Notas de la versión 25.12

¡Uzi, bienvenido al Hall of Legends!
Esta leyenda no necesita que la presentemos: es ni más ni menos que el Perro Loco. ¡Bienvenido al Hall of Legends, Uzi!

Comenzaremos esta versión con un evento que rinde homenaje a una leyenda viviente, Uzi, y celebraremos su legado en el Hall of Legends. Para darle una cálida bienvenida al nuevo miembro del salón de la fama de LoL, lanzaremos un nuevo Pase de Batalla que los guiará a través de su icónica carrera y les permitirá obtener nuevos elementos estéticos y novedosos aspectos que diseñamos en conjunto con el mismísimo Uzi.

En cuanto al contenido habitual de la versión, ya estamos preparando todo para el MSI, por lo que habrá más ajustes de balance orientados al juego profesional que de costumbre. Implementaremos más de veinte cambios en esta actualización (desde debilitaciones ligeras a campeones muy poderosos como Taliyah, Neeko y Rumble hasta mejoras para campeones como Aphelios, Bardo y Lee Sin) con el objetivo de crear un metajuego con estrategias más variadas de cara al MSI. A su vez, introduciremos un conjunto de cambios para los simples mortales como nosotros: debilitaremos a Shen y a Yorick, mejoraremos a Garen y ajustaremos a Vi con el fin de reducir la brecha de habilidad entre los profesionales y los jugadores habituales de LoL. Además, cambiaremos las condiciones de aparición de Atakhan para que aparezca de forma más equitativa en ambos lados de la Grieta. Ah, y tengan presente que le haremos una gran cantidad de ajustes al armadillo despreocupado que todo el mundo ama, así que lean las notas completas para no perderse de nada.

En otras noticias, implementaremos un par de cambios a la ganancia pasiva de oro y de XP en Pelea y varios ajustes de balance en ARAM, presentaremos la Copa MSI de Clash y lanzaremos un nuevo conjunto de aspectos Tinta Sombría.

¿Buscan más información sobre todo lo relacionado con League of Legends? ¡Revisen la wiki de la comunidad aquí (contenido en inglés)!

¿Estas no son las notas de la versión que querían leer? ¡Encuentren las notas de la versión de TFT aquí!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Versión en breve

Vayne Espíritu Legendario, Kai'Sa Espíritu Legendario, Kai'Sa Leyenda Inmortalizada, Renekton Tinta Sombría, Pyke Tinta Sombría, Lee Sin Tinta Sombría y Nilah Tinta Sombría estarán disponibles a partir del 11 de junio de 2025 a las 13:00 (MX) / 14:00 (CO/PE) / 15:00 (CL) / 16:00 (AR).

Hall of Legends

Cada año, LoL Esports incorpora a un jugador profesional en el Hall of Legends para celebrar sus logros en el juego y el deporte. Los jugadores serán elegidos por un panel de votación independiente formado por veteranos y expertos de la industria de los esports de todas las regiones. Los criterios para elegir a un nuevo miembro incluirán su trayectoria general, sus títulos internacionales y regionales, estadísticas específicas según el rol y contribuciones al deporte en general.

Este año, nos enorgullece anunciar que Jian ''Uzi'' Zihao será el segundo miembro del Hall of Legends, un honor que está reservado para los jugadores más legendarios de la historia de League of Legends Esports. Famoso por sus habilidades inigualables como carrilero inferior, su dedicación al juego y su influencia duradera en la escena internacional de los esports, el nombramiento de Uzi rinde homenaje a su increíble carrera y su contribución al deporte.
Reconocido como uno de los mejores carrileros inferiores de la historia de League of Legends, Uzi electrificó a los fans con su precisión mecánica y un estilo de juego temerario. Ascendió en la LPL con Royal Club y, luego, dominó la escena con Royal Never Give Up (RNG) y ayudó a redefinir los límites del juego profesional. La competitividad feroz de Uzi y su conexión profunda con los fans han sido factores fundamentales que contribuyeron a que LoL Esports y la LPL se volvieran bastante populares en China. Sus impactantes resultados en las finales de los Campeonatos Mundiales de 2013 y 2014, además de sus sorprendentes logros en 2018, establecieron su legado como leyenda internacional.
Celebraremos el Hall of Legends con un Pase del evento dentro del juego que los llevará por un recorrido para recordar la carrera de Uzi, celebrando sus momentos más destacados, sus logros y mucho más. Pueden obtener y comprar elementos estéticos conmemorativos, colecciones y aspectos basados en el Perro Loco para celebrar su gran hazaña. Además, estarán disponibles las colecciones de Kai'Sa Espíritu Legendario y Kai'Sa Leyenda Inmortalizada, que incluyen aspectos de Kai'Sa creados en colaboración con Uzi.
Experimenten los momentos cumbre de la carrera de Uzi en el Pase de Batalla de Hall of Legends, que cuenta con un total de 100 niveles de recompensas desbloqueables (como aspectos conmemorativos, íconos y una retirada exclusiva en honor a una emblemática campeona de Uzi). Entre las recompensas destacadas, se incluyen las siguientes:
  • Aspecto y borde de Vayne Espíritu Legendario
  • Chroma de evento Vayne Espíritu Legendario (Trepamitos)
  • Aspectos Ezreal Frío, PROYECTO: Lucian y Ashe Hada Dragón
  • 125 de Esencia Mítica
  • 11 cofres de botín
  • 13 íconos y gestos temáticos de Uzi
  • Centinela ¡Remójense!
  • Estandarte Cazador Implacable
  • Título ''Perrito Loco''
  • ¡Y mucho más!
Para conocer más información sobre Hall of Legends, pueden leer la publicación en el blog o visitar el sitio web de Hall of Legends.

