごとの攻撃速度:1% ⇒ 1.36%

W - シビレーザー!

  • マナコスト:50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
  • スロウ効果:30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%

R - スーパーメガデスロケット!

  • モンスターに対するダメージ上限:800 ⇒ 1200

ケネン

Qのクールダウンが短縮、魔法ダメージが増加。Wにマークした対象への射程インジケーターを追加。Eのミニオンに対するダメージが増加。

ここ最近、ケネンはエキサイティングなメイジらしい感覚を得られていないようです。それに加えて、ケネンの(とくにタワー下での)ファームのしにくさは、このチャンピオンを使いこなすうえでの障壁になってしまっています。そこで今回、Wに射程インジケーターを追加し、マークした敵チャンピオンを攻撃できる範囲を見極めやすいようにしました。この変更は、ミニオンの付近で戦う際にとくに役立つでしょう。

Q - 雷遁手裏剣

  • クールダウン:8/7/6/5/4秒 ⇒ 7/6.25/5.5/4.75/4秒
  • 魔法ダメージ:75/120/165/210/255(+魔力の75%) ⇒ 75/125/175/225/275(+魔力の85%)

W - 稲妻の奔流

  • NEW電撃ゾーン:敵チャンピオンをマークした際、ケネンに射程インジケーターが表示されるように

E - 疾風迅雷

  • ミニオンに対するダメージ補正:50% ⇒ 65%

ルブラン

Qでユニットをキルするとマナコストの100%を回復して、クールダウンが30%解消されるようになり、Qがミニオンに追加ダメージを与えるように。このミニオンへの追加ダメージはR > Qの発動順でも適用可能。

ルブランはウェーブクリアと“暗殺力”の間でバランスを取るのが難しいチャンピオンだと言えます。ソロキューにおいて、彼女はトップクラスの平均キル数を誇りますが、その一方で平均ミニオンキル数は最低レベルとなっています。これはつまり、通常攻撃で完璧にラストヒットを取れるプレイヤーは、Wをダメージトレードのために取っておけるため、ほかのチャンピオンと比べて攻撃を仕掛ける際のパワーが高まるということです。結果としてルブランは……まあ、あまり強いとは言えない状態になってしまっています。そこで今回、彼女のパワー曲線が滑らかになるよう調整を施しました──この変更により、ルブラン使いが確実にラストヒットを取りたいと思った場合でも、マナやレーンでのプレッシャーを完全に失うことなく、クールダウンを少し犠牲にするだけで済むようになるでしょう。

Q - シジルマリス

  • NEWマナの手品:「シジルマリス」のいずれかのパートでユニットをキルするとマナコストの100%が回復し、このスキルの残りクールダウンが30%解消されるように
  • NEWミニオンよ、消えろ!:「シジルマリス」がミニオンに10~146(チャンピオンレベル1~18)の追加ダメージを与えるように

R - 再演

  • NEW再演 - シジルマリス:R > Qの順で発動した際にも、通常のQによるミニオンへの追加ダメージを適用可能

パンテオン

基本体力自動回復が低下、攻撃速度が上昇。Qのクールダウンが低スキルレベルで短縮、マナコストが低下、Qのタップ時の予備動作時間が短縮。Eのクールダウンが高スキルレベルで延長。

ここ最近、パンテオンはトップレーンで活躍できておらず、ミッドレーンでのパワーはそれ以上に低下しているようです。彼がフレックスにミッドでもプレイできるのは良いことだと考えていますが、今回の強化はトップレーンでの活躍を後押しするためのものになります。また、スキルヘイスト重視のビルドを組み、試合終盤にEをあまりにも高頻度で発動するといった、ゲームの健全性に関する懸念点についても対処しています。

基本ステータス

  • 5秒ごとの基本体力自動回復:7.5 ⇒ 6
  • 攻撃速度:0.644 ⇒ 0.658

Q - 彗星の槍

  • クールダウン:13/11.75/10.5/9.25/8秒 ⇒ 11/10.25/9.5/8.75/8秒
  • マナコスト:30 ⇒ 25
  • Qのタップ時の予備動作時間:0.25秒 ⇒ 0.2秒

E - イージスの猛攻

  • クールダウン:22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 22/21/20/19/18秒

キヤナ

Qの基本ダメージが増加。Eのクールダウンが短縮。

ほかのローム系ミッドレーナーと同様、キヤナはここ最近あまり活躍できていません。そこで今回、スキルセットのダメージを少し高めるとともに、機動性スキルのクールダウンを短縮して、もっとマップ内を動き回れるようにしました。

