Изменения обновления 26.1

Демасия возвышается в обновлении 26.1 🛡️

Встречайте новый сезон League of Legends! В этом обновлении вас ждет огромное множество существенных изменений – если не хотите читать несколько тысяч слов, ознакомьтесь с их кратким описанием в этом разделе. На стратегическом уровне приоритеты сместятся от битв за эпических монстров к уничтожению башен – мы внесем ряд соответствующих изменений и добавим механику кристаллического разрастания. Мы изменим баланс ролей в матче и добавим задания для каждой роли. С особыми участками в игре появятся новые механики обзора. Новые предметы для каждого класса с нетерпением ждут возможности попасть в ваш инвентарь, а базовый критический урон теперь будет составлять 200%. Благодаря ряду изменений, которые коснутся ранговой очереди, автозаполнение станет не такой суровой участью. Кроме того, матчи начнут проходить быстрее – как в обычном Ущелье призывателей, так и в легкой игре. С подробностями этих изменений можно ознакомиться в статье разработчиков здесь. Или просто читайте дальше!

Помимо изменений игрового процесса вас ждет карта Ущелья призывателей в стиле Демасии, балансные правки "ARAM: Хаос", переработка легкой игры, благодаря которой матчи в этом режиме станут еще быстрее, меры по борьбе с вредительством при выборе и многое другое!

Желаем добиться успехов с повышением ранга и получать подходящие аугментации! Увидимся в Демасии!

Хотите больше узнать о League of Legends? Тогда заходите на фанатскую вики League of Legends (на англ.)!

Ищете описание обновления для TFT? Тогда вам сюда!
Лилу Riot Riru Кабрерос
Кейден Riot Sakaar Хаус

Главные особенности обновления

Госпожа в вуали Моргана (престижный), Петрицитовый Чо'Гат, Петрицитовый Наутилус и Наследница Дюрана Талия станут доступными 8 января 2026 года.

Задания для ролей

В этом году мы добавим для Ущелья призывателей новую важную механику – задания для ролей. При их создании мы опирались на задания для лесников и роли поддержки, которые были в игре уже несколько лет. Новые задания будут влиять на ход игры на трех линиях, а задания для лесников и роли поддержки будут обновлены.

Вы будете автоматически получать задание для роли, на которой начали поиск игры. Чтобы поменять роль и задание, вам нужно будет обменяться ролями с другим игроком во время выбора чемпионов. Теперь игра на линии будет поощряться дополнительно – по крайней мере, в первые несколько минут матча. Благодаря новой системе мы также сможем лучше следить за балансом меты, связанной со сменой линий в профессиональных матчах, и потенциально избавиться от надоедливых сообщений "ОБНАРУЖЕНА СМЕНА ЛИНИЙ".

После выполнения задания игрок получит награды. Для игроков на верхней, средней и нижней линиях эти преимущества будут в новинку. А награды для игроков в роли поддержки и лесников будут улучшены и отчасти изменены.

Поиск матча

Во всех очередях с выбором ролей вы будете автоматически получать задание, соответствующее роли, которую вы занимали на этапе выбора чемпиона.
  • В лобби Ущелья призывателей в режиме "Своя игра" теперь нужно будет выбирать позицию.
  • Для легкой игры и режимов переменной очереди данная функция действовать не будет, а задания для лесников и роли поддержки останутся прежними.

Выполнение задания

Когда вы начнете играть, для выполнения задания нужно будет выполнять определенные действия на соответствующей позиции. По мере выполнения этих действий (большую часть которых вы и так совершаете в каждом матче) вы будете получать очки, которые будут указаны рядом с инвентарем. Когда вы накопите достаточно очков, вы получите награду.

Игроки в роли поддержки и лесники будут получать очки за те же действия, которые совершают обычно: первые будут набирать заряды Атласа мира, а последние – растить питомца.

Игроки на верхней, средней и нижней линиях будут получать очки за участие в убийствах чемпионов и эпических монстров, добивание миньонов и уничтожение башен и пластин. Кроме того, очки будут накапливаться пассивно. За добивание миньонов и уничтожение башен и пластин на назначенной вам линии вы будете получать вдвое больше очков. Игроки на средней линии также будут получать очки за нанесение урона чемпионам.

Если вы находитесь за пределами назначенной вам линии, пассивный прирост очков будет довольно скромным. Но вот когда вы находитесь на своей линии или рядом с ней, за самой дальней от базы союзной башней, которая еще не уничтожена, очков будет даваться куда больше. Заставьте противника покинуть линию или убейте его, чтобы он выполнял свое задание дольше!

Верхняя линия

Вот уже много лет нам было непросто определять должный уровень влияния игроков на верхней линии на ход матча, и многие считают, что он в целом крайне низок. Благодаря заданию, которое мы добавим в этом обновлении, каждый игрок на верхней линии сможет получить Телепорт. Кроме того, соответствующий чемпион будет получать больше опыта, а его максимальный уровень будет повышен, чтобы он смог соперничать с другими чемпионами на равных.
  • До 3-го уровня чемпион на верхней линии получает на 25% меньше золота и опыта при добивании миньонов за пределами верхней линии

Прогресс задания:

  • Для выполнения задания требуется 1200 очков
  • 1 очко за добивание миньона (2 очка на верхней линии)
  • 30 очков за участие в убийстве эпического монстра
  • 25 очков за уничтожение башни (50 на верхней линии)
  • 20 очков за уничтожение башенной пластины (40 на верхней линии)
  • 15 очков за участие в убийстве чемпиона
  • С 1:05 с начала матча чемпион будет пассивно получать по 1 очку каждые 3 секунды. Этот показатель повышается до 8 очков раз в 5 секунд, если чемпион находится на верхней линии и рядом с ней (примечание: часть назначенной вам линии, которая находится за самой дальней от базы еще не уничтоженной башней.)

Награды за выполнение задания

  • Максимальный уровень повышается до 20-го
  • +600 ед. опыта
  • Чемпион будет получать на 12,5% больше опыта из всех источников.
  • Если игрок на верхней линии не выбрал заклинание призывателя Телепорт, он получит Усиленный телепорт со временем перезарядки в 7 минут.
  • Если игрок на верхней линии выбрал заклинание призывателя Телепорт, при его использовании после прибытия чемпион также на 30 секунд получает щит прочностью в 30% от максимального запаса здоровья.

Лесник

Задание для лесника останется почти без изменений – за исключением нескольких правок. Вы будете выполнять задание быстрее, а преимущества от детеныша ветролиса станут не такими явными. Это делается для того, чтобы игроки чаще выбирали других питомцев. После выполнения задания вдобавок к прежним наградам лесники будут получать больше золота и опыта, благодаря чему станут лучше проявлять себя на поздних стадиях игры. Кроме того, их скорость передвижения в лесу повысится.
  • Заряды питомца для полного выполнения задания: 40 ⇒ 35
  • Продолжительность увеличения скорости передвижения от ветролиса: 2 секунды ⇒ 1,5 секунды
  • Урон Кары: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • После выполнения задания скорость передвижения лесника увеличится на 4% в лесу и на реке. Вне боя этот бонус повысится до 8%.
  • После выполнения задания лесник дополнительно будет получать по 10 золота и 10 ед. опыта за убийство больших монстров.

Средняя линия

В отличие от игроков на других линиях, игроки на средней линии смогут продвигаться в выполнении своего задания не только по общим критериям, но и за счет нанесения урона чемпионам. В награду за выполнение задания игроки на средней линии получат бесплатное улучшение ботинок, а также периодически будут получать Усиленное Возвращение.

Улучшенные варианты ботинок основаны на ботинках, которые можно было получить за Триумф силы, но они гораздо более эффективны.
  • До 3-го уровня чемпион на средней линии получает на 25% меньше золота и опыта при добивании миньонов за пределами средней линии

Прогресс задания:

  • Для выполнения задания требуется 1350 очков
  • Чемпионы дальнего боя получают очки в размере 1,5% от урона, нанесенного чемпионам
  • Чемпионы ближнего боя получают очки в размере 3% от урона, нанесенного чемпионам
  • 1 очко за добивание миньона (2 очка на средней линии)
  • 30 очков за участие в убийстве эпического монстра
  • 25 очков за уничтожение башни (50 на средней линии)
  • 20 очков за уничтожение башенной пластины (40 на средней линии)
  • 25 очков за участие в убийстве чемпиона
  • С 1:05 с начала матча чемпион будет пассивно получать по 1 очку каждые 3 секунды. Этот показатель повышается до 8 очков раз в 5 секунд, если чемпион находится на средней линии и рядом с ней

Награды за выполнение задания

  • Ботинки 2-го ранга улучшаются до соответствующих ботинок 3-го ранга. Если после выполнения задания в вашем инвентаре нет ботинок 2-го ранга, они будут улучшены после покупки.
  • Раз в 5 минут вы можете использовать Усиленное Возвращение – время его применения сокращается с 8 до 4 секунд
  • Участие в убийстве чемпионов сокращает время перезарядки Усиленного Возвращения на 1 минуту

Алое просветление

  • Улучшение Ионийских сапог просветления
  • Ускорение умений: 20
  • Скорость передвижения: 45
  • Ионийское просветление: вы получаете 20 ускорения заклинаний призывателя.
  • Ноксианское ускорение: когда вы усиливаете или защищаете союзников при помощи умений, наносите урон вражеским чемпионам при помощи умений или применяете заклинания призывателя, вы получаете 10% скорости передвижения на 4 сек.

Стремительный марш

  • Улучшение Ботинок стремительности
  • Скорость передвижения: 65
  • Быстрые ноги: уменьшает эффективность замедления на 40%.
  • Ноксианский пыл: вы получаете адаптивную силу в размере 5% от скорости передвижения.

Сапоги заклинателя

  • Улучшение Сапог чародея
  • Магическое пробивание: 18
  • Магическое пробивание: 8%
  • Скорость передвижения: 45

Наголенники из орудийной стали

  • Улучшение Наголенников берсерка
  • Скорость атаки: 40%
  • Скорость передвижения: 45
  • Вампиризм: 5%

Цепные крушители

  • Улучшение Поступи Меркурия
  • Сопротивление магии: 30
  • Скорость передвижения: 45
  • Ноксианская настойчивость (перезарядка – 15 секунд): после получения магического урона от чемпионов вы получаете щит от магического урона прочностью (10–120 [зависит от уровня] + 10% от здоровья) на 5 сек.

Тяжелое наступление

  • Улучшение Бронированных сапог
  • Броня: 35
  • Скорость передвижения: 45
  • Бронирование: уменьшает получаемый от автоатак урон на 10%.
  • Ноксианская выносливость (перезарядка – 15 секунд): после получения физического урона от чемпионов вы получаете щит от физического урона прочностью (10–120 [зависит от уровня] + 10% от здоровья) на 5 сек.

Нижняя линия

Мы хотим закрепить за нижней линией нишу кэрри, которые могут менять ход игры и сосредотачиваются на получении золота. Игроки на нижней линии получают больше очков задания за добивание миньонов, чем игроки на других позициях. За выполнение задания они получают определенную сумму золота, начинают получать больше золота в целом до конца матча, а также могут переместить ботинки в отдельную, новую ячейку. Благодаря этому у них освободится больше ячеек для компонентов предмета или даже для полноценного 6-го предмета, если матч будет идти достаточно долго.
  • До 3-го уровня чемпион на нижней линии получает на 25% меньше золота и опыта при добивании миньонов за пределами нижней линии

Прогресс задания:

  • Для выполнения задания требуется 1350 очков
  • 1,5 очка за добивание миньона (3 очка на нижней линии)
  • 30 очков за участие в убийстве эпического монстра
  • 25 очков за уничтожение башни (50 на нижней линии)
  • 20 очков за уничтожение башенной пластины (40 на нижней линии)
  • 15 очков за участие в убийстве чемпиона
  • С 1:05 с начала матча чемпион будет пассивно получать по 1 очку каждые 3 секунды. Этот показатель повышается до 8 очков раз в 5 секунд, если чемпион находится на нижней линии и рядом с ней

Награды за выполнение задания

  • 300 золота
  • Дополнительные 2 золота за добивание миньона до конца матча
  • Дополнительные 50 золота за участие в убийстве чемпиона до конца матча
  • Ботинки перемещаются в дополнительную ячейку – по сути, появляется 7-я ячейка для предмета

Поддержка

Задание для роли поддержки было достаточно интересным и работало исправно. Как говорится, не чини то, что не сломано. Впрочем, мы решили посильнее привязать это задание к конкретной линии, как в случае с новыми заданиями, а также внести для него несколько полезных изменений. Необходимость жертвовать одной из ячеек предметов, чтобы купить Тотемы контроля, осталась в прошлом – пусть игроки на линиях и лесники устрашатся чемпиона поддержки с шестью предметами!
  • До 3-го уровня чемпион на нижней линии получает на 25% меньше золота и опыта при добивании миньонов и от предметов поддержки за пределами нижней линии
  • Нарыв Зак'Зака, Сани солнцестояния, Кровавая песнь, Сновичок и Небесное противостояние: 5 золота каждые 10 секунд ⇒ 9 золота каждые 10 секунд
  • После выполнения задания стоимость Тотемов контроля уменьшается до 40 золота
  • После выполнения задания в новой ячейке можно будет хранить вплоть до 2 Тотемов контроля

Атахан, кровавые розы, Триумф и убийства

С началом нового сезона мы попрощаемся с Атаханом, кровавыми розами и Триумфом силы. Благодаря им Ущелье призывателей 2025 года стало действительно уникальным, но история Атахана подошла к концу, а другие функции не привносили в игру достаточно интересных аспектов, чтобы нам захотелось оставить их в долгосрочной перспективе. Не говоря уже о том, что многим из вас эти механики не слишком понравились, если судить по отзывам. Из-за Атахана матчи в целом стали крутиться вокруг борьбы за объекты, что подорвало разнообразие игры в Ущелье призывателей.

Эти три функции усложняли игру в Ущелье призывателей, при этом не слишком сильно влияя на нее в положительном плане, так что мы удалим их, чтобы создать простор для нововведений.

Поскольку мы убираем Триумф силы, за первую кровь и уничтожение первой башни игроки снова будут получать больше золота.

Также мы снижаем ценность тех чемпионов, которые часто гибнут, однако при этом позволяя им быстрее добиться восстановления уровня ценности. Мы довольны тем, как сейчас в игре работает эффект снежного кома; а поскольку многие новые механики вполне способны усилить этот эффект еще больше, нам хотелось бы с этим побороться. Также нам нравятся команды, которые меняют свою стратегию засад: сейчас считается оптимальным из раза в раз делать упор на одну и ту же линию, так как риск серьезно снижается по мере того, как одна из сторон наращивает свое преимущество. За счет уменьшения ценности повторных убийств игроки будут сильнее мотивированы устраивать засады и на других линиях – чтобы получать больше золота в ходе игры.

  • Триумф силы убран из игры.
  • За первую кровь вновь дается на 100 золота больше.
  • За первую уничтоженную башню вновь дается на 300 золота больше.
  • Атахан убран из игры – он больше не будет появляться.
  • Кровавые розы убраны из игры – они больше не будут появляться.
  • Девальвация базового значения золота за убийство в пересчете за 1 золота при выдаче после гибели: 0,2 ⇒ 0,4. К примеру, если вы гибнете, дав в награду 300 золота, то ваше базовое значение золота за убийство снизится на 75.
  • Ревальвация базового значения золота за убийство в пересчете на 1 заработанного золота: 0,1 ⇒ 0,2. Данное изменение не влияет на расчет количества положительных наград.

Изменения эпических объектов

В этом сезоне мы хотим удостовериться, что сражения за эпических монстров станут более упорными, лесникам будет удобнее захватывать объекты в одиночку, баланс объектов станет проще править, а взаимодействие с ними будет более стабильным.

Мы хотим, чтобы битвы за эпических монстров сравнились по уровню риска с попыткой уничтожить башню. В связи с этим мы повысим сопротивление физическому и магическому урону у эпических монстров, благодаря чему командам понадобится на 10–30% больше времени, чтобы убить их. А убивать стихийных драконов на поздних стадиях игры станет еще сложнее. Получение души дракона так же важно, как убийство Барона Нашора, так что мы хотим, чтобы затраты времени на захват этих объектов были сравнимы друг с другом. Эти изменения не затронут чистый урон, в том числе от питомца и Кары, так что у лесников, которые захватывают объекты в одиночку, поводов для беспокойства будет куда меньше. А в связи с этим станет куда важнее продвигаться по линии, чтобы создать преимущество для союзного лесника. Кроме того, теперь большая часть эпических монстров не будет давать награды тем, кто просто был рядом в момент их гибели, благодаря чему игроки на линиях смогут сосредоточиться на контроле своих частей карты.

Благодаря повышению защитных показателей эпических монстров и небольшому усилению Кары игрокам с линий станет намного сложнее украсть объект у лесника. На лесников и так возлагают большую ответственность в плане захвата объектов – от подобного стресса недолго и выгореть, так что мы хотим оставить в этой части игрового процесса больше простора для ошибок.