Próximas mejoras al Pase de Batalla

Hemos estado prestando bastante atención a la manera en que progresan con el Pase de Batalla a lo largo de cada temporada y nos gustaría asegurarnos de que su experiencia sea positiva y respete el tiempo que cada quien le dedica a LoL. No importa si juegan cuatro horas al día o cuatro horas a la semana; nos gustaría recompensar el tiempo que todo el mundo invierte en el juego. Por este motivo, implementaremos algunos cambios en la versión 25.13 que mejorarán la forma en que obtienen XP del Pase de Batalla (BXP) durante el Acto 2.

XP del Pase de la maestría de campeón

Para empezar, moveremos la XP del Pase de Batalla del conjunto de maestría de campeón a una misión para que esa recompensa ya no esté vinculada con los campeones del conjunto de maestría. Cuando se implemente este nuevo sistema, podrán jugar con los campeones que ustedes quieran para conseguir un total de 2500 de BXP en vez de verse obligados a elegir los campeones que les indican los conjuntos de maestría.

En un principio, agregamos los conjuntos de maestría con la intención de ofrecerles la posibilidad de obtener algo de XP del Pase de Batalla mientras aprendían a dominar a uno o dos campeones nuevos según las recomendaciones personalizadas. Como hace tiempo que este sistema es parte del juego, hemos observado la forma en que ustedes interactuaban con él Y notamos que las tasas de misiones completadas no cumplen del todo con nuestras expectativas. Además, tampoco funcionó para aumentar la cantidad de campeones diferentes que eligen los jugadores. Por lo tanto, hemos decidido eliminar los conjuntos de maestría en la versión 25.13. De cara al futuro, tendremos presente lo que aprendimos de esta experiencia mientras continuamos esforzándonos para mejorar el sistema de maestría.

Misiones compensatorias

Además de lo anterior, modificaremos el funcionamiento de las misiones semanales para que el sistema de Pases de Batalla sea mejor en cuanto al progreso general y a la frecuencia con la que se pueden completar las misiones. A partir de la versión 25.13, no tendrán 7 días para completar las misiones semanales: tendrán 21 días. Eso implica que recibirán nuevas misiones todas las semanas y tendrán más de 20 días para completarlas.

En la actualidad, no existe ningún método de compensación de BXP para quienes comienzan a jugar a mitad del Acto o no pudieron completar algunas misiones semanales porque tuvieron un par de días ajetreados. Tras esta actualización, podrán acumular las misiones pendientes durante un tiempo en caso de que no puedan jugar por una semana o dos, lo que les permitirá progresar bastante con su Pase de Batalla sin importar qué tan ocupados estén. No tendrán que hacer nada en especial para que las misiones no desaparezcan: estarán en su lista de misiones cuando inicien sesión. A continuación, les mostramos cómo implementaremos este sistema en la práctica:
  • Semana 1: Recibirán las misiones de la Semana 1
  • Semana 2: Recibirán las misiones de la Semana 2. Las misiones de la Semana 1 que no hayan completado aún seguirán disponibles
  • Semana 3: Recibirán las misiones de la Semana 3. Las misiones de las Semanas 1 y 2 que no hayan completado aún seguirán disponibles
  • Semana 4: Recibirán las misiones de la Semana 4. Las misiones de las Semanas 3 y 4 que no hayan completado aún seguirán disponibles, pero las de la Semana 1 desaparecerán
  • Esto se repetirá cada semana
Estaremos atentos al resultado de estos cambios y a sus comentarios al respecto. Mientras tanto, seguiremos buscando oportunidades de hacer que el Pase ofrezca una mejor experiencia para quienes lo adquieran.

Tu Tienda

Tu Tienda regresó en la versión anterior, pero no se angustien si se la perdieron: Estará disponible hasta el 24 de junio de 2025. ¡Prueben suerte y descubran si alguno de esos aspectos que tanto quieren aparece con un descuento en la tienda!

Campeones

Aatrox

Aumentamos la curación de su pasiva y de su E.

En la versión anterior, apuntábamos a que los cambios que le hicimos a Aatrox fueran neutrales y no afectaran su poder, pero el pobre terminó peor de lo esperado. Para remediar eso, lo mejoraremos un poco en esta versión con el objetivo de que continúe sintiéndose encantado de absorber daño en la línea frontal.

Pasiva: Heraldo de la Destrucción

  • Tasa de curación contra campeones: 80% ⇒ 100%
  • Tasa de curación contra súbditos: 20% ⇒ 25%

E: Impulso Siniestro

  • Tasa de curación al infligir daño a campeones: 16% (+ 0.9% por cada 100 de Vida adicional) ⇒ 16% (+ 1.1% por cada 100 de Vida adicional)

Ahri

Redujimos la duración del efecto de encanto de su E según su nivel. Aumentamos el enfriamiento de su R.

Hace tiempo que Ahri es una elección clásica en la escena profesional gracias a su movilidad y a su capacidad para ser una buena opción frente a cualquier oponente. De cara al MSI, queremos ponerla a la par de los demás campeones del carril central, así que reduciremos la cantidad de jugadas que puede hacer con su R para que se vea obligada a premeditar un poco más sus movimientos a la hora de enfrentarse al enemigo. Además, reduciremos la utilidad de subir al máximo su E en segundo lugar, una estrategia muy predominante entre los profesionales.

