シーズン2024へようこそ! スプリット1の開幕はもう目前ですから、パッチ14.1で実装される様々な変更点を確認し、準備を整えておいてください。そして、今年こそ目標ランクを達成しましょう!
今年は大規模なゲームプレイへのアップデートと共にスタートを切ることになります!ヴォイドグラブ、ヴォイドマイト、ヴォイドボーンのモンスターが加わり、バロンナッシャーは3つの形態で出現! バロンピットも形態に応じて地形が変化します。そのほかにもすべてのレーンとジャングルの地形変更、100以上のアイテム変更(新アイテムを含む)、フェイの強化、ダイナミックミュージック、新たな試合中のクエスト、“フィストバンプ”などなど、大量の変更が行われています!
ところで、ジャズはお好きですか? TFTパッチノートはこちらからご確認ください!
ランクシーズン2024へようこそ! このパッチで今年最初のスプリットが開幕となり、1月10日からランクキューが利用可能になります。前回のパッチノートでランクキューの休止&再開について見逃していた方は、以下で詳細をご確認ください。
シーズン2024スプリット1は、LA1とNA1を除いて、現地時間2024年1月10日12時00分00秒に開始します。
地域 | タイムゾーン | シーズン開幕(現地時間) |
---|---|---|
OC1 | オーストラリア東部標準時(AEDT) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
JP1 | 日本標準時(JST) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
KR1 | 韓国標準時(KST) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
RU | モスクワ標準時(MSK) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
EUN1 | 中央ヨーロッパ時間(CET) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
TR1 | トルコ時間(GMT+3) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
EUW1 | グリニッジ標準時(GMT) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
BR1 | ブラジル標準時(GMT-3) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
LA2 | アルゼンチン標準時(GMT-3) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
LA1 | 中部標準時(CST) | 2024年1月10日9時00分00秒 |
NA1 | 太平洋標準時(PST) | 2024年1月10日7時00分00秒 |
PH | フィリピン標準時 | 2024年1月10日12時00分00秒 |
VN | インドシナ時間(GMT+7) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
SG | シンガポール標準時(GMT+8) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
TH | インドシナ時間(GMT+7) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
TW | 台北標準時(GMT+8) | 2024年1月10日12時00分00秒 |
シーズンの移行は前年度とほぼ同様です──ランクキューが数時間利用できなくなり、パッチ14.1がリリースされるとすぐに復活。その数時間後にスプリット1が正式にスタートします! このダウンタイムの間に行われたランク戦は、新シーズンの進捗にはカウントされません。
サーバーの移行はシーズン終了前に無効化され、シーズン終了時褒賞の配布がすべて完了した時点で再度有効化されます。
条件を達成した方が受け取れる、シーズン2023スプリット2の褒賞は「勝利の栄光トリンダメア」です! 先日のDev Updatesで言及しましたが、このスキンは少しリリースが遅れ、数パッチ後に該当プレイヤーのアカウントに贈られる予定です。スプリットごとに異なる褒賞スキンを配布したいと考え、少し時間を頂くことになっても、スプリット2参加者にスプリット1とは異なる褒賞を用意することにしました。スケジュールが確定したら改めてパッチノートに記載しますが、現時点ではパッチ14.4でリリース予定です。何か変更があれば都度お知らせしていきます。
詳細はランク褒賞のサポート記事でお伝えしていますが、そのほかの褒賞についてはパッチ14.2から順次アカウントに配布される予定です。
見逃していた方のために記載しておくと、このパッチで実装されるヴォイド関連の変更については、昨年末に公開された開発者ブログ/dev:ネコの集団、リフトメカ、バロンのリニューアルで解説しています! これらの変更をどうやって私たちが洗練していったか(そして、11匹の可愛いネコたちが力を合わせてリフトヘラルドを封印するコンセプト)が気になる方は、ぜひ読んでみてください!