Q - イシュタルの切先/エレメントの怒り

  • 物理ダメージ:50/80/110/140/170(+増加攻撃力の75%) ⇒ 50/85/120/155/190(+増加攻撃力の75%)

E - 俊烈

  • クールダウン:12/11/10/9/8秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒

ラムス

レベルアップごとの攻撃力が減少。Qの基本ダメージが減少。

ジャングルに様々な変化があったにもかかわらず、ラムスは相変わらず強い状態が続いています。そこで、彼の核となるパワーは維持しつつも、ダメージを少し低下させることで、“キルマジロ”と呼ばれるほどの脅威にはならないようにしました。

基本ステータス

  • レベルアップごとの攻撃力:3.5 ⇒ 2.75

Q - ころころ

  • 魔法ダメージ:100/130/160/190/220(+魔力の100%) ⇒ 100/125/150/175/200(+魔力の100%)

ランブル

Eの魔法防御低下率が上昇、2発命中時の合計低下率が上昇。

目下のところ、ランブルはまるで活躍できておらず、とくにトップレーンではオーバーヒートにはほど遠い状態にあります。彼は元々、序盤にパワースパイクを迎えるチャンピオンであり、全体的なパワー配分のほとんどが序盤の集団戦に勝つための能力に費やされています。そこで今回は、試合終盤での戦闘に役立つツールを与えることにしました。

E - エレクトロハープーン

  • 銛が1発命中した際の魔法防御低下率:10% ⇒ 12/14/16/18/20%
  • 銛が2発命中した際の魔法防御低下率:20% ⇒ 24/28/32/36/40%

サミーラ

固有スキルによるスタックごとの増加移動速度が上昇。

サミーラは試合序盤におけるスノーボール&ドレインタンク性能が高すぎたため、パッチ13.4で弱体化されることとなりました。しかし、この弱体化はやりすぎだったようで、それまでバランスが取れていたタイミングにおいても弱くなってしまいました。今回の変更は、単純にその弱体化の程度を緩和するためのものです。とはいえ、バンが必要になるほどの強化ではないので、サミーラメインのプレイヤーはこの変更後も変わらず彼女を使用できるはずです。

固有スキル - デアデビルインパルス

  • スタックごとの増加移動速度:1スタックにつき1/2/3/4%(最大6~24%) ⇒ 1スタックにつき2/2.5/3/3.5%(最大12~21%)

トリンダメア

レベルアップごとの体力と攻撃力が増加。

トリンダメアは現在、パワーレベルの面で少し遅れを取っています。今回の変更では、試合序盤のパワーではなく、スケーリングを強化することで、試合終盤に向けて生存能力と通常攻撃の威力を高められるようにしました。

基本ステータス

  • レベルアップごとの体力:112 ⇒ 115
  • レベルアップごとの攻撃力:3.7 ⇒ 4

トゥイッチ

Eの魔力反映率が低下。

──おお、魔力トゥイッチよ。あなたは私のお気に入り。しかし、あなたは強すぎます。しかも、あなたはいつだって好きな場所に姿を現せるから、レーン戦にこだわる必要がなく、相手に凄まじいフラストレーションを与えてしまっています。イブリンですら、チャンピオンレベル6まで待たなければならないのに。──正直言って、最悪なのはそこなのです。イブリンのニッチな役割を奪わないであげてください。ああ、“あなたは鼻につく”と言いたいところですが、そうするとまたあなたを喜ばせてしまいそうです。

E - ボーン!

  • スタックごとの魔法ダメージ:魔力の35% ⇒ 魔力の30%

ザヤ

Eの基本ダメージが減少、クールダウンが延長。

パッチ13.1でザヤに行った強化は少々やりすぎだったようで、彼女はADCの上位へと駆け上がりました。右肩上がりとなっていた彼女のパワーレベルにプレイヤーの腕前が追いつきつつあるため、この状況への対処が必要です。その高い攻撃速度には満足していますが、現状だと単純に火力が高すぎるため、そこを抑えることにしました。

E - ブレードコーラー

  • 物理ダメージ:55/65/75/85/95(+増加攻撃力の60%) ⇒ 50/60/70/80/90(+増加攻撃力の60%)
  • クールダウン:10/9.5/9/8.5/8秒 ⇒ 11/10.5/10/9.5/9秒