E: Encanto

  • Duración del efecto de encanto: 1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2 seg ⇒ 1.2 / 1.35 / 1.5 / 1.65 / 1.8 seg

R: Impulso Espiritual

  • Enfriamiento: 130 / 115 / 100 ⇒ 140 / 120 / 100

Aphelios

Aumentamos su velocidad de ataque en el nivel 1. Aumentamos la velocidad de movimiento de Severum. Aumentamos el daño de Calibrum.

A Aphelios le está yendo bien en cuanto a poder, pero aún no ha logrado dar un salto y volverse una estrella del ámbito profesional. Le otorgaremos un par de pequeñas mejoras orientadas al juego profesional para infundirle más fe al arma del adepto más fiel.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Ataque en el nivel 1: 0.640 ⇒ 0.665

Severum

  • Velocidad de Movimiento de Ímpetu de Precisión: 20% ⇒ 25%

Calibrum

  • Daño de Disparo Lunar: De 60 a 160 (+ de 42 a 60% de Daño de Ataque adicional) ⇒ De 70 a 160 (+ de 42 a 60% de Daño de Ataque adicional)

Aurora

Aumentamos su resistencia mágica básica. Aumentamos el daño de su R.

Siempre fue complicado hacer que Aurora funcionara en la escena profesional porque tiene una tendencia a terminar en el carril superior cuando es una opción viable. Sin embargo, queremos que los profesionales consideren elegirla durante el MSI, por lo que le regalaremos algunas mejoras orientadas al carril central que no deberían impulsarla tanto a cumplir el rol de carrilera superior.

Estadísticas básicas

  • Resistencia Mágica básica: 30 ⇒ 32

R: Entre Mundos

  • Daño: 175 / 275 / 375 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 175 / 275 / 375 (+ 70% de Poder de Habilidad)

Azir

Redujimos su velocidad de movimiento básica y su velocidad de ataque por nivel.

Azir está acostumbrado a ser parte de la escena profesional; pero, en este momento, el emperador está muy fuera del alcance de su competencia. Nos gustaría que Azir sea levemente más débil durante el juego tardío y que se esfuerce más en los enfrentamientos que giran en torno al movimiento, así que reduciremos un poco su poder en esos dos ámbitos.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento: 335 ⇒ 330
  • Velocidad de Ataque por nivel 6% ⇒ 5.5%

Bardo

Aumentamos su velocidad de movimiento.

Como Bardo está a punto de ser una opción viable en las partidas de mayor nivel, le otorgaremos velocidad de movimiento adicional para que destaque un poco más y demuestre que es un gran soporte omnipresente que ayuda en todos los carriles.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de Movimiento básica: 330 ⇒ 335

Bel'Veth

Aumentamos el alcance de lanzamiento de su R.

En esta versión, le daremos a Bel'Veth una pequeña mejora de funcionalidad para que, a partir de ahora, pueda consumir con mayor facilidad los Corales del Vacío que dejan los oponentes derribados por su E.

R: Banquete Infinito

  • Alcance de lanzamiento: 275 ⇒ 175 / 275 / 375 450 (coincide con el alcance de ataque de su E)

Corrección de error

  • Corrección de error: Ahora, Bel'Veth puede usar su R sin que eso le impida lanzar hechizos de invocador que no son Destello

Garen

Aumentamos la progresión de daño de su pasiva.

A grandes rasgos, los ajustes a Garen de la última versión tuvieron éxito porque le permitieron acceder a más armados de peleador. Sin embargo, lo dejaron un poco más débil de lo previsto, así que lo mejoraremos. Aumentaremos el daño de Juicio tras acumular 100 de Daño de Ataque en total (lo cual se logra bastante pronto con sus armados habituales) y corregiremos un error de larga data que impedía que Garen redujera la armadura del oponente. Esperamos que su gran apetito por el daño de ataque adicional continúe motivándolo a sacarle provecho a objetos como Lanza de Shojin y runas como Conquistador.

E: Juicio

  • Daño: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 (+ 36 / 38 / 40 / 42 / 44% de Daño de Ataque) ⇒ 4 / 7 / 10 / 13 / 16 (+ 36 / 39 / 42 / 45 /48% de Daño de Ataque). (Nota: Esta mejora comenzará a funcionar después de alcanzar 100 de Daño de Ataque en total)
  • Corrección de error: Ahora, la reducción de armadura se extiende correctamente con los giros adicionales en vez de no acumularse cuando la duración restante es corta

Gwen

Redujimos su vida básica. Aumentamos el enfriamiento de su W.

Gwen es muy fuerte en las partidas en solitario y tiene un desempeño muy superior a la media en el juego profesional, por lo que reduciremos su nivel de poder y lo llevaremos donde debe estar. Con el fin de asegurarnos de que estos cambios se limiten al ámbito profesional, debilitaremos el juego temprano de Gwen. Esta etapa tiene mucho más impacto en las partidas profesionales que en la cola en solitario, donde la campeona cuenta con una mayor capacidad para progresar de manera constante.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 620 ⇒ 600

W: Niebla Sagrada

  • Enfriamiento: 22 / 21 / 20 / 19 / 18 seg ⇒ 24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18 seg

Jax

Aumentamos su velocidad de ataque pasiva.

Durante mucho tiempo, la especialidad de Jax ha sido ser un contendiente de progresión implacable en los carriles laterales. Queremos destacar aún más lo que lo hace especial, así que le añadiremos algo de velocidad de ataque adicional a su pasiva. Con este cambio, lo ayudaremos a ejercer un mejor empuje dividido y ganar con eficacia duelos más prolongados en los carriles laterales.