注:ヴォイド関連のイベントを予定しているわけではありません
新シーズンではバロンピットに新たなモンスター、「ヴォイドグラブ」と「ヴォイドマイト」がやってきます! これらヴォイドの子らは、新たな“群れ”オブジェクトであり、各試合において最初のリフトヘラルドの代わりに出現します。ヴォイドグラブ導入の狙いは、徐々にパワーが増加していくドラゴンバフと対照をなす、タワープッシュに役立つパワーを提供すると共に、そのパワーを全レーンへとより均等に分散させることにあります。また、リフトヘラルドのパワーは即効性が高く、時にはそれだけでレーン戦が終わってしまっていたので、もっと緩やかに増加する、試合全体を通して継続するパワーを提供したいと考えました。加えて、ヴォイドグラブは複数体が出現することから、エピックオブジェクトの獲得のように長い時間をかける必要がなく、レーンをプッシュしたミッドレーナーやトップレーナーがこっそり1体だけ奪っていくこともできます。それでは、詳細を見てみましょう!
リフトヘラルドがヴォイドグラブにインスパイアされた、まったく新しい姿となって帰ってきました! しかもその見た目だけでなく、(殻の)内側にも変更が行われています。
リフトヘラルド(注:変更なし)
試合開始から20分経過しバロンナッシャーが出現すると、ブルーセンチネルとレッドブランブルバックは次の出現時にそれぞれ「ヴォイドボーン センチネル」と「ヴォイドボーン ブランブルバック」となって現れ、体力が30%増加します。変身後は耐久力も増加するため倒しづらくなりますが、その労力に見合うだけのリターンが用意されています! センチネル/ブランブルバックを倒すと、倒したプレイヤーのチーム全体にそのバフが付与されるようになりました(デス中だった味方は除く)。
ブルー&レッドと言えば、これらのバフにも変更が行われています!(注:これらの調整はセンチネルとブランブルバックの通常形態とヴォイドボーン形態の両方に適用されます)
センチネル&ブランブルバックに行われたアップデートはヴォイド関連のものだけではありません!ご紹介しましょう…ドラコニック センチネル&ブランブルバックです!これらのバージョンは、2番目のドレイクが倒され、エレメンタルリフトが確定すると登場します。なお、ヴォイドボーンのバージョンとは違い、復活してからでなくともドラコニック版のバフを得ることができます!
センチネル&ブランブルバックと同様、試合開始から20分経過すると、その後はリフトスカトルも「ヴォイドボーン・リフトスカトル」として出現するようになります。ヴォイドボーン・リフトスカトルは倒されると、大規模なスクライヤーブルームの効果を発生させ、広い範囲にわたって周辺のチャンピオンとワードの位置をすべて可視化します。この方法で可視化されたワードはすべて体力が1になります。
ヴォイド関連の変更をするなら、バロンナッシャーを省くわけにはいきませんよね? バロンナッシャーに久しぶりのビジュアルアップデートが行われ、恐ろしい3つの新形態が追加されます! 新たな形態は左からそれぞれ、全能バロン、捕食者バロン、縄張りバロンと呼ばれています。
バロンの周囲で両チームがにらみ合う“バロンダンス”はずっと前から存在しており、長い年月を経て、プレイヤーがバロンファイトのあらゆる要素の最適化を進めたことから、その新鮮味が薄れていました。また、バロンは「うわあ、スゴい(エピックな)モンスターだ!」と思わせるような、最上級のエピックモンスターとしての威厳を保つことができていませんでした。今回の目標は、バロンのビジュアルをアップデートしつつ、新たな地形やスキルによって戦闘に新鮮味をもたらすことで、新たなテクニックを学び、試合ごとに戦略を変化させる機会を生み出すことにあります。
バロンナッシャーは形態ごとに独自のスキルを持っているので、それに対応する準備しておきましょう!