ヨリック

ミストウォーカーによる追加ダメージが減少。

このパッチでは、ヨリックのインタラクションが少ないミストウォーカーを活用したプレイスタイルを弱体化し、脅威ビルドの「E – 悲嘆の霧」に1回捕まっただけで決着が付いてしまうといった状況が起こらないようにしました。今回の変更でこのフラストレーションの高いプレイスタイルのパワーが全体的に抑制されるはずですが、それによってヨリック自体が完全に地中に埋まってしまうことがないよう、監視を続けていくつもりです。

E - 悲嘆の霧

  • ミストウォーカーの追加ダメージ:40% ⇒ 30%(注:これはミストウォーカー1体につき最大8回まで適用)

ゼド

基本魔法防御が減少。Eのクールダウンが高スキルレベルで短縮。

パッチ12.23のホットフィックスにて、ゼドの勝率とバン率を抑えるため、「E – 影薙ぎ」の試合終盤でのクールダウンを延長するとともに、いくつかの弱体化を施しました。これにより、勝率とバン率は低下したのですが、試合終盤のコンボがかなりぎこちなくなり、影を活用した“悪ふざけ”のいくつかも不可能になってしまいました。機動性の高いコンボ中心のアサシンとしては、彼の勝率はバランスが取れていると思うので、クールダウンをホットフィックス以前の値に巻き戻す代わりに、小規模な弱体化を行うことにしました。

基本ステータス

  • 魔法防御:32 ⇒ 29

E - 影薙ぎ

  • クールダウン:5/4.75/4.5/4.25/4秒 ⇒ 5/4.5/4/3.5/3秒

ジャングルの調整

カウンタージャングリング


ジャングラーが自陣ジャングルでのキャンプクリアを有利に進められるよう、以前に試験的な変更を導入していました。この変更の狙いは、試合序盤のカウンタージャグリングを抑制し、初心者ジャングラーがいきなり圧倒されてしまわないようにすることにありました──というのも、序盤のインベードとスティールはジャングラーにとって非常に辛い経験であり、プレイヤーがジャングラーとしてのプレイを避ける主な要因となっていたからです。

しかしながら、序盤におけるギャンクの安全性や一部のハイレベルな戦術など、試合のそのほかの部分が大きく犠牲になっているようなので、このメカニクスを元に戻すことにしました。私たちとしては、この試験的な変更の導入には満足しています。潜在的なデメリットを恐れて何もしないよりは、役立つと思える変更を試す方が価値があるはずですから、今後もこうした試みを行っていきたいと考えています。
  • カウンタージャングリングのダメージ:ジャングラーの自陣モンスターおよびスカトル ⇒ 全モンスターに与えるダメージが20%増加

ジャングルモンスターのゴールド


プレシーズンにてジャングルペットのおやつシステムを導入しましたが、これによってジャングラーの獲得ゴールドが大幅に増加してしまうため、個々のモンスターから得られるゴールドをかなり引き下げていました。その影響で、メタがギャンクチャンピオンに大きく偏っているため、おやつを考慮して低下させていたモンスターのゴールドの一部を元に戻すことにしました。
  • ブルーセンチネル:80ゴールド ⇒ 90ゴールド
  • グロンプ:70ゴールド ⇒ 80ゴールド
  • クルーグ(中):5ゴールド ⇒ 10ゴールド
  • クルーグ(小):13ゴールド ⇒ 14ゴールド
  • グレート・マークウルフ:50ゴールド ⇒ 55ゴールド
  • クリムゾン・ラプター(大):30ゴールド ⇒ 35ゴールド
  • ラプター(小):7ゴールド ⇒ 8ゴールド
  • レッドブランブルバック:80ゴールド ⇒ 90ゴールド

ジャングラーのレーン経験値


ジャングラーはギャンクした後や味方が倒された際にミニオンウェーブを処理して序盤の経験値を奪うことで、敵に大きく差を付けることができています。ただ、序盤にギャンクを優先したジャングラーは、普通にファームした敵よりも獲得経験値が少なくなるべきだと考えており、今回はその傾向を強めるべく変更を行いました。
  • ジャングラーのレーン経験値:合計経験値の75% ⇒ 合計経験値の40~75%(試合時間0分~14分までかけて上昇)