Кроме того, мы изменили награды за убийство эпических монстров. Теперь за устранение большей их части игроки будут получать примерно столько же золота и вдвое больше опыта, чем за зачистку обычного лесного лагеря; нам кажется, эта награда довольно справедлива, ведь на зачистку последних по большей части уходит только время. Что же касается объектов, захват которых может переломить ход игры, – речь преимущественно о старшем драконе и Бароне Нашоре – за их убийство будет даваться гораздо меньше золота. В этом плане мы решили сосредоточиться на могучих усилениях и опыте, которые дает их захват. За их устранение по-прежнему будет даваться достаточно большое количество опыта. Кроме того, мы подкорректируем количество опыта, которое дается за их убийство отстающей стороне, чтобы у той появилась возможность сократить разрыв. Усиления, которые даются за убийство этих монстров, останутся довольно сильными – они изначально задумывались как важные, ограниченные по времени преимущества, которые ощутимо влияют на ход матча.

В прошлом масштабирование эпических монстров было чересчур разноплановым. Одни становились сильнее через определенные промежутки времени, другие – в зависимости от уровня, а третьи – в соответствии с рядом различных факторов. Теперь все эпические монстры будут иметь базовые показатели и станут повышать уровень – прямо как чемпионы. Для каждого эпического монстра задан минимальный уровень, который соответствует среднему ходу матча и добавлен для того, чтобы такие монстры не казались слишком хрупкими. У всех эпических монстров имеется свой прирост брони и сопротивления магии, благодаря чему бой с ними будет напоминать битву с чемпионами. Данный прирост будет масштабироваться таким образом, чтобы монстр стал достойным противником для чемпиона с уроном любого типа. Кроме того, благодаря этим изменениям инструмент для тренировки и другие схожие методы подготовки станут более полезными – к примеру, показатели Барона 15-го уровня всегда будут одинаковыми, сколько бы времени ни прошло с начала матча.

Стихийные драконы

Эффективный запас здоровья стихийных драконов повысится на определенную величину – вплоть до 35%. Эта величина будет еще выше для команд, которым останется убить одного дракона для получения души дракона, – мы усилили механику драконьего Возмездия, которая уменьшала получаемый драконами урон, так что битвы за душу дракона на поздних стадиях игры теперь будут примерно в два раза дольше. Мы решили сосредоточиться на усилении драконьего Возмездия, поскольку хотим удостовериться, что у отстающих команд будет возможность одолеть не столь значимого стихийного дракона, а битвы за душу дракона станут куда более жаркими. Драконы все так же будут наносить не слишком много урона, как и задумывалось изначально.

В отличие от большей части других эпических монстров в этом сезоне, локальные награды за убийство драконов повысятся. Мы хотим удостовериться, что лесники получат достойную награду, если решат пропустить лагерь-другой, чтобы захватить важный для команды объект – теперь они будут получать достаточно золота и опыта, рискуя во имя высшей цели.

Кроме того, мы упростили процесс подсчета дополнительного опыта за убийство драконов для отстающей команды и увеличили его объем.
  • Минимальный уровень: 6 (без изменений)
  • Здоровье: 5730–13790 ⇒ 3625 + прирост в 375 (5106–10000)
  • Броня: 21 ⇒ 34 + прирост в 8 (66–170)
  • Сопротивление магии: 30 ⇒ 32 + прирост в 4 (48–100)
  • Горные драконы получают +15% здоровья (4200 + прирост в 430) вместо бонуса в 20 к броне и сопротивлению магии
  • Уменьшение урона от драконьего Возмездия: 7/14/21% ⇒ 15/30/45%
  • Драконье Возмездие больше не повышает на 20/40/60% урон, наносимый чемпионам
  • Бонусы в описании драконьего Возмездия теперь указаны корректно
  • Золото за убийство: 25 ⇒ 75
  • Опыт (локально): 150–330 (6–15) ⇒ 160–400 (6–18)
  • Прогрессия количества опыта для отстающей стороны теперь линейная, а не квадратичная, но количество опыта все еще увеличивается в 2 раза при отставании на 4 уровня.

Старший дракон

Живучесть Старшего дракона и так повышалась с уровнем, но мы решили немного упростить связанную с этим механику. Как и в случае с Бароном, о котором мы поговорим позже, общее количество золота за убийство Старшего дракона уменьшится, а опыт будет даваться всей команде, и на последний будет распространяться коэффициент отстающей команды, чтобы та смогла сократить разрыв. В целом эффективное здоровье Старшего дракона увеличится примерно на 20%, но в остальном он не слишком сильно изменится. Изменение минимального уровня будет интересно разве что тем, кто любит заглядывать на официальную вики Лиги, – это значение просто начнет больше соответствовать тому, с чем игроки будут сталкиваться в игре.
  • Минимальный уровень: 10 ⇒ 13
  • Броня: 120–189 ⇒ 34 + прирост в 8 (122–170)
  • Сопротивление магии: 70–113 ⇒ 32 + прирост в 4 (76–100)
  • Здоровье: 13650–17130 ⇒ 11500 + прирост в 575 (17796–21275)
  • Золото: 100 за убийство + 250 глобально ⇒ 100 за убийство + 150 глобально
  • Общее количество золота: 1350 ⇒ 850
  • Опыт: 830 локально + 500 глобально ⇒ 0 локально + 650 глобально
  • Общее количество опыта: 3330 ⇒ 3250
  • Прогрессия количества опыта для отстающей стороны теперь линейная, а не квадратичная, но количество опыта все еще увеличивается в 2 раза при отставании на 4 уровня.

Личинки Бездны

Награда за убийство личинок Бездны уже помогает одной команде получить преимущество – кроме того, она достаточно весома, чтобы в убийстве этого эпического монстра участвовала вся команда. Мы хотим, чтобы в этом сезоне игроки уделяли больше времени уничтожению башен, и усиление от личинок Бездны уже способствует этому. Но мы хотим удостовериться, что для борьбы за них не обязательно будет собираться всей командой. Кроме того, мы хотим, чтобы игрокам на линии стало проще ненадолго отбежать, убить одну личинку и вернуться. Так что теперь награда в золоте будет даваться только за убийство личинки, и награды станут в целом больше соответствовать наградам за убийство других эпических монстров. Также мы уменьшим урон, который наносят личинки, чтобы игрокам на линиях было проще с ними управиться. Как и в случае с другими эпическими монстрами, личинки станут более живучими.

Уточним заранее – изменения клещей Бездны коснутся только их версий в лагере эпических монстров, а не клещей, которых игроки могут призывать благодаря победе над личинками.
  • Минимальный уровень: 4 ⇒ 7
  • Броня: 0 ⇒ 34 + прирост в 8 (73 и более)
  • Сопротивление магии: 0 ⇒ 32 + прирост в 4 (51 и более)
  • Здоровье: 2250–3750 ⇒ 1300 + прирост в 200 (2269 и более)
  • Сила атаки: 30–45 в зависимости от времени игры ⇒ 12 + прирост в 2 (22 и более)
  • Личинки теперь наносят на 50% больше урона врагам, не являющимся чемпионами, как драконы и Барон
  • Сила атаки клещей: 4,2–6,6 в зависимости от времени игры ⇒ 1,8 + прирост в 0,3 (3 и более)
  • Здоровье клещей: 470–710 в зависимости от времени игры ⇒ 180 + прирост в 30 (325 и более)
  • Золото: 20 локально + 50 глобально (210 золота) ⇒ 30 локально (90 золота)
  • Опыт: 75 + 2% за уровень / 4 (79,5–84) ⇒ 65 (195 за всех 3)
  • Радиус получения опыта: 0 ⇒ 2000
  • Личинка больше не восстанавливает своему убийце 60 здоровья

Герольд Бездны

Герольд Бездны – крайне ценный объект, захват которого позволяет быстрее уничтожать башни, так что мы немного повысим уникальную награду за его захват. Кроме того, мы уберем возможность странной тактики, в рамках которой его призыв можно было задержать, чтобы повысить уровень, а вместе с ним – урон от рывков герольда Бездны. Также мы упростили механику "Глаза" – теперь она будет активироваться автоматически с определенной периодичностью, чтобы лесникам было проще захватить объект в одиночку. И наконец, мы приведем награды за убийство герольда в соответствие с нашими целями, преимущественно уменьшив локальную награду в золоте и увеличив награду в золоте за убийство. Как и в случае с другими эпическими монстрами, эффективное здоровье герольда увеличится.
  • Минимальный уровень: 6 ⇒ 9
  • Броня: 60 ⇒ 34 + прирост в 8 (88 и более)
  • Сопротивление магии: 50 ⇒ 32 + прирост в 4 (59 и более)
  • Здоровье: 10688–14250 ⇒ 7000 + прирост в 700 (11718 и более)
  • Перезарядка глаза герольда Бездны: 8 секунд ⇒ 6 секунд
  • Время перезарядки глаза больше не уменьшается при попадании
  • Герольд Бездны теперь наносит на 50% больше урона врагам, не являющимся чемпионами, как драконы и Барон.
  • Опыт: 309–330 ⇒ 240
  • Радиус получения опыта: 600 ⇒ 2000
  • Золото: 200–600 в зависимости от количества чемпионов рядом: 100 золота за убийство
  • Урон от рывка союзного герольда: 2500–3000 ⇒ 3000
  • Здоровье союзного герольда: 4770–6360 ⇒ 2500 + прирост в 270 (4059 и более)
  • Броня союзного герольда: 60 ⇒ 34 + прирост в 8 (88 и более)
  • Сопротивление магии союзного герольда: 50 ⇒ 32 + прирост в 4 (59 и более)

Атахан

Атахан удален из игры.
  • Появляется ⇒ Больше не появляется

Барон Нашор

Барона Нашора затронут изменения вроде тех, что коснулись Старшего дракона, – мы уменьшим общую награду в золоте за его убийство и удостоверимся, что награда в опыте будет соответствовать риску, чтобы кража этого объекта стала действительно переломным моментом, после которого отстающая команда сможет вырваться вперед. Усиление за убийство Барона будет все так же сильно влиять на ход матча. Кроме того, мы подкорректировали различные умения Барона – теперь они не будут слабее его автоатак, и Барон станет больше соответствовать своему образу босса рейда. Его уменьшение защитных показателей также будет распространяться на всех чемпионов поблизости, и бой с ним станет куда более опасным, даже если вражеская команда не вмешается в его захват. Вы думали, что команды профи больше не будут сдаваться после боев за объекты, которые разворачиваются после 20-й минуты? Очень зря!

В целом Барон станет более живучим и несколько более опасным – масштабирование его умений будет больше соответствовать времени игры, а с учетом того, что он может уменьшать защитные показатели врагов, команда, которая попробует захватить этот объект, станет более уязвимой в ходе борьбы за него.
  • Время появления: 25 минут ⇒ 20 минут
  • Минимальный уровень: 11
  • Здоровье: 15600–19020 в зависимости от времени игры ⇒ 16300 + прирост в 170 (17792–19190)
  • Броня: 120 ⇒ 34 + прирост в 8 (104–170)
  • Сопротивление магии: 70 ⇒ 32 + прирост в 4 (67–100)
  • Сила атаки: 350–520 с 20-й по 57-ю минуты ⇒ 175 + прирост в 20 (351–515)
  • Второстепенный урон Коррозии: 70 + 20% от общей силы атаки ⇒ 35% от общей силы атаки
  • Урон лужи кислоты: 200 + 10% от общей силы атаки ⇒ 100% от общей силы атаки
  • Урон притягивания обороняющегося Барона: 300 ⇒ 100% от общей силы атаки
  • Урон Пролома в Бездну всевидящего Барона: 1000 ⇒ 140% от общей силы атаки
  • Урон кислотного залпа: 200 + 50% от общей силы атаки ⇒ 100% от общей силы атаки
  • Урон подбрасывания щупальцем: 200 + 25% от общей силы атаки ⇒ 100% от общей силы атаки
  • Повторно добавлено: уменьшает броню / сопротивление магии всех врагов поблизости на 0,5 в секунду
  • Опыт: 800 локально + 600 глобально ⇒ 650 глобально
  • Суммарный опыт: 3800 ⇒ 3250
  • Золото: 25 за убийство + 300 глобально ⇒ 100 за убийство + 150 глобально
  • Суммарное золото: 1525 ⇒ 850
  • За победу над Бароном Нашором отстающая команда теперь получает больше опыта, как и в случае с драконами. Игроки отстающей команды получают на 25% больше опыта за каждый уровень, на который отстают от вражеской команды, – вплоть до удвоенного количества опыта.
  • Исправлен значок одного умения Барона, который некорректно отображался в сводке по полученному урону.

Изменения леса

Лагеря усилений

По ряду причин мы решили убрать глобальные синие и красные усиления, которые становились доступными после 25 минут игры.

Во-первых, эти усиления должны быть более значимыми, а возможность получить их глобально подрывает эту значимость – их влияние далеко не так заметно, когда их получает сразу пять чемпионов. К тому же, из-за глобальности усилений их было намного сложнее оценить по достоинству, потому что игроки нередко получали их, не прикладывая никаких усилий. Так что мы предпочли оставить только версии усилений, которые нужно подбирать самостоятельно после убийства соответствующего монстра лесником.

Во-вторых, такие лагеря стали чрезмерно ценными из-за того, сколько усилений давали. В этом сезоне мы хотим побудить игроков продвигаться на линиях, а не охотиться за лесными монстрами, так что было логично ослабить эти усиления в целом. Кроме того, теперь лесники начнут куда реже сталкиваться с врагами, у которых тоже есть такие усиления, благодаря чему смогут вносить больший вклад в ход битв.
  • При появлении Барона монстры, которые дают синее и красное усиления, больше не оскверняются. Осквернение делало их усиления глобальными и повышало их запас здоровья на 30%. После появления стихийного Ущелья все так же будет появляться вторая версия усилений.
  • Восстановление здоровья от красного усиления: 0,5/1/3% на уровнях 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3% на уровнях 1/4/6/11
  • Замедление врага в ближнем бою от красного усиления: 5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
  • Замедление врага в дальнем бою от красного усиления: 5/7,5/10% (без изменений)
  • Урон от поджога от красного усиления: 10–75 ⇒ 15–54
  • Теперь рядом с целью отображается общий урон от поджога
  • В описаниях красного и синего усилений полностью расписано, какие бонусы они дают.
  • Исправление ошибки: красное/синее усиление больше не действует на 30 секунд дольше, если лесник получает его за убийство чемпиона

Правила леса

В этом сезоне мы хотим замедлить раннюю зачистку лагерей, чтобы на этой стадии матча игроки на линиях могли играть спокойно, не так сильно опасаясь внезапного нападения. Также изменения коснутся ощущений от ранней зачистки лесных лагерей – мы значительно уменьшим урон, который на этом этапе игры получают лесники, чтобы новичкам стало удобнее зачищать лагеря. При этом мы изменим количество здоровья, которое они в процессе восстанавливают, чтобы по итоговому здоровью после зачистки новички примерно соответствовали более опытным игрокам, которые умеют кайтить лесных монстров.

Кроме того, лесникам станет проще убивать эпических монстров – питомцы будут наносить таким монстрам больше урона вне зависимости от класса и сборки игрока, а Кара будет эффективнее, к примеру, абсолютных умений Люкс и Джинкс. И наконец, на средних и поздних стадиях игры лесники будут получать больше золота и опыта за счет того, что награды за убийство пугливого краба повысятся, а лесники получат золото и опыт за выполнение задания для лесника, которое теперь будет проще выполнить.
  • Усиление урона против монстров: 25% ⇒ 10%
  • Урон Кары: 600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
  • НОВОЕ: лесники получают 50% урона от неэпических монстров
  • Максимальное восстановление здоровья при убийстве: 81 + 13,5/ур. (1–10), максимум – 202,5 ⇒ 90 + 20/ур. (1–9), максимум – 250
  • Минимальное восстановление здоровья при убийстве: 36 + 6 (44% от максимального), максимум – 90 ⇒ 0 (0% от максимального)
  • НОВОЕ: теперь лесник восстанавливает 15 энергии при убийстве большого монстра
  • Восстановление здоровье от питомца в секунду: 14–37 (1–10) ⇒ 6–36 (1–18)
  • Базовый урон питомца в секунду: 20–90 ⇒ 20–150
  • Базовый урон питомца в секунду при атаке эпических монстров: 15,5 ⇒ 20–150
  • Пугливый краб больше не появляется с минус 1-м уровнем – за его убийство можно будет получить больше золота и опыта
  • Убийства до первого изменения: 20 ⇒ 15
  • Выполнение задания для лесника: 40 зарядов ⇒ 35 зарядов

Особые участки и изменения обзора

Особые участки

Особые участки – новая функция карты, которую мы добавим в рамках изменения системы обзора. Особые участки выглядят как круги из светящихся грибов. Одни появляются с начала матча, а другие – после появления стихийного Ущелья. Когда вы поместите в такой круг тотем, он временно раскроет часть карты поблизости. Этот тотем не будет отображаться для противников, если они не используют эффект обнаружения или не отметят его напрямую.