バロンナッシャー
前回のVGU以降、バロンを巡る駆け引きにはとくに変化がないままとなっていたので、そろそろバロンファイトに試合ごとの変化を加えるべきだろうと考えました。現状でも、バロンは楽しくて魅力的なオブジェクトではありますが、時間が経つにつれて、プレイヤーは効率的にバロンを倒す方法を見つけ出していきました。これでは、おもしろくがありませんよね? 今回の変更により試合ごとに変化が生まれるので、各バロンピットをどのように利用すれば優位を得られるか、毎試合考えていくことになるはずです。
捕食者バロンのピット
これは基本のバロンピットです。壊れていないなら直す必要はありませんよね? この形態のバロンは密集している敵に有効な新スキルを持っているので、適度な距離を保つようにしましょう。
縄張りバロンのピット
基本のバロンピットにアレンジが加えられており、敵からディスエンゲージしやすい反面、素早く挟み撃ちすることも可能になっています。この地形では、ピットの片側に集まっていると、バロンの新スキルにより大きな被害を受けることになるので注意しましょう。
全能バロンのピット
このバロンピットは最も変化が大きく、側面からの攻撃/脱出が可能なルートが新たに追加されたことで、川からバロンに接近するリスクが大きくなっています。この形態のバロンの新スキルは効果範囲が広く、新たに作り出されるスペースに留まっていると行動を制限されることになります。
見逃していた方のために記載しておくと、地形の変更については昨年末に公開された開発者ブログ/dev:シーズン2024のマップ変更点で解説しています! これらの変更を行った理由が気になる方は、ぜひこちらをお読みください。今シーズンのマップ変更では、いくつか異なる目標を設定していましたが、一番の目標は「サイドに起因するレーンでの有利不利を減らす」です。レッドサイドとブルーサイドの各レーンには、ギャンク方法、戦闘展開、茂みや川に対する位置取りなどの面で、多種多様な有利が存在します。もちろんこうした「有利」は変更後も存在しますが、その影響度は下がっているはずです。たとえば変更後のマップでは、レッドサイドのトップでレーンをプッシュしてもこれまでほど無防備にならないため、チャンピオン選択の神様があなたをレッド側に割り振ったからといって、「レーン戦は安全に進めなければ」と考える必要はありません。
マップ変更の第2目標は、「ソロレーンをジャングラー(あるいはローム行為全般)からもう少し保護する」でした。ギャンクは大抵のケースにおいて、序盤戦の主要アクションとしては強すぎました。もちろん、レーンによってその理由は少しずつ異なりますが、具体的な理由については以下で掘り下げていきましょう!
トップレーンは2人のプレイヤーがマップ全体への影響力を高めるべく押し引きを続ける戦場ですが、とくに序盤においては、ほかのロールから受ける影響がかなり低いポジションでもあります。一方で、大半のプレイヤーにとって、その命運はジャングラー(高スキル帯ではロームするサポート)の手に委ねられており、よほど大きなリードでもない限り、自力で勝利を引き寄せるのは難しいように感じられていました。
そこで今回の変更では、序盤にほかのレーンがトップに干渉しづらいようにし、1v1の舞台として磨きをかけました。とはいえジャングラーのギャンクが不可能になったわけではないので、引き続き注意は必要です。また、トップ側の茂みを変更して、川の中央に点状の茂みを配置。サイドによる有利不利を減らし、視界の取り合いを制した際のインパクトを大幅に上昇させています。これまでも、「川の茂みの少し奥」は正解とみなされることの多いワードの設置位置でしたが、新しい茂みの位置はワードの最適な設置位置により近づいており、その一方で以前よりもギャンクには活用しづらくなっています。