オラクル レンズ

「オラクル レンズ」は敵の視界を排除して、敵にリスクを避けたプレイをさせたり、敵ジャングラーに倒されるリスクを負わせたりすることができる、とても強力なツールとなっています。今回の弱体化はとくに試合序盤への影響が強くなっていますが、試合全体を通して“視界の確保を阻止するプレイ”をトーンダウンさせる役目も果たしてくれるはずです。
  • クールダウン:90~60秒 ⇒ 120~60秒(平均チャンピオンレベルに応じて)

アイテム

コズミック ドライブ

「コズミック ドライブ」はここしばらく、ニッチで不人気な状態が続いています。今回のステータス面での変更は、ダメージ重視のメイジにもっとこのアイテムを使ってもらうことを目標としたものです。
  • レシピ:フィンディッシュの古書 + エーテル ウィスプ + ルビー クリスタル + 850ゴールド ⇒ フィンディッシュの古書 + エーテル ウィスプ + 増魔の書 + 815ゴールド
  • 削除体力:+200 ⇒ +0
  • 魔力:+65 ⇒ +90

プレート スチールキャップ

「プレート スチールキャップ」の効果対象となる通常攻撃の種類が大幅に拡大されたので、その見た目に相応しい堅さを実感できることでしょう。
  • NEWコードがどうあれ、通常攻撃は通常攻撃:「プレート スチールキャップ」のダメージ軽減効果が、通常攻撃とタグ付けされた通常攻撃だけでなく、あらゆる通常攻撃を対象とするように

セラフ エンブレイス

シールドと魔力が復活したことで、「セラフ エンブレイス」は新しい(古い?)命を獲得し、瞬く間に最強メイジアイテムの一角を担うようになりました。その結果、「アークエンジェル スタッフ」を購入してその力を最大限に発揮できるチャンピオンが、現在のメタにおけるミッドレーナーのほとんどを占めるようになっています。今回は外れ値を若干低下させられるよう、少しだけ効率面での弱体化を施しました。とはいえ、私たちの長期的な目標はメイジアイテムの満足度とメイジクラスの全体的なパワーを高めることにあります。そのため、強力すぎるメイジアイテムのパワーはいくらか下げつつ、弱いアイテムについてはパワーを高めていくつもりです。
  • 魔力:+80 ⇒ +70
  • 体力:+250 ⇒ +200

ルーン

不死者の握撃

昨年の耐久力アップデートや、システム面での強化(プレシーズンにおけるタンクアイテムのアップデートなど)が原因で、ルーンによる体力回復効果が徐々に力を強めているようです。今回の変更における目標は、アイテム以外から得ている“目に見えない”体力回復効果を少しだけ低下させることにあります。

「不死者の握撃」はタンクよりもファイターの方がその体力回復効果による恩恵を受けることができています。そこで今回は、体力回復効果を全体的に低下させつつも、スタック可能なタンク向けステータスを増加させることで、タンクユーザーがこの変更で被るデメリットを軽減しています。
  • 最大体力に応じた体力回復効果:1.7%(近接攻撃チャンピオン)/1.02%(遠隔攻撃チャンピオン) ⇒ 1.2% + 3(近接攻撃チャンピオン)/0.72% +1.8(遠隔攻撃チャンピオン)
  • 最大体力増加量:5(近接攻撃チャンピオン)/3(遠隔攻撃チャンピオン) ⇒ 7(近接攻撃チャンピオン)/4(遠隔攻撃チャンピオン)

凱旋

今回の変更の狙いは、このルーンの回復効果を均一化して、全体的に弱体化することにあります。具体的には、回復効果の重要性が低い(=体力が高い)ときの回復量は少し高め、逆に回復効果の重要性が高い(=体力が低い)ときの回復量を少し低下させることで、体力35%あたりが均衡点になるようにしました。
  • キルまたはアシスト獲得時の体力回復量:減少体力の10% ⇒ 最大体力の2.5%(+減少体力の5%)

ランダムミッドの調整

今回のパッチでランダムミッドにいくつか調整が行われます。この変更は掲載済みの記事「/dev:ゲームモードの現状」のフォローアップにあたるものですので、まだお読みでない方はこちらで記事の全文をご確認ください。