Добавляя эту механику, мы преследовали ряд целей.

Во-первых, мы хотим удостовериться, что тотемы будут сильнее влиять на ход игры (например, на сплит-пуш), даже если игрок в роли поддержки не может разместить несколько тотемов неподалеку (особенно в сочетании с изменениями цветка провидца, которые мы обсудим позднее). Именно по этой причине мы решили добавить важные особые участки, которые будут возникать вблизи боковых линий после появления стихийного Ущелья. По той же причине дополнительный обзор действует достаточно долго, чтобы команда могла атаковать врага, но не настолько, чтобы она получила стабильное преимущество в обзоре.

Во-вторых, мы хотим сделать борьбу за обзор более доступной, не умаляя важности разумных решений и стратегического подхода (особенно на этапе, когда игра на линии подходит к концу). Вот почему расстановка тотемов в кустах рядом с боковыми линиями в ходе игры на линии крайне очевидна и хорошо вознаграждается, а в областях ближе к центру менее эффективна – там меньше подходящих для этого мест, которые давали бы такой же обзор. По той же причине количество тотемов и зарядов аксессуара ограничено (и не восстанавливается быстро, как растения и хексврата) – мы хотим, чтобы игроки использовали их тактически, в том числе для ограничения обзора врагам (несоответствие информации, имеющейся у команд, способствует созданию более глубоких стратегий).

В-третьих, мы хотим удостовериться, что система обзора будет включать в себя интересные механики, которые будут способствовать новым полезным тенденциям (например, побуждать игроков к сплит-пушу без чрезмерного усиления лесников). По этой причине для каждого участка имеется ряд своих параметров – местонахождение, задержка изменения под влиянием стихийного Ущелья, размер и форма области дополнительного обзора, а также расположение и частота появления цветков провидца неподалеку. С учетом этих параметров определенные особые участки – вроде тех, что находятся у ворот на базе, – хоть и можно будет использовать для нападения, но проигрывающей команде будет гораздо проще отбить их, чтобы сократить разрыв.

И наконец, в прошлом систему обзора было довольно сложно освоить, и взаимодействие с ней не доставляло особого удовольствия. Мы хотим удостовериться, что механика обзора будет более динамичным, захватывающим и приятным элементом игры и выйдет за пределы функции предмета или части интерфейса. Именно на это мы опирались, когда выбрали для особых участков стилистику магии природы и яркие эффекты, благодаря которым с ними будет интересно и приятно взаимодействовать.

Мы будем следить за тем, как особые участки скажутся на системе обзора, и менять их расположения и конкретные механики при необходимости.

Особый участок: после размещения тотема (любого типа) в особом участке этот тотем становится супертотемом особого участка, что дает ему следующие эффекты:
  • Радиус обзора тотема увеличивается на 25%
  • Тотем раскрывает дополнительную область на 45 секунд
  • Форма области, которую раскрывает тотем, зависит от конкретного особого участка
  • Визуальные эффекты раскрытия области отображаются только для команды игрока, который поставил тотем
  • На дополнительную область обзора не влияет тип тотема (например, она не изменится, если поставить в особом участке Тотем контроля)
  • Продолжительность эффекта отображается в виде круга рядом с тотемом
  • Дополнительная область обзора может давать обзор в кустах, которые в нее попадают
  • Враги будут понимать, что находятся в дополнительной области обзора, если в этой области действует эффект обнаружения, активированный их командой
  • Враги будут понимать, что находятся в дополнительной области обзора, если кто-то из их команды подаст сигнал о местонахождении тотема (в том числе и с помощью Шестого чувства)
  • Все усиления супертотема подавляются, если его обзор ограничен, и пропадают после его уничтожения
  • Если ваша команда уже поставила тотем на особом участке, при размещении нового союзного тотема предыдущий будет уничтожаться
  • Показатель обзора тотема на особом участке увеличивается на 25%
  • При подсчете показателя обзора дополнительная область обзора рассматривается как дополнительный тотем, для которого из правил модификаторов применяется только правило позиции (например, правило бездействия применяться не будет)

Местоположение особых участков

  • По одному рядом с каждыми воротами на базе (всего 4), дают обзор на часть леса поблизости
  • По одному в каждых кустах на реке рядом с верхней и нижней линиями (всего 2), дают обзор на реку
  • По одному в каждых кустах на реке рядом со средней линией (всего 2), дают обзор на часть реки неподалеку (область примыкает к кустам на средней линии, но не затрагивает их)
  • [После появления стихийного Ущелья] По одному в каждой четверти леса рядом с боковыми линиями (всего 4), дают обзор на часть леса рядом с соответствующей линией

Другие изменения системы обзора

Особые участки полностью раскроют себя именно в сочетании с другими изменениями системы обзора.

Мы уменьшим время перезарядки желтого аксессуара, чтобы игрокам во всех ролях кроме поддержки стало проще взаимодействовать с системой обзора (и не только за счет особых участков) и использовать ее для получения преимущества. Кроме того, мы увеличим продолжительность действия красного аксессуара, чтобы игрокам стало проще лишать врагов обзора и ограничивать его (и чтобы с его помощью было удобнее уничтожать обнаруженные супертотемы особого участка).

Также мы разместим на карте больше цветков провидца и ускорим их восстановление. Это поможет осуществить задачу добавления особых участков (у игроков должны быть инструменты взаимодействия с системой обзора, благодаря которым они могут получить преимущество) и позволит чаще уничтожать вражеские тотемы (чтобы компенсировать увеличение обзора за счет особых участков).
  • Перезарядка Скрытого тотема: 210–120 секунд (зависит от уровня) ⇒ 170–90 секунд (зависит от уровня)
  • Продолжительность действия Лупы оракула: 6 секунд ⇒ 8 секунд
  • Стандартное время восстановления цветка провидца: 260–350 секунд (случайно) ⇒ 200–260 секунд (случайно)
Через 15:00 с начала матча (или после появления стихийного Ущелья) появляются дополнительные цветки провидца
  • По одному на каждом берегу реки рядом с боковыми линиями (всего 2)
  • По одному за каждой внутренней башней на боковых линиях (всего 4)
  • По одному рядом с камнями, расположенными на базе рядом с хексвратами (всего 4)
  • Цветки провидца, которые появлялись рядом с этими точками после появления стихийного Ущелья, убраны, а другие растения, расположенные поблизости, перемещены
  • В новых точках цветки провидца восстанавливаются гораздо быстрее: 90–120 секунд (случайно)

Ополчение

Теперь Ополчение вновь будет быстрее в целом – мы хотим сократить простои в ходе матча и поощрить активность, особенно на поздних стадиях игры. Теперь вы сможете сохранить бонус Ополчения до того момента, когда доберетесь до самой дальней башни на вашей линии или до волны миньонов.

  • Длительность Ополчения не ограничена.
  • Ополчение снимается после достижения конечной точки, после начала боя или после входа в лес.
  • Ополчение будет действовать как минимум до того момента, когда вы доберетесь до самой дальней союзной башни на линии, которая еще не уничтожена.
  • Ополчение будет действовать как минимум до того момента, когда вы доберетесь до ингибитора на базе.
  • Через 14:00 с начала матча или после уничтожения как минимум одной башни на линии Ополчение начнет отслеживать положение самого дальнего миньона на соответствующей линии и будет сниматься на расстоянии приблизительно в 2000 ед. до этой волны миньонов.
  • До 14:00 с начала матча Ополчение дает бонус в 80% к скорости передвижения, который уменьшается до 40% в течение 4 секунд.
  • Через 14:00 с начала матча Ополчение начинает давать бонус в 150% к скорости передвижения, который уменьшается до 65% в течение 4 секунд.
  • В легкой игре Ополчение всегда дает бонус в 200% к скорости передвижения, который уменьшается до 100% в течение 4 секунд.

Кристаллическое разрастание

В этом сезоне мы хотим поощрить большее разнообразие в плане стратегий. Если конкретнее, нам хочется побудить игроков продвигаться по линии не только в тех случаях, когда у них есть усиление Барона. Чтобы добиться этого, мы увеличим соответствующие награды (подробности изложены ниже), а также добавим больше возможностей нанести урон башням. Просто давать больше золота за их уничтожение недостаточно – на данный момент игрокам далеко не всегда хватает времени и урона, чтобы продвинуться в этом деле.

Кристаллическое разрастание – новая механика, которая позволит наносить больше урона башням. Она доступна всем чемпионам, чем-то напоминает Снос и позволяет быстрее продвигаться в уничтожении башен.

В течение нескольких минут башни постепенно будут покрываться кристаллами. Когда чемпион атакует такую башню, разрастание взрывается, нанося башне дополнительный чистый урон в зависимости от того, как много его набралось. Этот урон не зависит от показателей чемпиона (и для его нанесения не требуется надолго оставаться рядом с башней).

Это изменение будет полезно вне зависимости от того, продвигаетесь ли вы по линии активно или атакуете башни всего несколько раз за матч. Мы хотим, чтобы эта механика была полезна для любых чемпионов, а не только для тех, кто постоянно пушит линии или пытается сократить отставание от противника.

  • На башнях, которые можно выбрать целью, теперь появляется кристаллическое разрастание.
  • Кристаллическое разрастание появляется с 90-секундной задержкой/перезарядкой (30 секунд в легкой игре), после чего башня получит чистый урон в следующий раз, когда ее атакует вражеский чемпион.
  • Разрастание будет наносить минимальный урон в течение 60 секунд после появления (30 секунд в легкой игре), после чего наносимый им урон будет линейно повышаться в течение 240 секунд (180 секунд в легкой игре), пока не достигнет максимума, который будет поддерживаться до срабатывания разрастания.
  • Урон подсчитывается в соответствии со средним уровнем вражеской команды:
  • На 1-м уровне урон составляет 2–3,3% от максимального запаса здоровья башни (2,15–3,76% в легкой игре).
  • На 18-м уровне урон составляет 8,8–18,9% от максимального запаса здоровья башни (13,2–39,6% в легкой игре).
  • Область, в которой башне могут нанести урон чемпионы ближнего боя, увеличивается с повышением размера разрастания.
  • Кристаллическое разрастание не активируется, пока действует защита от нападения с тыла.
  • Если в момент, когда на башне должно появиться кристаллическое разрастание (после 90-секундной задержки), рядом с ней находится вражеский боец, разрастание не появится. После того как враги удалятся на достаточно большое расстояние, кристаллическое разрастание появится и его рост ускорится, пока оно не увеличится до нужного уровня. Это ограничение добавлено, чтобы избежать внезапной активации разрастания прямо в ходе пушинга линии.

Снос

Кристаллическое разрастание во многом напоминает Снос (будь то визуально, по сложности или в плане игрового процесса), так что мы решили упростить последний. Мы хотим, чтобы для тех, кому Снос уже понравился, эта руна оставалась полезной и приятной в использовании, и будем следить за тем, как ее новая версия сочетается с механикой разрастания, внося изменения по мере необходимости.
  • Активация Сноса: вы готовите мощную атаку против башни, когда находитесь поблизости от нее. ⇒ Ваша третья атака по башне наносит дополнительный физический урон.
  • Перезарядка: 45 секунд ⇒ 30 секунд
  • Урон в ближнем бою: 100 + [35% от максимального запаса здоровья] ⇒ 85 + [28% от максимального запаса здоровья]
  • Урон в дальнем бою: 100 + [35% от максимального запаса здоровья] ⇒ 50 + [20% от максимального запаса здоровья]

Время начала матча

Мы решили сократить преимущественно бесполезные промежутки времени в начале матча, чтобы вы могли быстрее врываться в бой и не ждать, пока миньоны соизволят появиться. Если вам нравятся вторжения, не переживайте – благодаря изменениям Ополчения все будут быстрее занимать позиции, и на вторжение останется достаточно времени даже с учетом изменений ниже.

  • Время появления миньонов: 1:05 ⇒ 30 секунд
  • Время появления лагерей волков мрака, синих стражей, красных огнедревов и остроклювов: 55 секунд
  • Время появления лагерей крагов и громпа: 1:07
  • Время появления пугливых крабов: 2:55
  • Время появления Барона Нашора: 25:00 ⇒ 20:00
  • Время появления эпических монстров не изменилось, за исключением указанного выше.
  • Начало пассивного накопления золота: 65 секунд
  • Большая часть различных систем, которые активируются в начале игры (например, появление первого заряда Атласа мира), начинают действовать на 35 секунд раньше.
  • Возможность пересоздания матча: с 1:30 по 3:00 ⇒ с 0:55 по 2:25
  • Возможность ранней капитуляции (из-за бездействия игрока): 3:30 ⇒ 2:55

Башни

В этом обновлении для башен появится не только новая механика кристаллического разрастания – их коснется множество других изменений. Первое и главное связано с тем, что у всех башен (за исключением башен нексуса) теперь будут пластины. Мы добавили это изменение, чтобы поощрять частичный успех при осаде вражеской базы и побуждать игроков уничтожать башни постепенно, а не одним махом. Общее количество золота за уничтожение башен с пластинами практически не изменится – большая часть локальной награды за уничтожение башен распределена между отдельными пластинами.

Поскольку эти механики существенно влияют на башни и неразрывно связаны с ними, мы упростили несколько правил, которые касались пластин, и удалили их 3D-модели. Теперь шкала здоровья башни будет поделена на части, которые будут показывать, сколько осталось до уничтожения следующей пластины. Кроме того, некоторые правила, которые относятся к башенным пластинам, теперь будут более очевидными – к примеру, мы улучшили кратковременные визуальные эффекты "Оплота", которые отражают повышение защитных показателей башни после уничтожения пластины.

Также мы подкорректируем живучесть и урон башен. Теперь внешние башни будут масштабироваться не так сильно – их станет проще уничтожать на средних стадиях игры, но на ранних стадиях они по-прежнему будут эффективно защищать вас от противников. Мы решили повысить запас здоровья башен в целом, чтобы новая механика кристаллического разрастания действовала более органично.

Нам нравится часть механик, связанных с пластинами, – к примеру, тот факт, что внешние башни крайне прочны в начале матча, но становятся более уязвимыми под конец стадии игры на линии, и то, что чемпионам ближнего боя было выгодно идти на риск, чтобы атаковать башни, – так что мы не будем их менять.

  • Продолжительность повышения защитных показателей от Оплота: 20 секунд, обновляется после уничтожения каждой пластины: 20 секунд, усиления могут накладываться друг на друга
  • Визуальные эффекты Оплота изменены, добавлен ряд новых эффектов. Визуальные эффекты больше не перестают отображаться, когда чемпионы выходят за пределы дальности.
  • Башенные пластины получают на 17% меньше урона от миньонов и чемпионов дальнего боя ⇒ Башни получают на 20% больше урона от чемпионов ближнего боя
  • В описаниях башен теперь более подробно приведены все механики башен.
  • Радиус истинного видения башни: 1095 ⇒ 1100. В описании теперь отображается актуальный радиус.

Внешние башни

Ключевое изменение, которое коснется внешних башен, связано со шкалой здоровья – теперь она лучше отражает то, насколько башни близки к уничтожению. Эти башни больше не будут получать постоянные бонусы к защитным показателям после уничтожения каждой пластины. Вместо этого сегменты шкалы здоровья внешней башни будут разных размеров – эффективное здоровье при этом почти не изменится, но будет намного проще понять, сколько осталось до ее уничтожения.