そして、ジャングラーはトップレーンの序盤を左右する要因をもうひとつ握っています──リフトヘラルドです。リフトヘラルドはトップレーンで召喚されることが多く(居住地の最寄りレーンですからね)、ひとたび召喚されればレーン戦を完全に破壊していました。カニ神様の前ではタワーなんて……。召喚されたシェリーはタワーを無慈悲に破壊し、任意の──あるいはジャングラーが選んだ──レーナーに大量のゴールドを渡し、レーン戦を終了させます。非常に早い段階でレーン戦が終わってしまうことに、両チームのトップレーナーが不満を感じることも珍しくありません。劣勢側は負けが確定し、優勢側も手にしたリードを「レーン戦で」活かすことなく切り上げざるを得なくなるからです。そこで、リフトヘラルドの出現タイミングを遅らせ、トップレーンが抱えていたレーン戦終盤での唐突すぎる要因を大幅に削減しました。今回、ヴォイドグラブを追加してオブジェクト構成を再編しましたが、これもトップレーナーが序盤のオブジェクト管理において、これまで以上に影響力を発揮できるようにすることを目指してのものです。また、トップ側オブジェクトがこれまでよりもチーム全体の有利につながるようにすることで、チームとして序盤戦の有利を狙う重要性も高めています。ヴォイドグラブの詳細については以下で説明しているので、ひとまずここでは「トップレーナーを外部の影響からもう少し保護すること」、そして「このレーンがチーム全体の勝利にもっと貢献できるようにすること」が総合的な目標であるとお伝えしておきます。
ミッドレーンの変更もトップと似た内容ですが、設定していた目標はやや異なります。これまで、ミッドは圧倒的にギャンクしやすいレーンとなっており、プレイヤーも長年の間に「機動性が低い/セルフピール(自己防衛手段)を持たないチャンピオンにとってミッドレーンがいかに危険か」を実体験から理解することになっていました。影響力の高いチャンピオンが増え、ジャングラーが機動力の低いメイジをしとめる方法に慣れてきた今、ザイラ、ブランド、カーサスを愛好するプレイヤーは、もはやミッドレーンが自分たちの居場所ではないと感じるに至っています。
そこで私たちが掲げたメイン目標は、メイジクラスのチャンピオンたちに向けて「ミッドの安全性を抜本的かつ大幅に高めること」でした。ミッドレーンにメイジたちの居場所を作ることができれば、メイジクラスも本来の意図に即した役割を取り戻せるでしょう。ここにアサシンをミッドレーンから追い出すという意図はまったくありません。そうではなく、機動性の低いチャンピオンがジャングラーに対峙する能力を考慮し、より活動しやすい環境を整えることを目指しています。つまり、変更後も当然ギャンクは狙えます。これまでよりも少し難しくなるというだけです。
ミッドに関するもうひとつの主要変更点は、より安全なロームルートの追加です。変更後は両サイドのプレイヤーに新たなロームルートができ、川やローム先レーンに向かう時のリスクを大幅に下げられます。また、同様の理由でミッドレーンの茂みの位置をやや後退させています。これで茂みから姿を現した敵チャンピオンが間合いに入るまでの所要時間が約20%長くなるため、序盤のギャンクの危険性は大幅に低下し、機動性の低いチャンピオンたちの安全性が大幅に向上します。
本質的にミッドレーンは、ジャングルやサイドレーンを支援するためにある程度のロームが求められます。現在の環境において、安全にロームできる能力を持たないミッドレーナーは「役割を果たせていない」と感じていることでしょう。ここでの総合的な目標は、実用的なミッドレーナーの条件を緩和し、より幅広いチャンピオン(とくに機動性の低いメイジやそれに近いチャンピオン)をプレイできる環境の素地を作ることです。当然ながら、私たちは特定のチャンピオンをミッドレーンから排除しようとしているわけではありません。むしろ、高い影響力を持つメイジチャンピオンなどはこの変更から多くの恩恵を受け、変更導入直後に圧倒的な強さを発揮する可能性があるので、バランス調整の面でもしっかりとフォローアップしていくつもりです。
ボットレーンの変更はビジュアルとしては小規模ですが、総合的な影響度はかなり大きくなると想定しています。概要としては、トップレーンと同様にサイド間の有利不利をできる限り抑え、レーン出入り口と茂みの位置ができる限り公平になるようにしています。