重要なことは最初にお伝えしておきましょう──タワーの瓦礫システムをハウリングアビスから削除することにしました。最終的にこの決断に至った理由ですが、それは“ランダムミッドはカオスな集団戦をノンストップで楽しめる場所であるべき”というプレイヤーからの期待に、瓦礫システムが答えられなかったからです。残念ながら、瓦礫やそれが生み出す視界の駆け引きは、ランダムミッドのゲーム性に大きな悪影響を与える結果となってしまいました。この試みに辛抱強く付き合ってくださった皆様、ありがとうございました!
  • 削除タワーよ、さらば:タワーの瓦礫システムを削除

また、ここ最近ハウリングアビスのタワーがあまり脅威になっていなかったため、今回のパッチで中盤と終盤におけるタワーの与ダメージを少し高めることにしました。それとあわせ、立て続けに2基のタワーを破壊されてしまいにくくなるよう、インヒビタータワーの防御バフを追加しました。

外側タワー

  • タワーの与ダメージ:基本値は185、8分かけて233まで増加 ⇒ 基本値は185、12分かけて293まで増加
  • タワーの物理防御:基本値は70、8分かけて78まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
  • タワーの魔法防御:基本値は75、8分かけて83まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
  • NEW防御システムダウン:試合開始から12分が経過すると、外側タワーの物理防御と魔法防御が40に

インヒビタータワー

  • NEW防衛拡張バフ:味方の外側タワーが破壊されると、インヒビタータワーが60秒間、30%のダメージ軽減効果を獲得
  • タワーの与ダメージ:基本値は195、8分かけて243まで増加 ⇒ 基本値は195、15分かけて375まで増加
  • タワーの物理防御:基本値は70、8分かけて78まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
  • タワーの魔法防御:基本値は75、8分かけて83まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加

ネクサスタワー

  • タワーの与ダメージ:基本値は175、8分かけて223まで増加 ⇒ 基本値は195、15分かけて375まで増加
  • タワーの物理防御:基本値は70、8分かけて78まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加
  • タワーの魔法防御:基本値は75、8分かけて83まで増加 ⇒ 基本値は75、8分かけて96まで増加

茂みへの変更

  • 完璧なバランス:橋の中央にある3つの茂みの配置を調整して、茂み間の距離が均等になるようにしました。この変更によって、ブルーチームが茂みに向かって走っても、距離の優位(ティーモ半身分)を得られないようになっています。

バランス調整 - 強化

  • ヘカリム:与ダメージ:100% ⇒ 105%

バランス調整 - 弱体化

  • アニー与ダメージ:100% ⇒ 95%、シールド補正値:100% ⇒ 80%
  • ライズ与ダメージ:110% ⇒ 105%
  • ウディア:与ダメージ:105% ⇒ 100%

Clash - ビルジウォーターカップ

以前にもお伝えしましたが、今年最初のClashトーナメントがまもなく始まります! ビルジウォーターカップの日程は以下のとおりです。
  • 1回目の週末の登録開始:3月6日11時00分(現地時間)
  • 1回目の週末のトーナメント開催日:3月11日、12日(現地時間16時~19時、地域によって異なります)
  • 2回目の週末の登録開始:3月20日11時00分(現地時間)
  • 2回目の週末のトーナメント開催日:3月25日、26日(現地時間16時~19時、地域によって異なります)

チャンピオンの価格アップデート

見逃していた方のために改めてお伝えすると、チャンピオンの価格モデルが変更されます──この変更の経緯については、こちらの告知記事をご覧ください。パッチ13.5で導入と発表していました。しかし、このアップデートはパッチ13.7で有効になる予定なので、事前に計画を立てておきましょう!