Хотя башенные пластины теперь не будут пропадать, нас устраивает, что по ходу игры башни становится проще уничтожить. Так что их защитные показатели и награда за их уничтожение уменьшатся на средней стадии игры. Таким образом мы хотим вознаградить игроков, которые создают себе раннее преимущество, и оставить некоторую награду для тех, кому это не удалось.
  • Союзники поблизости теперь получают часть награды в 300 золота за уничтожение первой башни в матче.
  • Пластины больше не пропадают через 14 минут с начала матча.
  • Защитные показатели: броня / сопротивление магии становятся равны 40 через 14 минут ⇒ через 11 минут с начала матча броня / сопротивление магии уменьшаются на 15 каждую минуту – вплоть до -60
  • Золото за уничтожение пластины: башенные пластины пропадают через 14 минут с начала матча, после чего за их уничтожение не дается золото ⇒ через 11 минут с начала матча награда за уничтожение пластин уменьшается на 10 золота каждую минуту – вплоть до -40
  • Пороги пластин: 20/40/60/80/100% недостающего здоровья ⇒ 10/25/45/70/100% недостающего здоровья
  • Защитные показатели башен больше не увеличиваются на 50 за каждую уничтоженную пластину.
  • Модели башенных пластин удалены. Теперь они отображаются только в виде сегментов шкалы здоровья.
  • Базовые защитные показатели: 15 ⇒ 60
  • Базовый запас здоровья: 5000 ⇒ 9000
  • Максимальная дополнительная сила атаки: 192 через 16 минут ⇒ 168 через 14 минут
  • Локальная награда: 250 золота ⇒ 0 золота
  • Награда за уничтожение пластины: 125 золота ⇒ 120 золота
  • Максимальная локальная награда: 875 золота ⇒ 600 золота
  • Минимальная локальная награда: 250 золота ⇒ 400 золота

Внутренние башни и башни ингибиторов

Как упоминалось выше, мы добавим башенные пластины для внутренних башен и башен ингибиторов, чтобы вознаградить игроков за их постепенное уничтожение. Теперь награда за попытки довести миньонов до башни и нанести ей несколько тысяч единиц урона будет соответствовать сопутствующему риску. Поскольку эпические монстры станут более живучими, игрокам должно стать выгоднее продвигаться по линии и пытаться уничтожить преграды на пути к вражеской базе. Помимо этого мы хотим, чтобы у каждой башни было по 60 брони и сопротивления магии – так их здоровье будет проще определять по шкале. Кроме того, мы уберем часть их масштабирования на поздних стадиях игры, чтобы их уничтожение оставалось тактически выгодным.
  • НОВОЕ: добавлены башенные пластины, которые уничтожаются при 10/25/45/70/100% недостающего здоровья башни
  • Локальная награда за уничтожение внутренней башни: 425/675 золота ⇒ 600 золота, распределенного по 5 пластинам
  • Здоровье внутренней башни: 4000 ⇒ 5000
  • Защитные показатели внутренней башни: 55 ⇒ 60
  • Внутренние башни больше не получают вплоть до 15 брони / сопротивления магии в промежутке 16–30 минут
  • Локальная награда за уничтожение башни ингибитора: 375 золота ⇒ 600 золота, распределенного по 5 пластинам
  • Пороги восстановления здоровья башни ингибитора: 33/66% здоровья ⇒ 30/75% здоровья
  • Здоровье башни ингибитора: 3500 ⇒ 4750
  • Защитные показатели башни ингибитора: 70 ⇒ 60

Башни нексуса

С учетом того, насколько близко башни нексуса находятся к базе, их стоит рассмотреть отдельно. Их частичное уничтожение уже вознаграждается в рамках механики восстановления их здоровья, так что мы не будем менять их прочность. Но теперь они будут становиться слабее после возрождения, чтобы стало выгоднее уничтожать их полностью, а не оставлять с низким здоровьем. Мы не хотим менять механику возрождения башен, чтобы обороняющаяся команда могла на каком-то этапе покинуть базу, но их уничтожение все равно должно поощряться.
  • НОВОЕ: добавлены башенные пластины, которые уничтожаются при 10/25/45/70/100% недостающего здоровья башни
  • Здоровье башен нексуса: 3000 ⇒ 3500
  • Защитные показатели башен нексуса: 70 ⇒ 60
  • Здоровье башен нексуса после возрождения: 100% ⇒ 40%
  • Пороги, на которых башни нексуса начинают восстанавливать 6 здоровья в секунду: 33/66% ⇒ 40/70%
  • Для башен нексуса добавлен отдельный предмет, который показывает, что они возрождаются.

Миньоны

Чтобы добавить больше возможностей для продвижения по линии, мы увеличим частоту появления волн миньонов на средней и поздней стадиях игры. А чтобы за их зачистку чемпионы не получали слишком много золота и опыта, мы немного уменьшим количество миньонов-воинов на средних этапах игры, а также уменьшим награду за добивание суперминьонов и осадных миньонов. Кроме того, осадные миньоны станут немного сильнее – их сила атаки будет повышаться по ходу игры, и мы добавим пояснение насчет того, что на них распространяются особые механики.

Также мы подкорректировали закулисное вычисление опыта, чтобы игрокам стало проще понимать, сколько они получают за добивание миньона. На ранней стадии игры ничего не изменится, но в целом игроки за добивание миньонов будут получать немного больше опыта и немного меньше золота, чем в предыдущем сезоне.

  • Через 14 минут с начала матча волны миньонов начинают появляться каждые 25 секунд. В волнах с осадным миньоном появляется на одного миньона-воина меньше.
  • Через 30 минут с начала матча волны миньонов начинают появляться каждые 20 секунд. В этих волнах появляется на одного миньона-мага меньше.
  • Урон, который миньоны наносят башням: 55% ⇒ 60%
  • Скорость передвижения: 325 ⇒ 350
  • Первая волна, в которой появляется осадный миньон: 4-я волна ⇒ 3-я волна
  • Сила атаки осадных миньонов: 39 + 1,5 каждые 90 секунд ⇒ 39 + 1,5 каждые 90 секунд, затем + 4 каждые 90 секунд, начиная с 15-й волны
  • Базовая сила атаки суперминьонов: 210 ⇒ 180
  • Разделение опыта: 95/62/41,3/31/24,8/20,7% ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7%
  • Опыт за убийство миньона-воина: 65 (61,75/40,3) ⇒ 62 (62/40,3)
  • Золото за убийство миньона-воина: 21 ⇒ 20
  • Опыт за убийство миньона-мага: 32 (30,4/19,84) ⇒ 31 (31/20,15)
  • Опыт за убийство осадного миньона / суперминьона: 100 (95/62) ⇒ 75 (75/48,75)
  • Золото за убийство осадного миньона / суперминьона: 60 + 3 каждые 90 секунд ⇒ 50 + 1 каждые 90 секунд
  • Урон, который осадные миньоны наносят башням: 82,5% ⇒ 84%
  • Предмет осадного миньона изменен – теперь для него отображается особое правило при атаке башен.

Чемпионы

В этом сезоне базовый критический урон для всех чемпионов вновь увеличится до 200%, так что мы решили заранее внести ряд балансных правок, которые коснутся чемпионов, зачастую набирающих по меньшей мере 25% шанса критического удара в матче. С учетом нового значения базового критического урона мы хотим увеличить масштабирование урона автоатак для многих стрелков, которые собираются через шанс критического удара, и уменьшить масштабирование урона их умений, чтобы они больше полагались на автоатаки и меньше походили на магов. В большей части случаев мы понизим урон их умений, уменьшая его масштабирование от силы атаки и/или критических показателей, чтобы компенсировать повышенный урон их автоатак.

Что касается критического урона в целом, мы добавим для умений подобных чемпионов масштабирование от части дополнительного критического урона, что сохраняет важность критических показателей. Мы сохранили высокое масштабирование для умений, которые мало отличаются от автоатак, но вот чем больше умение отличается от автоатаки, тем меньше будет его масштабирование от критических показателей.

Кассиопея

Пассивное умение Кассиопеи, из-за которого она не может использовать ботинки, отлично подходит ей тематически, но с учетом того, сколько появилось связанных с ботинками систем (к примеру, награда за задание одной из ролей), это умение начало больше походить на ослабление. Мы считаем, что Кассиопее нужна возможность взаимодействовать с этими новыми системами, так что мы переработаем ее пассивное умение, чтобы оно было просто связано с ее скоростью передвижения. (А еще мы хотели порадовать Субина.)

Основные показатели

  • Скорость передвижения: 328 ⇒ 335

Змеиная грация (пассивное умение)

  • Переработка пассивного умения: скорость передвижения Кассиопеи увеличена на 4–72 (зависит от уровня), но она не может покупать ботинки. ⇒ Эффективность всех бонусов к скорости передвижения повышается на 6–40% (зависит от уровня).

Самира

Нас устраивает то, что [R] и [Q] Самиры отчасти заменяют ей автоатаки, и мы хотим удостовериться, что эти умения будут наносить достаточно критического урона. Но раз их масштабирование от критического урона увеличится, масштабирование от силы атаки придется уменьшить.

Эпатаж [Q]

  • Некритический урон [Q]: 5/10/15/20/25 (+95/102,5/110/117,5/125% от общей силы атаки) ⇒ 0/5/10/15/20 (+110% от общей силы атаки)
  • Критический урон [Q]: 1,25/1,65x с Гранью Бесконечности ⇒ 50% от дополнительного критического урона: 1,5/1,65x с Гранью Бесконечности

Адское пекло [R]

  • Некритический урон [R]: 5/15/25 + 45% от общей силы атаки ⇒ 20/40/60 + 30% от общей силы атаки
  • Критический урон [R]: 1,75/2,15x с Гранью Бесконечности ⇒ 100% от дополнительного критического урона: 2,0/2,3x с Гранью Бесконечности

Афелий

Умения Афелия довольно интересно сочетаются друг с другом, и некоторые из них действуют в точности как автоатаки. С учетом этого активное умение Северума теперь будет масштабироваться от общей силы атаки, как и другие похожие умения. Также мы уменьшим масштабирование ряда умений Афелия от дополнительной силы атаки – оно и без того будет достаточно велико: применяя их, Афелий совершает автоатаку, которая может нанести критический урон.

Калибрум

  • Дополнительный урон за метку: 15 (+20% от дополнительной силы атаки) ⇒ 15 (+10% от дополнительной силы атаки)

Северум

  • Урон Бойни за попадание: 10/15/20/25/30/35/40 (+22/25/28/31/34/37/40% от дополнительной силы атаки) ⇒ (+19/22,5/26/29,5/33/36,5/40% от общей силы атаки)
  • Критический урон по-прежнему равен 100% (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Инфернум

  • Урон Сумрачной волны (активный эффект): 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+56/60/64/68/72/76/80% от дополнительной силы атаки) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+10/11/12/13/14/15/16% от дополнительной силы атаки)
  • Критический урон последующей атаки по-прежнему равен 100% (1,75/2,15x ⇒ 2,0/2,3x)

Кресцендум

  • Урон стража (активный эффект): 35/50/65/80/95/110/125 (+42/45/48/51/54/57/60% от дополнительной силы атаки) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+30/32/34/36/38/40/42% от дополнительной силы атаки)
  • Критический урон по-прежнему равен 100% (1,75/2,15x ⇒ 2/2,3x)

Лунный дозор [R]

  • Критической урон последующей автоатаки: 1,2/1,6x с Гранью Бесконечности ⇒ 30% от дополнительного критического урона: 1,3/1,39x с Гранью Бесконечности

Кейтлин

Максимальный урон от Выстрела в голову Кейтлин слишком уж велик, а с учетом общего повышения критического урона он станет еще значительнее, так что мы заметно уменьшим его. Кроме того, теперь урон ее [R] будет повышаться при наличии Грани Бесконечности, поскольку он уже зависит от шанса критического удара, но мы уменьшим общий урон этого умения – в итоге урон ее автоатак повысится.

Выстрел в голову (пассивное умение)

  • Урон от критических показателей: 0–148,75/182,75% от общей силы атаки ⇒ дополнительный критический урон*100% (0–100/130% от общей силы атаки)

Главный козырь [R]

  • Урон от критических показателей: вплоть до 1,5x ⇒ 30% от дополнительного критического урона: вплоть до 1,3/1,39x с Гранью Бесконечности

Тристана

Масштабирование [E] Тристаны – одно из самых высоких в игре. Поскольку она отлично проявляет себя на поздних стадиях игры (может существенно повысить скорость атаки, атаковать с большого расстояния и наносить высокий критический урон), ее [E] явно стоит ослабить.

Разрывной снаряд [E]

  • Некритический урон: 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140% от дополнительной силы атаки) ⇒ 60/85/110/135/160 (+80% от дополнительной силы атаки)
  • Урон от критических показателей: 100% – вплоть до 1,75/2,15x с Гранью Бесконечности ⇒ 40% от критического урона: 1,40/1,52x с Гранью Бесконечности

Нила

На данный момент урон [Q] Нилы не повышается при покупке Грани Бесконечности, так что мы решили это исправить. Благодаря этому и повышению урона автоатак она станет немного сильнее, так что мы слегка ослабим ее на поздних стадиях игры.

Основные показатели

  • Прирост скорости атаки: 2,25% ⇒ 2%

Хлесткий клинок [Q]

  • Урон активного эффекта:: 5/10/15/20/25 (+90/95/100/105/110% от общей силы атаки) ⇒ 0/10/20/30/40 (+100% от общей силы атаки)
  • Урон от критических показателей: вплоть до 2x ⇒ 80% от дополнительного критического урона: 1,8/2,04x
  • Пробивание брони от критических показателей: 0–33% ⇒ 0–30%

Апофеоз [R]

  • Затраты маны: 80 ⇒ 100

Джинкс

Нас устраивает то, как Джинкс проявляет себя в целом, и мы хотим сохранить важность высокой скорости атаки ее пулемета. Мы решили удостовериться в том, что ее стойки будут различаться сильнее, и уменьшить урон ее умений, чтобы при игре за нее упор чаще делался на автоатаки.

Основные показатели

  • Прирост скорости атаки: 1,4% ⇒ 1%

Супер-мега-ракета смерти! [R]

  • Максимальный фиксированный урон: 250/400/550 (+130% от дополнительной силы атаки) ⇒ 200/350/500 (+120% от дополнительной силы атаки)

Джин

В грядущем сезоне Джина почти не коснутся изменения – мы всего лишь хотим удостовериться, что гарантированный критический урон от его четвертого выстрела не будет слишком высоким.

Основные показатели

  • Множитель критического урона: 86% ⇒ 75% (1,505x ⇒ 1,5x)

Сивир

Сивир станет гораздо сильнее благодаря критическим попаданиям Рикошетом, так что мы решили уменьшить масштабирование урона ее [Q].

Клинок-бумеранг [Q]

  • Урон: 60/85/110/135/160 (+85% от дополнительной силы атаки) ⇒ 60/85/110/135/160 (+70% от дополнительной силы атаки)
  • Урон от критических показателей: вплоть до 1,5x ⇒ 40%: 1,4/1,52x

Зери

Теперь [E] Зери будет наносить критический урон в том же размере, что и ее автоатаки, и мы немного подкорректируем другие ее умения, чтобы она не стала чрезмерно сильной.

Импульсный разряд [W]

  • Урон: 30/70/110/150/190 (+130% от общей силы атаки) ⇒ 30/70/110/150/190 (+120% от общей силы атаки)
  • Урон при применении через препятствие: 1,75x, 2,15x с Гранью Бесконечности ⇒ 75% от дополнительного критического урона: 1,75/1,975x
  • Теперь в описании указан повышенный урон
  • При попадании умением по врагу за препятствием теперь отображаются визуальные эффекты критического урона

Шальная искра [E]

  • Урон: 20/22/24/26/28 (+12% от дополнительной силы атаки) ⇒ 17/19/21/23/25 (+10% от дополнительной силы атаки)
  • Урон от критических показателей: вплоть до 1,85x для каждого попадания ⇒ 100% от дополнительного критического урона при критическом попадании: 2,0/2,3x

Короткое замыкание [R]

  • Урон активного эффекта: 200/300/400 (+100% от дополнительной силы атаки) ⇒ 150/250/350 (+100% от дополнительной силы атаки)

Люциан

Для Люциана составляют довольно логичные сборки, которые хорошо подходят стрелку, полагающемуся преимущественно на умения, но мы все равно хотим удостовериться, что у его умений достаточно хорошее масштабирование. Теперь при использовании [R] Люциана количество пуль будет также зависеть от его критического урона, благодаря чему критические показатели будут усиливать его абсолютное умение не меньше, чем его автоатаки. Раз у его умений и так довольно высокое масштабирование от силы атаки (да и покупка Летающих ножей Навори для него должна быть оправданной), мы немного уменьшим масштабирование его [Q] от силы атаки.

Основные показатели

  • Прирост силы атаки: 2,9 ⇒ 2,5
  • Прирост скорости атаки: 3,3% ⇒ 2,5%

Пронзающий свет [Q]

  • Урон: 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120% от дополнительной силы атаки) ⇒ 80/115/150/185/220 (+100% от дополнительной силы атаки)

Отстрел [R]

  • Дополнительные снаряды [R] от шанса критического удара: вплоть до 25 ⇒ 100% от дополнительного критического урона: вплоть до 22/28
  • Общее количество снарядов [R]: 22–47 (зависит от шанса критического удара) ⇒ 22–44/50 (зависит от шанса критического удара и критического урона)

Шая

Теперь урон [E] Шаи будет зависеть от критического урона. Кроме того, мы изменили общий урон от ее [E] – теперь он будет более стабильным и не начнет слишком сильно повышаться ближе к концу матча.

Зов клинков [E]

  • Урон: 55/65/75/85/95 (+60% от дополнительной силы атаки) ⇒ 50/65/80/95/110 (+40% от дополнительной силы атаки)
  • Урон от критических показателей: вплоть до 75% ⇒ вплоть до 50% от дополнительного критического урона: 1,5/1,65x

Дрейвен

Урон Дрейвена зависит преимущественно от автоатак, и в среднем он собирает два предмета с критическими показателями за матч, так что его стоит немного ослабить. Поскольку урон его автоатак повысится, их тоже затронут ослабления.