その一方で、レッドサイドのボット側ジャングルには、新たなギャンクルートが開拓されています。これは今回の変更の中でも、とくにリスクの高い変更点です。今回のマップ変更では、全体的にギャンクの有効性を低下させています。ですが、ボットレーンだけは例外的に上昇させているため、その妥当性とゲーム体験について、注意深く監視していく予定です。とくにレッドサイドのボットレーンは(ブルーサイドと異なり)従来よりも無防備な状態となっています。レッドサイドはドラゴンピットが無い分、直通に近い状態なため、視界情報に反応する時間が短く、川からのアクションに反応するタイミングもわずかに遅れるためです。
また、この新ギャンクルートは川側から比較的アクセスしやすいため、レッドサイド側から三角形の茂みの視界を確保するのは容易ではありません。私たちも、このエリアのバランス調整はマップ中屈指の難易度であると認識しており、とくに注意深く見守っていくつもりです。それ以外の点では、川の中央にある茂みが以前より奥深くに移動しており、サイドによる有利不利が少なくなっているため、視界の激しい奪い合いが予想される重要ポイントとなるでしょう。
ただ、レッドサイドのボットレーンをギャンクする場合、この茂みにワードを設置できていないと難易度が大幅に上昇します。これまで、川の茂みの視界を押さえていれば、ほぼノーリスクでレーンに行けました。ですが今回の変更により、レッドサイドのボットレーンがギャンクに対して無防備になりすぎる懸念があるため、この茂みの影響力を低下させています。ボットレーナーはこの茂みを押さえれば、川からレッドサイド側の三角茂みへの侵入を察知できるので、一番遠回りなルートを除き、全ルートをカバーできるわけです。
最後に紹介するのはジャングルの地形変更です。こちらは各レーン向けの調整に合わせた変更、そしてドラゴン/バロンファイトに新たな魅力を創出するための変更です。これまで、両エピックモンスターのピットは、川を挟んだ向かい側に1本の道があり、川やジャングルの奥から比較的近づきやすい地形をしていました。
今回の変更では、両ピットでの戦闘を「単一チョークポイント(狭路)をはさんで立ち回る場所」から「複数の角度からしかけられる場所」に変えることで、戦闘展開パターンの刷新を目指しました。ピット入り口を巡る攻防/戦術は長い時間をかけてほぼ最適解が出ており、多くのプレイヤーがその答えに沿ってプレイするようになっていたからです。また、駆け引きが発生した際、オブジェクトへのエンゲージやオブジェクトからの撤退が容易なチームが有利になる傾向がありましたが、変更後はサイド間での公平性がやや改善されるでしょう。
加えて上記の調整は、両チームに「ジャングル移動を伴わない2つめのルート」を提供することになるため、ロームがより安全になるはずです。話をまとめると、今回の変更は「ジャングラーのギャンクを(とくに序盤戦で)難しくする」、そして「この変更でジャングラーが試合への影響力を失ったと感じさせない」ことを目指したと言えます。
パッチ14.1の地形変更に伴って、ドラゴンの調整も必要になりました。新しくできた壁(あるいは取り除いた壁)に合わせた適切な挙動を実現するためです。具体的には、マウンテンドレイクやオーシャンドレイクのピットの周りにある小さな壁や茂みを移動させています。
そして、壁の設置位置について熟考を重ね、いま一度インファーナルドレイクについて考えた結果、以下の変更を行うことにしました。
「ゲームプレイの面で、インファーナルリフトは一番つまらない」とのフィードバックを受け、私たちは今回の新たな試みを行うことにしました。ここでの目標は、ヘクステックやケミテックのような単純な地形変更に留まらず、よりエキサイティングなマップ状態を創出することです。この変更が今後プレイヤーにどのような印象を与えていくのか、注視していきたいと思います。
基本物理防御が増加。
プレイヤーはまだフェイについて学んでいる最中ですが、勝率が極めて低く、彼のチームメイトがそのあおりを受ける形になっているので、小規模な強化を施したいと思います。長期的にはバランスの取れた状態、あるいは少し強い状態に落ち着くだろうと考えていますが、6月まで様子を見るより、1月から調整することにしました。今後も彼の活躍を注視し、必要に応じて調整を行っていくつもりです。