要約:新チャンピオンのリリース価格は7800 BE / 975 RPのままですが、1週間経過すると6300 BE / 975 RPに値下げされ、2シーズンが経過すると、以下の価格帯のいずれかに分類されるようになります。
  • 450 BE / 260 RP:新規プレイヤーにうってつけのチャンピオンです。強力なプレイスタイルや扱いやすいスキルセットを持っており、社内のデータによると初心者が早くに成功を掴むのに役立ってくれるはずです。例として、マルファイト、ミス・フォーチュン、ユーミが挙げられます。
  • 1350 BE / 585 RP:上記のティアよりは少しだけ複雑なものの、LoLに興味を持ち始めた人たちでも扱いやすいチャンピオンです。これらのチャンピオンは、その人のプレイパターンによって腕前に違いが出やすいのですが、ある程度の使いやすさが維持されており、高い人気があります。例として、ヤスオ、ルシアン、セトが挙げられます。
  • 3150 BE / 790 RP:比較的プレイの難易度が高い、あるいは極めるのが難しめのチャンピオンです。こうしたチャンピオンは学習曲線が急になっていることが多く、安定して勝てるようになるまで時間がかかります。例として、ルブラン、シャコ、ヨリックが挙げられます。
  • 4444 BE / 880 RP:完璧さと美しさを持ち合わせたチャンピオンにのみ許されたティア。ハハハハ!
  • 4800 BE / 880 RP:大半のチャンピオンはここに分類されます。
  • 6300 BE / 975 RP:過去2シーズン以内にリリースされたチャンピオンがここに分類されます。デビューから3シーズン目に突入すると、上記のティアに移行されます。
  • 7800 BE / 975 RP:過去1週間以内にリリースされたチャンピオンです。

プレイヤー行動システム

LoLの試合においてAFKは大きな問題となっていますが、試合を離れたプレイヤーの大半は、頻繁にAFKを行っているわけではなく、それゆえにペナルティーを科されていないことがデータから分かっています。もちろん、意図せぬ通信の切断が発生することはあるでしょうが、そういった事情があるとしても、“試合を離れればチームメイトに悪影響を与える”ということを思い出してもらうべきだと考えています。LeaverBusterの詳細な仕組みについては、こちらの記事をご覧ください。皆さんの試合体験を向上させられるよう、今後もシステムをアップデートし、改善を続けていくつもりですので、今回の変更による影響についても注視していきたいと思います。
  • AFKによるタイムアウトペナルティー:AFKまたは試合を途中退出した全プレイヤーに、1分間の対戦待ちペナルティーが適用されるように
  • お目こぼしは無し:頻繁に試合から途中退出していても、ペナルティーを受けないことがあった不具合を修正

32-bit版クライアントの廃止

32-bit版Windows OSのサポートが日本時間2023年4月5日をもって終了します。同日以後に『リーグ・オブ・レジェンド』および『チームファイト タクティクス』をプレイするには、64-bitバージョンのWindowsが必要になります。詳細については、必要動作環境をご確認ください。

廃止されるとどうなりますか? また、何かする必要がありますか?

すでに64-bit版のOSとハードウェアを利用しているプレイヤー(全プレイヤーの99.9%)は、32-bit版のサポートが終了しても影響はなく、特別に何かする必要もありません。ですが、32-bit版のOSを利用している場合、パッチ13.7よりクライアント内で、“将来的に使用しているPCではクライアントが機能しなくなる可能性がある”という旨のメッセージが表示されるようになります。32-bit版OSのサポートが完全に終了する前から、パッチノートとランチャー内で注意喚起を続けていきますが、将来的にはLoLのプレイに64-bit版OSとそれに対応したハードウェアが必須となります。

LoLの32-bit版クライアントを廃止する理由は?

過去にXPやVistaのサポートを終了した際と理由は同じで、定期的に新コンテンツをリリースしながら、古いハードウェアの要件を満たし続けるには、開発においても、そのテストにおいても、大きな投資が必要となります。こうした障壁を排除することで、新機能をさらに革新的なものにし、プレイヤーに魅力ある体験を提供し続けることが可能になります。今回の移行によって、皆さんにお伝えできるほど直接的に何かが改善されるわけではありませんが、これはLoLの将来に向けた継続的な投資につながっていきます。

コンペティティブ

パッチ13.4で行ったLPの増減幅拡大に合わせて、対戦回避時のペナルティーも拡大させます。
  • 1回目の対戦回避:-3 LP ⇒ -5 LP
  • 2回目以降の対戦回避:-10LP ⇒ -15 LP

バグ修正と利便性の向上(QoL)

チャンピオン選択におけるQoL向上のための変更

  • バン/使用チャンピオンの確定時、チャンピオン選択画面の終了時、または対戦回避時に、ロールおよびテキストのフィルターがリセットされるように
  • スキンを切り替えた際に、スキンのクロマ選択がリセットされないように