Основные показатели

  • Прирост силы атаки: 3,6 ⇒ 3

Прилив крови [W]

  • Скорость атаки 30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%

Юнара

Для Юнары есть как сборки через критические удары, так и сборки через эффекты при попадании, но в последние почти всегда добавляют Ураган Рунаан, так что в грядущем сезоне она в любом случае станет сильнее. Мы хотим ослабить ее таким образом, чтобы для нее стали более выгодными сборки через низкую скорость атаки, высокую силу атаки и критические удары, на которые напрямую повлияет общее повышение критического урона.

Выращивание духа [Q]

  • Скорость атаки: 25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%

Дуга погибели [R] + [W]

  • Урон: 175/350/525 (+150% от дополнительной силы атаки) ⇒ 160/320/480 (+120% от дополнительной силы атаки)

Акшан

На данный момент умения Акшана усиливаются с ростом критических показателей тремя разными способами, так что мы решили упорядочить этот момент. Атака от его пассивного умения, которая по сути является автоатакой, будет наносить 100% критического урона. Но урон его [E] и [R] от критических показателей уменьшится. Кроме того, мы решили внести еще ряд небольших изменений – мы подправили усиление его [Q] и [E] при повышении их уровней, чтобы на максимальных уровнях эти умения были примерно равными по силе.

Бой без правил (пассивное умение)

  • Критический урон второго выстрела от пассивного умения: 30% от дополнительного критического урона (1,225/1,345x) ⇒ 100% от дополнительного критического урона: 2/2,3x
  • Исправлена ошибка, из-за которой на второй выстрел могло не распространяться ослепление, если урон от него не был критическим.

Бумеранг мстителя [Q]

  • Урон: 5/25/45/65/85 (+80% от общей силы атаки) ⇒ 45/75/105/135/165 (+70% от дополнительной силы атаки)

Зацепной пистолет [E]

  • Урон: 15/30/45/60/75 (+15% от общей силы атаки) ⇒ 8/16/24/32/40 (+25% от общей силы атаки)
  • Урон от критических показателей: 1,575/1,935x ⇒ 50% от дополнительного критического урона: 1,5/1,65x
  • Теперь в описании умения указано, что его урон зависит от скорости атаки.

Расплата [R]

  • Урон от критических показателей: 1,5/1,7x ⇒ 30% от дополнительного критического урона: 1,3/1,42x

Гангпланк

Гангпланк – один из двух чемпионов (второй – Смолдер), которые должны стать эффективнее из-за усиления Похитителя сущности, который собирается из Сияния. С учетом повышенного критического урона Гангпланк должен стать намного сильнее, так что мы удалим для ряда его умений масштабирование от критических показателей, которое появилось за прошедшие с его выхода годы, и дополнительно ослабим его [E].

Испытание огнем (пассивное умение)

  • Урон: 50–250 (зависит от уровня) (+100% от дополнительной силы атаки) (+200% от шанса критического удара) ⇒ 50–250 (+100% от дополнительной силы атаки) (+0% от критических показателей)

Пороховая бочка [E]

  • Дополнительный урон чемпионам: 75/105/135/165/195 ⇒ 75/95/115/135/155
  • Таймер бочек больше не уменьшается до 0,25 сек. на 19-м уровне.
  • Умение больше не наносит на 5% больше критического урона.

Ёнэ

В этом году Ёнэ не слишком сильно изменится. Но ввиду того, как быстро он повышает свой шанс критического удара за счет предметов, мы решили уменьшить его критический урон.

Основные показатели

  • Критический урон: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)

Ясуо

В этом году Ясуо не слишком сильно изменится. Но ввиду того, как быстро он повышает свой шанс критического удара за счет предметов, мы решили уменьшить его критический урон.

Основные показатели

  • Критический урон: 1,75/2,15x ⇒ 90% (1,8/2,07x)

Мисс Фортуна

Для Мисс Фортуны довольно часто покупают предметы с шансом критического удара – и это нас вполне устраивает. Однако чтобы она не усиливалась чрезмерно, мы уменьшим модификатор критического урона ее [Q]. Мы хотим удостовериться в том, что критические попадания ее [R] будут достаточно значимыми, так что мы слегка повысим модификатор критического урона этого умения. Чтобы оно не стало слишком сильным, мы уменьшим его базовый урон и масштабирование от силы атаки.

Два по цене одного [Q]

  • Критический урон (активный эффект): 1,75/2,15x ⇒ 50% от дополнительного критического урона (1,5/1,65x)

Время умирать [R]

  • Урон: 80% от общей силы атаки (+25% от силы умений) ⇒ 20/30/40 (+60% от общей силы атаки) (+25% от силы умений)
  • Урон от критических показателей: 1,2/1,28x ⇒ 30% от дополнительного критического урона (1,3/1,39x)

Триндамир

В этом обновлении Триндамира коснется множество изменений. Для начала мы существенно ослабим некоторые его умения с учетом того, насколько высок у него в среднем шанс критического удара. Чтобы он был не настолько сильным в ранних боях ва-банк с критическим уроном в 200%, на соответствующих стадиях игры он будет получать меньше силы атаки от [Q] и наносить меньше урона [E]. Но мы дадим ему и несколько новых инструментов для достижения победы.

Во-первых, [Q] Триндамира теперь будет максимально эффективным, когда у него остается 10% здоровья. Соответственно, во время действия абсолютного умения он будет получать максимальный бонус к силе атаки, так что уровень [Q] станет выгоднее повышать. Во-вторых, [W] Триндамира теперь будет замедлять всех противников, которые пытаются убежать от него, вне зависимости от того, были ли они повернуты к нему спиной во время применения умения. Мы считаем, что после этого изменения умение станет намного более полезным, так что мы решили заранее ослабить замедление, которое оно накладывает. Но хотя длительность замедления уменьшится, понижение силы атаки будет все так же действовать в течение 4 секунд, и теперь этот эффект будет накладываться вне зависимости от того, повернут ли враг спиной к Триндамиру.

Жажда крови [Q]

  • Сила атаки: 5/10/15/20/25 (+0,15/0,25/0,35/0,45/0,55% от недостающего здоровья) ⇒ 0 (+0,2/0,35/0,5/0,65/0,8% от недостающего здоровья)
  • Максимальная дополнительная сила атаки: при 0% оставшегося здоровья ⇒ при 10% оставшегося здоровья
  • В описании [Q] подробно указано, сколько здоровья умение восстанавливает в зависимости от накопленной ярости и каково максимальное восстановление здоровья от этого умения.

Вызывающий крик [W]

  • Больше не замедляет на 4 секунды только тех врагов, которые были повернуты к Триндамиру спиной.
  • Теперь замедляет всех врагов, которые повернутся к Триндамиру спиной в течение 2,5 секунды, пока действует ослабление.
  • Замедление: 30/37,5/45/52,5/60% ⇒ 30/35/40/45/50%
  • Уменьшение силы атаки пораженных умением врагов по-прежнему действует 4 секунды.

Удар вихря [E]

  • Урон: 75/105/135/165/195 (+130% от дополнительной силы атаки) ⇒ 70/105/140/175/210 (+100% от дополнительной силы атаки)

Твич

При повышении критического урона до 200% Твич будет слишком быстро устранять врагов на поздних стадиях игры, так что мы уменьшим урон, который он наносит на этом этапе матча.

Основные показатели

  • Прирост скорости атаки: 3,38% ⇒ 3%
  • Прирост силы атаки: 3,1 ⇒ 3

Засада [Q]

  • Дополнительная скорость атаки: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%

Эш

Эш уже и так достаточно сильно полагается на автоатаки, и в плане баланса к ней претензий нет, но с учетом того, что по статистике для нее покупают в среднем по 1,5 предмета с критическими показателями за матч и она явно начнет наносить больше урона, мы немного ослабим ее на поздних стадиях игры.

Основные показатели

  • Прирост скорости атаки: 3,33% ⇒ 3%
  • Прирост силы атаки: 3,45 ⇒ 3

Морозный выстрел (пассивное умение)

  • Урон от критических показателей: 100% (вплоть до 1,75/2,15x) ⇒ 100% (вплоть до 2/2,3x)

Залп [W]

  • Урон: 60/95/130/165/200 (+110% от дополнительной силы атаки) ⇒ 60/95/130/165/200 (+100% от дополнительной силы атаки)

Смолдер

Как и Гангпланк, в этом обновлении Смолдер станет гораздо сильнее благодаря изменениям, которые коснутся Похитителя сущности, так что мы уменьшим масштабирование урона его [Q] от бонусов к критическим показателям, которые он получает от предметов.

Супержаркое дыхание [Q]

  • Урон от критических показателей: вплоть до 1,75/2,15x ⇒ 50% от дополнительного критического урона (вплоть до 1,5/1,65x) (также распространяется на заряды от пассивного эффекта [Q])

Киндред

В механиках [E] Киндред на данный момент разобраться непросто, и для них зачастую покупают несколько предметов с критическими показателями. Так что мы решили упростить их [E] и немного ослабить его. Также мы повысим максимальный урон, который их [E] наносит монстрам, чтобы это умение стало более действенным в сборках через силу атаки.

Всепоглощающий ужас [E]

  • Критический урон в зависимости от недостающего здоровья: 1,5/1,9x, если у цели меньше 25–75% здоровья (зависит от шанса критического удара) ⇒ 50% от дополнительного шанса критического удара и критического урона всегда (вплоть до 1,5/1,65x)
  • Урон от нападения Волка: 1,75/2,15x при критическом попадании ⇒ 50% от дополнительного шанса критического удара и критического урона всегда (вплоть до 1,5/1,65x)
  • Максимальный урон монстрам: 300, включая базовый урон и урон от дополнительной силы атаки ⇒ 200 для урона, который зависит от максимального запаса здоровья (в большей части случаев это будет усилением)

Корки

На данный момент Корки слабее ожидаемого, и хотя формально изменения ниже должны его ослабить, мы считаем, что в начале сезона Корки станет сильнее в целом. Мы просто хотим удостовериться, что он не сможет стабильно зачищать волну миньонов сразу перед применением Возвращения.

Валькирия [W]

  • Урон в секунду: 40/55/70/85/100 (+40% от дополнительной силы атаки) (+30% от силы умений) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% от дополнительной силы атаки) (+30% от силы умений)

Шако

Когда Шако критически попадает Ударом в спину или Обманом, он наносит полный критический урон как самим умением, так и автоатакой, и общий урон может быть крайне высоким. Нас устраивает то, что его порой собирают через критические показатели, и мы хотим, чтобы новый критический урон учитывался для как можно большего числа подходящих для этого умений. Но вместе с тем мы собираемся упорядочить масштабирование его умений от критического урона, чтобы сохранить эффективность сборок, которые не полагаются на критические показатели.

Удар в спину (пассивное умение)

  • Урон: 20–35 (зависит от уровня) (+25% от дополнительной силы атаки) ⇒ 20–35 (зависит от уровня) (+20% от дополнительной силы атаки)
  • Модификатор критического урона: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)

Обман [Q]

  • Модификатор при попадании в спину: 1,55/1,95x ⇒ 60% от дополнительного критического урона (1,6/1,78x)
  • Критический урон при попадании в спину: 100% (1,75/2,15x) ⇒ 100% (2,0/2,3x)

Грейвз

По итогам изменений ниже уровень силы Грейвза не слишком сильно возрастет. Он будет наносить примерно на 1% больше критического урона автоатаками.

Основные показатели

  • Критический урон: 45% от дополнительного (33,75/51,75%) ⇒ 35% от дополнительного (35/45,5%)
  • Общий урон при критическом попадании: 250–357% от общей силы атаки ⇒ 252–360% от общей силы атаки

Квинн

Для Квинн нередко собирают предметы на критические показатели, благодаря которым ее автоатаки становятся сильнее, а пассивное умение срабатывает чаще, так что ослабление ниже затронет именно последнее.

Хищная птица (пассивное умение)

  • Урон: 10–95 (зависит от уровня) (+16–50% (зависит от уровня) от общей силы атаки) ⇒ 15–120 (зависит от уровня) (+40% от дополнительной силы атаки)

Сенна

Как и в случае с Джином, Ясуо и Ёнэ, гарантированные критические попадания Сенны станут слишком сильными с модификатором критического урона в 2х, так что мы уменьшим ее базовый критический урон почти до того же значения, которое было в предыдущем году.

Основные показатели

  • Критический урон: 100% от общего критического урона (1,75/2,15x) ⇒ 90% от общего критического урона (1,8/2,07x)

Гарен

Для Гарена довольно выгодно собирать предметы на шанс критического удара, поскольку с последним повышается урон от его автоатак и Вердикта. Мы по-прежнему хотим, чтобы сборки для Гарена, не связанные с критическими показателями, стали более популярными, так что мы немного ослабим его с учетом общего повышения критического урона и изменим формулу урона его [E].

Вердикт [E]

  • Урон [E] от критических показателей: 80% от общего критического урона (1,4/1,72x) ⇒ 30% от дополнительного критического урона (1,3/1,39x)

Ренгар

Ренгара ждет существенная переработка. Она преимущественно направлена на то, чтобы сохранить его текущую нишу и ощущения от игры за него, а также исправить ошибки и избавиться от технического балласта. Подробный перечень исправлений слишком велик, чтобы приводить его здесь, так что он будет находиться в разделе с исправлениями ошибок. Изменения коснутся критических показателей, а еще мы хотим сделать [Q] Ренгара более интуитивным – теперь вероятность критического удара будет рассчитываться для связанной с этим умением автоатаки, и при критическом попадании этим умением Ренгар будет наносить дополнительный урон, зависящий от его силы атаки. Благодаря этому не нужно будет в первую очередь собирать ему Грань Бесконечности, чтобы воспользоваться старой механикой гарантированного критического попадания. Кроме того, это умение больше не будет автоматически наносить на 30% меньше урона, если враг соберет Знамение Рандуина. Мы продолжим следить за уровнями силы сборок Ренгара через смертоносность и критические удары – посмотрим, как баланс между ним сместится в грядущем сезоне. В конце концов, Похититель сущности может значительно усилить его.
  • Все умения переработаны

Дикость [Q]

  • [Q] теперь расходуется при атаке растений
  • [Q] теперь не всегда рассматривается как критический удар
  • [Q] больше не наносит урон в размере вплоть до 101,25% от общей силы атаки в зависимости от шанса критического удара и критического урона
  • [Q] теперь наносит дополнительный урон в размере 100/130% от общей силы атаки, если Ренгар критически попадет соответствующей автоатакой.

Виего

Для Виего нередко покупают предметы с шансом критического удара, и мы хотим удостовериться, что он будет больше полагаться на цепочки автоатак, так что по большей части мы уменьшим урон его [Q] и [R].

Клинок Падшего короля [Q]

  • Урон, зависящий от текущего здоровья, от критических показателей: 100% от общего критического урона (1,75/2,15x) ⇒ 50% от дополнительного критического урона (1,5/1,65x)
  • Урон второго удара от критических показателей: 100% от общего критического урона (1,75/2,15x) ⇒ 100% от дополнительного критического урона (2/2,3x)
  • Модификатор критического урона активного эффекта: 100% от общего критического урона (вплоть до 1,75/2,15x) ⇒ 50% от дополнительного критического урона (вплоть до 1,5/1,65x)

Разбитое сердце [R]

  • Урон от критических показателей: вплоть до 2x ⇒ 70% от дополнительного критического урона (вплоть до 1,7/1,91x)

Элиза

Элиза оказалась в довольно забавной ситуации – ближе к середине матча ее урон от силы умений повышается недостаточно быстро, чтобы она могла эффективно справляться с монстрами. Изменения ниже должны усилить ее в целом, но преимущественно они будут направлены на повышение ее урона от силы умений монстрам, чтобы в этом она сравнилась с другими схожими лесниками.

Нейротоксин / Ядовитый укус [Q]

  • Максимальный урон Нейротоксина монстрам: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+90% от силы умений)
  • Максимальный урон Ядовитого укуса монстрам: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+90% от силы умений)

Джакс

Поскольку после выполнения задания для верхней линии можно будет повысить уровень чемпиона до 20-го, мы решили рассмотреть всех чемпионов, пассивные умения которых зависят от уровня, и добавить для некоторых из них новую веху. В число этих чемпионов вошел и Джакс – он будет получать немного больше скорости атаки на 19-м уровне.

Град ударов (пассивное умение)

  • Теперь дополнительно получает 1,5% скорости атаки за заряд на 19-м уровне.

Всестороннее вытягивание жизни

Когда мы решили вернуть в игру предметы со всесторонним вытягиванием жизни, мы обнаружили, что после предыдущей переработки (в обновлении 24.1) этот показатель стал слабее ожидаемого. Теперь он будет восстанавливать здоровье в верной пропорции и корректно учитываться при нанесении урона миньонам.

  • Всестороннее вытягивание жизни: теперь применяется в 100-процентном объеме. Объем уменьшается до 33% для урона от питомцев, периодического урона и урона по площади, наносимого миньонам.