EのQoL(利便性の向上)の調整。
前パッチでの変更に対するフォローアップとして、ヴェル=コズの「E - 地殻砕裂」にいくつかQoLの強化を追加で行いました。
サモナーズリフトのマップアップデートによって、全体的にギャンクがやりにくくなるため、ギャンクへの依存度が高いチャンピオンにその埋め合わせとして、安定したジャングルキャンプのファームパターンを確立したいと考えました。そこでジャングルのペットが与えるダメージに調整を行い、ジャングルクリアがとても速いチャンピオン(グレイブスやカーサスなど)と、ジャングルクリアが遅いチャンピオン(…ほぼすべてのタンク)の差を縮めています。ペットが与える割合追加ダメージはエピックモンスターには機能しないことから、エピックモンスターに対するダメージには新たに上限を設けて、前パッチでのDPS調整とほぼ同じになるようにしました(そうしないとペットのDPSが上がってしまうので)。
このような変更を行う場合、事前にすべてのジャングラーに適切なバランスを見出すことは難しく、このパッチで行われる様々な変更によって、チャンピオンのパワーレベルも変化するはずです。ジャングルクリアが上手くできていないと感じた場合はさらなる数値の調整を行いますが、基本的にはこれらの変更によって、これまで遅すぎると感じられていた全チャンピオンの試合中盤でのジャングルクリアが強化されるはずです。
パッチ14.1の導入に伴い、ミシックアイテムはLoLで正式に廃止されます。ミシックアイテムを廃止する理由について知りたい方は、こちらのQuick Gameplay Thoughtsをご覧ください。アイテムシステムをアップデートする背景やその狙いについて詳しく知りたいなら、こちらの/dev:2024 アイテムの変更点をご覧ください!
要約すると、このアップデートの主な狙いは、かつてミシックだったアイテムをレジェンダリーに変更しつつ、そのパワーを低下させることで、各チャンピオン独自のゲームプレイを輝かせることにあります。さらに、アサシンに序盤向けのアイテムを用意したり、メイジにゴールドのスケーリングを向上させられるアイテムを用意したりと、各クラスに合ったアイテムを用意しつつ、アイテムから得られるスキルヘイスト量を全体的に低下させることで、スキル発動1回ごとの重要性を高めました。
以下のアイテムの説明はかなり長いものとなっていますので、読み終わったらまたお会いしましょう! (注:ミシックアイテムの自動効果はすべて削除されています)
次のアイテムを削除:シャッタードクイーン クラウン、エバーフロスト、リーチング リア、悪魔の抱擁、ストップウォッチ/完全精度のストップウォッチ
次のアイテムを削除:ゴアドリンカー、ディヴァイン サンダラー、シルバーミアの夜明け、アイアンスパイク ウィップ
次のアイテムを削除:ターボ ケミタンク、レディアント ヴァーチュ、ガーゴイル ストーンプレート、イージスの盾、イーブンシュラウド、生命泉のペンダント
過去のシーズンにおいて、攻撃力系アサシンは脅威アイテムを1個か2個購入してから、攻撃力系アイテム(とくにファイター向けアイテム)に方向転換することが多くなっていました。アサシンは脅威が高い一方で耐久力が非常に低い“対キャリー”であるのが一番だと考えていますが、ファイター向けアイテムをビルドしてしまうとこうしたアサシンのテーマを実現できなくなるうえに、相手にした際に対抗するのが難しくなり、フラストレーションとなります。
今回の変更の狙いは、アサシンが利用できていた「ドラクサー ダスクブレード」や「赤月の刃」といった強力な防御アイテムを幾つか取り除き、脅威アイテムの購入によりアサシンとしてより強力なスノーボールを行える可能性を拡大することにあります。また、「ブラック クリーバー」と「ラスト ウィスパー」をスタックできないようにして、“アサシンはブルーザーにとって最大の脅威であり、タンクに対してもそれなりに活躍できる”といった状態にならないようにしました(物理防御アイテムはアサシンに対して効果的な選択肢であるべきです)。