Pasiva: Asalto Implacable

  • Velocidad de Ataque adicional por acumulación: 3.5 / 5 / 6.5 / 8 / 9.5 / 11% (según el nivel) ⇒ 5 / 6.5 / 8 / 9.5 / 11 / 12.5% (según el nivel)

Kalista

Redujimos su vida básica. Aumentamos el enfriamiento de su Q.

Gracias a su gran movilidad y a su capacidad para realizar intercambios, Kalista es una oponente aterradora. Aunque nos encanta que sea así, nos gustaría reducir parte de su poder para que los profesionales tengan opciones que vayan más allá de seleccionarla o bloquearla en cada partida.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 580 ⇒ 560

Q: Atravesar

  • Enfriamiento: 8 seg ⇒ 9 seg

LeBlanc

Aumentamos el daño de su E. Redujimos el enfriamiento de su R.

Al igual que muchos otros asesinos, LeBlanc es una campeona difícil de balancear porque, cuando está fuerte, resulta muy frustrante pelear contra ella. En esta versión, implementaremos algunas mejoras cautelosas que recompensarán a quienes juegan con LeBlanc cuando superen a sus rivales sin hacer que el equipo enemigo se sienta abatido por quedar en desventaja al principio de la partida.

E: Cadenas Etéreas

  • Daño: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 80% de Poder de Habilidad) ⇒ 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 85% de Poder de Habilidad)

R: Mímica

  • Enfriamiento: 50 / 40 / 30 ⇒ 45 / 35 / 25

Lee Sin

Redujimos el enfriamiento y el porcentaje de ralentización de su E.

No hemos visto tanto a Lee Sin paseando por la jungla durante esta temporada. Nos gustaría aumentar su poder lo suficiente para que forme parte de la reserva de campeones viables del MSI. Decidimos apostar por otorgarle una mejora a Tempestad que hará que quienes jueguen con Lee Sin puedan acceder con mayor frecuencia a una ralentización más eficaz, lo cual será de gran ayuda en el ámbito profesional.

E: Tempestad / Incapacitar

  • Enfriamiento: 9 seg ⇒ 8 seg
  • Porcentaje de ralentización: 20 / 35 / 50 / 65 / 80% ⇒ 35 / 45 / 55 / 65 / 75%

Mordekaiser

Aumentamos el daño de su Q.

Mordekaiser perdió algo de poder cuando debilitamos su máscara mágica favorita en la versión 15.10. En esta ocasión, apuntamos a devolverle parte de lo que le quitamos, sobre todo para mejorar su despeje de oleadas en la fase de carriles tardía, que deja mucho que desear últimamente.

Q: Aniquilación

  • Daño: De 0 a 45 (según el nivel) (+ 80 / 110 / 140 / 170 / 200) (+ 70% de Poder de Habilidad) ⇒ De 0 a 45 (según el nivel) (+ 80 / 115 / 150 / 185 / 220) (+ 70% de Poder de Habilidad)

Neeko

Redujimos el daño de su Q y el de su W.

En esta temporada, Neeko ganó la fama de ser la campeona de hostigamiento en los carriles por excelencia, así que llegó la hora de reducir su capacidad para oprimir a los rivales durante la fase de carriles. Para lograrlo, moveremos parte del daño de sus primeros niveles a sus últimos niveles en forma de daño básico y tasa de poder de habilidad. Además, reduciremos un poco el daño al impacto de División de Esencia. Estos dos cambios deberían bastar para que Neeko deje de ser tan amenazante como soporte, que es cuando menos oro tiene para gastar.

Q: Estallido Floral

  • Daño: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+ 50% de Poder de Habilidad) ⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+ 60% de Poder de Habilidad)

W: División de Esencia

  • Daño mágico adicional: 40 / 75 / 110 / 145 / 180 ⇒ 30 / 65 / 100 / 135 / 170

Nidalee

Aumentamos el daño de su E (en la forma de puma).

En este último tiempo, Nidalee ha cobrado un mayor protagonismo en la escena profesional por un motivo muy peculiar: su desempeño como carrilera superior. Queremos regresarle algo de poder a su capacidad para volverse una jungla de poder de habilidad amenazante, por lo que le daremos un empujoncito que la ayudará a dominar las partidas cuando comience a ganar terreno.

E: Zarpazo

(Forma de puma)
  • Daño: 70 / 130 / 190 / 250 (+ 70% de Daño de Ataque adicional) (+ 40% de Poder de Habilidad) ⇒ 70 / 130 / 190 / 250 (+ 70% de Daño de Ataque adicional) (+55% de Poder de Habilidad)

Rammus

Ajustamos todas sus habilidades.