Клинок Дорана

Раз теперь всестороннее вытягивание жизни покрывает основные потребности в Клинке Дорана как в предмете на стадии игры на линии, мы заменим для данного предмета пассивный эффект "Вытягивание жизни" этим показателем. Любители Мастера на все руки, возрадуйтесь!

  • Удалено: пассивный эффект "Вытягивание жизни"
  • Добавлено: 2,5% всестороннего вытягивания жизни

Новые предметы

Готовясь к началу сезона, мы взглянули на предметы для всех классов и подклассов Лиги и добавили по предмету для каждого класса, уделяя особое внимание подклассам, у которых на данный момент не слишком большой выбор. Теперь для чемпионов каждого подкласса должно быть достаточно интересных предметов! Кроме того, мы вернули ряд предметов, которые ранее убирали из игры, и внесли ряд изменений для уже добавленных предметов, чтобы разнообразить перечень предметов в целом.

Рассвет и закат

Большая часть воинов, которые собираются через силу умений, уделяют должное внимание автоатакам, но вот подходящих им предметов сейчас меньше нужного. К примеру, Гроза Личей и Зуб Нашора не дают защитные показатели, в которых чемпионы этого подкласса зачастую нуждаются. У Рассвета и заката будет эффект Сияния, который удваивает эффекты при попадании. Теперь чемпионы, которым подходит этот предмет, смогут дольше держаться в бою и накладывать больше эффектов при попадании.
  • Рецепт: Сияние + Разящий жезл + Воспламеняющий камень + Кинжал + 300 золота
  • Общая стоимость: 3100 золота
  • Сила умений: 70
  • Здоровье: 300
  • Ускорение умений: 20
  • Скорость атаки: 25%
  • Чародейский клинок (перезарядка – 1,5 сек.): ваша следующая автоатака после применения умения наносит дополнительный магический урон в размере 100% от базовой силы атаки + 10% от силы умений при попадании и накладывает эффекты при попадании повторно.

Стрелы борца с демонами

Когда стрелки решают, какой предмет собрать из Рвения, у них должна быть возможность выбрать вариант, наиболее подходящий для конкретной ситуации или чемпиона. Стрелы борца с демонами значительно усиливают чемпиона после применения абсолютного умения, что отлично подойдет стрелкам вроде Твича, Зери и Юнары. А некоторым другим чемпионам может понравиться ускорение абсолютного умения и всплеск сил после применения этого умения.
  • Рецепт: Рвение + Рогатка скаута + 850 золота
  • Общая стоимость: 2650 золота
  • Скорость атаки: 40%
  • Шанс критического удара: 25%
  • Скорость передвижения: 4%
  • Ночное бдение: вы получаете 30 ускорения абсолютного умения.
  • Первый залп (перезарядка – 45 секунд): в течение 8 сек. после применения абсолютного умения для нескольких (3) ваших следующих автоатак скорость атаки повышается на 50%, и они наносят критический урон в размере 75% от обычного. Если автоатака уже должна была нанести критический урон, в дополнение к обычному критическому урону она наносит 10% чистого урона.

Вечный голод

После удаления Потрошителя и всестороннего вытягивания жизни для Затмения у воинов, которые собирались через силу атаки и полагались на умения, почти не осталось предметов, которые повышали бы их живучесть. Вечный голод будет усиливаться в зависимости от силы атаки чемпиона и поощрять повышение именно этого показателя. Выбор этого предмета может привести к крайне интересным ситуациям, в которых после участия в убийстве у вас появится возможность бороться с новыми силами.
  • Рецепт: Боевой молот Колфилда + Кирка + 1075 золота
  • Общая стоимость: 3000 золота
  • Сила атаки: 60
  • Стойкость: 20%
  • Всестороннее вытягивание жизни: 5%
  • Голод: вы получаете (5 + 10% от дополнительной силы атаки) ускорения умений
  • Пиршество: если вражеский чемпион погибает в течение 3 сек. после того, как вы нанесли ему урон, вы получаете 15% всестороннего вытягивания жизни на 8 сек.

Гроза укреплений

Многие убийцы, которые собираются через силу атаки, не слишком хорошо справляются с завершением матча даже в тех случаях, когда совершают много убийств. В результате может сложиться довольно раздражающая ситуация: игрок, который выбрал убийцу, чувствует, что не может одержать победу, а игроки из команды противника постоянно погибают и в целом вынуждены продолжать игру, в которой крайне сложно выжить. Гроза укреплений – новый предмет, который убийцы через силу атаки могут собирать по желанию и при необходимости завершить матч решительным рывком. Он позволит им наносить больше урона эпическим монстрам и башням, если они собираются через смертоносность и могут совершить несколько участий в убийствах.
  • Рецепт: Изувер + Зазубренный кинжал + 863 золота
  • Общая стоимость: 3200 золота
  • Сила атаки: 55
  • Смертоносность: 22
  • Ускорение умений: 15
  • Направленный взрыв: при нанесении урона умением чемпиону или эпическому монстру вы дополнительно наносите цели (30 + 150% от смертоносности) ед. чистого урона.
  • Подрыв: если вражеский чемпион погибает в течение 3 сек. после того, как вы нанесли ему урон, вы получаете Подрыв на 90 сек. Пока действует этот эффект, ваша следующая автоатака по эпическому монстру или башне дополнительно нанесет (300 + 2500% от смертоносности) ед. чистого урона в течение 3 сек.

Воплотитель

Мы наконец-то решили добавить новый предмет с активным эффектом. Воплотитель подойдет чемпионам поддержки, которые накапливают много маны, – мы создали его для поощрения сборок, в которых запас маны служит не ограничением, а подспорьем в бою. После активации Воплотителя затраты маны на ваши умения значительно повысятся, но при этом перезарядка ваших умений сократится, а урон, эффективность лечения и прочность щитов от них увеличатся (эффекты действуют не слишком долго). Собирайте предметы, которые увеличивают запас маны, и готовьтесь переломить ход игры!
  • Рецепт: Потерянная глава + Разящий жезл + 1050 золота
  • Общая стоимость: 3100 золота
  • Сила умений: 90
  • Мана: 300
  • Ускорение умений: 10
  • [АКТИВНО] Воплощение маны (перезарядка – 60 секунд): на 8 сек. ваша мана усиливается. Пока она усилена, затраты маны на ваши умения повышаются на 100%, но при этом урон, прочность щитов и эффективность лечения от них увеличиваются на (15 + 0,005% от дополнительной маны), а перезарядка ваших базовых умений сокращается на 30%.

Хекс-прицел С44

Нам всегда хотелось добавить больше вариантов второго и последующего предметов в сборках стрелков через критические удары, и Хекс-прицел С44 отлично подойдет тем, кто хочет лучше проявлять себя в командных боях. Если вам удастся принять участие в одном убийстве, дальность ваших атак повысится, благодаря чему можно будет устранить еще больше целей. Кроме того, наносимый вами урон будет дополнительно повышаться в зависимости от того, как хорошо вы держите дистанцию с противником.
  • Рецепт: Кирка + Полуденный колчан + Длинный меч + 275 золота
  • Общая стоимость: 2800 золота
  • Сила атаки: 50
  • Шанс критического удара: 25%
  • Приближение: вы наносите на 10% больше урона автоатаками в зависимости от того, насколько далеко от вас находится цель (максимальный урон наносится на расстоянии в 750 ед.).
  • Магическое прицеливание: когда чемпион, которому вы нанесли урон в интервале 3 сек., погибает, ваша дальность атаки дополнительно увеличивается на 100 на 6 сек.

Бандл-трубы

Для танков поддержки имеется не так много предметов, и уже имеющиеся преимущественно помогают им перемещаться по карте или защищать союзников. В этот раз мы хотели избрать несколько иное направление – благодаря Бандл-трубам вы сможете помочь союзникам с помощью ауры, которая дает скорость атаки. Эту ауру можно поддерживать, накладывая на врагов эффекты контроля.
  • Рецепт: Воспламеняющий камень + Тканевая броня + Антимагическая мантия + 500 золота
  • Общая стоимость: 2000 золота
  • Здоровье: 200
  • Броня: 20
  • Сопротивление магии: 20
  • Ускорение умений: 15
  • Фанфары: замедлив или обездвижив вражеского чемпиона, вы на 8 (ближний бой) / 4 (дальний бой) сек. получаете Фанфары. Этот эффект дает вам 20 скорости передвижения. Пока действует эффект, вы и союзники поблизости получаете 30% (ближний бой) / 20% (дальний бой) скорости атаки.

Протоплазменная портупея

Для танков хватает предметов, которые разными способами повышают их живучесть, но с Протоплазменной портупеей у них появится предмет с эффектом Линии жизни, который также повышает скорость передвижения и стойкость, плюс возможность тактического выбора – продолжить двигаться дальше или выйти из боя. И если ваш чемпион достаточно крепкий, вы сможете в полной мере воспользоваться восстановлением здоровья, которое дает этот предмет. Объем восстановления зависит от брони и сопротивления магии чемпиона, так что для него найдется место в сборках для танков через защитные показатели.
  • Рецепт: Воспламеняющий камень + Пояс великана + 800 золота
  • Общая стоимость: 2500 золота
  • Здоровье: 600
  • Ускорение умений: 15
  • Линия жизни: при получении урона, после которого ваш уровень здоровья опускается ниже 30%, ваш максимальный запас здоровья увеличивается на 200 на 5 сек., а затем вы восстанавливаете (200–400 [зависит от уровня] + 250% от брони + 250% от сопротивления магии) здоровья в ходе действия эффекта. Пока вы восстанавливаете здоровье, ваш размер увеличивается на 15%, скорость передвижения – на 10%, а стойкость – на 25%.

Шепчущая диадема / Диадема песен

Мы добавили для чародеев меняющийся предмет, который собирается из Слезы богини. Некоторым чародеям крайне выгодно увеличивать запас маны, а некоторые даже покупают с этой целью предметы для магов. Так что мы решили добавить новый предмет, который будет увеличивать запас маны на фиксированное значение, а также усиливаться при покупке других предметов на ману. Он отлично подойдет чемпионам с лечащими умениями и потребностью в большом объеме маны.

Шепчущая диадема

  • Рецепт: Запретный идол + Рубиновый кристалл + Слеза богини + 850 золота
  • Общая стоимость: 2250 золота
  • Здоровье: 200
  • Мана: 300
  • Базовое восстановление маны: 75%
  • Эффективность лечения и щитов: 8%
  • Гармония: вы получаете (0,005% от дополнительной маны)% эффективности лечения и щитов.
  • Поток маны: Поражая врагов умениями, вы получаете 4 ед. дополнительной маны (если цель – чемпион, бонус удваивается). Когда вы накапливаете 360 ед. маны, предмет превращается в Диадему песен.

Диадема песен

  • Здоровье: 200
  • Мана: 1000
  • Базовое восстановление маны: 100%
  • Эффективность лечения и щитов: 8%
  • Гармония: вы получаете (0,005% от дополнительной маны)% эффективности лечения и щитов.
  • Созвучие: когда вы или союзник, которого вы лечили или которому давали щит в последние 3 сек., сражаетесь с чемпионом, каждую секунду вы восстанавливаете союзнику с самым низким запасом здоровья поблизости (0,008% от дополнительной маны) здоровья.

Вернувшиеся предметы

Хекстековый штык

Хекстековый штык – один из самых популярных удаленных предметов, и он нравится игрокам в других режимах, хоть и подходит не слишком большому количеству чемпионов. Мы считаем, что сможем ограничить способы использования этого предмета, которые не слишком хорошо влияли на игру. Если конкретнее, мы изменим объем всестороннего вытягивания жизни, которое он дает, и частоту применения его активного эффекта. С учетом этих изменений ничто не помешает вновь добавить его в игру.
  • Рецепт: Вампирский скипетр + Хекстек-альтернатор + Усиливающий фолиант + 600 золота
  • Общая стоимость: 3000 золота
  • Сила умений: 80
  • Сила атаки: 40
  • Всестороннее вытягивание жизни: 10%
  • [АКТИВНО] Электрический заряд (перезарядка – 60 сек.): вы поражаете выбранного вражеского чемпиона, нанося ему (175–253 [зависит от уровня] + 30% от силы умений) ед. магического урона и замедляя его на 25% на 1,5 сек.

Грозовая бритва

Мы вернули Грозовую бритву, чтобы увеличить разнообразие предметов для чемпионов, которые собираются через критические удары, и добавить для них альтернативу с Заряженностью. Грозовая бритва будет вторым предметом с силой атаки, скоростью атаки и шансом критического удара, благодаря чему для соответствующих сборок можно будет выбирать не только Дикие стрелы Юнталь.
  • Рецепт: Самый Лучший Меч + Плащ ловкости + Рогатка скаута + 700 золота
  • Общая стоимость: 3200 золота
  • Сила атаки: 50
  • Скорость атаки: 20%
  • Шанс критического удара: 25%
  • Заряженность: передвижение и автоатаки дают заряды энергии, которые усиливают атаки.
  • Разряд: ваши заряженные автоатаки дополнительно наносят 100 ед. магического урона и на 1,5 сек. увеличивают скорость передвижения на 45%.

Обновленные предметы

Бесконечное отчаяние

Версия Бесконечного отчаяния, которая повышала два защитных показателя, задумывалась как второй или третий предмет для сборок, в которых было важно повышать максимальный запас здоровья. Но этот предмет оказался настолько полезным в целом, что игроки на верхней линии и лесники выбирали его вне зависимости от направленности сборки. Теперь Бесконечное отчаяние снова будет увеличивать только броню, но вместе с тем начнет давать немного больше ускорения умений, чтобы сильнее отличаться от прочих предметов для танков с теми же параметрами.
  • Рецепт: Эгида Легиона + Пояс великана + 800 золота ⇒ Кольчуга + Воспламеняющий камень + Рубиновый кристалл + 800 золота
  • Общая стоимость: 2800 золота (без изменений)
  • Броня: 25 ⇒ 50
  • Сопротивление магии: 25 ⇒ 0 (УДАЛЕНО)
  • Ускорение умений: 10 ⇒ 15

Эгида Легиона

Эгида – эпический предмет, из которого собирается только Бесконечное отчаяние, и другие предметы из него собирать было бы нелогично. Так что мы решили удалить Эгиду.
  • Предмет удален из игры

Хекстековый прицел

За прошедшие годы Хекстековый прицел подходил то магам-артиллеристам, то чемпионам с эффектами контроля, то конкретно магам с такими эффектами. Теперь он вновь будет хорошо подходить магам-артиллеристам – эта версия предмета позволяла соответствующему подклассу достигать новых высот, в то время как другие были полезны в целом, но занимали не слишком важную позицию в сборках других подклассов.
  • Рецепт: Бесовской манускрипт + Бесовской манускрипт + Разящий жезл + 200 золота ⇒ Бесовской манускрипт + Бесовской манускрипт + Усиливающий фолиант + 600 золота
  • Общая стоимость: 2750 золота ⇒ 2700 золота
  • Сила умений: 125 ⇒ 75
  • Ускорение умений: 25 (без изменений)
  • Гипервыстрел: если вы наносите урон чемпиону с помощью умения на расстоянии хотя бы 600 ед. от места применения умения, он раскрывается на 6 сек. ⇒ если вы наносите урон чемпиону с помощью умения на расстоянии хотя бы 600 ед., он раскрывается на 6 сек. Враги, раскрытые этим предметом, получают на 10% больше урона.
  • Сосредоточенность (перезарядка – 30 секунд): когда срабатывает Гипервыстрел, вы также раскрываете всех остальных вражеских чемпионов в пределах 1400 ед. от основной цели на 3 сек.

Расколотое небо

С учетом повышения базового критического урона Расколотое небо нужно было немного подкорректировать. Кроме того, этот предмет был чрезмерно сильным в целом, так что мы слегка снизим его уровень силы и удостоверимся в том, что он будет не настолько универсальным, чтобы другие предметы для воинов покупали чаще.
  • Сила атаки: 40 ⇒ 45
  • Удар Лайтшилда: критический урон – 100% ⇒ 80%
  • Перезарядка Удара Лайтшилда: 8 секунд ⇒ 10 секунд

Помощник Людена

Огнестрельное оружие крутое, конечно, но посохи тоже хороши. Так что мы вернем этому предмету прежнее название.
  • Название: Помощник Людена ⇒ Эхо Людена
  • Значок: возвращен значок посоха

Эхо Гелии

Мы создали Эхо Гелии, чтобы добавить предмет, который подходил бы чародеям и магам, но по итогам он куда больше подходил первым и в целом не выполнил поставленную задачу. Так что теперь Эхо Гелии будет лучше сочетаться с предметами магов, и его будет проще использовать – для раскрытия его эффективности не обязательно будет чередовать лечение/щиты с умениями, наносящими урон.
  • Воспламеняющий камень + Зеркало йордлов + 500 золота (2200 золота)
  • 35 Силы умений
  • 200 Здоровья
  • 125% базового восстановления маны
  • 20 Ускорения умений
  • Вытягивание души: накапливает Заряды душ в размере 35% от урона, нанесенного чемпионам, до применения защитных показателей, вплоть до (80–250 [зависит от уровня]). При лечении союзника или наложении на него щита поглощает все Заряды душ, восстанавливая здоровье в размере 100% от их количества.