バグ修正

  • 「ウォッチフル ワードストーン」のワードが、ワード設置位置プレビューを表示しなかった不具合を修正
  • リフトヘラルドを特定の時間にキルすると、そのアイコンが試合終了まで表示されたままになっていた不具合を修正
  • 獲得したシールドが破壊されてからも、ラカンの「E - バトルダンス」のビジュアルエフェクトが残っていた不具合を修正
  • 「ラヴァナス ハイドラ」のなぎ払いが正しく発動しなかった不具合を修正
  • プレイヤーの体力バーが、HUDの特定の部分に被って表示されていた不具合を修正
  • オレリオン・ソルの「Q - 星炎の息吹」がマナ自動回復を考慮せず、スキルレベル最大で発動すると、詠唱を停止していた不具合を修正
  • 砂塵兵の攻撃を操作している間、アジールの射程インジケーターが正しく表示されていなかった不具合を修正
  • カリスタが「R - 宿命の呼び声」を発動した際、「魂盟の同志」のチャンピオンの画面で、そのビジュアルエフェクトが表示されていなかった不具合を修正
  • 敵がオレリオン・ソルのEでとどめを刺された際にも、ドレイヴンが固有スキルでゴールドを獲得できていた不具合を修正
  • アジールとシヴィアの会話セリフが再生されていなかった不具合を修正
  • リー・シンの「R - 龍の怒り」で蹴られた敵が、別の敵チャンピオンをノックアップさせないことがあった不具合を修正
  • オレリオン・ソルへの憑依が終了した後も、ヴィエゴのQとEの射程インジケーターが、オレリオン・ソルのQのインジケーターになっていた不具合を修正
  • オレリオン・ソルが「R - 星の邂逅」を地形内で発動すると、そのビジュアルエフェクトが表示されなかった不具合を修正
  • マルザハールに憑依した後だと、ヴィエゴがモルデカイザーの「R - 死の国」に入れなかった不具合を修正
  • フィオラのWによって、ゼリのQの自動効果によるダメージを防げなかった不具合を修正
  • アニーの「E - モルテンシールド」の反射ダメージによって、「スペルシーフ」の効果が発動しなかった不具合を修正
  • 敵がちょうど倒されるタイミングで、カ・サンテがその敵に対してアルティメットスキルを発動すると、このスキルがクールダウンに入っていた不具合を修正
  • アカリが「E - 翻身手裏剣」を使って、モルデカイザーの「R - 死の国」から脱出できていた不具合を修正
  • 通常攻撃の射程外で通常攻撃の入力を行うと、ケイトリンの「固有スキル - ヘッドショット」が強化通常攻撃をキャンセルしていた不具合を修正
  • 「ロッド オブ エイジス」を購入してから払い戻すと、そのアイコンがプレイヤーのアイテム欄に残っていた不具合を修正
  • シェンの「W - 防人の帳」でブロックされた場合でも、エズリアルの「Q - ミスティックショット」によってWのマークを発動できていた不具合を修正
  • 戦場の霧から出た瞬間にヌヌが「W - 超特大の雪玉!」を離すと、雪玉が動かなくなっていた不具合を修正
  • 「レディアント ヴァーチュ」がタム・ケンチのアルティメットスキルに正しく反応しないことがあった不具合を修正
  • アイバーンが倒されても「R - デイジー!」がデスポーン(自然消滅)しなかった不具合を修正
  • オレリオン・ソルの「Q - 星炎の息吹」のスキルレベルを最大にしても、詠唱が無限に続かなかった不具合を修正
  • 「R - マキシマム投与」によって、ドクター・ムンドの基本体力が即座に増加していなかった不具合を修正
  • ベーススキンのベイガーの邪悪な笑いが、「R - メテオバースト」でキルを獲得した際に再生されなかった不具合を修正
  • ジャングルアイテムを購入した際、キンドレッドのセリフが正しく再生されていなかった不具合を修正

スキンのバグ修正

  • 神話創生ガレン:タワーを通常攻撃した際、固有の効果音が再生されるように
  • 次のスキンのクロマセットにおいて、ストア/チャンピオン選択/コレクション画面内の画像をアップデート:バトルバニー ミス・フォーチュン、宇宙飛行士アイバーン、K/DA ALL OUT アーリ(BADDEST)
  • アルカナ ラカン:特定の待機アニメーションにおいて、腕が不自然な動きをしていた不具合を修正
  • スターガーディアン ラカン:デスした後にチャンピオンモデルが残らないよう修正

ミシックショップのローテーション

新たに購入可能

  • プレステージ破られし盟約ミス・フォーチュン

近日公開のスキンとクロマ



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