次のアイテムを削除:レイジナイフ、ゲイルフォース
シーズン2024はサポートアイテムのクエストに変更を加える良い機会だと考えました。以前のサポートアイテムはカスタマイズの幅が限られており、ビルドに多様性がありませんでした。また客観的に見て、サポートアイテムはパワフルではあるものの、一部のチャンピオンやプレイスタイルでは十分に活用できず、満足感が得られていませんでした。そこで、5つの選択肢が用意された1つのサポートアイテムに統合することにしました。今後は5種類の自動効果から選択できるようになるので、サポートアイテムが幅広いチャンピオンとプレイスタイルに対応できるようになります。さらに、これらの変更でアップグレードする瞬間の魅力が高まり、力強さをもっと感じられるようになるでしょう。
これらのアップグレードは、基本的に最初のアイテムが完成する頃に獲得できるため、パワフルになるようデザインされています。この1.5個分のアイテムのパワースパイクは、サポートが試合の序盤から中盤の間に最大のパワースパイクを得て、試合に意義のある影響を与えられるタイミングを生み出せるように設計されています。これによって、今後はサポートが満足感の高いパワーを得られるタイミングを開発チーム側で決定しやすくなり、究極的には、そのパワーバランスを整えるのに有用な情報も入手しやすくなるでしょう。
次のアイテムを削除:レリック シールド、ターゴンの盾、鋼のショルダーガード、ルーン鋼の肩当て、スペルシーフ エッジ、フロストファング、霊者の鎌、暗黒の刻の三日月鎌
次のアイテムを削除:ケミテック ピュートリファイアー、調和の聖杯
ミシックアイテムの削除に伴い、新たなオーンアイテムが追加されます!ベースとなるミシックアイテムがなくなったことで、オーンはアイテムスロットの順番に応じて、レジェンダリーアイテムをアップグレードするようになりました。アップグレードではスロット1が優先され、その次がスロット2、その次がスロット3といった順番で(つまり左上から右下の順で)選ばれます。今後は以下のアイテムがアップグレード可能になります。
「パーフェクトタイミング」ルーンを削除し、「トリプル トニック」に変更。
タワーはしばらく脆い状態が続いていましたが、ヴォイドグラブの導入によりタワーへのダメージが増えるため、耐久力を少し高めることにしました。タワーは守る価値のあるオブジェクトであるべきだと考えており、3つのタワーを一気に破壊して即座に勝利できてしまうような状態は望ましくありません。また試合終盤になると、チャンピオンはバックドアボーナス(周囲に味方ミニオンがいない場合に、タワーの受けるダメージが低下する効果)をほとんど無視できていたので、バックドアボーナスを少し強化することにしました。それに合わせ、以前は確定ダメージを完全に無効化していましたが、今回のアップデートで確定ダメージを与えられるようにし、ダメージタイプ全体で一貫性を持たせられるようにしました。
新シーズンの開幕に合わせて、ランク戦の全体的な体験を向上させられるよう、いくつか内部的な変更を行いました。
サモナーズリフトの音楽には、ほぼ10年間アップデートが行われていません(前回アップデートが行われたのは2015年)。現在の音楽システムは問題なく機能していますが、さらにレベルアップさせたいと考えました! 今シーズンは新たなヴォイドクリーチャーが登場し、既存のヴォイドクリーチャーもアップデートされたので、これらのオブジェクトを奪い合う瞬間を音楽で盛り上げることにしました。そこで登場したのが、ダイナミックミュージック!
この新たなシステムは、以下の3つの要素で構成されます。
サモナーズリフトに“ミュージックゾーン”が導入されました。つまり、マップの場所に応じて、異なる音楽が流れるようになります。現時点では、トップサイドの川(バロンピットを含む)のみ独自の音楽が流れますので、ぜひチェックしてみてください!
すでにご存知の方もいるかと思いますが、サモナーズリフトのベース音楽は、試合の状況に応じて時間と共に変化します。タワーやインヒビターが破壊されていくにつれて、音楽が徐々に複雑でエキサイティングになっていきます。今回、トップサイドの川を特別なゾーンにするにあたって、ゾーン内で独自の進化が発生するようにしました。
新たなオブジェクトの出現にあわせて音楽は変化していきます(全部で4段階)。
モンスターは川にそれぞれ独自の特性と意義をもたらすわけですから、音楽もそれぞれ独自のものを用意するべきでしょう!
プレイヤーが行ったアクションに音楽が反応する方法があればどうなるでしょうか? 最初にピッタリだろうと思ったのはレイドボスの音楽だったので、ヴォイドのオブジェクトと戦っている際に音楽を追加しようと考えました。ヴォイドグラブ、リフトヘラルド、バロンナッシャーと戦っているときに、それぞれ異なる3種類の音楽が流れるようになります。
これらの変更によってマップがもっと生き生きとし、あらゆる場所が活気に満ち、興味深く感じられるようになればと思っています。サモナーズリフトに導入されたダイナミックミュージックを皆さんがどう感じるか、今からとても楽しみです!
“サングラスをかけたチャンピオンは、レオナの固有スキルから受けるダメージが1軽減される”といったものから、リフトヘラルドのダンスパーティーまで、LoLには様々な隠しサプライズが存在します。このパッチでは、一部のチャンピオンに試合中のクエストを追加し、サモナーズリフトに活気あふれる物語と個性をもたらします! クエストの内容、発動方法、勝利時に獲得可能な報酬については以下をお読みください!
そのほかに大量の変更が行われることから、パッチ14.1ではランダムミッドの変更を行っていません。ですが、今回のアップデートによるチャンピオンの勝率の変化について注視し、今後のパッチでフォローアップのバランス調整を行う予定です。
ランクシーズン2024のスプリット1が始まることから、キャリアデータがリセットされます。
シーズン2024の各ランクスプリットでシーズンチャレンジが登場します! チャレンジは3つのセットが存在し、それぞれにマスターランクで獲得可能な独自の称号が用意されています。スプリット1の称号は「ヴォイドの子ら」で、新たなチャレンジは以下のようになります。
新シーズン開幕時は、フレンドのランク戦への挑戦を観戦したいですよね? このパッチでは、LoLの観戦者システムを現代化するための変更が行われています。これはトリビアですが、観戦者向けの3分間のディレイは、もともとワードのタイマーと関連付けられていましたが、それが現在では2分30秒になっています。新たなディレイはどうなったと思いますか? それはそうと、サモナーズリフトの試合を観戦する際のディレイが30秒短縮されたうえに、アリーナとTFTの試合も観戦可能になりました!
シーズン2024の開幕を記念して、予定されているミシックショップのローテーションをいくつかまとめてご紹介します! ここでの狙いは、皆さんがミシックエッセンスの入手&使用に関して、事前に計画を立てられるようにすることなので、まずは約3ヵ月先までのローテーションリストをご紹介します。このリストには、過去にリリースされたプレステージスキンとミシック(ヘクステック)スキンが含まれていますが、新たなプレステージスキンとシーズン限定ミシックスキンの公開はサプライズとして残しておきたいので、このリストには含めていません。3ヵ月が経過した頃に、次の3ヵ月のローテーションリストを発表する予定です(コミュニティーから“発表の間隔を変えて欲しい”という意見が寄せられない限りですが)。
現在のローテーションスケジュールは、パッチ14.2での次のローテーションまで継続します。その後は、数パッチ経過すると次のスキンが登場します。
パッチ14.2で登場
パッチ14.4で登場
パッチ14.6で登場
QoLの変更
バグ修正
スキンのバグ修正