Похититель сущности

Теперь Похититель сущности будет снова собираться из Сияния! Ранее мы меняли рецепт Похитителя сущности, чтобы он подходил большему количеству чемпионов, но хотя мы добились поставленной задачи в целом, этот предмет оказался не слишком интересным. Новая версия Похитителя сущности будет собираться из Сияния, и мы немного подкорректируем этот предмет, чтобы за его балансом было проще следить в дальнейшем.
  • Рецепт: Кирка + Боевой молот Колфилда + Плащ ловкости + 375 золота ⇒ Сияние + Боевой молот Колфилда + Плащ ловкости + 350 золота
  • Общая стоимость: 2900 золота (без изменений)
  • Сила атаки: 60 ⇒ 55
  • 25% шанса критического удара
  • Ускорение умений: 15 ⇒ 20
  • Чародейский клинок (перезарядка – 1,5 сек.): ваша следующая автоатака после применения умения дополнительно наносит (125% от базовой силы атаки + [50 * шанс критического удара]) ед. физического урона и дает ману в размере 50% от нанесенного урона при попадании.
  • Пассивный эффект Вытягивания сущности удален.

Теневая глефа

На данный момент Теневая глефа подходит исключительно чемпионам поддержки и почти бесполезна для позиций, которые получают больше золота. Из-за этого Теневая глефа не пользуется популярностью, и ее не слишком приятно использовать – она не дает убийцам через силу атаки преимущество при взаимодействии с системой обзора. Мы решили улучшить этот предмет, чтобы он больше подходил лесникам и убийцам на средней линии, но при этом оставался полезным для чемпионов поддержки – к примеру, для Пайка.
  • Рецепт: Зазубренный кинжал + Боевой молот Колфилда + 450 золота ⇒ Зазубренный кинжал + Боевой молот Колфилда + 750 золота
  • Общая стоимость: 2500 золота ⇒ 2800 золота
  • Сила атаки: 55 ⇒ 60
  • Ускорение умений: 10 ⇒ 15
  • Смертоносность: 15 ⇒ 18
  • Ночной охотник: после того как вы проведете 1 сек. вне поля зрения врагов, ваша следующая автоатака по чемпиону дополнительно нанесет (50 + 150% от смертоносности) ед. чистого урона.
  • Затемнение (перезарядка – 90 секунд): оказываясь возле Скрытых тотемов и ловушек, вы раскрываете их на 8 сек. Вы наносите раскрытым тотемам 3 (ближний бой) / 2 (дальний бой) ед. урона автоатаками.
  • Погашение удалено. (То есть закатано в Затемнение, о чем сказано выше.)

Искупление

В последнее время Искупление стало универсально полезным предметом для чемпионов поддержки – особенно на профессиональном уровне. Когда мы создавали этот предмет, в игре было куда меньше предметов для танков поддержки, и Искупление предназначалось как для них, так и для чародеев. Но теперь предметов намного больше, так что мы решили сделать Искупление более полезным для чародеев – теперь танкам поддержки придется решать, стоит ли его покупать с учетом того, что оно не дает полезных им показателей. Благодаря этим изменениям в сборках чемпионов поддержки должно появиться больше разнообразия.
  • Рецепт: Воспламеняющий камень + Запретный идол + 900 золота ⇒ Бесовской манускрипт + Запретный идол + 850 золота
  • Общая стоимость: 2300 золота ⇒ 2250 золота
  • Здоровье: 200 ⇒ 0
  • НОВОЕ 30 силы умений

Конвергенция Зика

Все предметы, которые связаны с абсолютным умением, кроме Конвергенции Зика, дают ускорение абсолютного умения – это стоит исправить. Кроме того, Конвергенцию стоит усилить в целом – мы хотим, чтобы она выделялась среди прочих предметов для танков поддержки, так что теперь этот предмет будет давать ускорение абсолютного умения.
  • НОВОЕ Ледяной взрыв: вы получаете 15 ускорения абсолютного умения.

Предметы из Слезы богини (Мурамана, Великанская зима)

Мы решили вернуть возможность покупать несколько предметов из Слезы богини, которые выгодно собирать, когда матч затягивается и вы пытаетесь выжать максимум из каждой ячейки. Кроме того, нас устроил результат небольшого увеличения фиксированного повышения маны для Объятий серафима, так что теперь это усиление будет распространяться на Мураману и Великанскую зиму.

Слеза богини (предметы с Потоком маны)

  • Уникально Почти уникально
  • Теперь в вашем инвентаре может быть только один предмет из Слезы богини, который не набрал максимум зарядов. Когда один предмет из Слезы богини преобразится, вы сможете купить новую Слезу богини и собрать еще один предмет!

Мурамана

  • Мана: 860 ⇒ 1000

Великанская зима

  • Мана: 860 ⇒ 1000

Глашатай смерти

Мы решили пройтись по предметам, которые собираются из Предсмертного шепота, чтобы немного уменьшить критический урон, который стрелки с соответствующими сборками наносят хрупким целям, и повысить урон, наносимый более живучим целям.
  • Рецепт: Призвание Палача + Предсмертный шепот + Плащ ловкости + 450 золота ⇒ Призвание Палача + Предсмертный шепот + Плащ ловкости + 150 золота
  • Стоимость: 3300 золота ⇒ 3000 золота
  • Пробивание брони: 35% ⇒ 30%

Поклон лорда Доминика

Мы решили пройтись по предметам, которые собираются из Предсмертного шепота, чтобы немного уменьшить критический урон, который стрелки с соответствующими сборками наносят хрупким целям, и повысить урон, наносимый более живучим целям.
  • Рецепт: Предсмертный шепот + Полуденный колчан + 350 золота ⇒ Предсмертный шепот + Полуденный колчан + 550 золота
  • Стоимость: 3100 золота ⇒ 3300 золота
  • Пробивание брони: 40% ⇒ 35%
  • НОВОЕ Убийца великанов: вы дополнительно наносите вплоть до 15% урона чемпионам. Урон зависит от их дополнительного здоровья. Максимальный урон наносится при 1500 дополнительного здоровья.

Дикие стрелы Юнталь

Дикие стрелы Юнталь задумывались как мощный первый предмет, который раскрывал бы свою силу постепенно. Но этот предмет оказался настолько полезным, что стрелки через критические удары чересчур часто собирают его первым. Благодаря изменениям ниже мы хотим подчеркнуть уникальный аспект Диких стрел Юнталь (скорость атаки), а также немного ослабить этот предмет в целом, чтобы он стал ближе по уровню силы к другим предметам, которые обычно собирают первыми.
  • Рецепт: Самый Лучший Меч + Рогатка скаута + Длинный меч + 750 золота ⇒ Самый Лучший Меч + Рогатка скаута + Длинный меч + 850 золота
  • Стоимость: 3000 золота ⇒ 3100 золота
  • Сила атаки: 55 ⇒ 50
  • Скорость атаки: 35% ⇒ 40%

Грань Бесконечности

С учетом изменений базового критического урона нам нужно было подкорректировать Грань Бесконечности. Мы хотим, чтобы этот предмет оставался мощным и значимым, но его критический урон нужно уменьшить.
  • Рецепт: Самый Лучший Меч + Кирка + Плащ ловкости + 675 золота ⇒ Самый Лучший Меч + Кирка + Плащ ловкости + 725 золота
  • Стоимость: 3450 золота ⇒ 3500 золота
  • Сила атаки: 65 ⇒ 75
  • Критический урон: 40% ⇒ 30%

Ранговые игры и подбор игроков (УП)

Конец третьего сезона 2025 года и начало первого сезона 2026 года

Третий ранговый сезон 2025 года подойдет к концу в 23:59:59 07.01.2026 по местному времени сервера. В период смены сезонов ранговые очереди (одиночная, парная и гибкая) будут недоступными. Задание за победы в ранговых играх в третьем сезоне 2025 года завершится примерно в то же время.

  • Процедура переноса учетных записей станет недоступной в 11:00 08.01.2026 (МСК), пока мы готовимся к выдаче ранговых наград.
  • Первый сезон 2026 года начнется в 12:00:00 08.01.2026 по местному времени сервера. Ранговые очереди (одиночная, парная и гибкая) вновь станут доступными после начала сезона. Задание за победы в ранговых играх в первом сезоне 2026 года станет доступным в то же время.
  • После начала нового сезона 2026 года произойдет сброс рейтинга. Вам потребуется сыграть 5 матчей квалификации, после чего вы получите свой начальный ранг в сезоне.

Награды конца рангового сезона 2025

Как уже упоминалось в обновлении 25.24, среди наград конца сезона будут образ "Победоносный Дрейвен" и цветовые схемы, а также ряд других косметических предметов, которые будут отражать самый высокий ранг, достигнутый вами в 2025 году.

Вот какие предусмотрены дополнительные косметические предметы:

  • Рамка для победоносного образа, которая сочетается со всеми 3 победоносными образами 2025 года (для ее получения требуется иметь все 3 победоносных образа этого года)
  • Ранговая эмоция 2025
  • Ранговая иконка 2025
  • Чтобы получить награды, игроки должны иметь 3-й уровень чести или более высокий.

Эгида доблести

Как уже упоминалось в /dev: Ранговые игры в 2026 году, в начале сезона 2026 в игре появится система "Эгида доблести". Если ваша роль подобрана автоматически и вы получите оценку C или выше, в случае поражения вы не лишитесь LP, а в случае победы – получите вдвое больше. Чтобы удостовериться в том, что игроки с автоматически подобранными ролями будут пытаться победить, мы внесли ряд закулисных изменений в систему мастерства – теперь она будет более стабильно учитывать вовлеченность игрока в игру.

  • Автозаполнение не будет сбрасываться при уклонении от матча в ходе выбора чемпиона. Если игрок уклонится от матча на этом этапе, автозаполнение будет сохраняться, пока игрок не сыграет матч с автоматически подобранной ролью.
  • Игроки с рангом "Мастер" и более высоким будут лишаться больше LP при уклонении от матча.
  • При подборе игроков в гибкой ранговой очереди будет учитываться рейтинг в одиночной/парной очереди.

Изменение ограничений одиночной/парной очереди для игроков высших рангов

В большей части регионов (за исключением KR и CN) можно будет играть в парной очереди вплоть до ранга претендента, а нижний порог для игры в составе группы будет на ранге "Алмаз 1". Кроме того, мы внесли ряд изменений, которые коснутся рассмотрения рейтинга игроков с высокими рангами в составе групп, чтобы игра в парной очереди на данном уровне была честной и захватывающей.

Ограничения для парной очереди:

  • Игроки с рангом "Алмаз 1" могут играть вместе с игроками с рангами "Алмаз 1–3", а также с рангами грандмастера и претендента.
  • Игроки с рангом грандмастера могут играть вместе с игроками с рангом "Алмаз 1", а также с рангами мастера, грандмастера и претендента.
  • Игроки с рангом претендента могут играть вместе с игроками с рангом "Алмаз 1", а также с рангами мастера, грандмастера и претендента.
  • Игроки с рангом мастера могут играть вместе с игроками с рангом "Алмаз 1", а также с рангами мастера, грандмастера и претендента.
  • В регионе CN в парной очереди можно играть в составе группы с игроком, ранг которого не превышает "Алмаз 1". Игроки в регионе CN с рангами грандмастера и претендента могут играть только в одиночной очереди.
  • Игроки в регионе KR с рангами мастера, грандмастера и претендента могут играть только в одиночной очереди.
  • В регионах CN и KR, как и в предыдущие годы, ограничение парной очереди по рейтингу (CN – рейтинг, соответствующий рангу грандмастера, KR – рейтинг, соответствующий рангу мастера) будет временно отключено в обновлении 26.1. Если ваш рейтинг соответствует рангу грандмастера (CN) или мастера (KR), вы сможете играть в парной очереди. Ограничения по видимым рангам будут оставаться в силе.

Легкая игра

У легкой игры нашлось достаточно поклонников, и нам стало яснее, каким игрокам этот режим подходит и каковы их нужды. В этом сезоне мы внесем для этого режима ряд значимых изменений, благодаря которым матчи в нем станут короче и быстрее, сохраняя при этом атмосферу Ущелья призывателей. В этом обновлении вас ждет довольно существенное отклонение от основных правил Ущелья призывателей, на которое мы решили пойти, чтобы ускорить раннюю стадию игры и ход матча в целом, а также дать простор чемпионам, которые сейчас не в мете. Особенно сильно это затронет роль лесника.

Легкой игры коснется большая часть изменений, затронувших Ущелье призывателей, за исключением заданий для ролей. В легкой игре этап игры на линии куда короче, и мы хотели избежать ситуаций, в которых этот этап стал бы чересчур насыщенным несмотря на свою продолжительность.

Ход игры в начале матча

Легкой игры коснутся те же изменения, благодаря которым ход игры в начале матча в Ущелье призывателей ускорится. Кроме того, в легкой игре чемпионы будут начинать матч на 3-м уровне и с 1400 золота, благодаря чему можно будет быстрее ворваться в бой.

Чтобы поспособствовать ускорению хода матча, мы заменили стартовые предметы Дорана стартовыми предметами стража. У их версий в легкой игре будут те же параметры и эффекты, что и в ARAM.

Это пойдет на пользу лесникам, которые сейчас не в мете, – большая их часть показывает себя не лучшим образом именно из-за относительно медленной (порой до невозможности!) зачистки лагерей на ранних стадиях матча.
  • Начальный уровень: 1 ⇒ 3
  • Начальное золото: 500 ⇒ 1400
  • Клинок Дорана, Щит Дорана и Кольцо Дорана удалены из магазина предметов.
  • Рог стража, Сфера стража, Клинок стража и Молот стража добавлены в магазин предметов в легкой игре.

Объекты

В легкой игре были те же объекты, что и в Ущелье призывателей, но времени на выполнение связанных с ними задач было намного меньше. Игрокам приходилось крайне тщательно продумывать стратегию и находиться в нужных местах в нужное время, из-за чего им не хватало времени на продвижение по линиям, что поспособствовало бы завершению матча.

Особенно сильно от этого страдали лесники, на которых возлагалась еще большая ответственность, чем обычно, хотя легкая игра задумывалась как менее напряженный режим.

Теперь игрокам будет намного проще получить доступ к могучим усилениям, благодаря которым можно будет быстрее завершить матч. Мы изменили правила появления души дракона и Старшего дракона, а также сделали усиление Длань Барона более мощным.
  • Личинки Бездны удалены.
  • Герольд Бездны удален.
  • Барон Нашор теперь появляется через 12:00 с начала матча.
  • Усиление "Длань Барона" сохраняется после гибели.
  • Атахан удален, как и в других очередях Ущелья призывателей.
  • Стихийные драконы теперь появляются не больше двух раз за матч.
  • Душу дракона получает только та команда, которая убьет обоих стихийных драконов.
  • Стихийное Ущелье будет появляться после убийства первого дракона и будет соответствовать стихии второго стихийного дракона.
  • Старший дракон теперь появляется через 15:00 с начала матча. Если стихийный дракон будет находиться в логове дракона, когда там должен появиться Старший дракон, стихийный дракон исчезнет.
  • Если игроки не убьют ни одного стихийного дракона, стихийное Ущелье появляться не будет.

Изменение темпа игры

Мы внесли большое количество закулисных изменений, благодаря которым темп игры в этом режиме возрастет, – мы хотим, чтобы матчи стали более захватывающими и короткими.

В частности, игроки будут получать больше золота и опыта, чем раньше, а время возрождения в ходе большей части матча станет намного короче. Как уже упоминалось ранее, новые правила Ополчения будут распространяться на легкую игру, и бонусы от Ополчения в этом режиме будут намного более серьезными, чем в Ущелье призывателей. Уровень миньонов будет повышаться быстрее, в каждой волне будет по осадному миньону, и правило быстрой смерти будет вступать в силу на 5 минут раньше.
  • Активация механики помощи отстающим: 4:00 ⇒ 0:30
  • Получение золота и опыта ускоряется быстрее по ходу матча
  • Механика помощи отстающим немного ослабевает каждый раз, когда соответствующие игроки получают золото и опыт
  • Механика помощи отстающим больше не может повысить получаемые из одного источника золото и опыт больше чем на 100%.
  • Исправлена ошибка, связанная с ускорением получения золота в зависимости от времени игры и двойным учетом золота, получаемого из некоторых источников, за счет механики помощи отстающим.
  • Время, в которое защитные показатели башен начинают уменьшаться: 25:00 ⇒ 20:00
  • Время, в которое башни начинают получать урон из-за правила быстрой смерти: 30:00 ⇒ 25:00
  • Время возрождения в зависимости от уровня: 10–52,5 секунды ⇒ 10–40 секунд
  • Время возрождения больше не увеличивается в соответствии со временем игры до 25:00 с начала матча. Время возрождения максимально повышается на 50% через 27:30 с начала матча.
  • Уровень миньонов растет на 50% быстрее
  • Прирост здоровья осадных миньонов: 85 ⇒ 100
  • Волны миньонов появляются каждые 25 секунд
  • Теперь осадные миньоны появляются в каждой волне, начиная с третьей.
  • Башни наносят меньше урона осадным миньонам
  • Множитель урона, который миньоны наносят башням: 50% ⇒ 60%

Ярость миньонов

В легкой игре игроки начнут быстрее возрождаться и стремительнее врываться в бой, благодаря чему они будут гораздо чаще сражаться друг с другом, но из-за тех же факторов матч может чрезмерно затянуться – игроки могут просто не успевать уничтожить вражескую базу раньше, чем враги возродятся и дадут им отпор.