En esta versión, Rammus recibirá una actualización que diseñamos con tres objetivos principales en mente. En primer lugar, nos gustaría que continúe siendo un tanque contra los autoataques, pero que, dentro de esa subclase, también pueda resistir los autoataques de daño mágico para que salga de su posición como el último campeón que seleccionan cuando se enfrentan contra equipos de daño de ataque. En segundo lugar, queremos potenciar varias de sus habilidades: haremos que Bola Rodante y Salto de Temblores tengan un mayor impacto en las partidas distribuyendo entre esas dos habilidades gran parte del poder de Rammus. En tercer y último lugar, eliminaremos una capa de complejidad innecesaria del campeón basada en lanzar habilidades en un orden exacto para lograr el efecto ''correcto'' que no dejaba margen para crear nuevas estrategias. Con esta actualización, esperamos que Rammus se vuelva un tanque útil en más contextos, que no le pierda cariño a Cota de Espinas y que sea una buena opción en general para la mayoría de las composiciones de equipo.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 40 ⇒ 35
  • Crecimiento de Armadura: 5.5 ⇒ 4.5
  • Velocidad de Ataque en el nivel 1: 0.656 ⇒ 0.7
  • Daño de Ataque básico: 55 ⇒ 65

Pasiva: Caparazón de Púas

  • ELIMINADO: Los ataques básicos de Rammus ya no obtienen 10 (+ 10%) de Armadura (aumentaba en un 50% durante el efecto de su W) como daño mágico al impacto
  • NUEVO: Ahora, Rammus obtiene un 15% de su Armadura y su Resistencia Mágica totales como daño de ataque adicional

Q: Bola Rodante

  • Daño: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 ⇒ 80 / 120 / 160 / 200 / 240
  • Movimientos fluidos: Bola Rodante ya no bloquea el lanzamiento de la E durante alrededor de 0.375 seg al chocar contra un enemigo

W: Posición Defensiva

  • Duración: 6 seg ⇒ 7 seg
  • Duración con ataques básicos: La duración de la W ya no aumenta con los ataques básicos
  • Armadura adicional: 40 (+ 35 / 45 / 55 / 65 / 75% de la Armadura total) ⇒ 27 (+ 30 / 37.5 / 45 / 42.5 / 60% de la Armadura total)
  • Resistencia Mágica adicional: 10 (+ 30 / 35 / 40 / 45 / 50% de la Resistencia Mágica total) ⇒ 27 (+ 30 / 37.5 / 45 / 42.5 / 60% de la Resistencia Mágica total)
  • Daño reflejado: 15 (+ 15% de la Armadura total) ⇒ 15 (+ 10% de la Armadura total) (+ 10% de la Resistencia Mágica total)
  • Daño al dragón: Ahora, la W de Rammus refleja correctamente el daño de los ataques básicos del dragón (al igual que Cota de Espinas)
  • Mejoras a la descripción: Ahora, la descripción de la W indica con mayor claridad qué tanta armadura y resistencia mágica otorga la habilidad
  • Mejoras a la descripción: La descripción de la W ya no aparece en blanco cuando activa la habilidad; además, ahora muestra la cantidad de daño reflejado

E: Provocación Frenética

  • Velocidad de Ataque:: La E ya no le otorga un 20 / 25 / 30 / 35 / 40% de Velocidad de Ataque adicional a Rammus
  • Daño a monstruos: Ahora, la E inflige 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+ 70% de Poder de Habilidad) a monstruos al lanzarla. (Nota: Esta habilidad no inflige daño a campeones)

R: Salto de Temblores

  • Enfriamiento: 90 seg ⇒ 120/105/90 seg
  • Daño inicial: 100 / 175 / 250 (+ 60% de Poder de Habilidad) ⇒ 150/ 250 / 350 (+ 60% de Poder de Habilidad)
  • Daño del epicentro: La R ya no inflige un 50% de daño adicional en el epicentro del impacto
  • Daño de Réplica eliminado: La R ya no inflige 20 / 30 / 40 (+ 10% de Poder de Habilidad) de daño con las réplicas
  • Ralentización: 15 / 17.5 / 20% por acumulación, hasta un máximo de 60 / 70 / 80% ⇒ 30 / 40 / 50% (ya no se acumula)
  • Mejora de funcionalidad: Ahora, Rammus puede elevarse en el aire durante el efecto de Bola Rodante incluso si está encima de un enemigo al lanzar Salto de Temblores lo suficientemente rápido
  • Mejora de funcionalidad: Volvimos a sincronizar la animación de su R para que se reproduzca la animación completa durante el desplazamiento
  • Corrección de error: La R ya no interrumpe su animación ni le impide a Rammus lanzar Bola Rodante si ambas habilidades se activan a la vez y demasiado rápido
  • Corrección de error: Corregimos un error que provocaba que la animación de la R se trabara cuando se lanzaba a corto alcance

Rumble

Redujimos el daño de su Q. Redujimos la ralentización de su E.

Junto con Gwen, Rumble ha sido uno de los carrileros superiores favoritos de los jugadores últimamente. Llegó la hora de que le quitaremos parte de su poder. Gracias a sus enfriamientos cortos y su daño agnóstico contra objetivos, Rumble se convirtió en una opción útil en casi todos los contextos. Por lo tanto, reduciremos el poder de Escupellamas y la potencia de las ralentizaciones de su E para que deje de ser un campeón tan dominante.

Q: Escupellamas

  • Daño mágico total: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 110% de Poder de Habilidad) (+ 6 / 7 / 8 / 9 / 10% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 110% de Poder de Habilidad) (+ 6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8% de la Vida Máxima del objetivo)

E: Arpón Eléctrico

  • Ralentización: 15 / 20 / 25 / 30 / 35% ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 / 30%
  • Ralentización mejorada: 22.5 / 30 / 37.5 / 45 / 52.5% ⇒ 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45%

Samira

Aumentamos la velocidad de movimiento adicional de su pasiva. Aumentamos el daño de su Q.

Las mejoras al robo de vida de Samira de la última versión fueron todo un éxito: el nivel de poder de la Rosa del Desierto se mantuvo igual, y La Sanguinaria se convirtió en un posible primer objeto para ella. Ahora, optaremos por otorgarle una mejora más directa a su autonomía durante la fase de carriles inicial dándole un pequeño aumento al daño de su habilidad más usada. Además, implementaremos una mejora orientada a su juego temprano para que aniquile con estilo a los oponentes más a menudo.

Pasiva: Impulso Temerario

  • Velocidad de Movimiento adicional por acumulación de Estilo: 2 / 2.5 / 3 / 3.5% (máximo de acumulaciones: 12 / 15 / 18 / 21%) ⇒ 2.75 / 3 / 3.25 / 3.5% (máximo de acumulaciones: 16.5 / 18 / 19.5 / 21%)

Q: Instinto

  • Daño: 0 / 5 / 10 / 15 / 20 (+95 / 102.5 / 110 / 117.5 / 125% de Daño de Ataque) ⇒ 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+95 / 102.5 / 110 / 117.5 / 125% de Daño de Ataque)

Senna

Redujimos la probabilidad de aparición de almas por cada asesinato de súbdito.

Al final, resulta que la mejora más grande que recibió Senna tiradora en la versión 15.10 fue que sus jugadores se pusieran de acuerdo para equiparle Daga de Statikk. Ahora que la mayoría adopta esta estrategia, Senna ya no necesita muchas de las mejoras orientadas al rol de tiradora que le dimos el mes pasado. Se las quitaremos y prestaremos atención a cómo se acomodan las cosas tras este nuevo ajuste.

Pasiva: Absolución

  • Probabilidad de aparición de almas por cada asesinato de súbdito: 14% ⇒ 10%

Shen

Redujimos la tasa de vida adicional de su E.

Shen es uno de los carrileros superiores más fuertes, si no el más fuerte, dentro del juego. Aunque nos parece que es positivo que sea una de las mejores opciones porque crea circunstancias más únicas e interesantes que los demás carrileros superiores, no es necesario que continúe dominando tanto los enfrentamientos de ahora en adelante. Queremos conservar su resistencia, su afinidad con el resto del equipo y su poder de duelo en general; pero el daño súbito que tiene en las peleas del juego tardío está de más, así que reduciremos parte de la progresión de daño de su E.

E: Ataque de Sombra

  • Daño: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 15% de Vida adicional) ⇒ 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 11% de Vida adicional)

Taliyah

Redujimos su resistencia mágica básica. Redujimos el daño de su Q.

A lo largo de varias versiones, Taliyah les ha sacudido el suelo a los campeones del carril central con una curva de maestría muy alta. En esta actualización, reduciremos su poder para que sea un poco más frágil y le quitaremos una pizca de daño a su Q potenciada.

Estadísticas básicas

  • Resistencia Mágica básica: 30 ⇒ 28

Q: Descarga Pétrea

  • Daño potenciado: 190% ⇒ 180%

Twisted Fate

Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su E. Redujimos el enfriamiento de su R.

Este año, Twisted Fate ha tenido una presencia muy baja en las partidas de todos los niveles de habilidad. Nos parece que un poco más de poder, combinado con los cambios recientes a Libro de Hechizos Abierto, lo convertirá en una opción interesante para los equipos profesionales. Por lo tanto, aumentaremos la velocidad de ataque que obtiene gracias a Baraja Trucada y reduciremos el enfriamiento de su teletransportación para que pueda moverse más por el mapa.

E: Baraja Trucada

  • Velocidad de Ataque adicional: 10 / 20 / 30 / 40 / 50% ⇒ 15 / 25 / 35 / 45 / 55%

R: Destino

  • Enfriamiento: 180 / 150 / 120 seg ⇒ 160 / 130 / 100 seg

Varus

Redujimos su armadura básica.

Varus se ha convertido en uno de los tiradores con mayor presencia en el ámbito profesional gracias a su fuerza en el carril y su capacidad para elegir entre armados de hostigamiento y al impacto según el contexto. En esta versión, reduciremos uno de los aspectos que lo hace tan poderoso para que los demás carrileros inferiores tengan la oportunidad de brillar.

Estadísticas básicas

  • Armadura básica: 27 ⇒ 24

Vi

Ajustamos el daño y redujimos la velocidad de ataque adicional de su W. Ajustamos el daño de su E.

En este momento, Vi está en una situación complicada: su tasa de victorias supera por mucho su presencia en el ámbito profesional. Una posible explicación para parte de esta disparidad radica en que Vi es una campeona con un orden de mejora de habilidades poco intuitivo, pues lo ideal es que se suba al máximo su W en segundo lugar. En esta ocasión, implementaremos cambios neutrales con el objetivo de que su E y su W tengan un poder más similar al alcanzar el nivel máximo.

W: Golpes Abollantes

  • Vida Máxima del objetivo como daño: 4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10% (+ 2.857% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 4 / 5 / 6 / 7 / 8 (+ 3.5% de Daño de Ataque adicional)
  • Velocidad de Ataque adicional: 30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 /50%

E: Fuerza Implacable

  • Daño adicional: 0 / 15 / 30 / 45 / 60 (+ 120% de Daño de Ataque) (+ 100% de Poder de Habilidad) ⇒ 10 / 30 / 50 / 70 / 90 (+ 110% de Daño de Ataque) (+ 100% de Poder de Habilidad)

Yorick

Ajustamos la velocidad de ataque adicional de los Trotanieblas. Redujimos el daño de su Q.

En esta versión, modificaremos el pico de poder de Yorick durante la fase de carriles tardía, momento en que se vuelve prácticamente indestructible hasta que pasan unos minutos y se estrella contra el suelo. Reduciremos la potencia de este pico de poder inicial y se lo regresaremos como una leve mejora para los Trotanieblas hacia el final de la partida.

Pasiva: Pastor de Almas

  • Velocidad de Ataque de los Trotanieblas: 0.5 (+ 100% de la Velocidad de Ataque adicional de Yorick) ⇒ 0.5 (+ de 8 a 80% de Velocidad de Ataque)

Q: Extremaunción

  • Daño: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+ 50% de Daño de Ataque) ⇒ 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+ 50% de Daño de Ataque)

Zeri

Aumentamos el daño de su R y el daño de la cadena de rayos.

Zeri es otra de esas campeonas que deja en shock a todo el mundo cuando cae en manos de los profesionales. Como su mayor cualidad es crear momentos electrizantes, haremos que pueda sacarle chispas (tanto figurativa como literalmente) a su definitiva otorgándole un poco más de poder.

R: Estallido Eléctrico

  • Daño: 175 / 275 / 375 (+ 85% de Daño de Ataque adicional) (+ 110% de Poder de Habilidad) ⇒ 200/ 300 / 400 (+ 100% de Daño de Ataque adicional) (+ 110% de Poder de Habilidad)
  • Daño de la cadena de rayos: 30% de Daño de Ataque ⇒ 40% de Daño de Ataque

Runas

Agarre del Perpetuo

No nos agradó en absoluto que Agarre del Perpetuo se consolidara como una característica principal de los enfrentamientos en el carril entre campeones a distancia y campeones cuerpo a cuerpo, y los usuarios cuerpo a cuerpo estuvieron de acuerdo con nosotros. Queremos dejar bien en claro que Agarre del Perpetuo no debería ser una buena opción para los campeones a distancia, pero nos gustaría lograrlo sin que se convierta en una runa inútil para los cambiaformas la mitad del tiempo. El siguiente cambio representa una debilitación de alrededor de un 33% a la runa en manos de los usuarios a distancia, lo cual será suficiente para descartarla de las opciones de armado de este tipo de campeones.
  • Eficacia a distancia: 60% ⇒ 40%

Atakhan

Reajustaremos la lógica de aparición de Atakhan para que la cantidad de veces que aparece en el carril superior y en el inferior sea más equitativa, pues se lo ve mucho más a menudo en el carril inferior que en el superior.

Dragones

Corregiremos un error de larga data que provocaba que todos los ataques de los dragones fueran casi ataques básicos sin varias etiquetas clave. Ahora, se comportarán más parecido a los ataques de los demás monstruos épicos e interactuarán con Cota de Espinas, Rammus y Jax como corresponde.
  • Impactos de los ataques de los dragones: Ahora, todos los ataques básicos de los dragones activan reacciones al impacto (p. ej.: Cota de Espinas, Posición Defensiva)
  • Evasión de los ataques de los dragones: Ahora, todos los ataques básicos de los dragones respetan la mecánica de evasión

ARAM

¡Hola, fans de ARAM! En esta versión, haremos ajustes a un par de campeones para que sea más grato jugar con ellos en ARAM. Por un lado, Kayn Asesino obtendrá más acceso a sus habilidades de daño y de movilidad para lograr asesinatos con mayor eficacia. Por otro lado, Shyvana, que ha estado teniendo más dificultades a la hora de regenerar Furia que el resto de los campeones que no usan maná, podrá acumular Furia con más facilidad y transformarse más a menudo. Además, debilitaremos un poco el hechizo Extenuación para darles un respiro a los campeones orientados a iniciar peleas y hacer que los enfrentamientos sean más dinámicos.

Como siempre, gracias por jugar. ¡Nos vemos en el Abismo de los Lamentos!

Campeones

Bel'Veth

  • Tenacidad: 100% ⇒ 120%
  • Daño recibido: 100% ⇒ 95%

Kayn

  • Tasa de Daño de Ataque adicional de la Q: 85% ⇒ 95%
  • Enfriamiento de la E (Asesino Sombrío): 10 seg ⇒ 7 seg

Kennen

  • Daño infligido: 105% ⇒ 100%

Shyvana

  • Regeneración de Furia por curación, por derribo de súbditos de asedio y por derribo de súbditos de cañón: 0.05 ⇒ 0.1

Sion

  • Curación por unidad o derribo de campeón de la W: 8 ⇒ 5

Objetos

Espada del Rey Arruinado

  • Daño de la pasiva: 10 / 8% ⇒ 12 / 10% de la Vida actual del objetivo

Hechizos de invocador

Extenuación

  • Enfriamiento: 240 seg ⇒ 290 seg. (Nota: ARAM tiene 70 de aceleración de invocador. En ese modo, su enfriamiento aumentaría de 140 seg a 170 seg)

Pelea

Nos parece importante que Pelea abarque todo lo que conlleva la progresión de poder en una partida de LoL. Sin embargo, hemos notado que quienes juegan este modo no tienen la oportunidad de disfrutar los niveles de poder del juego tardío tanto como nos gustaría a nosotros (o a ellos). Dado que Pelea ocupa un lugar importante en el juego gracias a la corta duración de sus partidas, no implementaremos cambios en ese aspecto, pero sí aumentaremos la tasa de adquisición de poder para que todo el mundo pueda experimentar con jugadas potenciadas durante más tiempo. Además, para los sedientos de poder que buscan innovar, añadiremos una opción en la que podrán gastar el oro que les sobre después de adquirir seis objetos.

Campeones

Kayle

Anteriormente, aumentamos la cantidad de experiencia pasiva que obtenía Kayle para asegurarnos de que subir al nivel 16 fuera una meta realista. Ahora que aumentamos la ganancia pasiva de experiencia en general, esto ya no es necesario.
  • Ganancia pasiva de XP: Kayle ya no obtendrá experiencia de forma pasiva en el modo Pelea

Sistemas

Ganancia pasiva de oro

  • Ganancia pasiva de oro: 65 de oro cada 10 seg ⇒ 75 de oro cada 10 seg, que aumenta a 100 de oro cada 10 seg después de los 5 min de partida

Ganancia pasiva de experiencia

  • Ganancia pasiva de experiencia: 20 de XP cada 10 seg ⇒ 20 de XP cada 10 seg, que aumenta a 30 de XP cada 10 seg después de los 5 min de partida

Juguito

  • Nuevos productos: Añadimos Juguito de Poder de Bandle, Juguito de Vitalidad y Juguito de Aceleración a la tienda de objetos. Estos consumibles otorgan una mejora acumulable permanente, y solo pueden comprarlos después de subir al nivel 16. También vienen con gorritos. Y ya que vienen con gorritos, eliminaremos Juguito de Gorrito

Clash: Copa MSI

¡La Copa MSI se llevará a cabo en esta versión! Reúnan a su equipo y prepárense para pelear.
  • Inscripción: A partir del 16 de junio a las 11:00 (hora local)
  • Días del torneo: 21 y 22 de junio (entre las 16:00 y las 19:00 hora local, varía según la región)
Si tienen alguna duda o solo quieren ver el calendario completo de Clash 2025, revisen la página de soporte de preguntas frecuentes sobre Clash.

Vinculación de posiciones de la selección de campeones de Partida Casual

Siguiendo el sistema de las colas de Normal y Clasificatoria, añadimos la vinculación de posiciones a Partida Casual. De este modo, garantizaremos que las reglas de posición de la Grieta del Invocador sean uniformes tanto antes de la partida como dentro de ella.

Intercambio de campeones en ARAM

Recibimos comentarios de que el nuevo sistema de intercambio de campeones de ARAM no es tan directo como el anterior que tanto les gustaba, así que eliminaremos el clic adicional para realizar intercambios. A fin de cuentas, solo hay una opción. ¡Pueden ahorrarse ese clic para atacar a sus oponentes dentro de la partida!

Corrección de errores y cambios de funcionalidad

Cambios de funcionalidad

  • Ahora, Cota de Espinas refleja correctamente el daño de los ataques básicos del dragón

Corrección de errores

  • Corregimos un error que hacía que el Heraldo de la Grieta no bailara si estaba cerca del nexo enemigo cuando lo destruían
  • Corregimos un error que provocaba que el salto de Rengar fallara cuando aumentaba su alcance o cuando tenía como objetivo una unidad muy grande o el nexo
  • Corregimos un error que ocasionaba que la amplificación de daño de Canción de Sangre no amplificara el efecto de sangrado de Danza de la Muerte
  • Corregimos un error que causaba que el audio de Canción de Sangre no se reprodujera en cada instancia incluso si ya se había conseguido la mejora
  • Corregimos un error que hacía que la R de Brand se cancelara si moría la siguiente unidad fijada como objetivo
  • Corregimos un error que provocaba que, a veces, el indicador de la pasiva de Akali apareciera alrededor de los caracteres incorrectos
  • Corregimos un error que ocasionaba que la E2 de Sylas aplicara el daño de su W y curara al campeón varias veces
  • Corregimos un error que causaba que, a veces, el indicador de ejecución de la pasiva de Aurelion Sol fuera impreciso
  • Corregimos un error que hacía que Lumbría aumentara el daño de Ignición
  • Corregimos un error que provocaba que el Heraldo de la Grieta no le hiciera daño a la torreta del nexo si la embestía mientras un jugador lo montaba
  • Corregimos un error que ocasionaba que, a veces, el Heraldo de la Grieta fallara su ataque cargado
  • Corregimos un error que causaba que algunos de los efectos de sonido de Darius Bestia Lunar no se reprodujeran o se interrumpieran antes de terminar
  • Corregimos un error que hacía que los Espectros de la Niebla de Senna consumieran bonificaciones al impacto, como las activaciones de Daga de Statikk o de Brillo
  • Corregimos un error que provocaba que los efectos visuales de la Q de Mordekaiser siguieran la dirección hacia la que observaba el campeón en lugar de permanecer donde él había lanzado e impactado la habilidad
  • Corregimos un error que ocasionaba que la Q de Mordekaiser girara en la dirección hacia la que observaba el campeón si él lanzaba Destello durante la canalización de la habilidad
  • Corregimos un error que permitía que la E de Swain atrajera a Yone hacia la ubicación inicial de su R
  • Corregimos un error que hacía que las mejoras de la pantalla de muerte no funcionaran correctamente en varios modos de juego
  • Corregimos un error que provocaba que ¡Daisy! de Ivern no atacara los inhibidores y los nexos
  • Corregimos un error que ocasionaba que apareciera texto de depuración cuando los jugadores con nivel de Honor 5 usaban sus alertas
  • Corregimos un error que causaba que no se mostraran correctamente las alertas de chat de Cadencia Letal y Sexto Sentido
  • Corregimos un error que hacía que los diálogos de Samira al derribar a un campeón no se reprodujeran correctamente

Próximos aspectos y chromas