Чтобы решить эту проблему, мы добавим новую функцию, которая будет действовать только в легкой игре – ярость миньонов. После того как вы убьете вражеского чемпиона, союзные миньоны поблизости впадут в ярость, получая бонусы к скорости передвижения, скорости атаки и урону, который они наносят миньонам и башням. Поскольку миньоны всегда будут продвигаться к вражеской базе, убийства чемпионов позволят уничтожать башни быстрее.

Если вы убьете чемпиона, когда рядом нет миньонов, вы получите усиление, и если вы приблизитесь к союзным миньонам, пока у вас есть это усиление, они впадут в ярость.
  • Скорость передвижения миньонов: +125
  • Скорость атаки миньонов: +100%
  • Урон, который миньоны наносят вражеским миньонам и башням: 150% ⇒ 250% в зависимости от времени игры (повышается линейно с 1:00 по 20:00 с начала матча)
  • Миньоны распространяют ярость на других союзных миньонов на той же линии
  • Продолжительность усиления для чемпиона: 90 секунд или до гибели
  • Продолжительность ярости: 10 секунд ⇒ 30 секунд в зависимости от времени игры

Изменения леса

Мы решили внести несколько изменений, благодаря которым в легкой игре станет приятнее играть за лесников.
  • Заряды для выполнения задания для лесника: 30 ⇒ 25
  • Время возрождения красного огнедрева и синего стража: 300 секунд ⇒ 270 секунд
  • Время возрождения волков мрака, остроклювов, громпов и крагов: 135 секунд ⇒ 120 секунд
  • Союзники поблизости теперь будут получать 30% от золота в награду за убийство неэпических лесных монстров. Убийца по-прежнему получает 100% золота.

Арена

В League of Legends начинается новый сезон, и нам не хотелось обделять вниманием "Арену"! Вас ждет множество новых предметов, новая шкала славы, новые аугментации и ряд небольших балансных правок. Мы обещали, что позднее в этом году вас ждет более существенное обновление "Арены", и мы продолжаем работать над ним, но пока что мы хотели добавить пару изменений в честь начала сезона.

Общие настройки

Критический урон
  • Критический урон: 190% ⇒ 200%

Шкала славы

С новой шкалой славы можно будет разблокировать новые аугментации, чтобы усилить ваши сборки. Вы будете продвигаться по шкале, зарабатывая очки славы за игру в режиме.
  • Гибрид – 100 ед. славы
  • Праведная ярость – 1600 ед. славы
  • Карточка вступления в бой – 3600 ед. славы
  • Укромное укрытие – 6100 ед. славы
  • Дополнительный перевыбор – 9100 ед. славы
  • Набор инструментов – 12 600 ед. славы
  • Заряженность – 16 600 ед. славы
  • Карточка вступления в бой – 21 600 ед. славы
  • Разум роя – 26 600 ед. славы
  • Целься в голову – 31 600 ед. славы
  • Задание "Ритуал бога-кузнеца" – 37 600 ед. славы
  • Карточка вступления в бой – 47 600 ед. славы

Аугментации

Мы добавим для режима 9 новых аугментаций.
(Новое) Гибрид
  • Попадание умением усиливает следующую автоатаку. Попадание автоатакой усиливает следующее применение умения.

(Новое) Праведная ярость
  • Лечение и наложение щитов повышает ваш урон от умений до конца раунда.

(Новое) Укромное укрытие
  • В первый раз, когда вы должны будете погибнуть, вас унесут в безопасное место.

(Новое) Набор инструментов
  • Вы получаете особый предмет, который в каждом раунде превращается в другой предмет на ваш выбор.

(Новое) Заряженность
  • Заряженность накапливается гораздо быстрее. При срабатывании заряженности вы выпускаете волшебные снаряды.

(Новое) Разум роя
  • Атакуя растения, вы получаете пчел! Нанося урон врагам, вы выпускаете в них пчел.

(Новое) Целься в голову
  • Максимальный шанс критического удара уменьшен. Критический урон значительно повышен.

(Новое) Задание "Ритуал бога-кузнеца"
  • После покупки нескольких наковален предметов все ваши предметы становятся несравненными.

(Новое) Сбросивший оковы
  • Вы можете применять свое абсолютное умение на союзных чемпионов. Также вы получаете 50 ускорения абсолютного умения.

Чемпионы

Заахен доминировал на "Арене" с момента своего выхода, так что мы хотим внести для него несколько изменений.
Заахен
  • Повышение силы атаки от пассивного умения: 1,5–2,8 ⇒ 1–2
  • Исцеление от пассивного умения: 30–75% ⇒ 30–45%
  • Урон [Q] от силы атаки: 20–60% ⇒ 10–50%
  • Исцеление от [Q]: 5–9% ⇒ 3–7%
  • Урон [R]: 250/400/550 + 200% от дополнительной силы атаки ⇒ 200/350/500 + 150% от дополнительной силы атаки

Предметы

Мы добавим для "Арены" все новые предметы, которые появятся в Ущелье призывателей, за исключением Грозы укреплений – в конце концов, объектов на "Арене" нет.

Исправление ошибок

  • Исправлена ошибка, из-за которой заклинание "Отложенная смерть" не срабатывало, если во время его применения вы имели недосягаемость.

ARAM: Хаос

Чемпионы

Иверн
  • Наносимый урон: 95% ⇒ 100%
  • Прочность щитов: 80% ⇒ 100%

Жанна
  • Наносимый урон: 95% ⇒ 100%
  • Получаемый урон: 105% ⇒ 100%
  • Лечение: 90% ⇒ 100%
  • Прочность щитов: 95% ⇒ 100%

Карма
  • Дополнительный урон [R] + [Q]: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220

Милио
  • Лечение: 95% ⇒ 100%
  • Прочность щитов: 90% ⇒ 100%
  • Ускорение умений: -10 ⇒ 0

Нами
  • Наносимый урон: 95% ⇒ 100%
  • Получаемый урон: 105% ⇒ 100%

Рената Гласк
  • Наносимый урон: 95% ⇒ 100%
  • Прочность щитов: 80% ⇒ 100%

Сона
  • Коэффициент лечения [W]: 20% ⇒ 30%
  • Прочность щита [W]: 20% ⇒ 25%
  • Перезарядка [Q]: 10 секунд ⇒ 8 секунд

Аугментации

Рулетка Снежного кома
  • Ранг аугментации: призматический ⇒ золотой

Время убивать
  • Теперь учитывается только урон, наносимый владельцем аугментации, а не урон из всех источников.

Скакун
  • Теперь восстанавливает не по 1 заряду каждые 180 секунд, а все 3 заряда каждые 120 секунд.

Задание: стойкое сердце
  • Мы изменили механику действия награды – теперь в 3 раза увеличивается не только количество уже имеющихся зарядов, но и количество получаемых зарядов.
  • Поскольку описание аугментации подразумевало именно второй вариант, мы решили внести соответствующее изменение – пусть Сердце стали разгоняется до невероятного уровня.

Задание: защитник Урфа
  • Параметры Золотой лопатки:
  • Сила атаки: 60 ⇒ 90
  • Сила умений: 80 ⇒ 110
  • Скорость передвижения: 5% ⇒ 10%
  • Дальность поджога: 300 ⇒ 400

Исправление ошибок

  • Исправлена ошибка, из-за которой для аугментации "Абсолютное пробуждение" было некорректно указано ускорение умений.
  • Добавлен счетчик перезарядки для аугментации "Абсолютное пробуждение".
  • Исправлена ошибка, из-за которой эффект аугментации "Палач" не учитывался для базовых умений Ренгара.
  • Исправлена ошибка, из-за которой аугментация "Орбитальный лазер" наносила некорректный урон миньонам.
  • Исправлена ошибка, из-за которой аугментация "Орбитальный лазер" отслеживала урон, нанесенный миньонам.
  • Исправлена ошибка, из-за которой аугментация "Золотой разрыв" переставала действовать, если ее также брал союзник.

Возвышение Демасии

"Возвышение Демасии" – новая мини-игра, которая будет доступной в течение всего первого сезона.

В ней вы будете играть за Люкс, которая изучает стратегию под руководством своей тети Тианны. Уроки начнутся с истории основания Зеффиры, первого поселения Демасии, посреди древних петрицитовых лесов.

В "Возвышении Демасии" вы будете расширять границы королевства, добывать ресурсы, обучать войска, проводить исследования, чтобы существенно усилить своих бойцов и города, а также защищать свое растущее государство от угроз вместе с несколькими чемпионам из Лиги.

В ходе первого сезона Мини-игра будет несколько раз обновлена – после обновлений станут доступными новые уровни улучшений, исследования, сюжетные моменты, бойцы, чемпионы, угрозы и события.

Чтобы расширять королевство, вам понадобятся серебряные щиты – ресурс, который можно будет получать преимущественно за завершение матчей в League of Legends и Teamfight Tactics.
  • В игре появятся ежедневные и еженедельные задания, за выполнение которых можно будет получить большое количество серебряных щитов. За игру в Лигу или в TFT и выполнение заданий можно будет получить достаточно серебряных щитов, чтобы полностью пройти мини-игру.
  • При покупке боевого пропуска вы сразу же получите определенное количество серебряных щитов, а также будете получать больше серебряных щитов за выполнение повторяющихся заданий.
  • За завершение матчей с образами, выпущенными в ходе первого сезона, вы один раз получите определенное количество серебряных щитов.

С подробностями можно ознакомиться в статье, посвященной "Возвышению Демасии"!

Вредительство при выборе и поведение игроков

В Лиге не приветствуются попытки заставить игроков следовать вашим требованиям, принудить кого-то другого уклониться от матча вместо вас или портить игру другим, играя за кого-то вроде дискотечного Нуну. В этом обновлении мы добавили возможность закрывать лобби в ходе выбора чемпионов благодаря системам обнаружения, которые будут оценивать поведение игроков, на которых отправили жалобу в ходе выбора чемпионов. Мы не можем обещать, что новая система обнаружения будет работать идеально сразу после выхода, и продолжим дорабатывать ее, так что не стесняйтесь отправлять отзывы. На всякий случай напомним, что попытки поиграть за чемпиона, который сейчас не в мете, или разногласия в плане стратегии не будут автоматически считаться вредительством при выборе.

  • Если игрок, на которого отправят жалобу на этапе выбора чемпиона, будет уличен во вредительстве при выборе из-за попыток заставить других уклониться от матча или по другой причине, лобби будет закрыто. Данная система сработает только в случае, если на игрока отправят жалобу в ходе выбора чемпиона.
  • Если лобби будет закрыто после обнаружения вредительства, нарушитель получит наказание, из-за которого не сможет начать подбор игроков сразу же, а для всех прочих игроков из этого лобби начнется подбор игроков, как если бы кто-то уклонился от матча.
  • За вредительство теперь назначаются более строгие наказания.
  • Улучшены механизмы обнаружения намеренного бездействия в матче.
  • Если ваша учетная запись будет заблокирована из-за недопустимого Riot ID, вы не сможете поменять Riot ID до окончания блокировки.

Автоматический выбор ролей при подборе игроков

В свежем выпуске Новостей разработки упоминалось, что мы работаем над изменениями, благодаря которым автоматический подбор ролей должен стать более честным. Если для вашей команды автоматически подобран лесник, он также будет подобран автоматически для команды противника, чтобы состязание было более справедливым.

Мы хотели уведомить вас, что продолжаем работать над этими изменениями, но не успеем внедрить их в январе, как предполагали изначально. Мы стремимся удостовериться в том, что система будет работать корректно, и ради этого перенесем данные изменения на февраль. Мы хотим, чтобы эта система действовала как можно более точно. Благодарим вас за терпение.

Договор сообщества Riot Games

Когда вы в первый раз запустите Лигу после первого обновления в сезоне 2026 года, вам будет предложено ознакомиться с новым Договором сообщества, который будет распространяться на все наши игры. Он довольно прямолинеен, и в нем мы просим игроков о четырех вещах.

Играть ради победы. Играть честно. Играть, проявляя уважение. Или играть во что-нибудь другое.

Договор сообщества – новая версия Правил поведения, и в нем указано, какого поведения мы ожидаем от всех, кто играет в наши игры. В отличие от обновлений Правил поведения в предыдущие годы, в этом году мы попросим игроков подтвердить, что они согласны соблюдать Договор.

Кроме того, чтобы наши ожидания лучше отражались в игре, мы обновим категории жалоб и их описания в соответствующих окнах – теперь они будут больше соответствовать основным принципам игры.

Clash – турнир Демасии в Ущелье призывателей

В этом обновлении турнир Демасии пройдет в Ущелье призывателей! Соберите свою непобедимую пятерку и готовьтесь к бою!
  • Начало регистрации: 12 января, 11:00 по местному времени
  • Турнирные дни: 17 и 18 января, начало в 16:00–19:00 по местному времени (в зависимости от региона).
Всю необходимую информацию, а также расписание турниров на 2026 год можно найти в статье о Clash на сайте поддержки.

Исправление ошибок и полезные изменения

  • Исправлена ошибка, из-за которой звуковые эффекты автоатак [W] Физза были слышны из тумана войны.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в описаниях предметов стража в ARAM не отображались уникальные метки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой [E] Иверна не снимало щит от магии от Завесы банши.
  • Исправлена ошибка, из-за которой автоатаки Скарнера при использовании [Q] не накапливали заряды Копья Седзина (спасибо поклонникам Скарнера, которые уведомили нас об этом).
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли нажать правую кнопку мыши в процессе выбора задания для роли, из-за чего чемпион мог некорректно переместиться.
  • Исправлена ошибка, из-за которой можно было получить некорректно большое количество золота за счет механики помощи отстающим, если матч длился достаточно долго.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в разделе "Интерфейс" не отображался параметр "Включить режим трансляции".
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар не мог выбрать целью чемпионов, которые получали невидимость в ходе действия его [R].
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар мог прыгнуть после автоатаки в ближнем бою во время действия [R].
  • Исправлена ошибка, из-за которой для Ренгара некорректно повышалось количество зарядов Завоевателя и других эффектов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при прыжке Ренгара не срабатывали некоторые эффекты атаки (например, от Летающих ножей Навори или Смертельного темпа).
  • Исправлена ошибка, из-за которой урон от [R] Ренгара не повышался за счет бонусов к урону абсолютного умения (например, от Мастера Аксиом).
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар мог получать серое здоровье до первого повышения уровня [W].
  • Исправлена ошибка, из-за которой урон / уменьшение защитных показателей от [R] Ренгара распространялись на монстров в ближнем бою.
  • Исправлена ошибка, из-за которой [E] Ренгара не обездвиживало Доктора Мундо.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар мог не получить свирепость от атаки в ближнем бою из кустов / атаки во время действия [R].
  • Исправлена ошибка, из-за которой усиление Ренгара некорректно взаимодействовало с рядом эффектов, сокращающих время перезарядки (например, от Летающих ножей Навори или Божественности).
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар ненадолго терял возможность прыгать, если применял Скачок во время действия [R].
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар наносил больше урона башням, если применял [Q] во время прыжка.
  • Исправлена ошибка, из-за которой [Q] Ренгара не начинало перезаряжаться, если он применял его повторно с задержкой, когда у него было 4 ед. свирепости.
  • Исправлена ошибка, из-за которой для Ренгара не отображались индикаторы камуфляжа во время действия его [R].
  • Исправлена ошибка, из-за которой перезарядка базовых умений Ренгара не сбрасывалась при использовании соответствующих команд в инструменте для тренировки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар мог не наносить урона нексусу во время прыжка.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Ренгар мог не перепрыгивать через стену, если цель находилась слишком близко к ее краю.
  • Исправлена ошибка, из-за которой [R] Каина в форме Даркина-душегуба не восстанавливало ему здоровье, если его цель погибала в определенные моменты в ходе применения умения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой Зери могла применять [Q] во время действия [R] союзного Барда или Калисты.
  • Базовый урон [R] Каина добавлен в описание умения при повышении его уровня.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в сводке по концу сезона отображался неверный год.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в сводке по концу сезона отображались неверные доступные награды из-за расхождения данных в таблице уровней чести.

Будущие образы и цветовые схемы

Следующие цветовые схемы появятся в этом обновлении: